Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
COLAR
JUDEEAN
SATU MARE
ACTIVITI RECREATIVE
N COMPLETAREA ORELOR DE CURS,
LA CLASA PREGTITOARE
I LA CLASA I
propuse de cadrele didactice la CERCUL PEDAGOGIC
desfurat n perioada 18-22 noiembrie 2013
CUPRINS
1
2
3
4
5
Cupr
ins
Iepuraii
Plecm n excursie
6
7
8
Cutia cu surprize
Deschide urechea bine
Sculeul fermecat
Cutarea urmelor
10
Capcana
11
Morcovul i iepuraul
12
Cosmonauii
13
14
15
Cutremurul
16
Dansul numerelor
17
Am o cas mic
18
n ara tcerii
19
Cursa ursuleilor
20
Salata de fructe
21
Plasa prieteniei
22
Mesajul ntrerupt
23
24
Orchestra mut
25
Fabrica de vise
26
Dac spun
27
28
Cuibul
TIC-TAC, TIC-TAC
29
oriceii i pisica
30
31
32
Cu silabe ne jucm
33
Cu silabe ne jucm
34
Scunele muzicale
35
Cpitanul nebun
36
Bomboane sociabile
37
A mnca o portocal
38
39
Roboelul teleghidat
40
O poveste personalizat
41
42
43
Plasa cunoaterii
44
Termin cuvntul !
45
Brcile de salvare
46
Paznicul
47
Trezete-te, pinguinule!
48
Baba-Oarba
49
50
Balonul sltre
51
52
Gsete un loc
53
54
Gsete cuibul !
55
56
57
Jocul numelor
58
Chiriaul
59
Uscat, aer, ap
60
Cutiua cu poveti
61
Couleul rupt
62
63
n mpria piticilor
64
,,Bingo !
65
,,Bingo ! (anex)
66
Oglinda
,,Iepuraii
Durata: 10-15 minute
Descrierea activitii
Copiii participani la joc, reprezentnd iepuraii, formeaz un cerc n centrul
cruia va sta conductorul jocului. Acesta artnd spre un iepure, va spune: Tu .
n acel moment iepuraul desemnat i ridic imediat urechile, punndu-i
minile pe lng cap, n timp ce vecinii lui din dreapta i din stnga, ridic numai
urechea, mna dinspre iepurele vizat.
Cine greete este eliminat.
Ultimii iepurai care rmn n joc sunt ctigtori.
Conductorul jocului va trebui s arate repede iepuraii, pentru ca acetia s fie
luati pe neateptate.
,,Plecm n excursie
Descrierea activitii
Ca la jocul Fazan, unul dintre juctori spune alfabetul iar altul va spune
STOP!. Cu litera la care s-a oprit va ncepe cuvntul. Acest cuvnt numete doar lucruri
pe care le putem lua cu noi n excursie. Urmtorul juctor va folosi ultima liter a
cuvntului spus anterior. Cel care rmne fr idei, iese din joc.
Se alege din ntmplare un juctor care s spun alfabetul. Alt juctor va spune
STOP! i astfel se alege litera.
Cel care a spus alfabetul va numi un obiect care s nceap cu litera respectiv i
care poate fi luat n excursie.
Ultimul juctor va folosi ultima liter a cuvntului spus naintea lui i va denumi i
el un obiect care poate fi luat n excursie.
Pasul trei se repet pn cnd unul din juctori nu gsete un cuvnt. Acesta
iese din joc i se continu cu pasul unu.
Reguli:
Juctorii pot denumi i persoane sau animale.
Este important ca obiectul / persoana s fie relevante pentru tem.
Ctig cel care rmne ultimul, astfel eliminndu-i pe ceilali.
,,Cutia cu surprize
Regulile jocului
Copilul numit de nvtoare descrie obiectul, rostete doar prima silab i
ateapt ca ceilali copii s ghiceasc obiectul descris. Obiectul scos de nvtoare din
cutia cu surprize trebuie ghicit dup zgomotul produs.
Material didactic
O cutie n care se pun diverse obiecte, jetoane pe care sunt desenate obiecte i
fiine din diverse categorii (animale, fructe, legume, mobil, mbrcminte, unelte );
obiecte ce produc zgomote bine definite: chei, clopoel, sticl, pahar, hrtie, tabl.
Descrierea activitii
Copiii sunt aezai n semicerc. nvtoarea cheam, pe rnd, cte un copil
pentru a alege un jeton din cutia cu surprize. Fr a-l arta celorlali copii, el descrie
ceea ce vede n imagine, stabilete categoria din care face parte obiectul prezentat i
rostete prima silab a cuvntului. Copiii trebuie s ghiceasc cuvntul i s-l
completeze cu restul silabelor ( dac pe jeton este reprezentat o biciclet, copilul o
descrie ca mijloc de transport cu pedale, cu ghidon i denumirea ncepe cu silaba bi- ).
Dup ghicirea cuvntului, copiii sunt antrenai s spun i alte cuvinte care ncep cu
silaba bi-: bi-rou, bi-let, bi-ne, bi-di-nea, bi-se-ri-c, etc.
n ultima parte a jocului copiii nchid ochii, iar nvtoarea produce un zgomot (
rupe sau mototolete o hrtie, sun un clopoel sau nite chei, lovete o sticl, etc ).
Copiii trebuie s ghiceasc obiectul care a produs zgomotul respectiv.
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Dintre copii se alege un juctor care va sta cu faa la un perete/copac i cu
spatele la ceilali juctori, la o distan de civa metri de ceilali copii sau dup un
paravan. Ceilali copii vor cnta:
Deschide urechea bine/ s vedem ghiceti ori ba,/
Cine te-a strigat pe nume, /Hai ghicete, nu mai sta.
,,Sculeul fermecat
Resurse didactice
Mere ,pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine, kiwi, lmi,
scule, o basma sau un fular.
Descrierea activitii
Propuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n scule. El va lega la
ochi cte un elev i i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i
apoi s-l scoat afar din scule pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit
corect fructul. Dac nu a ghicit denumirea fructului, va fi dezlegat de la ochi i este
eliminat din joc. Dup ce toti elevii au fost legati la ochi i pui s denumeasc
fructele,elevii care au fost eliminai din joc vor primi pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns
corect, grupa primete un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct.
Ctig grupa care totalizeaz mai multe puncte.
,,Cutarea urmelor
Descrierea activitii
Confecionm din hrtie colorat urmele picioarelor i ale minilor copiilor din
clas.
Urmele minilor le lipim pe dulap sau pe perete, cele ale picioarelor le lipim pe
podea, n aa nct s se poat merge pe ele.
Urmele picioarelor duc la urmele minilor pe un drum ntortocheat. La captul
drumului ascundem ceva. Copii merg pe urmele picioarelor, piciorul drept, respectiv
stng trebuie s fie plasate pe locul lor, apoi trebuie s fie ateni i la urmele minilor. La
captul urmelor vor gsi obiectul ascuns. Acesta poate fi: o radier,un creion, o
ascuitoare, o bil colorat, o agraf de birou, un ghem mic de a, o jucrioar de
plu,etc. Elevul numete obiectul gsit.
Posibiliti de dezvoltare prin acest joc
Coordonarea ochi-mn, ochi-picior, identificarea conturului i a formei,
exersarea, contientizarea prilor stnga-dreapta, sesizarea direciilor spaiului i a
distanelor.
Participani: cte un copil, pe rnd.
Accesorii: urmele picioarelor i ale minilor, pregtite dinainte; diverse obiecte.
,, Capcana
Durata: 5 minute
Desfurarea activitii
Juctorii se iau de mini, formeaz dou cercuri concentrice i ncep a se roti n
direcii opuse. La comanda nvatoarei, ei se opresc n loc. Copiii din cercul mic ridic
minile n sus, iar copiii din cercul mare intr i ies din cercul mic la voia lor. Pe
neateptate, nvtoarea las minile n jos i cei din cercul mare, prini n cercul mic,
se consider czui n capcan. Ei se prind n cercul mic i jocul continu. Cnd n cercul
mare rmn puini juctori, ei formeaz cercul mic i jocul este reluat.
10
,,Morcovul i iepuraul
Durata : 5 minute
Descrierea activitii
Se deseneaz pe un carton un iepura, vzut din fa. Acesta are o gur foarte
mare, aproximativ de 10-20 cm diametrul. Acest desen se afieaz pe perete sau pe un
stativ. Morcovul poate fi desenat sau realizat din material textil.
Copiii se aaz n cerc i cnt exemplificnd cu micri sugerate de textul
cntecului :
,,Cosmonauii
Durata: 5 minute
Descrierea activitii
Copiii cosmonaui sunt asezai n cerc, se in de mini cu faa spre centru. n
spatele lor, la o anumit distan, sunt marcate patru ptrate,rachete cosmice,n care
se deseneaz mai multe cercuri, adic locuri, care pot fi ocupate de cosmonaui.
Numrul cercurilor este mai mic dect cel al copiilor.
La comanda de ncepere a jocului, copiii se nvrt n cerc recitnd versurile;
,, Rachetele ne-ateapt,
Spre stele vom zbura
Alegei o rachet
Dar nu ntrzia!
Cci dac vii agale
Loc nu vei mai afla!
Dup ultimul vers, cosmonauii alearg spre cele patru ptrate trasate, ca s
ocupe un cercule (un loc pe ,,nav), dar cel puin 2-3 copii vor rmne fr loc. La
reluarea jocului,acetia vor sta n mijlocul cercului, iar cnd se va da alt start, vor cuta
s ocupe din nou un loc.
12
13
14
,,Cutremurul
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Copiii formeaz un cerc din scaune, dar fiecare st cu spatele la mijlocul cercului.
Unul dintre copii se plimb n jurul cercului i povestete o ntmplare. Dac pronun
cuvntul ,,cutremur n timpul povetii, fiecare va schimba scaunul. Cine va rmne fr
scaun, va fi povestitorul.
Exemplu de povestiri:
a ) Sptmna trecut am fost ntr-o excursie la munte mpreun cu familia mea.
Totul a fost minunat pn cnd a nceput furtuna. Un copac s-a rupt i a czut n faa
noastr. Parc era ,,cutremur...
b) ntr-o frumoas zi de var, m plimbam linitit prin parc. M-am aezat pe o
banc. Deodat am simit o adiere uoar de vnt, apoi un zgomot ciudat. Ce s fie
oare? Un ,,cutremur?
c) Prietena mea, Anca a venit ieri pe la mine. Ne-am jucat cu ppuile, cu
animluele de plu i apoi cu rolele. Cnd ne distram mai bine, a aprut Angela, vecina
mea. Foarte speriat, ea ne-a anunat c n apropierea oraului nostru a fost un
,,cutremur.
d) Diminea am fugit pn la chiocul din colul strzii i am cumprat, ca de
obicei, ziarul ,,Informaia zilei. Am citit cu mirare titlul de pe prima pagin a ziarului:
,,Cutremur mare n Japonia.
15
,, Dansul numerelor
Descrierea activitii
Pe podea sunt puse cartoane rotunde cu numere de la 0-31.
Juctorii trebuie s se mite numai pe cartoane, fr s peasc pe podea.
Fiecare participant trebuie s danseze tot timpul pe cartoane, dup cerine. Cinci elevi
vor scoate cartoanele cu numere impare de la 0-20, apoi ali 5 juctori pe cele de la 20 la
31 i a treia cerin , s rmn doar numerele naturale pare pn la 10. Dup un timp
cartoanele vor rmne puine, iar dansul continu; apoi mai puine, i mai puine,pn
cnd elevii vor fi foarte aproape unul de altul; ei trebuie doar s se in unii pe alii foarte
aproape i la sfrit s se mbrieze.
mbriai vor spune cu toat energia numerele de la 20 la 10 n ordine
descresctoare.
La sfrit i exprim bucuria c mpreun au reuit s fac totul foarte bine, strignd
URA!!!
16
La cuvintele ,,aa i-aa, participanii vor arta prin micare aciunea din cntec.
Trebuie s fie suficient spaiu ntre copii, ca s nu se loveasc, deoarece cntecul i
aciunea se repet accelerndu-se ritmul.
17
18
,,Cursa ursuleilor
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Captarea ateniei copiilor se realizeaz prin prezentarea surprizei: jucria ursul
polar .
Elevii sunt mprii n dou echipe, aezai n coloan cte unul n faa unei linii
de plecare trasat pe sol. n faa liniei se deseneaz cte un cerc, n dreptul fiecrei
echipe.
La semnal, juctorii pornesc pe rnd, pn la cercul din faa echipei lor. La un al
doilea semnal, ,,mergeti ursule!, ei se pun n patru labe i ocolesc cercul prin afar i
spre dreapta, pn nconjoar tot cercul, apoi se ridic n picioare i revin la locul de
plecare, n spatele ultimului coleg de echip. Apoi vine urmtorul coleg la rnd.
Este apreciat echipa care respect regulile jocului.
Dup explicarea regulilor, se face un joc de prob, apoi se desfoar jocul
propriu- zis .Echipa ctigtoare va fi premiat cu cte un ecuson cu ursule.
19
Salata de fructe
Durata 5-15 minute.
Descrierea activitii
Juctorii stau pe scaunele aezate ntr-un cerc. Fiecruia i se d o bucat de
hrtie pe care e scris (desenat) un nume de fruct. Sunt cinci fructe diferite pe hrtii ( mr,
strugure, gutui, par, nuc). Liderul grupului st n mijlocul cercului, neavnd scaun i
strig numele unui fruct. Acei juctori care au scris ( desenat) acest nume pe hrtie
trebuie s schimbe scaunul ct mai repede posibil. Conductorul jocului face la fel i
dac acesta reuete s ocupe un loc, cel care rmne fr scaun rmne n mijlocul
cercului, jocul continund astfel.
Din cnd n cnd se poate spune Salat de fructe i atunci toi trebuie s-i
schimbe scaunul. Nu este permis s stai pe scaunul de lng tine.
20
,,Plasa prieteniei
Materiale: - un ghem de sfoar (de preferat mai groas)
Descrierea activitii
- li se cere elevilor s formeze un cerc;
- cadrul didactic prinde captul sforii de degetul arttor de la mna sa dreapta, ia
ghemul n desfurare, l arunc unuia dintre elevi, l roag s se prezinte cu numele mic
i s spun care crede el c este cea mai important trstur (calitate) a sa;
- acesta se prezint, apoi i nfoar sfoara n jurul degetului su arttor de la
mna dreapt i deruleaz ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeai rugminte;
- pnza sau plasa prieteniei se ,,ese, astfel ghemul trece de la un participant la
altul, formnd o reea ce-i va lega pe toi;
- ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic, dup ce fiecare s-a prezentat n
mod personal i special i toi elevii sunt prini n pnza prieteniei;
Jocul continu i sfoara se reaaz pe ghem fcnd cale ntoars: fiecare elev
adreseaz celui care-i urmeaz un compliment privind trstura ce i place / admir cel
mai mult la el.
21
,,Mesajul ntrerupt
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Grupul se mparte n trei iruri paralele, adic trei echipe, aezate la o distan de
1 metru ntre ele. Fiecare membru al primului ir primete un bilet cu un mesaj format din
cinci cuvinte, mesaj ce urmeaz s fie comunicat partenerului din al treilea ir. irul din
mijloc trebuie s fac tot posibilul ca mesajul s nu poat fi recepionat corect,
admindu-se orice fel de zgomote sau gesturi. Se anun faptul c timpul este limitat. La
expirarea timpului, jocul se ntrerupe i se compar mesajele.
irurile i schimb rolurile, n aa fel nct fiecare copil s poat fi, rnd pe rnd,
emitorul, receptorul i parazitul unui mesaj.
Jocul este ctigat de echipa care reuete s redea cele mai multe mesaje
recepionate corect.
22
23
,,Orchestra mut
Descrierea activitii
Elevii se organizeaz ntr-un cerc, n picioare sau eznd, n sala de clas. Ei fac
parte din orchestr. Un elev numit de profesor iese afar, altul, dintre cei rmai, va fi
dirijorul orchestrei mute. Va face diferite semne, bti din palme, pocnituri din degete,
rotiri de mini, etc. Ceilali vor imita dirijorul. Numai el poate schimba ,,melodia
(semnele). Este chemat elevul ieit afar. El trebuie s ghiceasc dirijorul. Ceilali
privesc la el cu coada ochiului i execut micrile. Dup ce dirijorul este ghicit, acesta
va merge afar i va ghici la rndul lui alt dirijor.
24
,,Fabrica de vise
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Elevii mprii n dou sau trei grupe, cnt cntecul ,,Copil de vrei s rmi:
Copil de vrei s rmi xxxx
Trebuie s visezi nti xxxx
C trieti doar n poveti
i-orice lucru-nfptuieti
,,Dac spun
Durata: 5 minute
Descrierea activitii
Juctorii sunt aezai la mese, n cerc sau frontal. Cel care conduce jocul le d
juctorilor cteva ndrumri/reguli. Exemple de ndrumri/reguli:,,Dac spun
,,morse: juctorii lovesc cu degetul arttor pe mas;
,,laba ursului: juctorii lovesc cu toate degetele rsfirate odat;
,,pumn: juctorii i pun pumnul pe mas;
,,amndoi pumnii: juctorii i pun amndoi pumnii pe mas.
Aceste ndrumri trebuie urmate doar atunci cnd conductorul jocului spune
nainte o nou regul. Dac el nu spune nimic, juctorii trebuie s urmeze aceeai
regul de la ultima instruciune rostit.
Conductorul jocului vrea, bineneles, s-i determine pe juctori s fac ct mai
multe greeli: le zice regula foarte repede, i induce n eroare prin simularea unor micri
asociate unor reguli diferite, etc.
Juctorul care este surprins c a greit, poate deveni el conductorul jocului pn
cnd va surprinde un alt juctor care a fcut greeli sau poate fi eliminat i jocul continu
fr el.
Variant:
Juctorii sunt aezai la mese n cerc. Fiecare juctor are pe mas un cerc. n
mijlocul slii se deseneaz un cerc mare.
Regulile/ndrumrile sunt adaptate n felul urmtor:
o
o
o
o
,,Dac spun.:
,,cercul mic: elevii pun degetul n cercul propriu;
,,cercul din dreapta: elevii pun degetul n cercul vecinului din dreapta;
,,cercul stng: elevii pun degetul n cercul vecinului din stnga;
,,cercul mare: elevii se ridic i se aaz n cercul din mijlocul slii.
Juctorii i folosesc degetul arttor al minii drepte pentru a indica cercul
solicitat de conductorul jocului.
o
o
o
o
26
,,Cuibul
Descrierea activitii
Copiii sunt mprii n grupe de cte 5-8 elevi. Elevii formeaz cte un cuib (cerc),
iar n interior vor pune un obiect (carte, sticl, revist, cutie, etc.). La semnalul
conductorului
jocului,
elevii
se
nvrt
n
jurul
propriului
cerc.
La urmtorul semnal, acetia i dau drumul la mini i alearg spre exterior (5-10 m),
lund poziia ghemuit, cu spatele la cuib. Conductorul schimb locul obiectelor, iar la
semnalul de start, elevii trebuie s se grupeze ct mai repede n jurul propriului obiect,
formnd un nou cerc. Ctig echipa care s-a grupat ct mai repede.
Jocul este distractiv prin animaia care se formeaz atunci cnd fiecare copil
ncearc s ajung la cercul potrivit, mai ales copiii mici avnd dificulti de a rmne cu
propriul grup.
Variaie a jocului pentru copiii mai mari: grupele nu se formeaz de la nceput, ci
conductorul jocului spune o cifr i un cuib, iar copiii i formeaz singuri grupuri de
mrimea indicat i se duc la cuibul precizat. Astfel, dac ,,2 spune penar, 3-carte, 5caiet, 4-ghiozdan, copiii care vor s ajung la cuibul n care exist o carte trebuie s se
organizeze ntr-un grup de 3; primul grup de 3 ajuns, ctig cuibul, celorlali
rmnndu-le organizarea pentru celelalte cuiburi. Ideal ar fi ca numerele strigate s dea
acelai total ca i copiii participani, pentru a nu rmne niciun copil fr grup i fr cuib.
Primii care revendic un cuib pot fi declarai ctigtori.
27
TIC-TAC, TIC-TAC
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Copiii formeaz un cerc. n interiorul cercului se afl conductorul jocului
(nvtoarea sau un elev). Copiii formeaz cadranul ceasului, iar conductorul jocului,
cu minile ntinse, reprezint axul cu limbile ceasului. La cuvintele conductorului de joc
Tic-tac, tic-tac, dimineaa ( la prnz, seara) ce faci? copiii se nvrt n cerc i bat din
palme imitnd tic-tac-ul ceasului. La sfritul ntrebrii, cercul se oprete. Copilul n
dreptul cruia sunt ndreptate ambele ace ale ceasului (minile ntinse ale
conductoruui de joc) va da rspunsul. Dac rspunsul este corect (de exemplu:
Dimineaa eu m scol.), copilul dirijeaz repetarea cadenat n colectiv a propoziiei
formulate ( Di-mi-nea-a eu m scol.). n cazul n care rspunsul nu este corect, copilul
este scos din joc i reintr doar la repetarea acestuia.
28
,,oriceii i pisica
Durata : 5 minute
Descrierea activitii
Se deseneaz un ,,cacaval mare (n care s ncap toi copiii - oriceii ), se
decupeaz i se pune n mijlocul slii . Un copil joac rolul pisicii. Ceilali copii poart
mti de oricei i danseaz pe muzic n jurul ,,cacavalului,iar cnd muzica se
oprete, ei trebuie s se urce pe ,,cacaval, ca s nu-i prind pisica. Dac au rmas
n afara ,,cacavalului, atunci acei oricei sunt prini de pisic i ies afar din joc. Cnd
muzica pornete, copiii danseaz iar in jurul ,,cacavalului i nvtoarea rupe o
bucat din cacaval, pe care se presupune c au mncat-o oriceii, ct timp muzica a
fost oprit. Cnd muzica se oprete, oriceii se urc iar pe ,,cacaval, pn ce pornete
muzica.
Aciunile se tot repet pn cnd mai rmne doar un singur oricel, pe
o bucat mic de ,,cacaval, care va fi ctigtorul jocului .
29
30
31
32
33
,,Scunele muzicale
34
,,Cpitanul nebun
Durata: 5 minute
Descrierea activitii
Pe podeaua clasei sau n curte se traseaz cu creta dou linii paralele. Locul
dintre cele dou linii reprezint ,,marea. Spaiul din stnga reprezint ,,corabia , iar cel
din dreapta este ,,rmul. Conductorul jocului este ,,cpitanul nebun. Copiii sunt
marinarii de pe corabie.
Cpitanul d comenzi echipajului. Comenzile verbale date de cpitan sunt
nsoite de gesturi fcute de acesta cu minile, indicnd aleatoriu cele trei locuri (
corabia, marea, rmul). Marinarii trebuie s execute doar sarcinile verbale date de
cpitan, fr a lua n considerare gesturile pe care acesta le face. Intenia cpitanului
este de a-i deruta pe marinari. Cnd cpitanul d comanda ,, Marinarii pe corabie!, toi
copiii trebuie s stea n picioare n partea dreapt, fa n fa cu cpitanul. La comanda
,, Marinarii n ap!, toi copiii se duc n spaiul unde este ,,marea, se ghemuiesc i se in
de nas. La comanda ,, Marinarii pe rm!, toi copiii se duc n spaiul unde este rmul i
mimeaz mersul pe loc.
Copilul care nu a executat corect comanda dat de cpitan este scos din joc.
Jocul se poate repeta cu ali conductori de joc.
35
,,Bomboane sociabile
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Turnai bomboanele multicolore ntr-un vas. Rugai participanii s-i aleag i si ia bomboana avnd culoarea preferat, dar s nu o consume imediat. Fiecare
participant poate alege o bomboan. Asigurai-v c nimeni nu-i mnnc bomboana.
Regulile jocului : pentru fiecare bomboan luat, participanii vor rspunde la o
ntrebare sau vor rezolva o anumit sarcin.
Bomboana verde : Ce personaj ai vrea s fii la carnaval ?
Bomboana galben : Arat-ne prin mim ce i-ai dori s fii cnd vei fi mare !
Bomboana roie : Descrie jucria preferat!
Bomboana portocalie : mprtete-ne un eveniment memorabil foarte fericit
sau foarte stnjenitor din viaa ta!
Moderatorul anun cte o culoare. Pe rnd, participanii care au bomboana de
culoarea respectiv vor rspunde la ntrebarea corespunztoare culorii. Dup ce a
ndeplinit sarcina, participantul poate s-i mnnce bomboana binemeritat!
Aplicabilitate: fii creative! Alegei orice ntrebare care credei c se potrivete grupului
dumneavoastr. Schimbai bomboanele cu buci de fructe sau de legume, cu flori pe
care le putem mirosi. Jonglai cu sarcinile fiecrei culori n funcie de tema activitii
(ex.pentru matematic cifra i numrul 7 : roz Adu-mi 7 obiecte de acelai fel!, verde
Gsete jetonul pe care este scris 7 !, galben Scrie ci pitici erau n poveste!,
portocaliu- Modeleaz tot attea mingi ct i arat cifra etc.
Folosii jocul n orice etap a zilei.
36
Descrierea activitii
Este nevoie de o foaie mai mare sau de o tabl pe care s se scrie
numerele portocalelor i de un marker. Fiecrui copil i se va da o cifr n funcie
de numrul celor care joac. Acetia vor fi fiecare cte o portocal cu numrul
care i s-a atribuit. Apoi animatorul va spune: A mnca (un nr.) de portocale.
Copilul care are acel numr, va rspunde: De ce (nr. lui) i nu (va spune un alt
nr.) i tot aa.Dac un juctor/o portocal greete (nu este atent cnd este
apelat, apeleaz o portocal care a ieit din joc), va iei din joc, iar ceilali trebuie
s in minte ce numere au ieit pentru ca s nu le strige. Ctig copilul care
reuete s rmn n joc pn la final. De exemplu, animatorul spune: A
mnca 3 portocale. Copilul cu nr. 3 dac este atent, va rspunde: de ce 3 i
nu 10; Copilul cu nr 10, dac este atent va rspunde: De ce 10 i nu (alt
cifr). Dac de exemplu, nr. 10 nu auzit c a fost chemat i nu rspunde, este
eliminat, iar ceilali nu trebuie s-l mai apeleze.
37
38
,,Roboelul teleghidat
Descrierea activitii
Activitatea recreativ se desfoar n sala de clas. Jocul const n executarea
unor micri la auzirea unor comenzi i recunoaterea unor obiecte folosindu-se de
pipit i miros.
Copii, azi o s ne jucm de-a roboeii teleghidai. Pe rnd vei fi roboei. Copilul
roboel este legat la ochi i va respecta comenzile mele: mergi 4 pai nainte cu minile
sus, pune minile la old i f 3 pai lateral dreapta, ine obiectul i folosindu-te de miros
i pipit spune ce ai primit.
n timpul desfurrii jocului, roboelul este ncurajat de copii i de nvtoare.
Comenzile difer de la roboel la roboel, iar obiectul se schimb.
39
O poveste personalizat
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
Copiii sunt aezai n cerc, cu minile pe genunchi. Cadrul didactic ncepe o
poveste lacunar (de exemplu: A fost odat un prin .... el avea un .... i o ... . ntr-o zi
tatl su, mpratul ... l-a chemat i i-a spus: ... .) i i invit pe copii s o continue.
Fiecare copil completez povestea cu o idee, apoi merge i deseneaz pe foaia de
flipchart ceea ce a spus.
40
41
42
,,Plasa cunoaterii
Descrierea activitii
Iniiatorul are n mn un ghem de a colorat. El va oferi ghemul unui
participant spunndu-i o propoziie despre anotimpul toamn ( Toamna este anotimpul
cel mai bogat al anului.) Acesta la rndul lui va oferi ghemul unui alt coleg, astfel fiecare
participant va alege un coleg, pn ce aa va forma o plas ct mai deas.
43
,,Termin cuvntul !
Durata: 15 minute
Descrierea activitii
La acest joc , copiii se aaz n cerc, iar cel care ncepe jocul arunc unuia dintre
juctori o minge, rostind, n acelai timp, o silab care ncepe un cuvnt oarecare. Cel
care prinde mingea trebuie s continue cuvntul. De exemplu: se strig: ,,min- rspuns:
minge sau minte etc.. Alt exemplu: ,,ie-, rspuns: iepure, ieder etc.
Rspunsurile vor fi date n 10 secunde, altfel participantul este eliminat din joc.
Ctig cel care rmne ultimul n joc.
44
,,Brcile de salvare
Descrierea activitii
Elevii sunt aezai n cerc. nvtoarea le spune elevilor c vor face o cltorie
imaginar cu un vapor, adic se vor juca. Acest vapor cu juctori se scufund i exist
brci de salvare , care trebuie s ia un anumit numr de pasageri, altfel fie se scufund
(dac sunt mai muli), fie se rstoarn (dac sunt mai puini).
nvtoarea va spune un numr, de exemplu 5. Imediat juctorii se vor grupa
cte 5 n barc, inndu-se ct mai strns unii de alii. Cei care rmn izolai sau
grupurile cu un numr diferit de persoane se scufund, ies din joc i n continuare vor
sta pe margine. Apoi nvtoarea va spune un alt numr 3, iar elevii se vor grupa cte
3 i tot aa mai departe.
Variante ale acestui joc exist sub alte denumiri, cum ar fi: Bucheele, bucheele, Vin
rechinii; Rutele .
45
,,Paznicul
Descrierea activitii
Copiii formeaz un cerc mare, iar conductorul jocului alege unul, care este
paznic. Acesta va fi legat la ochi cu o basma i va sta n mijlocul cercului unde are voie
s se mite liber.
Copiii care formeaz cercul primesc cte un numr, de la 1 la 10, n funcie de ci
copii sunt. Paznicul strig dou numere deodat, de exemplu 1 i 4. Purttorii acestor
numere trebuie s schimbe locurile ntre ei prin mijlocul cercului, n timp ce paznicul
ncearc s-l ating sau s-l prind pe unul dintre ei. Dac reuete, schimb locul cu
copilul atins, dac nu, jocul continu n aceeai formaie. Dup trei ncercri nereuite,
trece alt copil n cerc, iar paznicul nendemnatic primete o pedeaps hazlie.
46
,,Trezete-te, pinguinule!
47
,,Baba-Oarba
Durata: 10-15 min.
Descrierea activitii
Copiii stau n cerc pe scaune.Fiecare copil primete cte o jucrie (obiect). Unul dintre
ei este ales Baba-Oarba, este legat la ochi i este aezat n mijlocul colegilor.
Copiii rostesc versurile: Baba-Oarba intr-n joc
Scoate nasul din cojoc,
i-alege o jucrie(un obiect)
Ce s fie?
Spune-mi mie!
Copilul legat la ochi se ndreapt spre un coleg, pipie obiectul, denumete i
spune cu ce sunet ncepe, iar colegul care ine n mn obiectul, spune o propoziie
despre obiectul avut n mn.
Ex: Baba-oarba........urs.....cuvntul ncepe cu sunetul U
Copilul cu obiectul n mn spune o propoziie: Ursul este un animal slbatic.
Copilul care a formulat corect propoziia va fi Baba-Oarba.
48
Durata: 5 minute
Descrierea activitii
flori.
Clasa este mprit n trei grupe, fiecare grup reprezentnd: legume, fructe i
49
,,Balonul sltre
Descrierea activitii
Grupul se mparte n 5 sau 6 juctori, fiecare grup primind un balon ce trebuie
umflat.
Copiii vor face un cerc. inndu-se de mn ei vor ncerca s in balonul n aer
fr s-l lase s ating solul i fr s se lase de mini. Dac balonul atinge solul, grupa
pierde pentru nceput minile, adic nu mai pot atinge balonul cu minile, apoi coatele,
umerii capetele i picioarele. Ctig echipa care reuete s in balonul n aer ct mai
mult timp. nainte de nceperea jocului, instructorul le prelucreaz unele norme de
siguran, stabilind anumite reguli mpreun cu copiii, cum ar fi: s nu se loveasc, s nu
se mping sau s trag de hainele celuilalt.
50
51
,,Gsete un loc
Descrierea activitii
Scaunele din clas, cu unul mai puin dect elevii, se vor aeza n cerc, unul
lng altul, cu ezutul spre exterior.
Elevii vor merge n jurul scaunelor, n exteriorul cercului, n timp ce pe fundal se
vor auzi melodii sau cntece pentru copii (n alt variant chiar elevii vor interpreta un
cntec ndrgit de ei sau vor merge ghemuit, cu minile ridicate, vor sri ntr-un picior
etc., la comanda nvtorului). Cnd muzica se va ntrerupe (n celelalte variante
nvtorul va bate din palme), elevii vor ocupa loc pe cte un scaun. Copilul care va
rmne fr loc, va iei din joc. La fiecare ieire din joc a unui elev, se va lua cte un
scaun din cerc, iar celelalte se vor rearanja, strngnd cercul.
Jocul continu pn rmn 1 sau 2 elevi i vor fi declarai nvingtori.
52
53
,,Gsete cuibul !
Descrierea activitii
Copiii sunt mprii n grupe de cte 5-8 . Elevii formeaz cte un cuib (cerc), iar n
interior au pus un obiect (carte, sticl ,revist, cutie, etc ).
La semnalul conductorului, elevii se nvrt n jurul propriului cerc. La urmtorul semnal
acetia i dau drumul la mini i alearg spre exterior lund poziia ghemuit cu spatele
la cuib.
Conductorul schimb locul obiectelor,iar la semnalul start, elevii trebuie s se
grupeze ct mai repede n jurul propriului obiect, formnd un nou cerc.
Ctig echipa care s-a grupat ct mai repede.
Jocul este distractiv prin animaia care se formeaz atunci cnd fiecare copil
ncearc s ajung la cercul potrivit.
54
Descrierea activitii
Clasa se mparte n dou grupe dup cntecelul:
,,1,2 ,1,2!
Numrm n pas vioi
Braele le ridicm
Minile le fluturm
Stnga, dreapta 1,2
F i tu la fel ca noi !
Elevii din grupa cu cifra 1 vor aeza csuele psrelelor n ordine cresctoare de
la 0 la 10, iar elevii din grupa cu cifra 2, la comanda: ,,Zboar pasrea la cuib! , vor
ataa numrul de psrele la cifra corespunztoare. Toat clasa va numra n ordine
cresctoare i descresctoare, se citesc de pe csue cifrele cu pereche (respectiv
psrelele care zboar) i cifrele fr pereche, (respectiv psrelele care stau).
n ncheierea activitii se cnt cntecul: ,,ade raa pe butoi
55
56
,,Jocul numelor
Materiale necesare :
-o ppu, un animal de plu sau orice alt obiect (minge, cub de burete)
Descrierea activitii
nvtorul ncepe prin a-i spune numele i cu ppua-n mn numete un alt
cuvnt-nume de obiect, fiin, fenomen al naturii, noiuni abstracte etc., care ncep cu
acelai sunet.
De exemplu: Constana, catedr, creion, carton, cuier, candel.
Sau: cal, capr, crocodil, cameleon.
Sau: cea
Sau: compunere, compoziie, comparative.
Liviu: liniar, lighean, linguri, lumnare
Sau: lup, leu, lighioan, liliac,
Sau: linie, literatur, limb, liturghie.
Reguli: colarul din dreapta nvatorului preia ppua, i spune numele i gsete un
cuvnt- nume care s nceap cu acelai sunet. Apoi, pred ppua urmtorului colar.
n acest fel, ppua trece pe la toi copiii motivndu-i s participe activ la joc. n funcie
de timp, ppua mai poate trece nc o dat pe la toi copiii.
Variante: se pot cere nume pereche, doar nume de obiecte sau doar de animale. Se
poate cere ca numele asociat s nceap cu aceeai silab ca i numele propriu.
57
,,Chiriaul
Descrierea activitii
58
,,Uscat, aer, ap
Descrierea activitii
Juctorii se aaz n cerc, n poziia eznd, iar conductorul jocului n mijlocul
cercului, de unde arunc mingea unui juctor rostind totodat i unul din cuvintele: uscat
aer, ap,.
Juctorul care a primit mingea este obligat s denumeasc o fiin care triete
n mediul respectiv. De exemplu: dac se strig ap se va rspunde delfinul.
Juctorii care nu rspund repede sau numesc fiine care nu triesc n mediul
respectiv, primesc cte un punct penalizare.
59
,,Cutiua cu poveti
Durata : 15 minute
Descrierea activitii
Materiale : plane, reprezentnd povetile, imagini pentru fiecare echip,
Juctorii sunt grupai n echipe . nvtoarea citete o strof care reprezint o
poveste. Copiii ascult, apoi fiecare echip alege de pe msu o imagine care ilustreaz
povestea .Pentru un rspuns corect, echipa primete o bulin roie, iar pentru un
rspuns greit o bulin verde. Jocul presupune selectarea imaginii potrivite doar pentru 3
poveti din cele cinci ilustrate. Fiecare echip are imagini diferite pentru o poveste.
Este ctigtoare echipa care are toate 3 bulinele de culoare roie.
Versuri reprezentative pentru poveti:
Casa bunicii e-n pdure
i merg acolo deseori,
n coule n-am fragi i mure
Ci cozonac i-n mn flori.
Ursul lacom i flmnd,
A venit la ua mea
i rugndu-m cerea
Pete dup pofta sa.
Triesc n csua din muni
La cei apte pitici cruni.
Din vraja materei haine
M-a salvat - tii bine cine!
60
Couleul rupt
Descrierea activitii
Pentru acest joc nvtoarea va aranja scaunele n semicerc. Conductorul
jocului st n mijloc. Fiecare copil i alege numele unui fruct pe carel anun
grupului.Conductorul, micndu-se n cerc trece prin faa scaunelor i spune de
exemplu: M duc la pia s cumpr i s pun n co o piersic.Copilul care a ales s
fie ,,piersicase ridic i pornete dup conductor care-i urmeaz permanent mersul n
cerc. Conductorul spune iar: ,,M duc la pia s cumpr i s pun n co un mr.
Copilul care este ,,mr se ridic i se asaz n spatele piersicii.
Jocul continu astfel, pn cnd conductorul exclam brusc: S-a rupt coul! i
fiecare participant, inclusiv conductorul jocului, va trebui s ocupe un scaun. Dar pentru
c n cerc exist cu un scaun mai puin i iniial toate scaunele erau ocupate de fructe,
nefiind niciun loc liber pentru copilul din mijloc, desigur c un copil va rmne n
picioare..El va deveni noul conductor al jocului.
n funcie de obiective i de discipline, putem nlocui fructele cu nume de
legume,numere, jucrii,plante, etc.
61
62
,,Bingo !
Descrierea activitii
Materiale necesare pentru desfurare: formular ,,Bingo !, jetoane cu plante i
animale, lipici, creioane colorate, stilou.
Elevii sunt mprii pe grupe de cte 4-5 (n funcie de numrul de elevi din clas).
Se distribuie fiecrei grupe cte un formular de tip,,Bingo ! din anex, pe care sunt
desenate nou obiecte din natur (plante i animale). Prin sal se aaz jetoane cu
aceleai imagini care sunt pe formulare (pe pervazul geamului, pe dulap, prinse pe
perei, pe perdele, etc., la locuri vizibile).
Fiecare echip i alege cte un lider, care are ca sarcin s lipeasc pe formular
jetoanele gsite de coechipieri. Elevii se deplaseaz prin sala de clas, caut jetoanele
ascunse, le aduc liderului, iar acesta le lipete pe formular. Apoi, fiecare membru trebuie
s coloreze cel puin o imagine. Cnd echipa finalizeaz, strig ,,Bingo !
Regulile jocului:
-
dac un copil aduce un jeton care deja este lipit, are sarcina s-l duc la locul n
care l-a gsit, altfel echipa sa va fi penalizat cu cte un punct pentru fiecare jeton n
plus, gsit pe banc, iar punctul se adaug echipelor care are acel jeton lips;
-
fiecare jeton). Celorlalte echipe li se acord attea puncte cte jetoane au reuit s
gseasc. Apoi vor fi ajutai i ceilali s-i completeze formularul.
64
65
,,Oglinda
Descrierea activitii
Se mpart copiii n dou grupe, fiecare grup fiind aliniat pe un rnd n faa
celeilalte. Distana ntre grupe este de aproximativ 70 cm. Se stabilesc perechile (unui
elev din primul rnd i va corespunde un elev din al doilea rnd). Dintre cele dou rnduri
formate, primul va fi al celor care vor realiza diferite micri, iar al doilea rnd va fi al
oglinzilor (al celor ce imit micrile respective). Dup aceea se vor inversa rolurile.
Rolul acestui joc este ca fiecare copil s reueasc s imite ct mai exact gesturile
i micrile fcute de ctre partener.
Durata: 15 minute
66