Sunteți pe pagina 1din 237

Gemini Cad Systems

www.geminicad.com

Gemini Pattern Editor

Manual de Utilizare
rev 3.0

Gemini Pattern Editor


face parte din pachetul de aplicaii Gemini CAD,
care cuprinde urmtoarele aplicaii:
Gemini Pattern Editor
Gemini Cut Plan
Gemini Nest Expert
Gemini PLT Spooler

2007 Venus Technologies Provider ITN 0011 rev 06.2007

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Cuprins:
1.

Gemini Pattern Editor


1.1

Ce este i ce face Gemini Pattern Editor ........................................................................

1.2

Lista funciilor de proiectare din Gemini Pattern Editor ................................................

1.3

Definirea i explicarea noiunilor folosite .......................................................................

1.4

Mediul de lucru ce trebuie s tim nainte de a ncepe s lucrm la un model ........

1.5

Modul de lucru Piese .................................................................................................

13

1.5.1

Selectarea pieselor, trecerea n/din mod rotire ........................................................

13

1.5.2

Mutarea pieselor, deplasarea cu CTRL, plasarea originii ........................................

13

1.5.3

Alipirea pieselor punct peste punct

14

1.5.4

Rotirea pieselor; stabilirea centrului de rotaie, magnetizarea centrului de rotaie

15

1.5.5

Redimensionarea pieselor .......................................................................................

16

1.5.6

Micarea, redimensionarea, rotirea, scalarea pieselor folosind cote numerice

17

exacte ......................................................................................................................

1.6

1.5.7

Afiarea piesei simetrizate........................................................................................

18

1.5.8

Simetrizarea ntr-o pies nou.................................................................................

19

1.5.9

Afiarea piesei depliate..................................................................................

19

1.5.10

Deplierea ntr-o pies nou......................................................................................

19

1.5.11

Extragerea liniei de tiere ntr-o pies nou.........................................................

19

1.5.12

Extragerea liniei de coasere ntr-o pies nou.........................................................

20

1.5.13

Crearea liniei de coasere ca pies auxiliar ........................................................

21

1.5.14

Decuparea unei piese cu alta (Trim) ........................................................................

21

1.5.15

Intersectarea a dou piese ......................................................................................

22

1.5.16

Unirea a dou piese .................................................................................................

22

1.5.17

Adugarea de puncte la intersecia intre piese.......................................................

22

1.5.18

Flip orizontal i vertical ............................................................................................

23

1.5.19

Alinierea pieselor .....................................................................................................

23

1.5.20

Blocarea unei piese .................................................................................................

23

1.5.21

Gruparea i degruparea pieselor .............................................................................

23

1.5.22

Ataarea sau separarea pieselor auxiliare la piesele principale..

24

1.5.23

Alinierea unei piese la axa de fir drept .....................................................................

25

1.5.24

Interpolarea unei piese ............................................................................................

26

1.5.25

Schimbarea culorii unei piese ..................................................................................

26

1.5.26

Schimbarea numelui unei piese ...............................................................................

27

1.5.27

Editarea proprietilor unei piese .............................................................................

27

1.5.28

Vizualizarea i modificarea proprietilor pieselor selectate ...................................

29

Modul de lucru Modificare form ................................................................................

34

1.6.1

Noiuni introductive ..................................................................................................

34

1.6.2

Ce este o curb Bezier ? .........................................................................................

34

1.6.3

Selectarea unui punct; selectarea mai multor puncte; selectarea unui segment .....

35

II

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.4

Deplasarea unui punct .............................................................................................

1.6.5

Deplasarea punctelor prin tragere cu mouse-ul; folosirea tastei ALT, CTRL sau

35

SHIFT ......................................................................................................................

36

1.6.6

Deplasarea punctelor folosind sgeile de pe tastatur ...........................................

36

1.6.7

Deplasarea punctelor prin stabilirea exact a coordonatelor ...................................

37

1.6.8

Proprietatile punctelor...............................................................................................

37

1.6.9

Setarea originii piesei ntr-un punct .........................................................................

38

1.6.10

Transformarea unui segment din linie n curb i din curb n linie .........................

38

1.6.11

Setarea tipurilor de puncte: ......................................................................................

39

- ascuit, neted, unghi declarat de 90, cu unghi declarat


- restricii de declarare n funcie de segmentele nvecinate

1.7

1.8

1.6.12

Augarea unui punct; tergerea unui punct .............................................................

40

1.6.13

Modificarea formei curbelor Bezier ..........................................................................

40

1.6.14

Alinierea punctelor: vertical, orizontal, oblic .......................................................

41

1.6.15

mprirea unui segment n mai multe segmente .....................................................

41

1.6.16

Netezirea unei pri din conturul unei piese prin curbe Bezier ................................

42

1.6.17

Interpolarea Bezier a unei pri din conturul unei piese ...........................................

42

1.6.18

Modificarea statutului unui punct: punct de curb sau punct de referin ................

43

1.6.19

Deschiderea nchiderea perimetrului unei piese ...................................................

43

1.6 20

Modificarea lungimii unei curbe Bezier ....................................................................

44

1.6.21

Rotunjirea unui col ..................................................................................................

44

1.6.22

Crearea unui punct nou la o distan dat fa un punct existent ............................

44

1.6.23

Rotirea unui grup de puncte n jurul unui punct .......................................................

45

1.6.24

46

1.6.25

Rotirea unei piese astfel nct dreapta determinat de dou puncte selectate s
devin orizontal.......................................................................................................
Evazarea

47

1.6.26

Fullness.

48

Modul de lucru DESENARE PIESE ............................................................................

49

1.7.1

Noiuni introductive ..................................................................................................

49

1.7.2

Desenarea liber .....................................................................................................

49

1.7.3

Folosirea tastelor CTRL, SHIFT, ALT pentru desenarea liber ...............................

50

1.7.4

Desenarea unei piese folosind cote i dimensiuni exacte .......................................

51

1.7.5

Desenare cu constrngere la urmtoarea linie ........................................................

51

1.7.6

Desenare cu constrngere la urmtorul punct .........................................................

52

1.7.7

Continuarea desenrii unei piese ............................................................................

52

1.7.8

Desenarea unui cerc sau a unei elipse ....................................................................

53

1.7.9

Desenarea unui ptrat sau a unui dreptunghi ..........................................................

53

Modul de lucru DIGITIZARE .......................................................................................

54

1.8.1

Tableta de digitizare ................................................................................................

54

1.8.2

Digitizarea conturului unui ablon ............................................................................

55

1.8.3

Modul de folosire a butoanelor pointer-ului pentru digitizarea unei piese ................

58

1.8.4

Digitizarea gradrii unei piese

59

III

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.8.5

Digitizarea elementelor tehnice ale unui ablon ......................................................

59

1.8.6

Introducerea numelui ablonului i terminarea digitizrii .........................................

61

1.8.7

Editarea profilului de digitizor.

62

Modul de lucru INDUSTRIALIZARE ...........................................................................

64

1.9

1.9.1

Noiuni introductive ..................................................................................................

64

1.9.2

Piclu distan.........................................................................................................

65

1.9.3

Piclu procent.. ...........................................................

68

1.9.4

Piclu intersecie ........................................................................................................

70

1.9.5

Piclu col.................................................................................................

72

1.9.6

Linia dependent .....................................................................................................

74

1.9.7

Contur translat .........................................................................................................

76

1.9.8

Paralela la contur .....................................................................................................

78

1.9.9

Declararea unei pense .............................................................................................

79

1.9.10

Verificarea pensei: nchiderea temporara a pensei, verificarea i ajustarea

81

lungimii de suprapunere a laturilor, redeschiderea pensei ......................................


1.9.11

Crearea automat a unei pense dup 4 puncte.

84

1.9.12

Crearea automat a unei pense dup 2 puncte.

86

1.9.13

Operaii pe pens: rotirea pensei; pense multiple ..................................................

87

1.9.14

Operaii pe pens: modificarea formei liniei de tiere a unei pense ........................

88

1.9.15

Operaii pe pens: tierea unei piese dup pens ..................................................

88

1.9.16

Operaii pe pens: transformarea pensei n fald, transformarea faldului n pens ..

89

1.9.17

Picluri automate pentru pens .................................................................................

89

1.9.18

Crearea unui pliu .....................................................................................................

90

1.9.19

Deplierea unei piese ................................................................................................

91

1.9.20

Rezerva de coasere. Setarea limii rezervei de coasere .......................................

92

1.9.21

Tipuri de finisare a colurilor rezervei de coasere ....................................................

96

1.9.22

Puncte tehnice interioare .........................................................................................

98

1.9.23

Declararea originii unei piese ntr-un punct tehnic interior......................................

98

1.9.24

Punct de referin ncadrare.....................................................................................

99

1.9.25

Axa de fir drept ........................................................................................................

102

1.9.26

Axa de text-Linia interna ........................................................................................

103

1.9.27

Axa de simetrie ........................................................................................................

106

Modul de lucru GRADARE ........................................................................................

108

1.10

1.10.1

Noiuni introductive .................................................................................................

108

1.10.2

Setul de mrimi ......................................................................................................

108

1.10.3

Modurile de gradare ale unui punct.

112

1.10.4

Afiarea mrimilor gradate ale unei piese ..............................................................

113

1.10.5

Tabelul de gradare al unui punct ............................................................................

113

1.10.6

Operaii pe tabelul de gradare ................................................................................

115

a.

Modificarea valorii unei csue ...............................................................................

115

b.

Selectarea mai multor csue pentru a fi modificate simultan ................................

115

IV

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

c.

Modifcarea simultan a valorilor dintr-o coloan ....................................................

115

d.

Cretererea / descreterea valorilor prin adunare / scdere ..................................

115

e.

Salvarea regulilor de gradare n fiier,incrcarea regulilor de gradare .................

116

Operaiuni de modificare rapid a gradrii .............................................................

118

a.

Liniarizarea gradrii ................................................................................................

118

b.

Simetrizare pe X, simetrizare pe Y, simetrizare pe XY ..........................................

118

c.

Rotirea gradrii .......................................................................................................

118

d.

Copierea gradrii de la un punct la altul .................................................................

119

e.

Copierea separat a gradrii pe X i pe Y ntre punctele de pe o pies ................

120

1.10.8

Modificarea gradrii unui punct cu ajutorul sgeilor de pe tastatur .....................

121

1.10.9

Modificarea unei marimi fr a modifica celelalte marimi ale setului

122

1.10.10

Aliniere ntr-un punct sau dea lungul unei linii a mrimilor gradate .....................

123

1.10.11

Gradarea unui punct dup o direcie..

126

1.10.12

Schimbarea mrimii de baz ..................................................................................

127

1.10.13

mprirea mrimilor unui model pe grupe de gradare cu baze diferite ..................

127

1.10.14

Schimbarea grupei de gradare a unei piese ..........................................................

129

1.10.15

Crearea mrimilor combinate...

129

1.10.16

Adugarea unei mrimi noi la nceputul sau sfritul unui set de mrimi deja

131

1.10.7

creeat......................................................................................................................
1.10.17

tergerea unei mrimi de la nceputul sau sfritul unui set de mrimi deja

132

creeat ..
1.10.18

Anularea gradrii unui punct. Anularea gradrilor unui model ...............................

133

1.10.19

Gradarea punctelor tehnice interioare i a axelor ..................................................

133

1.10.20

Gradarea piclurilor...................................................................................................

134

1.10.21

Alinierea mrimilor gradate la axa de fir drept .......................................................

135

1.10.22

Calcularea automat a gradrii unui punct pe baza punctelor gradate nvecinate

135

1.10.23

Gradarea derivat..

136

1.10.24

Copierea unei piese gradate dintr-un model n alt model.......................................

137

Modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI ........................................................

138

1.11

1.11.1

Msurarea distanei ntre dou puncte de-a lungul conturului piesei .....................

138

1.11.2

Msurarea distanei ntre dou puncte n linie dreapt ..........................................

139

1.11.3

Compunerea msurtorilor ..

140

1.11.4

Msurarea unghiurilor ..

142

1.11.5

Msurarea suprafeelor

142

1.11.6

Tabelul de msurtori

143

1.11.7

Adugarea de msurtori compuse in tabelul de msurtori

145

1.11.8

147

1.11.9

Afiarea diferenelor de cretere de la o mrime la alta pentru msurtorile i


cotele din tabel ..
Selectarea msurtorilor sau a cotelor care vor apare tiprite n fia produsului ..

148

1.11.10

Salvarea i ncrcarea denumirilor pentru msurtorile din tabel

148

1.11.11

Alipirea sau suprapunerea a dou piese pe punctele indicate - ASAMBLEAZA ..

149

1.11.12

Suprapunerea unui punct de pe o pies peste un punct de pe alt pies -

151

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

MARRY ..................................................................................................................
1.11.13

Simularea mbinrii prin coasere a dou piese ....

152

1.11.14

Translarea piclurilor de pe un segment de contur pe altul .....................................

154

Modul de lucru Geometric - Made to measure .............................................................

155

1.12

1.12.1

Introducere n proiectarea geometric

155

1.12.2

Dezvoltarea unui model nou prin proiectare geometric.

156

1.12.3

Explicarea zonelor de lucru din modul de lucru geometric..

158

A. Zona de lucru ....................................................................................................

159

B. Zona scenariului....

160

C. Zona de descriere i editare a funciei folosite ..

160

D. Lista cotelor incluse...........................................................................................

160

E. Zona de butoane cu funcii de proiectare...................................................

161

Scenariul de proiectare.

161

1.12.4.1 Ce este.

161

1.12.4.2 Cum se introduce un pas nou..

161

1.12.4.3 Cum se terge un pas din lista scenariului.

161

1.12.4.4 Afiarea sau ascunderea regulii de construcie a unui pas

161

1.12.4.5 Copierea pailor unui scenariu

162

1.12.4.6 Salvarea i ncrcarea scenariului..

162

1.12.4.7 Ce nseamn culorile pailor...

162

Funciile de construcie.

163

1.12.5.1 Lista funciilor de construcie folosite.

163

1.12.5.2 Cum se completeaz o funcie

165

1.12.5.3 Descrierea funciilor de proiectare

166

1. Punct liber.

166

2. Punct X, Y fa de un alt punct..........................................................................

166

3. Punct prin triangulaie X...

166

4. Punct prin triangulaie Y...

167

5. Punct pe o dreapt la distan dat fa de alt punct

167

6. Punct pe vector fa de orizontal..

167

7. Punct pe vector fa de alt dreapt..

168

8. Punct n mijlocul unui segment.........................................................................

168

9. Punct proporional pe segment.........................................................................

169

10. Puncte divizare segment...................................................................................

169

11. Punct pe perpendicular...................................................................................

169

12. Punct pe mediatoarea unui segment...............................................................

170

13. Piciorul perpendicularei pe o dreapt...............................................................

170

14. Punct prin triangulaie cu dou puncte.............................................................

171

15. Punct capt de pens-lime............................................................................

171

16. Punct pe vector paralel sau n prelungire.........................................................

171

17. Punct la intersecie drepte................................................................................

172

1.12.4

1.12.5

VI

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

18. Punct pe perpendiculara pe o dreapt cu unghi stabilit.................................

172

19. Punct capt de pens unghi..........................................................................

173

20. Puncte de contact ale tangentei la dou cercuri..............................................

173

21. Punct de contact al tangentei dintr-un punct exterior spre un cerc..................

174

22. Punct la distan dat pe cerc..........................................................................

174

23. Paralel la dreapt...........................................................................................

174

24. Punct pe tangenta la un cerc ntr-un punct pe contur......................................

175

25. Punct n centrul unui cerc.................................................................................

175

26. Creaz un segment ntre dou puncte.............................................................

175

27. Creaz o dreap definit de dou puncte........................................................

176

28. Cerc cu punct centru i raz............................................................................

176

29. Cerc cu punct centru i punct contur................................................................

176

30. Cerc cu diametrul dat.......................................................................................

177

31. Cerc prin trei puncte.........................................................................................

177

32. Cerc cu punct centru i circumferin...............................................................

177

33. Cerc cu dou puncte contur i raza.................................................................

178

34. Cerc cu punct centru tangent la o dreapt.......................................................

178

35. Cerc cu punct centru tangent la alt cerc..........................................................

178

36. Cerc cu punct pe contur i raz, tangent la o dreapt.....................................

179

37. Cerc cu punct pe contur i raz, tangent la alt cerc.........................................

179

Desenarea unui tipar i ancorarea la stratul geometric...

180

1.12.6.1 Desenarea liber i ancorarea punct cu punct a tiparului..

180

1.12.6.2 Ancorarea direct la desenarea unui tipar

180

Adaptarea unui produs proiectat direct pentru gradare automat.

181

1.12.7.1 Adaptarea unui pantalon proiectat direct la gradarea automat

182

1.12.7.2 Adaptarea unui model de fust proiectat direct la gradarea automat.

184

1.12.8

Trecerea unui model creat prin metoda geometric de la un set de mrimi la altul

187

1.12.9

Mrimea Made to measure - Construirea unei mrimi atipice sau lucrul la

188

1.12.6

1.12.7

comand..
1.12.10
1.13

Construirea tiparului de fust clasic cu ajutorul modului de lucru Geometric

190

Funcii generale ale programului Gemini Pattern Editor ...........................................

193

1.13.1

Editarea grupelor de dependen pentru piesele modelului....................................

193

1.13.2

Editarea fiei de produs .........................................................................................

196

1.13.3

Tiprirea fiei produsului i a fielor pieselor .........................................................

197

1.13.4

Tiprirea abloanelor pe plotter .Exportul fiierelor RS274D.................................

199

1.13.5

Importul fiierelor n Gemini...............................................................

202

a) Importul de fiiere DXF i DXF-AAMA...

202

b) Importul de fiiere native Gerber (*.tmp).

204

c) Importul de fiiere native Assyst (*.zip)..

206

d) Importul de fiiere native Lectra (*.iba i *.vet).

208

Exportul unui model n format standard DXF.....................................................

210

1.13.6

VII

ldfkjghdlfg

2.

3.

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.7

Setrile generale de lucru ale programului.............................................................

214

1.13.8

Verificarea abloanelor pentru tiere .....................................................................

221

1.13.9

Verificarea unei piese .............................................................................................

222

Apendice 01- Utilizarea digitizorului Gemini Alpha cu cursor fr fir

223

Apendice 02- Utilizarea digitizorului Gemini Beta cu cursor cu fir

225

Apendice 03- Aplicaie :Atribuirea de coordonate XY unui tipar de fa fust

227

Gemini Cut Plan ............................................................................................

229

2.1

Ordinea efecturii operaiunilor n Gemini Cut Plan ...............................................

230

2.2

Alegerea unui model i selectarea mrimilor necesare pentru comand ...............

231

2.3

Setarea parametrilor privind marcajele i pnuirea...............................................

233

2.4

Introducerea cantitilor comandate pentru fiecare tip de material...

237

2.5

Setarea strategiei de planificare ............................................................................

239

2.6

Calcularea ncadrrilor i panurilor.. ....................................

246

2.7

Optimizarea ncadrrilor......................................................

247

2.8

Salvarea planului de tiere, salvarea planului de tiere cu nume diferit.................

248

2.9

Actualizarea unui plan de tiere

248

2.10

Extragerea unui fiier GEM utilizat la crearea unui plan de tiere.

249

2.11

Calcularea i afiarea consumurilor...

250

2.12

Tiprirea fiei planului de tiere .............................................................................

251

2.13

Tiprirea ncadrrilor pe plotter sau imprimant............................ .........................

252

2.14

Exportul ncadrrilor n fiier HPGL PLT..............................................................

255

2.15

Exportul ncadrrilor pentru capul de croire............................................................

255

2.16

Importul de fiiere DXF..

258

2.17

Importul de fiiere native Lectra IBA i VET

261

2.18

Importul de fiiere native Gerber (*.TMP)..

262

2.19

Setrile pentru plotter.............................................................................................

264

2.20

Setrile pentru cutter.............................................................................................

266

2.21

Setri generale ale programului Gemini Cut Plan...................................................

267

Gemini Nest Expert ........................................................................................

269

3.1

Ce este i ce face Gemini Nest Expert....................................................................

270

3.2

Paii pentru optimizarea unei ncadrri.................................................................

271

3.3

Cum se lanseaz aplicaia Gemini Nest Expert......................................................

273

3.4

Cum se ncarc o ncadrare sau un plan de tiere.................................................

275

3.5

Descrierea ferestrei de lucru a aplicaiei Gemini Nest Expert.................................

275

3.6

Lista butoanelor de pe interfa i a funciilor ndeplinite.

277

3.7

Zona de afiare a listei cu abloane........................................................................

277

3.8

Zona de optimizare a ncadrrii...............................................................................

280

3.9

Zona cu informaii...

281

3.10

Setri ncadrare.......................................................................................................

282

3.11

ncadrarea automat rapid....................................................................................

283

VIII

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

3.12

ncadrarea automat cu limit de timp ..

283

3.13

ncadrarea pieselor selectate ..

284

3.14

ncadrarea pieselor selectate mrime cu mrime

285

3.15

Incadrarea piselor plasate ...

285

3.16

Optimizarea automat cu limit de timp a pieselor plasate ...

286

3.17

ncadararea manual....

286

3.18

Comenzi din tastatur pentru ncadrarea manual......

287

3.19

Optimizarea automat a mai multor ncadrri............................................................

288

3.20

ncadrrile pentru foi duble i materiale pliate sau tubulare......................................

290

3.21

ncadrarea pentru materialele cu caroiaj....................................................................

292

3.22

Editarea grupelor de dependen pentru piesele de pe o ncadrare..........................

293

3.23

Vizualizarea unei texturi de fundal pentru caroiaj n timpul ncadrrii........................

296

3.24

ncadrarea automat a pieselor pe materiale cu defecte...........................................

298

3.25

Utilizarea riglei orizontale si riglei verticale ................................................................

301

3.26

Plasarea sau scoaterea anumitor piese de pe o ncadrare........................................

302

3.27

Setrile i restriciile unei piese..................................................................................

303

3.28

Restricii generale ale pieselor...................................................................................

304

3.29

304

3.30

Setrile i restriciile pieselor pliate pentru ncadrrile pe materiale pliate sau


tubulare......................................................................................................................
Tabelul de vizualizare i modificare a proprietilor mai multor piese.....................

3.31

Adaosul pentru tiere ntre piese................................................................................

309

3.32

Selectarea pieselor..................................................................................................

310

3.33

Gruparea pieselor pentru termocolare......................................................................

311

3.34

Utilizarea uneltei de msurare.................................................................................

313

3.35

Alinierea pieselor.....................................................................................................

313

3.36

Tiprirea imaginii produsului .....................................................................................

315

3.37

Tiprirea ncadrrilor pe plotter sau imprimant......................................................

316

3.38

Exportul ncadrrilor n fiier DXF sau HPGL PLT

319

3.39

Stabilirea ordinii de tiere a pieselor..

320

3.40

Exportul ncadrrilor n fiier CUT pentru capul de croire automat..

322

3.41

Importul de fiiere GEM...........................................................................................

323

a) Importul unui fiier GEM n cadrul unei ncadrri dintr-un plan de tiere............

323

b) Realizarea unei ncadrri n urma unor importuri repetate de fiiere GEM.........

325

3.42

Importul de fiiere DXF.

326

3.43

Importul ncadrrilor din Assyst (LayS)

327

3.44

Importul ncadrrilor din Gerber(Order)..

332

3.45

Importul ncadrrilor din Lectra (PLX).

336

3.46

Setrile pentru plotter

340

3.47

Setrile pentru cutter

342

3.48

Setri de utilizarea programului Gemini Nest Expert.................................................

343

3.49

Setrile de utilizare a tastaturii.

345

3.50

Setrile pentru serverul de ncadrri din Gerber..

346

IX

305

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

3.51

Combinaii de taste utile.................................................................................

347

Ajutor-Informaii privind modul de utilizare a aplicaiilor Gemini

348

Asisten la distan .........................................................................

350

Activarea cheii hard ..........................................................................

353

Tipuri de fiiere .................................................................................

356

1. Fiiere native Gemini ...............................................................................

356

2. Fiiere care se pot importa n Gemini .....................................................

357

3. Fiiere care se export din Gemini ..........................................................

359

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1. Gemini Pattern Editor


1.1 Ce este i ce face Gemini Pattern Editor
Gemini Pattern Editor Gemini Patern Editor este programul informatic cel mai important din sistemul
Gemini. Cu ajutorul acestui program se proiecteaz tiparele, se fac gradrile produselor, se verific dac produsul
corespunde dimensional cu specificaiile i dac piesele se potrivesc perfect ntre ele pentru a putea fi cusute. Tot cu
ajutorul programului Gemini Pattern Editor se digitizeaz abloanele pentru a fi introduse n calculator i se pot
importa modelele trimise de clieni pe disket.
Practic, programul Gemini Pattern Editor asigur materia prim (abloane corecte) pentru urmtoarele etape
ale fluxului tehnologic.

1.2 Lista funciilor de proiectare din Gemini Pattern Editor


Programul Gemini Pattern Editor are disponibile urmtoarele funcii, grupate n 8 moduri de lucru:
Simbol
Mod de lucru:
Funcii disponibile:
buton:
redimensionare, aliniere, suprapunere, unire, decupare, interesectare,
simetrizare, pliere - depliere, extragere rezerv de coasere, interpolare,
PIESE
aliniere la firul drept, setare parametri de tiere pentru piese (material,
simetrizare, dublare, etc.
modificare form linii drepte i curbe, stabilirea unghiurilor n coluri,
aliniere puncte, rotire i modificare poziii puncte, interpolare
MODIFICARE
FORM

DESENARE

DIGITIZARE

desen tehnic din forme geometrice de baz prin linii libere sau cu lungime
i unghi prestabilite, sau prin puncte cu coordonate date, desenare de
forme geometrice
digitizare contur ablon, linie de fir drept, picluri, linie de simetrie, puncte
interioare, nume i informatii despre pies

GRADARE

editare set mrimi, gradare pe puncte de referin cu tabel de gradare


sau cu taste speciale, aliniere mrimi n diferite puncte ale tiparului,
simetrizare, rotire, copiere gradare, schimbare mrime de baz

INDUSTRIALIZARE

lucru cu: pense (rotire, nchidere, decupare, etc;), pliuri (pliere, depliere),
picluri, axa de fir drept, rezerva de coasere, axa de simetrie, translare
contur, paralel contur, puncte tehnice interioare, etc

MASURATORI SI
VERIFICARI

GEOMETRIC

msuratori de lungime direct, lungime pe contur pe linia de coasere,


msuratori de unghiuri i suprafee, transfer automat de picluri ntre piese
care se vor coase mpreun, potrivire piese pentru verificare, tabel
supravegere msuratori
Construire strat geometric, ncrcare script, salvare script, inserare
operaie n script, tergere operaie din script, modificare rapid cote
pentru mrimea MTM

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Bara de butoane general


Incepe un model nou
Deschide un model salvat n fiier
Salveaz modelul n fiier
terge piesa selectat i o memoreaz n clipdoard, pentru a putea fi copiat mai trziu
Copie n clipboard piesa selectat
Extrage piesa memorat din clipboard i o introduce n model
Tiprete pe imprimant fia de produs
Tiparete abloanele pe plotter
Anuleaz ultima operaiune
Ref ultima operaiune anulat
Afieaz / Ascunde pe ecran numele pieselor
Afieaz / Ascunde pe ecran grila de control
Afieaz / Ascunde gradrile pieselor
Afieaz / Ascunde rezerva de coasere
Afieaz / Ascunde Tabelul de msurtori
Schimb modul de selecie a pieselor pe interior sau pe contur
Mixeaz vizualizarea ntre stratul cu piese i stratul geometric
Afieaz nivelul de zoom i permite realizarea de zoom in i zoom out
Zoom la zona selectat
Zoom la nivelul de zoom folosit anterior
Zoom la piesele selectate
Zoom la tot modelul
Aranjeaz piesele din model pe linia de tiere
Editeaz grupe de dependene ntre piese
Editeaz fia produs pentru modelul curent

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Inspector pentru corectitudinea pieselor


Verific corectitudinea pieselor pregtite pentru tiere
Ofer deschiderea fiierelor de ajutor raportate la starea de lucru curent
Modul de lucru: PIESE
Simetrizeaz temporar piesa
Simetrizeaz definitiv piesa prin construirea unei piese noi
Creeaz o pies nou pe baza liniei de tiere a ablonului, adugnd rezerva de coasere
Creeaz o pies nou pe baza liniei de coasere a tiparului, eliminnd rezerva de coasere
Depliaz temporar piesa
Depliaz definitiv piesa prin construirea unei piese noi
Blocheaz piesa pentru a nu mai putea fi modificat
Flip orizontal
Flip vertical
Grupeaz piesele selectate
Degrupeaz grupul selectat
Ataeaz unei piese principale una sau mai multe piese auxiliare
Separ o pies principal de piesele auxiliare ataate
Creeaz o pies nou prin intersectarea pieselor selectate
Decupeaz o pies cu cealalt
Creeaz o pies nou prin reunirea pieselor selectate
Creeaz puncte noi pe o pies n locurile unde se intersecteaz cu alt pies
Aliniaz piesele selectate
Rotete piesele selectate astfel nct linia de fir drept s fie aliniat orizontal
Interpoleaz Bezier piesele selectate
Alege culoarea pieselor selectate
Extrage linia de coasere gradat

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Extrage linia de tiere gradat


Creeaz pe ablon linia de coasere
Modul de lucru: MODIFICARE
Unete punctele selectate i nchide perimetrul piesei
Desparte punctul selectat n dou puncte i deschide conturul piesei
Seteaz punctul selectat ca fiind de tipul ASCUIT
Seteaz punctul selectat ca fiind de tipul NETED
Seteaz punctul selectat ca fiind unghi declarat de 90
Seteaz punctul selectat ca fiind de tipul CU UNGHI DECLARAT
Transform curba selectat n linie
Transform linia selectat n curb
Convertete segmentul de poligon selectat n curbe Bezier
Interpoleaz Bezier segmentul de poligon selectat
Adaug un punct n locul marcat pe perimetru
terge punctul selectat
Aliniaz orizontal punctele selectate
Aliniaz vertical punctele selectate
Aliniaz oblic punctele selectate
Rotete piesa pentru alinierea punctelor selectate la orizontal
mparte segmentul selectat n segmente mai mici
Rotunjete colul selectat
Rotete punctele selectatte n jurul ultimului punct selectat
Creeaz un punct nou la o distan precizat fa de punctul selectat
Evazeaz piesa prin despicare i rotire ntre dou puncte
Fullness

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Modul de lucru DESENARE


Deseneaz piesa liber sau asistat folosind linii i puncte
Deseneaz dreptunghiuri
Deseneaz elipse
Modul de lucru INDUSTRIALIZARE
Creeaz un piclu procent
Creeaz un piclu distan
Creeaz un piclu intersecie
Creeaz un piclu col
Creeaz o linie dependent de dou puncte
Creeaz o linie interioar prin translarea identic a unei pri din contur
Creeaz o linie interioar prin trasarea paralelei la un segment de contur
Creeaz axa de simetrie
Creeaz axa de fir drept
Creeaz axa de text
Creeaz punct tehnic interior
Creeaz pliu
Declar pensa
Creeaz pens dup 4 puncte
Creeaz pens dup 2 puncte
Editeaz limea rezervei de coasere i tipul de finisare de coluri
Modul de lucru GRADARE
Editare deschidere set de mrimi
Modific gradarea punctului
Gradarea unui punct dup o direcie
Liniarizeaz paii de gradare n punctul selectat
Aliniaz temporar gradrile pieselor la punctele selectate

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Aliniaz definitv gradrile pieselor la punctele selectate


Aliniaz gradrile pieselor la axa de fir drept
Copie de la primul punct selectat la celelalte puncte selectate regula de gradare pe X
Copie de la primul punct selectat la celelalte puncte selectate regula de gradare pe Y
Copie de la primul punct selectat la celelalte puncte selectate regula de gradare pe XY
Simetrizeaz pe X regula de gradare a punctelor selectate
Simetrizeaz pe Y regula de gradare a punctelor selectate
Simetrizeaz pe XY regula de gradare a punctelor selectate
Rotete cu 45 regula de gradare a punctelor selectate
Rotete cu 90 regula de gradare a punctelor selectate
Rotete cu un numr de grade declarat regula de gradare a punctelor selectate
Incarc i aplic regula de gradare
Salveaz n fiier regula de gradare a punctului selectat
Calculeaz automat gradare punctului in funcie de gradrile punctelor nvecinate
Anuleaz gradarea punctelor selectate
Anuleaz toate gradrile la piesele selectate
Modul de lucru Msurtori i Verificri
Alipete dou piese conform punctelor indicate
Alipete dou piese ntr-un punct
Suprapune duo piese pe direcia indicat
Transleaz piclurile de pe o pies pe alta
Masoar distana ntre dou puncte dealungul liniei de coasere
Masoar distana direct ntre dou puncte
Masoar unghiul ntre trei puncte
Msoar suprafaa unei piese

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.3 Definirea i explicarea noiunilor folosite


Pentru a nelege modul de funcionare i a stpni funciile programului Gemini Pattern Editor tebuie s definim
clar toate noiunile tehnice folosite i s explicm clar ce nseamn.

Model
Un model este un set complet de tipare (piese), care urmeaz a fi confectionate din unul sau mai multe
materiale i apoi a fi cusute mpreun pentru a crea un produs.
Din punctul de vedere al programului Gemini Pattern Editor, un model este un fiier care conine toate
informaiile, att despre forma pieselor pentru toate mrimile ct i alte informaii importante (fia de produs,
tabelul de msuratori, tipuri de materiale, seturi de mrimi, etc).
Aceste fiiere sunt salvate pe discul calculatorului cu extensia .gem

Piesa
O pies este o parte de sine stttoare a unui model, fiind reprezentat de un contur ce are o form
specific precum i de alte elemente: picluri, axa de fir drept, axa de simetrie, rezerva de coasere, text cu
numele, informaii privind tipul piesei, modul de multiplicare a acesteia, etc. Conturul piesei este format din
puncte care au anumite coordonate, iar ntre aceste puncte exist linii drepte i curbe.
Tipuri de piese: simetric-jumtate, pies lucrat pe linia de coasere (tipar) , pies lucrat pe lina de
tiere (ablon). De asemeni o pies se poate multiplica ntr-un model prin indicarea numrului de copii
pentru piesa simpl , a numrului de duble simetrice pe X, pe Y sau i pe X i pe Y.
In funcie de modul n care vor fi folosite la alctuirea produsului final, piesele pot fi de mai multe tipuri.
1. simpl, este o pies care apare o singur dat n alctuirea produsului, exact aa cum este desenat
pe ecran
2. simetric jumtate, este o pies care va fi dublat prin simetrizare n jurul unei axe n momentul
pregtirii pentru tiere; aceast pies are declarat o ax de simetrie, adic un segment de pe contur n
jurul cruia se va construi simetrica piesei; cnd la o pies se stabilete o linie de simetrie piesa va fi
automat setat ca fiind simetric jumtate iar dac linia de simetrie se scoate, atunci piesa devine
automat simpl
3. multipl S - este o pies care apare de mai multe ori identic n produsul final, far ca piesele
obinute s fie puse n oglind
4. simetricele flipate Fx , Fy , Fxy sunt piese care apar de mai multe ori n produsul final, dar
acestea sunt puse n oglind fa de piesa original. Oglindirea se poate realiza de-a lungul axei X, dea lungul axei Y sau de-a lungul ambelor axe.
5. piesa lucrat pe linia de coasere este o pies al crei contur desenat reprezint linia de coasere a
tiparului; acestei piese programul Gemini i va aduga nainte de tiere rezerva de coasere conform
specificaiilor proiectantului;
6. piesa lucrat pe linia de tiere este o pies al crei contur desenat reprezint linia de tiere a
ablonului i prin urmare nu i se va mai aduga rezerva de coasere; n general piesele digitizate de pe
abloane sunt bifate ca fiind lucrate pe lina de tiere
7. pies auxiliar este o pies folosit doar n faza de proiectare. Aceste piese nu se import in Gemini
Cut plan sau Gemini Nest Expert
Tipul pieselor poate fi stabilit n modul de lucru Piese n meniul din dreapta i n tabelul Proprieti piese .

Puncte
Conturul unei piese este format din puncte ntre care sunt segmete drepte sau curbe. Punctele pot fi coluri
sau pot fi de-a lungul curbelor i liniilor. Fiecare punct poate fi definit prin dou coordonate, pe orizontal i
vertical fa de punctul care este originea piesei sau poate fi definit fa de un punct geometric. Originea piesei
poate fi orice punct de pe pies i se poate schimba oricnd pe alt punct dup nevoie, fr ca forma conturului s
se modifice.
Modificarea formei piesei se face prin modificarea poziiei i tipului punctelor , prin adugarea sau tergerea
unor puncte, etc i prin modificarea formei curbelor. Aceste operaii se pot face n modul de lucru Modificare
form .
Punctele pot fi definite fa de originea piesei, fa de un punct geometric sau ca puncte de curb.

Curba Bezier; Puncte de control; Puncte de capt


ntre punctele de pe contur se pot trasa linii sau curbe. Programul Gemini Pattern Editor folosete un tip de
curbe numit Curbe Bezier dup numele matematicianului francez care le-a inventat. O curb Bezier este de
fapt un lucru foarte simplu: ntre dou puncte de capt este ntins o curb a crei form se poate modifica
micnd dou puncte numite puncte de control.
Curbele Bezier au capacitatea de a reproduce foarte fidel formele naturale i cele anatomice fiind foarte
potrivite pentru trasarea contururilor de tipare. Deci ce este important de reinut despre curbele Bezier este c
sunt definite de patru puncte: dou puncte de capt i dou puncte de control i c prin micarea acestora se
modific forma curbei.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Set de mrimi
Un set de mrimi este o niruire de nume de mrimi. Acestea pot fi de tipul 12,14,16, 18, 20, 22 sau
Small, Mediu, Large sau orice alt mod de exprimare a diferitelor mrimi. Aceste denumiri sunt nscrise la rnd
ntr-un tabel i pot fi nsoite i de dimensiunile efective ale unor cote importante pentru mrimile respective.
Aceste dimensiuni trecute n tabel sunt doar informative i pot fi foarte utile atunci cnd se realizeaz gradarea.
Editarea unui set de mrimi sau crearea unuia nou se poate face n modul de lucru Gradare

Gradare
Gradarea unui produs este operaiunea de modificare a dimensiunilor fiecrei piese pentru a se potrivi
specificaiilor dimensionale ale fiecrei mrimi. Gradarea unui produs se face prin gradarea individual a fiecrei
piese din alctuirea sa. Pentru gradarea unei piese se gradeaz toate punctele semnificative de pe conturul ei;
acestea se numesc Puncte gradate .
Gradarea unui punct (regula de gradare a punctului) inseamn stabilirea, cu ajutorul unui tabel de gradare,
a coordonatelor la care se va mica acel punct la trecerea de la o mrime la alta.
Gradarea se poate face att prin stabilirea pasului de cretere ntre mrimi ct i prin stabilirea modficrii
totale fa de mrimea de baz.
Punctele care nu au precizat gradarea se numesc puncte simple i sunt gradate automat de
programul Gemini Pattern Editor n funcie de punctele gradate nvecinate.
Gradarea se poate face manual sau automat prin aplicarea regulilor de gradare create i salvate anterior n
memoria sistemului.
Punctele pot fi setate ca fiind puncte gradate sau puncte simple n modul de lucru Gradare .

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.4 Mediul de lucru ce trebuie s tim nainte de a ncepe s lucrm la un model


n afar de stpnirea funciilor de proiectare, gradare, verificare, etc, este necesar cunoaterea unor lucruri
generale simple, comune i altor programe de calculator, legate de: deschiderea i salvarea modelelor, repararea
operaiunilor efectuate din greeal, afiarea pe ecran a pieselor proiectate.

Nivelul de zoom
In funcie de operaiunile ce urmeaz a fi efectuate, poate fi nevoie fie de de o vedere de ansmblu asupra ntregului
model, fie o mrire foarte mare a unei piese pentru a se observa detalii de mici dimensiuni. Pentru aceasta se
folosete setul de lupe de pe bara de sus, precum i taste rapide. Zoom out nseamn micorarea desenului iar
zoom in nseamn mrirea desenului.
Butoanele pentru zoom au urmtoarele funcionaliti:

cu ajutorul cursorului interactiv se poate face zoom in sau zoom out prin tragerea acestuia
spre sau spre + .

zoom la zona selectat (se apas butonul, apoi se selecteaz cu mouse-ul zona de interes)

revenire la ultimul nivel de zoom

zoom la obiectul selectat (se mrete suficient imaginea pentru a se vedea perfect piesa selectat)

zoom la tot modelul


Tastele rapide i foarte utile pentru zoom sunt

F3
Zoom out (micoreaz imaginea)

F4
Zoom la piesa selectat

F5
Zoom la tot modelul

Roti mouse - Zoom la zona n care se afl cursorul mouse-lui.n funcie de sensul n care se nvrte rotia
se face zoom in sau zoom out .

Duplicarea pieselor : Copy, cut, paste


Pentru a copia o pies n interiorul aceluiai model sau ntre dou modele, se folosesc comenzile CUT terge
piesa i o memoreaz n clipboard sau COPY Copie piesa n clipboard i PASTE- Pasteaz piesa din
clipboard . n mod obinuit, ordinea de efectuare a operaiunilor este urmtoarea:
se selecteaz o pies
se apas butonul COPY (piesa este copiat i plasat temporar ntr-o zon de memorie a calculatorului
numita Clipboard)
dac se dorete copierea n cadrul aceluiai model se apas PASTE (piesa este extras din memoria
calculatorului i plasat la vedere n cadrul modelului)
dac se dorete copierea n alt model se deschide modelul de destinaie i apoi se apas PASTE Pasteaz piesa din clipboard

1. Selectai piesa 2. Apsai COPY

3. Apsai PASTE

Prin folosirea butonului COPY, piesa original se pstreaz i se va crea o pies nou, identic cu prima. Cnd se
copie o pies dintr-un model in altul pentru a se putea copia i gradrile, n modelul de destinaie trebuie s existe
acelai set de mrimi ca n modelul din care se copie (vezi paragraful 1.10.17- GRADARE). n cazul n care copierea
se face n interiorul aceluiai model piesa copie va fi suprapus cu piesa original i va trebui s fie mutat pentru ca
s nu apar confuzii.
Dac n loc de butonul COPY se folosete butonul CUT terge piesa i o memoreaz n clipboard , piesa
original este tears iar dup apsarea butonului PASTE va ramne doar copia.
Butonul PASTE Pasteaz piesa din clipboard poate fi apsat de mai multe ori, de fiecare dat crendu-se o nou
copie a piesei.
O cale rapid de a duplica o pies fr a folosi comenzile COPY - PASTE este urmtoarea:
Se selecteaz piesa (n modul de lucru PIESE), se mut cu mouse-ul i nainte de a se elibera butonul de la mouse
pentru a lsa piesa n nou poziie se apas simultan i butonul din dreapta al mouselui. Prin aceast operaiune se
va crea o copie a piesei, fr ca piesa original s mai fie mutat de la locul ei.

Inceperea unui model nou


Pentru a ncepe proiectarea unui nou model se apas butonul .
La apsarea acestui buton se deschide o zon de lucru nou pe care se poate ncepe
proiectarea. Numele noului model se va stabili cnd se va salva prima dat modelul. Este
important ca pentru un model nou s se completeze datele privitoare la fia de produs.

Incepe model nou

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Deschiderea unui model salvat


Pentru a deschide un model salvat anterior pe disc se apas butonul Deschidere model i
apoi se selecteaz din list modelul dorit. Modelele se pot vedea n fereastra de
previzualizare. Dac modelul nu este afiat n fereastr atunci el nu va putea fi deschis, fiind
necorespunztor din punct de vedere al formatului.

Deschide model
salvat

Salvarea unui model proiectat


La terminarea proiectrii unui model, precum i periodic n timpul lucrului trebuie salvate
modificrile fcute la model prin apsarea butonului . La salvare se creeaz automat un fiier denumit backup of
nume model-.gem care conine varianta anterioar a modelului. Backup nseamn copie de
Salveaz model
rezerv. Astfel, dac s-au efectuat modificri i s-a salvat modelul dar ulterior proiectantul
dorete s revin la modelul anterior salvrii, poate s deschid acest fiier backup.
De asemenea, Gemini Pattern Editor are posibilitatea de a salva automat modelul, la un
interval de timp prestabilit, de obicei 2-3 minute. Astfel, chiar dac calculatorul se blocheaz
sau se reseteaz nu se pierde dect munca din ultimul minut sau ultimele dou minute iar
modificrile pot fi refcute uor. Pentru a evita pierderea unui fiier GEM chiar i n situaia n
care acesta nu a fost salvat niciodat se creeaza un fiier de autobackup.
La prima salvare a unui model nou trebuie introdus numele modelului, iar la salvrile ulterioare
numele nu mai este cerut, salvarea fcndu-se sub acelai nume.
Dac se dorete salvarea unui fiier ntr-un folder nou , din fereastra de salvare , prin apsarea butonului Creeaz
un nou folder se va obine pe disc folderul dorit n care se poate salva fiierul GEM.

Undo - anularea ultimelor modificri i revenirea la starea iniial


In cazul n care utilizatorul dorete s anuleze ultima operaiune efectuat n program i s
readuc piesele din model la forma i starea lor dinainte de aceast operaiune, atunci se
poate apas butonul Undo. Programul Gemini Pattern Editor reine n memorie i poate anula
ultimile zece operaii efectuate.

Redo refacerea ultimelor modificri anulate


Dac o operaie a fost anulat prin apsarea butonului Undo, ea poate fi totui refcut prin
apsarea butonului Redo. Programul Gemini Pattern Editor reine n memorie i poate reface
ultimile zece operaii anulate.

Grila de referin
Pentru a uura orientarea dimensional a utilizatorului se poate afia pe ecran o gril cu
distana stabilit ntre linii, n mod normal la distana de 10 cm una de alta. Dac butonul
Arat grid este apsat, atunci grila este afiat pe ecran, iar dac butonul este eliberat,
atunci grila este ascuns. Distana ntre liniile grilei se stabilete n fereastra de setri.
Este foarte util s se plaseze piesele cu orginea ntr-un punct de intersecie a liniilor de gril.
Pentru a face aceasta rapid i precis, se mic piesa cu mouse-ul i se ine apsat tasta
ALT; obiectul va rmne fixat cu originea exact ntr-un punct de pe gril.

Afiarea numelui pieselor

Undo anuleaz
ultima operaiune

Redo reface
ultma operaiune
anulata

Arat grid

Arat nume piese

Fiecare pies din model trebuie s aib un nume. Numele pieselor poate fi setat atunci cnd
piesa este selectat n modul de lucru Piese . Numele pieselor nu este util s fie afiat tot
timpul pe ecran i pentru aceasta se poate folosi butonul
care prin apsare i eliberare
afieaz sau ascunde numele pieselor de pe ecran. Numele pieseloir este afiat mpreun cu
mrimea curent afiat n centrul fiecrei piese.

Tiprirea fielor pe imprimant


n Gemini Pattern Editor se pot realiza o serie de documente care conin informaii legate de
produs Fia produsului sau de piese- Fia pieselor . Aceste documente vor fi tiprite
dac se apas butonul Tiprete fia modelului curent .

10

Tiprete pe
imprimant

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Tiprirea pe plotter
Piesele modelului pot fi tiprite la scara pe un plotter. Pentru aceasta utilizatorul va trebui s
obin un fiier n format HPGL-PLT. Dac utilizatorul dorete tiprirea pe plotter va apsa
butonul Export piesele selectate in format PLT .

Aranjarea pieselor dup linia de tiere


La apsarea acestui buton, piesele se vor ordona astfel nct s nu se intersecteze la afiarea
rezervei de coasere, simetrizare i depliere.
Astfel, dac se va dori printarea pieselor n modul de tiprire suprapuse se va folosi acest
buton pentru a aranja piesele.

Afiarea rezervelor de coasere pentru piese


Piesele unui model se proiecteaz corect pe linia de coasere, la care trebuie adugat rezerva
de coasere, obinndu-se astfel linia de tiere a ablonului. Pentru a afia sau a ascunde
rezerva de coasere a uneia sau mai multor piese, se selecteaz acele piese i apoi se apas
butonul

Afiarea pieselor gradate


Lucrul curent la un model se face pe mrimea de baz, care este afiat pe ecran. Dac
utilizatorul dorete ca programul s afieze i celelalte mrimi pentru una sau mai multe piese,
trebuie selectate acele piese, apoi se apas butonul Arat / Ascunde gradri

Afiarea tabelului de msurtori


Msurtorile efectuate pe piesele unui model se pot memora ntr-un tabel de msurtori.
Pentru a afia tabelul de msurtori corespunztor unui model se va apsa butonul
Arat/ascunde tabel de msurtori

Editarea Grupelor de dependen pentru piesele modelului

Tiprete pe
plotter

Aranjeaz dup
linia de tiere

Afieaz rezerva
de coasere

Afieaz piesele
gradate

Afieaz tabelul
de msurtori

Editare Grupe de
Dependen

Pentru modelele care se vor lucra din materiale cu caroiaj vor trebui editate grupele de
dependen pentru toate piesele. Pentru aceasta utilizatorul va apsa pe butonul Editare
Grupe de dependen piese i va seta grupele n modul descris n capitolul 1.12.1.

Schimbarea modului de selecie a pieselor pe interior sau pe contur


nafar de posibilitatea de a selecta piesele pe contur exist i posibilitatea de selectare a
acestora pe interior.Acest lucru se poate realiza fie prin apsarea butonului Schimb modul
de selecie a pieselor pe interior sau pe contur fie prin accesarea meniului Model apoi
Selecie piese pe contur .

Editarea i tiprirea fiei de produs


Alturi de tiparul propriu-zis este important pentru un model s se introduc n calculator i alte
informaii necesare pentru descrierea modelului: schia produsului finit, detalii tehnice despre
finisare, informaii despre tipul produsului, sezon, proiectant, client, comand, etc.
Aceste informaii se pot introduce prin accesarea meniului Model apoi Editare fia
produs .

11

Schimb modul de
selecie a pieselor
pe interior sau pe
contur

Editare fia
produs

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Verificarea pieselor

Verificarea pieselor selectate


nainte de finalizarea unui model se va face o verificare a pieselor . La apsarea butonului
Verific piesele selectate Gemini Pattern Editor va realiza o verificare automat a pieselor
desenate i va afia ntr-o fereastr rezultatele verificrii (vezi capitolul 1.12.9 ).

Verificarea pieselor pregtite pentru tiere


Dup verificarea piesei desenate se poate face i o verificare automat a pieselor pregtite de
tiere. Dac utilizatorul va apsa butonul Verific piesele pregtite pentru tiere va realiza
o verificare automat a acestora pe linia de tiere pentru toate mrimile din set.Rezultatele
verificrii vor fi afiate ntr-o fereastr de Asisten (vezi capitolul 1.12.8 ).

Verificarea
pieselor pe linia
de tiere

Ce-i asta?
Apsarea acestui buton din bara de butoane general a programului ofer deschiderea
fiierelor de ajutor raportate la starea de lucru curent, activ a programului Gemini Pattern
Edittor.
Acelai lucru se obine i prin click n meniul superior pe Ajutor i apoi selectarea opiunii
Ce-i asta?
Dup apsarea butonului lng mouse va fi tot timpul afiat semnul ntrebrii.Daca se apas
pe butonul Ce-i asta ? i apoi se face click pe un element din program, se va deschide
fereastra de ajutor cu explicaii detaliate privitoare la acel element

12

Ce-i asta?

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5 Modul de lucru Piese


Pentru a intr n acest mod de lucru trebuie apsat butonul Piese
Cursorul n acest mod de lucru este

1.5.1 Selectarea pieselor, trecerea n/din mod rotire


Pentru a selecta o pies facei un simplu click pe ea. Pe laturile i n colurile piesei vor apare puncte de forma
patrat, de care se poate trage pentru a se modific forma piesei.
Dac pe o pies selectat se mai face o dat click, aceasta trece n modul rotaie iar punctele de control din
coluri se vor transform n simboluri pentru rotire, de care se poate trage pentru a roti piesa.

Piesa neselectat

Piesa selectat

Piesa selectat n mod rotaie

La selectarea unei piese, pe bara de informaii,situat n partea de


jos a apliaciei, se va afia numele piesei i tipul acesteia n parantez.
Astfel dac piesa selectat este o pies simetric, alturi de numele acesteia se va afia n parantez litera S
, dac piesa selectat este o pies setat ca dubl se va afia n parantez litera D , iar dac piesa selectat este
o pies dubl n oglind se va afia n parantez MD .
Prin incercuirea ntr-o zon de selecie cu ajutorul cursorului se pot selecta de asemenea una sau mai multe
piese.

Tinei apsati
Selecia unei piese se pierde dac se face click pe o alt pies sau pe fundal.
Pentru ca s se poat selecta pe rnd mai multe piese prin click-uri succesive, trebuie
inut apsat tasta SHIFT n timp ce se face click pe noile piese. n mod similar, dac din
mai multe piese selectate simultan se dorete deselectarea unora, se poate face click pe
acea pies innd apsat butonul SHIFT.

pentru a selecta i
deselecta piesle una
cate una prin click

La selectarea mai multor piese cu ajutorul tastei SHIFT sau prin ncercuirea
acestora ntr-un dreptunghi de selecie pe bara de informaii,situat n partea de
jos a apliaciei, se va afia numrul pieselor principale i al pieselor auxiliare
selectate.

1.5.2 Mutarea pieselor, deplasarea cu CTRL, plasarea originii


Piesele pot fi micate rapid cu mouse-ul, cu ajutorul sgeilor de pe tastarur sau
introducnd numeric distanele pe care s se face deplasarea. Se face click pe pies pentru
a se selecta, apoi se apuc cu mouse-ul i se mic. Pentru a mica o pies perfect
orizontal sau perfect vertical, se poate ine apsat tasta CTRL.
Piesele selectate pot fi micate i prin apsarea sgeilor de pe tastatur. La fiecare
apsare piesele se vor deplasa cu 10 mm, iar dac la apsarea sgeilor se ine apsat i
tasta CTRL, atunci deplasarea este mai fin, de 1 mm. Lungimea n milimetri a acestor pai
de deplasare poate fi modificat din modulul de setri.

13

Tinei apsati

pentru a mica
piesele perfect
vertical sau orizontal

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a plasa precis piesa cu originea ntr-unul din punctele de intersecie ale grilei de
referin, n timpul micrii obiectului cu mouse-ul, se ine apsat tasta ALT.
Aceast facilitate este foarte util pentru a alipi precis i dou piese ntr-un punct.
Pentru aceasta, punctele ce urmeaz a fi suprapuse vor fi declarate ca origini ale celor dou
piese

Folosii sagetile

pentru a deplasa
piesele mai precis

Tinei apsat

Cele dou piese urmeaz s fie alipite.


Originile pieselor sunt setate n dou
puncte corespondente

Se ine apsat ALT i se trage


fiecare pies pn cnd originile
se fixeaz ntr-un punct de gril

pentru a plasa
piesele cu originea
n punctele de gril

1.5.3 Alipirea pieselor punct peste punct


n modul de lucru PIESE putem alipi dou piese punct peste punct.
O metoda de alipire a doua piese punct peste punct mult mai rapida i mai eficient dect cea
descris anterior o reprezint poziionarea prin magnetizare folosind tasta ALT. Se apuca piesa ntr-un
punct, se ine apasat tasta ALT i se va trage pna n dreptul punctului n care dorim alipirea
pieselor.Prin magnetizare, piesele se vor poziiona perfect punct peste punct.

n modul de lucru PIESE se selecteaz prin click punctul care


va trebui suprapus . Acest punct va apare incercuit.

Se va apsa tasta ALT. n momentul in care tasta ALT este


apsata toate punctele gradate ale celorlate piese vor aparea
marcate . Punctul selectat va putea fi magnetizat n oricare
punct din cele marcate.
Tinei apsat

pentru a lipi prin


magnetizare punctul
selectat peste alte puncte

Se va trage cu mouse-ul de punctul selectat pna in dreptul


punctului n care se doreste alipirea. n momentul apropierii
piesele se vor poziiona prin magnetizare perfect punct peste
punct.

14

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.4 Rotirea pieselor; stabilirea centrului de rotaie, magnetizarea centrului de rotaie


O pies sau un grup de piese selectate pot fi rotite cu ajutorul mouse-lui. Se selecteaz piesa i se face nc o
dat click pe ea pentru ca s apara n coluri simbolurile de rotire. Totodat, va apare i un simbol care reprezint
centrul de rotaie al piesei. Centru de rotaie poate fi mutat cu mouse-ul n orice poziie, pentru ca piesa s se
roteasc n jurul acelei poziii. Tragei cu mouse-ul de simbolurile de rotire din coluri i piesa sau grupul se va roti n
jurul centrului de rotaie.
Tinei apsat

in timp ce rotii o
pies, i ea se va
roti precis cu 45,
90, 180, etc.

Pentru inceput, centrul de rotaie se


afl n centrul piesei

Centrul de rotaie poate fi mutat n alt


poziie, iar piesa se va roti n jurul noii
poziii

Pentru a roti piesa foarte precis cu un pas de 15, n timpul rotirii cu mouse-ul se poate
ine apsat tasta CTRL. Astfel, se poate face rapid o rotire a piesei cu 45, 90, 180, etc.
Dac n timpul micarii centrului de rotaie se ine apasat tasta ALT vom putea
magnetiza centrul de rotaie n orice punct dorim.De exemplu folosirea magnetizrii centrului
de rotaie al piesei prin apasarea tastei ALT este foarte util cnd se dorete verificarea
imbinrii pieselor ntr-un anumit punct .

innd apsat

putem lipi prin


magnetizare centrul
de rotaie al piesei
peste alte puncte

n modul de lucru PIESE se selecteaz piesa i se face nc o dat


click pe ea pentru ca s apara n coluri simbolurile de rotire.

Se apuca piesa n punctul care se dorete alipit, se ine


apasat tasta ALT i se va trage pna n dreptul punctului n
care dorim alipirea pieselor.

15

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Prin magnetizare, piesele se vor poziiona perfect punct peste


punct.

Se va selecta prin click centrul de rotaie al piesei i innd


apsat tasta ALT se va trage pna n punctul n care se
dorete magnetizarea acestuia.

Magnetizarea centrului de rotaie n punctul n care sunt


suprapuse cele dou piese permite rotirea piesei astfel ncat
s se poat verifica mbinarea.

1.5.5 Redimensionarea pieselor


Dei este o operaiune mai rar folosit, piesele pot s fie alungite sau scurtate sau scalate proporional. Pentru
aceasta, piesa se selecteaz, se ine apasat tasta SHIFT ,apoi se trage cu mouse-ul de punctele de redimensionare
din coluri i din laturi.
Dac se trage din punctele din coluri, modificarea se va face proportional, iar dac se trage din punctele de pe
laturi modificarea se va face numai pe direcia de micare a punctului respectiv.
Dac n timp ce se trage cu mouse-ul de punctele de pe laturi se ine apsat tasta CTRL modificrile se vor face
precis, prin multiplicarea exact a dimensiunii de baz a piesei originale(dublu, triplu, dublu simetric, triplu simetric).
Trebuie menionat faptul c pentru a multiplica exact dimensiunea de baz a piesei tinand apasat tasta CTRL este
necesar s se trag cu mouse-ul dublu, triplu dimensiunii iniiale, n caz contrar neaprand nici o modificare.

Redimensionare pe vertical

Redimensionare pe orizontal

16

Redimensionare proporional
folosind punctul de tragere din col

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Tinei apsat
Tinei apsat

pentru a putea
redimensiona liber
piesele
Folosind redimensionarea pe orizontal i innd apsat
pe tasta CTRL, se poate face rapid i uor FLIP pe o pies

in timp ce
redimensionai o
pies i
reimensionarea se
va face precis

1.5.6 Micarea, redimensionarea, rotirea, scalarea pieselor folosind cote numerice exacte

Pentru a efectua operaiuni de precizie privind dimensiunea i poziia


pieselor, pentru a le putea roti cu un numr exact de grade sau pentru a le
scala foarte exact se pot folosi zonele de editare din partea dreapt a
programului Gemini Pattern Editor. n aceast zon, se face click pe
panelul Modificri i vor fi afiate zonele n care se pot introduce date
pentru realizarea redimensionrii, scalrii, micrii sau rotaiei precise a
piesei selectate.,
Important: aceste paneluri sunt vizibile doar n modul de lucru
Piese . n alte moduri de lucru sunt afiate alte paneluri, specifice altor
operaiuni. Pentru a intra n modul de lucru Piese vezi inceputul
paragrafului 1.5.
Este posibil o singur modificare a piesei sau a grupului selectat,
adic se poate face la un moment dat doar redimensionare, doar scalare,
doar mutare sau doar rotire. Dac se trece de la o operaie la alta, setrile
pentru operaia nceput anterior se pierd. De exemplu: dac utilizatorul
scrie n cmpurile de mutare a grupului selectat anumite valori i intr s
modifice la rotire unghiul sau centrul de rotaie, modificriile din cmpurile
de mutare se pierd i la apsarea butonului Aplic se execut rotaie.

Redimensionare
Cnd este selectat o pies, n csue apar
dimensiunile actuale ale piesei. Utilizatorul poate s
modifice valorile din csue i apoi s apese butonul
Aplic pentru ca piesa s fie modificat conform noilor
dimensiuni.
Dac se bifeaz Redimensioneaz proporional
atunci programul va ajusta automat o dimensiune n
funcie de cealalt, astfel nct proporiile ntre nlimea
i limea piesei s se pstreze

17

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Scalare
n aceast zon se pot executa att scalri pe
orizontal ct i pe vertical ale pieselor, precum i
ntoarceri n oglind, pe vertical i orizontal.
Pentru ca modificrile s se produc, dup
introducerea valorilor numerice n csue trebuie apsat
butonul Aplic

Micare
La setrile de micare exist dou csue: una
pentru deplasare orizontal ( DX ) i una pentru
deplasare vetical ( DY). Utilizatorul poate scrie n
aceste csue distana (pozitiv sau negativ) pe care
s se deplaseze piesa pe cele dou direcii.
Pentru ca s execute comanda trebuie apsat
butonul Aplic

Rotire
n zona de rotire se afl o csu n care se va
introduce unghiul n grade ct se dorete rotirea
obiectului.
Mai jos sunt dou csue n care se pot scrie
coordonatele centrului de rotaie ale piesei. Aceste
coordonate se dau n funcie de originea piesei, care
este situat ntr-unul din punctele piesei i este vizibil
la selectare.
Dupa ce utilizatorul a scris numrul de grade trebuie
apsat butonul Aplic pentru ca rotirea s se
produc.

1.5.7 Afiarea piesei simetrizate


Pentru o pies simetric (deci practic jumtate dintr-o pies complet), care are declarat axa de simetrie, se
poate afia pe ecran i cealalt jumtate a piesei complete, deci simetrica piesei curente.
Apsai butonul

pentru a afia a
doua jumtate a
unei piese simetrice
Prin apsarea butonului Arat/ascunde simetrica piesei se afieaz a doua jumtate a unei piese simetrice
Ct timp este afiat piesa complet, orice modificare fcut pe jumtatea de baz se aplic automat i pe
jumtatea simetrizat. Este posibil ca pe axa de simetrie rezerva de coasere s apar dublat. Aceasta nu este o
problem, deoarece pe abloanele care se tipresc pentru producie simetrizarea se execut corect, fr s se mai
aplice rezerva de coasere pe axa de simetrie.
Dac se mai apas nc o dat pe butonul de simetrizare, aceasta se ridica, iar jumatatea simetrizat dispare de
pe ecran.
Chiar dac o pies simetric este grupat cu alte piese, la apsarea butonului Arat/ascunde simetrica piesei
va fi afiat a doua jumtate a piesei simetrice.

18

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.8 Simetrizarea ntr-o pies nou


Simetrizarea definitiv a unei piese are ca rezultat o pies nou format din dublarea n jurul axei de simetrie a
piesei originale. Aceast pies nou nu mai are ns proprietile de simetrizare, deci dac se fac modificri pe una
din jumti ele nu se vor aplica automat i pentru cealalt jumatate.
Apsai butonul

pentru a crea o
piesa nou
prin simetrizare
Piesa original

Piesa nou obinut prin simetrizare

Chiar dac o pies simetric este grupat cu alte piese, la apsarea butonului Simetrizare ntr-o pies nou
va fi creeat o nou pies prin simetrizarea piesei simetrice.

1.5.9 Afiarea piesei depliate


La fel ca n cazul pieselor simetrice, piesele care au pliuri pot fi depliate temporar sau
definitv, pentru a fi verificate. Pentru a deplia temporar o pies, aceasta trebuie mai nti s
fie selectat, apoi se apas butonul Depliaz temporar . Acest buton rmne apsat ct
timp piesa este afiat depliat. n acest timp nu se pot face nici un fel de modificri pe
pies. La depliere sunt adugate automat picluri n punctele de pliere a materialului

Piesa pliat

Apsai butonul

pentru a afia
piesa depliata

Piesa depliat temporar

1.5.10 Deplierea ntr-o pies nou


O pies care are pliuri poate fi depliat definitiv prin crearea unei piese noi. Pe piesa nou depliat se aplic
automat picluri n punctele de pliere a materialului. Piesa nou obinut poate fi modificat i nu mai pstreaz nimic
din caracteristicile unei piese pliate.
Apsai butonul

pentru a deplia piesa


definitiv intr-o pies
nou
Piesa pliat

Piesa depliat definitiv prin crearea unei piese noi

1.5.11 Extragerea liniei de tiere ntr-o pies nou


n mod obinuit, piesele se proiecteaz pe linia de coasere, iar
linia de tiere a ablonului se obine prin adugarea rezervei de
coasere. Gemini Pattern Editor adug automat rezerva de
coasere, conform specificaiilor proiectantului privind limea i tipul
de finisare a colurilor.
Uneori ns este necesar s se lucreze direct pe linia de tiere
a ablonului, care conine rezerva de coasere. Pentru aceasta, linia
de tiere a unei piese poate fi extras prin crearea unei piese noi.
Pentru aceasta se selecteaz piesa i se apas butonul Extrage
linia de tiere ca pies separat Noua pies obinut prin

19

Apsai butonul

Apsai butonul

pentru a extrage
linia de tiere intr-o
pies nou fr
gradare

pentru a extrage
linia de tiere intr-o
pies nou cu
gradare

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

extragere poate fi extras cu tot cu gradare sau fr.


Piesa original cu rezerva de coasere adaugat de
program

Linia de tiere extras ca pies nou far gradare

Linia de tiere extras ca pies nou cu gradare.

1.5.12 Extragerea liniei de coasere ntr-o pies nou


Programul Gemini Pattern Editor are posibilitatea s traseze
linia de coasere pornind de la linia de tiere. Aceast funcie este
util mai ales pentru piesele obinute prin digitizarea abloanelor.
Pentru a extrage linia de coasere se selecteaz piesa apoi
se apas butonul Extrage linia de coasere ntr-o pies nou .
Atenie ! Trebuie menionat faptul c pentru ca aceast
operaiune s fie ct mai corect realizat, trebuie setat nainte pe
fiecare segment limea rezervei de coasere care va fi eliminat
pentru a se obine linia de coasere.

Apsai butonul

Apsai butonul

pentru a extrage
linia de coasere intro pies nou fr
gradare

pentru a extrage
linia de coasere intro pies nou fr
gradare

Piesa original cu rezerva de coasere


inclus (ablon)

Linia de coasere extras ca pies nou


fr gradare.

Linia de coasere extras ca pies nou


cu gradare.

20

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.13Crearea liniei de coasere ca pies auxiliar

Apsai butonul

Programul Gemini Pattern Editor are posibilitatea s traseze linia de coasere ca


pies auxiliar gradat pornind de la linia de tiere. Pentru a extrage linia de coasere
n acest mod se selecteaz piesa apoi se apas butonul Creeaz pe ablon linia de
coasere .
Atenie ! Ca aceast operaiune s fie ct mai corect realizat, trebuie setat
nainte pentru fiecare segment limea rezervei de coasere pentru a se obine linia de
coasere.

Piesa original cu rezerva de coasere inclus (ablon)

Linia de coasere creat ca pies auxiliar cu gradare.

1.5.14 Decuparea unei piese cu alta (Trim)

Apsai butonul

Pentru a obine modele complexe cu piese derivate din tipare de baz, se pot
face diverse operaii ntre piese. La aceast operaiune este necesar s se selecteze
dou piese parial suprapuse. Prima pies selectat va fi piesa tietoare iar a doua
pies selectat va fi piesa tiat. Prima pies va decupa din a doua pies suprafaa
n care cele dou piese sunt suprapuse.

Se selecteaz prin click


prima pies, care va fi
piesa tietoare

Se ine apsat SHIFT i


se selecteaz a doua
pies, piesa tiat

pentru a crea linia


de coasere ca pies
auxiliar

Se
apas
Decupeaz

21

butonul

pentru a decupa o
pies cu alta

Rezultatul este o pies


decupat

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.15 Intersectarea a dou piese


Apsai butonul

pentru a intersecta
dou piese

Se selecteaz prin click


prima pies, care va fi
piesa tietoare

Se ine apsat SHIFT i


se selecteaz a doua
pies, piesa tiat

Se
apas
butonul
Intersecteaz
Rezultatul
este
intersecia pieselor

1.5.16 Unirea a dou piese


Apsai butonul

pentru reuni dou


piese

Se selecteaz prin click


prima pies, care va fi
piesa tietoare

Se ine apsat SHIFT i


se selecteaz a doua
pies, piesa tiat

Se
apas
butonul
Unete
Rezultatul este o pies
unificat

1.5.17Adugarea de puncte la intersecia ntre piese


Pe o pies se pot aduga automat puncte la intersecia cu alt pies. Aceast funcie este util de exemplu
pentru crearea punctelor de deschidere a unui pliu (vezi paragraful 1.9.17). Pentru aceasta se selecteaz mai nti
prin click piesa marcatoare, apoi se ine apsat SHIFT i se face click pe piesa marcat, pe care vor fi adugate
punctele. Se apas apoi butonul Creeaz puncte la intersecia dintre piese

Piesele se amplaseaz
una peste alta pe poziia
corespunztoare.
Se face click pe piesa
marcatoare

Se ine apsat SHIFT i


se face click i pe piesa
pe care vor fi adugate
punctele

Se apas pe butonul
Creeaz puncte la
intersecia dintre piese

22

Pe a doua pies care a


fost selectat au fost
adugate puncte la
intersecia cu conturul
celeilalte piese

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.18 Flip orizontal i vertical


Operaiunea de flip este cea prin care o pies este ntoars n oglind n plan
vertical sau orizontal, obinndu-se o pies simetric. Pentru aceasta se selecteaz
piesa i se apas butonul Flip orizontal sau Flip vertical

Apsai butonul
sau
pentru a intoarce n
oglind piesa

Piesa original

Flip orizontal

Flip vertical

1.5.19 Alinierea pieselor

Apsai butonul

Dou sau mai multe piese pot fi aliniate ntre ele, pentru a putea fi ulterior
folosite pentru alte tipuri de prelucrri. Pentru a alinia dou sau mai multe piese, ele
trebuie mai inti s fie selectate. Trebuie tiut c ordinea n care sunt selectate
piesele este important pentru modul cum se va face alinierea. Astfel, ntotdeauna
pentru a alinia dou
ultima pies selectat va rmne fix, iar celelalte piese se vor alinia n funcie de
sau mai multe piese
aceast pies fix.
Dup ce piesele au fost selectate se apas butonul Aliniaz piese . Se va deschide o mic fereastr n care
utilizatorul va selecta cum s fie aliniate piesele.
Aliniaz vertical la partea de sus
Aliniaz vertical la centrul pieselor
Aliniaz vertical la partea de jos
Aliniaz orizontal n stnga
Aliniaz orizontal n centrul pieselor
Aliniaz orizontal n dreapta

1.5.20 Blocarea unei piese


Pentru a proteja o pies de modificri accidentale ea poate fi blocat. Pentru
aceasta se va selecta piesa i se va apasa butonul Blocheaz piesa . Att timp ct
acest buton ramane apsat, piesa respectiva nu va mai putea fi modificat, mutat,
tears, etc. Dac utilizatorul dorete s deblocheze piesa, va trebui s o selecteze i
s apese din nou butonul de blocare pentru a-l elibera. Din acest moment piesa
poate fi nou editat.

1.5.21 Gruparea i degruparea pieselor

Apsai butonul

pentru a alinia dou


sau mai multe piese

Apsai butonul

Pentru a putea efectua diverse operaiuni simultan pe mai multe piese (de
exemplu pentru a le muta mpreun fr a schimba poziia uneia fa de cealalt)
piesele pot fi grupate. Pentru aceasta piesele se vor selecta i se va apasa butonul
Grupeaz piese . La selectarea unei piese din grup se vor selecta automat toate
piesele din grupul respectiv.

pentru a grupa
piesele i butonul

Ulterior grupurile pot fi degrupate. Pentru aceasta se va selecta grupul i se va


apas butonul Degrupeaz
pentru a le degrupa

23

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.22 Ataarea sau separarea pieselor auxiliare la piesele principale


Piesele auxiliare sunt folosite de ctre proiectant pentru crearea pieselor modelului i sunt salvate mpreun cu
modelul, dar nu particip la crearea planului de tiere n Gemini Cut Plan i nici nu sunt plasate pe ncadrare n
Gemini Nest Expert.
Proprietata de pies auxiliar se declar n modul de lucru PIESE, n meniul din dreapta unde sunt afiate
proprietile piesei selectate (vezi 1.5.26).
Un obiect desenat i definit ca Pies auxiliar trebuie grupat mpreun cu piesa din model de care
depinde pentru a putea fi plotat dependena stabilit la proiectare.

Ataarea pieselor auxiliare la o pies principal.

Se selecteaz piesa auxiliar (sau piesele) i se


poziioneaz aa cum trebuie s apar acestea pe
piesa principal.
Se selecteaz piesa principal i piesa (sau piesele)
auxiliar cu dreptunghiul de selecie sau cu ajutorul
tastei SHIFT i cu click pe fiecare pies ce trebuie
grupat (vezi capitolul 1.5.1).

Dup selectarea pieselor principale i auxiliare ce


trebuie grupate se va apsa butonul Ataeaz unei
piese principale una sau mai multe piese auxiliare .
Atenie : Acest buton va deveni activ numai n cazul
n care au fost selectate o pies principal i cel
puin una auxiliar care nu sunt grupate deja.
La atarea unor piese auxiliare la o pies principal , piesele auxiliare vor prelua proprietile piesei principale.
Dac piesa auxiliar are setul de mrimi diferit
de cel al piesei principale utilizatorul este
avertizat printr-un mesaj care explic modul n
care se vor comporta mrimile pentru piesele
auxiliare.
Dac se va copia o pies grupat cu una sau mai multe auxiliare, copia rezultat va fi tot o pies grupat cu auxiliare.

Separarea pieselor auxiliare de piesele principale

n modul de lucru Piese se selecteaz piesa principal ce


este grupat cu una sau mai multe piese auxiliare prin
click pe pies.

Pentru a separa piesele auxiliare de piesa principal se


va apsa butonul Separ o pies principal de piesele
auxiliare ataate .
Atenie : Acest buton devine activ numai n momentul n
care este selectat o pies care are ataate piese
auxiliare.
O pies auxiliar poate fi proiectat pentru tiere la Capul de croire
automat dac se bifeaz opiunea Taie la capul de croire n meniul din
dreapta a modului de lucru Piese. Aceast opiune devine activ doar la
selecia unei piese auxiliare.

24

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.23 Alinierea unei piese la axa de fir drept


Dup digitizare sau dup efectuarea unor operaiuni n timpul proiectrii, piesele pot s fie rotite de la poziia
standard n care axa de fir drept este poziionat orizontal sau vertical. De aceea poate fi dificil s se fac operaiuni
ntre piese, ele nefiind orientate corect. Pentru aceasta exist o funcie rapid, de rotire a pieselor pn cnd axa de
fir drept ajunge n poziie orizontal sau vertical. Pentru aceasta se selecteaz piesa i se apas butonul Aliniaz
piesa cu axa de fir drept la orizontal , Aliniaz piesa cu axa de fir drept la orizontal inversat , Aliniaz piesa cu
axa de fir drept la vertical sau Aliniaz piesa cu axa de fir drept la vertical inversat . Dac se apas pe sgeata
din dreapta butonului Aliniaz piesa cu axa de fir drept la orizontal se va deschide un meniu cu opiunile de
aliniere .
Dac proiectantul obinuiete s lucreze cu piesele orientate cu axa de fir drept orizontal sau vertical nu este
necesar s aleag de fiecare dat butonul de aliniere. De fiecare dat cnd va deschide programul Gemini Pattern
Editor butonul de aliniere la axa de fir drept va fi n poziia utilizat ultima dat.
Dac se dorete alinierea piesei cu axa de fir drept
orizontal se face click pe sgeata din dreapta
butonului de aliniere i se alege Aliniere axa fir
drept orizontal Dac anterior a mai fost folosit
alinierea la orizontal a axei de fir drept iar butonul
ilustreaz o pies cu axa de fir drept orizontal
atunci nu mai este necesar folosirea meniului din
dreapta butonului ci se face click direct pe buton.
n cazul n care utilizatorul dorete poziionarea
piesei pe orizontal dar cu sensul axei de fir drept
inversat se va face click pe Aliniere axa fir drept
orizontal inversat din meniul ce se deschide la
apsarea sgeii poziionat n partea dreapt a
butonului de aliniere. Dac anterior a mai fost
folosit acest tip de aliniere atunci nu mai este
necesar folosirea meniului din dreapta butonului ci
se face click direct pe buton.

Dac se dorete alinierea piesei cu axa de fir drept


vertical se face click pe sgeata din dreapta
butonului de aliniere i se alege Aliniere axa fir
drept vertical Dac anterior a mai fost folosit
alinierea la vertical a axei de fir drept iar butonul
ilustreaz o pies cu axa de fir drept vertical
atunci nu mai este necesar folosirea meniului din
dreapta butonului ci se face click direct pe buton.

Pentru reorientarea unei piese cu axa de fir drept


vertical se va alege Aliniere axa fir drept vrtical
inversat din meniul ce se deschide prin apsarea
sgeii din partea dreapt a butonului de aliniere.
Dac anterior a mai fost folosit aceast alinierea
atunci nu mai este necesar folosirea meniului din
dreapta butonului ci se face click direct pe buton.

25

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.24 Interpolarea unei piese


Apsai butonul
Dupa digitizare conturul pieselor este format din puncte unite ntre ele cu linii drepte.
Chiar zonele curbe sunt aproximate de un numr mai mare sau mai mic de scurte
segmente, care reproduc mai mult sau mai putin fidel forma curbei. Programul Gemini
Pattern Editor are o funcie unic, foarte util, care transform aceste curbe imperfecte
(formate din segmente) n curbe perfect netede, denumite curbe Bezier. Aceste curbe
pentru interpola
Bezier pot fi uor modificate pentru a corecta sau modifica forma tiparelor i a asigura o
piesa prin curbe
reproducere mai fidela a formelor curbate.
Bezier
IMPORTANT: prin interpolare numrul de puncte de curb se reduce, sau acestea pot
chiar s fie eliminate complet, micornd foarte mult spaiul necesar pentru memorarea modelului n calculator

Dup digitizare, conturul este format


din linii drepte, care aproximeaz
fr precizie forma curb

Prin interpolare, punctele intermediare dispar


iar curbele devin netede i precise

1.5.25 Schimbarea culorii unei piese


Culoarea fiecrei piese poate fi schimbat de utilizator. Aceast facilitate poate fi foarte util n cazul modelelor
cu multe piese. De exemplu, piesele pentru captueal pot fi colorate ntr-o culoare, iar cele din stof n alt culoare,
fcnd mai uor lucrul cu aceste piese.
Pentru a schimba culoarea unei piese, aceasta trebuie selectat, apoi se apas butonul Alege culoarea
piesei . Se va deschide o fereastra n care utilizatorul alege culoarae dorit, apoi apas butonul OK

Apsai butonul

pentru schimbarea
culorii

26

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.5.26 Schimbarea numelui unei piese


Apsai tasta

pentru ca numele s
fie aplicat piesei

Numele pieselor apare tiprit n fia tehnic a produsului, apare n programul Gemini Cut Plan pentru planificare
tierii, apare n programul Gemini Nest Expert pentru planificarea ncadrrilor. De asemenea, numele pieselor se
tiprete pe plotter pe fiecare ablon mpreun cu mrimea. De aceea este foarte important ca fiecare pies s
aib un nume clar i care s ajute utilizatorul s identifice uor piesa i categoria din care face parte.
Numele piesei se scrie n csua din partea de sus dreapta. Dup introducerea numelui piesei se apas tasta
Enter pentru ca modificarea s se aplice. Numele piesei apare i pe ecran, pe fiecare pies deasupra axei de fir
drept sau pe o ax de text.

1.5.27 Editarea proprietilor unei piese


Pentru ca o pies s poat fi procesat ulterior n faza de pregtire pentru producie trebuie ca, pe lng forma ei
propriu-zis, s fie memorate n model i cteva informaii eseniale despre aceast pies. Pentru aceasta, n modul
de lucru PIESE se vor introduce n meniul din dreapta ecranului pe panelul Proprieti pies urmtoarele
informaii:

27

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

-Tip material se va completa cu materialul din care va fi confecionat (ex: cptueal, stof, etc)
n cazul n care tipul de material care se dorete completat a fost deja scris
la una din piesele anterioare atunci acesta se va regsi n lista care se deschide
cnd se face click pe sgeata din dreapta cmpului n care trebuie scompletm
tipul de material.
- Libertatea de rotaie fa de firul drept la amplasarea ablonului pe estura pentru tiere. Dac se bifeaz
Rotatie mpreun cu toat mrimea n ncadrare piesa va fi rotit i flipat mpreun cu toate celelalte piese care
alctuiesc mrimea respectiv
Pentru a stabili libertatea de rotaie a piesei se face click pe sgeata din dreapta
cmpului. Se va deschide o list care cuprinde urmtoarele opiuni:
-Fara rotatie piesa va avea aceeai poziie n ncadrare nefiind permis rotirea
-Rotete piesa cu 180*, 90* sau 45* -permite rotirea piesei n ncadrare cu unghiul
stabilit
-Fara restrictie- permite pozitionarea piesei n ncadrare n orice poziie

Dac se bifeaz Rotatie mpreun cu toat mrimea n ncadrare piesa va fi


rotit mpreun cu toate celelalte piese care alctuiesc mrimea respectiv

-Libertatea de flip (ntoarcere n oglind) la amplasarea ablonului pe estura pentru tiere


Pentru a stabili libertatea de flip la amplasarea ablonului pe estur se face
click pe sageata din dreapta campului. Se va deschide o list de opiuni ce
cuprinde:
Fara flip nu permite simetrizarea piesei n ncadrare
Flip pe axa de fir drept permite simetrizarea piesei n incadrare funcie de axa
de fir drept
Flip perpendicular pe axa de fir dreptpermite simetrizarea piesei n incadrare
perpendicular pe axa de fir drept
Flip total- permite simetrizarea piesei n ncadrare att fa de axa de fir drept
cat si perpendicular pe aceasta
-Setarea cantitii pentru piesa selectat
Stabilirea numrului pieselor i a modului n care se
multiplic acestea pentru a se obine un model se va face n
meniul din dreapta n csuele : S, Fx, Fy i Fxy i care
se completeaz n urmtorul mod:
S n csua corespunztoare se va introduce numrul
de piese din model identice celei desenate.
Fx n aceast csu se va introduce numrul
corespunztor pieselor n oglind obinute prin fliparea pe X a
piesei iniiale
-Fy - n aceast csu se va introduce numrul
corespunztor pieselor n oglind obinute prin fliparea pe Y a
piesei iniiale (dublele n oglind)
-Fxy - n aceast csu se va introduce numrul
corespunztor pieselor obinute prin fliparea pe X i pe Y a
piesei iniiale.
-Confirmare dac piesa se va tipri ca atare sau se va dubla prin simetrizare
Dac se bifeaz ca piesa este simetric, atunci la tiprirea abloanelor programul Gemini Pattern Editor va dubla
piesa prin simetrizare n jurul axei de simetrie.
-Confirmare dac piesa este proiectat pe linia de tiere sau pe linia de coasere
Dac este bifat Pies lucrat pe linia de coasere , atunci la tiprirea ablonului se va aduga rezerva de coasere,
pentru a se obine linia de tiere
Dac este bifat Pies lucrat pe linia de tiere atunci la tiprirea ablonului nu se mai adug rezerva de
coasere, ablonul fiind identic cu piesa de pe ecran

28

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

-Piesa auxiliar
Dac este bifat Pies auxiliar , atunci piesa respectiv este folosit numai n faza de proiectare. Piesele auxiliare
sunt folosite de ctre proiectant pentru crearea pieselor modelului i sunt salvate mpreun cu modelul, dar nu
particip la crearea planului de tiere n Gemini Cut Plan si nici nu sunt plasate pe ncadrare n Gemini Nest Expert.
Pentru piesele auxiliare nu se vor mai putea stabili setrile de tipul dubl, simetrica, etc. Piesele auxiliare vor prelua
automat proprietile piesei principale cu care sunt grupate.
O pies definit ca auxiliara trebuie grupat mpreun cu piesa din model de care depinde. Aceasta se face prin
poziionarea piesei auxiliare deasupra piesei din model de care depinde, selectarea piesei auxiliare, apsarea tastei
SHIFT i selectarea piesei din model, urmat de apsarea butonului Ateaz unei piese principale una sau mai
multe piese auxiliare din modul de lucru PIESE (vezi cap. 1.5.22). La imprimarea pe ploter , piesa auxiliar va fi
afiat conform dependenei stabilite la proiectare.
- Taie la capul de croire
O pies auxiliar poate fi proiectat pentru tiere la Capul de croire automat dac se bifeaz opiunea Taie la
capul de croire n meniul din dreapta a modului de lucru Piese. Aceast opiune devine activ doar la selecia unei
piese auxiliare.
-Info pies se completeaz cu informaii despre piesa respectiv care se vor tipri n fia piesei la specificaii.
Pentru aceasta, n modul de lucru Piese se apas butonul Info piesa i se completeaz n fereastra care se va
deschide informaiile necesare. Pentru a pstra aceste specificaii se apas butonul Accept iar n cazul n care
nu se dorete pstrarea acestora se va apsa butonul Renunta

Pentru a completa informaiile referitoare la piesa


respectiv, n modul de lucru Piese se va face click pe
butonul Info pies .

Se va deschide o fereastr in care se vor completa informaiile


necesare. Pentru ca informaiile s s fie tiprite n fia piesei(vezi cap.
1.12.2) , dup introducerea acestora n fereastra deschis trebuie apsat
butonul Accepta .
n cazul n care nu se dorete pstrarea informaiilor se va apsa
butonul Renunt.

IMPORTANT: Toate aceste informaii sunt eseniale i trebuie tratate cu cea mai mare atenie, deoarece dac nu
sunt corect introduse pot genera erori grave n tiprirea abloanelor i planificarea tierii.

1.5.28 Vizualizarea i modificarea proprietilor pieselor selectate


n modul de lucru Piese se pot vizualiza i modifica proprietile mai multor piese n acelai timp prin intermediul
tabel numit Proprieti piese . Pentru aceasta n meniul din dreapta ecranului pe panelul Proprieti pies se face
click pe butonul Tabel info piese. Dac nu este selectat nici o pies atunci n tabelul Proprieti piese vor fi afiate
proprietile tuturor pieselor din modelul respectiv. Dac este selectat o pies atunci n tabel se vor regsi numai
proprietile respectivei piese. n cazul n care se dorete ca in tabelul Proprieti piese sa existe numai proprietile
anumitor piese (de exemplu numai a pieselor din material de baz) atunci se vor selecta innd apsat tasta SHIFT
piesele dorite (vezi paragraful 1.5.1). n tabelul Proprieti piese se pot modifica i proprietile acestora att pentru
fiecare pies n parte ct i pentru un grup de piese n acelai timp.
Tabelul Proprieti piesepoate fi afiat din orice alt mod de lucru dac se apas tasta F7. Tabelul afiat prin
apsarea tastei F7 n orice al mod de lucru nafar de modul de lucru Piese, va conine toate piesele modelului.
Pentru a vizualiza tabelul Proprieti piese se apas butonul Tabel info piese din meniul
din dreapta ecranului.

29

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n acest tabel se pot vedea i modifica simultan pentru piesele dorite informaii despre grupa de gradare,
poziia piesei, modul n care a fost lucrat (pe linia de coasere sau de tiere), tipul de material, libertatea la rotaie, la
flip, dac piesa e auxiliar dar i informaii despre grupele de aliniere.

-Nr- reprezint numrul curent al pieselor din tabelul Proprieti piese


-Nume n aceast coloan sunt afiate numele pieselor. Dac se dorete redenumirea unei piese , se poate edita
direct n csua aferent acestei coloane.
-Gradri- n coloana gradri este afiat grupa de gradare din care face parte piesa. Dac se dorete
schimbarea grupei de gradare a unei piese sau a mai multor piese se face click pe sgeata din dreapta
cmpului n care este afiat aceast informaie i se selecteaz din meniul afiat grupa de gradare
dorit. Grupa de gradare se poate schimba numai dac n modelul respectiv sunt definite mai multe
grupe de gradri (vezi paragraful 1.10.11 )
-Sim - dac este bifat atunci piesa este simetric, iar la tiprirea abloanelor programul Gemini Pattern Editor va
dubla piesa prin simetrizare n jurul axei de simetrie. Dac se dorete ca piesa s nu mai fie simetric atunci se va
debifa casua de pe aceast coloan.
-S n csua corespunztoare acestei coloane se va introduce numrul ce va indica de cte ori se va regsi piesa
respectiv n model, n poziia iniial
-Fx n aceast csu se va introduce numrul corespunztor pieselor n oglind obinute prin fliparea pe X a piesei
iniiale
-Fy - n aceast csu se va introduce numrul corespunztor pieselor n oglind obinute prin fliparea pe Y a piesei
iniiale
-Fxy - n aceast csu se va introduce numrul corespunztor pieselor obinute prin fliparea pe X i pe Y a piesei
iniiale
-LC - Dac este bifat csua de pe aceast coloan, atunci la tiprirea ablonului se va aduga rezerva de coasere,
pentru a se obine linia de tiere. i acest proprietate a piesei poate fi modificat n acest tabel prin bifarea sau
debifarea casuei corespunztoare acestei coloane.
-LT- Dac este bifat csua de pe aceast coloan, atunci la tiprirea ablonului nu se mai adug rezerva de
coasere, ablonul fiind identic cu piesa de pe ecran. Modificarea se face tot prin bifarea sau debifarea csuei
corespunztoare acestei coloane .

30

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

-Material csua corespunztoare acestei coloane este completat cu materialul din care va
fi confecionat piesa (ex: cptueal, stof, etc)Daca se dorete ca o anumit pies s
apar n model din alt material dect cel menionat iniial prin click pe sgeata din dreapta
cmpului aferent acestei coloane . Se va deschide un meniu n care sunt afiate materialele
deja utilizate n modelul respectiv i se poate alege materialul din care se dorete piesa.
Dac piesa ar trebui s fie dintr-un material ce nu a fost deja utilizat n model atunci
seface click n csua corespunztoare acestei coloane i se scrie numele materialului dorit.
-Rotaie - n coloana aceasta vom gsi informaii cu privire la libertatea de rotaie a piesei fa de
firul drept la amplasarea ablonului pe estura pentru tiere. Dac este bifat csua de pe
aceast coloan, n ncadrare piesa va fi rotit mpreun cu toate celelalte piese care alctuiesc
mrimea respectiv .Pentru a modifica libertatea de rotaie a piesei se face click pe sgeata din
dreapta cmpului. Se va deschide o list care cuprinde urmtoarele opiuni:
-Far piesa va avea aceeai poziie n ncadrare nefiind permis rotirea
-Rotete piesa cu 180*, 90* sau 45* -permite rotirea piesei n ncadrare cu unghiul stabilit
-Fara restrictie- permite pozitionarea piesei n ncadrare n orice poziie
- Cu mrimea - Dac este bifat csua de pe aceast coloan, n ncadrare piesa va fi rotit mpreun cu toate
celelalte piese care alctuiesc mrimea respectiv. Modificarea acestei proprieti se face prin bifarea sau debifarea
csuei corespunztoare acestei coloane.
- Flip Casua corespunztoare acestei coloane ofer informaii privitoare la amplasarea
ablonului pe estura pentru tiere. Pentru a modifica libertatea de flip la amplasarea ablonului
pe estur se face click pe sageata din dreapta cmpului. Se va deschide o list de opiuni ce
cuprinde:
Fara nu permite simetrizarea piesei n ncadrare
Flip X permite simetrizarea piesei n incadrare funcie de axa de fir drept
Flip Ypermite simetrizarea piesei n incadrare perpendicular pe axa de fir drept
Total- permite simetrizarea piesei n ncadrare att fa de axa de fir drept cat si perpendicular
pe aceasta
- Contr H (%) n csua corespunztoare acestei coloane se va introduce valoarea contraciei pe orizontal . Piesa
afiat n zona de lucru n Gemini Pattern Editor are dimensiunile fr contracie.
- Contr V (%)-n csua corespunztoare acestei coloane se va introduce valoarea contraciei pe vertical. Piesa
afiat n zona de lucru n Gemini Pattern Editor are dimensiunile fr contracie.
- Auxiliar Dac o pies este definit ca fiind auxiliar atunci aceasta nu va apare n acest tabel. Piesele auxiliare
sunt folosite de ctre proiectant pentru crearea pieselor modelului i sunt salvate mpreun cu modelul, dar nu
participa la crearea planului de tiere n Gemini Cut Plan si nici nu sunt plasate pe ncadrare n Gemini Nest Expert.
Dac pe aceast coloan se va fi bifa csua corespunztoare piesa respectiv nu va mai fi n tabel la urmtoarea
deschidere a tabelului .
- Grup alin H csua aferent acestei coloane furnizeaz informaii privitoare la apartenena piesei respective la un
grup de aliniere pe orizontal
- Grup alin V - csua aferent acestei coloane furnizeaz informaii privitoare la apartenena piesei respective la un
grup de aliniere pe vertical.
Dac se efectueaz schimbri n acest tabel pentru ca acestea s fie validate trebuie apsat
butonul Accepta .Dac modficrile efectuate nu se doresc a fi pstrate se va apsa butonul Renunta .
Informaiile din acest tabel pot fi tiprite sub forma unei fie cu numele Proprieti piese . Pentru aceasta se va
apsa butonul Tiprire . Pentru previzualizarea acestei fie se va apsa butonul Previzualizare situat
deasemenea n partea stng jos a tabelului Proprieti piese . Documentul obinut va cuprinde pe lang tabelul
propriuzis cu proprietile pieselor i o serie de informaii cu privire la produs, tipul acestuia, mrimea,numrul de
piese, comanda, numele proiectantului , data la care a fost tiprit precum i data i ora ultimei salvri.

31

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a modifica anumite proprieti pentru mai multe piese n acelai timp trebuie mai nti s se selecteze innd
apsat tasta SHIFT pentru selectarea consecutiv a rndurilor de la primul rnd dorit pn la ultimul rnd dorit sau
innd apsat tasta CTRL pentru a selecta rndurile aleator i fcnd click pe csuele aferente coloanei Nr .
Pentru a selecta toate piesele din tabel se vor apsa simultan tastele CTRL i A. Dac se va efectua schimbarea
pentru o singur pies din cele selectate, automat se vor realiza aceleai modificri i pentru celelalte piese.
Pentru a selecta un grup de piese
consecutive n tabel se face clik pe
csua din coloana Nr aferent
primei piese apoi se ine apsat
tasta SHIFT i se face click pe ultima
csua care se dorete a fi selectat.
Dac prima csu a fost cea cu nr 1
iar a doua cea cu nr 4 atunci se vor s
atuta automat i csuele 2 i 3.
Pentru a selecta aleator un grup de
piese din tabel se ine apsat tasta
CTRL i se face click n csuele cu
numrul curent al pieselor care se
doresc a fi selectate.

32

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Modificari la mai multe piese n acelai timp


Pentru a modifica o proprietate pentru
mai multe piese n acelai timp, dup ce
s-au selectat piesele, se va efectua
modificarea numai pentru o singur
pies din cele selectate . Automat
celelalte piese selectate -i vor
modifica respectiva proprietate. Pentru
ca piesele selectate s-i modifice
respectiva proprietate trebuie apsat
butonul Accepta .De exemplu dac
piesele 2,3,4i5 nu sunt simetrice i
doresc ca ele s devin simetrice atunci
voi bifa csua piesei 2 din coloana
Sim i automat se vor bifa csuele
din coloana sim i pentru piesele
3,4 i 5.
n mod similar dac doresc ca piesele
2,3,4 i 5 care sunt duble simetrice s
devin duble le voi selecta i voi realiza
modificarea numai pentru una din ele
(de ex ptr piesa 3). Pentru ca piesele
selectate s-i modifice aceast
proprietate trebuie apsat butonul
Accepta . Absolut n mod similar se
vor efectua modificrile n cazul
celorlalte proprieti mentionate n acest
tabel mai puin pentru Grup alin H
i Grup alin V
In tabelul Proprieti piese se poate face ordonare dupa fiecare coloan n parte, prin click stnga pe capul de
tabel al respectivei coloane.

33

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6 Modul de lucru Modificare form


Pentru a intra n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul Modificare form
Cursorul n acest mod de lucru este

1.6.1 Noiuni introductive


Modul de lucru Modificare piese este foarte important pentru proiectarea n Gemini Pattern Editor, deoarece
aici se pot realiza urmtoarele operaiuni eseniale:
modificarea formei pieselor
modificarea formei i tipului colurilor
ajustarea lungimii segmentelor de linie i curb
rotunjirea colurilor
alinierea, deplasarea i rotaia punctelor
evazarea
adugarea de puncte noi pe conturul piesei
interpolarea Bezier a unor segmente din
perimetrul piesei
fixarea punctului de origine a piesei
Pentru a putea folosi funciile de proiectare din acest
capitol, utilizatorul trebuie mai nti s neleag clar
din ce este alctuit conturul une piese.
Conturul unei piese este format din:
- PUNCTE GRADATE
(culoare roie)
- PUNCTE DE CURB (culoare albastr)
care sunt unite ntre ele cu
- LINII
- CURBE BEZIER.

1.6.2 Ce este o curb Bezier ?


Curbele Bezier au fost inventate de matematicianul
francez cu acelai nume, special pentru a fi folosite n proiectarea
asistat de calculator. Au fost folosite prima dat de companiile
Renault i Boeing pentru a se putea desena suprafeele curbe ale
caroseriilor i respectiv suprafeelor de zbor ale avioanelor. De
atunci, curbele Bezier s-au impus ca cea mai bun soluie n
proiectarea asistat de calculator i n grafica computerizat.
Pentru domeniul confeciilor textile, curbele Bezier sunt
foarte folositoare deoarece pot reprezenta foarte exact formele
curbate care urmresc formele anatomice. Ele se comport ca o
coard elastic a crei form este dat de modul de ndoire a
capetelor.
O curba Bezier este format din:
- 2 puncte de capt
- 2 puncte de control, care definesc forma curbei
ntre fiecare punct de capt i punctul de control
corespunztor lui este trasat o linie punctat albastra, care
reprezint tangenta la curb n punctul de capt.
Dup cteva exerciii de ajustare a formei curbei prin micarea punctelor de control vei constata ct de uor
este s se ating forma dorit doar prin simpla micare a dou puncte. Pentru ca punctele de control ale unei curbe
s fie vizibile pe ecran, intrai n modul de lucru Modificare form i facei click pe unul din punctele de capt ale
curbei
Se vor afia pe
Tragei de un
Facei click cu
ecran punctele
punct de control
mouse-ul pe un
de control i
pentru a
punct de capt
tangentele la
modifica forma
al curbei
curb n
curbei
punctele de
capt

34

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.3 Selectarea unui punct; selectarea mai multor puncte; selectarea unui segment
Pentru selectarea unor puncte sau segmente de pe conturul unei piese trebuie mai nti s intrai n modul de lucru
Modificare form i s facei un click pe piesa respectiv. Piesa va fi astfel selectat. Spre deosebire de modul de
lucru Piese unde pot fi selectate simultan mai multe piese, n modul de lucru Modificare form nu se poate
selecta dect cte o singur pies.

Pentru a selecta un punct facei


click pe punctul respectiv.
Pentru a selecta succesiv mai
multe puncte tinei apsat tasta
SHIFT i facei pe rnd click pe
fiecare
Pentru a selecta concomitent mai
multe puncte ncercuii-le cu
mouse-ul.
Pentru a selecta o linie sau o curb
de pe perimetru facei click pe linia de contur

Punct neselectat

Punct selectat

Tinei apsati

pentru a selecta i
deselecta punctele
unul cate unul prin
click

Curb neselectat

Curb selectat

Cnd cursorul mouse-lui a ajuns deasupra unui punct i acesta poate fi selectat, acest punct este afiat
ncercuit, pentru a se confirma c este n raza de aciune a cursorului i se poate efectua selecia sau micarea.

1.6.4 Deplasarea unui punct


Forma unei piese poate fi modificat prin modificarea poziiei punctelor de pe conturul su. Micarea
punctelor se poate face prin tragere cu mouse-ul, cu ajutorul sgeilor de pe tastatur sau prin stabilirea exact a
coordonatelor.
Este important de precizat diferena dintre deplasarea punctelor gradate i deplasarea punctelor de curb.
Dac se deplaseaz un punct gradat, vor fi mutate automat proporional toate punctele de curb din dreapta i
stnga lui pe perimetrul piesei, astfel nct forma curbelor se pstreaz. De asemenea, lungimea tangentelor de
control ale curbelor Bezier se modific proporional cu lungimea curbei, astfel nct formele rmn asemenea.

La micarea unui punct gradat, sunt micate automat


proporional i punctele de curb situate n vecintatea
lui, pn la urmtorul punct gradat. Astfel se pstreaz
asmenea forma definit de punctele de curb

La micarea unui punct de curb, celelalte puncte


rmn nemicate i astfel forma se schimb.

Aceste reguli privind deplasarea punctelor gradate sau de curb sunt valabile att pentru micarea cu
mouse-ul ct i pentru deplasarea din sgei sau prin coordonate.

35

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.5 Deplasarea punctelor prin tragere cu mouse-ul; folosirea tastei ALT, CTRL sau SHIFT
Un punct poate fi micat rapid cu mouse-ul. Pentru aceasta trebuie ca modul de lucru s fie Piese sau
Modificare form . micarea se face simplu prin tragerea punctului. Pentru ca micarea s se fac mai precis, se
poate ine apsat tasta CTRL, care va limita micarea punctului perfect la vertical sau la orizontal. Dac n timpul
micrii punctului se ine apsat tasta SHIFT, punctul se va mica n prelungirea unuia din segmentele de contur pe
care este situat punctul

Un punct se poate mica prin


tragere cu mouse-ul. Apsai
butonul
mouse-lui
deasupra
punctului, micai punctul la nou
poziie apoi eliberai butonul.

Tinei apsat tasta CTRL pentru a


mica punctele perfect vertical sau
orizontal fa de poziia de plecare

Tinei apsat tasta SHIFT pentru


a mica punctele de-a lungul
segmentelor pe care este situat
punctul

Dac n timpul micrii unui punct se ine apsat tasta ALT, toate punctele din proximitatea acelui punct vor
apare pe ecran mai conturat i vor deveni magnetice. Astfel, dac vom mica punctul n apropierea unui astfel de
punct conturat, el va fi atras i suprapus perfect peste acel punct.
Folosirea magnetizrii punctelor prin apsarea tastei ALT este foarte util cnd se dorete suprapunerea
perfect a dou piese pe contur. Astfel, se vor putea suprapune perfect punctele de pe conturul unei piese peste
punctele de pe conturul celeilalte.
Aceeasi funcie de magnetizare este disponibil i pentru micarea punctelor de control, care vor putea fi
astfel suprapuse perfect peste alte puncte de control.
Conturul celor dou piese trebuie
suprapus perfect. Se mic cu
mouse-ul punctul de pe piesa de
sus pentru a fi suprapus cu
punctul corespondent de pe
pieasa de jos

Tinei apsati

pentru a suprapune
precis un punct
peste altul

In timpul micrii cu mouse-ul, se


apas i se tine apsat tasta
ALT. Toate punctele pe care
punctul se poate suprapune sunt
vizibile accentuat i devin
magnetice
Dac apropiem suficient de mult
punctul deplasat de cel peste
care dorim s l suprapunem,
punctul va fi atras i se va
suprapune perfect.
Rezultatul este suprapunerea
perfect a conturului celor dou
piese.

1.6.6 Deplasarea punctelor folosind sgeile de pe tastatur


Pentru a deplasa unul sau mai multe puncte folosind sgeile din
tastatur, aceste puncte trebuie mai nti s fie selectate. La fiecare apsare a
tastelor SUS, JOS, STANGA, DREAPTA, punctele se vor deplasa n direcia
corespunztoare pe o distan de 10 mm. Dac n timp ce se apas sageata
pentru a se deplasa punctul se ine apsat tasta CTRL atunci pasul de
deplasare este mult mai precis, fiind doar de 1 mm.
Deplasarea punctelor folosind sgeile este foarte util pentru a face
ajustri rapide ale formei pieselor, urmrindu-se n acest timp tabelul cu
dimensiuni pentru a se atinge cotele dorite.

36

Folosii sgeile

pentru a deplasa punctele cu


pai de 10 mm n orice direcie.
Dac se ine apsat tasta
atunci pasul de deplasare este
mai fin, doar de 1mm

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.7 Deplasarea punctelor prin stabilirea exact a coordonatelor


Coordonatele pe orizontal ( axa X ) i pe vertical ( axa Y ) pentru fiecare punct sunt inute n funcie de originea
piesei, care se afl ntr-unul din punctele piesei.
Cnd este selectat un punct n modul de lucru Modificare form , n
partea din dreapta sus sunt afiate coordonatele punctului fa de
origine.
Punctul poate fi mutat la alte coordonate prin modificarea valorilor
nscrise n csue. Valorile numerice pot fi att pozitive ct i negative, n
funcie de poziia punctului fa de punctul de origine.
Dup ce se scriu noile coordonate trebuie apsat tasta ENTER sau
butonul Mut punctul la: pentru ca modificrile s aib efect
Atenie: dac punctul mutat este chiar punctul de origine, dup
efectuarea deplasrii coordonatele sale vor rmne tot x=0 i Y=O
deoarece i originea se mut odat cu acest punct
Un punct selectat poate fi deplasat i fa de poziia sa actual, pe
orizontal i pe vertical. Pentru aceasta trebuie introduse n csue
distanele pe care punctul trebuie s se deplaseze. Pentru ca
deplasarea s se efectueze, trebuie apsat tasta ENTER sau butonul
Mut punctul cu

1.6.8 Proprietile punctelor


Cnd este selectat un punct n modul de lucru Modificare form , n partea din dreapta
sunt afiate proprietile punctului respectiv. Astfel, nafar de coordonatele pe orizontal
(axa X) i vertical (axa Y) n partea din dreapta mai gsim o serie de informaii despre
valoarea unghiului tangentei la curba care se termin n punct, valoarea unghiului
tangentei la curba care ncepe n punct, lungimea segmentului sau a curbei bezier
selectate.
Pentru a vizualiza valoarea unghiului tangentei la curba care se termin n punct respectiv
valoarea unghiului tangentei la curba care ncepe n punct se va face click n punctul
pentru care se urmresc aceti parametri.

n cmpul de sub mesajul Unghiul tangentei la curba care se


termin n punct va fi afiat valoarea unghiului tangentei la
curba care se termin n punctul selectat msurat n sens
trigonometric.

n cmpul de sub mesajul Unghiul tangentei la curba care


ncepe n punct va fi afiat valoarea unghiului tangentei la
curba care ncepe n punctul selectat msurat n sens
trigonometric.

37

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a vizualiza i modifica valoarea


lungimii unei curbe bezier se face click pe
segmentul pentru care se dorete aflarea
acestei dimensiuni. n dreapta va fi afiat
lungimea segmentului selectat. Se
recomand modificarea lungimii unei curbe
bezier din acest cmp numai n cazul n care
se dorete o ajustare fin a acesteia.

Utilizatorul poate denumi punctul selectat prin completarea unui nume n campul
aferent mesajului Nume punct . n acest camp poate fi introdus un nume
format din maxim 10 caractere.
1.6.9 Setarea originii piesei ntr-un punct
Originea unei piese poate fi mutat n orice punct al piesei respective, fr ca forma piesei s fie afectat. La
schimbarea originii dintr-un punct n altul toate coordonatele punctelor se recalculeaz fa de nou origine. Punctul
de origine se poate identifica dup axele orizontal i vertical care trec prin el.

Originea se afl n punctul din stnga


jos. Pentru a muta originea n punctul
din stnga sus, acesta trebuie mai
nti s fie selectat

Se apas apoi butonul Seteaz


origine , situat n partea din dreapta
jos a ecranului

Originea s-a mutat n punctul din


stnga sus, axele X i Y trec prin
acest punct. Toate coordonatele
celorlalte puncte au fost recalculate
automat

1.6.10 Transformarea unui segment din linie n curb i din curb n linie
Un segment de linie dreapt ntre dou puncte poate fi transformat n curb, pentru a i se modifica forma.

Se selecteaz segmentul
de linie care urmeaz a fi
transformat n curb

Se apas butonul
Transform linia n curb

Forma curbei poate fi


acum modificat prin
micarea punctelor de
control
O segment de curb din conturul unei piese poate fi transformat n linie dreapt. Forma curbei se pierde iar ntre cele
dou puncte de capt apare o linie.

Se selecteaz segmentul de curb


care urmeaz a fi transformat n linie

Linia a fost transformat


n curb i apar punctele
de control

Se apas butonul
Transform curba n linie

38

ntre cele dou puncte curba s-a


transformat n linie

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.11 Setarea tipurilor de puncte:


- ascuit, neted, unghi declarat de 90, cu unghi declarat
- restricii de declarare n funcie de segmentele nvecinate
Punct de tip ASCUIT
Tangentele de control sunt total independente una fa de cealalt, att ca
unghi ct i ca lungime. Forma conturului n acel punct poate fi ascuit, nu
are nici o constrngere.
Se poate folosi ntre curb i curb, curb i linie i este implicit ntre linie i
linie

Punct de tip NETED


Tangentele de control sunt n prelungire,
astfel nct dac se mic unul din
punctele de control se va mica i punctul
de control de pe cealalt tangent. Dac
una din laturile care pleac din acel punct
este o linie, atunci punctul de control al
curbei din cealalt parte se poate mica
numai de-a lungul direciei liniei,astfel
nct colul rmne ntotdeauna neted.
Se poate folosi ntre curb i curb i
linie, i este interzis ntre linie i linie
Punct definit ca unghi declarat de 90
Unghiul ntre cele dou tangente sau
ntre tangent i linie este fixat de 90 i
se menine indiferent de cum se mic
punctele de control
Se poate folosi ntre curb i curb sau
ntre curb i linie fiind interzis ntre linie
i linie
Puncte cu UNGHI DECLARAT
Unghiul ntre cele dou tangente sau
ntre tangenta i linie este fixat i se
menine, indiferent de cum se mic
punctele de control
Este foarte util,mai ales pentru a crea
coluri cu unghiuri complementare sau
coluri cu unghi de 90, chiar n situaia n
care din colul respectiv pleac o curb.
Se poate folosi ntre curb i curb sau
ntre curb i linie, fiind interzis ntre linie
i linie

39

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.12 Adugarea unui punct; tergerea unui punct


tergerea i adugarea punctelor se face n modul de lucru Modificare form
tergerea unui punct se face astfel: se selecteaz punctul i se apas butonul terge puncte sau se
apas tasta DELETE de pe tastatur. Un punct se poate terge rapid i dac se face dublu-click cu mouse-ul pe el.
n urma tergerii unui punct forma piesei se schimb, iar curba Bezier care rmne n locul punctului aproximeaz
imprecis vechiul contur.

Se selecteaz punctul care urmeaz


s fie ters

Se apas butonul terge puncte


sau se apas tasta DELETE

Punctul a fost ters; conturul piesei


arat puin modificat n urma tergerii

Pentru a aduga un punct se face un click n locul de pe contur unde trebuie adugat punctul nou i apoi se
apas butonul adug punct . Un punct nou se poate aduga i prin dublu-click cu mouse-ul pe contur n locul
dorit. Adugarea unui punct pe contur nu modific forma piesei

Se face un click pe contur unde va fi


adugat noul punct

Se apas butonul adug un nou


punct

Punctul nou a fost adugat i


conturul piesei a rmas neschimbat

1.6.13 Modificarea formei curbelor Bezier


Modificarea formei curbelor Bezier se face prin micarea punctelor de control sau trgnd cu mouse-ul direct de
curb pn se atinge forma dorit. Cnd se mic cu mouse-ul un punct de control se poate ine apsat tasta ALT
pentru ca punctul deplasat s se magnetizeze i s se suprapun perfect peste alte puncte de control.
Modificarea formei unei curbe Bezier prin micarea punctelor de control
Se vor afia pe
Facei click cu
ecran punctele
mouse-ul pe un
de control i
punct de capt
tangentele la
al curbei
curba n
punctele de
capt

Tragei de un
punct de control
pentru a
modifica forma
curbei

Modificarea formei unei curbe Bezier trgnd cu mouse-ul. Se face click pe curb i se mic
cu mouse-ul. Pentru a aduce curba la forma dorit operaiunea se poate repeta de mai multe
ori, trgnd din diferite puncte ale curbei, dar exist situaii n care curba nu se poate aduce la
forma dorit dect micnd i punctele de control.

Tinei apsat

pentru a
suprapune precis
un punct de
control peste altul

40

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.14 Alinierea punctelor: vertical, orizontal, oblic


Punctele de pe conturul unei piese pot fi aliniate. Pentru a alinia dou sau mai multe puncte , acestea trebuie mai
nti s fie selectate. Este important de reinut c ultimul punct selectat rmne fix iar celelalte puncte se vor alinia
dup el. Alinierea punctelor este o funcie util mai ales pentru ajustarea i corectarea pieselor digitizate.
Aliniere orizontala

Se selecteaz punctele

Se apas butonul
Aliniere orizontal

Toate punctele sunt aliniate orizontal


n funcie de ultimul punct selectat

Se apas butonul
Aliniere vertical

Toate punctele sunt aliniate vertical


n funcie de ultimul punct selectat

Aliniere verticala

Se selecteaz punctele

Aliniere oblic; la alinierea oblic primul i ultimul punct din n ordinea lor pe contur rmn fixe iar celelalte puncte se
aliniaz pe dreapta determinat de cele dou puncte.

Se selecteaz punctele

Se apas butonul
Aliniere oblic

Toate punctele sunt aliniate oblic


ntre primul i ultimul punct selectat

1.6.15 mprirea unui segment n mai multe segmente


O linie sau o curb ntre dou puncte ale unei piese poate fi mprit ntr-un numr prestabilit de segmente de
lungime egal. Pentru aceasta se selecteaz segmentul de contur ce urmeaz a fi divizat n buci mai mici i se
apas butonul Imparte segmentul . Pe ecran va apare o fereastr n care trebuie introdus numrul de segmente
(nu mai mult de 20), apoi se apas OK. Segmentul iniial va fi divizat prin aplicarea unui numr de puncte de curb.

Se selecteaz segmentul
ce urmeaz a fi divizat

Se apas butonul
Divizeaz segmentul

Se introduce numrul de
segmente i se apas OK

41

Segmentul a fost divizat


prin adugarea unor puncte
de curb

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.16 Netezirea unei pri din conturul unei piese prin curbe Bezier
Dac o pies digitizat are un contur segmentat i zonele curbe apar frnte i imprecise, programul Gemini
Pattern Editor ofer dou posibiliti pentru mbuntirea calitii acestor piese.
1. Netezirea poligonului prin transformarea segmentelor sale drepte n curbe netede.
2. Interpolarea segmentelor de poligon drepte n una sau mai multe curbe Bezier.
Direferena esenial ntre NETEZIRE i INTERPOLARE este c la netezire nu se elimin nici un punct de curb,
pe cnd la interpolare se urmrete eliminarea a ct mai multe puncte de curb, dac se poate chiar a tuturor.
Pentru a netezi o parte din conturul une piese se selecteaz punctele de pe segmentul respectiv i se apas butonul
Netezete conturul prin curbe Bezier . Efectul este c toate segmentele drepte vor fi transformate n curbe iar tipul
punctelor va fi setat PUNCT NETED

Conturul iniial are un


aspect frnt, imprecis

Se selecteaz punctele de
pe segmetul ce urmeaz a
fi netezit

Se apas butonul
Netezete prin curbe
Bezier

Rezultatul este o form


mbuntit prin
transformarea liniilor n
curbe i netezirea colurilor.
Nu a fost ters nici un punct

1.6.17 Interpolarea Bezier a unei pri din conturul unei piese


Pentru a mbunti conturul une piese n situaia n care acesta este format din multe linii frnte, se poate
folosi comanda de interpolare a segmentului de contur respectiv. n urma interpolrii vor fi eliminate ct mai multe din
punctele interioare acelui segment, forma fiind aproximat prin una sau mai multe curbe Bezier. Pentru a interpola un
segment, se selecteaz punctele de pe acel segment de contur i se apas butonul Interpoleaz Bezier .
Interpolarea se poate face i pentru ntreaga pies, folosind butonul Interpoleaz Bezier din modul de
lucru PIESE , descris la paragraful 1.5.21, care este mai recomandat, deoarece sunt eliminate doar punctele de
curb, nu i cele gradate. La interpolarea Bezier pentru un segment n modul de lucru MODIFICARE FORM ,
descris n acest paragraf, se urmrete eliminarea tuturor punctelor de pe segmentul respectiv de contur, indiferent
dac sunt puncte de curb sau puncte gradate, fapt care poate duce la modificarea ntr-un mod nedorit a formei
piesei.
Interpolarea presupune o aproximare a formei. Abaterea maxim fa de conturul iniial al piesei este de
maximum 1 mm. Acest toleran poate fi modificat n modulul de setri.

Conturul iniial are un


aspect frnt, imprecis

Se selecteaz punctele de
pe segmetul ce urmeaz a
fi interpolat prin curbe
Bezier

Se apas butonul
Interpoleaz segmentul
selectat

42

Rezultatul este o form


mbuntit prin
eliminarea complet a
punctelor i aproximarea
formei cu o curb Bezier

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.18 Modificarea statutului unui punct: punct de curb sau punct de referin
Punctele din care este format conturul unei piese sunt de dou tipuri: 1. puncte gradate 2. puncte de curb
Diferenele ntre punctele gradate i cele de curb sunt urmtoarele:
1.

Punctele gradate pot fi definite fa de originea piesei sau prin ancorarea de puncte geometrice.

2.

Punctele gradate au un tabel de gradare n care este precizat clar modul cum acel punct evolueaz la
trecerea de la o mrime la alta. Punctele de curb nu au tabele de gradare iar evoluia lor de la o
mrime la alta este calculat pe baza punctelor gradate nvecinate

3.

La mutarea unui punct gradat sunt mutate i punctele de curb nvecinate, astfel nct forma conturului
n stnga i dreapta punctului se pstreaz proporional. La mutarea unui punct de curb celelalte
puncte de curb rmn nemicate, astfel nct forma conturului se modific (vezi paragraful 1.6.4)

4.
5.

Prin interpolarea unei piese, cele mai multe puncte de curb sunt eliminate, uneori chiar toate, n timp
ce punctele gradate rmn nemodificate (vezi paragraful 1.5.24 i 1.6.16)

Punctele gradate sunt desenate cu culoare roie


iar cele de curb sunt desenate cu culoare albastr.
Pentru a schimba tipul unui punct se selecteaz
punctul respectiv apoi se bifeaz n meniul din
dreapta tipul de mod de definire dorit.

IMPORTANT:

- Cnd un punct de gradare definit fa de originea piesei este transformat n punct definit fa de
un punct geometric , tabelul su de gradare se pierde ireversibil, iar regula de gradare va fi cea a
punctului geometric la care a fost ancorat.
- Cnd un punct de curb este transformat n punct gradat, tabelul su de gradare este iniializat pe
baza tabelelor de gradare ale punctelor gradate cele mai apropiate sau pe baza regulii de gradare a
punctului geometric
- Cnd un punct gradat este transformat n punct de curb, tabelul su de gradri se pierde
ireversibil, iar regula sa de gradare se va calcula automat ca la orice alt punct de curb.

1.6.19 Deschiderea nchiderea perimetrului unei piese


Dac o pies are conturul nchis, continuu, atunci ea este afiat pe ecran cu interiorul colorat. Dac piesa are
conturul deschis, deci primul i ultimul punct nu sunt unite ntre ele, atunci este afiat pe ecran cu interiorul
necolorat. O pies cu conturul deschis este considerat neterminat i nu va fi luat n considerare ca pies util
atunci cnd modelul este pregtit pentru tiere.
ATENIE: Se poate ntmpla ca primul i ultimul punct s fie suprapuse, dar fr s fie unite ntre ele. n cazul
acesta, aparent piesa are perimetrul continuu, dar de fapt el este ntrerupt, i prin urmare piesa nu este colorat n
interior.
Pentru a nchide perimetrul unei piese, trebuie gsite i selectate primul i ultimul punct (vezi paragraful 1.7. ) i
unite ntre ele folosind butonul Unete punctele selectate . Operaiunea invers, de desfacere a perimetrului unei
piese, se face prin slectarea punctului unde se va desface perimetrul, apoi apsarea butonului Desf perimetrul
piesei n punctul selectat

Piesa are conturul descut, prin urmare este


afiat cu interiorul necolorat. Se selecteaz
primul i ultimul punct de pe contur

Se apas butonul Unete


puncte i se nchide perimetrul
piesei

43

Rezultatul este o pies cu


perimetrul nchis, care este
afiat cu interiorul colorat

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6. 20 Modificarea lungimii unei curbe Bezier


Modificarea precis a lungimii unei curbe Bezier este o funcie foarte util oferit de programul Gemini
Pattern Editor, rar ntlnit n alte programe de proiectare asistat pentru confecii. Aceast funcie permite ajustarea
precis a lungimii liniilor de coasere ale pieselor astfel nct s se mbine perfect cnd sunt cusute mpreun.
Pentru a modiifca lungimea unei curbe Bezier din perimatrul unei piese trebuie mai nti selectat curba
respectiv. n colul din dreapta jos va fi afiat lungimea actual a curbei. Valoarea din csu poate fi schimbat,
apoi se apas tasta ENTER pentru ca schimbrile s aib efect.
IMPORTANT: Ajustarea lungimii nu trebuie s se fac cu diferen mare, altfel forma curbei poate s se
modifice ntr-un mod necorespunzator. De asemenea, n cazul micorrii lungimii curbei trebuie avut n vedere c
lungimea minim admis este chiar lungimea liniei drepte ntre cele dou puncte.

Se selecteaz segmentul
de curb a crui lungime
trebuie modificat

In csua din dreapta-jos


apare lungimea actual a
curbei

Se scrie nou valoare a


lungimii curbei i se apas
ENTER

Lungimea curbei a fost


adus la valoarea cerut

1.6.21 Rotunjirea unui col


Pentru a rotunji un col al unei piese trebuie mai nti selectat punctul din colul respectiv. Se apas apoi butonul
Rotunjete col . Se va deschide o fereastr mic n care se introduce raza cercului de rotunjire a colului i se
apas OK. Colul va fi rotunjit prin tergerea punctului respectiv i nlocuirea lui cu un arc de cerc. Raza cercului de
rotunjire trebuie s nu fie prea mare astfel nct s nu se ncadreze n interiorul piesei deoarece pot s apar
rezultate necorespunztoare.

Se selecteaz punctul
care urmeaz a fi rotunjit

Se apas butonul
Rotunjete col

Se introduce raza cercului


de rotunjire i se apas OK

Rezultatul este tergerea


colului iinlocuirea cu un
segment de cerc

1.6.22 Crearea unui punct nou la o distan dat fa un punct existent


Aceast funcie permite crearea de puncte noi pe perimetrul unei piese, amplasate la distane precizate fa
de un punct existent. Funcia se folosete n general pentru crearea de piese i modele derivate pornind de la un
model de baz. De asemenea este folositoare pentru crearea punctelor necesare declarrii pliurilor (vezi paragraful
1.9.17).
Pentru a crea un punct nou la o distan dat fa de un punct existent, se selecteaz punctul existent i se
apas butonul Creeaz un punct nou la o anumit distan de punctul selectat . Se va deschide o mic fereastr n
care vei introduce distana pn la punctul nou i se apas Accept . Distana este msurat de-a lungul
conturului, n sens orar. Dac se dorete amplasarea unui punct n sens antiorar se va introduce o distan negativ.
Punctul adugat este punct de curb.

Se selecteaz punctul
existent fa de care se
va crea punctul nou

Se apas butonul
Creeaz un punct nou la
o anumit distan de
punctul selectat

Se introduce distana la care


s fie creat punctul nou i se
apas Accept . Dac
distana este pozitiv va fi
msurat n sens orar, dac
este negativ va fi msurat
n sens antiorar.

44

Punctul nou s-a creat la


distana cerut, msurat
de-a lungul conturului.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Cu ajutorul acestei funcii se poate crea un punct nou care s fie plasat la un anumit procent ntre dou
puncte selectate. Pentru aceasta, utilizatorul va selecta dou puncte , fie prin ncercuirea acestora ntr-un dreptunghi
de selecie fie innd apsat tasta SHIFT i fcnd click pe puncte. Dup selectarea punctelor va apsa butonul
Creeaz un punct nou la o anumit distan de punctul selectat iar n fereastra care se deschide va introduce
procentul care determin poziia punctului ce trebuie adugat dup care va apsa Accept . Distana este
msurat de-a lungul conturului ntotdeauna n sens orar. n situaia n care se dorete adugarea unui nou punct
utiliznd procentul nu se pot folosi valori negative. Pentru a schimba conturul de plasare dintre cele dou puncte
selectate se va reface selecia acestora n sens invers.

Se selecteaz punctele
fa de care se va crea
punctul nou. Selecia
punctelor se face fie cu
ajutorul unui dreptunghi de
selecie fie innd apsat
SHIFT i f cnd click n
puncte.

Se apas butonul
Creeaz un punct nou
la o anumit distan de
punctul selectat

Se introduce procentul care


determina poziia noului punct
i se apas Accept .
Nu se pot introduce valori
negative pentru a schimba
sensul de plasare a noului
punct.

Punctul nou s-a creat


respectnd proporia
cerut, msurat de-a
lungul conturului

1.6.23 Rotirea unui grup de puncte n jurul unui punct


Unul sau mai multe puncte pot fi rotite n jurul unui alt punct cu un unghi precizat. Pentru a realiza aceast
operaiune se selecteaz mai nti punctele care urmeaz a fi rotite, apoi se apas tasta SHIFT i se face click pe
punctul n jurul cruia se va face rotaia. Se apas butonul Roteste un grup de puncte . Va apare o mic fereastr
n care trebuie introdus unghiul cu care se vor roti punctele, apoi se apas OK. Dac se introduce un unghi pozitiv
atunci rotaia se va face n sens orar, iar dac se introduce un unghi negativ rotaia se va face n sens antiorar.

Se selecteaz mai
nti punctele care
urmeaz s fie rotite

Se ine apsat
SHIFT i se
selecteaz punctul
care va fi centru de
rotaie

Se apas butonul
Rotete puncte

45

Se introduce unghiul
de rotaie: pozitiv
pentru rotaie orar i
negativ pentru rotaie
antiorar i se apas
OK

Punctele se vor roti


cu unghiul precizat
n jurul centrului de
rotaie

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.24 Rotirea unei piese astfel nct dreapta determinat de dou puncte selectate s devin
orizontal
n modul de lucru MODIFICARE FORM este posibil rotirea unei piese astfel nct dreapta determinat de
dou puncte selectate s devin orizontal. Pentru aceasta se vor selecta cele dou puncte care se doresc a fi
aliniate orizontal dup care se apas butonul Rotete piesa astfel nct dreapta determinat de cele dou puncte
selectate s fie orizontal Piesa va fi rotit i poziionat astfel nct dreapta determinat de punctele selectate s
devin orizontal.
Aceast funcie este des folosit n special in cazul n care se dorete alinierea axei de fir drept precum i n
cazul n care se dorete gradarea a dou puncte de pe un segment nclinat pentru care este mai dificil s se
calculeze coordonatele deplasrii fiecrei mrimi.
Dac se dorete trasarea axei de fir drept astfel nct aceasta s fie paralel cu un anumit segment al
conturului utilizatorul va selecta cele dou puncte ale conturului pe care le va alinia orizontal folosind butonul Rotete
piesa astfel nct dreapta determinat de cele dou puncte selectate s fie orizontal. Dup alinierea celor dou
puncte se va trasa perfect orizontal axa de fir drept innd apasat tasta CTRL.
Dac utilizatorul dorete s realizeze gradarea unui segment cum ar fi linia umrului ce va trebui s se
deplaseze paralel fa de marimea de baz pentru celelalte mrimi ale setului atunci pentru a stabili mai uor modul
n care evolueaz aceasta se vor selecta punctele ce delimiteaz acest segment dup care va apsa butonul
Rotete piesa astfel nct dreapta determinat de cele dou puncte selectate s fie orizontal. n urma apelrii
acestei funcii piesa va fi rotit i poziionat cu linia umrului orizontal astfel c pentru a stabili regulile de gradare a
celor dou puncte calculele se vor simplifica considerabil.

Pentru a selecta cele dou puncte fa de care piesa va


fi rotit astfel nct dreapta determinat de acestea s
devin orizontal se face click pe primul punct apoi se
ine apsat tasta SHIFT i se face click pe al doilea
punct sau se vor ncadra cele dou puncte ntr-un
dreptunghi de selecie.

Dup selectarea celor dou puncte se va apsa butonul


Rotete piesa astfel nct dreapta determinat de cele
dou puncte selectate s fie orizontal. Piesa va fi
rotit i poziionat astfel nct dreapta determinat de
punctele selectate s devin orizontal.

Se observ c datorit faptului c piesa a fost repoziionat cu linia umrului orizontal


stabilirea regulilor de gradare a puncteleor ce delimiteaz aceast linie este mult mai uor
de realizat.

46

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.25 Evazarea
n modul de lucru MODIFICARE FORM se poate obine evazarea unei piese ntr-un anumit punct mobil (de
desfacere) funcie de un punct considerat balama. Pentru a realiza aceast operaie se selecteaz mai nti punctul
mobil, apoi se apas tasta SHIFT i se face click pe punctul balama fa de care se va realiza evazarea, dup care se
va apsa butonul Evazare . Se va deschide o fereastr Setari evazare n care se poate stabili evazarea cu un
unghi sau cu o distan. Tot n aceast fereastr de setri se va stabili i tipul de evazare care poate fi cu contur
neprelucrat sau cu contur netedDup stabilirea valorii de evazare se apas butonul Accepta .

n modul de lucru MODIFICARE FORMA,


se face click mai nti pe punctul de
desfacere, apoi se apas tasta SHIFT i
se face click pe punctul fa de care se va
realiza evazarea (punctul balama), dup
care se va apsa butonul Evazare .

1.

2.
Dup apsarea butonului Evazare , se
va deschide o fereastr Setari evazare
n care se poate stabili evazarea cu un
unghi sau cu o distan fa de punctul
balama precum i dac aceasta se va
face cu contur neprelucrat sau netezit. n
cazul evazrii de tip contur neprelucrat
ntre cele dou puncte se va obine un
segment de dreapt pe cand n cazul
evazrii de tip contur netezit se va obtine
o curb bezier.

Dac se dorete evazarea cu un anumit


unghi se bifeaz n dreptul mesajului
Unghi i apoi se complezeaz n
cmpul din dreptul acestuia cu valoarea
de evazare dorit.Pentru validare se
apas butonul Accepta sau tasta
ENTER.

Dac se dorete evazarea cu o anumit


distan se bifeaz n dreptul mesajului
Distanta i apoi se complezeaz n
cmpul din dreptul acestuia cu valoarea
de evazare dorit.Pentru validare se
apas butonul Accepta sau tasta
ENTER.

Pentru a uura munca proiectantului n


fereastra de setri evazare exist un
cursor interactiv cu ajutorul cruia , prin
simpla tragere de acesta cu mouse-ul se
poate modifica distana de evazare dar i
forma reperului. Astfel operatorul poate
vizualiza n timp real modificarea formei
grafice a reperului.

47

1.

2.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.6.26 Fullness
n modul de lucru MODIFICARE FORM se poate obine modificarea unei piese prin curbarea a 2 laturi din
care o latur se evazeaz cu o anumit distan.
Aceast funcie este foarte utilizat la realizarea beteliilor anform, cordoanelor,gulere , tei, etc.
Pentru realizarea acestui tip de evazare se folosesc urmtoarele elemente :
- un segment de dreapt sau curb pe care se aplic evazarea (n urma evazrii acest segment se curbeaz)
- un segment de dreapt sau curb care se va transforma ntr-o curb dar rmne de aceeai lungime cu cea
iniial
- un segment de dreapt sau curb care rmne fix
Pentru realizarea evazrii unei laturi se apas butonul
Fullness de pe bara cu butoane a modului de luctu
Modificare Form.
Cursorul mouselui se transforma n cursor de selecie.

Cursor

Se va selecta latura care trebuie mrit. Aceast latur


se va curba n urma aplicrii evazrii. Se mut cursorul
mouse-lui deasupra ei i n momentul n care se
nroete i apare OK n dreptul cursorului se face click.
Se va selecta latura care se curbeaz dar nu-i schimb
dimensiunea. Se mut cursorul mouse-lui deasupra ei i
n momentul n care se nroete i apare OK n dreptul
cursorului se face click.

Se va selecta latura care rmne fix. Se mut cursorul


mouse-lui deasupra ei i n momentul n care se
nroete i apare OK n dreptul cursorului se face click.

Dup selectarea celor trei elemente care ajut la


realizarea acestui tip de evazare se deschide o fereastr
n care este afiat lungimea actual a segmentului care
urmeaz s fie mrit. Utilizatorul va trebui s completeze
valoarea pentru distana de evazare i s apese
Accepta .

Primul segment selectat se va curba i se va mri cu


distana indicat de ctre utilizator iar al doilea segment
selectat se va curba dar va rmne la dimensiunea
iniial.

48

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.7 Modul de lucru DESENARE PIESE


Pentru a intr n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul DESENARE piese
Cursorul n acest mod de lucru este

1.7.1 Noiuni introductive


In programul Gemini Pattern Editor exist dou modalitai de a crea piese complet noi: prin digitizare sau
prin DESENARE. Digitizarea presupune existena unui ablon a crui form s fie reprodus, fr s necesite
neaprat cunostine privind construcia tiparelor. Pentru a construi piese pornind de la zero utilizatorul trebuie s aib
cunotine suficiente privind construcia tiparelor. Calculatorul i programul Gemini Pattern Editor pot numai s ajute
proiectantul pentru ca munca lui s se fac mai repede, mai uor i mai precis. Timpul de creare a unui tipar de baz
nou, folosind calculatorul, este redus la cel puin jumtate fa de proiectarea manual, iar gradarea unui tipar se
face n medie cam de patru ori mai rapid dect gradarea manual.
Construirea unei piese noi se face n principal prin trasarea de linii i puncte,liber sau folosind funcii pentru
stabilirea distanelor, unghiurilor, deplasrilor, etc. Gemini Pattern Editor ofer de asemenea i dou funcii pentru
desenarea de cercuri sau elipse i pentru desenarea de dreptunghiuri i ptrate.
IMPORTANT: n modul de lucru DESENARE PIESE se pot desena doar linii drepte, zonele curbe fiind
create apoi n modul de lucru MODIFICARE FORM prin rotunjire, netezire sau interpolare.

1.7.2 Desenarea liber


Cel mai simplu mod de a crea o pies nou este desenul liber. Se intr n modul de lucru DESENARE i
se apas butonul Construiete piesa din linii i puncte
Facei click cu mouse-ul ntr-o zon liber pe suprafaa de lucru. Va fi aplicat un punct nou, primul punct al
unei piese noi, i totodat origine a acestei piese. Micai cursorul pn n locul unde vrei s facei alt punct i facei
click. La fiecare click cu mouse-ul se va aplica un punct nou, unit printr-o linie cu punctul anterior.
Desenarea unei piese noi:

Se apas butonul
Construiete piesa
din linii i puncte

Se face click ntr-o zona


liber de pe suprafaa de
lucru; va apare primul punct
al noii piese.

Se deplaseaz cursorul
pn la poziia urmtorului
punct i se face click.

Se repet operaiunea; la
fiecare click va fi adugat un
nou punct.

Pentru a ncheia desenara piesei:


nchidei conturul piesei prin click pe ultimul punct , piesa se se va colora:
sau facei click dreapta cu mouse-ul, iar conturul piesei va rmne deschis, piesa nu se va colora.

Incheirea desenrii unei piese noi:

Varianta 1:
desenarea se ncheie prin nchiderea
conturului piesei; pentru aceasta se continu desenul
pn se ajunge din nou pe primul punct; cnd cursorul
ajunge din nou pe primul punct apare lng el simbolul
de nchidere a perimetrului; se face click pe primul punct
i piesa se nchide iar interiorul ei se coloreaz

Varianta 2: desenarea se incheie far ca piesa s fie


terminat; se face click dreapta cu mouse-ul dup ce s-a
aplicat ultimul punct; deoarece conturul rmne deschis
interiorul piesei nu se coloreaz

49

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.7.3 Folosirea tastelor CTRL, SHIFT, ALT pentru desenarea liber


Dei rapid i la ndemna utilizatorului, desenarea libera, aa cum a fost descrisa la paragraful 1.7.2 nu
este folosit ca atare, deoarece desennd liber nu se pot crea piese precise, cu dimensiuni corecte.
Pentru a oferi o precizie superioar n amplasarea noilor puncte se pot folosi tastele CTRL, SHIFT i ALT.
Dac se ine apsat una din aceste taste n timp ce se deseneaz o nou linie dntr-o pies, apar constrngeri n
ceea ce privete unghiul absolut sau relativ al liniei sau n ceea ce privete poziia urmtorului punct.
Tasta CTRL, dac este inut apsat n timp ce se deseneaz, face ca urmtoarea linie trasat s fie perfect
orizontal, vertical, sau oblic la unghiuri de 15, 30, 45, 60, 75 de grade fa de coordonatele suprafeei de lucru
Dac se ine apsat CTRL, urmtoarea
linie desenat se poate roti numai n
unghiuri fixe fa de coordonatele
sistemului
Pasul de rotire este de 15, deci se vor
putea face inclinatii de 0, 15, 30, 45,
60, 75, 90 fa de coordonatele
sistemului

Tinei apsat tasta

in timp ce desenai pentru


ca urmtoarea linie s fie la
un unghi precis fa de
coordonatele sistemului

Tasta SHIFT, dac este inut apsat n timp ce se deseneaza, face ca urmtoarea linie trasat s fie perfect
perpendiculara sau la un unghi de 15,30, 45, 60, 75 grade fa de linia anterioara.
Dac se ine apsat SHIFT, urmtoarea
linie desenat se poate roti numai n
unghiuri fixe fa linia anterioara
Pasul de rotire este de 15, deci se vor
putea face nclinaii de 0, 15, 30, 45,
60, 75, 90 fa de linia anterioara

Tinei apsat tasta

in timp ce desenai pentru


ca urmtoarea linie s fie la
un unghi precis fa de linia
anterioar

Tasta ALT, dac este inut apsat n timp ce se deseneaz, face ca urmtorul punct desenat s fie atras i
suprapus perfect peste punctele altor piese, fiind astfel posibil s s muleze conturul piesei noi pe conturul unei
piese existente deja
Tinei apsat tasta

in timp ce desenai pentru a


suprapune precis urmtorul
punct desenat peste
punctele altor piese

Sus se construiete o pies nou a


crei contur trebuie s urmreasc
perfect conturul piesei de jos, deja
existente.

Pentru a suprapune perfect punctele


piesei noi peste punctele piesei vechi,
se ine apsat n timpul desenrii
tasta ALT. Punctele piesei existente
vor deveni magnetice i vor atrage
punctele noi pentru a se suprapune
perfect peste ele.

50

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.7.4 Desenarea unei piese folosind cote i dimensiuni exacte


Pentru a desena o pies foarte precis i cu cote exacte se poate proceda n dou moduri:
1. pentru urmtorul segment de linie s se precizeaz lungimea i unghiul pe care trebuie s l aib fa de
coordonatele sistemului sau fa de linia anterioar ( Constrngere la urmtoarea linie )
sau
2. pentru urmtorul punct desenat s se specifice coordonatele vertical i orizontal fa de originea piesei sau fa
de ultimul punct desenat anterior. ( Constrngere la urmtorul punct )

1.7.5 Desenare cu constrngere la urmtoarea linie


Pentru a desena asistat de calculator pe baza parametrilor urmtoarei linii
desenate, trebuie bifat urmtoarea linie n meniul din dreapta suprafeei de
lucru. Dup ce se bifeaz se vor activa csuele n care se poate trece lungimea
i unghiul urmtoarei linii.
Stabilirea unghiului urmtorului
segment de linie care se va desena

Stabilirea lungimii urmtorului


segment de linie care se va desena

Se bifeaz Unghi apoi se scrie


valoarea unghiului i se apas
ENTER. Dac unghiul este exprimat
fa de coordonatele sistemului se
bifeaz Absolut , iar dac unghiul
este exprimat fa de linia anterioar
se bifeaz corespunzator.
Cnd se revine cu cursorul pe
zona de lucru, direcia liniei care se
deseneaz este constrns conform
unghiului dat, iar punctul care
urmeaz a fi desenat culiseaz de-a
lungul acestei direcii

Se bifeaz Lungime apoi se


scrie lungimea urmtorului segment
i se apas ENTER.
Cnd se revine cu cursorul pe
zona de lucru, lungimea segmentului
este constrns la lungimea dat, iar
punctul care urmeaz a fi desenat
culiseaz pe un cerc cu aceast
raz.

51

Stabilirea att a unghiului ct i a


lungimii urmtorului segment de linie
care se va desena

Se bifeaz att Unghi ct i


Lungime , i se scriu apoi
lungimea i unghiul urmtorului
segment.
Fiind precizate att
unghiul (direcia) ct i lungimea,
nseamn c urmtorul segment (i
implicit urmtorul punct) este perfect
fixat. Pentru ca urmtorul segment
s fie desenat, se apas butonul
Aplic sau se revine cu cursorul n
suprafaa de lucru (punctul va fi
complet imobil, nu va mai putea
urmri cursorul ) i se face click.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.7.6 Desenare cu constrngere la urmtorul punct


Pentru a desena asistat de calculator pe baza coordonatelor urmtorului punct
desenat, trebuie bifat urmtorul punct n meniul din dreapta suprafeei de
lucru. Dup ce se bifeaz se vor activa csuele n care se pot scrie
coordonatele noului punct fa de originea piesei sau fa de punctul anterior.
Exist dou posibiliti de a preciza poziia urmtorulu punct desenat:
1. coordonate X i Y fa de punctul de origine a piesei
2. deplasare dX i dY fa de ultimul punct amplasat
Desenarea unui nou punct la
coordonate date fa de originea
piesei

Dup ce ai introdus
coordonatele apsai
butonul

Desenarea unui nou punct prin


stabilirea deplasrii fa de ultimul
punct

pentru ca s se
deseneze un nou punct
la coordonatele precizate

Pentru a crea un punct pe baz


coordonatelor fa de punctul de origine
a piesei, facei click cu mouse-ul n una
din csuele X sau Y, scriei coordonatele
noului punct apoi apsai butonul
Aplic . Pe ecran va apare un nou punct
la coordonatele date.

Pentru a crea un nou punct la o anumit


distan fa de ultimul punct desenat
facei click cu mouse-ul n csua dX
sau dY, introducei distanele pe
vertical i orizontal fa de ultimul
punct apoi apsai butonul Aplic .
Pe ecran va apare un nou punct la
distanele date.

1.7.7 Continuarea desenrii unei piese


O pies care are conturul deschis (deci interiorul ei este necolorat) poate fi dezvoltat prin desenarea de noi puncte i
linii. Pentru aceasta trebuie mai nti s se intre n modul de lucru PIESE , s se selecteze piesa respectiv, s se
intre n modul de lucru DESENARE PIESE i s se fac click pe unul din capetele conturului piesei, dup care
desenarea se desfoar exact cum a fost descris n paragrafele anterioare.

Pentru a continua
desenarea
unei
piese cu conturul
deschis se intr mai
nti n modul de
lucru PIESE

Se selecteaz piesa
care urmeaz a fi
continuat

Se intr n modul de
lucru
DESENARE

52

Se mic cursorul
pn deasupra unui
capt al perimetrului.
Cursorul va indica
poziia corect cnd
se afl deasupra
unui capt. Se face
click pe acest capt.

Se continu apoi normal


desenarea piesei, dup
cum este descris n
paragrafele anterioare.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.7.8 Desenarea unui cerc sau a unei elipse


Pentru a desena un cerc sau o elips se intr n modul de lucru DESENARE
piese apoi se apas butonul Deseneaz elipse .
Dac dorii s desenai un cerc, atunci tinei apsat n timpul desenrii tasta CTRL.
nlimea i limea elipsei vor fi egale, deci ea va fi un cerc.
n timpul desenrii, n partea din dreapta sus sunt afiate dimensiunile elipsei.
Dimensiunile elipsei sau ale cercului se pot modifica i dup ce acesta a fost desenat, prin
schimbarea dimensiunilor scrise n csue. Dup ce ai modificat dimensiunile, trebuie s
apsai butonul Aplic pentru ca modificrile s aib efect.

Pentru a desena o elips, se intr n


modul de lucru DESENARE i se
apas butonul Deseneaz elipsa

Se mut cursorul n zona de lucru, se


apas i se ine apsat butonul
mouse-lui i se mic. ntre punctul
n care butonul a fost apsat i
punctul n care butonul va fi eliberat
se deseneaz o elips. Dac tinei
apsat tasta CTRL n timp ce
desenai, rezultatul va fi un cerc.

Tinei apsat tasta

in timp ce desenai o
elipsa pentru ca s
obinei un cerc

Dimensiunile elipsei sunt trecute n


csuele din partea de sus dreapta.
putei s modificai dimensiunile
elipsei i dup ce ai desenat-o.
Pentru aceasta modificai valorile din
csue i apsai tasta ENTER sau
butonul Aplic

La desenarea unui cerc se creeaz automat un punct tehnic n centrul cercului.

1.7.9 Desenarea unui ptrat sau a unui dreptunghi


Pentru a desena un ptrat sau un dreptunghi se intr n modul de lucru
DESENARE piese apoi se apas butonul Deseneaz dreptunghiuri . Se mut
cursorul n zona de lucru, se apas i se ine apsat butonul mouse-lui i se mic. ntre
punctul n care butonul a fost apsat i punctul n care butonul va fi eliberat se deseneaz
un dreptunghi.
Dac dorii s desenai un ptrat, atunci tinei apsat n timpul desenrii tasta
CTRL. nlimea i limea dreptunghiului vor fi egale, deci el va fi un ptrat.
n timpul desenrii, n partea din dreapta sus sunt afiate dimensiunile
dreptunghiului. Dimensiunile dreptunghiului sau ale ptratului se pot modific i dup ce
acesta a fost desenat, prin schimbarea dimensiunilor scrise n csue. Dup ce ai modificat
dimensiunile trebuie s apsai butonul Aplic pentru ca modificrile s aib efect.

Pentru a desena o elips, se intr n


modul de lucru DESENARE i se
apas
butonul
Deseneaz
dreptunghi

Se mut cursorul n zona de lucru, se


apas i se ine apsat butonul
mouse-lui i se mic. ntre punctul
n care butonul a fost apsat i
punctul n care butonul va fi eliberat
se deseneaz un dreptunghi. Dac
tinei apsat tasta CTRL n timp ce
desenai, rezultatul va fi un ptrat

53

Tinei apsat tasta

n timp ce desenai
un dreptunghi pentru
ca s obinei un
ptrat

Dimensiunile dreptunghiului sunt


trecute n csuele din partea de
susdreapta. Putei s modificai
dimensiunile dreptunghiului i dup
ce l-ai desenat. Pentru aceasta
modificai valorile din csue i
apsai tasta ENTER sau butonul
Aplic

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.8 Modul de lucru DIGITIZARE


Modul de lucru DIGITIZARE este utilizat pentru preluarea pe calculator a abloanelor desenate sau
decupate, cu ajutorul unei tablete de digitizare. n acest mod de lucru nu se lucreaz cu mouse-ul sau cu tastatura, ci
cu tabela de digitizare i pointer-ul de digitizare.
Pentru a intra n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul DIGITIZARE
Cursorul n acest mod de lucru este:

1.8.1 Tableta de digitizare.


Tableta de digitizare este dispozitivul cu ajutorul cruia se pot copia n form electronic pe calculator
abloane tiprite sau decupate din hrtie. Tableta de digitizare este asemntoare cu o planet de proiectare i
poate avea diferite dimensiuni. Alturi de tablet se gsete i un dispozitv, numit pointer cu ajutorul cruia se
urmrete conturul pieselor care se digitizeaz.
Tableta de digitizare este cuplat la calculator i transmite programului Gemini Pattern Editor formele
geometrice urmrite cu pointerul, precum i elementele tehnice pe care utilizatorul le declar. Pentru a vedea modul
de instalare i configurare a tabletei de digitizare, citii ghidul de instalare a echipamentelor Gemini CAD.

Tableta de digitizare

Pointer

IMPORTANT: nainte de a fi folosit, digitizorul trebuie s fie pornit de la butonul ON / OFF situat n partea stngajos a planei de digitizare, pe partea din spate i s fie corect cuplat la calculator.
Pentru a verifica dac digitizorul este pornit i n stare de functionare, se urmareste dac este aprins ledul
verde iar la apropierea pointer-ului de suprafata de lucru se aprinde ledul rou de pe pointer. Daca acest led se
aprinde, digitizoul este pregatit. Dac nu, tebuie verificat dac este alimentat de la priz, dac este pornit de la
butonul ON / OFF , dac firul de la pointer este introdus n mufa corespunzatoare de pe digitizor.
La prima utilizare a digitizorului Gemini cu cursor cu fir, acesta trebuie configurat conform manualului de
utilizare. Acasta operatiune se face o singura data, la instalare.
Se intr n modul de lucru DIGITIZARE . dac digitizorul este pornit i corect cuplat la calculator, se va
auzi un scurt beep, prin care digitizorul anun c este gata de lucru. Dac digitizorul nu este pornit sau conexiunea la
calculator nu funcioneaz corect, pe ecran va apare un mesaj de eroare. Verificai conexiunile i reluai procedura.
Dupa ce s-a intrat n modul de lucru DIGITIZARE i digitizorul este conectat, utilizatorul nu va mai lucra
cu tastatura sau cu mouse-ul, i va trece la tableta de digitizare. Pentru a putea supraveghea dac piesele sunt
corect introduse n calculator pe masur ce sunt digitizate, sunt recomandabile dou lucruri:

54

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

monitorul s fie astfel poziionat astfel nct s fie mcar parial vizibil din poziia n care st utilizatorul atunci
cnd lucreaz la tableta de digitizare
difuzoarele calculatorului s fie pornite, pentru a se putea auzi mesajele verbale transmise de programul
Gemini Pattern Editor n timpul digitizarii

ATENIE : Dac butoanele din zona de comand nu rspund comenzilor va trebui calibrat autocolantul Gemini.
Astfel n cazul n care la pornirea digitizrii nu auzim mesajul sonor START sau dac la tastarea unei litere
suntem anunai ca s-a tastat alt litera atunci trebuie s calibrm autocolantul.
Pentru aceasta se va face click pe Setri din meniul superior al programului Gemini Pattern Editor. Se va
deschide fereastra de setri n care vom selecta pagina Digitizor

n aceast pagin se va face click pe


butonul cu mesajul Calibreaz
autocolant dup care se trece la
Tableta de digitizare i folosind
cursorul digitizorului se va apsa
butonul 0 mai nti pe vrful sgeii
desenat pe butonul START al
autocolantului, apoi pe al treilea
punct de pe butonul HOLE al
autocolantului.

1.8.2 Digitizarea conturului unui ablon


ablonul se lipeste pe digitizor folosind band adeziv. Utilizatorul trebuie s aib grij ca abloanele s fie
bine ntinse i ca banda adeziv s nu mascheze colurile ablonului, piclurile sau alte puncte de interes. Poziia
pieselor i nclinaia lor pe tableta de digitizare nu este important. Programul va alinia automat piesele digitizate
conform axei lor de fir drept.

ablonul se lipeste de digitizor cu band adeziv.


Bucile de band adeziv nu trebuie s fie aplicate
peste picluri sau peste punctele gradate. Suprafaa
tabletei de digitizare trebuie meninut curat i
degresat, pentru ca lipirea s se poat face ferm.

ablonul se lipete mai nti ntr-o parte apoi se ntinde


bine spre captul opus.

55

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Atenie: suprafaa de lucru util a tabletei de digitizare este mai mic dect suprafaa total a tabletei i este
delimitat de mici decupaje care marcheaz colurile suprafeei de lucru. Piesele lipite pe tablet nu trebuie s
depaeasc suprafaa util de lucru. Piesele mari, care nu se pot ncadra n suprafaa de lucru, se pot digitiza din
dou pari .
Se plaseaz pointer-ul pe START i se apas butonul 0 al pointer-ului .

Inainte de a ncepe digitizarea unui ablon apsai


START n zona de comenzi a planei de digitizare.
Plasai pointerul pe csua START i apsai butonul
0 al pointerului.

Se alege un punct de ncepere a digitizrii ablonului, de obicei unul din coluri. Se plaseaz pointerul n acest
punct i se apas butonul 0 al pointer-ului. Se urmreste apoi conturul ablonului, astfel:
colurile se marcheaz cu butonul 0 al pointer-ului. Punctele marcate astfel vor fi preluate de programul
Gemini Pattern Editor ca puncte principale, adic puncte gradate.
segmentele drepte nu se digitizeaz, ci se trece direct la urmtorul col, care se marcheaz cu butonul 0
al pointer-ului; programul va trasa automat linie dreapt ntre dou puncte.
segmentele curbe se digitizeaz marcnd forma lor prin puncte de curb intermediare, cu ajutorul butonului
1 al pointer-ului. Punctele de curb intermediare se dau mai aproape sau mai departe unul de altul n
funcie de ct de accentuat este curba. De exemplu, pentru o rscroial de mnec, este nevoie de puncte
intermediare la fiecare 1 2 cm. Pentru o curb care urmreste linia oldului punctele de curb pot fi mai
rare, la 3 5 cm.
punctele de nceput i de sfrit ale segmentelor curbe trebuie marcate cu puncte principale, cu ajutorul
butonului 0 al pointer-ului.
Pe msur ce conturul piesei este digitizat, acesta apare pe ecranul calculatorului. Ultimul punct digitizat este
unit automat cu primul, pentru a forma un contur nchis.

Digitizarea unui ablon se ncepe dintr-un col. Colurile


i punctele de schimbare a formei sunt considerate
puncte principale, puncte gradate. Marcarea lor se face
cu butonul 0 al pointer-ului.

56

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru digitizarea unei curbe, se digitizeaz punctul de


nceput al curbei ca fiind un punct gradat, cu butonul
0 , apoi se urmrete conturul curbei i se
marcheaz din aproape n aproape puncte pe curb, cu
butonul 1 al pointer-ului.
Conturul curbei se urmrete marcnd puncte de curb
la distan de cca. 1,5 cm pe contur. Distana ntre
puncte poate fi mai mica (5 mm) n cazul unei curbe
accentuate sau punctele pot fi mai rare (3 4 cm) n
cazul unei curbe largi.
Pentru a putea urmri mai uor linia curbei, este
recomandabil ca pointer-ul s se ncline astfel nct una
din liniile crucii de potrivire s fie mereu tangent la
contur.
Pentru ca un ablon s fie corect digitizat, trebuie
respectate urmtoarele reguli simple:
- ablonul trebuie s fie bine ntins i bine lipit pe
tabela de digitizare
- crucea de poziionare de pe fereastra pointer-ului
trebuie s fie suprapus ct mai precis pe punctul
marcat, sau pe lina de contur care se digitizeaz.
Dei nclinaia pointer-ului nu conteaz, este indicat
ca n timpul urmririi conturului s se menin una
din liniile crucii, tangent la contur. Astfel,
suprapunerea pe contur se poate verifica vizual mult
mai uor.
- dup digitizare se recomand folosirea funciei de
interpolare (vezi paragraful 1.5.24)
Pentru digitizarea abloanelor prea mari, care nu
ncap n suprafaa util de digitizare, se mparte
suprafaa ablonului n dou sau mai multe pri care
pot fi digitizate separat. mprirea nu presupune tierea
ablonului i se poate face prin trasarea unei linii de
desprire ntre cele dou pri i marcarea punctelor de
intersecie a acestei linii cu conturul ablonului.
Fiecare parte se digitizeaz ca o pies separat.
Dup terminarea digitizrii, prile ablonului se alipesc
folosind funcia Alipire piese (vezi paragraful 1.11.3)
i se unesc ntre ele folosind funcia Unete piese
(vezi paragraful 1.5.16)

57

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.8.3 Modul de folosire a butoanelor pointer-ului cu fir pentru digitizarea unei piese

58

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.8.4 Digitizarea gradrii unei piese


Piesele se pot digitiza cu tot cu gradrile aferente.
Pentru a digitiza gradrile unei piese se va introdce n prim faz setul de mrimi. Dac setul de mrimi
cuprinde mai multe baze de gradare , nainte de nceperea digitizrii se va selecta grupul de mrimi corespunztor
piesei ce se va digitiza.
Digitizarea unei piese gradate se face urmnd aceeai pai ca pentru digitizarea unei piese negradate numai
c pe gradarile corespondente punctelor principale se va face click pe tasta 4 a pointerului.
Atenie! Digitizarea piesei se va face pentru mrimea de baz.
Se introduce setul de mrimi n
modul de lucru Gradre n
fereastra de Editare set
mrimi i se alege mrimea de
baz. Dac setul de mrimi
cuprinde mai multe baze de
gradare , nainte de nceperea
digitizrii se va selecta grupul
de mrimi corespunztor piesei
ce se va digitiza.

Pentru a digitiza gradarea unui


punct se va face click pe tasta
4 a pointerului n punctele
corespunztoare celorlate
mrimi pentru punctul de
gradare digitizat.

1.8.5 Digitizarea elementelor tehnice ale unui ablon


Dup digitizarea conturului ablonului, se pot digitiza elementele tehnice de pe acesta: picluri, axa de fir
drept, linia de simetrie, guri interioare.
Digitizarea piclurilor se poate face n dou moduri:
direct, se plaseaz pointerului deasupra piclului i se apas butonul 2 al pointer-ului, caz n care
piclurile vor fi declarate ca picluri distanate fa de cel mai apropiat punct de referin, sau
se apas mai nti DISTANCE NOTCH sau PERCENT NOTCH n funcie de tipul de piclu, apoi
se plaseaz pointer-ul deasupra piclului i se apas butonul 0 al pointerului.
Digitizarea piclurilor se poate face n timp ce se digitizeaz conturul piesei sau la sfrit, dup ce conturul a fost
digitizat.
Metoda I pentru digitizarea piclurilor, direct cu butonul 2 al pointerului

Piclurile se pot digitiza direct folosind butonul 2 al


pointer-ului. Digitizarea piclurilor poate fi fcut chiar n
timp ce se digitizeaz conturul ablonului, sau la sfrit,
dup ce conturul a fost digitzat n ntregime, nainte ns
de a se apasa STOP pentru ablonul respectiv.

59

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Metoda II pentru digitizare a piclurilor, cu declararea nainte a tipului de piclu

se plaseaz pointer-ul pe DISTANCE NOTCH sau


PERCENT NOTCH n funcie de tipul de piclu care se va
declara i se apas butonul 0 al pointer-ului

se plaseaz pointerul pe piclu i se


apas butonul 0 al pointer-ului
se reia operaiunea pentru fiecare
piclu de pe pies

Digitizarea axei de fir drept:

Se plaseaz pointer-ul pe GRAIN


AXIS i se apas butonul 0 al
pointer-ului

Se plaseaz pointer-ul pe punctul de


nceput al axei de fir drept i se
apas butonul 0 al pointer-ului

Se plaseaz pointer-ul pe punctul


de sfrit al axei de fir drept i se
apas butonul 0 al pointer-ului

Digitizarea axei de simetrie

Se plaseaz pointer-ul pe SIMMETRY AXIS i


se apas butonul 0 al pointer-ului

Se plaseaz pointerul pe segmentul de contur pe care este


linia de simetrie i se apas butonul 0 al pointer-ului

60

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Digitizarea gurilor i punctelor interioare

Se plaseaz pointerul pe punctul interior (butonier, gaur de agare, decupaj pentru buzunar, etc) i se apas
butonul 3 al pointerului. Tipul de punct interior se stabilete ulterior din program, n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE (vezi paragraful 1.9.21)

Pentru digitizarea punctelor interioare se poate folosi i


butonul 0 al pointer-ului, dup ce n prealabil se
apas HOLE n zona de comand a tabletei de
digitizare. Se plaseaz apoi pointer-ul pe punctul
interior i se apas butonul 0 al pointer-ului.

1.8.6 Introducerea numelui ablonului i terminarea digitizrii


Numele ablonului digitizat se poate introduce direct de pe tableta de digitizare. Se plaseaz succesiv
pointerul pe literele care formeaz numele ablonului i se apas butonul 0 al pointer-ului. Numele apare simultan
pe monitorul calculatorului
Introducerea numelui ablonului

...
Se introduce liter cu liter numele ablonului, folosind tastatura din zona de comenzi a tabletei de digitizare

61

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup ce s-a ncheiat digitizarea ablonului se plaseaz pointer-ul pe STOP i se apas butonul 0 al pointerului. Pentru a ncepe digitizarea unui alt ablon se apas din nou START . Pentru a termina complet digitizare se
apas EXIT .

Dup ce s-a digitizat conturul, elementele tehnice i


numele ablonului, se apas STOP. Comanda STOP se
refer doar la ablonul care s-a terminat, programul
rmne n continuare n modul de lucru DIGITIZARE.
Pentru a digitiza ablonul urmtor se apas din nou
START.

Dup ce s-au digitizat toate abloanele i s-a apsat


STOP i pentru utlimul ablon, se apas EXIT pentru a
iei din modul de lucru DIGITIZARE.

1.8.7 Editarea profilului de digitizor


Deoarece exist mai multe tipuri de digitizoare cu setari diferite, se poate seta rapid un nou tip de digitizor.
Utilizatorii care au diferite tipuri de digitizoare (de exemplu pentru cei care au un digitizor achiziionat mpreun cu alt
sistem de proiectare CAD) vor trebui s se seteze Profilul Digitizorului.

Setarea profilului se face n


forma de Setri a aplicaiei
n fereastra Digitizor .
Profilurile de digitizare
pot fi de dou tipuri : ncrcate
din fiier sau de tip intern.
Tipul de profil digitizor
intern este folosit pentru
digitizoarele Calcomp care sunt
digitizoare binare.
Profilurile care se
ncarc din fiier sunt folosite
pentru digitizoarele ASCII.
Exist 4 profiluri
predefinite :CalcompLectra.pd,
Calcomp Investronica.pd,
GeminiWired.pd i
Numonics.pd, dar se poate
edita, salva i creea un nou
profil cu ajutorul butoanelor din
forma de Setari /Digitizor.
Dac au fost realizate o
serie de modificri n setrile
digitizorului dar se dorete
revenirea la setrile iniiale se
va apsa butonul ncarca
setrile originale .

62

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Profilul de digitizor conine : informaii de profil, dimensiuni tabel, setrile pentru codurile de taste i setrile
pentru port de comunicare serial.

Informaiile de profil
Denumire format cuprinde numele
formatului corespunztor profilului deschis
Format mesaj - coninutul cmpului
ilustreaz formatul mesajului transmis de
digitizor. Acest mesaj este un ir de
caractere ce cuprinde :
-caractere X care definesc coordonata x
-caractereY care definesc coordonata Y
-caractereT care definesc tasta
-caractere ? care sunt ignorate
Unitatea unitatea de msur n care
transmite digitizorul
Pixeli/ unitate se va seta n acest
cmp numrul de pixeli pe unitatea de
msur transmis de digitizor.

Dimensiune tabel se vor introduce dimensiunile n pixeli pentru limea i nlimea tabelei.

Setare coduri taste


n GeminiPatternEditor exista 6 aciuni care pot fi fcute din mouse-ul digitizorului, pentru fiecare dintre
acestea folosindu-se o anumit tast, diferit de la un model de digitizor la altul.
De aceea se pot definiacese taste pentru un anumit profil.
Cele 6 aciuni pentru care trebuie s definim cte o tast sunt : digitizarea unui punct gradat, digitizarea unui
punct de curb, digitizarea unui piclu, digitizarea unui punct interior, digitizare gradare i ieire din digitizare.

Setri port de comunicare serial


n aceast zon se vor stabili parametrii comunicaiei seriale : numrul de biti pe secund, biti de date ,
paritatea si numrul de biti de stop.

63

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9 Modul de lucru INDUSTRIALIZARE


Dac programul Gemini Pattern Editor ar avea doar modurile de lucru PIESE , MODIIFCARE FORM
i DIGITIZARE , atunci nu am putea spune c este un program de proiectare computerizat pentru confecii,
deoarece pn aici nu are nimic specific acestui domeniu de activitate. Am putea foarte bine s proiectam n Gemini
Pattern Editor mobilier, buce, cldiri, etc.
Modul de lucru INDUSTRIALIZARE conine funciile specifice pentru lucrul cu elemente tehnice care
aparin industriei confeciilor textile: picluri, pense, pliuri, axa de simetrie i axa de fir drept, diferite puncte tehnice
interioare, rezerva de coasere, paralele la contur, axe libere i axe de text, etc.. Toate aceste elemente completeaz
desenul, respectiv forma propriu-zis a piesei, pregtind-o pentru producie.
Pentru a intra n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul Industrializare
Cursorul n acest mod de lucru este

1.9.1 Noiuni introductive


n modul de lucru INDUSTRIALIZARE se pot realiza urmtoarele tipuri de operaiuni:
-

PICLURI: adugare, tergere, modificare distan i punct de reper, modificare unghi, modificare lungime
PENSE: declarare, tergere, nchidere, deschidere, rotire, tiere dup pens, editarea liniei de tiere a
pensei, transformare din pens n fald i din fald n pens
PLIURI: declarare, tergere
AXA de FIR DREPT: creare, tergere, modificarea nclinaiei , modificarea poziiei i a lungimii
AXA de TEXT: crearea unei axe pe care se va afia mrimea i numele unei piese
CONTUR: translare contur n interior, modificarea nclinaiei, paralel la contur, tiere dup paralela sau
dup conturul translat
LINII libere sau dependente: creare, tergere, modificarea poziiei, unghi, puncte de referin, distan,
tierea piesei dup linie
REZERVA DE COASERE: modificarea limii rezervei pe fiecare segment de contur, modificarea tipului de
finisare a rezervei de coasere la coluri
AXA DE SIMETRIE: declarare, tergere
PUNCTE TEHNICE INTERIOARE: declarare, tergere, modificare poziie, dimensiuni, nclinaie, tip de
simbol ( punct de reper, butonier, buzunar, vrf pens, gaur de crlig, caps, nasture, etc.)

n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , deoarece unele elemente tehnice pot fi destul de mici i deci greu
vizibile, programul Gemini Pattern Editor uureaz munca utilizatorului prin faptul c, de fiecare dat cnd cursorul
trece pe deasupra unui element tehnic de industrializare din cele de mai sus, n dreptul cursorului apare scris tipul de
element deasupra caruia se afl. Deci dac vei vedea lng cursor scris de exemplu PICLU , nseamn c sub
cursor se afla un piclu, i dac facei click l vei selecta.

64

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.2 Piclul distan


-

n Gemini pattern Editor pot fi create patru tipuri de picluri:


piclu distan (aplicat la o distan dat fa de un punct de reper)
piclu procent (aplicat ntre dou puncte, la un raport procentual dat al distanelor fa de cele dou puncte)
piclu intersecie (aplicat la intersecia dintre o ax interioar i conturul piesei n punctul cel mai apropiat de
zona indicat pe contur )
piclu col (aplicat ntr-un col al piesei pe o direcie dat)

Piclul distan este un piclu creat la o distan dat fa de un punct de reper.


Pentru a aduga un piclu distan se face mai nti click pe pies pentru ca aceasta s fie selectat. Se face
apoi click cu aproximaie pe contur n locul unde trebuie s fie adugat piclul. Se apas apoi butonul Creeaz piclu
distan Piclul distan creat va avea ca punct de reper punctul nvecinat n sens antiorar.
Dup ce piclul a fost creat, n partea dreapt a ecranului apare meniul de setare a parametrilor piclului. Aici
se pot introduce distanele exacte la care piclul s fie amplasat, sau se poate schimba punctul de reper fa de care e
msurat distana. De asemenea se pot stabili cu precizie lungimea, limea piclului i unghiul lui fa de linia de
contur n funcie de tipul de piclu pentru care s-a optat.
Crearea unui piclu distan

Pentru a crea un piclu, mai nti facei click pe pies


pentru a o selecta. Cnd piesa este selectat, sunt
vizibile punctele gradate, marcate cu rou

Facei click pe conturul piesei cu aproximaie n locul


unde vrei s fie aplicat piclul. Distana exact fa de
anumite puncte va putea fi stabilit dup crearea
piclului, prin editarea proprietilor acestuia.

Pentru ca n poziia
marcat s se creeze
un piclu distan, se
apas butonul
Creeaz piclu
distan . Punctul de
reper va fi considerat
primul punct gradat ntlnit prin parcurgerea n sens
antiorar a conturului. Ulterior acest
punct de reper poate fi schimbat.
La adugarea unui piclu (atat n cazul piclului procent
cat i pentru piclul distan ), prin apsarea tastei

se magnetizeaz formarea acestuia ntr-un punct al


piesei.

65

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Editarea proprietilor piclurilor


Meniul de editare a proprietilor piclului distan conine urmtoarele informaii :
-coordonatele x i Y fa de originea piesei . Aceste coordonate nu sunt editabile
-tipul piclului care poate fi sub form de I de V (n exterior sau
interior )precum i n forma de U(n exterior sau interior )
- distana fa de punctul de reper, msurat de-a lungul
conturului pe care se lucreaz piesa (pe linia de coasere sau pe
linia de tiere)
- lungimea piclului
- limea piclului (pentru piclurile n V i U)
- unghiul piclului, exprimat fa de linia de coasere sau ca unghi absolut fa de
coordonatele sistemului . Pentru ca unghiul piclului s fie exprimat ca unghi absolut se
va bifa csua din dreptul mesajului Unghi Absolut .
- sensul n care s se msoare distana pe contur fa de punctul de reper (orar sau
antiorar)
- Dac se debifeaz csua din dreptul mesajului Piclu , piclul adugat va fi afiat ca
un marcaj n form de X pe conturul piesei. Dac este bifat aceast opiune atunci
piclul adugat va fi afiat ca piclu .
- Se poate stabili de asemenea dac la msurarea distanelor pe linia de coasere pensele
s fie considerate nchise sau deschise prin bifarea sau debifarea csuei din dreptul
mesajului Pense nchise
- Pentru ca un piclu s se taie la Capul de croire automat utilizatorul trebuie s se
asigure c este bifat n dreptul mesajului Se taie la capul de croit .
-

Pentru a valida orice modificare realizat n meniul de editare a proprietilor trebuie apsat butonul
Aplic .

Operaii care se pot realiza pe un piclu distan


1.Schimbarea punctelor de reper
Pentru a schimba punctul de reper al unui piclu de tip distan trebuie selectat piesa, apoi selectat piclu
respectiv. n partea din dreapta-jos a ecranului se apas pe butonul Schimb punct reper . Cursorul se va
transforma ntr-o sageat groas orizontal. Mutai cursorul deasupra noului punct de reper i facei click.

Se selecteaz piesa apoi se face click pe piclul al crui


punct de reper trebuie s fie schimbat. Att piclul ct i
punctul lui de reper actual vor fi selectate i se vor colora
n rou

cursor

In partea din dreapta-jos a ecranului apsai pe butonul


Schimb punct reper . Cursorul se va transforma ntro sageat groas orizontal, numit cursor de
selectare
Deplasai cursorul deasupra noului punct de reper. Cnd
cursorul se afl deasupra unui punct gradat care poate
deveni punct de reper pentru piclul selectat, n dreptul
cursorului apare OK.
Facei click pe noul punct de reper. Distana ntre noile
puncte de reper i piclu se recalculeaz astfel nct
poziia piclului rmne neschimbat.

66

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

2.Transformarea unui piclu n punct


Un piclu poate fi transformat n punct. Pentru a realiza aceasta facei mai nti click pe piclu pentru a-l selecta,
apoi apsai butonul Transform n punct n partea din dreapta jos a ecranului. n dreptul piclului va apare un
punct de gradare.

Pentru a transform un piclu n punct mai nti trebuie


selectat piclul respectiv. Deplasai cursorul deasupra
piclului i facei click cu mouse-ul

Apsai butonul Transform n punct situat n partea


din dreapta-jos a ecranului

n dreptul piclului va apare un punct de gradare. Noul


punct creat devine automat punct de reper pentru piclul
respectiv

3.tergerea unui piclu


Pentru a terge un piclu trebuie mai nti s l selectai, apoi apsai butonul terge piclu sau tasta
DELETE de pe tastatur

Pentru a terge un piclu facei mai nti click pe el pentru


a-l selecta

Apsai apoi butonul terge piclu din partea din


dreapta-jos a ecranului.

67

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.3 Piclul procent


Piclul procent este un piclu aplicat ntre dou puncte, la un raport procentual dat al distanelor fa de
acestea.
Pentru a aduga un piclu procent se face mai nti click pe pies pentru ca aceasta s fie selectat. Se face
apoi click cu aproximaie pe contur n locul unde trebuie s fie adugat piclul. Se apas apoi butonul Creaz piclu
procent . Piclul procent creat are ca puncte de reper punctele gradate nvecinate.
Dup ce piclul a fost creat, n partea dreapt a ecranului apare meniul de setare a parametrilor piclului. Aici
se poate introduce raportul procentual n funcie de care piclul va fi amplasat, sau se pot schimba punctele de reper
pentru acesta. De asemenea se pot stabili cu precizie lungimea piclului limea i unghiul lui fa de linia de contur n
funcie de tipul de piclu pentru care s-a optat.
Crearea unui piclu procent

Pentru a crea un piclu, mai nti facei click pe pies pentru a


o selecta. Cnd piesa este selectat, sunt vizibile punctele
gradate, marcate cu rou

Facei click pe conturul piesei cu aproximaie n locul unde


vrei s fie aplicat piclul. Distana exact fa de anumite
puncte va putea fi stabilit dup crearea piclului, prin editarea
proprietilor acestuia.

Pentru ca n poziia
marcat s se
creeze un piclu
procent, se apas
butonul Creeaz
piclu procent .
Punctele de reper
vor fi considerate ca fiind punctele gradate de pe
contur nvecinate cu noul piclu. Ulterior aceste
puncte de reper pot fi schimbate

La adugarea unui piclu (atat n cazul piclului procent cat i


pentru piclul distan ), prin apsarea tastei
se magnetizeaz formarea acestuia ntr-un punct al piesei.

68

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Editarea proprietilor piclurilor procent


Meniul de editare a proprietilor piclului procent conine urmtoarele informaii :
-coordonatele x i Y fa de originea piesei . Aceste coordonate nu sunt editabile
-tipul piclului care poate fi sub form de I de V (n exterior sau
interior )precum i n forma de U(n exterior sau interior )
- Procentul n funcie de care este plasat piclul
- lungimea piclului
- limea piclului (pentru piclurile n V i U)
- unghiul piclului, exprimat fa de linia de coasere sau ca unghi absolut fa de
coordonatele sistemului . Pentru ca unghiul piclului s fie exprimat ca unghi absolut se
va bifa csua din dreptul mesajului Unghi Absolut .
- sensul n care s se msoare distana pe contur ntre punctele de reper (orar sau
antiorar)
- Dac se debifeaz csua din dreptul mesajului Piclu , piclul adugat va fi afiat ca
un marcaj n form de X pe conturul piesei. Dac este bifat aceast opiune atunci
piclul adugat va fi afiat ca piclu .
- Se poate stabili de asemenea dac la msurarea distanelor pe linia de coasere pensele
s fie considerate nchise sau deschise prin bifarea sau debifarea csuei din dreptul
mesajului Pense nchise
- Pentru ca un piclu s se taie la Capul de croire automat utilizatorul trebuie s se
asigure c este bifat n dreptul mesajului Se taie la capul de croit .
- Pentru a valida orice modificare realizat n meniul de editare a proprietilor trebuie
apsat butonul Aplic .
Operaii care se pot realiza pe un piclu procent
1.Schimbarea punctelor de reper
Pentru a schimba punctele de reper ale unui procent, trebuie selectat piesa, apoi selectat piclu respectiv. n
partea din dreapta-jos a ecranului se apas pe butonul Schimb puncte de reper . Cursorul se va transforma ntr-o
sageat groas orizontal. Mutai cursorul deasupra noilor puncte de reper i facei click.
Se selecteaz piesa apoi se face click pe piclul ale crui
puncte de reper trebuie s fie schimbate. Att piclul ct i
punctele lui de reper actuale vor fi selectate i se vor
colora n rou

cursor

In partea din dreapta-jos a ecranului apsai pe butonul


Schimb punct reper . Cursorul se va transforma ntro sageat groas orizontal, numit cursor de
selectare

Deplasai cursorul deasupra celui de al doilea punct de


reper nou. Cnd cursorul se afl deasupra unui punct
gradat care poate deveni punct de reper pentru piclul
selectat, n dreptul cursorului apare OK. Facei click
acest punct. Cursorul revine la forma normal n modul
de lucru Indrustrializare , iar punctele de reper ale
piclului au fost schimbate. Poziia sa rmne aceeai iar
raportul de plasare la distane se recalculeaz
corespunztor

69

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

2.Transformarea unui piclu n punct


Un piclu poate fi transformat n punct. Pentru a realiza aceasta facei mai nti click pe piclu pentru a-l selecta,
apoi apsai butonul Transform n punct n partea din dreapta jos a ecranului. n dreptul piclului va apare un
punct de gradare.

Pentru a transform un piclu n punct mai nti trebuie


selectat piclul respectiv. Deplasai cursorul deasupra
piclului i facei click cu mouse-ul

Apsai butonul Transform n punct situat n partea


din dreapta-jos a ecranului

n dreptul piclului va apare un punct de gradare. Punctul


de gradare nou creat devine punct de reper pentru piclul
selectat.

3.tergerea unui piclu


Pentru a terge un piclu trebuie mai nti s l selectai, apoi apsai butonul terge piclu sau tasta
DELETE de pe tastatur

Pentru a terge un piclu facei mai nti click pe el pentru


a-l selecta

Apsai apoi butonul terge piclu din partea din


dreapta-jos a ecranului.

1.9.4 Piclu intersecie


Piclul intersecie se creeaz la intersecia dintre o ax interioar i conturul piesei n punctul cel mai apropiat
de zona indicat pe contur .
Pentru a aduga un piclu intersecie se face mai nti click pe pies pentru ca aceasta s fie selectat. Se face
apoi click pe butonul Creeaz piclu intersecie apoi se selecteaz axa din interiorul piesei i se face click pe
contur pentru a indica zona. Piclul intersecie se va crea n punctul cel mai apropiat de zona indicat pe contur .
Dup ce piclul a fost creat, n partea dreapt a ecranului apare meniul de setare a parametrilor piclului. Aici.
se pot stabili cu precizie lungimea piclului, limea i unghiul lui fa de linia de contur n funcie de tipul de piclu
pentru care s-a optat.

70

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Crearea unui piclu intersecie


Pentru a crea un piclu, mai nti facei click pe pies pentru a
o selecta. Cnd piesa este selectat, sunt vizibile punctele
gradate, marcate cu rou

Facei click pe butonul Creeaz piclu intersecie .

Facei click pe linia interioar cu ajutorul creia dorii s


realizai piclul.
Cnd cursorul se afl deasupra unei axe care poate fi folosit
la construirea unui piclu intersecie, n dreptul cursorului apare
OK.

Facei click pe conturul piesei aproximativ n zona unde se va


crea piclul.

Piclul intersecie se va crea n punctul cel mai apropiat de


zona indicat pe contur .

Dac linia interioar folosit la crearea piclului este gradat ,


piclul se va construi pentru fiecare mrime n funcie de
gradarea axei.

Editarea proprietilor piclurilor intersecie


Meniul de editare a proprietilor piclului procent conine urmtoarele informaii :
-coordonatele x i Y fa de originea piesei . Aceste coordonate nu sunt editabile
-tipul piclului care poate fi sub form de I de V (n exterior sau
interior )precum i n forma de U(n exterior sau interior )
- lungimea piclului
- limea piclului (pentru piclurile n V i U)
- Iniial piclul intersecie se deseneaz n prelungirea dreptei
support definite. Dar valoarea unghiului n care este plasat poate fi exprimat i fa
de linia de coasere ca unghi relativ sau ca unghi absolut fa de coordonatele
sistemului . Pentru a seta unghiul de plasare al piclului se va alege mai nti una din
opiunile : Unghi n prelungire , Unghi relativ sau Ungi absolut . Valoarea
unghiului poate fi editat numai dac s-a optat pentru Unghi relativ sau Unghi
absolut .
- Dac se debifeaz csua din dreptul mesajului Piclu , piclul adugat va fi afiat ca
un marcaj n form de X pe conturul piesei. Dac este bifat aceast opiune atunci
piclul adugat va fi afiat ca piclu .
- Pentru ca un piclu s se taie la Capul de croire automat utilizatorul trebuie s se
asigure c este bifat n dreptul mesajului Se taie la capul de croit .

71

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a valida orice modificare realizat n meniul de editare a proprietilor trebuie apsat butonul
Aplic .

Operaii care se pot realiza pe un piclu procent


1.Transformarea unui piclu n punct
Un piclu poate fi transformat n punct. Pentru a realiza aceasta facei mai nti click pe piclu pentru a-l selecta,
apoi apsai butonul Transform n punct n partea din dreapta jos a ecranului. n dreptul piclului va apare un
punct de gradare.

Pentru a transform un piclu n punct mai nti trebuie


selectat piclul respectiv. Deplasai cursorul deasupra
piclului i facei click cu mouse-ul

Apsai butonul Transform n punct situat n partea


din dreapta-jos a ecranului

n dreptul piclului va apare un punct de gradare. Punctul


de gradare nou creat devine punct de reper pentru piclul
selectat.

2.tergerea unui piclu


Pentru a terge un piclu trebuie mai nti s l selectai, apoi apsai butonul terge piclu sau tasta
DELETE de pe tastatur

Pentru a terge un piclu facei mai nti click pe el pentru


a-l selecta

Apsai apoi butonul terge piclu din partea din


dreapta-jos a ecranului.

1.9.5 Piclu col


Piclul col este un piclu care se construiete ntr-un col al piesei pe o direcie dat. Acest tip de piclu se
deseneaz numai pe rezerva de coasere.
Pentru a aduga un piclu col se face mai nti click pe pies pentru ca aceasta s fie selectat i se afieaz
rezerva de coasere. Se face apoi click pe butonul Creeaz piclu col i se selecteaz punctul corespunztor
colului n care trebuie adugat piclu. Piclul col se va crea pe rezerva de coasere anterioar sau urmtoare colului n
funcie de modul n care au fost realizate setrile n meniul din dreapta.
Dup ce piclul a fost creat, n partea dreapt a ecranului apare meniul de setare a parametrilor piclului. Aici.
se pot stabili cu precizie lungimea piclului, limea, modul de construcie, dreapta suport i unghiullui fa de linia de
contur n funcie de tipul de piclu pentru care s-a optat.

72

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Crearea unui piclu col


Pentru a crea un piclu, mai nti facei click pe pies
pentru a o selecta. Cnd piesa este selectat, sunt
vizibile punctele gradate, marcate cu rou.
Afiai i rezerva de coasere prin apsarea butonului
Arat/ ascunde rezerva de coasere situat pe prima
bar cu butoane a aplicaiei.
Facei click pe butonul Creeaz piclu col .

Facei click pe punctul care determin colul n care se va


aduga piclul
Cnd cursorul se afl deasupra unui punct de gradare n
dreptul cursorului apare OK.

Piclul col se va desena pe rezerva de coasere conform


setrilor.

Editarea proprietilor piclurilor col


Meniul de editare a proprietilor piclului procent conine urmtoarele informaii :
-coordonatele x i Y fa de originea piesei . Aceste coordonate nu sunt editabile
-tipul piclului care poate fi sub form de I de V (n exterior sau
interior )precum i n forma de U(n exterior sau interior )
- lungimea piclului
- limea piclului (pentru piclurile n V i U)
- distana fa de punctul n care se intersecteaz dreapta support
cu rezerva de coasere
- Iniial piclul col se deseneaz n prelungirea dreptei support definite. Dar valoarea
unghiului n care este plasat poate fi exprimat i fa de linia de coasere ca unghi
relativ sau ca unghi absolut fa de coordonatele sistemului . Pentru a seta unghiul de
plasare al piclului se va alege mai nti una din opiunile : Unghi n prelungire ,
Unghi relativ sau Ungi absolut . Valoarea unghiului poate fi editat numai dac
s-a optat pentru Unghi relativ sau Unghi absolut .
- Pentru ca un piclu s se taie la Capul de croire automat utilizatorul trebuie s se
asigure c este bifat n dreptul mesajului Se taie la capul
de croit .
- Modul de construire :
Piclurile pot fi construite de tip Corner sau Mirror .
Piclul Corner se construiete la intersecia dreptei suport cu
rezerva de coasere.
Piclul Mirror se construiete plecnd de la direcia i unghiul
dat de tipul coltului rezervei de coasere. Dreapta dat de
aceast direcie i de acest unghi se prelungete pn se intersecteaz cu colul piesei.

73

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dreapta suport este dreapta n prelungirea creia se construiete piclul.


Utilizatorul poate alege ca suport dreapta Urmtoare sau dreapta
Anterioar . Dreapta Urmtoare reprezint dreapta care pleac din
punct n sens orar. Dreapta Anterioar reprezint dreapta care vine in
punct n sens orar.
Pentru a valida orice modificare realizat n meniul de editare a proprietilor
trebuie apsat butonul Aplic .

Operaii care se pot realiza pe un piclu col


1.tergerea unui piclu
Pentru a terge un piclu trebuie mai nti s l selectai, apoi apsai butonul terge piclu sau tasta
DELETE de pe tastatur

Pentru a terge un piclu facei mai nti click pe el pentru


a-l selecta

Apsai apoi butonul terge piclu din partea din


dreapta-jos a ecranului.

1.9.6 Linia dependent


- creare, modificare distan i nclinaie, schimbare puncte de reper, tierea piesei cu o linie dependent, creearea
de puncte la intersecia liniei dependente cu conturul piesei
Pentru a crea o linie dependent se apas mai nti butonul
cursor
Creaz linie dependent . Aceast operaiune se
efectueaz n modul de lucru INDUSTRIALIZARE .
Cursorul se va schimba n cursor de selectare. Se vor
selecta apoi prin click cele dou puncte fa de care s fie
construit linia dependent, sau se poate face click pe un
segment de contur, punctele de reper fiind capetele
segmentului de contur. Linia dependent se va desena la distana de 1 cm
fa de punctele indicate.

In exemplul de sus linia dependent


a fost creat indicnd prin click dou
puncte de reper. n exemplul din
stnga, linia a fost creat prin
indicarea unui segment de contur.
Dup creare linia trece chiar prin
punctele de reper.
n exemplul alturat, linia dependent
a fost ataat la dou puncte tehnice
interioare. Dac punctele interioare
sunt gradate, linia dependent va
prelua gradarea acestora.

74

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a stabili distana ntre linia


dependent i punctele de reper, se
modific aceast distan n meniul
din dreapta, i se apas butonul
Aplic. Linia se va deplasa
corespunztor.
Linia dependent poate fi inclinat cu
un unghi dat fa de direcia indicat
de punctele de reper. Pentru a face
aceasta, modificai valoarea unghiului
n meniul din dreapta i aplicai
butonul Aplic . De asemenea se
poate schimba i poziia centrului de
rotaie n jurul cruia linia va pivota,
ca procent de-a lungul segmentului
care unete punctele de reper.
Piesa poate fi taiat n dou piese
separate
de-a
lungul
liniei
dependente. Pentru aceasta selectai
mai nti linia dependent prin click
cu mouse-ul deasupra ei, apoi
apsai butonul Taie piesa . Dup
tiere, piesa original va rmne
suprapus cu piesele tiate, deci ca
s putei vedea rezultatul trebuie s
mutai piesele ca s nu mai fie
suprapuse.
Punctele de reper ale unei linii dependente pot fi schimbate. La schimbarea
punctelor se va modifica i poziia i nclinaia liniei, fiind recalculate pornind
de la noile puncte de reper. Pentru a schimba punctele de reper apsai
butonul Schimba punctele de reper i facei click pe primul apoi pe al
doilea punct de reper nou.

Crearea de puncte la intersecia liniei dependente cu conturul piesei


Pentru a creea puncte la intersecia
unei linii dependente cu conturul piesei
se va selecta linia dependenta apoi se
va apsa butonul Creeaz puncte
din meniul din dreapta
ecranului.Automat vor apare puncte la
intersecia liniei dependente cu conturul
piesei.
tergerea liniei dependente
Pentru a terge o linie dependent se
va selecta linia dependenta apoi se va
apsa butonul terge dr.
dependent din meniul din dreapta
ecranului. Se poate terge o linie
dependent dac se selecteaz i se
apas tasta Delete.

75

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.7 Contur translat


- creare, modificare distan i inclinaie, schimbare puncte de reper, tierea piesei cu un contur translat ,crearea de
puncte la intersecia conturului translat cu linia de contur a piesei
Pentru a crea un contur translat se apas mai nti butonul
cursor
Creaz contur translat . Aceast operaiune se
efectueaz n modul de lucru INDUSTRIALIZARE .
Cursorul se va schimba n cursor de selectare. Se vor
selecta apoi prin click cele dou puncte ntre care se afl
segmentul de contur ce urmeaz a fi translat, sau se poate
face direct click pe un segment de contur, fiind luat n
consideraie conturul ntre dou puncte gradate. Iniial conturul translat va fi
desenat la distana de 1 cm fa de conturul piesei.

Pentru a stabili distana la care


trebuie s fie translat conturul, se
modific aceast distan n meniul
din dreapta, i se apas butonul
Aplic. Conturul se va deplasa
corespunztor.
Conturul translat poate fi nclinat cu
un unghi dat fa de poziia sa iniial.
Pentru a face aceasta, modificai
valoarea unghiului n meniul din
dreapta i apsai butonul Aplic .
De asemenea se poate schimba i
poziia centrului de rotaie n jurul
cruia segmentul de contur va pivota,
ca procent de-a lungul segmentului
care unete punctele de reper.
Piesa poate fi tiat n dou piese
separate de-a lungul conturului
translat. Pentru aceasta selectai mai
nti conturul nclinat prin click cu
mouse-ul deasupra lui, apoi apsai
butonul Taie piesa dup contur
nclinat. Dup tiere, piesa original
va rmne suprapus cu piesele
tiate, deci ca s putei vedea
rezultatul trebuie s mutai piesele ca
s nu mai fie suprapuse.

76

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Schimbarea punctelor de reper

Pentru a schimba punctele de reper ale unui contur


translat apsai butonul Schimba punctele de reper
i facei click pe primul apoi pe al doilea punct de reper
nou.

Crearea de puncte la intersecia conturului translat cu linia de contur a piesei

Pentru a crea puncte la intersecia unui contur translat cu


conturul piesei se va selecta linia lde contur translat apoi
se va apsa butonul Creeaz puncte din meniul din
dreapta ecranului.Automat vor apare puncte la intersecia
liniei de contur translat cu conturul piesei.
tergerea conturului translat

Pentru a terge un contur translat se va


selecta conturul apoi se va apsa
butonul terge conturul din meniul
din dreapta ecranului. Se mai poate
terge un contur translat dac se
selecteaz i se apas tasta Delete.

Diferene ntre conturul translat i paralela la contur

Contur translat.
Nu respect fidel
distana, dar poate fi
nclinat.

Paralela la contur.
Respect fidel distana,
dar nu poate fi
nclinat.

77

Este important de observat diferena ntre conturul


translat i paralela la contur. Conturul translat se
obine prin mutarea efectiv a segmentului de
contur la distana dat i rotirea sa cu unghiul
cerut. n zonele drepte el va fi relativ paralel cu
conturul piesei, dar n zonele de curbur distana
fa de conturul piesei nu se va mai pstra.
Pentru a obine o linie interioar perfect paralel
cu conturul piesei, trebuie folosit linia paralel la
contur. Aceast linie nu poate fi ns inclinat, ci
rmne mereu la aceeai distan fa de conturul
piesei.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.8 Paralela la contur


- creare, modificare distan, schimbare puncte de reper, tierea piesei cu o paralel la contur,crearea de puncte la
intersecia liniei paralel la contur cu conturul piesei
Pentru a crea o paralel la contur se apas mai nti
butonul Creaz paralela la contur . Aceast operaiunie
se efectueaz n modul de lucru INDUSTRIALIZARE .
Cursorul se va schimba n cursor de selectare. Se vor
selecta apoi prin click cele dou puncte ntre care se va
trasa paralela la contur, sau se poate face click pe un
segment de contur, punctele de reper fiind capetele
segmentului de contur.

cursor

In exemplul de sus paralela la contur a


fost creat indicnd prin click dou
puncte de reper. n exemplul din
stnga paralela a fost creat prin
indicarea unui segment de contur.
Dup creare paralela se plaseaz la
distana de 10mm fa de conturul
piesei.
Pentru a stabili distana ntre paralel i
conturul piesei, se modific aceast
distan n meniul din dreapta, i se
apas butonul Aplic . Linia se va
deplasa corespunztor.
Piesa poate fi taiat n dou sau mai
multe piese separate de-a lungul
paralelei la contur. Pentru aceasta
selectai mai nti paralela prin click cu
mouse-ul deasupra ei, apoi apsai
butonul Taie dup paralel . Dup
tiere, piesa original va rmne
suprapus cu piesele tiate, deci ca s
putei vedea rezultatul trebuie s mutai
piesele ca s nu mai fie suprapuse.

Punctele de reper ale unei paralele la contur pot fi schimbate. Pentru aceasta
apsai butonul Schimb punctele de reper i facei click pe primul apoi pe
al doilea punct de reper nou.

78

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Crearea de puncte la intersecia liniei paralel la contur cu linia de contur a piesei

Pentru a creea puncte la intersecia unei linii


paralele cu conturul piesei se va selecta linia
paralel creeat i apoi se va apsa butonul
Creeaz puncte din meniul din dreapta
ecranului.Automat vor apare puncte la intersecia
liniei paralele selectate cu conturul piesei.
tergerea paralelei la contur
Pentru a terge o paralel la contur se
va selecta conturul apoi se va apsa
butonul terge paralela din meniul
din dreapta ecranului. Se mai poate
terge o paralel la contur dac se
selecteaz i se apas tasta Delete.

1.9.9 Declararea unei pense


Construirea unei pense presupune trei etape:
1. Desenarea pensei
2. Declararea pensei
3. Verificarea i modificarea pensei
Desenarea pensei presupune modificarea conturului piesei astfel nct s se creeze decupajul pensei
respective. n aceast etap sunt necesare a fi urmrite dou aspecte: poziia punctului de vrf a pensei (care va
determina adncimea pensei) i distana ntre cele dou puncte de capt ale pensei (care va determina limea
pensei). Lungimea i forma celor dou laturi ale pensei nu trebuie s fie urmrite acum foarte precis, deoarece se pot
ajusta ulterior, dup ce pensa a fost declarat. Cea mai rapida metod de desenare a unei pense este urmtoarea;
n modul de lucru MODIFICARE FORM se aplic pe contur trei puncte noi consecutive, apoi punctul din mijloc
se trage spre interiorul piesei.
Desenarea unei pense:

In modul de lucru MODIFICARE FORM se


adug prin dublu click cu mouse-ul pe conturul piesei
3 puncte noi, n poziia unde va trebuie decupat
pensa .

Punctul care este vrful pensei se mut spre interiorul


pensei, fie prin micare cu mouse-ul, fie stabilindu-i
exact noile coordonate

Din cele trei puncte consecutive noi, cel din mijloc va fi


vrful pensei iar celelelalte dou, punctele de capt ale
pensei

Pensa este desenat. Pentru a fi ns recunoscut de


program ca fiind o pens i nu doar o form oarecare pe
contur, ea va trebui s fie declarat ca pens. Dup
declararare ea va putea fi verificat i ajustat.

79

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup ce pensa a fost desenat, ea trebuie declarat ca fiind pens. Declararea pensei presupune indicarea
succesiv a punctului de vrf al pensei, apoi a celor dou puncte de capt de pe conturul pensei. Pentru a declara
pensa, se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se apas pe butonul Declar pensa din partea de
mijloc-sus a ecranului. Cursorul se va preschimba n cursor de selecie. Se va face click pe vrful pensei, apoi pe
primul punct de capt i pe al doilea punct de capt. Dup ce au fost indicate aceste trei puncte, programul va
recunoate acea DESENARE ca fiind o pens, i o va marca prin ncercuirea celor trei puncte care o definesc. De
asemenea, vei observa c din vrful pensei pornete o nou linie n interiorul pensei. Aceast linie se numete linie
de tiere, i reprezint linia de despicare dup care se va crea o nou pens n cazul nchiderii sau micorrii pensei
curente. Forma i direcia liniei de tiere poate fi modificat, dup cum se poate vedea n paragrafele urmtoare.
Declararea unei pense:
cursor

In modul de lucru INDUSTRIALIZARE se face click


pe pens pentru a fi selectat

1. Se face click pe vrful pensei

Se apas butonul Declar pensa din partea de mijloc


sus a ecranului. Cursorul se va transforma n cursor de
selectare puncte. Pe linia de explicaii din partea de jos a
ecranului va fi indicat pe ce punct trebuie s facei click.

2. Se face click pe primul punct de


capt

3. Se face click pe al doilea punct


de capt

Dup ce au fost indicate toate cele trei puncte ale pensei,


programul Gemini Pattern Editor marcheaz pensa prin
desenarea celor trei puncte care o delimiteaz n forma
de cercuri. De asemenea este marcat i linia de tiere a
pensei, ea reprezentnd linia de despicare a piesei n
cazul n care pensa este nchis sau micorat.
Pentru o pens declarat, se pot face mai multe tipuri de operaii, care pot avea ca scop fie verificarea
pensei pentru ca n momentul coaserii cele dou laturi s se suprapun perfect iar conturul rezultat s fie fie neted, fie
modificarea pensei prin crearea unor pense noi, derivate, transformarea pensei n fald sau tierea piesei dup linia
pensei.

80

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.10Verificarea pensei: nchiderea temporar a pensei, verificarea i ajustarea lungimii de


suprapunere a laturilor, redeschiderea pensei
Pentru a verifica i ajusta modul cum va arta o pens dup ce este cusut, pensa se poate nchide
temporar, prin deschiderea unei alte pense. nchiderea temporar se realizeaz astfel:
se selecteaz pensa, se scrie n csua care afieaz unghiul pensei 0, apoi se apas butonul Rotete
pensa . Pensa original va fi nchis iar unghiul ei va fi realocat pe o pens nou, obinut prin despicarea
de-a lungul liniei de tiere, simulnd perfect operaiunea de coasere a pensei.
nchiderea temporar a unei pense:
In modul de lucrul INDUSTRIALIZARE se
selecteaz piesa, apoi se face click pe vrful pensei.
Pentru a indica cnd cursorul se afla deasupra pensei (
i aceasta poate fi deci selectat prin click ) apare scris
n dreptul cursorului cuvntul PENS. Dup ce se face
click pe pens, aceasta este selectat, i devine vizibila
i linia de tiere a pensei.

1. n lista de pense din partea din


dreapta a ecranului se face click pe
pensa care urmeaz a fi inchis
temporar pentru verificare.
2. n csua unde este afiat
unghiul pensei se scrie 0 grade,
pentru ca unghiul pensei s se
nchid complet
3. Se face click
Rotete pensa

pe

butonul

4. n lista de pense, pensa original


va avea unghiul 0, i va apare o
pens nou, care a preluat
temporar unghiul pensei originale
1

4
Pensa original a fost inchis temporar prin rotirea
conturului situat n sens orar dup pens. Rotirea se
face prin despicarea piesei de-a lungul liniei de tiere a
pensei. Unghiul pensei nou-create este egal cu unghiul
prelut de la pensa original.
n aceast poziie, cu pensa nchis, se poate efectua
verificarea modului de coasere a pensei, i se pot
efectua ajustrile necesare.

Pentru a putea fi cusut corect, pensa trebuie s ndeplineasc dou condiii:


1. Lungimea celor dou laturi ale pensei s fie perfect egala
2. Suma celor dou unghiuri formate de laturile pensei cu conturul piesei s fie 180 pentru ca dup
coaserea pensei conturul s rmn neted.
- Se poate observa pe pensa nchis dac cele dou puncte de capt nu se suprapun perfect i se poate
interveni. Suprapunerea unui punct de capt perfect peste cellalt se face n modul de lucru MODIFICARE
FORM : se mic punctul cu mouse-ul i se ine apsat tasta ALT. Astfel punctul micat va fi atras
magnetic peste punctul nvecinat, suprapunerea fiind perfect (vezi punctul 1.6.5)

81

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Suprapunerea capetelor unei pense nchise temporar:

Dup nchiderea temporar a


pensei, se constat c lungimea
celor dou laturi este inegal, iar n
momentul coaserii pensei una din
pri va rmne n exterior

Lungimea se poate ajusta n modul


de lucru MODIFICARE FORM .
Punctele de capt se pot suprapune
perfect trngnd unul dintre ele
peste cellalt cu mouse-ul. Pentru
ca suprapunerea s fie perfect, se
poate ine apsat tasta ALT n timp
ce se trage punctul cu mouse-ul,
pentru a fi atras i suprapus
magnetic peste cellalt punct (vezi
paragraful 1.6.5)

In urma modificrii efectuate, cele


dou laturi ale pensei au lungime
egal, iar n momentul coaserii,
capetele pensei se vor suprapune
perfect.

Dac forma conturului n locul de nchidere a pensei nu este corespunztoare se poate interveni fie prin
modificarea manual a formei, fie prin stabilirea precis a celor dou unghiuril, astfel nct suma lor s fie
180. Aceast operaiune se poate face tot n modul de lucru MODIFICARE FORM (vezi punctul
1.6.11)

Finisarea formei conturului de coasere a unei pense nchise temporar:

Dup nchiderea temporar a pensei


i suprapunerea punctelor de capt
ale pensei, se poate constata c linia
conturului rezultat este frnt n
punctul de nchidere al pensei.

Aceast linie de contur poate fi


ajustat n modul de lucru
MODIFICARE FORM , fie prin
modificarea formei curbelor Bezier
(vezi paragraful 1.6.12) fie prin alte
modificri care s duc la un contur
neted

In urma modificrii efectuate, forma


conturului obinut prin coaserea
pensei nu mai este frnt n punctul
de nchidere a pensei

- Dup efectuarea verificrilor i eventual a ajustrilor necesare, pensa se redeschide astfel: se selecteaz
pensa, se face click n lista de pense pe pensa nou deschis (cea original are acum 0 grade deoarece este
inchis, iar cea nou are unghiul original al pensei ) i se apas butonul nchide pensa . Astfel, pensa
creat temporar se va nchide, iar pensa original va fi redeschis la acelai unghi.
ATENIE: dac la aceast operaie, n loc s se redeschid pensa original se creeaz o alt pens nou,
anulai operaiunea prin apsarea butonului UNDO , modificai bifarea sens orar n sens antiorar ,
reselectai pensa care trebuie nchis i apsai din nou butonul nchide pensa .

82

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Redeschiderea unei pense nchise temporar pentru verificare:

Pentru a redeschide o pens care a fost nchis


temporar, n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE se selecteaz piesa,
apoi se face click pe vrful pensei.

In lista de pense din partea


dreapt a ecranului va apare
pensa original (care are
acum unghiul de 0 grade) i
pensa deschis
temporar (care a preluat
unghiul iniial al pensei
originale).
Se selecteaz pensa
temporar, se schimb
sensul de rotaie (dac a
fost nchis orar se deschide
antiorar i invers) i se
apas butonul nchide
pensa selectat
Pensa temporar va dispare
din list, iar pensa original
i va reacpta unghiul
iniial.

Pensa original se deschide exact la unghiul


iniial, prin rotirea unei pri din pies.

Pensa nainte de verificare, cu laturile inegale i conturul de


coasere frnt n punctul de nchidere

83

Pensa dup verificare i ajustare, cu laturile


egale i cu conturul de coasere neted

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.11 Crearea automat a unei pense dup 4 puncte


Pe o pies se poate crea automat o pens pornind de la 4 puncte . Cele 4 puncte folosite la construirea automat a
unei pense au urmtoarele roluri :
1. Un punct n care se desface pensa
2. Dou puncte care ndeplinesc rol de balamale la desfacerea pensei. Aceste puncte se numesc puncte fixe.
3. Un punct tehnic interior care determin adncimea i direcia pensei.
Pentru realizarea unei astfel de pense se va apsa butonul Creare pens dup 4 puncte . din modul de lucru
INDUSTRIALIZARE. O pens creat prin acest procedeu trebuie verificat i ajustat pentru a ndeplini cele dou
condiii ce caracterizeaz o pens (vezi capitolul 1.9.9).
Pentru a crea automat o pens folosind 4
puncte se face mai nti click pe butonul
Creare pens dup 4 puncte.
Cursorul se va transforma n cursor de
selectare puncte. Pe linia de explicaii din
partea de jos a ecranului va fi indicat pe ce
punct trebuie s facei click.

cursor

Primul punct care trebuie indicat trebuie s fie punctul de pe


contur , n care se va deschide pensa. Se face click pe acesta
n momentul n care apare scris OK n dreptul cursorului.

Se selecteaz primul punct fix care va juca rol de balama. Se


face click pe acesta n momentul n care apare scris OK n
dreptul cursorului.

Se selecteaz al doilea punct fix care va juca rol de balama.


Se face click pe acesta n momentul n care apare scris OK n
dreptul cursorului.

Ultimul punct ce trebuie selectat va fi un punct tehnic interior.


Acest punct va deveni vrful pensei i va da adncimea i
direcia acesteia.

Dup selectarea punctelor folosite la construirea pensei se


deschide o fereastr de dialog n care utilizatorul va trebui s
stabileasc tipul de evazare cu caracteristicile specifice
precum i unghiul sau distana de deschidere a pensei.
Utilizatorul poate crea prin aceast metod i o evazare care
se poate realiza cu Contur neprelucrat sau cu Contur
netezit (vezi capitolul 1.6.25).
Dac utilizatorul a optat pentru crearea automat a pensei (a
bifat n dreptul mesajului Pensa ) va trebui s hotrasc
dac noua pens se va declara automat sau nu.
Dac a decis s construiasc un fald atunci are posibilitatea
de a stabili direct n aceast fereastr de dialog dac faldul se
va nchide n sens orar sau antiorar.

84

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Desfacerea pensei
Dac utilizatorul
cunoate valoarea
unghiului cu care se
desface pensa va bifa n
dreptul mesajului
Unghi i va completa
valoarea acestuia n
cmpul corespunztor.
Apoi va apsa butonul
Accept .

Dac utilizatorul
cunoate distana de
deschidere a pensei va
bifa n dreptul mesajului
Distanta i va
completa valoarea
necesar n cmpul
corespunztor. Apoi va
apsa butonul
Accept .
Pentru a uura munca
proiectantului n
fereastra de setri
evazare exist un cursor
interactiv cu ajutorul
cruia , prin simpla
tragere cu mouse-ul se
poate modifica distana
de deschidere a pensei
dar i forma reperului.
Astfel operatorul poate
vizualiza n timp real
modificarea formei
grafice a reperului.

1.9.12 Crearea automat a unei pense dup 2 puncte


Pe o pies se poate crea automat o pens pornind de la 2 puncte . Aceste puncte folosite la construirea automat a
unei pense au urmtoarele roluri :
1. Un punct n care se desface pensa
2. Un punct tehnic interior care determin adncimea i direcia pensei.
Pentru realizarea unei astfel de pense se va apsa butonul Creare pens dup 2 puncte . din modul de lucru
INDUSTRIALIZARE. O pens creat prin acest procedeu trebuie verificat i ajustat pentru a ndeplini cele dou
condiii ce caracterizeaz o pens (vezi capitolul 1.9.9).
Pentru a crea automat o pens folosind 2
puncte se face mai nti click pe butonul
Creare pens dup 2 puncte.
Cursorul se va transforma n cursor de
selectare puncte. Pe linia de explicaii din
partea de jos a ecranului va fi indicat pe
ce punct trebuie s facei click.

cursor

Primul punct care trebuie indicat trebuie s fie punctul de


pe contur , n care se va deschide pensa. Se face click
pe acesta n momentul n care apare scris OK n dreptul
cursorului.

85

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Al doilea punct ce trebuie selectat va fi un punct tehnic


interior. Acest punct va deveni vrful pensei i va da
adncimea i direcia acesteia.

Dup selectarea punctelor folosite la construirea pensei


se deschide o fereastr de dialog n care utilizatorul va
trebui s stabileasc tipul de evazare cu caracteristicile
specifice precum i unghiul sau distana de deschidere a
pensei.
Dac utilizatorul a optat pentru crearea automat a
pensei (a bifat n dreptul mesajului Pensa ) va trebui
s hotrasc dac noua pens se va declara automat
sau nu.
Dac a decis s construiasc un fald atunci are
posibilitatea de a stabili direct n aceast fereastr de
dialog dac faldul se va nchide n sens orar sau antiorar.

Desfacerea pensei
Dac utilizatorul cunoate
valoarea unghiului cu care
se desface pensa va bifa
n dreptul mesajului
Unghi i va completa
valoarea acestuia n
cmpul corespunztor.
Apoi va apsa butonul
Accept .

Dac utilizatorul cunoate


distana de deschidere a
pensei va bifa n dreptul
mesajului Distanta i
va completa valoarea
necesar n cmpul
corespunztor. Apoi va
apsa butonul
Accept .
Pentru a uura munca
proiectantului n fereastra
de setri evazare exist
un cursor interactiv cu
ajutorul cruia , prin
simpla tragere cu mouseul se poate modifica
distana de deschidere a
pensei dar i forma
reperului. Astfel operatorul
poate vizualiza n timp
real modificarea formei
grafice a reperului.

86

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.13 Operaii pe pens: rotirea pensei; pense multiple


Deschiderea unei pense poate fi mutat n alt zon de contur sau poate fi repartizat pe mai multe pense
mai mici, prin intermedul operaiunii de rotire a pensei. Pentru a roti o pens, se intr n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE , se face click pe pies, apoi se face click pe vrful pensei. n partea dreapt a ecranului se
face click n lista de pense pe pensa care umeaz s fie rotit. n csua de deasupra listei se scrie noul unghi al
pensei i se apas apoi butonul Rotete pensa . Piesa se va despica de-a lungul liniei de tiere a pensei, i va
apare o pensa nou, care preia diferena de unghi a pensei originale. Dac se dorete nchiderea complet a pensei
originale, se poate apasa n loc de butonul Rotete pensa butonul nchide pensa , care are ca efect nchiderea
complet a pensei prin rotire pn la 0 grade i unire a punctelor de capt.
Rotirea unei pense
In modul de lucrul INDUSTRIALIZARE se
selecteaz piesa, apoi se face click pe vrful pensei.
Pentru a indica cnd cursorul se afl deasupra
pensei ( i deci pensa poate fi selectat prin click )
apare scris n dreptul cursorului cuvntul PENS.
Dup ce se face click pe pens, aceasta este
selectat, i devine vizibil linia de tiere a pensei.

1. n lista de pense din partea


din dreapta a ecranului se face
click pe pensa care urmeaz a fi
rotit.
2. Se nlocuiete unghiul iniial al
pensei cu un unghi mai mic, la
valoarea dorit.
3. Se face click pe butonul
Rotete pensa .
4. n lista de pense, pensa
original va avea noul unghi
cerut, i va apare o pens nou,
care a preluat temporar diferena
fa de unghiul pensei originale.
1

4
Operaiunea de rotire a pensei poate fi repetat i pe
cele dou pense rezultate. n funcie de setarea
Sens Orar sau Sens Antiorar rezultatul poate
fi micorarea unei pense i mrirea celelilalte, sau
deschdierea unei pense noi, pe linia de tiere. Se pot
obine astfel pense multiple, care au un singur vrf.

Dac n loc de butonul Rotete pensa se apas


butonul nchide pensa , pensa selectat va fi rotit
la 0 grade iar conturul va fi complet nchis prin unirea
punctelor de capt. nchiderea pensei nu este
reversibil, acea pens este complet tears. n cazul
n care pensa se rotete pn cnd unghiul ei este de
0 grade, ea exista nc pe pies i poate fi oricnd
deschis la loc.
Cnd deschiderea unei pense a fost repartizat prin rotire pe mai multe pense mai mici, aceasta se numete
pens multipl . Fiecare pens dntr-o pens multipl poate fi selectat individual din lista din dreapta ecranului
pentru a se face modificri pe ea. Rotirea prilor piesei dintre pense se poate face n sens orar sau antiorar. Astfel,
unghiul total al pensei multiple poate fi repartizat ntre pensele componente.

87

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.14 Operaii pe pens: modificarea formei liniei de tiere a unei pense


Forma liniei de tiere a unei pense poate fi modificat, att pentru a stabili exact locul pe contur unde se va
despica nou pens, ct i pentru a modifica forma pensei. Pentru a edita linia de tiere se intr n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE, se face click pe pies apoi pe vrful pensei pentru a o selecta, apoi se apas butonul Editeaz
linie de tiere . Din acest moment se intr ntr-un mod de lucru similar cu modul de lucru MODIFICARE FORM
descris la capitolul 1.6. Punctul de capt al liniei de tiere poate fi micat cu mouse-ul oriunde pe contur. De
asemenea, pe linia de tiere se pot aduga puncte, iar liniile drepte se pot curba. Dup ce forma liniei de tiere a fost
modificat, se apas butonul Termin editarea liniei de tiere
Modificarea formei liniei de tiere a unei pense

Se face click pe pies, apoi pe vrful pensei pentru a o


selecta i se apas butonul Editeaz linie tiere
Se intr ntr-un mod de lucru similar cu MODIFICARE
PIES , i se poate ncepe modificarea poziiei i formei
liniei de tiere.
Se pot folosi toate funciile de modificare a
formei, disponibile n modul de lucru
MODIFICARE FORM . Punctul de pe
contur al liniei de tiere poate fi mutat n
alt poziie, se pot aduga puncte pe linia
de tiere, se pot deplasa, se poate
schimba forma curbelor. Pensa obinut prin despicarea
piesei pe linia de tiere va fi perfect contruit din punct
de vedere al lungimii laturilor i a suprapunerii punctelor
de capt atunci cnd va fi cusut.
Cursor

1.9.15 Operaii pe pens: tierea unei piese dup pens


O pies poate fi taiat n dou pri, separate de cele dou pense, cnd pensa este multipl. Pentru aceasta
se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se face click pe pies apoi pe vrful unei pense pentru a o selecta
i se apas butonul Taie dup pens .

Se selecteaz piesa, se face click pe vrful pensei, apoi se


apas pe butonul Taie dup pens . Piesa se va
desface n dou pri, fie dup linia de tiere (la o pens
simpl) fie dup deschiderile celor dou pense (pens
dubl)

88

Cele dou pri sunt separate dup deschiderile celor


dou pense.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.16 Operaii pe pens: transformarea pensei n fald, transformarea faldului n pens


O pens decupat poate fi transformat n fald. Pentru aceasta se intr n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE , se face click pe pies i pe vrful pensei pentru a o selecta, apoi se apas butonul
Transform n fald . Programul Gemini Pattern Editor va reface conturul piesei n zona n care era decupat
pensa, n aa fel nct s se suprapun perfect cu conturul piesei, prin plierea n sens orar sau antiorar, n funcie de
bifare. Operaiunea poate fi fcut i n sens invers, adic un fald poate fi transformat n pens decupat. Pentru
aceasta se face click pe punctul interior care este vrful faldului i se apas butonul Transform n pens
Transformarea pensei n fald
Se face click pe pies, apoi click pe vrful pensei,
i se apas butonul Transform n fald

In funcie de bifarea Orar sau Antiorar


rezultatul transformrii n fald poate fi diferit.,
dup cum se poate vedea n exemplul alturat.

1.9.17 Picluri automate pentru pens.


Programul Gemini Pattern Editor adug automat picluri care indic modul cum trebuie suprapus la
coasere pensa sau faldul. Aceste picluri sunt ntotdeauna orientate spre vrful pensei sau a faldului. Piclurile pensei
sunt translate automat pe rezerva de coasere cnd aceasta este adugat la tiparul piesei

Picluri adugate automat pe rezerva de coasere pentru a


marca punctele de suprapunere pentru nchiderea
pensei, orientate ntotdeauna spre vrf

Picluri adugate automat pe rezerva de coasere pentru a


marca punctele de suprapunere pentru nchiderea
faldului, orinetate ntotdeauna spre vrful faldului

89

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.18 Crearea unui pliu


Crearea unui pliu se face n dou etape:
1. Adugarea pe contur a punctelor care delimiteaz pliul (manual sau prin intersectarea cu alt pies)
2. Declararea pliului
Adugarea manual pe contur a punctelor de delimitare a pliului
Pentru a crea un pliu este nevoie de patru puncte, dou
pe o parte a piesei, dou pe partea cealalt. Aceste
puncte pot fi puncte deja existente pe pies sau puncte
noi. Adugarea de puncte noi pe conturul piesei se
face n modeul de lucru MODIFICARE FORM , fie
prin dublu click cu mouse-ul pe conturul piesei, fie
folosind butonul adaug punct pe contur (vezi
paragraful 1.6.11). n exemplul de mai jos, se adug
prin dublu click patru puncte noi pe contur.
Piesa original

Primul punct

Al doilea punct

Al treilea punct

Al patrulea punct

Declararea pliului
Dupa ce au fost adugate punctele care delimiteaz pliul, se intr n modul
de lucru INDUSTRIALIZARE , se face click pe pies, apoi se apas
butonul Creeaz Pliu . Cursorul se va transforma n cursor de selecie
puncte. Se va face click succesiv pe cele patru puncte ale pliului, n ordinea
corespondenei lor dou cte dou, pe liniile de pliere.

cursor

Se selecteaz primul
punct apoi al doilea
punct, corespondent cu
primul pe prima linie de
pliere
Primul punct

Al treilea punct

Al doilea punct

Al patrulea punct

90

Se selecteaz al treilea
punct apoi al patrulea
punct, corespondent cu al
treilea pe a doua linie de
pliere.
Pliul este complet
declarat i sunt vizibile
cele dou linii de pliere.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Adugarea pe contur a punctelor de delimitare a pliului prin intersectarea cu alt pies

Piesa original, pe care se va


construi pliul

In modul de lucru PIESE se


selecteaz prin click dreptunghiul,
apoi se ine apsat tasta SHIFT i
se selecteaz prin click i piesa.

In modul de lucru DESENARE


PIESE se deseneaz un
dreptunghi, a crui lime va fi chiar
limea pliului

Se apas butonul Creeaz puncte


la intersecia ntre piese (vezi
paragraful 1.5.26)

Se plaseaz dreptunghiul pe pies


i se rotete dac este cazul pn
la unghiul dorit, exact pe poziia i la
nclinaia pliului ce urmeaz a fi
construit

In punctele n care dreptunghiul


intersecteaz conturul piesei sunt
adugate puncte noi.

Punctele noi adugate pot fi folosite pentru declararea unui nou pliu (vezi
paragraful 1.9.17). Acest pliu va avea liniile de pliere perfect paralele,
nclinaia i limea egal cu cea a dreptunghiului pe baza cruia a fost
creat.
In mod similar , n loc de dreptunghi se pot folosi i alte forme geometrice,
laturi paralele sau oblice, pe baza crora s se creeze prin intersecie
punctele necesare desenrii pliului

1.9.19 Deplierea unei piese


Piesele care au pliuri pot fi depliate temporar, pentru a fi
verificate, sau definitv, prin crearea unei piese noi. Pentru a deplia
temporar o pies, aceasta trebuie mai nti s fie selectat, apoi se
va apasa butonul Depliaz temporar . Acest buton rmne
apsat ct timp piesa este afiat depliat. n acest timp nu se pot
face nici un fel de modificri pe pies. La depliere sunt adugate
automat picluri n punctele de pliere a materialului

Apsai butonul

Apsai butonul

pentru a afia
piesa depliat
temporar

pentru a deplia
piesa definitiv
ntr-o pies nou

Piesa depliat temporar


Piesa pliat
Piesa este depliat temporar sau definitv ntr-o pies nou. Piesa temporar nu poate fi modificat, este afiat
doar pentru verificare. Piesa nou obinut prin depliere definitiv se poate modifica orice alt pies, dar ea nu mai
pastrez proprietea de a putea fi repliat.
Programul adaug automat picluri n punctele de pliere, orientate de-a lungul liniilor de pliere. Aceste picluri se
transleaz automat i pe rezerva de coasere cnd aceasta este adugat la tipar.
n cazul pliurilor cu un punct comun deplierea se va comporta ca o evazare.

91

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.20 Rezerva de coasere. Setarea limii rezervei de coasere.


Pentru ca la o pies s se poat aduga rezerva de coasere, piesa trebuie bifat ca fiind lucrat pe linia de
coasere. Dac piesa este bifat ca fiind lucrat pe linia de tiere, programul consider c linia de contur a piesei este
ablonul final, i nu mai adug rezerva de coasere.
Afiarea rezervei de coasere pentru o pies

Pentru a afia rezerva de coasere a unei piese, mai nti


trebuie verificat dac n proprietile piesei este bifat c
este lucrat pe linia de coasere. Se intr n modul de
lucru PIESE i se face click pe pies. Se verific
dac n lista de proprietai din partea dreapt a ecranului
este bifat Pies lucrat pe linia de coasere
Se apas butonul Arat / ascunde rezerva de
coasere

Programul adaug iniial o rezerv de coasere fix cu limea standard de 10 mm pe tot perimetrul piesei.
Limea rezervei pe anumite segmente ale piesei poate fi modificat, dup caz. Pentru a modifica limea rezervei de
coasere pe un segment de contur, se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se face click pe pies, se
apas butonul Editeaz rezerva de coasere . Se face apoi click pe segmentul de contur la care trebuie modificat
limea rezervei de coasere i n partea de sus a ecranului seteaz noua rezerv de coasere. Rezerva este aplicat
pe conturul cuprins ntre dou puncte gradate.
Rezerva de coasere poate fi de trei tipuri : rezerv de coasere fix, rezerv de coasere variabil sau
rezerv step.
Modificarea limii rezervei de coasere pentru un segment
In modul de lucru
INDUSTRIALIZARE
se face click pe pies i
se apas apoi butonul
Editeaz rezerva de
coasere

Se face click pe segmentul la care trebuie modificat limea


rezervei de coasere. Se bifeaz tipul de rezerv de coasere
(fix, variabil sau step) i se completeaz n csuele
aferente valorile necesare construirii tipului de rezerv ales.
Dup introducerea unei valori se apas tasta ENTER.

Noua lime a rezervei de coasere este aplicat pe segmentul


de contur cuprins ntre dou puncte gradate. Operaiunea se
poate repeta i pentru alte segmente de contur, pe care se
poate stabili o lime a rezervei de coasere mai mare sau mai
mica dect rezerva standard de 1 cm sau o rezerv diferit
de cea fix.

92

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Rezerva de coasere fix


Un segment are rezerv de coasere fix dac limea acesteia ntre cele dou puncte ale segmentului este
constant.
Crearea / Modificarea limii rezervei de coasere fix pentru un segment.
Dup ce s-a apsat butonul Editeaz rezerva de
coasere din modul de lucru INDUSTRIALIZARE
se selecteaz segmentul pe care se dorete
creearea sau modificarea rezervei de coasere fix.
Pe bara cu butoanele modului de lucru
INDUSTRIALIZARE vor fi afiate setrile pentru
realizarea rezervei de coasere.
Se bifeaz la tipul de rezerva fix dup care n
cmpul de la lime rezerv se va completa
valoarea dorit pentru rezerva de coasere.
Dup introducerea valorii dorite se apas tasta
Enter. Dac este apsat butonul Arat/ Ascunde
rezerva de coasere dup apsarea tastei Enter
va fi afiat automat noua rezerv.

Rezerva de coasere variabil


Un segment are rezerv de coasere variabil dac ntre cele dou puncte ale acestuia limea rezervei variaz
cresctor sau descresctor.
Crearea / Modificarea limii rezervei de coasere variabil pentru un segment.
Dup ce s-a apsat butonul Editeaz rezerva de
coasere din modul de lucru INDUSTRIALIZARE se
selecteaz segmentul pe care se dorete creearea
sau modificarea rezervei de coasere variabil. Pe
bara cu butoanele modului de lucru
INDUSTRIALIZARE vor fi afiate setrile pentru
realizarea rezervei de coasere.
Se bifeaz la tipul de rezerva variabil dup care se
vor introduce valorile pentru limea iniial i limea
final .
Dup introducerea valorii dorite n fiecare csu se
apas tasta Enter. Dac este apsat butonul Arat/
Ascunde rezerva de coasere dup apsarea tastei
Enter va fi afiat automat noua rezerv.

93

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Rezerva de coasere step


Un segment are rezerv de coasere step dac ntre cele dou puncte ale acestuia limea rezervei variaz cu
un pas de cretere care este dat de o dreapt nclinat cu un anumit unghi, iar aceast dreapt intersecteaz
segmentul la o distan stabilit.
Crearea / Modificarea limii rezervei de coasere step pentru un segment.
Dup ce s-a apsat butonul Editeaz
rezerva de coasere din modul de lucru
INDUSTRIALIZARE se selecteaz
segmentul pe care se dorete creearea
sau modificarea rezervei de coasere
step. Pe bara cu butoanele modului de
lucru INDUSTRIALIZARE vor fi afiate
setrile pentru realizarea rezervei de
coasere.
Se bifeaz la tipul de rezerva step
.
Pentru construirea rezervei de coasere
de tip step se vor introduce valori pentru
limea iniial i limea final a
rezervei. De asemeni se va declara
distana la care se va intersecta dreapta
care creaz stepul i unghiul acesteia.

1.

2.

Dup introducerea valorii dorite n fiecare


csu se apas tasta Enter. Dac este
apsat butonul Arat/ Ascunde rezerva
de coasere dup apsarea tastei Enter
va fi afiat automat noua rezerv.

Limea rezervei de coasere ntr-un punct


Limea rezervei ntr-un punct poate fi de dou tipuri : lime definit sau nedefinit. Pentru un punct cu limea
rezervei nedefinit se va calcula automat valoarea rezervei de coasere funcie de rezerva atribuit punctelor definite
nvecinate. Pentru un punct cu limea definit se poate stabili rezerva prin introducerea de valori pentru limea n
sens antiorar i limea n sens orar.
Pentru a vizualiza valoarea limii rezervei ntr-un punct, se selecteaz piesa, se intr n modul de lucru
INDUSTRIALIZARE , se apas butonul Editeaz rezerva de coasere i se face click pe punct.
Punct cu limea rezervei definit
Dac ntr-un punct limea rezervei de coasere
este definit, valoarea acesteia att pentru
limea n sens orar ct i pentru limea n sens
antiorar va fi afiat pe fundal alb.
Pentru a modifica valoarea rezervei de coasere
intr-un punct , n modul de lucru Industrializare
se apas butonul Editeaz rezerva de
coasere ,se face click n punct dup care se
completez valoarea dorit pentru limea n
sens antiorar i se apas tasta Enter apoi se
completeaz limea n sens orar i se apas
tasta Enter.
Dac este apsat butonul Arat/ Ascunde
rezerva de coasere dup apsarea tastei
Enter va fi afiat automat noua rezerv.

94

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Punct cu limea rezervei nedefinit


Dac ntr-un punct limea rezervei este nedefinit,
valoarea acesteia att pentru limea n sens orar
ct i pentru limea n sens antiorar va fi afiat pe
fundal gri. Dac se vor modifica valorile acestor
limi limea n punctul respectiv va deveni
automat lime definit.
Dac pe un segment cu rezerv variabil se
adaug un punct, n acel punct limea rezervei
este nedefinit i se va calcula automat funcie de
punctele nvecinate cu lime definit.

Forma rezervei de coasere se modific automat de fiecare dat cnd este modificat forma piesei.

Dac piesa este tiat sau decupat, programul adaug automat rezerva de coasere de-a lungul tieturii sau
decupajului.

95

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.21 Tipuri de finisare a colurilor rezervei de coasere


In funcie de modul cum urmeaz s fie ndoite prin clcare rezervele de coasere, dup efectuarea custurii ntre
piese, se pot alege diferite tipuri de finisare a colurilor rezervei de coasere. Pentru a schimba tipul de col al rezervei
de coasere ntr-un punct, se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se aface click pe pies, se apas
butonul Editeaz rezerva de coasere , se face click pe punctul n caretrebuie schimbat tipul de col, apoi se alege
din lista din partea de sus a ecranului tipul de finisare dorit pentru colul respectiv.
In modul de lucru
INDUSTRIALIZARE se
face click pe pies i se apas
apoi butonul Editeaz
rezerva de coasere

Se face click pe punctul n


care trebuie schimbat tipul de
col al rezervei de coasere, se
face click pe lista de tipuri de
coluri de rezerva de coasere
i se selecteaz tipul de col
dorit

In exemplul ilustrat aici, s-a


setat tipul de col Next
Symetry , pentru ca prin
ndoirea rezervei de coasere n
jos, dup aplicarea bascului s
nu rmn n exterior un col
care ar trebui ulterior corectat

Anumite tipuri de finisare a colului rezervei de coasere nu se pot aplica atunci cnd unghiul din punctul respectiv de
pe contur este prea mare sau prea mic, i sunt nlocuite automat cu un alt tip de col, corespunztor pentru unghiul
respectiv.
Tipurile de finisare a colului rezervei de coasere
Se obine prin intersectarea prelungirilor rezervelor segmentelor anterior i urmtor.
Este tipul de col aplicat n mod normal de program

Rezervele de coasere de pe cele dou segmente rmn separate

Se obine prin intersectarea prelungirii rezervelor cu bisectoarea unghiului din colul


respectiv.

96

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Se obine prin simetrizarea rezervei de coasere anterioare fa de axa segmentului


anterior, i decuparea colului care depaete la ndoire rezerva urmtoare.
Se obine prin simetrizarea rezervei de coasere urmtoare fa de axa segmentului
urmtor, i decuparea colului care depaete la ndoire rezerva anterioar
Tipurile de col Prev i Next Symetry sunt foarte utile pentru finisarea rezervelor de
coasere care se pliaz la 180 dup coasere, deoarece se scutete munca de richtuire a
colurilor
Se obine prin intersectarea axei segmentului anterior cu rezerva de coasere urmtoare i
ridicarea perpendicularei n acel punct pn la intersecia cu rezerva de coasere
anterioar.

Se obine prin intersectarea axei segmentului urmtor cu rezerva de coasere anterioar,


i ridicarea perpendicularei n acel punct pn la intersecia cu rezerva de coasere
urmtoare.

Se obine prin intersectarea axei segmentului anterior cu rezerva urmtoare i a axei


segmentului urmtor cu rezerva anterioar.

Se obine prin intersecia rezervelor cu perpendiculara trasat pe prelungirea bisectoarei


unghiului din col n punctul situat la o distan fa de col egal cu limea rezervei de
coasere anterioare.

Se obine prin intersecia rezervelor cu perpendiculara trasat pe prelungirea bisectoarei


unghiului din col n punctul situat la o distan fa de col egal cu limea rezervei de
coasere urmtoare.

Se obine prin unirea direct a punctelor de capt a rezervelor de pe segmentul urmtor


i anterior

Colul rezervei se obine prin rotunjirea la o distan stabilit de utilizator fa de


intersecia rezervelor

Colul se obine prin tierea rezervei cu o dreapt nclinat la un anumit unghi fa de


bisectoare i plasat la o anumit distan fa de unghiul pentru care se stabilete acest
tip de col de rezerv de coasere.

Se obine prin intersectarea rezervelor segmentelor anterior i urmtor.


Diferena ntre acest tip de col i colul Intersection const n faptul c punctul de
intersecie a rezervelor nu se gsete neaprat pe prelungirea acestora.

97

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.22 Puncte tehnice interioare


Pentru a aduga pe o pies un punct tehnic interior (punct de reper, buzunar, butoniera, vrf de pens, gaur de
crlig, caps, nasture, punct de referin n ncadrare, etc) se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se face
click pe pies pentru a o selecta, apoi se apas butonul Creeaz punct tehnic interior . Se face poi click cu mouseul n locul de pe pies unde trebuie s fie plasat punctul respectiv.
Dupa crearea punctului, se selecteaz ce tip element tehnic reprezint noul punct, ce lungime i ce nclinaie s aib
respectivul element tehnic. De asemenea, se pot stabili cu precizie coordonatele punctului pe pies, fa de punctul
de origine a piesei
Aplicarea unui punct interior pe o pies

In modul de lucru Industrializare se


face click pe pies pentru a o selecta

Se apas butonul Creeaz


punct tehnic interior

Se face din nou click pe pies, n


locul unde va trebui s fie amplasat
punctul interior

Setarea parametrilor unui punct interior: tip de element tehnic, poziie, lungime,nclinaie.
Exemplu crearea unui buzunar cu limea de 12 cm.

Se face click pe lista


de tipuri de elemente
tehnice

Se selecteaz tipul
de element tehnic
Buzunar

Se seteaz lungimea
de deschidere a
buzunarului

Se seteaz
nclinaia
buzunarului

Se seteaz poziia
pe X i Y a
buzunarului

1.9.23. Deaclararea originii unei piese ntr-un punct tehnic interior


n modul de lucru INDUSTRIALIZARE se poate declara originea unei piese ntr-un punct tehnic interior.
Pentru aceasta se selecteaz punctul tehnic interior i se apas butonul Seteaz origine din meniul din
dreapta ecranului. Originea se va muta automat n punctul selectat, axele X i Z trecnd prin acest punct
iar coordonatele celorlalte puncte se vor recalcula automat.

Originea se afl n punctul din


dreapta jos a piesei. Pentru a
muta originea n punctul tehnic,
acesta trebuie selectat.

Se apas apoi butonul Seteaz


origine situat n partea din
dreapta jos a ecranului.

98

Originea s+a mutat n punctul


tehnic, axele X i Z trecnd prin
acest punct. Toate coordonatele
celorlalte puncte au fost
recalculate automat.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.24 Punct de referin ncadrare


n cazul n care modelul proiectat va fi lucrat din materiale imprimate cu flori sau caroiaje pentru a obine anumite
potriviri de model sau dungi este necesar utilizarea unor puncte de referin pentru ncadrare. Aceste puncte sunt
foarte importante ulterior, n momentul n care se fac ncadrrile deoarece n funcie de modul n care sunt definite
punctele de referin ,reperele modelului vor fi aezate pe suprafaa materialului astfel nct dup mbinarea lor s se
obin potrivirile necesare.Punctul de referin pentru ncadrare este compus dintr-o ancor ce poate fi plasat numai
n interiorul unei piese i punctul de referin propriuzis care spre deosebire de celelalte puncte tehnice interioare
poate fi plasat i nafara piesei prin declararea deplasamentului.
De exemplu dac modelul are faa din dou repere (terminaie i top), se lucreaz dintr-un material imprimat cu flori
i se dorete ca floarea de pe fa s aib continuitate pe cele dou repere atunci este foarte important modul cum
amplasm punctele de referin pentru ncadrare.

Faa cu cele dou repere


Materialul din care se va lucra modelul respectiv

Modul n care trebuie poziionat floarea pe faa


produsului.

Paii care urmeaz a fi urmai pentru obinerea unui astfel de model sunt urmtorii :
1)

Se alege pe material un punct de referin arbitrar (n cazul exemplului nostru cu floarea alegem punctul din
care ncepe tulpina florii)

99

ldfkjghdlfg

2)

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Potrivim o pies pe material i vedem cum cade punctul de referin pentru acea pies (pentru exemplul dat
se urmrete locul n care va ncepe tulpina florii pe reperul de terminaie fa)

Prin amplasarea reperului pe faa de material se vor stabili coordonatele


punctului de referin.

Pentru a duga puncte de referin pentru


ncadrare se vor aduga n prim faz puncte
tehnice interioare n modul descris la paragraful
1.9.21 Se va selecta punctul tehnic interior i apoi
n meniul din dreapta ecranului se va defini ca
punct de referin ncadrare.

INITIAL

Punctul de referin pentru ncadrare are dou


componente : o ancor care poate fiplasat numai
n interiorul piesei i punctul de referin propriuzis
care poate fi plasat i nafara piesei prin declararea
deplasamentului. Iniial punctul de referin va
apare cu cele doua componente ale sale
suprapuse. Pentru punctul de referin ncadrare
se va afia n dreapta ecranului un meniu diferit de
al celorlalte puncte n care se va putea seta poziia
punctului ancor dar i deplasamentul punctului de
referin. Ca i la celelalte puncte tehnice interioare
se pote seta originea piesei n punctul de referin
ncadrare.

Deoarece n prim faz cele dou componente ale punctului de referin


ncadrare apar suprapuse se recomand definirea unui deplasament
pentru a putea fi vizualizate separat. Prin setarea deplasamentului se va
stabili poziia exact att pe axa X ct i pe axa Y a punctului de referin
fa de ancora punctului de referin ncadrare.Dup ce se efectueaz o
modificare a valorilor deplasamentului trebuie apsat butonul Aplic
sau tasta ENTER.

Prin setarea Pozitiei se va stabili poziia exact att pe axa X ct i


pe axa Y a punctului ancora. Dup ce se efectueaz o modificare a
valorilor poziiei trebuie apsat butonul Aplic sau tasta ENTER.

100

ldfkjghdlfg

3)

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Fie potrivim pe rnd fiecare pies fie asamblm piesele pe linia de coasere i urmrim suprapunerea
punctelor de referin.Cea mai recomandat metod este cea cu asamblarea pieselor pe linia de
coasere.Pentru exemplul dat se vor uni cele dou repere ale feei i apoi se vor suprapune punctele de
referin.

Se va aduga un punct de referin i pe al doilea reper al feei i se vor


stabili coordonatele acestuia n acelai mod ca pentru cellalt reper.

Dup ce se stabilete poziia i deplasamentul punctelor de referin se vor


uni piesele care trebuie s compun floarea. n modul de lucru PIESE se va
ine apsat tasta ALT i se va trage cu mouse-ul de unul din repere pn
se va suprapune perfect cu cellalt reper.
Dup alipirea celor dou repere ale feei produsului se va urmri
suprapunerea perfect a celor dou puncte de referin.Dac se ine
apsat tasta ALT cele dou puncte se vor magnetiza suprapunndu-se
perfect unul peste altul.
Tinei apsat

pentru a magnetiza un
punct de referin ncadrare
peste alte puncte
De asemeni n cazul materialelor cu caroiaj se vor urma aceeai pai.

Materialul din care se va lucra modelul

Modul n care trebuie poziionate romburile pe faa


produsului.

Prin amplasarea reperului pe faa de material se vor


stabili coordonatele punctului de referin.
Aduarea i stabilirea poziiei punctelor de referin pentru ncadrare se va face exact n acelai mod ca cel descris
pentru modelul cu floare.

Stabilirea punctului de referin pe material

Trebuie menionat c pe o pies poate exista un singur punct de referin pentru ncadrare.

101

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.25 Axa de fir drept


Orice pies proiectat n Gemini Pattern Editor trebuie s aib ax de fir drept. Axa de fir drept are
urmtoarele funcii:
stabilete direcia i sensul de amplasare a piesei pe pan, n funcie de textura materialului
stabilete prin coordonatele punctului su de start punctul de suprapunere a imprimeului materialului, n
cazul n care se lucreaz cu materiale texturate sau imprimate
este suport de scriere pentru textul care indic numele piesei i mrimea
Pentru a aplica axa de fir drept pe o pies, se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se face click pe
piesa respectiv, se apas apoi butonul Creeaz axa de fir drept . Se face din nou click cu cursorul pe pies, n
punctul de unde trebuie s nceap axa de fir drept, apoi n punctul unde se termin axa de fir drept. Dup ce axa a
fost creat n acest mod, nclinaia, lungimea i poziia ei pot fi stabilite precis, prin coordonate exacte.
Aplicarea axei de fir drept

In
modul
de
lucru
INDUSTRIALIZARE se
face click pe pies, apoi se
apas butonul Creeaz
axa de fir drept

Se face click pe pies n punctul de unde


trebuie s nceap axa de fir drept

Se face click n punctul unde se termin


axa de fir drept. Deoarece poziia i
nclinaia axei se stabilesc manual, este
posibil ca ea s aib o abatere fa de
unghiul i poziia dorite. nclinaia
corect, poziia i lungimea axei se pot
stabili precis, prin coordonate

Stabilirea nclinaiei, lungimii i poziiei axei de fir drept

Se face click pe
pies i pe axa de fir
drept, apoi se scrie
n csu unghiul
exact al axei fa de
orizontal

Lungimea axei se
poate modific prin
scrierea noii valori
n
csua
corespunztoare

Poziia axei de fir


drept se poate
schimba
prin
stabilirea
coordonatelor
punctului de pornire
al axei.

Dup ce s-a stabilit precis nclinaia, lungimea


i poziia axei, se apas tasta ENTER sau
butonul Aplic . Axa se va plasa
corespunztor cu cotele cerute. De-a lungul
axei se afieaz automat numele piesei i
mrimea, dac este apsat butonul Afieaz
nume pies (vezi paragraful 1.4.0)

Dac o pies are axa de fir drept, ea poate fi oricnd rotit astfel nct axa de fir drept s fie la poziie
orizontal (vezi paragraful 1.5.20). Poziia i nclinaia axei de fir drept sunt eseniale pentru a realizincadrri
corecte. Programul de optimizare automat a ncadrrilor folosete n permanen axa de fir drept ca reper de
poziionare.
De asemenea, deoarece numele piesei este afiat de-a lungul axei de fir drept, pe toat lungima ei, axa
trebuie s aib o lungime suficient de mare pentru ca numele s fie inteligibil, i s fie plasat n aa fel pe piesa nct
textul scris de-a lungul ei s nu depaeasc marginile piesei. Aceast amplasare trebuie verificat att pentru
mrimea de baz, ct i pentru mrimile gradate.
Poziia i nclinaia axei de fir drept pot fi gradate (de exemplu, pentru a rmne paralel cu un segment de
pe piesa care n urma gradrii i modific nclinaia). (vezi paragrafele 1.10.13 i 1.10.14)
n urma unor operaii de tiere a piesei, axa de fir drept poate s rmn n exteriorul conturului piesei.
Programul Gemini Pattern Editor verific n permanen ca axa de fir drept s fie poziionat n interior i, dac este
cazul, face modificrile necesare pentru readucerea axei de fir drept pe o poziie corect.

102

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.26 Axa de text Linia intern


Exist multe situaii n care apare necesitatea desenrii unei linii n interiorul piesei. Aceast linie intern poate fi
de mai multe tipuri, n funcie de utilizarea sa.
Deoarece de multe ori axa de fir drept este foarte scurt, numele piesei era tiprit nafara conturului piesei. In
programul Gemini Pattern Editor exist totui posibilitatea , ca numele unei piese , mpreun cu mrimea s nu mai
fie afiate pe axa de fir drept ci pe o axa special pe care se poate introduce un anumit text. Deasemeni axa de text
poate fi folosit i pentru alte meniuni nafara numelui de pies i a mrimii.
Pentru a aplica axa de text pe o pies, se intr n modul de lucru INDUSTRIALIZARE , se face click pe piesa
respectiv, se apas apoi butonul Creeaz axa text . Se face din nou click cu cursorul pe pies, n punctul de unde
trebuie s nceap axa de text, apoi n punctul unde se termin axa de text. Dup ce axa a fost creat se poate stabili
tipul axei . n cazul n care s-a optat pentru tipul Text sau Numele piesei se va putea edita textul ce urmeaz
a fi tiprit pe axa: numele piesei si mrimea sau orice alt meniune .Tot dupa ce a fost creata axa de text, nclinaia,
lungimea i poziia acesteia pot fi stabilite precis, prin coordonate exacte. Toate aceste setri se pot face n meniul
care se deschide n partea dreapt a ecranului la selectarea unei astfel de axe.
Desenarea axei de text

In modul de lucru
INDUSTRIALIZARE se face
click pe pies, apoi se apas
butonul Creeaz axa text

Se face click pe pies n punctul de


unde trebuie s nceap axa de
text

Se face click n punctul unde se termin


axa de text. Deoarece poziia i nclinaia
axei se stabilesc manual, este posibil ca
ea s aib o abatere fa de unghiul i
poziia dorite. nclinaia corect, poziia i
lungimea axei se pot stabili i precis, prin
coordonate.

Dac n timp ce se deseneaz axa de text se ine apasat tasta CTRL


atunci aceasta va fi trasata perfect orizontal, vertical sau oblic la unghiuri
de 15, 30, 45, 60, 75, 90 grade fa de sistemul de coordonate.

Tinei apsat tasta

n timp ce desenai axa de


text pentru ca aceasta s fie
la un unghi precis fa de
coordonatele sistemului
n meniul de editare a liniei interne se pot stabili urmtoarele proprieti :
*Tip : - Utilizatorul va trebui s stabileasc tipul liniei
interne desenate.
O linie intern poate fi de tip Simpl , Text sau
Nume pies . Pentru a stabili tipul liniei se face click pe
sgeata din dreapta cmpului de sub mesajul Tip : ,
dup care din meniul care se deschide se alege tipul dorit
prin selectare.
Linia Simpl - aceasta se va desena doar ca linie n
interiorul piesei.
Linia Text - pe o linie intern de acest tip se poate introduce un text care va fi afiat i
tiprit pe piesa respectiv
Linia Numele piesei - este o linie interioar care poate fi folosit ca suport pentru
numele i mrimea piesei. Acestea nu vor mai fi afiate pe axa de fir drept ci pe linia
intern setat ca nume pies

103

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

*Mrginit -O linie intern va fi desenat ntotdeauna marginita adic ntre punctele date de utilizator. Dar dac
utilizatorul dorete ca segmentul desenat s se prelungeasc pn la
intersecia cu conturul piesei va trebui s se asigure c este debifat
csua din dreptul mesajului Mrginit .
Pe o linie intern care nu este mrginit vor apare marcate punctele
desenate iniial , care definesc dreapta.
*Se taie la capul de croit -O linie intern poate fi tiat la capul de croit
automat dac se bifeaz n dreptul mesajului Se taie la capul de
croire .
Parametrii liniei interne
*Unghi - utilizatorul poate modifica unghiul la care estedesenat axa de
text
*Lungime pentru o axa de text/linie intern se poate stabili o anumit
dimensiune.
Lungimea unei linii interne nu se poate edita dac linia respectiv este nemrginit (adic este debifat mesajul
Marginita ).
*Text pentru liniile interne de tipul Text se poate introduce textul care trebuie s apar pe ax , n cmpul de
sub mesajul Text . Acest cmp este inactiv pentru liniile interne de tipul Simpl i Numele piesei .
Poziie :
Se pot stabili coordonatele exacte (X i Y) pentru punctul de start i punctul de stop.
Pentru a valida setrile realizate n acest meniu se va apsa butonul Aplic sau tasta ENTER.
Editarea textului pentru linia intern de tipul Text

Pe liniile interne de tip Text se poate edita un mesaj


care va fi afiat i tiprit pe pies deasupra axei.
Pentru aceasta se face click n cmpul de sub text:
i se introduce din tastatur mesajul care trebuie .

Dup editarea mesajului se va apsa tasta Enter de pe


tastatur sau butonul Aplica din meniul din dreapta.
Mesajul introdus va fi afiat dea lungul axei de text.

104

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Operaii care se pot efectua pe o linie intern


1.Tierea unei piese cu ajutorul liniei interne
Se selecteaz linia intern, n modul de lucru Industrializare fcnd click cu
mouse-ul deasupra ei

Piesa poate fi tiat n dou piese separate


dea lungul liniei interne. Pentru aceasta
selectai mai nti linia intern prin click cu
mouse-ul deasupra ei, apoi apsai butonul
Taie piesa . Dup tiere, piesa original va
rmne suprapus cu piesele tiate, deci ca s
putei vedea rezultatul trebuie s mutai piesele
ca s nu mai fie suprapuse.

2.Crearea punctelor la intersecia dintre conturul piesei i linia intern


Se selecteaz linia intern, n modul de lucru
Industrializare fcnd click cu mouse-ul
deasupra ei
Se apas butonul Creeaz
puncte din meniul liniei interne
situat n partea dreapt a
ecranului.
La apsarea acestui buton se vor
aduga automat puncte care
marcheaz intersecia conturului
piesei cu axa .

3.tergerea unei linii interne


Se selecteaz linia intern, n modul de lucru
Industrializare fcnd click cu mouse-ul
deasupra ei
Se apas butonul Sterge linia
interna din meniul situat n
partea dreapt a ecranului.
La apsarea acestui buton va
dispare de pe peies, linia intern
selectat

105

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.9.27 Axa de simetrie


Piesele simetrice pot fi proiectate doar pe o jumatate, apoi programul Gemini Pattern Editor realizeaz
simetrizarea lor pentru a obine abloanele finale. Pentru ca o pies s fie considerat simetrica de ctre programul
Gemini Pattern Editor, trebuie s ndeplineasc doua condiii:
s aib declarat o ax de simetrie
s fie bifat n proprietaile piesei ca Simetric jumtate
Pentru a simplifica modul de declarare a unei piese ca fiind simetric, n momentul n care pe o pies este
declarat axa de simetrie, se realizeaz automat i bifarea Simetric jumtate . Totui, la verificarea final a
modelului nainte de a fi extrase abloanale pentru tiere, este bine s se verifice din nou dac sunt ntrunite cele
dou condiii.
Declararea axei de fir drept pe o pies se face astfel: n modul de lucru INDUSTRIALIZARE se face click
pe pies, se face apoi click cu cursorul pe segmentul de contur n jurul cruia se va simetriza piesa i se apas
butonul Creeaz axa de simetrie .
IMPORTANT: Segmentul declarat ca ax de simetrie trebuie s fie neprat linie dreapt, nu curb, deoarece
simetrizarea nu se poate face dect n jurul unei linii.
Declararea axei de simetrie a unei piese

In modul de lucru INDUSTRIALIZARE se face


mai nti click pe piesa la care se va declara axa de
simetrie.

Se face click pe segmentul de contur care va fi axa de


simetrie. Este important ca acel segment s fie linie dreapt,
nu curb, pentru a se putea realiz simetrizarea

Se apas pe butonul
Creeaz axa de simetrie
Axa de simetrie a fost creat, i marcat printro linie roie. n acelai timp, se seteaz
automat i parametrul Simetric jumtate
n lista de proprieti a piesei respective.
Dac o pies are declarat axa de simetrie i este bifat ca fiind Simetric jumtate , se poate afia piesa
complet simetrizat i se poate crea o pies nou prin simetrizarea definitiv a piesei originale (vezi paragrafele
1.5.7 i 1.5.8)
Simetrizarea temporar i simetrizarea definitiv
Dac piesa este afiat simetrizat,
orice modificare fcut pe piesa de
baz se aplic automat i pe
simetrica ei. Piesa simetric se pote
ascunde apsnd din nou pe butonul
Arat / ascunde simetrica piesei

In modul de lucru PIESE , se


selecteaz piesa i se apas pe buotnul
Arat / ascunde simetrica piesei

Se obine o pies nou prin


simetrizarea piesei originale. Aceast
pies nou este o pies simpl, nu
are proprieti de simetrie:
modificrile fcute pe aceast pies
nu se vor aplica automat simetric.

In modul de lucru PIESE se


selecteaz piesa i se apas butonul
Simetrizare ntr-o pies nou

106

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Meniul de editare a Axei de simetrie

Utilizatorul poate opta pentru adugarea automat a piclurilor care vor marca
poziia axei de simetrie. Dac nu se dorete crearea piclurilor se va debifa mesajul
Adaug picluri pe pies .
Tot n acest meniu se gsesc i butoanele cu ajutorul crora se pot efectua o serie
de operaii pe axa de simetrie.

Operaii care se pot realiza pe un piclu procent


1.Editarea axei de simetrie
Editarea axei de simetrie a unei piese presupune declararea acesteia pe alt segment. Pentru aceasta se
selecteaz mai nti axa de simetrie, se apas butonul Editeaz axa simetrie i se face click pe segmentul care
trebuie s devin noua axa de simetrie a piesei.

Se selecteaz piesa apoi se face click pe axa de simetrie a piesei. Axa


de simetrie va fi marcat print-o linie roie ntrerupt iar n partea
dreapt se va afia meniul de editate corespunztor acesteia.

cursor
In partea din dreapta a ecranului apsai pe butonul Editeaz axa
simetrie . Cursorul se va transforma ntr-o sageat groas orizontal,
numit cursor de selectare .

Deplasai cursorul deasupra segmentului ce va deveni noua axa de


simetrie. Cnd cursorul se afl deasupra unui segment care poate
deveni axa de simetrie, n dreptul cursorului apare OK. Facei click pe
acest segment. Cursorul revine la forma normal n modul de lucru
Indrustrializare , iar segmentul selectat va deveni noua axa de
simetrie i va fi marcat print-o linie roie ntrerupt.
2.tergerea axei de simetrie
Pentru a terge o ax trebuie mai nti selectat, apoi apsai butonul terge axa de simetrie
sau tasta DELETE de pe tastatur

Pentru a terge axa de simetrie facei mai nti click pe ea pentru a o


selecta.

Apsai apoi butonul terge axa de simetrie din partea din dreaptajos a ecranului sau apsati pe butonul DELETE a tastaturii.

107

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10 Modul de lucru GRADARE


Modul de lucru GRADARE ofer utilizatorului funciile necesare gradrii unui model pornind de la
mrimea de baz, pentru a obine la fiecare mrime dimensiunile din specificaiile modelului sau conform regulilor de
gradare standardizate.
Pentru a intra n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul Gradare
Cursorul n acest mod de lucru este

1.10.1 Noiuni introductive


Gradarea unei piese se face specificnd pentru fiecare punct gradat de pe conturul piesei modul cum
evolueaz el de la o mrime la alta, adic pasul de cretere sau de descretere, sau diferena fa de mrimea
de baz. Liniile de contur precum i punctele de curb i modific forma i poziia n funcie de deplasrile
punctelor gradate, pentru a crea forma modificat a fiecrei mrimi gradate.
Evoluia unui punct, deci lista pailor si de deplasare de la o mrime la alta, se numete regula de
gradare a punctului i este memorat i editat cu ajutorul unui tabel de gradare. Semnificaia fiecrui element
din tabelul de gradare precum i modul de utilizare a tabelului sunt descrise n cele ce urmeaz.

1.10.2 Setul de mrimi


Pentru a grada un model, este necesar mai nti s definim setul de mrimi care se va utiliza pentru gradare.
Setul de mrimi nu este altceva dect o list de denumiri convenionale, de tipul:
40, 42, 44, 46, 48, 50, 52....
small, medium, large, extralarge
mic, mijlociu, mare
S, M, L, XL, XXL,
Simpla denumire a mrimilor nu implic i anumite dimensiuni sau cote ale modelelor. Aceste denumiri sunt
simple convenii de notare a mrimilor i pot fi asociate unor dimensiuni diferite de la o ar la alta, de la un
productor la atul.
Deci coloana vertebral a unui set de mrimi este chiar lista denumirilor mrimilor, ca n exemplele de mai
sus. Desigur, programul Gemini Pattern Editor permite i memorarea altor informaii legate de aceste mrimi,
cum ar fi dimensiunile reale ale modelelor pentru fiecare mrime cuprins n set,imparirea mrimilor pe grupe
de gradare care au mrimi de baz diferite, etc.
Proiectantul care utilizeaz Gemini Pattern Editor poate s utilizeze seturi de mrimi gata fcute, pe care le
primete odat cu programul, sau poate s i defineasc propriile seturi de mrimi, fie ca simple liste de
denumiri, fie mai elaborate, adic adugnd cote cu dimensiuni precizate pentru fiecare mrime din set, care pot
fi utile ulterior n faz de proiectare.
In general, un utilizator nou al programului Gemini Pattern Editor i va crea cateva seturi de mrimi pe care
le va salva n calculator i le va folosi ulterior la cea mai mare parte din modelele proiectate, necesitatea de a
crea un set nou aprnd destul de rar.
Pentru a edita setul de mrimi al unui model se intr n modul de lucru
GRADARE i se apas butonul Editeaz set mrimi din partea dreaptasus a ecranului

SET DE MRIMI NOU


Un set de mrimi nou, fr nici o mrime n afar de cea de
baz, arat astfel. Pentru a avea un set de mrimi utilizabil,
proiectantul poate dezvolta un set de mrimi propriu (prin
adugarea mrimilor, denumirea lor, adugarea cotelor, etc.)
sau poate ncrca din memoria calculatorului un set de
mrimi deja salvat.

108

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Editarea unui set de mrimi:

Pentru a aduga mrimi noi la un set, apsai butonul


adaug mrime nou n setul de mrimi .
In tabel vor apare csue noi, simbolizate cu culori diferite.
Aceste culori vor fi folosite ulterior i pentru afiarea pe
ecran a conturului pieselor gradate.
Dac nu v convin culorile atribuite automat de calculator,
putei face click pe csua colorat i vei putea alege alt
culoare.

Dup ce ai introdus numrul necesar de mrimi n set,


trebuie s le denumii. Pentru aceasta, facei click n
csuele de pe rndul Mrimi i scriei demunirea
mrimii n fiecare csu.

Demumirile mrimilor pot fi formate att din cifre ct i din


litere, dup cum se vede n exemplele alturate. E
important de neles c nu sunt dect nite simple nume,
nite convenii de notare folosite ntr-o anumit ar sau
pentru un anumit productor.

Dup ce ai terminat de introdus denumirile mrimilor,


trebuie bifate mrimile care vor fi folosite pentru gradarea
modelului curent. n exemplul alturat, utilizatorul a editat
un set de mrimi mai general, de la 40 la 54, dar modelul
curent va fi gradat doar pe mrimile de la 44 la 52.
De aceea, vor fi bifate doar mrimile utile, adic cele de la
44 la 52. Ulterior, se pot bifa i alte mrimi din set, pentru
a fi adugate la gradarea produsului.

109

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a terge o mrime dintr-un set se va selecta


mrimea respectiva dup care se va face click pe butonul
terge mrimea selectat din setul de mrimi

Introducerea cotelor pentru un set de mrimi:

Pentru a aduga cote unui set de mrimi se va face click


pe butonul Adaug o nou cot la setul de mrimi

Se va deschide o fereastr n care se vor completa


numele cotei, prescurtarea numelui i se va stabili tipul
cotei.
Atentie : Este foarte important s se completeze i
prescurtarea iar aceasta s nu conin mai mult de 4
caractere. Dac nu se completeaz prescurtarea butonul
Accept rmne inactiv.
Dup completarea numelui cotei i a prescurtrii se va
stabili tipul acesteia. Prin bifarea unuia din mesajele
Lungime sau Unghi se va stabili tipul cotei
introduse. La sfrit se apsa butonul Accept . Pentru
situaia n care nu se dorete introducerea cotei se va
apsa butonul Renun .

Dup adugarea unei cote vor trebui introduse valorile


acesteia pentru fiecare mrime n parte. Pentru aceasta
se va face click n csuta corespunztoare mrimii pentru
care se va introduce cota i se va edita cu ajutorul
tastaturii valoarea corespunztoare.

110

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac valorile unei cote au un pas de cretere/


descretere constant nu mai este necesar editarea
valorii pentru fiecare mrime. Se va introduce valoarea
cotei pentru o singur mrime dup care se va introduce
pasul de cretere al cotei n cmpul din dreptul
mesajului Pas cretere cot i se aps butonul
alturat : Distaneaz valorile cotei selectate cu o
anumit valoare . Dup apsarea butonului valorile cotei
se vor calcula i se vor afia automat pe mrimile pentru
care nu au fost introduse.

Pentru a terge o cot dintr-un set de mrimi se va


selecta una din valorile corespunztoare acesteia dup
care se va apsa butonul terge cota selectat din setul
de mrimi

Tot n fereastra de editare set mrimi utilizatorul poate da


un nume setului de mrimi i mai mult poate descrie
acest set. Pentru aceasta va completa partea de jos a
ferestrei Editare set mrimi

111

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Salvarea i ncrcarea unui set de mrimi

Dup ce se introduc toate mrimile i se completeaz


denumirile lor, setul de mrimi poate fi salvat pe disk,
pentru a putea fi folosit ulterior pentru gradarea altui
model.
In fereastra de salvarea se va da un nume pentru
fiierul n care se salveaz setul de mrimi.

Dac n memoria calculatorului avei salvate seturi de


mrimi, putei ncrca direct setul de care avei
nevoie.
Pentru a ncrca un set de mrimi salvat, n fereastra
de Editare set mrimi apsai butonul ncarc
un set de mrimi din fiier
Atenie: prin ncrcarea unui set de mrimi nu se
ncarc i gradrile pieselor, ci doar lista denumirilor
mrimilor i eventual cotele cu dimensiunile pe
mrimi, dac aceste au fost salvate anterior n set.

1.10.3 Modurile de gradare ale unui punct n Gemini Pattern Editor


n Gemini Pattern Editor exist trei moduri de gradare a punctului:
a. punct gradat geometric
b. punct gradat XY
c. punct cu gradare derivat
a. Punct legat de stratul geometric
Punctul legat de stratul geometric este definit pe mrimea de baz prin raportare XY fa de un punct de pe
stratul geometric. Pe orice mrime acest punct se dezvolt dup ce s-a dezvoltat poziia punctului geometric, implicit
modificndu-i i poziia fa de mrimea de baz dac punctul geometric s-a micat.
b. Punct gradat XY
Acest punct are definit poziia XY fa de originea sistemului pentru mrimea de baz apoi, folosind ca
referin aceast pozitie, memoreaz ca regul de gradare deplasamentul XY fa de aceast poziie de baz.
c. Punct cu gradare derivat
Punctele cu gradare derivat XY i construiesc gradarea prin diferite reguli care fac referin la gradarea altor
puncte, de tip punct gradat XY sau punct legat de stratul geometric.

112

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.4 Afiarea mrimilor gradate ale unei piese


In orice mod de lucru se pot afia i mrimile gradate ale unei piese, pe lng mrimea de baz. Pentru a
afia gradrile unei piese, aceasta trebuie mai nti s fie selectat, prin click pe suprafaa ei, indiferent de modul
de lucru. Se face apoi click pe butonul Arat / ascunde gradri Dac butonul este apsat, gradrile sunt
afiate, dac butonul este ridicat, gradrile nu mai sunt vizibile i se poate vedea doar mrimea de baz.
Conturul pieselor gradate este afiat cu culori diferite pentru fiecare mrime. Culorile pot fi schimbate n
fereastra de editare set mrimi, descris la punctului anterior. La fiecare punct gradat se poate observa o linie
care urmrete deplasarea punctului de la o mrime la alta, pentru a se putea observa mai uor gradarea.

Se selecteaz piesa prin click pe


suprafaa sa

Se apas butonul Arat /


ascunde gradri din partea
de mijloc-sus a ecranului

Mrimile gradate ale piesei vor fi


afiate cu culori diferite

Important: n modul de lucru GRADARE , pentru piesa selectat sunt afiate automat gradrile, fr s mai
fie necesar s se apese butonul Arat / ascunde gradri . Dac piesa nu mai este selectat ( se selecteaz
alt pies sau se face click n afara pieselor ) nu vor mai fi afiate nici gradrile acestei piese. n cazul n care
utilizatorul dorete s rmn totui vizibile gradrile unei piese chiar cnd aceasta nu este selectat, va trebui
s selecteze piesa i s apese pe butonul Arat / ascunde gradri

1.10.5 Tabelul de gradare al unui punct


Tabelul de gradare al unui punct este cel mai important element al gradrii unei piese i n final al gradrii
unui model. n tabelul de gradare este memorat modul cum se modific poziia unui punct de la o mrime la alta,
pentru a se obine dimensiunile dorite ale piesei. Poziia punctului pe mrimile gradate poate fi memorat fie ca
deplasare fa de mrimea de baz, fie ca deplasare fa de mrimea anterioar.
Pentru a afia pe ecran tabelul de gradare al unui punct, se intr n modul de lucru GRADARE , se
selecteaz piesa, se selecteaz punctul prin click sau prin ncercuire, apoi se apas butonul Modific gradarea
punctului din partea din stnga-sus a ecranului. De asemenea, tabelul de gradare al unui punct poate fi afiat
rapid prin click-dreapta cu mouse-ul pe un punct selectat.
Afiarea tabelului de gradare al punctului

sau

Se selecteaz punctul prin click cu


mouse-ul

Pentru a afia tabelul de


gradare se poate apsa
butonul sau se poate face un
simplu click dreapta pe
punctul selectat

113

Tabelul de gradare a punctului este


afiat pe ecran.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Descrierea tabelului de gradare al punctului

Pe coloanele dx i dy este memorat deplasarea


poziiei punctului fa de poziia sa pe mrimea de
baz, n plan orizontal i vertical.
Valorile din coloanele dx i dy pot fi schimbate de
utilizator, pentru a modifica gradarea punctului.
Coloana dl este calculat automat i reprezint
distana total ntre poziia punctului gradat i poziia
sa de pe mrimea de baz.
Coloana dl nu se poate edita.

Pe coloanele
PasX i PasY este memorat
deplasarea poziiei punctului fa de mrimea
anterioar, deci practic pasul de gradare, pe
orizontal i vertical.
Dac punctul are o gradare uniform, pasul va fi
acelai ntre toate mrimile. Dac la un moment dat
ntre dou mrimi exist un salt, pasul va fi mai mare
sau mai mic. Paii de deplasare din coloanele Pas X
i PasY pot fi modificai pentru a grada corespunztor
punctul respectiv.
Coloana dist este calculat automat i reprezint
distana total ntre poziia punctului gradat i poziia
sa de pe mrimea de baz.
Coloana dist se poate completa numai atunci
cnd se gradeaz pe o anumit direcie.

La orice modificare a pailor de gradare de pe coloanele PasX i PasY se vor recalcula automat i
deplasrile fa de mrimea de baz dx i dy. n mod reciproc, dac utilizatorul modific valorile dx i dy, se
vor recalcula automat PasX i PasY
Cel mai des, gradarea se face prin precizarea pailor de gradare, deci prin editarea coloanelor PasX i
PasY. Avantajul la aceast metod este faptul c atunci cnd se modific un pas de gradare ntre dou
mrimi, mrimile urmtoare se vor deplasa i ele n mod corespunztor fa de mrimea de baz, fr s mai
fie necesar s fie modificate manual deplasrile lor.

ATENIE ! Pentru punctele gradate geometric sau cu


gradare derivat Tabelul de gradare al punctului nu
poate fi editat.
Regula de gradare se poate vizualiza i salva pe disk
(vezi capitolul 1.10.6 e )

114

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.6 Operaii pe tabelul de gradare


a)

Modificarea valorii unei csue


Valorile nscrise n tabelul de gradare pot fi
modificate direct. Pentru aceasta se face click cu
mouse-ul pe csua ce urmeaz a fi modificat i
se tasteaz noua valoare numeric, apoi se apas
ENTER sau butonul Accept . Modificrile vor fi
aplicate automat i va fi afiat pe ecran forma
nou a mrimilor gradate.

b)

Selectarea mai multor csue pentru a fi


modificate simultan
Dac trebuie modificate mai multe csue simultan
pentru a avea aceeai valoare, se poate face click
consecutiv pe ele,innd apsat tasta SHIFT sau
tasta CTRL. Dac se ine apsat tasta SHIFT vor
fi selectate la rnd toate csuele din coloan, ntre
prima i ultima csua pe care s-a fcut click. Dac
se ine apsat tasta CTRL se vor selecta csuele
pe care se face click cu mose-ul, una cte una, fr
s fie neaprat consecutive. Csuele selectate vor
fi colorate cu fundal albastru. Dup ce au fost selectate se tasteaz
noua valoare i se apas ENTER.
Atenie: dei n timp ce se scrie noua valoare ea apare doar n prima
csu selectat, cnd se apas tasta ENTER ea va apare identic i
n celelalte csue selectate

c)

Tinei apsati

pentru a selecta mai multe


csue din tabel prin click

Modifcarea simultan a valorilor dintr-o coloan


Pentru a selecta rapid toate csuele dintr-o
coloan se face click cu mouse-ul deasupra
coloanei, unde scrie dx, dy, ddx sau ddy. Toate
csuele din coloan se vor colora n albastru i se
poate tasta noua valoare. n timpul scrierii noua
valoarea va apare doar n prima csu a coloanei,
dar la sfrit, cnd se apas ENTER va fi copiat
identic i n celelalte csue din coloan.
Aceast operaiune de selectare a unei coloane
este foarte util pentru modificarea rapid a tuturor
pailor de gradare.

d)

Cretererea / descreterea valorilor prin adunare / scdere


Dac utilizatorul dorete de exemplu s mreasc paii de gradare ntre mrimi cu 4 mm, nu este necesar
s calculeze la fiecare pas noua valoare i s o tasteze. Valorile din csue pot fi mrite sau micorate prin
adunare i scdere automat. Pentru aceasta selectai mai nti csua sau csuele a cror valoare
urmeaz a fi modificat i tastai suma de adugat sau de sczut, precedat de simbolurile ++ sau - - (de
exemplu, dac ntr-o csu era scris 9 i se tasteaz ++3, valoarea finala va fi 12, iar dac se tasteaz - -4
valoarea fianal va fi 5). Aceasta operaiune este foarte util atunci cnd se dorete de exemplu marirea
sau micsorarea tuturor pailor de gradare cu o anumit valoare, chiar dac paii sunt diferii de la o mrime
la alta.
Pentru a aduna un numr la
valorile curente ale csuelor
selectate se tasteaz numrul,
precedat de semnul plus
tastat de dou ori
Pentru a scdea un numr din
valorile curente ale csuelor
selectate se tasteaz numrul,
precedat de semnul minus
tastat de dou ori

115

ldfkjghdlfg

e)

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Salvarea regulilor de gradare n fiier, ncrcarea regulilor de gradare


Regula de gradare a unui punct este chiar coninutul tabelului de gradare, adic lista deplasrilor pe care
punctul respectiv trebuie s le fac pentru a se obine o nou mrime din lista de mrimi gradate. Aceast
regul de gradare poate fi salvat ntr-un fiier pentru a putea fi ulterior folosit automat la gradarea altui
punct. Exist i posibilitatea salvrii mai multor reguli de gradare ntr-un fiier. Astfel se poate salva
gradarea pentru
Salvarea regulii de gradare
Pentru a salva regula de gradare a unui punct
se apas butonul Salveaz n fiier regula de
gradare a punctului selectat . Acest buton se
poate accesa fie de pe bara cu butoane specifice
modului de lucru GRADARE fie de pe bara cu
butoane a tabelului de gradare. n fereastra de
salvare care se dechide se va da numele fiierului
(de ex. gradare punct central rscroial
mnec ) apoi s apas butonul Save .

ncrcarea regulii de gradare


Pentru a ncrca o regul de gradare
memorat ntr-un fiier se apas butonul ncarc
i aplic regula de gradare din fiier . Acest buton
se poate accesa fie de pe bara cu butoane
specifice modului de lucru GRADARE fie de pe
bara cu butoane a tabelului de gradare.n fereastra
care se deschide se selecteaz fiierul care
conine regula de gradare i se apas butonul
Accepta . Paii de gradare din regula ncrcat
vor apare n tabel. Pentru a se aplic schimbrile i
a se afia forma pieselor gradate se apas butonul
Accept din tabelul de gradare al punctului.

sau

sau

Salvarea mai multor reguli ntr-un fiier


Se pot salva regulile de garadre pentru mai multe puncte ntr-un singur fiier de tip *.rul .
Pentru aceasta se vor selecta punctele a cror reguli trebuie salvate i se apas butonul Salveaz
n fiier regula de gradare a punctului selectat . Acest buton se poate accesa fie de pe bara cu butoane
specifice modului de lucru GRADARE. n fereastra de salvare care se dechide se va da numele fiierului (de
ex. gradare fata fusta ) apoi s apas butonul Save .
Dac selectarea punctelor s-a realizat consecutiv , salvarea se va face ncepnd de la primul punct la
ultimul , parcurgnd lanul de puncte n sens orar.
Dac selecia punctelor nu s-a realizat consecutiv, salvarea regulilor de gradare se va face n ordinea
de selecie a punctelor. n aceast situaie utilizatorul va trebui s fie foarte atent n momentul ncrcrii unui
astfel de fiier *.rul .
ncrcarea mai multor reguli dintr-un fiier
Pentru a ncrca dintr-un fiier o succesiune de reguli de gradare pentru o serie de puncte selectate
trebuie ca :
1. numrul de puncte selectate s fie egal cu numrul de reguli salvate
2. ordinea de selectare a punctelor s corespund ordinii de salvare a regulilor de gradare.
Pentru a ncrca mai multe reguli de gradare memorate ntr-un fiier se apas butonul ncarc i
aplic regula de gradare din fiier . Acest buton se poate accesa de pe bara cu butoane specifice modului
de lucru GRADARE.
n fereastra care se deschide se selecteaz fiierul care conine regulile de gradare. n partea de jos a
ferestrei exist o zon de descriere a fiierului cu gradri. n aceast zon sunt afiate informaii precum :
numrul de reguli de gradare(tabele) , numrul de mrimi din set, lista mrimilor, tipul seleciei (lan sau
neconsecutiv) i tabelele de gradare.
Pentru a vizualiza tabelele de gradare din fiier se vor apsa butoanele Tabel anterior sau
Tabel urmtor . Tabelele se vor ncrca n punctele selectate n ordinea n care au fost selectate
punctele. ntre aceste butoane utilizatorul poate citi numrul tabelului afiat din numrul total de tabele din
fiier (de ex : 2/3 -nseamn c este afiat tabelul numrul 2 din cele 3 tabele salvate n fiierul selectat).
Dup verificarea tabelelor salvate n fiier, proiectantul va apsa butonul Accept pentru
ncrcarea acestora.

116

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac numrul de puncte selectate


este diferit de numrul de tabele salvate n
fiier, utilizatorul este avertizat printr-un
mesaj i ncrcarea gradrilor nu se
realizeaz.

117

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.7 Operaiuni de modificare rapid a gradrii pentru punctele gradate XY


a)

b)

Liniarizarea gradrii
In cazul n care regula de gradare a unui punct prezint pai diferii ntre mrimi iar utilizatorul dorete s
uniformizeze eceti pai se poate folosi funcia de liniarizare. Se selecteaz punctul sau punctele a cror
regul se va liniariza i se apas butonul Liniarizeaz gradarea punctului . Programul va calcula media
pailor de gradare i va aplica un pas comun ntre toate mrimile.

Se selecteaz punctul a crui


Se apas butonul Liniarizeaz
Paii de gradare au fost recalculai
gradare umeaz a fi liniarizat
gradarea punctului
pe baza mediei lor
Simetrizare pe X, simetrizare pe Y, simetrizare pe XY
Orientarea regulii de gradare a unui punct fa de mrimea de baz poate fi schimbat prin simetrizare.
Simetrizarea poate fi fcut doar pe orizontal, doar pe verticaa sau simultam pe orizontal i vertical. Se
selecteaz punctul (punctele) a cror regul de gradare urmeaz a fi simetrizat i se apas dup caz unul
din butoanele Simetrizeaz pe X gradarea punctelor selectate , Simetrizeaz pe Y gradarea punctelor
selectate sau Simetrizeaz gradarea punctelor selectate .
Aceast operaiune este util n cazul n care s-a copiat gradarea de pe un punct pe altul ntre dou piese
complementare, iar gradrile punctelor sunt identice ca valoare, dar n direcii opuse.

Se selecteaz
punctul a crui
regul de gradare
trebuie simetrizat
c)

Simetrizare orizontal

Simetrizare vertical

Simetrizare orizontal i
vertical

Rotirea gradrii
Orientarea regulii de gradare a unui punct poate fi rotita cu 45, 90 sau cu un alt unghi precizat de utilizator.
Se selecteaz punctul apoi se apas dup caz butonul Rotete cu 45 regula de gradare a punctului ,
rotete cu 90 regula de gradare a punctului sau Rotete cu N regula de gradare a punctului
Aceasta operaiune este util n cazul n care s-a copiat regula de gradare ntre puncte apartinand unor
piese orientate diferit fa de axa de fir drept.

Se selecteaz punctul a carui


regula de gradare urmeaz s
fie rotita

Se apas butonul Rotete regula de


gradare a punctului i se introduce
valoarea unghiului, sau se apas
direct pe unul din butoanele
Rotete regula de gradare cu 90
sau
Rotete regula de gradare cu 45

118

Regula de gradare se va roti cu


unghiul precizat

ldfkjghdlfg

d)

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Copierea gradrii de la un punct la altul


Copierea gradrii unui punct pe alt punct sau chiar pe mai
multe puncte este o operaiune foarte importanta pentru a
putea grada rapid i precis un model. Copierea se face
astfel: Se selecteaz primul punct, al carui regula urmeaz a
fi copiat, i se apas tastele CTRL + F pentru a se memora
regula de gradare a acestuia. Se selecteaz apoi punctul
sau punctele unde se va copia regula de gradare memorat,
i se apas tastele CTRL + G. Regula de gradare memorat
de la primul punct rmne n memorie i poate fi aplicat
ulterior i la alte puncte selectate tot prin apsarea tastelor
CTRL + G.

Se face click pe
punctul de la care
se copie regula i
apoi se apas
tastele CTRL+F.
Regula de gradare
este memorat i
poate fi aplicat
altor puncte

Se face click pe
punctul unde se va
copia regula de
gradare, apoi se
apas tastele
CTRL + G pentru
ca regula memorat
s se copie la acest
punct

Se poate observa
c regula de la
punctul de sus a
fost copiat identic
la punctul de jos.
Pentru un rezultat
perfect, regula de
gradare n acest
caz ar trebui s fie
simetrizat pe
vertical

In exemplul de mai jos se va copia rapid


gradarea terminaiei de mnec pe clin

Regula de gradare
a rmas n
continuare n
memoria
programului i
poate fi aplicat i
la alte puncte. Se
face click pe
urmtorul punct i
se apas CTRL+G

Regua de gradare
s-a copiat i la
acest punct. i n
acest caz regula ar
trebui s fie
simetrizat pe
vertical. n acest
fel terminaia
clinului a fost
gradat rapid, prin
copierea gradrii
terminaiei mnecii

Copierea unei secvene de gradare


Pentru a copia regulile mai multor puncte gradate prima dat se vor selecta punctele din care se face copierea.
Dup selectarea punctelor se va apsa combinaia de taste CTRL+F pentru a memora regulile de gradare.
Pentru a copia regulile memorate se vor selecta punctele ce vor prelua tabelele i se apas CTRL+G.
Selecia punctelor se poate face n dou moduri : consecutiv, punctele selectate formnd un lan, sau
neconsecutiv.
Dac selectarea punctelor din care se copie gradarea s-a realizat consecutiv , memorarea se va face ncepnd
de la primul punct la ultimul , parcurgnd lanul de puncte n sens orar.
Dac selecia punctelor din care se copie nu s-a realizat consecutiv, memorarea regulilor de gradare se va face
n ordinea de selecie a punctelor. n aceast situaie utilizatorul va trebui s fie foarte atent la ordinea n care va
selecta punctele n care se vor copia regulile de gradare memorate.
La copierea unei secvene gradate utilizatorul trebuie s se asigure c :
1. numrul de puncte selectate este egal cu numrul de reguli memorate
2. ordinea de selectare a punctelor n care se copie trebuie s corespund ordinii de selectare a punctelor din
care se copie.

Dac numrul de puncte n care se copie


este diferit de numrul de puncte din care
se copie, utilizatorul este avertizat printrun mesaj i ncrcarea gradrilor nu se
realizeaz.

119

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Se selecteaz punctele din care se copie gradarea. Multiselecia


punctelor se poate realiza cu ajutorul dreptunghiului de selecie sau
innd apsat tasta SHIFT n timp ce se face click n puncte.
Dup ce s-au selectat punctele se apas combinaia de taste
CTRL+F pentru a memora regulile de gradare.

Se selecteaz punctele n care se copie gradarea. Multiselecia


punctelor se poate realiza cu ajutorul dreptunghiului de selecie sau
innd apsat tasta SHIFT n timp ce se face click n puncte.
Ordinea de selecie a punctelor din care se copie gradarea este
important deaoarece trebuie s corespund cu ordinea de selecie
a punctelor n care se copie gradarea.

Dup selectarea punctelor se apas combinaia de taste CTRL+G


pentru a realiza copierea gradrilor.

e.

Copierea separat a gradrii pe X i pe Y ntre punctele de pe o pies

Pentru punctele aparinnd aceleiai piese se poate face i o copiere numai a regulii de gradare vertical sau
orizontal. De asemeni se poate copia pentru punctele aparinnd aceleiai piese regula de gradare att pe x ct i
pe y nu numai prin metoda descris anterior (cu ajutorul tastelor CTRL + F i CTRL + G) ci prin accesarea direct a
butonului Copie regula de gradare pe X i Y . Se selecteaz primul punct, al crui regul va fi copiat, apoi se ine
apsat tasta SHIFT i se selecteaz prin click punctul unde va fi copiat regula. Se apas apoi, dup caz, unul din
butoanele Copie regula de gradare pe X , Copie regula de gradare pe Y sau Copie regula de gradare pe X i
pe Y . Dac se apas de exemplu Copie regula de gradare pe X , vor fi copiai doar paii de gradare pe
orizontal, iar paii pe vertical existeni la punctul unde se copie regula vor rmne neschimbai.

120

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Copierea reguluii de gradare doar pe Y

Se face click pe primul


punct, de la care se va
copia regula de gradare
pe Y (vetical)

Se ine apsat tasta shift


i se face click pe punctul
unde va fi copiat regula
de gradare

Se apsa butonul Copie


regula de gradare pe Y

Regula de gradare pe Y a
primului punct a fost copiat
i aplicat la al doilea punct.
Se observ ca, dei primul
punct e gradat i pe X, al
doilea punct a ramas
negradat pe X

Se apas butonul Copie


regula de gradare pe X

Regula de gradare pe X a
primului punct a fost copiat
i aplicat la al doilea punct.
Se observ c, dei primul
punct e gradat i pe Y,
gradarea pe Y a celui de al
doilea punct a rmas
neschimbat

Copierea regulii de gradare doar pe X

Se face click pe primul


punct, de la care se va
copia regula de gradare
pe X (orizontal)

Se ine apsat tasta shift


i se face click pe punctul
unde va fi copiat regula
de gradare

Copierea regulii de gradare i pe x i pe y de la un punct la altul aparinnd aceleiai piese

Se face click pe primul


punct, de la care se va
copia regula de gradare
pe X i y (orizontal i
vertical)

Se ine apsat tasta shift


i se face click pe punctul
unde va fi copiat regula
de gradare

Se apas butonul Copie


regula de gradare pe X i
Y

Regula de gradare pe X i Y
a primului punct a fost copiat
i aplicat la al doilea punct.

1.10.8 Modificarea gradrii unui punct cu ajutorul sgeilor de pe tastatur


Gradarea cu ajutorul sgeilor de pe tastatur este foarte rapid i util mai ales pentru a efectua mici
ajustri de potrivire a pieselor. Se selecteaz mai nti o pies apoi unul sau mai multe puncte. La fiecare apsare a
sgeilor de pe tastatur, paii de gradare orizontal sau vertical pot fi mrii sau micorai cu 1mm, sau dac se ine
apsat i tasta CTRL, cu 0,1 mm.
Pentru a grada un
punct
direct
cu
ajutorul sgeilor de
pe tastatur se face
mai nti click pe
punctul
respectiv,
pentru a fi selectat.

Folosii sgeile de pe
tastatur

pentru a modifica pasul de


gradare al punctului sau
punctelor selectate. La

121

ldfkjghdlfg

Se pot selecta i mai


multe puncte, fie prin
ncercuirea lor cu
mouse-ul, fie prin
click pe fiecare punct
n timp ce se ine
apsat tasta SHIFT

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

fiecare apsare pasul de


gradare va crete sau va
scade cu 1 mm. Rezultatul
este vizibil imediat pe
ecran.
Dac se ine apsat tasta
modificarea pasului de
gradare se va face mai fin,
cu 0,1 mm la fiecare
apsare a sgeilor

Ajustarea gradrii din sgei are avantajul c este foarte rapid, rezultatele se pot vedea instantaneu pe
ecran. De asemenea, se pot grada din sgei simultan mai multe puncte. Se poate folosi mpreun cu Tabelul de
msurtori (vezi capitolul 1.11 Modul de lucru MSURTORI pentru a potrivi perfect pe toate mrimile gradate
dimensiunea pieselor care vor fi cusute mpreun.

1.10.9 Modificarea unei marimi fr a modifica celelalte marimi ale setului


n modul de lucru Gradare se poate modifica o mrime fr a influena celelalte mrimi
ale piesei. Pentru a realiza o astfel de modificare , mrimea ce urmeaz a fi modificat trebuie
s fie setat ca mrime de baz. Dup stabilirea mrimii de baz se ine apsat tasta SHIFT
i se schimb poziia punctului selectat.

Tinei apsat

pentru a putea
redimensiona
doar o mrime

Modificarea poziiei punctelor n Gradare se poate face n modul urmtor :


-SHIFT+selectare i tragere liber cu mouse-ul pentru micare liber
-SHIFT+CTRL+ selectare i tragere liber cu mouse-ul pentru micare constrns (perfect orizontal sau
perfect vertical)
-SHIFT+sgeile de pe tastatur mut punctul stnga/dreapta,sus/jos din centimetru n centimetru
-SHIFT+CTRL+sgeile de pe tastatur mut punctul stnga/dreapta,sus/jos din milimetru n milimetru
-SHIFT+ALT+ selectare i tragere liber cu mouse-ul punctul selectat poate fi magnetizat peste alte puncte

Pentru a putea schimba forma unei piese doar


pentru o mrime din setul definit trebuie setat mrimea
care trebuie modificat ca mrime de baz.

Se va selecta punctul cruia i se va schimba poziia,


se va apsa tasta SHIFT i se va trage cu mouse-ul de
punctul selectat pn cnd acesta ajunge n poziia
dorit.
Dac la schimbarea poziiei punctului se vor ine
apsate tastele SHIFT + TRL micarea punctului va fi
constrns. Acesta se va mica perfect orizontal sau
perfect vertical.
Poziia punctului selectat
poate fi schimbat i cu ajutorul
sgeilor de pe tastatur dac
se ine apsat i tasta SHIFT.
Astfel la apsarea sgeilor
punctul selectat se va deplasa
din cm n cm n direcia indicat
de sgeata apsat. Dac la folosirea sgeilor se apas
att tasta SHIFT ct i tasta CTRL , punctul selectat se
va deplasa din mm n mm n direcia indicat de sgeata
apsat.

122

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac la mutarea punctului se apas SHIFT+ALT


punctul selectat poate fi magnetizat peste alte puncte.
Se poate face magnetizarea chiar i ntr-un punct de pe
alt gradare.

Regula de gradare a punctului modificat

Regula de gradare
corespunztoare
punctului cruia i s-a
schimbat poziia este
recalculat automat astfel
nct s nu se modifice
n nici un fel celelalte
mrimi din set..
Noua regul de gradare
poate fi vizualizat n
tabelul de gradare al
punctului.

1.10.10 Aliniere ntr-un punct sau dea lungul unei linii a mrimilor gradate
n modul de lucru GRADARE mrimile gradate pot fi aliniate n diferite moduri, fr ca s li se schimbe
forma. Aceast aliniere este util pentru a putea observa cum evolueaz forma piesei de la o mrime la alta, folosind
un anumit punct fix sau o linie fix. Este important de reinut c aceast repoziionare a mrimilor gradate fa de
mrimea de baz nu creeaz nici un fel de modificare asupra formei pieselor gradate, ci doar le transleaz i eventual
le rotete pentru a se alinia ntr-un mod diferit.
Alinierea (numita i pack ) poate fi temporar sau definitiv. Alinierea temporar se menine pe ecran
pn cnd se face primul click cu mouse-ul, dup care piesele revin la forma iniial. Alinierea definitiv produce
mutarea permanent a poziiei mrimilor gradate, prin recalcularea automat a tabelelor de gradare. Alinierea
temporar cat i definitiv se poate face doar pe x sau doar pe y n punctul dorit.
Pentru a alinia mrimile gradate la un punct sau la dou puncte se selecteaz mai nti piesa, apoi punctul
sau punctele respective prin click cu mouse-ul pe ele n timp ce se ine apsat tasta SHIFT. Se apas apoi butonul
Aliniaz temporar mrimile gradate la punctele selectate sau Aliniaz definitiv mrimile gradate la punctele
selectate .
Alinierea pieselor gradate la un punct

n modul de lucru GRADARE se face click


pe punctul n care se vor alinia mrimile
gradate

Se apas butonul de alinere


temporar sau de aliniere
permanent

123

Mrimile gradate sunt translate astfel


nct s se suprapun n punctul n
care s-a fcut alinierea. Se poate
observa c forma mrimilor gradate a
rmas neschimbat i nu au fost
rotite

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Alinierea mrimilor gradate la un punct doar dea lungul axei x sau doar dea lungul axei y

n modul de lucru GRADARE se face click pe punctul n care se vor


alinia mrimile gradate

Se face click pe butonul cu sgeat din dreapta butonului de


aliniere temporar sau de aliniere permanent. Se va deschide un
meniu cu opiunile X sau Y n care se poate selecta direcia pe care
se va face alinierea.

Dac s-a ales Y atunci mrimile gradate vor fi translate astfel


nct s se suprapun n punctul n care s-a fcut alinierea i s fie
poziionate dea lungul axei Y. Se poate observa c forma mrimilor
gradate a rmas neschimbat.
Dac s-a ales X atunci mrimile gradate vor fi translate astfel
nct s se suprapun n punctul n care s-a fcut alinierea i s fie
poziionate dea lungul axei X .Se poate observa c forma mrimilor
gradate a rmas neschimbat.

Alinierea mrimilor gradate la dou puncte

1.

2
Se face click pe primul punct la care se
va face alinierea (1.) apoi se ine
apsat tasta SHIFT i se face click pe
al doilea punct la care se va face
alinierea

Se apas butonul de alinere


temporar sau de aliniere
permanent

Mrimile gradate sunt translate astfel


nct s se suprapun n primul punct
n care se face aliniere, apoi rotite pe
direcia dat de cel de-al doilea punct.
Se poate observa c forma mrimilor
gradate nu a fost afectat i c sunt
puin rotite.

Dac alinierea se face doar la un punct, atunci mrimile gradate vor fi doar translate n aa fel nct s fie
suprapuse n acel punct. Dac alinierea se face la dou puncte, mrimile vor fi att translate ct i rotite, astfel nct
s se suprapun perfect n primul punct selectat iar direcia ctre al doilea punct selectat s fie aceeai pe toate
piesele

124

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Alinierea mrimilor gradate la dou puncte doar pe x sau doar pe y

n modul de lucru GRADARE se face click pe primul punct la care


se va face alinierea apoi se ine apsat tasta SHIFT i se face click
pe al doilea punct la care se va face alinierea.

Se face click pe butonul cu sgeat din dreapta butonului de


aliniere temporar sau de aliniere permanent. Se va deschide un
meniu cu opiunile X sau Y n care se poate selecta direcia pe care se
va face alinierea.

Dac s-a ales Y atunci mrimile gradate sunt translate astfel nct
s se suprapun n primul punct n care se face aliniere, apoi rotite pe
direcia dat de cel de-al doilea punct. i s fie poziionate dea lungul
axei Y. Se poate observa c forma mrimilor gradate a rmas
neschimbat pe y i pe x.
Dac s-a ales X atunci mrimile gradate sunt translate astfel nct
s se suprapun n primul punct n care se face aliniere, apoi rotite pe
direcia dat de cel de-al doilea punct. i s fie poziionate dea lungul
axei x. Se poate observa c forma mrimilor gradate a rmas
neschimbat pe x i i pe y .

125

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.11 Gradarea unui punct dup o direcie


Pentru a grada mai uor segmente oblice de pe conturul pieselor se poate utiliza funcia cu ajutorul creia se
va grada un punct dup o direcie dat. De obicei pentru a calcula deplasarea pe x i pe Y pentru punctele de pe
astfel de segmente nclinate se rotea piesa astfel nct respectivul segment s se repoziioneze orizontal.
Acum nu mai e necesar rotirea pieselor pentru c se poate grada un punct indicnd doar direcia, unghiul i distana
de deplasare.
Pentru a realiza o astfel de gradare se va selecta punctul care trebuie gradat apoi un punct ce va indica
direcia pe care se gradeaz i se va apsa butonul Gradarea unui punct dup o direcie . La apsarea acestui
buton se deschide un tabel de gradare n care se va putea edita doar distana n coloana dist i valoarea unghiului
ntre direcia de gradare i direcia dat de cele dou puncte.

Se selecteaz punctul care


trebuie gradat. Se apas
tasta SHIFT i se selecteaz
punctul care indic direcia
de gradare.

Dup selectarea celor dou


puncte se apas butonul Gradarea unui punct dup o direcie situat pe
bara cu butoane specifice modului de lucru GRADARE. La apsarea acestui
buton se deschide un tabel de gradare n care se poate edita doar n
coloana dist i n cmpul corespunztor unghiului.

Distana reprezint pasul de


micare al punctului fa de
mrimea anterioar pe
direcia dat de cellalt
punct.
n editul de sub mesajul
Unghi direcie se trece
valaorea unghiului ntre
direcia de gradare i direcia
dat de cele dou puncte.
Dac mrimea mai mare
trebuie s se deplaseze
nafara segmentului
determinat de punctele
selectate valoarea distanei
introduse trebuie s fie
negativ.
Aceast funcie lucreaz doar ca un calculator automat pentru valorile pasx i pasy, pe baza transformrilor
geometrice aplicate. La redeschiderea tabelului de gradare pentru un punct garadat cu ajutorul acestei funcii, tabelul
nu pstreaz nici o informatie din care s reias c a fost obinut prin aceast metod, tabelul deschis fiind identic cu
al oricrui punct cu gradare XY.

126

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.12 Schimbarea mrimii de baz


Mrimea de baz este cea afiat pe ecran avnd interiorul colorat. Mrimea de baz poate fi schimbat cu
oricare alt mrime din set, fr ca dimensiunile efective ale mrimilor s se schimbe. Se pot face astfel modificri ale
formei pieselor lucrnd pe diferite mrimi. De asemenea se pot face verificri de mbinare i msurtori pe fiecare din
mrimile gradate.
Pentru a schimba mrimea de baz intrai n modul de lucru GRADARE i bifai mrimea de baz dorit
n meniul din partea dreapt a ecranului. Vei observa c piesele vor fi afiate la noua mrime de baz selectat.

In modul de lucru GRADARE , n meniul din partea


dreapta a ecranului apare lista mrimilor folosite n
modelul curent. Mrimea de baz este bifat i se
poate schimba prin click pe alt mrime.
Conturul mrimii de baz este umplut cu culoare de
fundal, iar mrimile gradate au conturul de culori diferite

Dup ce s-a facut click pe mrimea 48, aceast mrime


devine mrime de baz. Toate operaiunile ulterioare de
proiectare se vor face pe aceast mrime.
Se poate observa c forma i dimensiunea mrimilor
gradate nu s-a modificat deloc, toate tabelele de
gradare fiind recalculate pornind de la noua mrime de
baz selectat

1.10.13 mprirea mrimilor unui model pe grupe de gradare cu baze diferite


n cazul n care forma unor piese evolueaz prea mult ntre mrimi i aceast form nu mai poate fi reprodus doar
prin gradarea punctelor (de ex. la mrimile mari mai apare o pensa), se pot folosi ntr-un model mai multe grupe de
gradare, fiecare cu mrimea de baz proprie. O pies din model poate s aparin gradrii comune generale pe
model sau unei de grupe de gradare parial.
Adugarea altor baze de gradare ntr-un model precum i Imprirea mrimilor gradate ale unui model n mai
multe grupe de gradare se face din fereastra de editare a setului de mrimi. Intrai n modul de lucru GRADARE
apoi apsai butonul Editeaz set de mrimi .

In fereastra de editare set mrimi se apas butonul


adaug o grupa nou de gradare . n tabel va apare
o linie noua, numit Grupa 2 . Pe aceasta linie nu
este nc bifat nici o mrime, deoarece toate
mrimile sunt nc bifate ca aparinnd grupei de
gradare existente anterior.

127

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Numele noii grupe de gradare poate fi schimbat


pentru a fi mai uor de folosit i urmrit ulterior n
proiectarea i gradarea modelului. Se face click pe
csua de culoare gri unde este scris numele noii
grupe ( n exemplul de mai sus Grupa 2 ). Va
apare o fereastr n care scriei numele dorit pentru
grupa de gradare nou creat

Pentru a repartiza mrimile pe grupe de gradare,


bifai sau debifai cu mouse-ul pe liniile din tabel ale
fiecarei grupe de gradare n dreptul fiecarei mrimi. O
mrime nu poate fi alocat (bifat) dect la o singur
grup de gradare dac nu este selectat opiunea
Mrimile pot fi comune mai multor baze . Dup ce
ai facut toate aceste operaiuni, apsai butonul
Accept

Bifarea opiunii Mrimile pot fi commune mai multor


baze faciliteaz utilizarea unei mrimi din setul de
mrimi n mai multe baze de gradare, fcnd posibil
eliminarea unor piese din model, pentru anumite
mrimi din setul de mrimi. Astfel numrul de piese
poate fi diferit de la o mrime la alta iar acest lucru va
fi semnalat la importul n aplicaia Gemini Cut Plan.

128

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.14 Schimbarea grupei de gradare a unei piese


Pentru a schimba grupa de gradare a unei piese se intr n modul de lucru GRADARE , se selecteaz
piesa, apoi se alege grupa de gradare din meniul din partea dreapta a ecranului.

n lista de grupe de gradare cu baze diferite se afl grupele de gradare introduse n setul de mrimi precum i
un set comun, care conine toate mrimile. La trecerea unei piese dintr-o grup de gradare n alta se schimb
mrimea de baz a piesei i se activeaz n lista de mrimi doar mrimile alocate grupei respective.
La trecerea din grupa de gradari comune, care conine toate mrimile ntr-o grup parial, mrimea piesei va fi
preluat corect. Cnd se trece de la o grup de gradare parial la alt grup de gradare parial mrimea piesei
nu va putea s fie recalculat corect, deoarece mrimea de baz a grupei noi nu se afla printre mrimile grupei
vechi, deci piesa nu poate fi gradat pentru pentru a ajunge la noua mrime.
Atentie: Dac piesa a modelului este
gradat n dou grupe de gradare diferite trebuie
s apara de dou ori n model. De exemplu, dac
mneca unei bluze este gradat n dou grupe
de gradare, de la 40 la 46 i de la 48 la 54, atunci
vor trebui s existe dou piese distincte:
maneca 40-46 i maneca 48-54 . Astfel,
cnd modelul va fi pregtit pentru tiere,
programul de planificare a tierii va reui s
gseasc n fiier i mneca pentru mrimea 42
i mneca pentru mrimea 54.
Dac proiectantul alege pentru piesa
Maneca grupa de gradare 40-46, dar uit s
creeze o alt mnec pentru mrimile 48-54,
programul de planificare a tierii nu va reusi s
gseasc mneca mrimea 54, iar setul de piese
va fi incomplet.

1.10.15 Crearea mrimilor combinate


La un set de mrimi deja existent se pot aduga noi mrimi care s reprezinte combinaii ale altor mrimi deja
existente n set. Condiia de realizare a acestora este ca mrimile combinate s fac parte din grupe de gradare
diferite.
Aceast funcie este util n special celor care doresc s realizeze combinaii ntre mrimi gradate pe o direcie
i mrimi gradate pe alta, sau pentru cazuri n care se dorete cumularea creterilor de pe mrimile care se combin.
Pentru a realiza o astfel de mrime se deschide fereastra de Editare set mrimi din modul de lucru Gradare,
dup care se aps butonul Adaug mrime combinat. n fereastra care se deschide se vor selecta mrimile care
se vor combina pentru a realiza noua mrime.

129

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n modul de lucru gradare se


apas butonul Editeaz set mrimi. Se va deschide
fereastra de editare n care se va apsa butonul Adaug
mrime compus

Dup apsarea butonului Adaug mrime compus se


deschide o fereastr n care se vor selecta mrimile
folosite la realizarea noii mrimi. Aceste mrimi trebuie
s aparin unor grupe de gradare diferite. n funcie de
numrul de grupe de gradare din setul de mrimi la
crearea unei mrimi combinate pot fi folosite 2 sau mai
multe mrimi.
Pentru selectarea mrimilor se face click pe bifarea
mrimii. Cnd aceasta apare marcat cu rou atunci
mrimea respectiv este selectat.
Dup selectarea mrimilor se apas OK

La adugarea unei mrimi compuse, utilizatorul este


atenionat asupra faptului c mrimea nou adugat va fi
gradat n continuarea mrimilor deja existente, iar
agradrile existente nu vor fi afectate.

In fereastra de editare a setului de mrimi se adaug


noua mrime compus la sfritul setului. Aceasta nu
este bifata iar dac se dorete adugarea gradrii
mrimii compuse se va bifa la grupa de gradare dorit i
se va apsa Accept.

Pentru toate piesele care au mrimea compus, punctele


se vor grada pe mrimea nou cu deplasamentele
adunate de pe toate mrimile care au compus mrimea
nou.
n lista mrimilor din set, mrimea (mrimile) compus
este adugat la final dar gradarea respectiv va fi
poziionat n funcie de valorile obinute n urma gradrii
combinate.

130

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.16 Adugarea unei mrimi noi la nceputul sau sfritul unui set de mrimi deja creeat
n modul de lucru GRADARE este posibil adugarea unei mrimi noi n setul de mrimi deja
gradat. Mrimea nou adugat se va grada automat n continuarea ultimei mrimi existente anterior n
set, prelund acelai pas de gradare ca aceasta.
Pentru a aduga o nou mrime n setul de mrimi deja gradat , n modul de lucru GRADARE se
face click pe butonul de Editare set mrimi .n fereastra de editare set mrimi se va introduce prin
apsarea butonului Adauga o marime nou la inceputul sau sfarsitul unui set de marimi deja creat
noua mrime dorit.

n cazul n care dorim s adugm o mrime nou


ntr-un set de mrimi deja gradat, n modul de lucru
GRADARE se face click pe butonul Editare set
mrimi

n fereastra de editare set mrimi se apas butonul


Adauga o marime nou la inceputul sau sfarsitul unui
set de marimi deja creat Dac dorim adugarea unei
noi mrimi la nceputul setului de mrimi deja creat
atunci trebuie selectat prima mrime din setul existent
i apoi se apas butonul Adauga o marime nou la
inceputul sau sfarsitul unui set de marimi deja creat
Dac dorim adugarea unei noi mrimi la sfritul
setului de mrimi deja creat atunci trebuie selectat
ultima mrime din setul existent i apoi se apas
butonul Adauga o marime nou la inceputul sau
sfarsitul unui set de marimi deja creat .
Dup apsarea butonului Adauga o marime nou la
inceputul sau sfritul unui set de mrimi deja creat
se va deschide o fereastr de avertizare cu un mesaj
de atenionare asupra faptului c mrimea nou
adugat va fi gradat n continuarea mrimilor
existente iar gradrile existente nu vor fi afectate. Dac
se dorete n continuare adugarea unei noi mrimi se
va apsa butonul Yes n caz contrar se va apsa
butonul No .
Dup apsarea butonului Yes din fereastra de
avertizare va apare o mrime nou denumit 0 i
simbolizat de o culoare diferit de a celorlalte mrimi
deja existente .

Se va edita ulterior numele mrimii nou introduse (n


cazul exemplului ilustrat XXS sau XXL)De asemeni
mrimea nou introdus va trebui bifat pentru ca
aceasta s apar n setul de mrimi.

131

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup editarea i bifarea noii mrimi introduse se va


apsa butonul Accepta din fereastra de editare a
setului de mrimi. Dac se renun la adugarea noii
mrimi n setul existent atunci se va apsa butonul
Iesire

Noile mrimi introduse vor fi afiate n meniul din


dreapta ecranului. De asemeni gradrile pentru
mrimile noi vor apare desenate alturi de gradrile
deja existente i vor avea pasul de gradare al ultimei
mrimi existente anterior n set

1.10.17 tergerea unei mrimi de la nceputul sau sfritul unui set de mrimi deja creeat
n modul de lucru GRADARE este posibil eliminarea unei mrimi dintr-un set de mrimi deja gradat.
Prin tergerea unei mrimi de la nceputul sau sfritul unui set de mrimi nu se vor pierde gradrile
deja existente.
Pentru a terge o mrime de la nceputul sau sfritul unui set de mrimi deja gradat , n modul de
lucru GRADARE se face click pe butonul de Editare set mrimi .n fereastra de editare set mrimi se va
scoate prin apsarea butonului terge o marime de la inceputul sau sfarsitul unui set de marimi deja
creat mrime dorit.
n cazul n care dorim s scoatem o mrime dintr-un set
de mrimi deja gradat, n modul de lucru GRADARE se
face click pe butonul Editare set mrimi

n fereastra de editare set mrimi se apas butonul


Sterge o marime de la inceputul sau sfarsitul unui set
de marimi deja creat Dac dorim tergerea unei
mrimi de la nceputul setului de mrimi deja creat
atunci trebuie selectat prima mrime din setul existent
i apoi se apas butonul terge o marime de la
inceputul sau sfarsitul unui set de marimi deja creat
Dac dorim tergerea unei mrimi de la sfritul setului
de mrimi deja creat atunci trebuie selectat ultima
mrime din setul existent i apoi se apas butonul
terge o mrime de la inceputul sau sfarsitul unui set
de marimi deja creat .
Dup apsarea butonului terge o marime de la
inceputul sau sfarsitul unui set de marimi deja creat
se va deschide o fereastr de avertizare cu un mesaj
de confirmare a faptului c gradrile deja existente nu
vor fi afectate i cu ntrebarea Doriti sa
continuati? Dac se dorete n continuare tergerea
unei mrimi se va apsa butonul Yes n caz contrar
se va apsa butonul No

132

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Mrimile terse nu vor mai fi afiate la mrimi n


dreapta ferestrei programului, iar mrimile rmase nu
sunt afectate de tergerea mrimilor extreme.

1.10.18 Anularea gradrii unui punct. Anularea gradrilor unui model


Pentru a anula gradarea unui punct se selecteaz punctul apoi se apas butonul Anuleaz gradarea
punctelor selectate . Pentru a anula n ntregime gradarea modelului se apas butonul Anuleaz toate gradrile

Se face click pe punctul a crui


gradare urmeaz a fi anulat. Pot fi
selectate i mai multe puncte prin
ncercuire sau apsnd tasta SHIFT

Se apas butonul Anuleaz


gradarea punctelor selectate

Tabelul de gradare al punctului a fost


anulat, toate valorile au fost sterse.

1.10.19 Gradarea punctelor tehnice interioare i a axelor


Punctele tehnice interioare pot fi gradate ca orice alt punct gradat. Se selecteaz piesa, se selecteaz
punctul tehnic interior i se face click dreapta cu mouse-ul pentru a se afia tabelul de gradare.
In mod similar se pot grada i punctele care definesc axa de fir drept. Dei nu pare necesar la prima
vedere, gradarea nclinaiei axei de fir drept poate fi foarte util pentru a menine de exemplu axa de fir drept paralel
cu un anumit segment de contur care i modific poziia prin gradare, dup cum se poate vedea n exemplul de mai
jos.

n urma gradrii piesei, segmentul AB este inclinat pe


mrimile extreme. Proiectantul dorete ca firul esturii
s fie aliniat la linia dat de segmentul AB pe toate
mrimile. Axa de fir drept este ns orizontal, dei
segmentul AB este tot mai nclinat.

Cele dou puncte din capetele axei de fir drept se pot


grada ca orice alt punct, astfel nct axa de fir drept s
rmn perfect paralel cu segmentul AB, pe toate
mrimile gradate, att pe mrimea de baz, ct i pe
mrimile extreme din aceast gradare: 40 i 54

133

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.20 Gradarea piclurilor


Inafar de posibilitatea de a grada o serie de elemente tehnice ca axele i punctele tehnice interioare n Gemini
Pattern Editor se pot grada i piclurile distan. Pentru aceasta se selecteaz piesa, se selecteaz piclul distan i se
face click dreapta cu mouse-ul pentru a se afia tabelul de gradare. Pentru a selecta un piclu distan plasat ntr-un
punct se va tine apsat tasta CTRL n momentul n care se face click pe piclul distan care trebuie gradat.

Pentru a grada un piclu distan, se selecteaz piesa, dup care n modul de lucru Gradare se
face click cu mouse-ul pe acesta. Se observ c la selectarea piclului cursorul devine similar cu
cel din modul de lucru Industrializare

n cazul n care piclul care trebuie gradat este plasat ntr-un punct pentru a evita selectarea
punctului respectiv n loc de selectarea piclului se va ine apsat tasta CTRL.

Pentru a afia tabelul de gradare al piclului selectat se face


click dreapta cu mouse-ul sau se apas butonul Afieaz
tabelul de gradare al punctului din bara de butoane.

Spre deosebire de tabelul de gradare al unui punct, tabelul


de gradare al piclului distan cuprinde doar dou coloane :
dist i pas .
n coloana dist utilizatorul va completa distana la care
dorete s fie plasat piclul fa de punctul de reper pentru
fiecare mrime n parte , iar n coloana pas va completa
deplasarea piclului fa de poziia sa pe mrimea anterioar.
Dac piclul are o gradare uniform, pasul va fi acelai ntre
toate mrimile
La orice modificare a pailor de gradare de pe coloana pas se vor recalcula automat i deplasrile fa de
punctul de reper pentru fiecare mrime n parte. n mod reciproc, dac utilizatorul modific valorile din coloana
dist , se vor recalcula automat paii de deplasare din coloana pas .
Pentru a copia regula de gradare de la un piclu la altul se folosesc combinaiile de taste CTRL+F i CTRL+G
n acelai mod ca la copierea gradrii dintr-un punct n altul.
La adugarea unei mrimi noi la nceputul sau sfritul unui set de mrimi, piclurile distan se vor grada
automat prelund acelai pas de gradare cu ultimele mrimi existente anterior n set.
Pentru a anula gradarea unui piclu distan se selecteaz piclul apoi se apas butonul Anuleaz gradarea
punctelor selectate .
n cazul n care la gradarea unui piclu distan se obin valori negative la anumite mrimi pentru distana
acestuia n tabelul de gradare, de fapt n modul de lucru Industrializare distana nu va avea valoare negativ ci se va
schimba doar sensul de plasare al piclului respectiv fa de punctul de reper ales.

134

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.21 Alinierea mrimilor gradate la axa de fir drept


Dac n urma efectuarii unei operaiuni de aliniere definitiva a mrimilor la doua puncte (pack definitv)
mrimele gradate au fost rotite fa de mrimea de baz i prin aceasta s-a rotit i linia de fir drept, sau dac linia de
fir drept a fost gradat i are nclinaii diferite de la o mrime la alta, se poate folosi comanda de aliniere a mrimilor
gradate la axa de fir drept. Se selecteaz o pies i se apasa butonul Aliniaz mrimile gradate la axa de fir drept .
Mrimile vor fi rotite i translate astfel nct originea i direcia axelor de fir drept de pe toate mrimile s coincid.

Urmare a gradrii axei de fir drept exemplificat mai


sus, axele de fir drept ale mrimilor nu mai sunt
suprapuse, i sunt inclinate fa de orizontal.

Se apas butonul Aliniaz mrimile gradate la axa de


fir drept; aezarea mrimlor se va schimba, astfel nct
axele de fir drept s fie suprapuse la orizontal

1.10.22 Calcularea automat a gradrii unui punct pe baza punctelor gradate nvecinate
Gradarea unui punct poate fi calculat automat de program pe baza regulilor de gradare ale punctelor
nvecinate. n modul de lucru GRADARE se face click pe pies, se selecteaz prin click un punct apoi se apas
butonul Calculeaz gradarea punctului n funcie de gradrile punctelor nvecinate . Programul va recalcula
automat gradarea punctului i va afia rezultatul.
Calcularea automata a gradarii unui punct pe baza gradarii punctelor invecinate

n modul de lucru GRADARE


se selecteaz prin click punctul a
crui gradare trebuie calculat
automat

Se apas butonul Calculeaz gradarea


punctului n funcie de gradrile
punctelor vecine

135

Programul calculeaz automat


gradarea punctului pe baza
regulilor de gradare ale punctelor
nvecinate,
n
funcie
de
distanele de la punctul modificat
pn la cele doua puncte de
referin.

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.10.23 Gradarea derivat


Gradarea derivat se construiete prin diferite reguli care fac referin la
gradarea altor puncte, de tip punct gradat XY sau punct legat de stratul geometric
Punctele la care se face referin pentru a realiza gradarea trebuie neaprat s
aib alocat un nume . n modul de lucru Modificare Forma se vor selecta punctele i se
va verifica dac n meniul din dreapta ecranului la Nume punct exist un nume. Dac
punctele nu au nume se va introduce n cmpul Nume punct numele dorit .
Atenie ! Pentru a putea grada derivat un punct e absolut necesar ca punctul a crui
gradare e folosit s aparin unei grupe de gradare care include setul punctului care
trebuie gradat.
Pentru ca un punct s aib gradare derivat va trebui s se stabileasc tipul
regulei derivate care se va folosi pentru acesta.
Regulile folosite pot fi :
identic cu punctul n cmpul din dreptul acesteia se va edita punctul de la
care se va prelua gradarea. La modificarea gradrii punctului de referin se va
modifica automat i gradarea punctului pentru care a fost folosit acest tip de
gradare derivat.

cumulat din punctele - n cmpul din dreptul acesteia se vor edita numele punctelor de la care se vor
prelua gradrile.

proporional cu punctele - n acest cmp se vor edita numele punctelor fa de care se va gradada
- proporional un punct. Numele punctelor vor fi desprite prin virgul.

136

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Utilizatorul are i posibilitatea de a transforma regula derivat pe care o atribuie unui punct. Astfel se pot realiza
urmtoarele operaii:
-fliparea pe X i pe Y
-rotirea cu 90,180 sau cu un unghi stabilit de utilizator.
Atenie! La transformarea unei reguli de gradare derivate prin flip i rotire, ntotdeauna se va face mai nti flip i apoi
se va roti gradarea.

1.10.24 Copierea unei piese gradate dintr-un model n alt model


Cnd se copie o pies dintr-un model n altul, pentru a se putea copia i gradrile, n modelul destinaie trebuie s
existe acelai set de mrimi ca n modelul de unde se copie. n modul de lucru PIESE se selecteaz piesa care
trebuie copiat n alt model i se apas butonul Copie piesa n clipboard n modelul destinaie se va intra n modul
de lucru PIESE i se va apsa butonul Lipire .

n modul de lucru PIESE se va selecta piesa ce trebuie


copiat n noul model.

Dup selecie se va apsa butonul Copie piesa in


clipboard

Se va deschide modelul destinaie i se va apsa butonul


Lipire .

Piesa se va copia n noul model mpreun cu gradrile


aferente.

Pentru a uura copierea ntr-un model nou unde nu exist nc un set de mrimi, programul poate realiza automat
copierea setului de mrimi din fiierul de unde se copie piesa.
Dac piesa va fi copiat ntr-un model n care nu este
definit un set de mrimi, va fi afiat un mesaj de
atenionare care anun c setul de mrimi din fiierul
surs va fi copiat n modelul destinaie.Pentru aceasta
se va apsa butonul Yes .Piesa va fi copiat cu
gradrile aferente. n cazul n care nu se dorete
copierea setului de mrimi mesajul anun c piesele
vor fi copiate far gradare, iar pentru aceasta se va
apsa butonul No . Dac se apas butonul
Cancel se renun la copierea piesei respective.
De asemenea dac la copierea unei piese nu se pot copia i gradrile din cauza diferenelor dintre seturile de mrimi
se va afia un mesaj de avertizare, astfel nct utilizatorul s poat lua msurile necesare.

n cazul n care exist diferene ntre seturile de mrimi


se va afia acest mesaj de avertizare. Dac se apas
butonul OK piesele vor fi copiate fr gradrile
aferente. Dac se apas tasta Cancel se va anula
copierea.

137

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11 Modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI


Modul de lucru MSURTORI i VERIFICRI ofer utilizatorului funcii pentru
msurarea distanei ntre dou puncte n line dreapt sau de-a lungul liniei de coasere
alipirea sau suprapunerea a dou piese pe punctele indicate
translarea piclurilor de pe un segment de contur pe altul
msurarea unghiurilor i ariei pieselor
Pentru a intra n acest mod de lucru trebuie s apsai pe butonul Msurtori i verificri .
n acest mod de lucru exist ase tipuri de funcii de verificare i msurare, fiecare cu un
cursor specific. Dup apsarea butonului Msurtori i verificri se intr direct n funcia
de msurare distan ntre dou puncte de-al lungul conturului, iar cursorul este:

1.11.1 Msurarea distanei ntre dou puncte de-a lungul conturului piesei
Pentru a msura distana ntre dou puncte ale unei piese de-a lungul perimetrului, n modul de lucru
MSURTORI i VERIFICRI se apas butonul Msoar distana perimetral .
* Se face click pe punctul de start al msurtorii,
* Se parcurge piesa n sens orar i se face click pe punctul de final al msurtorii sau pe piclul pn
n care se . dorete realizarea msurtorii
Distana msurat apare afiat n partea de sus a ecranului, att pentru mrimea de baz pe care se
lucreaz, ct i pentru mrimile gradate.
Dac se face o msurtoare de contur dintr-un punct pn n acelai punct al piesei se afieaz valoarea
ntregului perimetru al piesei respective .
Msurtoarea efectuat poate fi adugat la tabelul de msurtori (vezi paragraful 1.11.6)
Msurarea distanei dea lungul conturului
In modul de lucru MSURTORI i
VERIFICARI se apas butonul Msoar distana
perimetral .
Pe ecran vor fi active toate punctele de pe
conturul pieselor i toate piclurile.

Cursor

Se face click pe primul punct, de unde se ncepe


msurarea distanei.

Dup selectarea punctului din care ncepe


msurtoarea rmn active doar punctele i
piclurile piesei selectate punctele tehnice
interioare nefiind active.

In sens orar, se parcurge conturlui piesei pn n


punctul sau piclul la care trebuie msurat distana i
se face click. Rezultatele msurtorii sunt afiate n
partea de sus a ecranului, att pentru mrimea de
baz ct i pentru mrimile gradate.

Rezultatul msurtorii este afiat n partea de sus a ecranului. Programul execut simultan i msurtoarea
pe mrimile gradate. Distana msurat pe mrimea de baz este afiat pe fundal negru iar distanele msurate
pentru celelalte mrimi sunt afiate pe fundal alb.
Dac pe zona de contur msurat se ntlnete o pens, aceasta poate fi considerat nchis ( nu se
msoar interiorul pensei ), sau poate fi considerat deschis (se msoar i interiorul pensei).

138

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.2 Msurarea distanei ntre dou puncte n linie dreapt


Pentru a msura distana direct ntre dou puncte, n modul de lucru MSURTORI i VERIFICRI se
apas butonul Msoar distana n line dreapt ntre dou puncte .
Msurtorile n line dreapt pot fi fcute pornind de la orice poziie de pe pies (n interior , pe contur sau
nafara piesei), nu doar din puncte.

Se face click n locul de unde ncepe msurtoarea. Dac locul unde s-a facut clik este foarte apropiat de
contur, programul va porni msurtoarea din punctul de contur cel mai apropiat.

Se mic cursorul i se face click la poziia pn la care trebuie msurat distana. Aceast poziie poate fi
un punct al piesei, un punct de pe contur sau orice alt poziie din interiorul sau exteriorul piesei. n timpul
deplasrii cursorului este permanent afiat distana fa de punctul de plecare, precum i deplsarea pe
orizontal i vertical.
Distana msurat apare afiat n partea de sus a ecranului, att pentru
Tinei apsat tasta
mrimea de baz pe care se lucreaz, ct i pentru mrimile gradate.
De asemeni la realizarea msurtorii directe se poate apsa tasta CTRL pentru
stabilirea direciei precise a msurtorii. Dup selectarea punctului din care ncepe
msurtoarea, dac se ine apsat tasta CTRL msurtoarea poate fi direcionat
in timp ce msurai pentru
precis din 15 n 15 grade.
ca direcia de msurare s
Distana pentru mrimea de baz va fi afiat n timp real n partea de sus
fie la un unghi precis fa
a ecranului. Msurtoarea efectuat poate fi adaugat la tabelul de msurtori
de coordonatele sistemului
(vezi paragraful 1.11.6)
Msurarea distanei directe ntre dou puncte, n linie dreapt
In modul de lucru MSURTORI i
Cursor
VERIFICRI se apas butonul Msoar
distana n linie dreapt ntre dou puncte .
Pe ecran vor fi active toate punctele de pe
conturul pieselor, toate piclurile i toate
punctele tehnice interioare.
Se face click pe primul punct, de unde
se ncepe msurarea distanei. Acest punct
poate fi att un punct de pe contur, ct i un
punct interior al piesei. Dup selectarea
primului punct vor rmne active toate
elementele menionate (puncte, picluri, puncte
tehnice interioare) mai puin punctul sau
piclul selectat la pasul anterior.

Se deplaseaz cursorul i se face


click n punctul sau piclul pn la care trebuie
msurat distana. Chiar n timpul micrii
cursorului, sunt afiate n partea de sus a
ecranului att distana fa de punctul de
plecare ct i deplasarea pe orizontal i
vertical.
Vor fi calculate automat i afiate n
partea de sus a ecranului distanele pe toate
mrimile gradate.

Se poate apsa tasta CTRL pentru


stabilirea direciei precise a msurtorii. Dup
selectarea punctului din care ncepe
msurtoarea, dac se ine apsat tasta
CTRL msurtoarea poate fi direcionat
precis din 15 n 15 grade.

Rezultatul msurtorii este afiat n partea de sus a ecranului. Programul execut simultan i msurtoarea pe
mrimile gradate. Distana msurat pe mrimea de baz (mrimea curent afiat pe ecran) este afiat pe fundal
negru iar distanele msurate pentru celelalte mrimi sunt afiate pe fundal alb.

139

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.3 Compunerea msurtorilor


Dup ce a fost realizat o msurtoare (pe contur sau n linie dreapt) dac se aps tasta SHIFT i se execut
nc o msurtoare, valoarea acesteia se va cumula cu msurtoarea anterioar i va fi afiat pe bara
corespunztoare modului de lucru Msurtori i verificri.
Dac se vor apsa tastele ALT+SHIFT rezultatul obinut va fi scderea celei dea doua msurtori din prima.
Se va apsa SHIFT sau ALT+SHIFT numai n momentul n care se execut primul click al celei dea doua
msurtori.
La adugarea unei msurtori realizat cu ajutorul tastei SHIFT sau a combinaiei de taste ALT+SHIFT n tabelul
de msurtori va apare o msurtoare compus cu formula corespunztoare i msurtorile simple din componena
sa.

Adunarea mai multor msurtori

Se face click pe butonul Msoar distana


perimetral sau pe butonul Msoar distana n
linie dreapt ntre dou puncte din modul de lucru
Msurtori i verificri.
Se face click pe primul punct, de unde se
ncepe msurarea distanei.

Se deplaseaz cursorul i se face click n


punctul sau piclul pn la care trebuie msurat
prima distan.
La msurarea n linie dreapt, n timpul micrii
cursorului, sunt afiate n partea de sus a ecranului
att distana fa de punctul de plecare ct i
deplasarea pe orizontal i vertical.
Vor fi calculate automat i afiate n partea de
sus a ecranului distanele pe toate mrimile
gradate.

Se ine apsat tasta SHIFT i se face click pe


punctul din care ncepe msurtoarea ce urmeaz
a fi adugat la msurtoarea anterioar.

Se deplaseaz cursorul i se face click n


punctul sau piclul pn la care trebuie msurat
distana.

1.

Rezultatul msurtorii compuse, adunarea,


este afiat n partea de sus a ecranului. Programul
execut simultan i msurtoarea pe mrimile
gradate. Distanele msurate pe piese apar
marcate cu rou pe ecran. Mrimea de baz este
afiat pe fundal negru iar distanele msurate
pentru celelalte mrimi sunt afiate pe fundal alb.

2.

140

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Scderea unei msurtori din alt msurtoare


Se face click pe butonul Msoar
distana perimetral sau pe butonul
Msoar distana n linie dreapt ntre
dou puncte din modul de lucru Msurtori
i verificri.
Se face click pe primul punct, de unde
se ncepe msurarea distanei.

Se deplaseaz cursorul i se face click


n punctul sau piclul pn la care trebuie
msurat prima distan.
La msurarea n linie dreapt, n timpul
micrii cursorului, sunt afiate n partea de
sus a ecranului att distana fa de punctul
de plecare ct i deplasarea pe orizontal i
vertical.
Vor fi calculate automat i afiate n
partea de sus a ecranului distanele pe toate
mrimile gradate.

Se in apsate simultan tastele SHIFT i


ALT i se face click pe punctul din care
ncepe msurtoarea ce urmeaz a fi
sczut din msurtoarea anterioar.

Se deplaseaz cursorul i se face click


n punctul sau piclul pn la care trebuie
msurat distana.

1.

Rezultatul msurtorii compuse, diferena,


este afiat n partea de sus a ecranului.
Programul execut simultan i msurtoarea
pe mrimile gradate. Distanele msurate
pe piese apar marcate cu rou pe conturul
pieselor. Mrimea de baz este afiat pe
fundal negru iar distanele msurate pentru
celelalte mrimi sunt afiate pe fundal alb.
2.

141

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.4 Msurarea unghiurilor


Pentru a msura un unghi ntre trei puncte ale unei piese,
n modul de lucru MSURTORI i VERIFICRI se apas
butonul Msoara unghi . Se face click pe piesa pe care se va
msura unghiul, apoi n ordine se face click pe cele trei puncte ale
unghiului: primul punct de pe o latur a unghiului, al doilea punct
din vrful unghiului, al treilea punct de pe cealalt latur a
unghiului. Unghiul este msurat n sens orar ntre punctele indicate.
Valoarea unghiului este afiat n partea de sus a ecranului, att
pentru mrimea de baz ct i pentru mrimile gradate.
Msurtoarea efectuat poate fi adaugat la tabelul de msurtori
(vezi paragraful 1.11.9)

cursor

Murarea unui unghi

Se face click pe primul punct al


unghiului, de pe una din laturi

Se face click pe al doilea punct, care


reprezint vrful unghiului

Se face click pe al treilea punct, de


pe a doua latur a unghiului

1.11.5 Msurarea suprafeelor


Pentru a msura suprafaa unei piese, n modul de lucru MSURTORI i VERIFICRI se apas
butonul Msoar suprafaa piesei . Se face click pe piesa a crei suprafa trebuie aflat. n partea de sus a
ecranului va fi calculat i afiat suprafaa piesei cu i far rezerva de coasere, pliat i depliat, cu luarea n
considerare sau nu a gurilor interioare.
Msurarea suprafeei unei piese
In modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI
se apas butonul Msoar suprafaa piesei .

Cursor

Se face click pe piesa a crei suprafa trebuie


msurat

In partea de sus a ecranului apar afiate valorile


suprafeei piesei cu i fr rezerva de coasere, dac
este cazul depliat i lund n considerare gurile
interioare

142

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.6 Tabelul de msurtori


Pentru a afia sau ascunde tabelul de msurtori se apas
butonul Arat / Ascunde tabelul de msurtori , aflat n partea de sus
a ecranului.
Tabelul de msurtori este o unealt deosebit de util n
proiectarea, gradarea i verificarea tiparelor. n acest tabel se pot vedea
simultan afiate pentru toate mrimile att dimensiunile standard cerute
prin cotele din setul de mrimi ct i msurtorile de distane i unghiuri
fcute de proiectant pe abloanele construite (vezi paragrafele 1.11.1, 1.11.2, 1.11.4)

Cel mai mare avantaj al tabelului de msurtori este faptul ca distanele msurate i afiate n tabel sunt
permanent recalculate automat de program de fiecare dat cnd se fac modificri ale formei pieselor sau modificri
n gradarea pieselor, astfel nct proiectantul poate vedea rapid cum se modific orice cot msurat chiar n timp ce
face modificrile pe pies. De asemenea, msurtorile adugate la acest tabel sunt tiprite n fia produsului,
mpreun cu cotele preluate din setul de mrimi.
In tabelul de msurtori sunt afiate pe primele rnduri cotele din setul de mrimi, pe fundal galben. Pe
prima coloana a tabelului apare numrul curent, apoi numele cotei sau msurtorii, prescurtarea cotei sau a
msurtorii, numele piesei pe care a fost fcut msurtoarea apoi pe urmtoarele coloane valoarea msurat,
pentru fiecare mrime din set. Coloana pe care se afl mrimea de baz este afiat pe fundal negru. Dimensiunea
tabelului de msurtori poate fi mrit (spre dreapta, pentru a se vedea mai multe mrimi, sau n jos pentru a se
vedea mai multe msurtori) sau poate fi micorat, pentru a nu incomoda zona de lucru. De asemnea tabelul poate
fi poziionat oriunde pe suprafaa de lucru.
Pentru a aduga o msurtoare n tabel trebuie realizai urmtorii pai:

se afieaz tabelul de msurtori prin apsarea butonului Arat / Ascunde tabel de msurtori

se efectueaz msurtoarea de tip distana perimetral, distana direct ntre puncte sau unghiuri (vezi
paragrafele 1.11.1, 1.11.2 respectiv 1.11.4)

imediat dup ce s-a fcut msurtoarea, iar rezultatele msurtorii sunt nc afiate n partea de sus a
ecranului, se face click cu butonul din dreapta al mouse-lui pe un rnd liber din tabelul de msurtori. Dac
msurtoarea adugat este o msurtoare compus prin folosirea tastelor SHIFT sau ALT+SHIFT i
aceasta nu poate fi adugat n cmpul selectat aceasta va fi introdus automat ncepnd cu ultimul rnd
liber.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un mic meniu, n care se face click pe opiunea Adaug
msurtoare . n tabel vor apare valorile msurate att pentru mrimea de baz ct i pentru mrimile
gradate corespunztor pe coloanele din tabel.

Dac este o msurtoarea important, care se va pstra pentru a fi tiprit n fia produsului, se poate face
apoi click n csua unde trebuie s apar denumirea msurtorii pentru a se introduce denumirea
respectiv.

143

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a elimina o msurtoare din tabel se face click cu butonul din dreapta al mouse-lui pe linia din tabel
unde este afiat msurtoarea. n dreptul cursorului va apare un mic meniu, n care se face click pe opiunea
terge msurtoare
Adugarea unei msurtori n tabelul de msurtori

Se efectueaz msurtoarea de tip distan perimetral,


distana direct ntre puncte sau unghi (vezi paragrafele (
1.11.1, 1.11.2 respectiv 1.11.5 )
Imediat dup ce s-a fcut msurtoarea, iar rezultatele
msurtorii sunt nc afiate n partea de sus a ecranului,
se face click cu butonul din dreapta al mouse-lui pe un rnd
liber din tabelul de msurtori

Dac este o msurtoare important, care se va pstra


pentru a fi tiprit n fia produsului, se introduce
denumirea respectiv.
Dup adugarea msurtorii se scrie denumirea
msurtorii i se apas apoi tasta ENTER. Pentru mrimea
de baz coloana este afiat pe fundal negru.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un meniu, n


care se face click pe opiunea Adaug
msurtoare . n tabel vor apare automat valorile
msurate pentru mrimea de baz i pentru mrimile
gradate precum i numele piesei pe care a fost
realizat msurtoarea.

Dac se dorete utilizarea msurtorii n modulul Made


to Measure se va introduce n coloana Scurt o
prescurtare a numelui acesteia.

Dimensiunea tabelului se poate mri sau micora att


orizontal ct i vertical, pentru a se vedea toate
mrimile, respectiv pentru a se vedea mai multe
msurtori.

144

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

tergerea unei msurtori din tabelul de msurtori

Se face click cu butonul din dreapta al mouse-lui pe


rndul din tabel unde este afiat msurtoarea ce
urmeaz a fi tears

n dreptul cursorului mouse-lui apare un meniu, n


care se face click pe opiunea terge msurtoare .

1.11.7 Adugarea de msurtori compuse in tabelul de msurtori


n Gemini Pattern Editor se pot compune msurtori fie direct n momentul msurrii (prin apsarea tastelor
SHIFTsau ALT+SHIFT) fie n tabelul de msurtori prin adugarea unei msurtori compuse.
n tabelul de msurtori se pot aduga msurtori compuse n care se pot executa automat operaii aritmetice
de tipul R1+R2+R3+R4+R4 , unde Rn este rndul din tabel pe care este memorat o anumit msurtoare.
Crearea unei msurtori compuse n tabelul de msurtori

Pentru a aduga o msurtoare compus, se face click


cu butonul din dreapta al mouse-lui pe un rnd liber din
tabelul de msurtori.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un meniu, n care


se face click pe opiunea Adaug msurtoare
compus .

n tabel va apare un nou rnd marcat cu culoarea bleu.


Pentru a fi afiate pe acest rnd valorile de care avem
nevoie trebuie s stabilim relatia de calcul. Pentru
aceasta se va completa n cmpul liber din dreptul
Expresie masuratoare din partea de jos a tabelului
formula de calcul. Dupa completarea formulei de calcul
se apas tasta ENTER iar noile valori vor fi afiate
automat pe rndul bleu corespunztor msurtorii
compuse.

Dup calcularea i adugarea msurtorilor compuse se


poate scrie denumirea msurtorii i se apas apoi tasta
ENTER.

145

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac utilizatorul a realizat o msurtoare compus cu ajutorul tastelor SHIFT (adunare) sau ALT+SHIFT
(scdere) i dorete adugarea acestei msurtori n tabel va face click dreapta i va alege din meniu opiunea
Adaug msurtoare. n tabel vor fi adugate msurtorile simple din componena sa plus msurtoarea compus
cu formula corespunztoare.
Adugarea unei msurtori deja compuse n tabelul de msurtori

Pentru a aduga o msurtoare compus, se face click cu


butonul din dreapta al mouse-lui pe un rnd liber din tabelul
de msurtori.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un meniu, n care


se face click pe opiunea Adaug msurtoare.

n tabel vor fi introduse automat mai multe rnduri care


conin msurtori simple i un rnd marcat cu bleu.
Msurtoarea compus adugat este deja completat cu
formula corespunztoare n cmpul liber din dreptul
Expresie masuratoare (n funcie de tastele folosite Shift
sau Alt+Shift).
Indiferent pe ce rnd se va face click dreapta, msurtorile
astfel compuse se vor aduga ncepnd cu ultimul rnd.

Dup adugarea msurtorilor se poate edita


denumirea pentru fiecare msurtoare i se apas apoi
tasta ENTER.

146

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.8 Afiarea diferenelor de cretere de la o mrime la alta pentru msurtorile i cotele din
tabel
Pentru a verifica gradarea sau pentru a calcula foarte uor cotele de gradare utilizatorul are posibilitatea de a
vizualiza diferenele de cretere de la o mrime la alta n tabelul de msurtori. Acestea sunt calculate i afiate
automat dac se selecteaz opiunea Arat diferena la msurtori din meniul care se deschide cand se face click
dreapta n tabel.

Pentru a vizualiza diferenele de cretere de la


o mrime la alta n tabelul de msurtori, se face
click cu butonul din dreapta al mouse-lui n tabelul
de msurtori.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un


meniu, n care se face click pe opiunea Arat
diferene la msurtori.

La selectarea acestei opiuni se va afia


automat cte un rnd sub fiecare msurtoare din
tabel. Acest rnd va conine diferenele din mrime
n mrime pentru fiecare msurtoare sau cot
existent n tabelul de msurtori.

Pentru a ascunde rndurile ce afieaz


diferenele dintre msurtori pentru mrimile din set
se va face click dreapta n tabel i din meniul afiat
se va selecta opiunea Ascunde diferena la
msurtori .

147

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.9 Selectarea msurtorilor sau a cotelor care vor apare tiprite n fia produsului
n tabelul de msurtori se poate selecta care din msurtori sau cotele introduse vor apare n fia produsului.Se
face click pe nceputul rndului unde este memorat msurtoarea.Dac este bifat (apare o stelu) atunci
msurtoarea se va tipri pe fi.

Pentru ca anumite cote sau valori din tabelul de msurtori s apar tiprite n fia produsului se face clik pe
nceputul rndului unde este memorat msurtoarea respectiv.Astel va apre o stelu care va marca rndurile ce
vor fi tiprite n fia produsului.
Dac rndul era deja marcat cu stelu i se face click pe el atunci stelua va dispare i rndul respectiv nu va
mai fi tiprit n fia produsului.

1.11.10 Salvarea i ncrcarea denumirilor pentru msurtorile din tabel


n tabelul de msurtori se poate ncrca o list de denumiri de pe disk. Pentru aceasta, utilizatorul va trebui s
salveze n prealabil aceast list de denumiri.

Salvarea denumirilor msurtorilor din tabel

Pentru a salva toate denumirile msurtorilor


dintr-un tabel se va face click dreapta n
interiorul acestuia.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un


meniu, n care se face click pe opiunea
Salveaz denumiri.

148

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup selactarea opiunii de salvare se


deschide o fereastr n care utilizatorul va alege
calea de salvare pentru denumirile din tabel i
numele fiierului ce va conine aceste denumiri,
dup care va apsa pe butonul Save.
Fiierul salvat va avea extensia dm

ncrcarea denumirilor msurtorilor n tabel

Pentru a ncrca mai multe denumiri de


msurtori ntr-un tabel se va face click dreapta
n interiorul acestuia.

n dreptul cursorului mouse-lui apare un


meniu, n care se face click pe opiunea
ncarc denumiri.

Dup selactarea opiunii de ncrcare se


deschide o fereastr n care utilizatorul va
selecta fiierului ce conine denumirile dorite,
dup care va apsa pe butonul Open.
Fiierul ncrcat va trebui s aib extensia
dm.
Dup ncrcarea fiierului n tabel vor fi
afiate denumirile pe rndurile cu numrul
curent corespunztor.

1.11.11 Alipirea sau suprapunerea a dou piese pe punctele indicate -ASAMBLEAZA


Pentru a alipi sau suprapune dou piese n anumite puncte, n modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI se
apas butonul Asambleaza . Cursorul se va transforma n cursor de selecie.
Trebuie indicate mai nti prin click cu mouse-ul dou puncte de pe piesa care va fi micat i apoi dou puncte
corespondente de pe piesa care va rmne fix i la care se va face alipirea. Dup ce s-a facut click i pe ultimul
punct, prima pies este rotit i deplasat automat de program astfel nct s se suprapun,n punctele selectate, cu
piesa fix.
Prin aceast operaiune se poate realiza att alipirea ct i suprapunerea a dou piese. Scopul funciei este
acela de a verifica corespondena de form ntre piese care urmeaz a fi cusute mpreun. Dup efectuarea alipirii se
pot afia i gradrile pieselor, sau se poate selecta din modul de lucru GRADARE o alt mrime de baz (vezi
paragraful 1.10.11 ) pentru a verifica corespondena pieselor i pe alte mrimi.

149

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Alipirea sau suprapunerea a dou piese


In modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI se
apas butonul Asambleaza . Cursorul se va
transforma n cursor de selecie.

cursor

Se face click pe primul punct de potrivire, pe piesa


mobil, care va fi alipit

Se face click pe al doilea punct de potrivire, pe piesa


mobil, care va fi alipit

Se face click pe primul punct de potrivire de pe piesa


fix, corespondent primului punct de pe piesa mobil

Se face click pe al doilea punct de potrivire de pe piesa


fix, corespondent celui de al doilea punct de pe piesa
mobil

Dup ce au fost indicate cele patru puncte de potrivire,


programul realizeaz rotirea i translarea piesei mobile
pentru a se alipi perfect la piesa fix

La fel ca i pentru alipire,


aceeai funcie se poate
folosi i pentru
suprapunerea a dou
piese

150

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.12 Suprapunerea unui punct de pe o pies peste un punct de pe alt pies- MARRY
n modul de lucru MSURTORI I VERIFICRI se poate mica o pies , fr a o roti, pn cnd un punct indicat pe
piesa mobil se suprapune peste un punct indicat de pe piesa fix.
cursor
n modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI se apas butonul
Marry . Cursorul se va transforma n cursor de selecie.

Se face click pe punctul de potrivire, pe piesa mobil, care va fi alipit

Se face click pe punctul de potrivire de pe piesa fix, corespondent


punctului de pe piesa mobil

Dup ce au fost indicate cele dou puncte de potrivire, programul


realizeaz translarea piesei mobile , fr a o roti, pentru a se alipi
perfect la piesa fix n punctele selectate.

151

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.13 Simularea mbinrii prin coasere a dou piese


Prin apsarea butonului Simulare coasere n modul de lucru MSURTORI I VERIFICRI se poate
vizualiza ntr-un mod dinamic cum se realizeaz mbinarea ntre dou piese. Astfel o pies se va roti n jurul altei
piese pornind din punctele selectate n sensul indicat de utilizator. Pentru aceasta se va selecta mai nti punctul de
pornire de pe piesa care va rmne fix apoi punctul care indic direcia de parcurgere a piesei fixe dup care se vor
selecta punctele corepunztoare de pe piesa mobil.
Simularea coaserii se poate face parcurgand conturul cu pensele nchise sau deschise , parcurgnd din punct
n punct , din piclu n piclu sau cu un pas setabil de simulare. Utilizatorul poate simula chiar i realizarea unei custuri
ncreite.
La finalul simulrii se poate opta pentru pastrarea pieselor n poziia de simulare.
cursor

In modul de lucru MSURTORI i VERIFICARI se apas butonul


Simulare coasere . Cursorul se va transforma n cursor de selecie.
Se selecteaz punctul de
pornire de pe piesa fix dup
care se selecteaz un punct
care indic sensul de rotire de
pe aceeai pies.
Se face click n punct cnd
apare scris OK n dreptul
cursorului de selecie

Se selecteaz punctul de
pornire de pe piesa mobil
dup care se selecteaz un
punct care indic sensul de
rotire de pe aceeai pies.
Se face click n punct cnd
apare scris OK n dreptul
cursorului de selecie

Dup selectarea punctelor


piesele apar poziionate cu
punctele de pornire suprapuse
i se deschide o fereastr de
diaog. n fereastra Simulare
coasere utilizatorul poate opta
pentru simularea unei custuri
ncreite, pentru simularea
mbinrii cu pensele nchise i
pentru pstrarea poziiei
pieselor la terminarea simulrii.

152

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Simularea se face n funcie de


pasul introdus, iar utilizatorul
poate seta acest pas n editul
de la Pas simulare.
Pentru a vizualiza simularea se
va apsa pe butonul
Simuleaz coaserea n sensul
indicat. Se poate vizualiza
simularea i n sens opus dac
se apas butonul Simuleaz
coaserea n sens opus. Aceste
butoane sunt poziionate n
partea de jos a ferestrei
Simulare coasere.

Se poate vizualiza simulnd coaserea din punct n punct. n aceast situaie


parcurgerea conturului nu se va face innd cont de pasul de simulare ci de
punctele de pe conturul pieselor. Simularea din punct n punct se poate
realiza n sensul indicat iniial prin apsarea butonului Sare la punctul
gradat urmtor. Pentru a simula n sens opus se va apsa butonul Sare la
punctul gradat anterior.

Se poate vizualiza simulnd coaserea din piclu n piclu. n aceast situaie


parcurgerea conturului nu se va face innd cont de pasul de simulare ci de
piclurile de pe conturul pieselor. Simularea din piclu n piclu se poate realiza
n sensul indicat iniial prin apsarea butonului Sare la piclul urmtor.
Pentru a simula n sens opus se va apsa butonul Sare la piclul anterior.

Pentru a ncheia simularea coaserii se apas butonul nchide din josul ferestrei Simulare coasere.

153

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.11.14 Translarea piclurilor de pe un segment de contur pe altul


Cnd dou piese urmeaz a fi cusute mpreun, se aplic de obicei picluri de potrivire pe ambele piese, la
distane similare fa de anumite puncte de referin. Pentru a uura aceste operaiuni, programul Gemini Pattern
Editor ofer posibilitatea ca piclurile de potrivire s fie create doar pe una din piese, apoi s fie copiate automat i pe
piesa corespondent. Prin aceast operaiune se economisete timp i se asigur o coresponden perfect a
distanelor de potrivire a piclurilor.
cursor
Pentru a transfera piclurile de pe un segment de contur pe
altul, n modul de lucru MSURTORI i VERIFICRI se apas
pe butonul Translare picluri . Cursorul se transform n cursor de
selectare.
Se selecteaz pe prima pies zona de pe care vor fi copiate piclurile:

Se face click pe prima pies n punctul de referin de unde ncepe zona de contur de pe care vor fi copiate
piclurile.

Se face click pe punctul pn la care vor fi copiate piclurile pentru a fi translate

Se face click pe contur ntre cele dou puncte, pe partea din piesa de pe care se vor copia piclurile. Piclurile
existente pe zona de contur selectat sunt extrase de program prin calcularea distanei lor fa de punctul de
pornire a seleciei.
Se trece apoi la a doua pies i se selecteaz zona pe care se vor copia piclurile:

se face click pe primul punct, de unde se va ncepe translarea piclurilor,

se face click pe punctul pn unde se vor copia piclurile,

se face click pe zona de contur al piesei unde trebuie copiate piclurile


Programul va copia automat piclurile din zona selectat de pe prima pies i le aplic pe zona de contur selectat pe
a doua pies, la aceleai distane fa de primul punct al seleciei.
Translarea piclurilor de potrivire ntre dou segmente de contur

Se face click pe prima pies n


punctul de referin de unde ncepe
zona de contur de pe care vor fi
copiate piclurile.

Se face click pe punctul pn la


care vor fi copiate piclurile pentru a
fi translate

Se face click pe contur ntre cele


dou puncte, pe partea din piesa de
pe care se vor copia piclurile.

Se face click pe primul punct, de


unde se va ncepe translarea
piclurilor

Se face click pe punctul pn unde


se vor copia piclurile

Se face click pe zona de contur al


piesei unde trebuie copiate piclurile
Programul va copia automat piclurile
din zona selectat de pe prima pies
i le aplic pe zona de contur
selectat pe a doua pies, la
aceleai distane fa de primul
punct al seleciei.
Suprapunerea piclurilor se poate
verifica prin alipirea pieselor, dup
cum se vede n exemplul alturat.

154

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12 Modul de lucru Geometric - Made to Measure


1.12.1 Introducere n proiectarea Geometric
Ce este proiectarea geometric ?
Proiectarea geometric este o metod radical diferit de proiectarea direct, care este n principiu doar
desenare. Este o metod care respect ntocmai paii de proiectare pe care i gsii n orice manual de proiectare,
prin care tiparul este dezvoltat punct cu punct.
La proiectarea direct, operatorul efectuaz o serie de pai (desenare, modificare, etc) iar calculatorul
memoreaz doar rezultatul final, adic desenul care se gsete pe ecran. Nu se reine n memorie n nici un fel calea,
procedeele de desenare sau tranformare folosite.
La proiectarea geometric, operatorul efectueaz o serie de pai de proiectare pe care calculatorul i
memoreaz. Aceti pai de proiectare sunt fcui folosind cteva funcii geometrice de baz, prin care se creeaz noi
puncte pe baza punctelor deja existente i a unor cote fixe sau variabile introduse de proiectant. Cnd se salveaz
modelul proiectat prin aceast metod , calculatorul nu memoreaz doar desenul propriu-zis, ci i toi paii care au
condus la realizarea acelui desen.
Prin metoda de proiectare geometric sunt definite poziiile punctelor geometrice importante ale tiparului. n
continuare proiectantul va desena prin metoda direct un tipar pe care l va ancora pe punctele definite geometric.
Deci n sintez :
proiectarea geometric presupune un ir de pai prin care sunt stabilite poziiile punctelor
geometrice importante ale tiparului
dup stabilirea acestor puncte geometrice importante, trebuie desenat pe deasupra un tipar al crui
puncte vor fi ancorate de punctele geometrice definite anterior

Principalele avantaje ce decurg din proiectarea geometric a unui produs


Exist doua avantaje majore ce decurg din proiectarea geometric a unui tipar, ambele innd de gradarea
produsului
-tiparele ancorate pe un strat geometric se pot grada complet automat folosind dimensiunile din setul de mrimi
-tiparele ancorate pe un strat geometric pot fi modificate automat pentru a respecta msurile individuale ale fiecrui
client pentru lucru la comanda
Aceste dou avantaje majore sunt n msura s compenseze efortul i timpul suplimentar necesare construirii
stratului geometric de ancorare, deoarece operaiunea de gradare dispare cu desvrire.
De ce dispare operaiunea de gradare pentru un tipar construit prin ancorare pe un strat geometric ?
Trebuie s nelegem mai nti cum construiete calculatorul tiparul pentru mrimea de baz : citete din tabel
cotele (msurile) aferente mrimii de baz i pe baza acestora construiete punctele geometrice (vezi exemplul de la
capitolul 11 pentru construcia unei fuste)
Apoi pentru a obine tiparul pentru o alt mrime, NU pornete de la tiparul mrimii de baz pe care s l
gradeze, ci construiete de la nceput ntregul tipar pentru mrimea respectiv, citind din tabel cotele pentru acea
mrime. Construcia oricrei mrimi nu difer cu nimic de construcia mrimii de baz, toate mrimile se construiesc
de la nceput, pe baza msurilor (cotelor) date n tabel pentru acea mrime.
IMPORTANT : Dup cum reiese din paragraful anterior, cotele introduse n setul de mrimi sunt folosite direct
n construcia tiparelor, deci e important ca s existe n acest tabel toate cotele necesare proiectrii i totodat valorile
s fie corect introduse i s fie respectate unitile de msur.

155

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.2. Dezvoltarea unui model nou prin proiectare geometric


Paii ce trebuie parcuri pentru realizarea unui model prin proiectarea geometric sunt urmtorii :
-Pregtirea setului de mrimi cu cotele necesare proiectrii
-Dezvoltarea stratului geometric
-Desenarea tiparelor i ancorarea lor

Pregtirea setului de mrimi cu cotele necesare proiectrii


Pentru a putea proiecta un tipar n acest mod de lucru geometric prima faz const n pregtirea i declararea setului
de mrimi. Foarte important este ca pe lng stabilirea setului de mrimi s se declare i cotele necesare deoarece
pornind de la acestea se va realiza automat gradarea modelului proiectat. Pentru editarea unui set de mrimi vezi
capitolul 1.10.2.
Introducerea cotelor pentru un set de mrimi:

Pentru a aduga cote unui set de mrimi se va face


click pe butonul Adaug o nou cot la setul de
mrimi

Se va deschide o fereastr n care se vor completa


numele cotei, prescurtarea numelui i se va stabili
tipul cotei.
Atentie : Este foarte important s se completeze i
prescurtarea iar aceasta s nu conin mai mult de
4 caractere. Dac nu se completeaz prescurtarea
butonul Accept rmne inactiv.
Dup completarea numelui cotei i a prescurtrii se
va stabili tipul acesteia. Prin bifarea unuia din
mesajele Lungime sau Unghi se va stabili
tipul cotei introduse. La sfrit se apsa butonul
Accept . Pentru situaia n care nu se dorete
introducerea cotei se va apsa butonul
Renun .

Dup adugarea unei cote vor trebui introduse


valorile acesteia pentru fiecare mrime n parte.
Pentru aceasta se va face click n csuta
corespunztoare mrimii pentru care se va
introduce cota i se va edita cu ajutorul tastaturii
valoarea corespunztoare.

156

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac valorile unei cote au un pas de cretere/


descretere constant nu mai este necesar editarea
valorii pentru fiecare mrime. Se va introduce
valoarea cotei pentru o singur mrime dup care
se va introduce pasul de cretere al cotei n cmpul
din dreptul mesajului Pas cretere cot i se
aps butonul alturat : Distaneaz valorile cotei
selectate cu o anumit valoare . Dup apsarea
butonului valorile cotei se vor calcula i se vor afia
automat pe mrimile pentru care nu au fost
introduse.

Pentru a terge o cot dintr-un set de mrimi se va


selecta una din valorile corespunztoare acesteia
dup care se va apsa butonul terge cota
selectat din setul de mrimi

Tot n fereastra de editare set mrimi utilizatorul


poate da un nume setului de mrimi i mai mult
poate descrie acest set. Pentru aceasta va
completa partea de jos a ferestrei Editare set
mrimi

157

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.3. Explicarea zonelor de lucru din modul de lucru geometric


Generaliti
IMPORTANT : n acest mod de lucru se poate crea i modifica doar stratul geometric de ancorare. Deasupra
trebuie desenate tiparele care vor fi ancorate de punctele de pe stratul geometric, folosind celelalte metode
de proiectare din program.

Explicarea zonelor de lucru

158

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

A. Zona de lucru
Zona de lucru este zona n care sunt afiate construciile geometrice realizate cu ajutorul funciilor de
proiectare.
n zona de lucru se poate vizualiza fie stratul geometric fie stratul de piese fie ambele straturi n acelai timp.
Mixarea ntre stratul geometric i stratul piese se poate face cu ajutorul unui cursor interactiv mix view situat pe
prima bar cu butoane a aplicaiei Gemini Pattern Editor . Prin simpla tragere a acestuia cu mouse-ul se va putea
face trecerea de la un strat la altul.

sau

sau

sau

Dac cursorul se afl pe poziia va fi afiat numai stratul piese.


Dac se poziioneaz mouse-ul
deasupra cursorului i se face click
dreapta se deschide un meniu din
care se poate selecta 100%piese0%geometric pentru a vizualiza
doar stratul piese.

Pe msur ce se va apropia sau


ndeprta cursorul de unul din cele
dou capete (- sau +) va fi mai
vizibil sau mai puin vizibil un strat
sau altul.
Dac se poziioneaz mouse-ul
deasupra cursorului i se face click
dreapta se deschide un meniu din
care se poate selecta 100%piese100%geometric pentru a vizualiza
ambele straturi.

Dac cursorul se afl pe poziia

+ va fi afiat numai stratul geometric.


Dac se poziioneaz mouse-ul
deasupra cursorului i se face click
dreapta se deschide un meniu din care
se
poate
selecta
0%piese100%geometric pentru a vizualiza doar
stratul geometric

La suprapunerea mouse-lui pe un punct geometric se va


afia un mesaj care va indica regula geometric folosit la
construcia acestuia i pasul din scenariu prin care a fost
creat.

159

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

B. Zona scenariului

Zona scenariului cuprinde un tabel cu paii construciei geometrice i patru butoane cu ajutorul crora se pot aduga /
elimina pai n list i cu care se pot afia/ascunde regulile de construcie.
n tabel sunt afiai n ordine cronologic paii parcuri pentru realizarea construciei geometrice.

C. Zona de descriere i editare a funciei folosite

Aceast zon cuprinde descrierea funciei apelate, un cmp n care se pot edita valori, prescurtrile cotelor, formule
(de la formule simple la formule complexe) i o zon de semnalare a erorilor de editare a funciei folosite.

D. Lista cotelor introduse

n aceast zon sunt afiate toate cotele introduse de utilizator in fereastra de Editare set mrimi n modul de lucru
Gradare i msurtorile din Tabelul de msurtori .
Cotele introduse n fereastra de Editare Set mrimi vor apare colorate n verde, iar msurtorile n mov.
Pentru a folosi o msurtoare din tabel la construcia geometric, n Tabelul de msurtori se va completa i csua
corespunztoare coloanei Scurt . Aceast coloan va trebui s conin o prescurtare a numelui msurtorii. Dac
nu este completat prescurtarea unei msurtori, aceasta nu va fi afiat n lista cotelor i deci nu va putea fi folosit
la construcia geometric.
Att cotele ct i msurtorile vor putea fi folosite cu uurin n editarea a diferite funcii de construcie geometric
prin simpla selectare sau prin completarea cmpului de editare din zona de descriere cu prescurtarea cotei
respective.
La suprapunerea mouse-lui pe o cot din list va fi afiat valoarea acesteia pentru mrimea selectat i avnd
unitatea de msur curent.

160

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

E. Zona de butoane cu funcii de proiectare

Aceast zon cuprinde butoane pentru toate funciile de proiectare geometric care pot
fi folosite .
La suprapunerea mouse-ului pe un buton din aceast list se va afia numele funciei
realizat de butonul respeciv. Mai mult , pe fiecare buton exist i un desen care
sugereaz modul de funcionare al acestuia.
Elementele geometrice folosite de aceste funcii sunt :
Punct
Dreapta
Cerc
Punct de control

1.12.4. Scenariul de proiectare


1.12.4.1 Ce este
Scenariul de proiectare este o list n care apar n ordine cronologic toi paii de construcie geometric.
Scenariul de proiectare al unui produs se va putea vizualiza n modul de lucru geometric n Zona scenariului.
Butoanele aferente tuturor operaiilor care se pot efectua pe paii unui scenariu se gsesc poziionate pe bara cu
butoane a modului de lucru GEOMETRIC

1.12.4.2 Cum se introduce un pas nou


Pentru a introduce un nou pas (operaie) se va selecta unul din butoanele aferente funciilor de proiectare sau se
va apsa butonul Insereaz o nou operaie situat n zona scenariului.
La apsarea butonului Insereaz o nou operaie se va introduce n list un nou pas care va apre
pe poziia imediat urmtoare a pasului selectat anterior. Noul pas va apare marcat cu negru n list i va
conine mesajul insereaz o nou operaie aici . Pentru a insera o nou operaie se va selecta butonul
cu funcia de proiectare dorit.
Dac se va apsa unul din butoanele din zona cu funcii de proiectare se va aduga automat o operaie la
sfaritul listei.

1.12.4.3 Cum se terge un pas din lista scenariului


Pentru a terge un pas din list, se va selecta operaia ce trebuie eliminat dup care se va apsa
butonul terge o operaie .
La tergerea unui pas utilizatorul va fi
avertizat de faptul c toate operaiile care depind
de acesta vor dispare din stratul geometric.

1.12.4.4 Afiarea sau ascunderea regulei de construcie a unui pas din scenariu

Dac se va apsa butonul Arat regula de construcie n zona de lucru se va afia i regula de
construcie folosit pentru obinerea elementului geometric obinut (punct, linie, cerc, curba bezier).

161

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dac se va apsa butonul Ascunde regula de construcie n zona de lucru vor apare doar elementele
geometrice obinute (punct, linie ,cerc, curb bezier) far regula de construcie n urma creia rezult
acestea.
Pentru a afia sau ascunde regula de construcie pentru un singur pas al scenariului se va face click in csua
aferent acestuia din coloana Desenez . Dac respectiva csu este marcat cu X atunci pentru pasul
respectiv se deseneaz i regula de construcie iar dac aceasta nu este marcat cu X pentru respectivul pas se
va afia doar elementul geometric rezultat.

1.12.4.5 Copierea pailor unui scenariu


Pentru a copia unul sau mai muli pai ai scriptului se va selecta mai nti n Zona scriptului pasul
dup care se va apsa butonul Copie n clipboard .
Pentru a selecta mai muli pai din script se tine apsat tasta SHIFT i se face click pe primul i ultimul
pas pentru selecie consecutiv sau se ine apsat CTRL i se face click pe fiecare pas care trebuie selectat. Dac se
apas CTRL+A se vor selecta automat toi paii din script
Pentru introducerea n script a pasului (pailor) copiai se selecteaz pasul deasupra cruia se dorete
adugarea i se apas butonul Pasteaz din clipboard .
Dac se folosete butonul Sterge i memoreaz n clipboard , pasul copiat este ters din scenariu.

1.12.4.6 Salvarea i ncrcarea scenariului


Scenariul unui model poate fi salvat pe disck prin apsarea butonului Salveaz scenariu pe disck .
Pentru a ncrca un scenariu salvat pe disck se va apsa butonul ncarc scenariu de pe disk

1.12.4.7 Ce nseamn culorile pailor

verde

-indic paii unui scenariu care duc la construirea unui element


geometric

rou

-vor fi marcai cu rou paii pentru care anumii parametri nu sunt


definiti

negru

-marcheaz un nou pas inserat pentru care nu s-a declarat nc o


funcie de proiectare

162

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.5. Funciile de construcie


1.12.5.1 Lista funciilor de construcie folosite
1.Punct liber
2.Punct X, Y fa de un alt punct
3.Punct prin triangulaie X
4.Punct prin triangulaie Y
5.Punct pe o dreapt la distan dat fa de alt punct
6.Punct pe vector fa de orizontal
7.Punct pe vector fa de alt dreapt
8.Punct n mijlocul unui segment
9.Punct proporional pe segment
10.Puncte divizare segment
11.Punct pe perpendicular
12. Punct pe mediatoarea unui segment
13. Piciorul perpendicularei pe o dreapt
14.Punct prin triangulaie cu dou puncte
15.Punct capt de pens-lime
16.Punct pe vector paralel sau n prelungire
17.Punct la intersecie drepte
18.Punct pe perpendiculara pe o dreapt cu unghi stabilit
19.Punct capt de pens - unghi
20.Puncte de contact ale tangentei la dou cercuri
21.Punct de contact al tangentei dintr-un punct exterior spre un cerc
22.Punct la distan dat pe cerc

163

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

23.Paralel la dreapt
24.Punct pe tangenta la un cerc ntr-un punct pe contur
25.Punct n centrul unui cerc
26.Creaz un segment ntre dou puncte
27.Creaz o dreap definit de dou puncte
28.Cerc cu punct centru i raz
29.Cerc cu punct centru i punct contur
30.Cerc cu diametrul dat
31.Cerc prin trei puncte
32.Cerc cu punct centru i circumferin
33.Cerc cu dou puncte contur i raza
34.Cerc cu punct centru tangent la o dreapt
35.Cerc cu punct centru tangent la alt cerc
36.Cerc cu punct pe contur i raz, tangent la o dreapt
37. Cerc cu punct pe contur i raz, tangent la alt cerc

164

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.5.2 Cum se completeaz o funcie


Pentru a construi un element geometric se va alege funcia de proiectare dup care se vor edita parametrii
acesteia. Editarea parametrilor unei funcii se va face n zona de descriere i editare a funciei n spaiile marcate
cu linii roii.
La suprapunerea mouse-lui pe o astfel de zon cursorul se va transforma ntr-o mnu. Dac se va face click pe
spaiul subliniat cu rou, spaiul respectiv va fi subliniat cu albastru n partea de jos a zonei de descriere i editare a
funciei va apare un cmp n care se va putea completa valoarea, punctele, cota sau formula dup care se
calculeaz parametrul respectiv.
Trecerea de la un parametru la altul al unei funcii se va face prin apsarea tastei Enter sau prin selectarea cu
mouse-ul a noii zone ce trebuie completat.

Puncte
Dac unul din parametrii funciei este un punct (ex : punct X, Y fa de un alt punct), pentru a edita un cmp cu
un astfel de parametru fie se va face click in punctul respectiv n zona de lucru fie se va completa efectiv numele
acestuia n cmpul din partea de jos a zonei de descriere i editare a funciei dup care se aps tasta ENTER
pentru a se trece la editarea urmtorului parametru.
Trecerea la editarea altui parametru se poate face i prin simpla selectare a altui spaiu care trebuie completat ,
nemaifiind necesar apsarea tastei Enter.
Dac funcia folosit are ca parametru un punct i acesta se completeaz prin selectarea punctului din zona de
lucru, nu mai este necesar apsarea tastei Enter deoarece se va selecta automat urmtorul spaiu n care va trebui
completat un parametru pentru funcia respectiv.

Valori
Dac se dorete editarea unei valori pentru un parametru al funciei selectate se va face click pe parametrul
respectiv dup care se va completa n cmpul din partea de jos a ferestrei valoarea dorit.

Cote
Pentru a folosi o cot sau o msurtoare din tabelul de msurtori ca parametru al unei funcii se poate proceda
n dou moduri :
1. se va face click pe spaiul marcat cu linie roie unde se dorete introducerea cotei i se va edita cu ajutorul
tastaturii ,n cmpul din josul zonei, prescurtarea cotei respective dup care se va apsa tasta Enter.
2. se va face click pe spaiul marcat cu linie roie unde se dorete introducerea cotei apoi se va selecta din lista
cotelor introduse cota necesar dup care se va apsa tasta Enter.
Atenie! Cotele folosite la editarea unui parametru trebuie s fie de acelai tip cu parametrii necesari operaiei
geometrice. Dac de exemplu pentru un parametru de tip lungime se folosete o cot de tip unghi utilizatorul va fi
avertizat printr-un mesaj care apare sub cmpul n care se editeaz parametrii funciei.

Distana ntre dou puncte


Parametrii funciilor de proiectare pot fi i de forma distanei ntre dou puncte. Pentru aceasta se va selecta
spaiul marcat cu linie roie unde se dorete introducerea distanei dup care se vor edita ntre paranteze ptrate i
desprite cu virgul numele punctelor. Numele punctelor ntre care se va calcula distana se vor putea introduce i
prin selectarea acestora din zona de lucru .
Ex :distana ntre dou puncte P1 si P2 va fi editat n urmtorul mod : [P1,P2]
Dac utilizatorul dorete sa vizualizeze distana ntre dou puncte va trebui s suprapun cursorul mouse-lui pe acest
parametru din funcie i valoarea acelsteia se va afia automat intr-un mesaj.

Formule
Parametrii unei funcii pot fi editai i sub form de formule complexe care pot conine valori, cote sau distane
ntre anumite puncte . Pentru editarea unei formule utilizatorul se va putea folosi de paranteze.
La suprapunerea mouse-lui pe o formul va fi afiat rezultatul acesteia.

165

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.5.3 Descrierea funciilor de proiectare


1. Punct liber
Cu ajutorul funciei Punct liber proiectantul va putea plasa oriunde n zona de
lucru un punct care nu este dependent de nici un alt element geometric.Dup
selectarea funciei se va face click n zona de lucru n locul unde se dorete plasarea
punctului liber
Pentru nceperea proiectrii unui articol de mbrcminte se va porni ntotdeauna de la un punct liber.
Unui puct liber i se poate schimba poziia prin selectarea pasului corespunztor din scenariu, apsarea tastei
SHIFT i cu click buton stnga mouse se repoziioneaz n locaia dorit.
Pentru aceast funcie nu se completeaz nici un parametru n zona de descriere i editare a funciei.

2. Punct X, Y fa de alt punct


Cu ajutorul acestei funcii se va putea plasa un punct la distan pe orizontal X i
pe vertical Y fa de un punct existent. Pentru a atribui coordonate x i y corect se va
considera punctul fa de care se deseneaz originea axelor XY.
Completarea parametrilor
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul acestei funcii
utilizatorul va trebui s completeze urmtorii parametri :
-punctul reper
-distana pe orizontal (X)
-distana pe vertical (Y)
Dac punctul de referin este definit, se poate ine apsat pe SHIFT i noul punct se aplic la poziia curent a
mouselui, valorile X i Y fiind extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

3. Punct prin triangulaie X


Cu ajutorul acestei funcii se va construi un punct Pn fa de punctul PA la o distan pe
orizonatal X i pe diagonal D mai sus sau mai jos. n exemplul alturat , pe orizontala din
punctul P1 la o distan X s-a ridicat o vertical. Pe aceast perpendicular s-a construit un
punct P2 astfel nct distana ntre P1 i P2 s aiba valoarea D.
Parametrii funciei
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul acestei funcii
utilizatorul va trebui s completeze urmtorii parametri :
-punctul reper
-distana pe orizontal (X)
-distana pe diagonal (D)
De asemeni va mai trebui precizat i direcia de
plasare a noului punct : mai sus sau mai jos
Dac punctul de referin este definit, se poate ine apsat pe SHIFT i noul punct se aplic la poziia curent a
mouselui, valorile X i D precum i direcia de plasare fiind extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

166

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

4. Punct prin triangulaie Y


Prin aceast funcie se va construi un nou punct Pn fa de un punct existent
PA la o distan pe vertical Y i pe diagonal D.
n situaia ilustrat, pe verticala din punctul P1 se ia un punct la distan Y
i se duce o orizontal nspre stnga sau nspre dreapta. Pe aceasta orizontal
se ia un punct P2 astfel nct distana P1 P2 s fie egal cu D.
Noul punct se va construi n funcie de specificaia stnga sau dreapta
fa de punctul de referin.
Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
punctul de referin
distana pe Y
distana intre punctul de referin i
noul punct (D)
Pentru construirea punctului va mai trebui
precizat i direcia stnga sau dreapta.
Dac punctul de referin este definit, se poate ine apsat pe SHIFT i noul punct se aplic la poziia curent a
mouselui, valorile Y i D precum i direcia de plasare fiind extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

5. Punct pe o dreapt la distan dat fa de alt punct


Cu ajutorul acestei funcii vom obine un punct nou pe o
dreapt plasat la o anumit distan dat fa de un alt punct
care nu apartine dreptei.
n cazul din exemplul alturat s-a adugat punctul P4 pe
dreapta determinat de punctele P1 i P2 la o distan D fa de
punctul P3 nspre dreapta acestuia. Direcia de plasare a noului
punct se consider dreapta sau stnga privind dinspre punctul de
referin, n cazul nostru punctul P3.
Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
Punctele care determin dreapta pe
care se va plasa noul punct
distana (D) dintre noul punct i punctul
de referin
punctul de referin
Pentru construirea punctului va mai trebui
precizat i direcia stnga sau dreapta.
Atenie : se consider sensul dac se privete
dinspre punctul de referin . Pentru o
construcie corect ncercai ambele
variante stnga i dreapta i alegei poziia
corect.

6. Punct pe vector fa de orizontal

Din punctul PA se construiete o dreapt cu unghiul U fa de orizontal i se


creeaz pe aceast dreapt un punct nou Pn la distan D.
n situaia ilustrat, din punctul P1 s-a construit o dreapt cu unghiul U fa
de orizontal i s-a creeat pe aceast dreapt un punct nou P2 la distan D
fa de P1.

167

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Parametrii funciei
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul
acestei funcii utilizatorul va trebui s
completeze urmtorii parametri :
- punctul de referin
- unghiul fa de orizontal, msurat n
grade U
- distana ntre punctul de referin i noul
punct (D)
Dac punctul de referin este definit, se poate ine apsat pe tasta SHIFT i noul punct se va aplica la poziia
curent a mouselui, valorile U i D vor fi extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

7. Punct pe vector fa de alt dreapt

Din punctul PA se construieste o dreapt cu unghiul U fa de o dreapt


PB-PC si creeaza pe aceasta dreapta un punct nou Pn la distanta D.
n situaia ilustrat, din punctul P2 s-a construit o dreapt cu unghiul U
fa de dreapta determinat de punctele P1 i P3 i s-a creeat pe aceast
dreapt un punct nou P4 la distan D fa de P2.
Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
- punctul de referin
- dreapta fa de care se construiete
vectorul
- unghiul fa de dreapt, msurat n grade
U
- distana ntre punctul de referin i noul
punct (D)
Dac punctul de referin este definit, se poate ine apsat pe tasta SHIFT i noul punct se va aplica la poziia
curent a mouselui, valorile U i D vor fi extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

8. Punct n mijlocul unui segment

Cu ajutorul acestei funcii se construieste un punct nou PN la mijlocul


segmentul determinat de punctele PA si PB. n acest caz s-a plasat un punct
nou P3 la mijlocul segmentului determinat de punctele P1 i P2.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- punctele de referin care sunt
punctele ce determin segmentul pe care
se va plasa noul punct

168

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

9. Punct proporional pe segment

Cu ajutorul acestei funcii se construieste un punct nou PN n


interiorul segmentului determinat de punctele PA i PB la o raie procentual
de RP %. n acest caz s-a plasat un punct nou P3 la o raie procentual de
30 % pe segmentul determinat de punctele P1 i P2. Se va considera raia
procentual fa de primul punct declarat al segmentului.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


punctele de referin care
determin segmentul
raia procentual RP%

10. Puncte divizare segment

Prin utilizarea acestei funcii se vor creea un numar N de


puncte noi, uniform repartizate la distane egale ntre punctele PA i
PB. ntre punctele P1 i P2 s-au plasat patru puncte (P3, P4, P5 i
P6) uniform repartizate la distane egale.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


numrul de puncte N
punctele ntre care se vor plasa
punctele de divizare

11. Punct pe perpendicular


Se construieste un punct nou PN la distana D fa de punctul PA pe
perpendiculara din acest punct pe dreapta determinat de punctele PB i PC.
Astfel s-a construit punctul P4 la o distan D fa de punctul P3 pe
perpendiculara din punctul P4 pe dreapta determinat de punctele P1 i P2.

169

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
distana D
punctul fa de care se calculeaz
distana
punctele care determin dreapta pe
care se construiete perpendiculara

12. Punct pe mediatoarea unui segment


Se construiete un punct nou PN la distana D pe normala
segmentului determinat de punctele PA i PB.
Astfel s-a construit un punct nou P3 la distanta D pe normala
segmentului determinat de punctele P1 i P2 . Distana se calculeaz n
partea stng a segmentului privit dinspre primul spre al doilea punct.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- punctele care delimiteaz segmentul
- distana D ntre punctul nou i mijlocul
segmentului

13. Piciorul perpendicularei pe o dreapt


Se construiete un punct nou PN ca picior al perpendicularei din punctul
PA pe o dreapta determinat de punctele PB i PC
Astfel s-a construit punctul P4 la intersecia perpendicularei din punctul
P3 pe dreapta determinat de punctele P1 i P2.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- punctul din care se traseaz perpendiculara
- punctele care delimiteaz segmentul

170

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

14. Punct prin triangulaie cu dou puncte


Se construieste un punct nou PN la distanta DA fata de punctul PA si
distanta DB fata de punctul PB
S-a construit un punct nou P3 prin triangulaie fa de punctul P1 i P2 la
distanele DA i respectiv DB. Punctul nou se aplic pe partea stng privind
dinspre P1 spre P2.
Parametrii funciei
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul
acestei funcii utilizatorul va trebui s
completeze urmtorii parametri :
- Punct PA
- Punct PB
- Distana DA ntre punctul nou i punctul PA
- Distana DB ntre punctul nou i punctul PB
Pentru construirea punctului va mai trebui
precizat i direcia stnga sau dreapta.
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.
Dac punctele de referin sunt definite, se poate ine apsat pe SHIFT i noul punct se aplic la poziia curent a
mouselui, valorile DA i DB precum i direcia de plasare fiind extrase de pe ecran i aplicate n text automat.

15. Punct capt de pens -lime


Se construiete un punct nou PN reprezentnd captul unei
pense ce ncepe n punctul PA, are vrful n punctul PB i limea
D, pe partea stng sau dreapt. Latimea pensei trebuie sa fie un
numar pozitiv si sa nu fie mai mare decat dublul distantei intre PA si
PB
Punctul P3 reprezentnd captul unei pense s-a construit la
distana D fa de P1 iar distana [P1,P2] este egal cu distana
[P2,P3].
Parametrii funciei
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul
acestei funcii utilizatorul va trebui s
completeze urmtorii parametri :
- Punct PA (primul capat al pensei)
- Punct PB (varful pensei)
- Distanta D largimea pensei
- Optinune Stanga / Dreapta.
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.

16. Punct pe vector paralel sau n prelungire

Din punctul PA se construiete o dreapt paralel cu dreapta


PB-PC i creeaz pe aceast dreapt un punct nou Pn la distana
D. Distana se calculeaz pe directia PB PC. Dac PC este identic
cu PA noul punct se plaseaz n prelungire.
n cazul ilustrat din punctul P3 s-a construit o dreapt
paralel cu dreapta P1-P2 i s-a creeat pe aceast dreapt un
punct nou P4 la distana D.

171

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul de referin PA
- Punctele care definesc dreapta PB i PC
- Distana D ntre punctul PA i PN

17. Punct la intersecie drepte

Se construieste un punct nou la intersectia dreptelor PA-PB si PC-PD


Punctul P5 a fost plasat la intersecia dreptelor P1-P2 i P3-P4.

Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctele PA i PB care determin prima
dreapt
- Punctele PC i PD care determin cea de-a
doua dreapt

18. Punct pe perpendiculara pe o dreapt cu unghi stabilit

Se construieste un punct (n exemplul dat P3) pe perpendiculara pe o dreapt


poziionat la un unghi stabilit fa de perpendicular.

Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- unghiul dreptei
- punctul n care se ridic perpendiculara
-punctele care determin dreapta pe care se
ridicm perpendiculara

172

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

19. Punct capt de pens -unghi


Se construiete un punct nou PN reprezentnd captul unei pense ce
ncepe n punctul PA, are vrful n punctul PB i unghiul U spre stnga sau
dreapta.
n punctul P1 se duce o dreapt cu unghiul U fa de dreapta P1-P2 pe
stnga sau pe dreapta (dup opiune). Se ia pe aceast dreapt un punct PN
astfel nct distana P3-P2 s fie egal cu P1-P2.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- PA (primul capt al pensei)
- Punct PB (vrful pensei)
- Unghiul U al pensei
- Opiune Stnga / Dreapta

20. Puncte de contact ale tangentei la dou cercuri

Se construiesc punctele PNA si PNB ca puncte de contact ale tangentei


comune la cercurile CA i CB pe partea stng sau dreapt. Se construiete
i un segment PNA-PNB.
Astfel s-au construit punctele P3 i P4 ca puncte de contact ale tangentei
comune la cercurile C1 i C2 pe partea stng sau dreapt
S-a construit i un segment P3-P4.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Cerc CA
- Cerc CB
- Opiune stnga / dreapta

173

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

21. Puncte de contact ale tangentei dintr-un punct exterior spre un cerc
Se construiete punctul PN ca punct de contact al tangentei duse din
punctul exterior PA pe un cerc CA pe partea stng sau dreapt.
S-a construit punctul P3 pe tangenta din punctul P2 la cercul C1 pe
partea stng.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Cerc CA
- Punctul PA
- Optiune stanga / Dreapta
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.

22. Punct la distan dat pe cerc

Se construiete un punct nou PN la distana D fa de punctul PA situat pe cercul


CA i msurat n sens orar sau antiorar.
n exemplul alturat s-a construit punctul P3 pe cercul C1 la distana D fa de
punctul P2 n sens orar.
Distana trebuie s fie ntotdeauna un numr pozitiv.
Parametrii funciei
Pentru a construi un punct nou cu ajutorul
acestei funcii utilizatorul va trebui s
completeze urmtorii parametri :
- Cerc CA
- Punctul PA
- Distana D
- Opiune orar / antiorar

23. Paralel la dreapt


Se construiesc dou puncte noi PNA i PNB care definesc o dreapt
paralel la distana D fa de dreapta determinat de punctele PA i PB.
Punctele P3 i P4 definesc dreapta paralel la P1-P2 plasat la distana D
spre stnga sau spre dreapta ultimului punct de referin selectat.
Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
- Punctele de referin ce definesc dreapta fa
de care se va construi paralela
- Distana D
- Opiune stnga/dreapta
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.

174

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

24. Punct pe tangenta la un cerc ntr-un punct la contur

Se construieste un punct nou PN la distanta D pe tangenta in punctul PA la


cercul CA in sens orar/antiorar.
Punctul P3 s-a construit la distana D pe tangenta n punctul P2 la cercul C1.

Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Cercul CA
- Punctul PA
- Distana D de parcurs pe tangent
- Optiune orar / antiorar

25. Punct n centrul unui cerc

Se construiete un punct nou PN n centrul unui cerc CA.


Punctul P3 s-a construit n centrul cercului C1.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Cercul CA

26. Creeaz un segment ntre dou puncte


Se construiete un segment ntre dou puncte PA i PB.
ntre punctele P1 i P2 s-a construit un segment
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- punctele ntre care se deseneaz segmentul

175

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

27. Creeaz o dreapt definit de dou puncte


Se construiete o dreapt definit de dou puncte PA i PB.
S-a construit dreapta care trece prin punctele P1 i P2 .
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- punctele care definesc dreapta

28. Cerc cu un punct centru i raz

Se construiete un cerc nou CN cu centrul n punctul PA i raz R.


Cercul C1 s-a construit avnd centrul P1 i raza R.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


Punctul Pa - centrul cercului
raza R

Dac centrul cercului este definit, se poate ine apsat pe SHIFT i raza R se va stabili n funcie de poziia curent a
mouse-lui, valoarea acesteia fiind extras de pe ecran i aplicat n text automat.

29. Cerc cu punct centru i punct contur

Se construiete un cerc nou CN cu centrul n punctul PA i care trece prin


punctul PB de pe contur.
Cercul C1 s-a construit astfel nct punctul P1 este centrul su iar punctul P2 se
afla pe contur.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul PA (centrul cercului)
- punctul PB (de pe contur)

176

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

30. Cerc cu diametrul dat

Se construieste un cerc nou CN care are ca diametru segmentul determinat de punctele


PA si PB.
Cercul C1 s-a construit pe baza punctelor P1 i P2 tiind ca segmentul determinat de
acestea reprezint diametrul su.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul PA (centrul cercului)
- punctul PB (de pe contur)

31. Cerc prin trei puncte

Se construiete un cerc nou CN care trece prin punctele PA , PB i PC.


Cercul C1 trece prin punctele P1, P2 i P3.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctele PA, PB i PC situate pe conturul
cercului

32. Cerc cu punct centru i circumferin

Se construiete un cerc nou CN cu centrul n punctul PA i circumferina CIRC.


Cercul C1 a fost construit cu centrul n punctul P1 i circumfrin CIRC.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


Punctul PA care este centrul cercului
Circumferinta CIRC a cercului

177

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

33. Cerc cu dou puncte contur i raz

Se construiete un cerc nou CN care trece prin punctele PA i PB i are raza R.


Cercul C1 s-a construit astfel nct s treaca prin punctele P1 i P2 i s aib raza
egal cu R.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul PA
- Punctul PB
- Raza R
-Opiune stnga / dreapta

Dac cele dou puncte de pe contur sunt definite se poate ine apsat pe SHIFT i raza R se va stabili n
funcie de poziia curent a mouse-lui, valoarea acesteia fiind extras de pe ecran i aplicat n text automat.

34. Cerc cu punct centru tangent la o dreapt


Se construiete un cerc nou CN cu centrul n punctul PA i care este tangent
la dreapta determinat de punctele PB i PC.
n exemplificarea alturat s-a construit cercul C1 cu centrul n punctul P1 i
tangent la dreapta determinat de punctele P2 i P3.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul PA , centrul cercului
- Punctele care determin dreapta tangent la
cerc.

35. Cerc cu punct centru tangent la un alt cerc

Se construiete un cerc nou CN cu centrul n punctul PA i care este tangent la cercul


CA.
Astfel s-a construit cercul C2 cu centru n punctul P2 astfel nct s fie tangent la cercul
C1.
Parametrii funciei

Parametrii funciei sunt :


- Punctul PA , centrul cercului
- Cerc CA

178

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

36. Cerc cu punct de contur i raz tangent la o dreapt


Se construiete un cerc nou CN care trece prin punctul PA, este tangent la dreapta
determinat de punctele PB i PC i are raza R.
Cercul C1 s-a construit astfel nct punctul P1 se afl pe conturul su, are raz R iar
punctele P2 i P3 definesc o tangent la acesta.

Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
- Punctul PA pe conturul cercului
- Punctele PB i PC care definesc tangenta la
cerc
- Raza R
-Opiunea stnga / dreapta pentru plasarea
centrului cercului fa de punctul PA de pe
contur
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.

37. Cerc cu punct de contur i raz tangent la alt cerc

Se construiete un cerc nou CN care trece prin punctul PA, este tangent la cercul
CA i are raza R.
n exemplificare s-a construit un cerc C2 de raz R care are punctul P2 pe
contur. Cercul C2 este tangent la cercul C1.
Parametrii funciei
Parametrii funciei sunt :
- Punctul PA
- Cerc CA
- Raza R
-Opiunea stnga / dreapta pentru plasarea
centrului cercului fa de punctul PA de pe
contur
Atenie : Pentru o construcie corect ncercai
ambele variante stnga i dreapta i alegei
poziia corect.

179

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.6 Desenarea unui tipar i ancorarea la stratul geometric


Prin metoda de proiectare geometric sunt definite poziiile punctelor geometrice importante ale tiparului. n
continuare proiectantul va trebui s deseneze prin metoda direct un tipar pe care l va ancora pe punctele definite
geometric.
n concluzie dup stabilirea punctelor geometrice importante, trebuie desenat pe deasupra un tipar al crui
puncte vor fi ancorate de punctele geometrice definite anterior.
Pentru aceasta, utilizatorul va trebui s se asigure, n prima faz, de faptul c vizualizeaz att stratul geometric
ct i stratul piese. Pentru a putea vizualiza ambele straturi cursorul interactiv mix view din bara cu butoane nu
trebuie s fie poziionat pe - sau pe + . Prin simpla tragere a acestuia cu mouse-ul se va putea face trecerea de
la un strat la altul.
Desenarea unui tipar ancorat la stratul geometric se poate realiza n dou moduri :
1.
Se deseneaz liber un tipar ale crui puncte vor fi ancorate la stratul geometric ulterior n modul de lucru
Modificare form
2.

Se ancoreaz direct la desenare punctele tiparului de punctele din stratul geometric.

1.12.6.1. Desenarea liber i ancorarea punct cu punct a


tiparului
a)

n modul de lucru DESENARE se apas butonul Construiete


piesa liber sau asistat prin puncte i linii i se deseneaz liber un
tipar care s urmreasc aproximativ forma dorit.

b)

n modul de lucru MODIFICARE FORM se va selecta punct cu punct. Fiecrui


punct al desenului i se va defini punctul geometric de care depinde i se va stabili
i poziia punctului desenat fa de punctul geometric de care depinde.
Pentru aceasta se va selecta punctul i n meniul din partea dreapt la Mod de
definire se va selecta opiunea punctul geom iar n campul liber se va
introduce numele punctului geometric de care se va ancora punctul desenat.
Pentru a suprapune punctul desenat pe punctul geometric valorile de la poziia
punctului vor trebui s fie O.

Atenie : Dup stabilirea punctului geometric de care depinde punctul desenat trebuie
ntotdeauna verificat i modificat poziia punctului desenat.
Pentru o atribuire mai rapid se va apropia schia desenat de construcia geometric,
dup care n modul de lucru Modificare Form se va selecta punct cu punct , se vor
apsa simultan tastele ALT i SHIFT i se vor trage punctele piesei peste punctele
stratului geometric.
c) Din acest moment pentru finalizarea formei tiparului se vor parcurge aceeai pai ca la proiectarea direct (se
vor transforma unele drepte n curbe, se vor defini unghiurile, etc)

1.12.6.2. Ancorarea direct la desenarea unui tipar


Se poate desena i ancora n acelai timp punctele desenate pe
punctele geometrice prin magnetizare.
Pentru aceasta n modul de lucru DESENARE se apas butonul
Construiete piesa liber sau asistat prin puncte i linii se in apasate
tastele ALT +SHIFT concomitent i se face click n punctele geometrice de
care vor fi ancorate punctele desenate.
Prin apsarea simultan a tastelor ALT +SHIFT se vor magnetiza adic se vor suprapune precis punctele care
se deseneaz peste punctele geometrice n care se face click.

180

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru finalizarea formei tiparului se vor parcurge aceeai pai ca la proiectarea direct (se vor transforma
unele drepte n curbe, se vor defini unghiurile, etc).

1.12.7 Adaptarea unui produs proiectat direct pentru gradare automat


Pentru modelele existente deja, create prin desenare direct sau prin digitizare, poate fi creat un sistem de
ancorare geometric mai simplu, folosit doar pentru gradare automat. Astfel, se pot folosi beneficiile date de gradarea
automat i pe produse care nu au fost proiectate prin metoda geometric.
Pentru aceasta, se va construi o structur geometric simpl, de obicei rectangular, pe care vor trebui s fie
create (de exemplu ) doar punctele de tip : centru fa sus, centru fa jos, punct talie, punct old, punct umr spre
gt, punct umr spre rscroial, etc. Aceste puncte se creeaz rapid (de obicei prin funcii geometrice de tip XY, vezi
capitolul 5.3 funcia de proiectare 2. n principiu, punctele geomterice nou create (pe baza cotelor din setul de mrimi)
ar trebui s apar suprapuse peste punctele corespunztoare de pe tiparul de baz dac acest tipar respect tabelul
de cote. Punctele corespunztoare de pe tiparul deja existent se pot asocia acestor puncte, gradarea acestora fiind
preluat de micarea acestor puncte geometrice.
IMPORTANT : daca poziia punctelor geometrice construite pe baza tabelului de cote nu corespunde cu poziia
punctelor de pe tipar inseamn c exist o eroare, fie la tiparul original (care nu respecta tabelul) fie la dezvoltarea
punctului geometric ; o alt explicaie poate fi neluarea n considerare a rezervelor de coasere sau a altor adaosuri
tehnologice.
Exemplele alturate arat cum gradarea unui pantalon i a unei fuste au fost transpuse pe stratul geometric.

181

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.7.1 Adaptarea unui pantalon proiectat direct pentru


gradarea automat
Pentru a grada n mod automat un pantalon proiectat prin desenare
direct n Gemini Pattern Editor se va construi n modul de lucru
Geometric o structur rectangular alctuit din punctele mijloc fa,
mijloc spate, lateral, puncte de coaps, puncte de old i puncte pentru
terminaia pantalonului.
nainte de nceperea construciei geometrice utilizatorul va declara
setul de mrimi i cotele necesare pentru realizarea acestui produs (vezi
capitolul 2) sau va ncrca un set de mrimi deja creat de pe disc.
Pentru a exemplifica adaptarea unui pantalon proiectat direct pentru
garadarea automat am considerat un set de mrimi de la 42 la 48 pentru
care s-au introdus urmtoarele cote: nlimea corpului, Perimetru talie,
Perimetru old, Lungimea exterioar a pantalonului, Lungimea
pantalonului pe interior, Lrgimea pantalonului la terminaie.

Dup introducerea setului de mrimi se va mixa


ntre stratul geometric i stratul piese cu ajutorul
cursorului interactiv mix view astfel nct s fie n
prim plan stratul geometric i se apas butonul
GEOMETRIC.

Construcia geometric pentru reperul fa:


1. Se creeaz punctul P1 ca punct desenat liber, cu ajutorul butonului punct liber, acest punct va fi considerat ca
fiind, punctul de mijloc fa din talie.
2. P2 este punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul lateral din talie. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x =
Pt/4 i y = 3 (cm).
Pt=perimetru talie
3. P3 este punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul liului. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = -0,37 i y
= -6,22 (cm).
4.Punctul P4 este desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul oldului. Acesta este construit fa de punctul P3 la distana x = Ps/4-1
i y = 0 (cm).
(Ps=perimetrul oldului )
5. Punctul P5 este desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul de terminaie lateral. Acesta este construit fa de punctul P2 la distana
x = -0,2 i y = -Lxp (cm).
Lxp=lungimea exterioar a pantalonului
6. Punctul P6 este desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul interior al coapsei. Acesta este construit fa de punctul P5 la distana x
= -Lpt i y = 0 (cm).
Lpt= lrgimea pantalonului la terminaie , Lip = lungimea pantalonului pe interior
7. Punctul P7 este desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i
reprezint punctul oldului. Acesta este construit fa de punctul P5 la distana x = Ps/4-1
i y = 0 (cm). Lpt= lrgimea pantalonului la terminaie

182

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup ce s-au construit punctele cu ajutorul cursorului interactiv mix view se vor afia ambele straturi
(geometric i piese).
n exemplul ilustrat pantalonul a fost construit pe mrimea 42 dar n cazul n care piesele modelului au fost
construite pentru alt mrime va trebui ca n modul de lucru GRADARE , n meniul din dreapta, la mrimi s se bifeze
mrimea corespunztoare modelului desenat. n cazul n care mrimea bifat n modul de lucru Gradare ca mrime
de baz nu este cea pentru care a fost desenat modelul cnd se vor suprapune piesele pe construcia geometric
punctele celor dou straturi nu se vor suprapune corect.
n Modul de lucru Piese se va selecta reperul fa, se face click pe punctul de mijloc fa se trage i se
suprapune peste punctul P1 al construciei geometrice innd apsate n acest timp i tastele SHIFT+ALT pentru a
magnetiza aceste puncte.
Prin apsarea simultan a tastelor SHIFT+ALT se vor magnetiza adic se vor suprapune precis punctele care
se deseneaz peste punctele geometrice n care se face click.
Dac punctele piesei se suprapun peste punctele construciei geometrice n modul de lucru Modificare
form se vor selecta punct cu punct toate punctele piesei desenate i innd apsat tastele Shift i Alt se vor
magnetiza peste punctele corespondente de pe stratul geometric.
Dac punctele piesei nu se suprapun peste punctele construciei geometrice i se dorete gradarea automat
i pstrarea formei pentru piesa desenat , tot n modul de lucru Modificare form se va selecta fiecare punct i n
meniul din dreapta la modul de definire se va bifa punctul geom iar n cmpul de sub acest mesaj se va completa
numele punctului geometric de care se va ancora punctul piesei.
Dup ce punctele principale ale piesei au fost ancorate pe stratul geometric, piesa se va grada automat iar
gradarea va fi afiat dac este apsat butonul Arat /Ascunde gradri .
Construcia geometric pentru reperul spate:
1. Se creeaz punctul P8 ca punct desenat liber, cu ajutorul butonului punct liber, acest punct va fi considerat ca
fiind, punctul lateral spate din talie.
2. Se creeaz punctul P9 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul de terminaie lateral. Acesta este construit fa de punctul
P8 la distana x = 3,42 i y = -Lxp (cm).
Lxp=lungimea exterioar a pantalonului
3. Se creeaz punctul P10 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul de de old. Acesta este construit fa de punctul P8 la
distana x = -0,3 i y = -[P2, P4] (cm).
[P2,P4]=lungimea segmentului delimitat de punctele P2 i P4
4. Se creeaz punctul P11 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul de mijloc spate din talie. Acesta este construit fa de
punctul P8 la distana x = 4,11 i y = Pt/4 (cm).
Pt=perimetru talie
5. Se creeaz punctul P12 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul de pe linia soldului-mijloc spate. Acesta este construit fa
de punctul P10 la distana x = Ps/4+0,5 i y = 0,5 (cm).
Ps=perimetru old
6. Se creeaz punctul P13 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul de terminaie din interior. Acesta este construit fa de
punctul P9 la distana x = Lpt+2,5 i y = 0 (cm).
Lpt= lrgimea pantalonului la terminaie
7. Se creeaz punctul P14 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un
alt punct i reprezint punctul interior al coapsei. Acesta este construit fa de punctul
P9 la distana x = 2,87 i y = Lip(cm).
Lip = lungimea pantalonului pe interior

Dup ce s-au construit punctele cu ajutorul cursorului interactiv mix view se vor afia ambele straturi (geometric i
piese). n Modul de lucru Piese se va selecta reperul spate, se face click pe punctul de mijloc spate se trage i se
suprapune peste punctul P8 al construciei geometrice innd apsate n acest timp i tastele SHIFT+ALT pentru a
magnetiza aceste puncte.
Se vor ancora rnd pe rnd i celelalte puncte ale piesei la stratul geometric. n urma ancorrii de construcia
geometric piesa se gradeaz automat iar gradarea va fi afiat dac butonul Arat /Ascunde gradri este
apsat.

183

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Construcia geometric pentru betelie:

Betelie fa
1. Se creeaz punctul P15 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul mbinare pe lateral cu faa. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = Pt/4-0,2 i y = 5,4(cm).
Pt=perimetru talie
2. Se creeaz punctul P16 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul din mijloc faa sus al beteliei. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = 0 i y = 5(cm).
3. Se creeaz punctul P17 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul lateral sus al beteliei pentru fa. Acesta este construit fa de punctul P16 la distana x = Pt/4-2,2 i y =
4,9(cm).
Pt=perimetru talie
Betelie spate
4. Se creeaz punctul P18 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul mijloc spate sus al beteliei. Acesta este construit fa de punctul P11 la distana x = 0 i y = 5 (cm).
5. Se creeaz punctul P19 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul de mbinare pe lateral cu spatele. Acesta este construit fa de punctul P11 la distana x = -Pt/4+0,4 i y =
2,2(cm).
Pt=perimetru talie
6. Se creeaz punctul P20 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
punctul lateral sus al beteliei pentru spate. Acesta este construit fa de punctul P11 la distana x = -Pt/4+2,45 i y =
5+1,8cm).
Pt=perimetru talie
Se vor ancora rnd pe rnd punctele pieselor betelie fa stnga /dreapta i betelie spate la punctele
corespunztoare ale construciei geometrice (n mod similar cu ancorarea reperelor fa i spate). n urma ancorrii
de construcia geometric piesele se gradeaz automat iar gradarea va fi afiat dac butonul Arat /Ascunde
gradri este apsat.

1.12.7.2 Adaptarea unui model de fust proiectat direct pentru gradarea automat
Pentru a grada n mod automat o fust proiectat prin desenare direct n Gemini Pattern Editor se va construi n
modul de lucru Geometric o structur rectangular alctuit din punctele mijloc fa, mijloc spate, lateral, puncte de
coaps, puncte de old i puncte pentru terminaia fustei.
nainte de nceperea construciei geometrice se va declara
setul de mrimi i cotele necesare pentru realizarea acestui produs
(vezi capitolul 2) sau va ncrca un set de mrimi deja creat de pe
disc.
Pentru a exemplifica adaptarea unei fuste proiectate direct
pentru garadarea automat am considerat un set de mrimi de la
42 la 48 pentru care s-au introdus urmtoarele cote: nlimea
corpului, Perimetru talie, Perimetru old, Lungimea exterioar a
pantalonului, Lungimea

Dup introducerea setului de mrimi se va mixa


ntre stratul geometric i stratul piese cu ajutorul
cursorului interactiv mix view astfel nct s fie n
prim plan stratul geometric i se apas butonul
GEOMETRIC.

184

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Construcia geometric pentru reperul fa:


1. Se creeaz punctul P1 ca punct desenat liber, cu ajutorul butonului punct liber, acest punct va fi considerat ca
fiind, punctul de centru fa din talie.
2. Se creeaz punctul P2 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul de pe terminaia produsului din centru
fa. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = 0 i y = -Lpr+1 (cm).
Lpr=lungime produs
3. Se creeaz punctul P3 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul de pe terminaia produsului din lateral.
Acesta este construit fa de punctul P2 la distana x = -Ps/4-3.7 i y = 1 (cm).
Ps=perimetrul oldului
4. Se creeaz punctul P4 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul din centru fa situat pe linia oldului.
Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = 0 i y = -Ls+1 (cm).
Ls=lungimea oldului
5. Se creeaz punctul P5 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul de old.Acesta este construit fa de
punctul P4 la distana x = -Ps/4+ 0.5 i y = 0 (cm).
Ps=perimetrul oldului
6. Se creeaz punctul P6 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul din lateral al taliei. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = Ps/4-0,5-1,38 i y = 1,33 (cm).
Ps=perimetrul oldului
7. Se creeaz punctul P7 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
primul punct al faldului din fa. Acesta este construit fa de punctul P1la distana x = -Pt/8 i y = 0 (cm).
Pt=perimetrul taliei
8. Se creeaz punctul P8 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint al
doilea punct al faldului din spate. Acesta este construit fa de punctul P7 la distana x = -1,38 i
y = 0 (cm).
9. Se creeaz punctul P9 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
vrful faldului din fa. Acesta este construit fa de punctul P1 la distana x = -Pt/8 - 0,5 i y = -10 (cm).
Pt=perimetrul taliei
Dup ce s-au construit aceste puncte cu ajutorul cursorului interactiv mix view se vor afia ambele straturi
(geometric i piese).
n exemplul ilustrat reperele modelului fust au fost desenate pentru mrimea 44 iar dup introducerea setului
de mrimi a rmas selectat ca mrime de baz 42. Se va intra n modul de lucru Gradare i se va bifa ca mrime de
baz mrimea 44.
n Modul de lucru Piese se va selecta reperul fa, se face click pe punctul de mijloc fa se trage i se
suprapune peste punctul P1 al construciei geometrice innd apsate n acest timp i tastele SHIFT+ALT pentru a
magnetiza aceste puncte.
Prin apsarea simultan a tastelor SHIFT+ALT se vor magnetiza adic se vor suprapune precis punctele care
se deseneaz peste punctele geometrice n care se face click.
Dac punctele piesei se suprapun peste punctele construciei geometrice n modul de lucru Modificare
form se vor selecta punct cu punct toate punctele piesei desenate i innd apsat tastele Shift i Alt se vor
magnetiza peste punctele corespondente de pe stratul geometric.
Dac punctele piesei nu se suprapun peste punctele construciei geometrice i se dorete gradarea automat
i pstrarea formei pentru piesa desenat , tot n modul de lucru Modificare form se va selecta fiecare punct i n
meniul din dreapta la modul de definire se va bifa punctul geom iar n cmpul de sub acest mesaj se va completa
numele punctului geometric de care se va ancora punctul piesei.
Dup ce punctele principale ale piesei au fost ancorate pe stratul geometric, piesa se va grada automat iar
gradarea va fi afiat dac este apsat butonul Arat /Ascunde gradri .

185

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Construcia geometric pentru reperul spate:


1. Se creeaz punctul P10 ca punct desenat liber, cu ajutorul butonului punct liber, acest punct va fi considerat ca
fiind, punctul situat n centru spate pentru talie.
2. Se creeaz punctul P11 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul de pe terminaia produsului din centru
spate. Acesta este construit fa de punctul P10 la distana x = 0 i y = -Lpr (cm).
Lpr=lungime produs.
3. Se creeaz punctul P12 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul de pe terminaia produsului din lateral.
Acesta este construit fa de punctul P11 la distana x = -Ps/4-3.5 i y = 1 (cm).
Ps=perimetrul oldului
4. Se creeaz punctul P13 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul taliei din lateral . Acesta este construit
fa de punctul P10 la distana x = -Pt/4-1,5 i y =-0,5(cm).
Pt=perimetrul taliei
5. Se creeaz punctul P14 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul din centru spate situat pe linia
oldului.Acesta este construit fa de punctul P10 la distana x = 0 i y = -Ls (cm).
Ls=lungimea oldului
6. Se creeaz punctul P15 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y
fa de un alt punct i reprezint punctul din old. Acesta este construit fa de punctul P14 la distana x =-Ps/4-0,5
i y = 0(cm).
Ps=perimetrul oldului
7. Se creeaz punctul P16 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
primul punct al faldului de la spate. Acesta este construit fa de punctul P10 la distana
x = -Pt/8 + 1 i y = 0
(cm).
Pt=perimetrul taliei
8. Se creeaz punctul P17 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint al
doilea punct al faldului din spate. Acesta este construit fa de punctul P16 la distana
x = -1,5 i y = 0 (cm).
9. Se creeaz punctul P18 ca punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct i reprezint
vrful faldului de la spate. Acesta este construit fa de punctul P10 la distana x = -Pt/8 + 0,3 i y = -9 (cm).
Pt=perimetrul taliei
Dup ce s-au construit punctele cu ajutorul cursorului interactiv mix view se vor afia ambele straturi (geometric i
piese). n Modul de lucru Piese se va selecta reperul spate, se face click pe punctul de mijloc spate se trage i se
suprapune peste punctul P10 al construciei geometrice innd apsate n acest timp i tastele SHIFT+ALT pentru a
magnetiza aceste puncte.
Se vor ancora rnd pe rnd i celelalte puncte ale piesei la stratul geometric. n urma ancorrii de construcia
geometric piesa se gradeaz automat iar gradarea va fi afiat dac butonul Arat /Ascunde gradri este
apsat.

186

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.8 Trecerea unui model creat prin metoda geometric de la un set de mrimi la altul.
Dac exist o serie de modele create pe un anumit set de mrimi i se dorete crearea acestora dar pentru
alt set de mrimi sau pentru acelai set de mrimi dar care are definite cote diferite nu este necesar desenarea unui
nou strat geometric . Prin simpla ncarcare a noului set de mrimi produsul se va redimensiona i grada astfel nct
s corespund noilor cote.
Condiia esenial ca s se poat face aceast trecere corect este ca noul set s conin cotele folosite n
prima faz i acestea s aib aceleai prescurtri.
Pentru a ncrca un nou set de mrimi se intr n modul de lucru Gradare i se apas butonul Editeaz set
mrimi din bara cu butoane. n fereastra care se deschide se va apsa butonul ncarc un set de mrimi din
fiier dup care se selecteaz noul set i se apas Accept .
Adugarea unei mrimi din ferestra Editare set mrimi n modul de lucru Gradare

n modul de lucru Gradare se apas butonul


Editeaz set mrimi .
n fereastra Editor set mrimi de pe bara cu
butoane se va apsa butonul ncarc un set de
mrimi din fiier pentru a deschide fereastra de
selectare a setului de mrimi.

n fereastra Selectare set mrimi se va alege


calea de pe disc i fiierul ce conine setul de
mrimi ce trebuie introdus.
Utilizatorul va putea vedea mrimile din set,
numele i descrierea setului de mrimi selectat n
zona de previzualizare set mrimi a acestei
ferestre.Dup selectarea setului de mrimi dorit se
va apsa butonul Accept .

n fereastra Editor set mrimi s-a ncrcat noul


set de mrimi mpreun cu noile cote. La apsarea
butonului Accept piesele modelului sunt
regradate conform noului set i a noilor cote
introduse.
Prin simpla ncarcare a noului set de mrimi
produsul se va redimensiona i grada astfel nct
s corespund noilor cote.

187

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.9. Mrimea Made to measure - Construirea unei mrimi atipice sau lucrul la
comand
Pentru orice model creat prin construcie geometric se poate realiza automat o nou mrime care s respecte
o serie de cote atipice care nu se regsesc n setul de mrimi utilizat. Acest lucru constituie un avantaj major n
special pentru lucrul la comand.
Astfel, utilizatorul de Gemini va trebui doar s introduc msurile clientului iar mrimea acestuia va fi realizat
automat alturi de mrimile deja existente.
Introducerea noii mrimi se poate face fie prin adugarea unei mrimi n fereastra Editare set mrimi i
setarea acesteia ca Mrime made to measure fie prin declararea unei mrimi deja existente n set ca Mrime
made to measure . Dupa care cu ajutorul butonului Modific rapid cotele din setul de mrimi pentru mrimea
clientului din modul de lucru Geometric se deschide un tabel n care se vor introduce dimensiunile dorite pentru
realizarea noii mrimi.

n modul de lucru Gradare, se apas butonul Editare


set mrimi de pe bara cu butoane aferente acestui mod
de lucru. n fereastra care se deschide se va apsa
butonul Adaug o mrime nou n setul de mrimi sau
Adaug o mrime nou la nceputul sau sfritul unui
set de mrimi

Dup adugarea unei noi coloane utilizatorul va bifa


opiunea Mrime made to measure .
Mrimea Made to measure va fi marcat prin
culoarea roie (culoare ce nu mai poate fi editat de ctre
utilizator).
Orice mrime a setului de mrimi poate s fie declarat
ca fiind mrime made to measure.
Cotele unei mrimi se pot modifica i n tabelul de
Editare set mrimi .

n modul de lucru GEOMETRIC se apas butonul


Modific rapid cotele din setul de mrimi pentru mrimea
clientului situat pe bara de butoane .

188

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n tabelul care se deschide, utilizatorul va introduce


dimensiunile clientului pentru care dorete construirea
tiparelor.
Dup introducerea noilor valori se va apsa butonul
Accept i va rezulta automat tiparul corespunztor
dimensiunilor introduse.
Dac utilizatorul nu dorete pstrarea valorilor introduse
va apsa butonul Renun.

Dac n setul de mrimi nu a fost declarat nici o mrime


ca fiind made to measure, la apsarea butonului
Modific rapid cotele din setul de mrimi pentru mrimea
clientului din modul de lucru Geometric se va afia un
mesaj de avertizare.
Dac utilizatorul dorete s folosesc o mrime din set
ca mrime made to measure va apsa pe Yes. n caz
contrar va apsa No.

Dac utilizatorul a decis s folosesc o mrime deja


existent n set ca mrime made to measure va bifa n
lista care se deschide, mrimea a crei cote vor fi
modificate conform dimensiunilor luate pe corpul
clientului.
Dup selectarea mrimii se apas butonul Accept.
Pentru a renuna la selecia unei mrimi se apas butonul
Renun.

Noua mrime se va aduga automat setului de mrimi


existent i va fi colorat n rou.

189

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.12.10 Construirea tiparului de fust clasic cu ajutorul Modului de lucru Geometric


Pasul 1. Stabilirea cotelor i a setului de mrimi :
n modulul gradare se acceseaza butonul editeaz set
marimi, unde se introduce setul de mrimi i cotele
necesare proiectrii tiparului de fust.
Cote necesare construirii tiparului de fust:
-circumferinta taliei (C.t.)
-circumferinta sold (C.s.)
-lungimea soldului (L.s.)
-largimea fustei la terminatie (L.t.)
-lungimea produsului. (L.pr.)

Pasul 2. Stabilirea i construirea punctelor geometrice


n modulul Made To Measure:
nainte de a ncepe construirea punctelor geometrice
trebuie s ne asigurm c putem vizualiza stratul
geometric. Pentru aceasta ne vom asigura c poziia cursorului interactiv mix view permite acest lucru (vezi
capitolul 1.12.3.1 A).
-

P1- este un punct desenat liber, cu ajutorul


butonului punct liber, P1 va fi considerat ca
punctul de mijloc spate din talie. Din acest punct
va fi trasat linia taliei din reeaua de linii.
P2- punct desenat cu ajutorul butonului punct la
x,y fa de un alt punct . Acesta este construit
fa de punctul P1 la distana x = 0 i y = -20
(cm). Din acest punct va fi trasat linia oldului
din reeaua de linii.
P3- punct desenat cu ajutorul butonului punct la
x,y fa de un alt punct . Acesta este construit
fa de punctul P1 la distana x = 0 i y = -Lpr
(cm). Din acest punct va fi trasat linia terminaiei
din reeaua de linii.
P4- punct desenat cu ajutorul butonului punct la
x,y fa de un alt punct . Acesta este construit
fa de punctul P2 la distana de x = C.s.+ 1 i y =
0. Acest punct delimiteaz mijlocul feei pe linia
oldului.
P5- punct desenat cu ajutorul butonului punct la
x,y fa de un alt punct . Acesta este construit
fa de punctul P2 la distana de x = (C.s.+1)/21.5 i y = 0. Acest punct delimiteaz tiparul fa

de tiparul spate pe linia oldului.


P6- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P5 la distana de x = 0 i y = 21. P6 este punctul care ajut la construcia cambrajului pe linia taliei.
P7- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P5 la distana de x = -2.5 i y = 21.P7 reprezint punctul lateral fa pe linia taliei.
P8- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P5 la distana de x = 2.5 si y = 21 i reprezint punctul lateral spate de pe linia taliei.
P9 punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct. Acesta este construit fa de
punctul P1 la distana de x = C.t./4 i y = 0. Puncul P9 reprezint mijlocul primei pense la reperul fa.
P10 -punct desenat cu ajutorul butonului punct la mijlocul unui segment . Acesta este construit la
jumatatea segmentului determinat de punctele P9 i P7. Acest punct reprezint mijlocul celei de-a doua
pense la reperul fa.
P11- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P11 la distana de x = 0 i y = -13,25. Punctul P11 ajut la construcia primei pense la fa. Acest
punct este folosit pentru a preciza lungimea pensei..
P12- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P10 la distana de x = 0 i y = -13,25. Punctul P11 ajut la construcia primei pense la fa. Acest
punct este folosit pentru a preciza lungimea pensei.
P13,14- puncte desenate cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acestea sunt construite
fa de punctul P9 la distana de x = -1,25 (pentru punctul P13) i x = 1,25 (pentru punctul P14) iar y = 13.25 (pentru ambele puncte). Aceste dou puncte dau adncimea primei pense la reperul fa.

190

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

P15, P16 - puncte desenate cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Ele se gsesc fa de
punctul P15 la distana de y = 0 i x = -1.25 pentru punctul P16 respectiv y = 0 i x = 1.25 pentru punctul P
16. Aceste dou puncte dau adncimea celei de a doua pense la reperul fa.
P17- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P1 la distana de x = C.s.+1 i y = 0. Punctul P17 reprezint mijlocul spatelui.
P18 - punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P17 la distana de x = -11 i y = 0. Punctul se gsete pe linia taliei i reprezint mijlocul primei
pense pe reperul spate.
P19 - punct desenat cu ajutorul butonului punct n mijlocul unui segment. Segmentul este determinat de
punctele P18 i P8. Acest punct reprezint mijlocul celei de a doua pense de pe reperul spate .
P20 - punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta este construit fa de
punctul P19 la distana de x = 0 i y = -8.8. Acest punct ajut la construcia celei de a doua pense de pe
reperul spate i d lungimea acesteia.
P21,22 - puncte desenate cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Aceste dou puncte sunt
construite fa de punctul P18 la distana de x = -1 i y = 0 pentru punctul P21 i x = 1 i y = 0 pentru punctul
P22. Aceste puncte ajut la construcia primei pense pe reperul spate i dau adncimea pensei.
P23,P24 - puncte desenate cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Aceste dou puncte
sunt construite fa de punctul P23 la distana de x = 1 i y = 0 i x = -1 i y = 0 pentru punctul P24. Aceste
puncte ajut la construcia celei de a doua pense de pe reperul spate i dau adncimea pensei.
P25 - punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acest punct este raportat la
punctul P18 avnd coordonatele de x = 0 i y = -8,8. Punctul reprezint lungimea primei pense pentru
reperul spate.
P26 - punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acest punct este construit fa
de punctul P26 la distana de x = 0 i y = -L.pr. P26 ajut la construirea terminaiei pe reperele fa i spate.
P27- punct desenat cu ajutorul butonului punct prin triangulaie cu dou puncte . Acesta se construiete
la distana de L.pr fa de punctul P7 i la distana de 2 cm fa de punctul P26 n partea stng a celor
dou puncte. Acest punct se gsete pe custura lateral a reperului fa i delimiteaz lungimea produsului
i lrgimea acestuia la terminaie.
P28 - punct desenat cu ajutorul butonului punct prin triangulaie cu dou puncte . Acesta se construiete
la distana de L.pr fa de punctul P8 i distana de 2 cm fa de punctul P26 n partea dreapt a celor dou
puncte. Acest punct se gsete pe custura lateral a reperului spate i delimiteaz lungimea produsului i
lrgimea acestuia la terminaie.
P29- punct desenat cu ajutorul butonului punct la x,y fa de un alt punct . Acesta se construiete la
distana de x = 0 i y = -L.pr. P29 ajut la construirea terminiei pe reperul spate.

Pasul 3. Desenarea i ancorarea tiparelor la stratul geometric:

n aceast etap trebuie verificat iar poziia cursorului mix


view pentru a ne asigura c putem vizualiza att stratul
geometric ct i stratul piese(vezi capitolul 3.1 A).
Construirea i ancorarea tiparelor la stratul geometric se va
face innd apsate tastele SHIFT+ ALT i desennd cu ajutorul
butonului Construiete piesa liber sau asistat prin puncte i linii
din modul de lucru Desenare . Prin apsarea simultan a
tastelor SHIFT+ALT se vor magnetiza adic se vor suprapune
precis punctele care se deseneaz peste punctele geometrice n
care se face click.

191

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru finalizarea formei tiparului se vor parcurge aceeai pai ca la proiectarea direct (se vor transforma
unele drepte n curbe, se vor defini unghiurile, se va seta rezerva de coasere, se va desena axa de fir drept, se vor
verifica piesele, etc).
Tiparele obinute prin desenarea i ancorarea la construcia geometric se gradeaz automat n funcie de cotele
folosite din tabelul setului de mrimi.

192

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13 Funcii generale ale programului Gemini Pattern Editor


nafar de funciile de proiectare, grupate n moduri de lucru specifice, programul Gemini Pattern Editor mai
dispune i de funcii generale care se refer la ntregul model sau la modul de lucru:

editarea grupelor de dependen

editarea fiei de produs

tiprirea fiei de produs i a fielor pieselor

tiparirea abloanelor pe plotter

importul / exportul modelor n formate standardizate

setrile de lucru ale programului

funcia de verificare a abloanelor pentru tiere

funcia de ajutor
Butoanele de apelare a acestor funcii se gsesc pe bara de butoane din partea de sus a ecranului i sunt vizibile
i active indiferent de modul de lucru n care se afl programul.

1.13.1 Editarea grupelor de dependen pentru piesele modelului


Dac modelul proiectat se va lucra din materiale cu caroiaj , pentru a obine o ncadrare ct mai eficient , pe lng
punctele de referin ncadrare programul Gemini Pattern Editor vine cu posibilitatea stabilirii dependenelor ntre
piese. Mai exact acum se va putea realiza incadrarea automat a pieselor cu restricie de aliniere cu alte piese.
Aceasta presupune stabilirea nc din faza de proiectare a modului de amplasare a pieselor pe ncadrare prin
definirea grupelor de dependen dintre piese structurate n prim faz n grupe de dependen pe orizontal i
vertical. Att n grupa dependenelor pe Orizontal ct i n cea a dependenelor pe Vertical piesele pot fi grupate n
piese libere, piese aliniate la caroiaj sau n grupe independente.
Piesele care vor fi editate ca piese libere vor putea fi plasate oriunde pe ncadrare.
Dac anumite piese sunt setate ca piese aliniate la caroiaj, n ncadrare acestea vor fi plasate cu punctul de referin
pe linia de caroiaj aferent grupei orizontal sau vertical
Dac dou piese sunt setate ca aparinnd unui anumit grup nafara grupului pieselor libere sau aliniate la caroiaj,
atunci acestea vor fi dependente doar ntre ele funcie de modul n care a fost plasat punctul de referin, prima pies
plasat pe ncadrare putnd fi aezat n orice poziie iar a doua pies funcie de prima plasat. Trebuie menionat
faptul c piesele duble n oglind ca s apar identice pe produs vor trebui s aparin att unei grupe de
dependen pe orizontal ct i unei grupe de dependen pe vertical.
Pentru a putea stabili grupele de dependen a pieselor unui model se face click
pe butonul Editare grupe de dependen piese existent pe bara de butoane din
partea de sus a ecranului. Dup apsarea acestui buton se va deschide
fereastra Editare grupe dependen n care se vor stabili grupele de
dependen dintre piese.

193

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n stnga ferestrei de editare a grupelor de dependen sunt afiate grupele de dependen respectiv piesele ce
aparin acestora att pe vertical ct i pe orizontal.Pentru a vedea grupele de dependen i piesele ce aparin
gruprii pe vertical se va apsa butonul Verticala . n cazul n care se dorete vizualizarea grupele de
dependen i piesele ce aparin gruprii pe orizontal se va apsa butonul Orizontala
Iniial vor fi afiate doar grupele de dependen piese libere i piese aliniate la caroiaj i toate piesele
modelului aparin grupei de piese libere.
Pentru a vedea piesele ce aparin unei grupe de dependen se face click pe ptrelul cu + din dreptul
numelui grupei de dependen sau se va apsa butonul Afieaz piesele grupelor de dependen situat
n partea superioar a ferestrei Editare grupe dependen.
Pentru a ascunde piesele i a vizualiza numai grupele de dependen a pieselor pe orizontal sau vertical
se face click pe ptrelul cu - din dreptul numelui grupei de dependen sau se va apsa butonul
Ascunde piesele grupelor de dependen situat n partea superioar a ferestrei Editare grupe
dependen.
Pentru modelele care au n structura lor mai multe straturi de materiale(de ex :
fond, cptuseala, insertie, etc) se pot edita grupe de dependen doar pentru un
material sau pentru toate materiale. Pentru aceasta se folosete filtrul din dreptul
mesajului Material: Se face click pe sgeata din dreapta i se selecteaz din lista
care se afieaz, materialul pentru care se vor edita grupele de dependen. La
selectarea materialului n grupa Piese libere vor rmne doar piesele care se
lucreaz din materialul selectat.

Grupele de dependen ntre piese


Pentru ca utilizatorul s poat ncadra piesele nu aliniate neaparat la caroiaj, ci doar ntre ele, acum se pot aduga
una sau mai multe grupe de dependen diferite de grupele de dependen la caroiaj. Astfel dac se dorete ca
desenul de pe buzunarul aplicat pe faa produsului proiectat s aib continuitate cu desenul feei dar nu se dorete ca
pe aceste repere s existe un anumit desen al caroiajului atunci se va crea o grupa de dependen n care vor fi
introduse faa i buzunarul. Aceast grup va fi adugat la grupele de dependen pe orizontal dac se dorete
continuitatea desenului pe orizontal sau se va aduga la grupele de dependen pe vertical dac se dorete
continuitatea desenului pe vertical.
Pentru a aduga o grup de dependen la cele dou afiate iniial se face click dreapta n
coloana din partea stng a ferestrei de editare a dependenelor i se selecteaz Adaug
grup
Se va deschide o fereastr n care se va edita numele noii grupe de dependen. Dup
editarea numelui noii grupe pentru ca aceasta s apar alturi de celelalte grupe deja
existente se va apsa butonul OK.Dac nu se mai dorete creearea unei noi grupe se va
apsa butonul Cancel.

Introducerea anumitor piese sau eliminarea lor dintr-o grup de dependen se face prin
selectarea piesei i tragerea ei cu mose-ul n grupa dorit.
Piesele sau grupele neselectate au simbolurile aferente colorate n galben. n momentul n
care acestea vor fi selectate simbolurile din dreptul numelui se vor colora n rou.
O pies se poate muta dintr-o grup n alta dac se face click dreapta pe aceasta i se
seleactez Taie apoi se selecteaz grupa n care se va muta piesa se face click
ddreapta i se apas Copie.
ATENIE
n cazul pieselor duble simetrice dac se dorete ca acestea s aib acelai desen atunci utilizatorul va trebui s se
asigure c acestea aparin unei grupe de dependen att pe orizontal ct i pe vertical.
n momentul n care se selecteaz o grup de dependen n dreapta ferestrei Editare grupe dependen vor fi
afiate piesele din grupa respectiv cu punctele referin corespunztoare precum i modul de plasare fa de caroiaj
pe orizontal sau vertical.

194

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Operaii ce se pot efectua pe o grup de dependen


Dac se face click dreapta pe numele unei grupe de dependen adugate va
apre un meniu cu urmtoarele opiuni: - adauga grupa
- terge grupa
- redenumete grupa
- adaug subgrup
Dac operatorul vrea s tearg grupa de dependen respectiv va apsa
opiunea Sterge grup.
Dac se dorete schimbarea numelui grupei selectate se va selecta
Redenumete grupa
n cazul n care operatorul urmrete adugarea unei subgrupe la grupa
selectat se va apsa Adaug subgrupa.Se va deschide o fereastr n care
se va edita numele subgrupei nou formate.
Dup stabilirea grupelor de dependen i ce piese aparin acestora trebuie
apsat butonul Accept din dreapta ferestrei Editare grupe dependen.
Dac operatorul nu dorete pstrarea grupelor de dependen va apsa
butonul Renun

195

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.2 Editarea fiei de produs


Fia produsului conine informaii auxiliare care nsoesc tiparele precum i o schi de execuie a produsului
finit. Scopul acestor informaii este, pe de o parte, de a putea identifica i clasifica mai uor modelul pe baza unor
informaii de tipul nume model, sezon, client, comand, proiectant etc. i pe de alt parte specificaii tehnice
privitoare la execuia produsului, indicaii privind esturile, accesorii, finisare, etc.
Pentru a edita informaiile din fia produsului se apas butonul Editeaz fia de produs pentru modelul
curent. Se va deschide fereastra de editare a fiei de produs i se scriu n cmpurile corespunztoare informaiile
necesare. n fereastra de editare a fiei de produs putem completa n prima pagin informaii generale despre produs
iar pe celelalte dou pagini schie i specificaii tehnice utile pentru a descrie mai bine produsul finit i procesul
tehnologic.Pentru a aduga o imagine a produsului finit sau o schi de execuie n pagina de informaii generale se
apas butonul ncarc . Se alege fiierul n care se afl fotografia sau schia produsului. Dimensiunea fiierului nu
trebuie s depeasc 500 Kb. De aceea se recomand ca imaginile s fie n format compresat:.jpeg, .jpg, .gif, .wmf.
Imaginile pot proveni de la un scanner sau din programe de desen. Pentru a putea utiliza paginile de schie i
specificaii trebuie n primul rnd bifat opiunea Folosete aceasta pagina cu informatii suplimentare Pagina de
schie i specificaii este mprit n 4 cadrane , n fiecare din aceste 4 cadrane fiind posibil editarea de text sau
inserarea de imagini.
Editarea fiei produsului
Se apas butonul Editeaz fia de produs pentru
modelul curent din partea de sus-dreapta a ecranului.

n fereastra care se deschide se introduc informaiile


legate de produsul respectiv, n csuele
corespunztoare. Pentru a se aduga o imagine a
produslui se apas butonul ncarc imagine.
n fia produsului exist un cmp Ataamente unde se
pot ataa fiiere de orice tip la model. Fiierele ataate
pot fi vizualizate numai dup ce se salveaz pe hard-disk
i se deschid cu ajutorul programelor compatibile.
Dimensiunea fiierelor ataate nu trebuie s depeasc
500 KB.
Pentru a ataa unul sau mai multe fiiere unui model se
va apsa butonul Ataeaz din Fia produsului
dup care n fereastra care se deschide se selecteaz
fiierele de ataat i se apas OK.
Pentru a salva pe hard disk unul sau mai multe fiiere
ataate unui model se vor selecta fiierele i se va apsa
butonul Salveaz ca..., dup care se alege calea de
salvare i se apas OK.
Pentru a terge un fiier ataat se va selecta fiierul i se
apas butonul Sterge.
Pentru a salva informaiile se apas butonul Accept

n partea de sus a ferestrei de editare a fiei


produsului se va selecta pagina de schite i
specificaii.Pentru a putea edita n una din cele do
pagini de specificaii trebuie bifat n primul rnd
Foloseste aceasta pagina cu specificatii
suplimentare.
n oricare din cele dou pagini de schie i
specificaii se pot introduce informaii de tip text
sau imagine. Pentru aceasta se face click pe
sgeata din dreptul mesajului Se foloseste:
care se gsete deasupra fiecarui cadran din
cele 4 existente pe o pagina. Se va deschide un
meniu cu opiunile Text i Imagine n care se
va putea selecta tipul de informaie ce va fi
introdus.n cazul n care s-a selectat Text se
vor putea completa informaiile necesare n
cadranul respectiv. Pentru a salva informaiile se
apas butonul Accept

196

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n cadranul n care s-a selectat Imagine vor


apare automat cele dou butoane specifice :
Incarca imagine i Sterge imagine .
Pentru a se aduga o imagine se apas butonul
ncarc imagine. Pentru a salva informaiile
se apas butonul Accept

1.13.3 Tiprirea fiei produsului i a fielor pieselor


Pentru a tipri fia produsului se apas butonul Tiprete fia produsului . Dac se apas pe simbolul din
dreapta butonului se deschide un mic meniu n care se pot selecta trei variante de tiprire: fia produsului, fiele
pentru toate piesele sau fie pentru piese selectate.
De asemenea, fiele pot fi vzute nainte de a fi tiprite. Pentru a previzualiza fiele se apas n meniul
superior pe Modele i apoi pe Previzualizare fie . Se face click pe tipul de fi care trebuie afiat. Se va
deschide o fereastr de previzualizare a fiei. Din aceast fereastr se poate tipri fia prin apsarea butonului
Print sau se poate iei fr s se tipreasc prin apsarea butonului Close

197

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Tiprirea fiei produsului i a fielor pentru piese

Pentru a tipri fia se apas pe


butonul Tiprete fia produsului ,
direct pe simbolul de imprimant

Pentru a tipri fiele pieselor se face


click pe butonul ngust din dreapta
butonului de tiprire

Se va deschide un meniu n care


se selecteaz ce urmeaz a fi
tiprit: fia produsului, fie pentru
toate piesele sau fie doar pentru
unele piese selectate

Pentru a previzualiza fiele nainte


de tiprire, se apas n meniul
superior pe Modele , apoi
Previzualizare fie apoi se alege
fia dorit

In fereastra de previzualizare apare


fia exact asa cum va fi tiprit pe
imprimant. Se pot folosi butoanele
de sus pentru a face imaginea mai
mare sau mai mic i pentru a trece
de la o pagin la alta

Dac fia este corect i poate fi


tiprit, se apas butonul Print
Dac se dorete ntoarcerea n
program fr a se tipri nimic, se
apas butonul Close

Exemplu de fia de produs tiprit

Exemplu de fi pies tiprit

198

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.4 Tiprirea abloanelor pe plotter. Exportul fiierelor RS274D


Piesele din modelul proiectat pot fi tiprite direct pe plotter la scara 1: 1, pentru a fi verificate din punct de
vedere al formei i dimensiunilor sau pentru a se realiza un produs pe baza acestor abloane. Se poate utiliza att un
plotter cu lime mare, ca cel pentru tiprirea ncadrrilor pentru tiere, ct i un plotter de dimensiuni mai mici, cu
limea sub 1 m, tiprindu-se n acest caz piesele una cte una, n funcie de limea util de tiprire a aparatului.
Pentru a tipri modelul pe plotter se selecteaz mai nti piesele care urmeaz a fi tiprite. Dac trebuie
tiprite toate piesele, nu e nevoie s se selecteze nici o pies. Selectarea pieselor se face n modul de lucru
Piese . Se ine apasat tasta SHIFT i se face click pe fiecare pies care trebuie selectat. Selecia se poate face
i prin ncercuirea pieselor cu cursorul.
Se apas butonul Export pentru plotter . Se va deschide
fereastra de tiprire pe plotter, n care trebuie selectat ce i cum se va tipri.
n primul rnd trebuie verificat dac dimensiunile colii de hrtie pe care se va
tipri corespund cu setrile din program ,dac limea i lungimea hrtiei
sunt corect setate, atunci zona de previzualizare de pe ecran va coincide
exact cu rezultatul tiprit. Acestea se verific n forma de Setri plotter care se deschide la apsarea butonului de
Setari din fereastra Export PLT .

Principalele opiuni ale tipririi pe plotter sunt:

Modul de aezare al pieselor (suprapus sau desfurat, cu sau fr rezerv ntre piese)

Alegerea mrimilor care se vor tipri

Alegerea elementelor piesei care se vor tipri (linie de coasere, linie de tiere, puncte tehnice, axa de fir
drept, nume, etc)

Alegerea pieselor care se vor tipri (toate sau numai cele selectate )

Alegerea poziiei de tiprire (piesele amplasate normal sau rotite la 90)


Dup ce se bifeaz opiunile dorite se apas butonul Aplic Pe ecran vor apare piesele exact cum vor fi tiprite pe
plotter. Ele trebuie s fie n aa fel poziionate nct s nu se suprapun i s nu se fac risip de hrtie.
a) Modul de aezare al pieselor
n cazul n care utilizatorul opteaz pentru aezarea pieselor suprapuse pentru reaezarea acestora se iese din
fereastra de export cu butonul Renun , se intr n modul de lucru Piese i se aeaz piesele n poziia dorit.
Cu ajutorul butonului Aranjeaz piesele din model pe linia de tiere se poate face o aranjare automat a
pieselor astfel nct prin adugarea rezervelor i prin simetrizarea pieselor care au ax de simetrie s nu se obin
suprapuneri. Acest buton se gsete pe prima bar cu butoane a aplicaiei Gemini Pattern Editor.

199

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

In fereastra de tiprire se va stabili cum vor fi


piesele aezate. Dac se dorete ca piesele s fie
printate suprapuse se va bifa la Aezare piese n
dreptul mesajului suprapuse .

n cazul n care utilizatorul opteaz pentru o aezare a pieselor desfurate


pentru a se obine o aezare mai bun a acestora se va apsa butonul
Optimizare cu Gemini Nest Expert . n urma apsrii acestui buton se va
lansa aplicaia Gemini Nest Expert in care se vor regsi piesele selectate iar
dac se va apsa butonul ncadrare automat cu limit de timp se va incepe
plasarea acestora. Cand piesele sunt plasate n poziia dorit se va nchide
aplicaia Gemini Nest Expert iar n zona de preview a ferestrei Export format
PLT vor fi afiate piesele poziionate conform ncadrrii obinute.
Atenie ! La optimizarea cu Gemini Nest Expert din Gemini Pattern Editor nu se obin ncadrri ! Optimizarea din
aceast aplicaie are ca scop doar aranjarea pieselor pentru a obine un consum mai mic de hrtie i din acest motiv
la aranjarea pieselor nu se ine cont de proprietile i restriciile pieselor.
Dac s-a bifat ca piesele s fie aezate
desfurat, utilizatorul va putea stabili i distana
la care vor fi plasate acestea prin completarea
valorii dorite n campul din dreptul mesajului
Adaos ntre piese
De asemeni plasarea pieselor se poate optimiza
cu ajutorul aplicaiei Gemini Nest Expert. Prin
apsarea butonului Optimizare cu Gemini Nest
Expert se lanseaz aplicaia cu ajutorul creia
piesele vor fi replasate automat sau manual n
vederea obinerii unei plasri optime.
b)

Alegerea mrimilor care se vor tipri


Se bifeaz mrimea sau mrimile care urmeaz s fie tiprite. Dac
sunt bifate mai multe mrimi, ele vor fi tiprite suprapus sau desfurat,
funcie de alegerea fcut de utilizator n ceea ce privete modul de aezare
al pieselor.
Valoarea din coloana Nr reprezint de cte ori va fi tiprit mrimea
selectat. De exemplu dac utilizatorul a optat pentru aezarea pieselor
desfurat , a selectat o mrime din tabel iar n dreptul acelei mrimi a
introdus valoarea 2 n coloana Nr dup care a apsat butonul Aplica n
zona de previzualizare vor apare de dou ori piesele pentru mrimea
selectat.
Dac se bifeaz mesajul Doar mrimea de baz n tabel va fi bifat
automat numai mrimea de baz . La debifarea acestui mesaj se vor selecta
automat toate mrimile din tabel.

c)

Alegerea elementelor pieselor care se vor tipri


n zona Export se bifeaz care din elementele piesei trebuie tiprite. Dup
stabilirea elementelor de tiprit se va apsa ntotdeauna butonul Aplica
pentru a vizualiza setrile i pentru a tipri conform acestora.
Text dac se bifeaz Text pe piese se va tipri numele, comentariile
i mrimea .
Doar mrimea pieselor - La bifarea acestui mesaj pe piese nu se va mai
tipri numele i comentariile ci doar mrimea.
Comentarii text adugat la numele pieselor - Textul introdus n acest
cmp va fi afiat i tiprit alturi de numele piesei.
Picluri La bifare se vor tipri i piclurile
Axe - bifarea acestei opiuni permite tiprirea tuturor axelor pe piese (ax
de fir drept, axe de text)
Doar textul pentru axele de text - Dac este bifat csua din dreptul
acestui mesaj, la previzualizare i la tiprire nu vor apare axele de text ci doar
textul corespunztor acestora. Dac nu este bifat se vor tipri i axele i textul
corespunztor acestora cu condiia s fie bifat i n dreptul mesajului Axe.

200

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Puncte tehnice interioare - la bifarea acestei opiuni pe pies vor fi tiprite i punctele tehnice interioare.
Linie tiere - Dac este bifat aceast opiune se vor tipri piesele pe linia de tiere
Linie coasere - Dac piesele de tiprit au fost lucrate pe linia de tiere , aceast opiune nu este valid. Dac
se bifeaz n dreptul acestui mesaj piesa va fi tiprit pe linia de coasere.
Pliuri depliate - la bifarea acestei opiuni, piesele care conin pliuri vor fi afiate i tiprite depliat.
Simetrizat - la bifarea acestei opiuni, piesele simetrice, care au declarat o ax de simetrie, vor fi afiate i
tiprite simetrizate.
Piese auxiliare Dac se dorete tiprirea pieselor auxiliare grupate cu piesa de printat va trebui s se bifeze n
dreptul acestui mesaj.
d) Alegerea pieselor care se vor tipri
Dac iniial s-au selectat doar o parte din piesele modelului dar se
dorete printarea tuturor utilizatorul va trebui s se asigure c mesajul
Export numai piesele selectate este nebifat..
e)

Alegerea poziiei de tiprire


Pentru situaia n care utilizatorul lucreaz n modul de aezare suprapus
poate opta i pentru tiprirea pieselor n poziia de pe ecran sau rotite cu 90.

f)

Setri salvare plotter


Pentru utilizatorii care au mai multe tipuri de plottere, se poate salva n
setrile pntru plotter o list a acestora. nainte de a trece la tiprirea
propriuzis va trebui s se aleag din list plotterul pe care urmeaz s se
realizeze tiprirea.

Dup ce se obine pe ecran rezultatul dorit se apas butonul


Tiprete direct dac se dorete tiprirea direct pe plotter sau
Export PLT dac se dorete obinerea unui fiier cu extensia plt.
Pentru situaia n care trebuie tiprit un desen de mai multe ori,
nainte de a apsa butonului Tiprete direct se vor introduce n
editul din dreptul mesajului Numr de copii numrul corespunztor.
Dac se apas Export PLT programul va salva pe discul calculatorului un fiier cu extensia.plt , care poate fi
trimis spre tiprire pe orice plotter. Din aceast fereastr se mai pot exporta i fiiere n format RS274D prin
apsarea butonului Export RS274D acestea fiind fiiere CUT.
Fiiere PLT
Fiierele PLT pot fi cu extensia *.plt, *.hpgl sau fr extensie. Aceste fiiere pot fi folosite doar la printarea ncadrrilor
sau a pieselor.
Nu se poate schimba forma unei piese dintr-un astfel de fiier.Dac fiierul conine o ncadrare, nu se va putea
modifica sau optimiza aceast ncadrare.
La printarea unui fiier HPGL / PLT se vor verifica dimensiunile pieselor, lungimea i limea.
Dac se apas butonul Tiprete direct , se va obine un fiier cu extensia PLT care se salveaz n directorul
ACTIVE, de unde este citit automat de aplicaia pentru printat Gemini PLT Spooler.
Dac se apas Export PLT utilizatorul va putea obine tot un fiier PLT care poate fi salvat oriunde pe disc i care
poate fi tiprit mai trziu sau pe alt plotter.
Fiiere CUT sau RS274D
Fiierele de tip CUT pot fi ntlnite cu extensia *.cut sau *.gbr.
Aceste fiiere pot fi folosite doar pentru maini automate de croit (cap de croire automat) sau pentru printare.
Fiierele de tip CUT pentru croit conin numai linia de tiere i piclurile.
Nu se poate schimba forma unei piese dintr-un astfel de fiier.Dac fiierul conine o ncadrare, nu se va putea
modifica sau optimiza aceast ncadrare.
La tierea sau printarea unui fiier CUT se vor verifica dimensiunile pieselor, lungimea i limea.

201

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.5 Importul fiierelor n Gemini


a) Importul de fiiere DXF i DXF-AAMA
Programul Gemini Pattern Editor este capabil s importe modele salvate n formatul DXF sau DXF-AAMA,
Fiierele DXF (Data Exchange files) sunt folosite doar pentru tipare i conin piese pentru fiecare mrime
Fiierele DXF-AAMA sunt nsoite i de un fiier RUL sau TXT. Aceste fiiere DXF-AAMA sunt folosite tot
doar pentru tipare i conin piese numai pentru mrimea de baz. Regulile de gradare a pieselor dintr-un fiier DXF
AAMA se gsesc n fiierul RUL sau TXT.
Piesele dintr-un fiier DXF sau DXF-AAMA pot fi importate pe linia de coasere sau pe linia de tiere dar
niciodat pe amndou. n unele cazuri linia de coasere poate s apar n interiorul piesei dar ca figur auxiliar.
De asemeni fiierele DXF sau DXF-AAMA nu conin informaii cu privire la numrul pieselor i la tipul de
material din care se lucreaz. Exist totui i anumite cazuri n care apar o serie de informaii cu privire la tipul de
material dar i n aceste situaii se va verifica corectitudinea acestora.
Pentru a importa unul din aceste tipuri de
fiiere se apas Import din meniul
Model .Se va deschide un nou meniu care
cuprinde lista cu tipul de fiierele ce se pot
importa in Gemini Pattern Editor. Din aceasta se
va alege tipul de fiier cu care se va lucra. Dac
nu se cunoate tipul de fiier DXF care urmeaz
a fi importat se va alege din list prima opiune
Fiiere DXF/AAMA(*.dxf) .
Dup selectarea acestuia se va deschide
o ferestr similar cu cea pentru ncrcarea unui
fiier *.gem.
Se parcurge lista de directoare pn n directorul n care este salvat fiirerul ce urmeaz a fi deschis. n
fereastra central apare lista fiierelor din directorul respectiv. Se face click pe fiierul ce urmeaz a fi deschis. Dac
fiierul este corect, n fereastra din partea dreapt va fi afiat coninutul modelului. Pentru a deschide modelul se
apas butonul Accept . n cazul n care coninutul fiierului nu este corect, pe ecran apare mesajul fiier
invalid precum i o lista cu problemele ntlnite n fiierul respectiv.

202

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru importul oricrui tip de fiier DXF exst posibilitatea de multiselecie a fiierelor i deschiderea acestora
ntr-un singur fiier GEM. Dac se dorete selectarea mai multor fiiere se poate folosi tasta Shift i click stnga
mouse pe fiiere pentru o selecie consecutiv sau se poate folosi tasta CTRL i click pe buton stnga mouse pentru
o selecie aleatoare.
n cazul n care fiierele DXF importate au seturi de mrimi diferite se vor importa piesele cu grupe de gradri
diferite.
Cum se import n Gemini Pattern Editor -Setri fiiere DXF/ AAMA
Dimensiuni
Utilizatorul va trebui s selecteze unitatea de msur n care a fost salvat fiierul DXF, precum i factorul de
scalare.
Optiuni generale
Dac la importul unui fiier DXF mesajul Import reguli de
gradare este nebifat fiecare mrime a unei piese va fi importat
separat n Gemini.
Dac la import mesajul Import reguli de gradare este bifat
Gemini Pattern Editor va construi Tabelul de gradare. La importul de
fiiere DXF n care pentru fiecare mrime a unei piese exist cte o
pies corespondent n fiier, Gemini Pattern Editor convertete
automat mrimile unei piese la tabel de gradare. Astfel n urma
importului nu vor mai rezulta piese pentru fiecare mrime ci doar
mrimea de baza cu gradrile aferente.
Pentru fiierele DXF-AAMA se va bifa opiunea Import regulile
de gradare pentru a se importa mrimea de baz cu toate regulile
de gradare. n cazul n care nu se bifeaz n urma importului va
rezulta doar mrimea de baz.
Pentru fiierele DXF, dac nu este bifat aceast opiune sau nu
se pot converti gradrile , piesele vor fi importate separat , cte o
pies pentru fiecare mrime cu grupe de gradare diferite.
Opiunea Import pe linia de coasere se va bifa n funcie de modul n care a fost creat fiierul DXF. Dac
fiierul conine piesele pe linia de coasere se va bifa aceast opiune dar dac piesele sunt pe linia de tiere se va
lsa nebifat.
Rearanjarea pieselor importate se poate face automat dac se bifeaz mesajul Rearanjeaz automat piesele
importate .
Pentru a importa i desenele interioare pentru piesele dintr-un fiier de tip DXF se va bifa opiunea Import
desenele interioare.
Dac se va bifa Rotunjete conturul pieselor la importul din DXF o parte din punctele de pe conturul piesei
vor deveni netede. Se vor rotunji doar acele puncte care prin netezire nu modific substanial forma piesei.
Dac se va bifa Doar punctele de curb , la import vor fi netezite doar punctele de curb de pe conturul
pieselor.
La bifarea opiunii Inverseaz semnul regulilor de gradare se schimb semnul pailor de gradare iar marimile
mai mici din set devin mrimi mai mari.
Informaii despre fiierul DXF
Utilizatorul poate vizualiza i o serie de informaii despre
fiierul DXF ce trebuie ncrcat. Astfel se pot citi numele
autorului adic a sistemului Cad din care provine fiierul, data
la care s-a realizat exportul i unitile de msur folosite.

Dac se apas butonul Tabel straturi DXF se


deschide o fereastr n care utilizatorul poate modifica
numai dac este necesar valoarea stratului din care se
citete un anumit element . Numrul stratului pentru orice
element importat trebuie introdus n funcie de structura
fiierului DXF.
Pentru a reveni la setrile iniiale, n situaia n care au
fost efectuate modificri, se va apsa butonul Setri
implicite .
Este posibil ca la unele fiiere DXF sau DXF-AAMA
importate s nu fie preluate corect toate elementele tehnice,
cum ar fi: picluri, axe, grdari. De aceea, aceste fiiere
trebuie verificate atent nainte de a fi folosite n continuare.

203

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Probleme care pot s apar la importul de fiiere DXF.


- Numrul pieselor importate poate s fie diferit de numrul pieselor din modelul din care a fost salvat fiierul
DXF.Trebuie verificat numrul pieselor
- Fiierele DXF sau DXF-AAMA nu conin informaii cu privire la tipul de material din care se lucreaz. Exist
totui i anumite cazuri n care apar o serie de informaii cu privire la material dar trebuie verificat i completat
ntotdeauna tipul de material pentru fiecare pies.
- Se va verifica atent i linia de construire (linia de coasere sau linia de tiere dup caz)
b) Importul de fiiere native Gerber (*.tmp)
Fiierele native Gerber au extensia TMP i conin modele i/ sau piese.
Aceste fiiere pot fi i sub form de arhive tip ZIP. Ca i fiierele DXF , fiierele
native din Gerber sunt folosite numai pentru tipare. Acestea conin toate informaiile
din Gerber cu excepia celor privitoare la dimensiunea i modul de desenare a
piclurilor care pot fi setate din fereastra de import n Gemini Pattern Editor.
Exist dou tipuri de fiiere Gerber care pot fi importate n Gemini Pattern
Editor : Piece i Model.
Fiierul Piece conine o pies cu set de mrimi, gradri, linii interioare, piese auxiliare.Un astfel de fiier nu
conine informaii cu privire la tipul de material din care se va lucra piesa i de cte ori apare aceasta n model.
Fiierul Model conine toate informaiile despre modelul construit (numrul pieselor, tipul lor, tipul de material).
Fiierul Model poate fi importat n Gemini Pattern Editor numai dac este nsoit de fiiere Piece.

Pentru a importa un fiier din Gerber se apas Import din meniul Model .Se va deschide un nou meniu
care cuprinde lista cu fiierele ce se pot importa in Gemini Pattern Editor. Din aceasta se va alege Fiiere
Gerber(*.tmp) . Dup selectarea Fiiere Gerber(*.tmp) se va deschide o ferestr n care se va selecta calea de
pe disc i fiierul de importat din list sau din arhivele *.ZIP. Dac n directorul selectat se gsesc fiiere *.tmp
acestea vor fi afiate direct n lista cu Fiiere Gerber.
Dac n folderul selectat se gsesc fiiere *.zip acestea vor fi afiaten lista cu Fiiere ZIP ,iar la selectarea
unui fiier zip, n lista cu Fiiere Gerber, vor apare fiierele din componena arhivei *.zip. Dac la selectarea unui fiier
*.zip nu este afiat nici un fiier gerber atunci arhiva nu este valid.
La selectarea unui fiier *.zip se va afia automat numrul de modele i numrul de piese coninut de
acesta.Importul se poate face pentru ntreg Modelul sau pentru fiecare Pies n parte, selectnd una dintre aceste
opiuni.
n partea dreapt jos a paginii de import exist un buton de cutare cu ajutorul cruia
utilizatorul va putea cuta rapid pe disc numai arhive de tip *.ZIP.

204

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Dup apsarea butonului de cutare fiiere *.zip


se deschide o fereastr n care utilizatorul va
trebui s introduc numele fiierului cutat i s
stabileasc directorul de pe disc unde dorete
s se realizeze cutarea.

Pentru a se selecta folderul dorit se va


apsa butonul din dreptul cmpului Folder
cautare i se va alege n fereastra deschis
locul n care se va realiza cutarea dup care se
apas butonul Accept .

Dac se bifeaz mesajul Caut n


folder cutarea se va face i n interiorul
subfolderolor din folderul selectat. Pentru a porni
cutarea se va apsa butonul Pornete
cutarea .
Pentru a opri o cutare n curs se va
apsa butonul Oprete cutarea
n partea de jos a ferestrei de cutare
exist o zon n care sunt afiate rezultatele
cutrii. Pentru a selecta un fiier din aceast
zon se face dublu-click pe numele acestuia.
Automat fiierul va apare n zona cu fiiere *.zip
din fereastra Import din fiier Gerber

Cnd se import fiiere native Gerber, se va stabili dac se dorete importul tuturor desenelor interioare
acestea fiind linia pentru text, axe de fir drept, axa de simetrie, punctele tehnice interioare, figurile interioare, liniile de
reper sau alte desene interioare.
n ceea ce privete poziionarea
pieselor importate se poate opta
pentru repoziionarea automat a
acestora. De asemeni ca i n
cazul importului de fiiere DXF se
va stabili dac se dorete
importul pe linia de coasere sau
pe linia de tiere.
Trebuie avut n vedere
faptul c n Gerber piesele sunt
construite numai pe linia de
tiere. Din acest motiv se va bifa
opiunea Import lina de
coasere numai n situaia n care n Gerber au fost construite tiparele nu abloanele.

205

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n Gemini piesele pot fi simple, duble sau duble n oglind spre deosebire de Gerber, unde piesele pot fi multiple,
simetrizate fa de X, fa de Y sau fa de X i Y. Din acest motiv utilizatorul va trebui sa opteze fie pentru a importa
direct piesele(cu specificaiile proprii de dublare) fie pentru a multiplica piesele conform specificaiilor din modelul
original.
Dac se opteaz pentru import direct piesele (cu specificaiile de dublare) , la import se va stabili tipul pieselor ca
simple,duble sau duble n oglind astfel nct s se respecte numrul i poziia acestora.
De exemplu: dac n Gerber o pies era definit ca tripl i cu o simetric fa de X n Gemini aceasta va fi importat
de dou ori , prima pies cu setarea de dubl i a doua cu setarea de pies dubl n oglind.
Dac se opteaz pentru multiplic piesele conform specificaiilor din modelul original , piesele vor fi importate n
poziia specificat n Gerber (flipat pe X, Y sau ambele) ca piese simple .
La importul din fiiere native Gerber (*tmp) se va specifica cum se vor importa
piclurile, deoarece acestea nu sunt coninute n fiierele Gerber i nu se
gsesc n arhiva ZIP.
Astfel utilizatorul poate alege tipul de piclu precum i dimensiunile pe care
acesta va trebui s le aib dup ce se import.

Atenie ! Pentru a importa ct mai fidel toate informaiile dintr-un model realizat n Gerber este recomandat ca n
momentul n care se face fiierul *.zip , n fereastra de export din Gerber s fie bifat opiunea include all
components .
c) Importul de fiiere native Assyst (*.zip)
Fiierele native din Assyst sunt arhivate ntr-un fiier cu extensia ZIP care poate conine piese sau style-uri.
Fiierele din Assyst Bullmer care conin piese pot fi de tipul PIECE sau DESIGN funcie de versiunea de
Assyst utilizat i se regsesc n folderele corespunztoare.
Fiierele STYLE conin informaii legate de model i sunt nsoite de fiiere Design sau Piece.
Aceste fiierele sunt folosite numai pentru tipare i cuprind toate informaiile din Assyst cu excepia celor
privitoare la tipul de material, dimensiunea i modul de desenare al piclurilor care pot fi setate din fereastra de import
n Gemini Pattern Editor.

206

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Importul de fiiere Assyst (*.zip) se realizeaz selectnd calea de pe


disc, urmat de selectarea fiierului de importat de tip *.ZIP. Importul se poate
face pentru ntreg modelul prin selectarea Style sau numai pentru piese,
selectnd Piece sau Design la Filtru fiier Assyst .
n partea dreapt jos a paginii de import exist un buton de cutare cu ajutorul cruia utilizatorul va
putea cuta rapid pe disc numai arhive de tip *.ZIP.

Dup apsarea butonului de cutare fiiere *.zip


se deschide o fereastr n care utilizatorul va
trebui s introduc numele fiierului cutat i s
stabileasc folderul de pe disc unde dorete s
se realizeze cutarea.

Pentru a se selecta folderul dorit se va


apsa butonul din dreptul cmpului Director
cautare i se va alege n fereastra deschis
locul n care se va realiza cutarea dup care se
apas butonul Accept .

Dac se bifeaz mesajul Caut n


subfoldere cutarea se va face i n interiorul
subfolderelor din rul selectat. Pentru a porni
cutarea se va apsa butonul Pornete
cutarea .
Pentru a opri o cutare n curs se va
apsa butonul Oprete cutarea
n partea de jos a ferestrei de cutare
exist o zon n care sunt afiate rezultatele
cutrii. Pentru a selecta un fiier din aceast
zon se face dublu-click pe numele acestuia.
Automat fiierul va apare n zona cu fiiere *.zip
din fereastra Import din fiier Gerber

La importul de fiiere Assyst,


se va stabili dac se dorete
importul tuturor desenelor interioare
acestea fiind linia pentru text axe de
fir drept, de simetrie, punctele
tehnice interioare, figurile interioare,
liniile de reper sau alte desene
interioare. n ceea ce privete
poziionarea pieselor importate se

207

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

poate opta pentru repoziionarea automat a acestora.


n Gemini piesele pot fi simple, duble sau duble n oglind spre deosebire de Assyst, unde piesele pot fi
multiple, simetrizate fa de X sau fa de Y. Din acest motiv utilizatorul va trebui sa opteze fie pentru a importa direct
piesele(cu specificaiile proprii de dublare) fie pentru a multiplica piesele conform specificaiilor din modelul original.
Dac se opteaz pentru import direct piesele (cu specificaiile de dublare) , la import se va stabili tipul
pieselor ca simple,duble sau duble n oglind astfel nct s se respecte numrul i poziia acestora.
De exemplu: dac n Assyst o pies era definit ca tripl i cu o simetric fa de X n Gemini aceasta va fi
importat de dou ori , prima pies cu setarea de dubl i a doua cu setarea de pies dubl n oglind.
Dac se opteaz pentru multiplic piesele conform specificaiilor din modelul original , piesele vor fi importate
n poziia specificat n Assyst (flipat pe X, Y sau ambele) ca piese simple .
ntre Gemini i Assyst exist mai multe diferene. O serie de elemente tehnice cum ar fi anumite tipuri de picluri
(piclu intersection) sau rezerve de coasere ( rezerv free) nu se regsesc n ambele aplicaii. Cu toate acestea , n
Gemini se vor importa corect toate aceste elemente.
n funcie de modul de construcie a pieselor i avnd n vedere linia de tiere i linia de coasere, n urma
importului din Assyst vor rezulta :
Piese pe linia de coasere (tipare) cu tabel de gradare dac piesele din Assyst sunt lucrate i gradate pe linia
de coasere iar linia de tiere a acestora nu este gradat sau nu exist .
Piese pe linia de tiere (abloane) cu tabel de gradare dac piesele din Assyst au linia de tiere gradat.
Dac piesele au i linia de coasere gradat atunci n interiorul piesei importate va exista i o pies auxiliar
gradat care este de fapt linia de coasere definit n Assyst .
Piese pe linia de tiere fra tabel de gradare (cte o pies pentru fiecare mrime) pentru piesele care au
rezerv free
Rezerva de coasere free din Assyst nu are un corespondent n Gemini . Din acest motiv, la importul unei
piese cu astfel de rezerv, vor rezulta piese pe linia de tiere pentru fiecare mrime.Aceste piese vor avea i grupe
de gradare diferite.
Atenie ! Se vor putea importa n Gemini Pattern Editor doar arhive ZIP exportate din Assyst Bullmer pentru
Windows.

d) Importul de fiiere native Lectra (*.iba i *.vet)

Fiierele native Lectra au extensia IBA , VET sau MDL i conin modele i/ sau piese. n Gemini Pattern Editor
se pot importa fiiere de tipul IBA i VET. Acestea
sunt folosite numai pentru tipare i conin toate
informaiile din Lectra.
Fiierul IBA conine o pies cu set de
mrimi, gradri, linii interioare, piese auxiliare. Un
astfel de fiier nu conine informaii cu privire la
tipul de material din care se va lucra piesa i de
cte ori apare aceasta n model.
Fiierul VET conine toate informaiile despre
modelul construit (numrul pieselor, tipul lor, tipul
de material). Fiierul VET poate fi importat n
Gemini Pattern Editor numai dac dac este nsoit
de fiiere IBA.
Pentru a importa fiiere IBA sau VET se va
face click pe Model apoi pe Import iar n
meniul care se deschide se va selecta Fiiere
Lectra (*.iba, *.vet).
n fereastra care se deschide se va selecta calea de pe disc i fiierul de importat din list. Dac n folderul
selectat se gsesc fiiere native Lectra cu extensia IBA sau VET acestea vor fi afiate direct n lista cu Fiiere
Lectra. n partea superioar a listei cu fiiere se va afia numrul de modele i numrul de piese existente n folderul
selectat.

208

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n lista cu Fiiere Lectra se pot afia doar fiiere de tip IBA , doar
fiiere de tip VET sau ambele tipuri de fiiere. Pentru aceasta
utilizatorul va folosi filtrul din dreptul mesajului Tip fiier . La
apsarea sgeii din dreapta cmpului corespunztor se deschide un
meniu din care se alege tipul de fiier ce va fi afiat n list.

209

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.6 Exportul unui model n format standard DXF


Programul Gemini Pattern Editor poate exporta fiiere n
formatele standard DXF, DXF-AAMA i n formate DXF pentru
INVESTRONICA , LECTRA , GERBER SAU ASSYST. Pentru
a exporta un fiier n format DXF se acceseaz meniul
superior Modele , apoi Export . Se va deschide o list
cu tipurile de fiiere DXF ce se pot exporta.Dup selectarea
din list a tipului de fiier DXF dorit se face o verificare
automat a pieselor pe linia de tiere dup care, dac nu sunt
erori, se va deschide o fereastr de export. Aceasta cuprinde
o zon de previzualizare a fiierlui exportat, precum i o serie de opiuni referitoare la formatul i coninutul fiierului
exportat.

Opiuni generale de export


Utilizatorul va trebui s selecteze formatul de fiier exportat, unitatea de msur folosit, factorul de scalare a
cotelor i tipul de fiier DXF.
Tipul de fiier folosit se va alege n funcie de aplicaia CAD n
care vor fi importate aceste fiiere.
Din punctul de vedere al formatului fiierului utilizatorul va
trebui s aleag ntre exportul n format DXF, sau exportul n
format DXF-AAMA.
Fiierul obinut n urma exportului n format DXF va cuprinde
pentru fiecare mrime din set cate o pies.
Dac utilizatorul a decis s exporte n format DXF, va trebui
s selcteze i mrimile care vor fi cuprinse n fiier. Astfel
utilizatorul are posibilitatea de a exporta doar mrimea de baz
bifnd n dreptul mesajului Doar mrimea de baz sau
posibilitatea de a exporta anumite mrimi prin selectarea acestora
din tabelul Mrimi exportate . De asemeni se poate exporta de
mai multe ori o mrime dac utilizatorul completeaz valoarea
dorit n cmpul corespunztor de pe coloana Nr din tabelul
cu mrimi exportate.
Fiierul obinut n urma exportului n format DXF-AAMA va
cuprinde mrimea de baz i tabelul de gradare. n urma exportului vor rezulta dou fiiere, un fiier cu extensia *.dxf
sau*.aam i un fiier cu extensia *.rul sau *.txt.

210

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Contururi exportate
Se poate selecta de asemenea ce contur al piesei va
fie exportat: linia de coasere, linia de tiere sau ambele.
Fiecare din aceste contururi trebuie bifat pentru a fi
exportat sau nu.
n partea de sus a zonei de previzualizare va fi afiat
modul n care au fost lucrate piesele de exportat. Astfel utilizatorul va ti dac piesele au fost lucrate pe linia de
coasere sau pe linia de tiere. n funcie de linia de construcie a pieselor i de setrile de export privind contururile,
fiierele DXF vor conine piese conform tabelelor de mai jos.

Exportul pieselor lucrate pe linia de coasere


Bifri la Export
Linia de tiere
Linia de coasere
Linia de coasere

Linia de tiere

Exportul pieselor lucrate pe linia de tiere


Opiunea Linie de coasere nu este activ.
Bifri la Export
Linia de tiere

Piese rezultate
DXF piese separate pentru fiecare mrime pe linia de
tiere, care conin linia de coasere ca pies auxiliar
DXF-AAMA piese gradate
DXF piese separate pentru fiecare mrime pe linia de
coasere
DXF-AAMA piese gradate corespunztoare liniei de
coasere
DXF piese separate pentru fiecare mrime pe linia de
tiere
DXF-AAMA piesele vor fi exportate pe linia de tiere cu
gradrile corespunztoare

Piese rezultate
DXF piese separate pentru fiecare mrime pe linia de
tiere
DXF-AAMA piese gradate

Pentru a valida i a vizualiza setrile de export se va apsa ntotdeauna Aplic.

Atenie ! Dac fiierul de exportat conine att piese lucrate pe linia de tiere ct i piese lucrate pe linia de coasere,
la export va fi activ doar opiunea de Export liniile de tiere .
Profilurile unui fiier DXF
Exist foarte multe tipuri de fiiere DXF n funcie de
sistemul cad ce genereaz fiierul sau chiar n funcie de
setrile fcute de utilizator la export. Deoarece de obicei
aceste fiiere sunt realizate pentru a se ncrca n alte
sisteme CAD, n Gemini exist posibilitatea de a stabili un
anumit profil pentru un astfel de fiier. Pentru a defini
profilul unui fiier DXF utilizatorul va trebui s stabileasc
setrile generale, setrile de structur i setrile legate de
straturile fiierului.
Exist apte profiluri DXF predefinite care se numesc profiluri standard. Acestea sunt pentru fiiere care se vor
importa n sisteme ca : Lectra, Investronica, Assyst, Gerber, NovoCut, Optitex . Exist i un profil care se numete
General. Acest profil se utilizeaz cnd se export pentru alte sisteme pentru care nu exist un profil predefinit.
Pentru a ncrca un profil se apas butonul ncarc profil i n fereastra care se deschide se alege calea i se
selecteaz profilul dup care se apas Open . Numele profilului ncrcat apare n cmpul de la Profil : i se
adaug la lista profilurilor deja ncrcate.
Un profil standard se poate modifica dac se apas butonul Editeaz profil
Pentru a terge un profil din list se va selecta profilul i se va apsa terge profil . Un profil standard nu poate fi
ters.
Un profil din list poate fi modificat dac se apas butonul Editeaz profil . Pentru a crea un profil nou se apas
butonul Creeaz profil nou .
Forma care se deschide cuprinde trei ferestre : Setrile generale , Setri structur DXF i Setri straturi
DXF .

211

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n fereastra de Setri
generale se va introduce
numele profilului, se vor stabili
elementele ce urmeaz a fi
exportate , modul n care se
multiplic piesele la export i
modul n care se vor exporta
liniile de coasere.
La Selecie elemente export
se va bifa n dreptul
elementelor (text, picluri,
obiecte auxiliare, puncte
tehnice , axe, simetrizare)
care vor fi exportate n fiierul
DXF.
Setri copii piese
Legat de multiplicarea pieselor
utilizatorul va trebui s bifeze
n dreptul mesajului o pies
cu numrul de copii ataat
dac dorete ca n fiier s se
regseasc piesa doar o
singur dat dar s fie
menionat numrul de copii
sau va bifa n dreptul
mesajului piesa separata
pentru fiecare copie dac
fiierul va conine cte o pies
penu fiecare copie.
Exportul liniilor decoasere
Pentru a defi conturul de coasere n fiier se va bifa mesajul Definete conturul de coasere dup care se alege
modul de definire.
Dac se bifeaz Piese separate linia de coasere i linia de tiere vor fi dou piese separate.
Dac se bifeaz Contur intern linia de coasere va fi desenat ca o pies auxiliar n interiorul piesei care e pe linia
de tiere.

n fereastra Setri structur


DXF utilizatorul va stabili
setrile legate de antetul
fiierului, modul de desenare a
liniilor poligonale, informaiile din
fiier.
De asemeni se vor realiza i
setrile pentru puncte, picluri,
axa de fir drept i alte setri
legate de stratul elementelor de
gradare.

212

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

n
fereastra
Setri
straturi DXF utilizatorul poate
edita numrul stratului pe care
se scrie un anumit element .
Numrul stratului pentru orice
element
exportat
trebuie
introdus n funcie de sistemul
n care va fi ncrcat fiierul.

213

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.7 Setrile generale de lucru ale programului


Dup instalarea programului Gemini Pattern Editor, sau ori de cte ori este nevoie, se pot schimba
principalele setri de lucru ale programului. Pentru a intra n fereastra de setri, se face click n meniul superior pe
Setri . Setrile programului sunt grupate n mai multe capitole, fiecare pe o pagin separat:

setri generale de lucru

setri privind proiectarea

setri privind elementele tehnice

setri privind digitizorul

setri privind plotter

setri privind tastatura i combinaiile de taste


setri privind serverul de date

a) Setri generale de lucru

Setri generale:
Opiuni disponibile
Mod de lucru: local, cu baza de date,
demonstrativ

setare implicit: local


Copie de siguran automat la un interval
de timp i copie de siguran la salvare

setare implicit: bifate pentru crearea copiilor


de siguran
Ci de salvare pe disk a diferitelor tipuri de
fiiere
setare implicit: directorul n care a fost

Explicaii
n modul de lucru Local se lucreaz cu modele salvate n fiiere
distincte, salvate pe discul calculatorului.
n modul de lucru Cu baza de date se lucreaz cu modele
stocate ntr-o baz de date situat pe un alt calculator, numit server, la
care se conecteaz una sau mai multe staii de lucru
n modul de lucru demonstrativ nu se poate salva dect un singur
model cu scop demonstartiv
Dac se bifeaz opiunea de creare a unei copii de siguran, la
intervalul de timp ales (recomandabil 3-5 minute), calculatorul salveaz
automat modelul proiectat ntr-un fiier cu numele Autobackup of
numele_modelului.gem .
Dac se bifeaz opiunea de creare a unei copii de siguran la
salvare, de fiecare dat cnd utilizatorul salveaz modelul proiectat, se
salveaz automat i versiunea mai veche, corespunztoare ultimei
salvri. Astfel, dac utilizatorul si d seama c a fcut o greeal i a
salvat fiierul incorect, poate s deschid i s foloseseasc copia de
siguran, n care va gsi modelul dinainte de salvare. Numele copiei
create automat este Backup of numele_modelului.gem
Locul pe disc unde se salveaz aceste copii de siguran poate fi n
acelai director cu fiierele originale (se bifeaz opiunea) sau ntr-un
director separat, folosit numai pentru copii de siguran.
Se aleg de pe disk directoarele unde se pstreaz diferitele tipuri de
fiiere.
Calea de salvarea a copiilor de siguran se poate alege doar dac nu
este bifat mai sus Salveaz copiile de siguran n acelai director

214

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

instalat programul Gemini Pattern Editor

cu fiierul original

Pasul de cretere / descretere la zoom

La apsarea tastelor F2 i F3 se face zoom n respectiv zoom out,


adic se mrete sau se micoreaz dimensiunea pe ecran a
modelului. Se poate seta pasul de cretere i de descretere.

setare implicit: 10 %
Reseteaza poziia tabelelor

Utilizeaz mesaje sonore n caz de eroare

Acest buton este foarte util pentru utilizatorii care lucreaz cu sisteme
Gemini multidisplay, deoarece exist posibilitatea ca aceste tabele s
rmn ntr-o zon invizibil a ecranului. Prin apsarea acestui buton
tabelele de masurtori i de gradare vor reveni n zona vizibil a
ecranului.
Dac se bifeaz aceast opiune atunci mesajele de eroare vor fi
nsoite de semnale sonore.

b) Setri privind proiectarea

Opiuni disponibile
Unitatea de msur: mm, cm, inch,inch n/8,
inch n/16, inch n/32, inch n/64, inch n/m
setare implicit: mm
Dimensiune grid
setare implicit : 10cm
Dimensiunile paginii x i y
setare implicit: 5000 x 5000 mm
Precizia de afiare a cotelor
setare implicit: dou zecimale
Sensibilitate cursor selecie
setare implicit: 4 pixeli

Explicaii
Unitatea de msur se poate schimba oricnd pe parcursul proiectrii.
Toate cotele vor fi recalculate n noua unitate de msur selectat
Aici se va stabili distana la care se vor trasa liniile de grid. Liniile de
grid sunt linii de care proiectantul se poate folosi pentru a se ghida de
exemplu la desenarea liber sau pentru a uura orientarea
dimensional. Pentru a fi afiate liniile de grid se va apsa butonul
Arat/ ascunde grila din bara cu butoane a plicaiei.
Dimensiunile orizontal i vertical a paginii de lucru, n funcie de
dimensiunile uzuale ale pieselor care se proiecteaz. Suprafaa de
lucru poate fi mrit pn la 10 m x 10 m
Numrul de zecimale cu care se afieaz cotele. Se recomand ca
atunci cnd se folosesc uniti de msur cm sau inch s se
foloseasc max dou zecimale, iar cnd se folosete ca unnitate de
msur mm s se foloseasc doar o zecimal
In timpul proiectrii, cnd cursorul se apropie de un element care poate
fi selectat (punct, ax, contur, etc) nu e nevoie s fie perfect deasupra
acestuia, ci exist o anumit toleran cu care cursorul selecteaz
elementele. Dac se mrete acest toleran seleciile se vor putea

215

ldfkjghdlfg

Sensibilitate cursor snap


setare implicit: 2 pixeli

Protecie micare mouse


setare implicit: 2 pixeli
Numar nivele undo/redo :

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

face mai uor, dar n acelai timp mai imprecis atunci cnd sunt
elemente foarte apropiate. Dac tolerana se micoreaz, atunci
selctarea va trebui s fie fcut mai atent, cu o suprapunere mai
precis a cursorului peste punctul respectiv, dar n schimb se vor
putea selecta mai precis chiar i elemente foarte apropiate ntre ele
Dac se ine apasat tasta ALT n timp ce se mic un punct, se poate
suprapune perfect punctul prin magnetizare pe alt punct. Se poate seta
aici distana de la care s se fac simit aceast magnetizare pentru
ca un punct s fie atras perfect peste altul (vezi paragraful 1.6.5)
Aceeai precizie se va aplica i la plasarea unei piese cu originea ntrun punct de pe grid (vezi pagraful 1.5.2)
Cnd se selecteaz un element (punct, ax, pies, etc) prin click direct
pe el, este posibil ca prin micarea mouse-ului n timpul apsrii
tastei s se deplaseze accidental elementul respectiv. Se poate stabili
aici o distan minim pe care aceste deplasri accidentale s fie
ignorate
n cazul in care utilizatorul dorete setarea mai multor nivele de
undo/redo ,poate opine un numar de pn la 99 de nivele.

setare implicit: 10 nivele


Deplasarea poziiei pieselor sau punctelor
prin folosirea sgeilor de pe tastatur
setri implicite
pas de deplasare: 10 mm
micro pas de deplasare: 1 mm
Modificarea pasului de gradare folosind
tastatura
setri implicite:
modificare pas de gradare: 1mm
micro modificare pas gradare: 0,1 mm
Setari precizie la tiprire
setri implicite:
precizia cotelor tiprite : 2 zecimale
rotunjire la 5 a ultimei cote tiprite
Setri implicite pentru piese noi:
Piesele noi, create prin desenare, se
lucreaz pe linia de coasere sau tiere
setare implicit: coasere
Setri implicite pentru piese noi:
Piesele noi, create prin digitizare, se
lucreaz pe linia de coasere sau tiere
setare implicit: tiere
Setri implicite pentru piese noi :
setare implicit:
nu se pstreaz nume pies la copiere
Precizia de conversie la polyline

setare implicit: nr fix de segmente, 10

Un punct selectat sau o pies selectat pot fi deplasate prin apsarea


sgeilor de pe tastatur. Aici se poate seta care s fie pasul de
deplasare pentru o apsare a sgeilor i ct s fie micro-pasul de
deplasare pentru o apsare a sgeilor n timp ce se ine apsat tasta
CTRL (vezi paragrafele 1.5.2 i 1.6.6 )
Gradarea unui punct se poate ajusta cu ajutorul sgeilor de pe
tastatur (vezi paragraful 1.10.8). Aici se poate seta care s fie
creterea sau descreterea pasului de gradare cnd se apas sgeile
de pe tastatur i care s fie micro-modificarea atunci cnd se apas
sgeile inndu-se apsat i tasta CTRL
Cotele tiprite pe fia produsului pot fi rotunjite i pot avea o precizie
diferit de precizia curent de lucru . Aceasta se poate realiza prin
setarea preciziei cotelor tiprite. Tot aici se poate seta prin bifare
rotunjirea la 5 a ultimei cote tiprite.
Proiectarea pieselor se face de obicei pe linia de coasere, ca tipare la
care se va aduga rezerva de coasere. Aici se poate seta dac piesele
nou create prin desenare s fie considerate ca fiind lucrate pe linia de
coasere sau pe lina de tiere. Dac proiectantul obinuiete s
proiecteze pe lina de coasere, va lsa opinuea coasere , iar dac
obisnuiete s lucreze pe linia de tiere va lasa opiunea tiere
Piesele digitizate sunt n general abloane ce au deja adugat i
rezerva de coasere, de aceea de obicei piesele digitizate sunt
considerate a fi pe linia de tiere. Dac ns se digitizeaz frecvent
tipare decupate pe lina de coasere, se poate schimba opiunea
implicit
Aici se poate seta dac piesa creat prin copiere s pstreze
numele piesei iniiale. Numele piesei obinut prin copiere va fi de tipul
Copy of <nume piesa original>.
La exportul modelelor ctre plotter sau ctre alte aplicaii care nu pot
lucra cu curbe Bezier, zonele curbe de pe piese sunt aproximate prin
segmente drepte. Aproximarea unei curbe se poate face printr-un
numr fix de segmente, operaiune care se execut foarte rapid dar nu
poate garanta o anumit precizie, sau prin metoda smart polyline
care verific n permanen i ajusteaz numrul de segmente n care
trebuie mprit o curb pentru a fi ct mai bine reprezentat. Se
poate seta de asemenea abaterea maxim pe care o poate avea
aproximarea prin segmente fa de curba original

216

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

c) Setri privind elementele tehnice

Opiuni disponibile
Tip de simbol folosit pentru afiarea
punctelor gradate i a punctelor de curb
Piclu Standard

Explicaii
Aici se poate alege tipul de simbol ce se va folosi pentru afiarea
punctelor gradate sau de curb. Ele pot fi n form de X, cruce, ptrat.

Tip piclu standard


Lungime piclu standard
setare implicit: 1 cm
Latime piclu standard
setare implicit: 1 cm
Culori folosite petntru afiarea diferitelor
elemente tehnice
Seatri tehnice generale
Abaterea maxim la executarea interpolrii
setare implicit: 1 mm
Verificarea pieselor

Tipul piclurilor, lungimea i respectiv limea acestora poate fi stabilit


n aceast fereastr de setri.

Culoarea cu care sunt afiate diferite elemente tehnice poate fi


schimbat. Se face click pe culoarea existent, se alege alt culoare i
se apas OK
Interpolarea este o funcie prin care zonele curbe care au fost
aproximate la digitizare prin segmente drepte sunt transformate n
curbe Bezier, urmrindu-se o ct mai precis respectare a conturului
iniial. Aici se poate stabili abaterea maxim pe care o poate avea
conturul obinut dup interpolare fa de conturul digitizat. Dac se d
o marj mai mic se crete precizia, dar n acelasi timp nu se mai
netezesc punctele care au fost digitizate imprecis i se abat de la
curba normal.
Tot n Setri tehnice generale se poate opta pentru verificarea
corectitudinii pieselor dup fiecare modificare i afiarea mesajelor de
avertizare la verificarea pieselor.

Rezerva de coasere
Ltimea iniial
setare implicit: 1 cm
Abaterea maxim la adugarea rezervei de
coasere
setare implicit: 1 mm
Permite modificarea automat a tipului de
col al rezeveri de coasere n caz de eroare
setare implicit: bifat

Adugarea rezervei de coasere pe zonele curbe implic calcule


matematice foarte elaborate, care pot genera mici abateri. Aici se
poate stabili ltimea iniial a rezervei de coasere i tot aici se poate
seta abaterea maxim la aplicarea rezervei de caosere. Cu ct se da o
marj mai mare, cu att calculul se face mai repede, cu ct se da o
marj mai mic, cu att calculul este mai laborios.
Anumite tipuri de col al rezervei de coasere nu pot fi aplicate n funcie
de unghiul din col i de limea rezervei. n acest caz se produc erori
i rezultate necorespunztoare.Dac se bifeaz aceast opiune,
programul identific situaiile cnd apar astfel de erori i inlocuiete
tipul de col respectv cu altul, potrivit pentru situaia dat

217

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

d)Setri privind tiprirea pe plotter

Rezoluie

n cmpul din dreptul acestui mesaj se poate completa


rezoluia la care se va printa pe plotter

Scalare
dac se face click pe sgeata din dreapta cmpului de la
scalare se va deschide un meniu din care se poate alege
scara la care se va printa pe ploter. Aceasta poate fi 1/1,
1/10, 1/100, 1/1000
Factori scalare

Aliniere
Margine
Tip hartie
Dimensiuni hartie

Text pe mai multe rnduri


Dubleaz elementele tehnice la tiprire
Export HPGL cu specificarea PEN n funcie de desen

setarea factorilor de scalare este folosit n special


pentru calibrarea fin a ploterului. Aceasta se poate
realiza att de-a lungul hrtiei ct i de-a latul ei. Aceast
calibrare se poate realiza i direct pe ploter.
Se va stabili modul cum va fi tiprit desenul pe hartia
plotter-ului i anume dac desenul va fi poziionat n
stanga, dreapta sau centrat
operatorul poate stabili n cm marginile la tiprire att n
partea de jos ct i n partea lateral
n acest loc se va preciza ce tip de hartie se va folosi
pentru tiprire. Hartia poate fi tip rol sau coal.
n funcie de tipul de hartie folosit vor trebui precizate
dimensiunile acesteia. Dac se folosete hartie tip rola se
va preciza doar limea iar dac se folosete coal se vor
preciza atat lungimea cat i limea acesteia.
La bifarea acestui mesaj textele foarte lungi se vor tipri
pe mai multe rnduri pentru a nu depi lungimea axei.
Cand este bifat acest mesaj, la tiprire elementele
tehnice sunt dublate.
* Dac sistemul este prevzut cu un plotter/cutter (ex:
SEI TM7/TM8) se poate tia si scrie in acelasi timp
elementele tehnice specificate cum ar fi :text, picluri, axe,
linie tiere, linie de coasere, puncte tehnice interioare.
La bifarea casutei Export HPGL cu specificarea PEN
in functie de desen se activeaz toate comenzile din
aceast zon, oferind posibilitatea de a seta pentru
fiecare PEN n parte.
Utilizatorul poate alege modul n care va decurge
printarea respectiv tierea .Aceasta opiune se poate
lansa apasand butonul Opiuni PEN unde sunt doua

218

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

seciuni:
n prima seciune utilizatorul are posibilitatea de a seta
comenzile pentru fiecare PEN n parte, (cele dou tipuri
diferite de capete de desenare sau tiere PEN 1 sau
PEN 2)
-n a doua seciune utilizatorul poate decide ordinea n
care vor fi exportate desenele corespunztoare fiecrui
PEN n parte:
a)la
bifarea
opiunii
Export
desenul
corespunzator PEN1 la nceput pentru toate piesele se
vor desena n prim faz toate piesele si apoi se va
realiza taie.
b)export desenul corespunzator PEN1 la
nceput pentru fiecare pies n parte (n prim faz se
deseneaz si se taie pies cu pies);
Dimensiune maxim text

Aici se va stabili dimensiunea maxim a textului de pe


fiecare pies la tiprire.

Completeaz automat numele modelului la comentarii


text

Dac se bifeaz acest mesaj, se va completa automat


cmpul de la Comentarii text piese din fereastra de
Export PLT cu numele modelului . Implicit pe toate
piesele se va tipri numele modelului.

Adaug / Sterge plotter

Se poate crea o list de plottere pentru cei care au la


dispoziie mai multe plotere. n aceast list vor apare
numele ploterelor i calea de salvare a fiierelor atunci
cnd se tiprete direct.
Pentru a aduga un plotter n list se va apsa semnul
+ . Pentru a modifica calea de salvare a unui plotter se
va selecta plotterul n list , se va face click dreapta i din
meniul care se deschide se va alege Modific. Dup ce
se apas Modific utilizatorul va trebui s selecteze n
fereastra care se deschide o nou cale.
Pentru a terge un plotter din list se va selecta plotterul
i se va apsa butonul -

e) Setri privind tastatura

O mare parte din comenzile des folosite pot fi accesate mai uor prin crearea unor aa numite scurtturi. Astfel
utilizatorul de Gemini are posibilitatea de a folosi o serie de combinaii de taste cu ajutorul crora s realizeze mult

219

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

mai rapid anumite comenzi. Pe lang combinaii prestabilite pe care le poate schimba , acesta poate s stabileasc
propriile taste sau combinaii de taste care s-i uureze munca.
n fereastra de setri privind tastatura utilizatorul are o list de comenzi pentru care poate stabili combinaiile
dorite. La selectarea unei comenzi din list, la Descriere , va fi afiat funcia ndeplinit de comanda respectiv. n
cazul n care comanda selectat are deja atribuit o combinaie de taste , aceasta va fi afiata n campul de sub
mesajul Combinaia de taste curent. Dac se dorete schimbarea acestei combinaii de taste se va apsa butonul
Sterge dupa care se va face click n campul de sub mesajul Combinaie de taste nou i se apas tastele care fac
parte din noua combinaie. Dup ce noua combinaie de taste este afiat se va apsa butonul Atribuie.
n cazul unei comenzi care nu are deja o combinaie de taste atribuite se vor parcurge urmtorii pasi:
-se selecteaz comanda din lista Comenzi
-se face click n campul de sub mesajul Combinaie de taste nou
-se apas tasta sau combinaia de taste (dac tasta selectat sau combinaia de taste a fost deja atribuit altei
comenzi acest lucru va fi precizat la Atribuia comenzii) Dup apsarea tastei sau a combinaiei de taste acestea vor
fi afiate n campul de sub mesajul Combinaie de taste nou
-se apas butonul Atribuie. Dup apsarea acestui buton combinaia de taste aleas apare n campul de sub
mesajul Combinaia de taste curent
- nainte de a prsi fereastra de setri, pentru pstrarea acestora se va apsa butonul Accepta. n cazul n
care nu se dorete pstrarea acestora se va apsa butonul Renun
Dac utilizatorul dorete s revin la setrile iniiale va trebui s apese butonul ncarc setrile originale.

f) Setri utilizare server de modele

Aplicatia Gemini Pattern Editor ii poate ncrca modelele dintr-o baz de date, caz n care trebuie completate
setrile de conectare la serverul cu baza de date n fereastra de setari prin introducerea unui IP de server, port
server, numele utilizatorului i parola.
La Setri generale se vor introduce numele firmei i ale proiectantului. Numele firmei si numele proiectantului
introduse n aceast fereastr se vor regsi pe documentaia rezultat din Gemini Patter Editor ( fia produsului i
fiele pieselor).

220

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

1.13.8 Verificarea abloanelor pentru tiere


abloanele pentru tiere se obin prin aplicarea unor operaiuni specifice pe tiparele proiectate:
obinerea pieselor gradate prin aplicarea regulilor de gradare
simetrizarea pieselor simetrice
deplierea pliurilor
aliniere la axa de fir drept
adugarea rezervei de coasere dac piesa a fost proiectat pe linia de coasere
Este posibil ca n timpul efecturii acestor operaiuni s apar erori sau rezultate necorespunztoare, n
cazul n care s-au strecurat erori n modul de proiectare a modelului. De exemplu, proiectantul poate s uite s
declare axa de fir drept a unei piese, sau tipul de finisare pentru colul rezervei de coasere ntr-un punct poate fi
necorespunztor.
Pentru a evita ca aceste erori s apar pe ncadrarea folosita la tirea panurilor, se folosete funcia de
verificare a abloanelor pentru tiere. Se apas butonul Verific piesele pregtite pentru tiere situat n partea din
dreapta sus a ecranului. Programul Gemini Pattern Editor simuleaz pregtirea fiecrei piese de pe fiecare mrime
pentru a fi tiat. Rezultatul verificrii apare afiat ntr-o list. Dac pe o pies apar erori, utilizatorul are posibilitatea
s verifice i s remedieze problema aprut pe piesa respectiv.
Erorile semnalate de aceste verificri sunt:
-conturul piesei se autointersecteaz
-declararea corecta a punctelor
-exist picluri plasate nafara piesei
-exist picluri de dimensiune zero
-axele piesei sunt declarate nafara piesei
-exista puncte tehnice declarate nafara piesei
Punctele sau liniile care au generat erorile pot fi vizualizate prin selectarea din lista erorii cutate. Aceste
erori pot fi rezolvate automat (ex: dimensiunea pliclurilor) sau trebuie rezolvate de catre utilizator (ex: autointersecia
de contur).
Dac se va bifa opiunea Verific piesele auxiliare se va face i o verificare automat a tuturor pieselor
auxiliare din model.

Se apas butonul Verific piesele pregtite petnru tiere


. Programul va verifica fiecare pies pe toate mrimile
gradate, va efectua depliere, simetrizare, aliniere la axa de
fir drept.

Rezultatele verificrii sunt afiate ntr-o fereastr, pentru


toate piesele i toate mrimile. Dac apar erori la pregtirea
unei piese pentru tiere, acestea sunt raportate, iar
utilizatorul poate s vizualizeze lista pieselor cu probleme la
Piese cu defeciuni n partea superioar a ferestrei de
Asisten .

221

ldfkjghdlfg

Manual de utilizare - Gemini Pattern Editor

Pentru a vedea detalii ale erorilor raportate se va


face click pe fiecare defect n parte . O parte din erori pot fi
rezolvate automat (ex: dimensiunea pliclurilor) iar o parte
trebuie rezolvate de catre utilizator (ex: autointersecia de
contur).
Punctele sau liniile care au generat erori pot fi vizualizate
prin selectarea din lista erorii cutate.

1.13.9 Verificarea unei piese


Programul poate s execute automat verificarea pieselor dup fiecare operaiune efectuat. Pentru ca
programul s efectueze automat aceste verificri, trebuie setat n fereastra de setri Verific corectitudinea piesei
dup fiecare modificare .
Dac opiunea de verificare automat este dezactivat, este important s se verifice periodic n timpul
proiectrii piesele pe care s-au executat diferite operaiuni. Pentru a verifica una sau mai multe piese se intr n
modul de lucru piese, se face click pe piesa care trebuie verificat, apoi se apas butonul Verific piesele
selectate . Dac nu s-a selectat nici o pies i se apas butonul Verific piesele selectate vor fi verificate toate
piesele.
Prin aceast verificare se poate afla dac exist puncte suprapuse, dac exist axa de fir drept, dac piesa
respectiv are un punct de origine, dac se afl pe suprafaa de lucru a modelului, dac elementele tehnice sunt
corect raportate la puncte, etc.
Rezultatul verificrii se afieaz ntr-o list. Unele defecte pot fi remediate automat de program. Pentru ca
programul s repare automat problemele aprute pe o pies, se apas butonul Repar piesa. Erorile ce nu pot fi
reparate automat (deoarece ar putea modifica prin aceasta forma piesei) sunt marcate vizual pe pies prin
ncercuirea punctelor unde este prezent eroarea , pentru ca utilizatorul s poat s o corecteze mai uor.

n modul de lucru PIESE se face click pe piesa care


trebuie s fie verificat, apoi se apas butonul Verific piesele
selectate . Programul va verifica piesa sau piesele selectate i
va afia rezultatele ntr-o fereastr.
Dac s-au gsit erori, piesele cu probleme vor fi afiate n zona
Piese cu defeciuni .
Pentru a vedea detalii ale erorilor raportate se va face
click pe fiecare pies cu defect n parte . O parte din erori pot fi
rezolvate automat (ex: dimensiunea pliclurilor) iar o parte trebuie
rezolvate de catre utilizator (ex: autointersecia de contur).
Dac se va bifa Verific piesele auxiliare programul va
semnala i eventualele erori ntlnite pe piesele auxiliare.

222

ldfkjghdlfg
Editor

Manual de utilizare - Gemini Pattern

Apendice 01. Utilizarea digitizorului Gemini Alpha cu cursor fr fir Calcomp

Pointer fr fir

IMPORTANT: nainte de a fi folosit, digitizorul trebuie s fie pornit de la butonul ON / OFF situat n
partea de sus dreapta a planei de digitizare, pe partea din spate i s fie corect cuplat la calculator.
Dupa ce s-a intrat n modul de lucru DIGITIZARE i digitizorul este conectat, utilizatorul nu va mai
lucra cu tastatura sau cu mouse-ul, i va trece la tableta de digitizare. Pentru a putea supraveghea dac piesele
sunt corect introduse n calculator pe masur ce sunt digitizate, sunt recomandabile dou lucruri:
monitorul s fie astfel poziionat astfel nct s fie mcar parial vizibil din poziia n care st utilizatorul
atunci cnd lucreaz la tableta de digitizare
difuzoarele calculatorului s fie pornite, pentru a se putea auzi mesajele verbale transmise de
programul Gemini Pattern Editor n timpul digitizarii

223

ldfkjghdlfg
Editor

Manual de utilizare - Gemini Pattern

Modul de folosire a butoanelor pointer-ului fr fir pentru digitizarea unei piese

224

ldfkjghdlfg
Editor

Manual de utilizare - Gemini Pattern

Apendice 02. Utilizarea digitizorului Gemini Beta cu cursor cu fir

Pointer cu fir
IMPORTANT: nainte de a fi folosit, digitizorul trebuie s fie pornit de la butonul ON / OFF situat n
partea stanga-jos a planei de digitizare, pe partea din spate i s fie corect cuplat la calculator.
Pentru a verifica daca digitizorul este pornit si in stare de functionare, se urmareste daca la apropierea
pointer-ului de suprafata de lucru se aprinde ledul rosu de pe pointer. Daca acest led se aprinde, digitizoul este
pregatit. Daca nu, tebuie verificat daca este alimentat de la priza, daca este pornit de la butonul ON / OFF ,
daca firul de la pointer este introdus in mufa corespunzatoare de pe digitizor.
La prima utilizare a digitizorului Gemini cu cursor cu fir, acesta trebuie configurat conform manualului
de utilizare. Acasta operatiune se face o singura data, la instalare.
Dupa ce s-a intrat n modul de lucru DIGITIZARE i digitizorul este conectat, utilizatorul nu va mai
lucra cu tastatura sau cu mouse-ul, i va trece la tableta de digitizare. Pentru a putea supraveghea dac piesele
sunt corect introduse n calculator pe masur ce sunt digitizate, sunt recomandabile dou lucruri:
monitorul s fie astfel poziionat astfel nct s fie mcar parial vizibil din poziia n care st utilizatorul
atunci cnd lucreaz la tableta de digitizare
difuzoarele calculatorului s fie pornite, pentru a se putea auzi mesajele verbale transmise de
programul Gemini Pattern Editor n timpul digitizarii

225

ldfkjghdlfg
Editor

Manual de utilizare - Gemini Pattern

Modul de folosire a butoanelor pointer-ului cu fir pentru digitizarea unei piese

226

ldfkjghdlfg
Editor

Manual de utilizare - Gemini Pattern

Apendice 03. Aplicaie

227

S-ar putea să vă placă și