Sunteți pe pagina 1din 8

Capul jos, degetul mare sus

Se joacă cel mai bine când jucătorii sunt așezați pe scaune la masă.

1. Coordonatorul jocului alege șapte copii care merg în fața grupului.

2. Restul de copii rămân la locurile lor, pe scaune. În timp ce coordonatorul jocului


spune „capul jos, degetul mare sus”, toți copiii așezați pe scaune își pun capul pe masă și
închid ochii. Mâinile copiilor trebuie să fie pe masă, iar degetele mari îndreptate în sus.

3. Cei șapte copii aleși inițial se plimbă printre copiii așezați la mese și fiecare alege un
copil, orientându-i degetul ușor într-o parte.

4. Toți cei șapte se întorc în față, iar coordonatorul invită restul copiilor să deschidă
ochii.

5. Pe rând, coordonatorul îi roagă pe copiii cu degetul mare orientat într-o parte


să ghicească cine le-a schimbat poziția degetului. Cine răspunde corect, face schimb de
locuri cu acel copil din față, iar cine nu, copilul va rămân în același loc.

6. Jocul se repetă.
Bună ziua, domnule!
În timpul jocului copiii pot fi așezați pe scaune sau pe podea, distribuiți în mod
egal prin încăpere.

1. Coordonatorul poziționează un scaun în fața grupului și alege un copil care să


se așeze pe scaun, cu spatele la grup.
2. Coordonatorul indică printr-un semn un copil din grup. Acesta va spune
„Bună ziua, domnule!”, dar modificându-și vocea pentru a nu fi recunoscut de copilul
aflat pe scaun.
3. Coordonatorul îi cere copilului de pe scaun să ghicească cine l-a salutat.
Acesta poate încerca de trei ori.

4. În cazul în care copilul aflat pe scaun ghicește numele celui care l-a salutat,
aceștia vor schimba locurile, iar dacă nu, rămâne pe scaun.

5. Jocul se repetă.

Bună ziua,
domnule!
Trenulețul numerelor
În cadrul acestui joc, copiii pot fi așezați pe podea, în cerc sau la mese.

1. Coordonatorul le explică copiilor scopul jocului și anume acela de a număra


respectând anumite reguli, de exemplu, din 1 în 1, începând de la 0.
2. Coordonatorul va trebui să menționeze de la ce număr se începe numărătoarea
(acesta nu trebuie să fie neapărat 0), dar și intervalul și modalitatea de numărare
(crescător, descrescător, doar numere pare/impare, din 10 în 10, din 3 în 3 etc.).
3. Coordonatorul alege copilul care va începe numărătoarea. În orice moment
coordonatorul poate numi alt copil care să continue numărătoaarea utilizând cuvintele
„schimbă locomotiva” și indicând alt copil.
4. Coordonatorul poate afișa numerele din concentrul în care alege să lucreze, în
special când jucătorii sunt mai mici (de exemplu o planșă cu numerele 0 - 100 aflate
într-un pătrat). Acest lucru poate fi de ajutor copiilor.

5 67 8
Nu spune 50!
În timpul jocului, copiii pot fi așezați pe podea, sub formă de cerc sau la mese.

1. Coordonatorul explică jucătorilor că trebuie să numere împreună până la 50,


spunân pe rând unul, două sau trei numere. Scopul jocului este de a nu fi jucătorul care
spune 50.

2. Coordonatorul stabilește ordinea în care intervine fiecare copil și explică


faptul că jucătorii trebuie să își aștepte rândul. Iată un exemplu:

Copilul 1: „1”
Copilul 2: „2, 3”
Copilul 3: „4”
Copilul 4: „5, 6, 7”
Și tot așa până la...
Copilul 14: „48, 49”
Copilul 15: „50”

50
Imită-mă!
În timpul jocului copiii pot fi așezați sau în picioare, toți cu fața spre lider. Acesta
este un joc excelent pentru a-i ține pe copii concentrați, deosebit de util în timpul unei
excursii sau în timpul formării unui rând.

1. Coordonatorul explică scopul jocului și acela de a imita mișcările și sunetele


produse de lider. În cadrul acestui joc nu se vorbește.
2. Coordonatorul devine primul lider și realizează o acțiune repetitivă (de exemplu,
bate din palme, se atinge pe cap, pocnește din degete). Toți copiii imită această acțiune.
3. Atunci când liderul schimbă acțiunea, copiii trebuie să imite noua acțiune. De
asemenea, liderul poate decide perioada de timp în care se imită o acțiune.
4. Pentru a face jocul mai dificil, coordonatorul poate introduce regula ca grupul de
copii să imite penultima acțiune a liderului. Atunci când liderul execută prima acțiune,
copiii nu o imită, ci trebuie să o rețină. Atunci când liderul execută a doua acțiune, copiii
trebuie să imite prima acțiune a liderului. Acest lucru continuă și copiii rămân cu o
acțiune în urmă de fiecare dată.
Minți sclipitoare
În timpul jocului copiii pot fi așezați pe podea, în grupe sau la mese.

1. Coordonatorul trebuie să împartă grupul în echipe de aproximativ 6 membri cu


abilități mixte. Scopul jocului e ca fiecare echipă să participe la un concurs de cunoștințe și
să răspundă corect și cât mai repede posibil la cât mai multe întrebări. Membrii echipei
pot discuta variantele de răspuns, apoi un purtător de cuvânt va ridica „totemul” (poate fi
o jucărie de pluș sau orice alt obiect) atunci când consideră că știe răspunsul corect.

2. Coordonatorul pune întrebări (legate de subiectele discutate în acea


zi/săptămână), iar primul purtător de cuvânt care ridică totemul poate prezenta răspunsul
echipei sale. Dacă răspunsul este corect, echipa obține un punct. Dacă răspunsul este
incorect, ceilalți purtători de cuvânt mai pot discuta o dată răspunsul cu echipa lor, în timp
ce coordonatorul numără până la 3, apoi pot ridica totemul pentru a da răspunsul.

3. În cazul în care nu există mult spațiu în care copiii să se poată deplasa, totemul
poate fi eliminat. În schimb, echipele pot fredona un sunet/cântec diferit atunci când știu
răspunsul.

4. Coordonatorul trebuie să schimbe purtătorul de cuvânt după fiecare rundă. O


rundă se încheie atunci când o echipă obține cinci puncte.

?
Cuvinte pe ritm
În cadrul jocului copiii trebuie să stea așezați în formă de cerc, suficient de răsfirat.

1. Scopul jocului este ca jucătorii să găsească și să spună, pe silabe, diverse cuvinte.


Coordonatorul inventează și demonstrează grupului un ritm realizat prin percuție
corporală. Numărul sunetele produse prin percuția corporală trebuie să fie același cu
numărul de silabe al cuvintelor (de exemplu, pe ritmul a trei bătăi din palme se spune un
cuvânt alcătuit din trei silabe). Ritmul trebuie păstrat pe tot parcursul jocului, fără să se
oprească, iar fiecare copil își va spune pe rând cuvântul, silabisind pe ritm, înainte de a
veni rândul următorului copil.
2. Coordonatorul prezintă tema cuvintelor și numărul de silabe pe care trebuie să le
aibă acestea. Copiilor li se poate acorda un timp de gândire înainte de începrea jocului sau
după ce tematica sau numărul de silabe al cuvintelor s-a schimbat.
3. Pentru a face jocul mai dificil, coordonatorul poate accelera ritmul. De asemenea,
coordonatorul poate alege dacă jucărorii repetă și cuvântul spus de jucătorul dinainte,
înainte de a-și spune cuvântul.

ma-re
Vrăjitoarea misterioasă
Pentru acest joc este necesar ca jucătorii să stea așezați sub formă de cerc mare.

1. Un copil trebuie să fie vrăjitoarea cea misterioasă care face cu ochiul, aruncând
astfel vrăji asupra celorlalți copii. Un alt copil are rolul de zână și trebuie să afle cine este
vrăjitoarea care face cu ochiul. Pentru acest joc, toți copiii trebuie să fie foarte atenți și să
aibă contact vizual cu ceilalți jucători.

2. Coordonatorul alege un copil care să fie Zâna, acesta este îndrumat să stea în
mijlocul cercului. Toți copiii, inclusiv Zâna, trebuie să închidă ochii, iar coordonatorul bate
pe umăr un copil, ce va fi Vrăjitoarea care face cu ochiul.
3. Coordonatorul îndrumă copiii să deschidă ochii și, Vrăjitoarea începe să facă cu
ochiul. Odată ce Vrăjitoarea aruncă vraja asupra unui copil, acesta trebuie să se prefacă
căzut la pământ și să adoarmă.
4. Vrăjitoarea încearcă să vrăjească cât mai mulți copii posibil, iar Zâna încearcă să
afle cine este Vrăjitoarea.
5. Coordonatorul poate opri jocul în orice moment pentru a întreba Zâna cine crede
că este Vrăjitoarea care face cu ochiul. Dacă Zâna răspunde corect, Vrăjitoarea devine
Zâna. Dacă Zâna nu oferă un răspuns corect, aceasta este schimbată cu un alt copil din
cerc.

S-ar putea să vă placă și