Sunteți pe pagina 1din 9

REFERAT ȘAH

NUME STUDENT: DUMITRESCU GABRIELA-EMILIA


SPECIALIZARE: EFS
UNIVERSITATEA ECOLOGICA DIN BUCUREȘTI
CUPRINS:

1. ISTORIA ȘAHULUI.
2.REGULI DE JOC.
ISTORIA ȘAHULUI

Șahul (de la cuvântul persan shah- „rege”) este un joc de strategie între
doi jucători.
Forma curentă a jocului a apărut în sudul Europei, în a doua jumătate a
secolului al 15-lea, după ce a evoluat de la un joc similar mult mai vechi
din India. În ziua de azi șahul este cel mai popular joc ce se poate juca
acasă, în cluburi, pe internet, prin corespondență sau în turnee.
În general se consideră că șahul provine din jocul indian Chaturanga, de
acum aproximativ 1400 de ani. Dar multe țări revendică originea
șahului. Acesta a ajuns în Rusia prin Mongolia, unde a fost jucat la
începutul secolului al 7-lea. Din India, a migrat spre Persia, și s-a
răspândit în întreaga lume islamică după cucerirea musulmană din
Persia. A fost introdus în Spania de mauri în secolul 10, un celebru
manuscris jocuri care include șahul, tablele, și zarurile numit Libro de
los Juegos, fiind scris sub sponsorizarea lui Alfonso X de Castilia în
secolul al 13-lea. Șahul a ajuns în Anglia în secolul al 11-lea, și a evoluat
prin diverse variante, cum ar fi Courier.
Până la sfârșitul secolului al 15-lea, au fost adoptate normele moderne
pentru mișcările de bază: pionii câștigă opțiunea de a muta două
pătrate la prima lor mișcare și captarea acestora en passant; nebunii se
pot deplasa oricât de departe de-a lungul unei diagonale libere
(anterior fiind limitați la o mișcare de exact două pătrate pe diagonală),
în timp ce pierd capacitatea de a sări peste piese, iar reginei i s-a permis
să se deplaseze oricât de departe în orice direcție, făcând-o cea mai
puternică piesă (înainte, ea se putea deplasa doar un singur pătrat pe
diagonală. Erau încă variații în regulile de rocadă și rezultatele în
situația de pat.
Aceste modificări împreună au ajutat șahul făcându-l mai deschis la
analize și deci putând fi mai ușor de urmărit. Jocul în Europa, din acel
moment, a fost aproape la fel ca și cel jucat azi. Normele actuale au fost
finalizate în secolul al 19-lea, cu excepția condițiilor exacte pentru
remiză.
Cel mai popular set de piese de șah, "Staunton", a fost creat de către
Nathaniel Cook, în 1849, aprobat de către un jucător lider al timpului
său, Howard Staunton, și adoptat oficial de FIDE în 1924.
Staunton însuși a organizat primul campion mondial de șah în 1850. Cu
toate acestea, el a evitat meciuri împotriva celor mai puternici
concurenți din acea perioadă. Primul jucător recunoscut pe scară largă
drept campion mondial a fost Wilhelm Steinitz în 1866.
Titlul de "Maestru" a fost creat de către țarul rus Nicolae al II-lea care l-
a acordat pentru prima dată în 1914 la cinci jucători, după un turneu ce
a fost finanțat în Sankt Petersburg.
Federația Mondială de Șah (FIDE) a fost fondată în 1924. Când
campionul mondial Alexandr Alehin a murit în 1946, FIDE a preluat
funcția de organizare a Campionatului Mondial. Înainte de această dată,
campionii alegeau împotriva cui și în ce condiții ar accepta un meci de
titlu. FIDE și-a asumat și rolul de acordare a titlurilor de Maestru și
Maestru Internațional, precum și atribuirea ratingurilor numerice
pentru jucători.
În 1993, în mijlocul unui ciclu de meciuri pentru campionul
mondial, Garry Kasparov și Nigel Short au refuzat ca FIDE să le
organizeze propriile lor meciuri pentru titlu. Ei s-au plâns de corupție și
lipsă de profesionalism în FIDE, și au format o organizație concurentă
Asociația de Șah Professional. De atunci, au existat două campionate
simultane, World Champions și World Championships: una fiind o
prelungire a regulilor Steinitz, în care actualul campion joacă cu un
concurent în format de meci (o serie de mai multe jocuri), celălalt
campionat urmând noile reguli FIDE la fel ca în tenis, în stil eliminatoriu,
sau "Knockout" - turneu cu zeci de jucători concurenți.
După ce au fost considerate doar o curiozitate, programele de șah pe
calculator au crescut în abilitate până la punctul în care să poată
concura în mod serios maeștri umani.
Kasparov, clasat pe primul loc în lume, a jucat un meci de șase jocuri
împotriva calculatorului IBM de șah Deep Blue, în 1996. Deep Blue a
șocat lumea prin câștigarea primului joc, dar Kasparov a câștigat
convingător meciul prin câștigarea a 3 jocuri și 2 remize. Meciul de
revanșă în 1997 a fost câștigat de către mașină, care a fost ulterior
retrasă de către IBM. În octombrie 2002, Vladimir Kramnik a jucat într-
un meci de opt jocuri contra programului de calculator Deep Fritz. În
2003, Garry Kasparov a jucat atât un meci de șase jocuri cu programul
de calculator Deep Junior, în februarie, cât și un meci de patru jocuri
împotriva lui X3D Fritz, în luna noiembrie.
În mai 2002, mai mulți lideri de șah din lume s-au întâlnit la Praga și au
semnat un acord de unitate care intenționa să asigure încoronarea unui
campion mondial de necontestat înainte de sfârșitul anului 2003, și de a
restabili ciclul tradițional de meciuri de calificare până în 2005.
Semifinaliștii de campionat pentru 2003 au fost Ruslan Ponomariov vs
Gary Kasparov, și Vladimir Kramnik vs Peter Leko. Fostul meci, organizat
de FIDE, a fost programată să aibă loc la Yalta pe 18 septembrie 2003,
dar a fost amânat pe data de 29 august, după care Ponomariov a
refuzat să semneze contractul pentru meci.
Campionatul Mondial de șah 2006, în care Kramnik l-a bătut campionul
mondial FIDE Veselin Topalov, a reunificat titlurile și a făcut din Kramnik
un necontestat campion mondial de șah. În septembrie 2007, el a
pierdut titlul la Viswanathan Anand din India, care a câștigat turneul de
campionat din Mexico City. Anand a apărat titlul în meciul revanșă din
2008.
La un moment dat, jocurile de șah au fost înregistrate utilizând notația
descriptivă de șah, o notație oarecum stângace, care solicită mai mult
spațiu, și mai mult timp pentru scriere și pentru explicații față de
înlocuitoarea acesteia, notația de șah algebrică. Notația de joc portabil
(PGN) este cel mai utilizat format standard de calculator pentru
procesarea jocurilor de șah, și se bazează pe notația de șah algebrică

REGULI DE JOC

Regulile oficiale ale jocului sunt întreținute de Federația Internațională


de Șah sau FIDE[17]. Jocul se desfășoară pe tabla de șah. Aceasta are o
formă pătrată și este împărțită în 8 linii și 8 coloane ce formează 64 de
pătrate cu suprafețe egale, numite câmpuri colorate alternativ în alb și
negru. La început fiecare jucător are 16 piese: 8 pioni, 2 turnuri (ture),
2 cai, 2 nebuni, un rege și o regină (damă). Unul dintre jucători
controlează piesele albe iar celălalt piesele negre. Jucătorii mută pe
rând, respectând anumite reguli; prima mutare (începutul partidei)
revine jucătorului cu piese albe. Scopul jocului este obținerea matului.
Acesta survine atunci când un rege este atacat și nu poate evita
capturarea.
Piesa Rege Regină Turn Nebun Cal Pion

Număr 1 1 2 2 2 8

Valoare 9 5 3 3 1

Simbol

În șah, figură (sau piesă majoră) reprezintă orice piesă cu excepția


pionului. Piesele majore se împart în două grupe: piese grele (turnul și
regina) și piese ușoare (nebunul și calul). Pentru analiza cantitativă a
unei poziții, există o convenție care atribuie fiecărei piese câte un
punctaj. Astfel regina primește 7-12 puncte, fiecare turn câte 4-6,
fiecare nebun câte 3-4, fiecare cal câte 3-4 și fiecare pion câte 1.
Mutări:
Fiecare piesă de șah are propriul mod de a fi mutată. Căsuțele marcate
în diagramele de mai jos cu X reprezintă mișcările posibile ale piesei
prezentate, doar dacă între poziția inițială și cea finală nu există alte
piese (inclusiv piese proprii); calul nu este restricționat de această
cerință - de altfel, pentru acesta pozițiile inițială și finală nu sunt de-a
lungul unei direcții specifice. Dacă o piesă a adversarului se găsește pe
poziția finală a mutării, atunci acea piesa este capturată. Singura
excepție o face pionul care poate captura numai deplasându-se pe
diagonală, în față.
Mișcările regelui: Regele poate muta doar în căsuțele imediat
adiacente, în cele 8 direcții.
Mișcările turnului: Turnul poate muta doar orizontal sau vertical, pe
linie.
Mișcările nebunului: Nebunul poate muta doar pe direcție diagonală a
căsuțelor, și nu poate schimba culoarea căsuței sale inițiale (de start).
Mișcările reginei: Regina poate muta pe orice distanță, în toate cele 8
direcții (pe linie și diagonal).
Mișcările calului: Calul poate muta doar în "formă de L", fiind totodată
și singura figură/piesă care poate sări peste alte piese.
Mișcările pionului: Pionul poate captura numai (diagonal) piese de pe
cercurile albe, și are voie să fie mutat - necapturând și fără întoarcere -
numai înainte (câmpurile ×), pe linia sa inițială.
BIBLIOGRAFIE:

https://ro.wikipedia.org/wiki/%C8%98ah_(joc)

S-ar putea să vă placă și