Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTERFEȚELOR
UTILIZATOR
Gianina GABOR
C8
CUPRINS
Capacități umane – percepție, capacități
motorii și decizionale, memoria, atenția, vederea
Design vizual – elemente, aspecte, principii,
dimensiuni, strategii, greșeli
Planificarea aplicației – flux vizual, principiul
suprapunerii, asigurarea orchestrației
Planificarea interfeței
Structura interfeței
Overhead
Capacități umane
procesarea informațiilor de către utilizatorii
umani ia în considerație
percepția
capacităţile motorii (motor skills)
memoria
capacitatea decizională (decision making)
atenţia
vederea (vision)
Capacități umane
Abilităţile cognitive ca model abstract
(Card, Moran & Newell, ’83; Wickens, ’84)
Capacități umane
Memoria - lungă & scurtă durată
• codificarea datelor - tipul “lucrurilor” stocate
• volum - numărul “lucrurilor” memorate
• durata/ decay time - cât timp durează “lucrurile”
memorate
pentru informaţii vizuale codificare = imagini
(nu pixeli ci proprietăţi fizice - muchii, lungimi)
volum ~17 (7-17 litere) decay ~ 200 ms
informaţiile audio codificarea = sunete
volumul ~5 decay ~1500 ms
caracterul acestora e pre-atenţional (“Ce ai zis?”)
Capacități umane
percepţia poate să se realizeze - de jos în sus
bottom-up când recurge la stimuli sau de
sus în jos top-down cand utilizează contextul
temporal/spaţial & influenţează memoria de
lungă durată
unitatea de percepţie/memorare = chunk
divizarea în chunks (gruparea) depinde de
modul de prezentare & cunoştinţele
anterioare
codificarea cifrelor neînrudite recurge la 2 - 4
chunks
Capacități umane
Chunking
• BMWRCAAOLIBMFBI
• MWR CAA OLI BMF BIB
• BMW RCA AOL IBM FBI
Memorarea numerelor de telefon
(via grupare)
• 0232201090
• 0232 20 10 90
Capacități umane
Atenția & percepția
putem să ne focalizăm atenţia - procesorul
perceptual propriu se fixează asupra unui singur
canal de intrare al mediului la un moment dat
metafora lanternei = spotlight metaphor
“lanterna” poate baleia mai multe canale de
comunicare în manieră secvenţială
atenţia vizuală primează asupra atenţiei auditive
în cadrul unui canal stimulii sunt procesaţi în
paralel uzual apar interferenţe
Capacități umane
Atenția & percepția - experiment
precizați culorile următoarelor cuvinte
Capacități umane
Atenția & percepție experiment
precizați culorile următoarelor cuvinte
PERCEPȚIE
• selectivă – în cazul poziției, mărimii,
purității & culorii, valorii, texturii
• neselectivă - pentru formă
Design vizual – dimensiuni
Experiment – detectați .....
toate literele din dreapta ( poziție )
Design vizual – dimensiuni
Experiment – detectați .....
toate literele verzi (puritate & culoare = hue )
Design vizual – dimensiuni
Experiment – detectați .....
toate N-urile ( forma )
Design vizual – dimensiuni
Percepția poate fi asociativă
uşurinţa ignorării unei variabile lăsând
deoparte toate distincţiile conforme
dimensiunii ignorate
variabile asociative - poziţia, hue, textura,
forma, orientarea
nu sunt asociative - mărimea & valoarea
mărimea mică & joasă interefrează în ce
privește receptare valorii, texturii & formei
culoarea obiectelor mici este mai greu de
perceput
Design vizual – STRATEGII
Grila/grid – des utilizată în
tipografie
Focalizare /focus - evidențiere
1 sau mai multe elemente modulare
Modularitatea
Flexibilitatea – permite variații de la temă
Consistența - nerespectarea ei implică
mai multă muncă de programare și întreţinere
a aplicaţiei
Design vizual – STRATEGII
Diverse tipuri de șabloane vizuale / grid
(Dan Saffer, 2006)
Design vizual
Greșeli comune
poziții & dimensiuni arbitrare ale componentelor
forme & dimensiuni arbitrare ale ferestrelor
mărimi & reprezentări arbitrare icon-uri
prezentări inconsistente
limbaje vizuale inconsistente
Menținerea stucturii se poate realiza prin
repetarea elementelor de design pe parcursul
interfeţei (şabloane proiectare - design patterns)
Design vizual – greșeli
Fluxul vizual
urmărirea modelelor mentale - metaforele
idiomurile
calculatorul este încă privit ca instrument nu
ca partener de dialog
instrumentele trebuie păstrate la îndemână (se
asigură ergonomia)
Planificarea aplicaȚiei
Fluxul vizual
utilizatorul este confruntat cu apariția unor
ferestre ce pot fi de două tipuri de ferestre
• modale – utilizatorul trebuie să execute o anumită
sarcină în altă fereastră
• nemodale (modeless) – utilizatorul interacționează
cu aplicația în aceeași fereastră
Postura parazită
se bazează deseori pe aplicații
suverane și trecătoare
prezență continuă cu rol mai mult de aplicație
trecătoare, uneori nu realizează nimic util
paraziții nu ar trebui să focalizeze (prea mult)
atenția utilizatorului
exemple - Xwindow
- widget-uri – Mac OS X
- gadget-uri – Vista
Planificarea APLICATIEI
Postura mixtă - Delphi, Kylix, GIMP
Planificarea interfeței
trebuie să se urmărească strucutura task-
urilor = scopuri & subscopuri ale utilizatorului
gruparea elementelor de interfață
spațială
elemente grafice de separare
cromatică
grupare logică vs. grupare fizică
stabilirea unei ordini de prezentare
de asigurat simetria & echilibrul
Planificarea interfeței
PLANIFICAREA interfeței
Planificarea interfeței
Planificarea interfeței
Planificarea interfeței
Planificarea interfeței
Planificarea interfeței
Planificarea interfeței
Contraexemplu
Structura interfeței
Structura interfeței
Structura interfeței
Structura interfeței
Recomandări prezentare consistentă informații
proporția ferestrelor
numărul total de elemente de control
procentul de spațiu neocupat de controale
densitatea elementelor de interfață
distanțele față de marginile ferestrei
echilibrul afișării pe orizontală & verticală
omogenitatea textului afișat – font & mărime
utilizarea adecvată a culorii
dimensiunile & amplasarea celor mai des
utilizate elemente de control
Structura interfeței
Overhead