Sunteți pe pagina 1din 14

ASPECTE METODICE IN PREDAREA INFORMATICII Transformrile societii romneti din ultimii ani, dezvoltarea i rspndirea informaticii, ptrunderea hardware-ului

i software-ului modem in viaa economic, social i n nvmnt, impun o pregtire diversificat a tinerilor n acest domeniu. nvmntul preuniversitar de informatic trebuie s asigure dobndirea, fie a unor cunotine de informatic la nivel de cultur general, necesare continurii studiului, fie a unor cunotine avnd caracter aplicativ la un nivel mediu de profesionalism care s asigure posibilitatea gsirii unui loc de munc. Toi tinerii trebuie s-i asigure un minim de cunotine de tehnologia informaiei, necesare utilizrii calculatoarelor n rezolvarea problemelor profesionale n diversele domenii ale vieii economice. Indiferent dac vor absolvi sau nu o instituie de nvmnt superior, vor avea extrem de mult de ctigat dac vor avea cunotine de informatic, reuind astfel s corespund cerinelor pe care locurile de munc ale prezentului i viitorului apropiat le vor ridica n faa lor Obiectivele generale ale disciplinei informatic n nvmntul preuniversitar a) Pornind de la faptul ca nu exist domeniu de activitate unde s nu se prelucreze i s nu se transmit informaii att n cadrul domeniului respectiv ct i spre exteriorul lui, afirmm c azi informaia este foarte valoroas^ ea trebuie stocat, prelucrat i transmis n condiii care asigur corectitudine i exactitate, deci la nivel profesional. Rezult direct ca unul din obiectivele nvmntului de informatic trebuie s fie asigurarea nelegerii tuturor problemelor legate de informaie i de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei. b) Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator, adic pregtirea elevilor astfel nct s poat beneficia de lumea calculatoarelor, respectiv s poat folosi posibilitile asigurate de cultura informatic, trebuie s stea n atenia nvmntului preuniversitar. Aceasta presupune identificarea i nelegerea principalelor componente ale calculatorului, precum i a funcionrii reelelor de calculatoare. Elevii trebuie s cunoasc interfeele utilizator ale sistemelor de operare i ale celor mai rspndite utilitare, modul de instalare, exploatare i utilizare a acestora, s dobndeasc deprinderi necesare cunoaterii i folosirii oricrui software nou, precum i a versiunilor noi pentru cel existent. c) Dezvoltarea gndirii algoritmice este un obiectiv la realizarea cruia informatica are o contribuie esenial i eficient. Asemenea matematicii, informatica dezvolt gndirea n general i are n coal, dar i n viaa de zi cu zi, un rol esenial n procesul de nvare, n formarea caracterului i a

personalitii. Dar informatica (n plus fa de matematic) dezvolt gndirea algoritmic diferit de gndirea matematic (preponderent teoretic i abstract) prin faptul c oblig elevii s finalizeze rezolvri ale unor aplicaii practice concrete. Aceast gndire nu se leag doar de cunotinele de programare, ci i de cunotine referitoare la gestionarea bazelor de date, la utilizarea tabelatoarelor, editoarelor de texte, etc. Demonstrarea teoretic a existenei unei soluii pentru o problem dat (ca n matematic) chiar dac este important, nu este echivalent cu rezolvarea problemei specificate. Este nevoie de dezvoltarea concrete de a rezolva probleme.
d) Dezvoltarea deprinderilor necesare muncii individuale se realizeaz

ntr-un proces firesc, n dialog cu calculatorul. Acesta este un instrument care reacioneaz imediat la ncercrile elevului i care totodat nu i pierde rbdarea niciodat, ofer ansa unei nvri conform ritmului propriu al fiecruia, ofer posibilitatea lucrului difereniat cu elevi talentaii sau cu cei care lucreaz mai lent. Informatica este esenial legat de lucrul individual cu un calculator, deci dezvolt ntr-un mod firesc deprinderea de a lucra individual. Din nefericire, aceasta poate conduce la formarea unor trsturi cum ar fi individualismul sau egoismul. Aici intervine esenial rolul profesorilor: s ncurajeze i s organizeze activitate n grupuri. e) Prin folosirea reelelor de calculatoare a aprut posibilitatea unui schimb de informaie ntre utilizatorii de calculatoare, mult mai eficient dect cel clasic (pot, telefon, telex etc.). Educarea elevilor n spiritul unei activiti desfurate n grup, n colaborare, se finalizeaz prin predarea informaticii orientat pe proiecte. Realizarea unor aplicaii mai complexe impune lucrul n grup, modularizarea programului i pstrarea contactelor cu ceilali membri ai grupului. n viaa real majoritatea activitilor nu se desfoar izolat, de aceea profesorii trebuie s stimuleze acest fel de activiti. Proiectele trebuie s fie mprite n activiti repartizate pe individ, interconectate i elevii trebuie nvai s preia i s transmit informaii respectnd anumite specificaii. Evident, profesorul are rol de supervizor. Obinuirea elevilor cu diverse responsabiliti, cu rspunderea privind finalizarea propriei munci i asigurarea nlnuirii unor elemente realizate n paralel, i va pregti pentru o activitate pe care cu siguran o vor ntlni n viitor. f) Este important ca elevii s fie capabili s aleag din instrumentarul existent pe cel de care au nevoie, s identifice i s foloseasc software-ul cel mai potrivit aplicaiei pe care o realizeaz. Rezult c trebuie s fie capabili s analizeze problema s descopere cerinele i s decid ce software i ce

instrumente ale acestuia sunt cele mai utile. Pe de alt parte, pentru ca elevul s poate alege ceva, el trebuie s afle mcar de existena i caracteristicile eseniale mai multor tipuri de software. g) Educarea elevilor, urmrind atent dezvoltarea spiritului inventiv i creator, se realizeaz n mai multe sensuri n cadrul disciplinei informatic. Indiferent de coninutul programului, sau al aplicaiei, ceea ce realizeaz elevul trebuie s funcioneze, trebuie s fie utilizabil; altfel spus, trebuie s aib toate calitile unui produs finit. Aceste cerine in informatic se concretizeaz prin: - interfaa prietenoasa; - asigurarea funcionrii aplicaiei n mod inteligibil chiar i n cazul unui utilizator neautorizat, sau al unuia care nu cunoate aplicaia; -fiabilitate; aplicaiile trebuie verificate i testate; -performan; analiza complexitii ( n cazul algoritmilor) i a eficienei (n cazul aplicaiilor nealgoritmice) trebuie s devin obinuin; - portabilitate. h) n liceu, informatica trebuie s porneasc de la un nivel de baz, incluzndTehnologia Informaticii. La acest nivel, nu putem spune c informatic este o disciplin izolat sau independent. Un scop important este ca elevii s tie s foloseasc tehnologia informaiei pentru a rezolva diverse probleme. Astfel, profesorii altor discipline pot prezenta sau solicita realizarea unor aplicaii de tip software educaional, deci elevii ar trebui s tie s utilizeze cunotinele dobndite la orele de informatic, realiznd la rndul lor, instrumente noi, care se pot folosi n cadrul altor lecii. Principalele domenii care ar trebui abordate sunt: - cunoaterea i utilizarea calculatorului; - procesare de texte; - procesoare grafice; - algoritmi simpli i noiuni de programare: - baze de date; - procesoare calcul tabelar; - servicii Internet; documente Html; - faciliti multimedia. Pe de alt parte, elevii trebuie s fie capabili s elaboreze, programeze i execute algoritmi simpli care rezolv probleme elementare sau care pot fi utilizate n cadrul altor discipline: matematic, fizic, chimie etc. Aceast introducere n programare nu trebuie s fie cel mai important capitol; acesta poate fi abordat i accentuat n mod diferit n clasele cu profil tehnic n funcie de specialitatea studiat.

i) Elevii trebuie s contientizeze influena informaticii asupra societii i invers. Dezvoltarea impetuoas a informaticii modific societatea, de aici rezultnd necesitatea nelegerii rolului pe care l au calculatoarele n schimbrile din viaa social, economic i ale aspectelor etice n ceea ce privete utilizarea lor. Elevii trebuie s contientizeze avantajele i dezavantajele care deriv din utilizarea calculatoarelor, respectiv a reelelor. n schimb, etica are rolul de a-i ateniona asupra dreptului de autor, a confidenialitii informaiilor, a proteciei bazelor de date, asupra efectelor spargerii unor reele, conturi, ale viruilor etc. Concepte false legate de disciplina informatica Temele, domeniile abordate n cadrul disciplinei informatic dau natere n permanen unor polemici n rndul profesorilor de informatic precum i celor ce predau alte discipline, al profesionitilor i al prinilor. Domeniile care se vot nva i importana lor se pot pune n lumin pornind de la conceptele "extremiste" legate de subiect. Dintre aceste "concepte" vom enumera cteva, lsnd pe seama cititorilor sale analizeze i s dezvolte discuia constructiv n dezbaterea acestora: - Disciplina informatic = S vorbim despre informatic n general! - Predarea informaticii = pregtirea unor specialiti - Predarea informaticii = pregtire (doar) de utilizatori. Pregtirea de utilizatori = predarea funciilor unui utilitar - Predarea informaticii = pregtire (doar) de programatori Pregtirea de programatori = nvarea unui singur limbaj de programare - Predarea informaticii = predarea unor domenii avnd aceeai "greutate" - Predarea informaticii = predarea unor teme alese "samavolnic" - Predarea informaticii = predarea integral a unor instrumente informatice - Predarea informaticii = predarea secvenial a unor teme independente - Totul trebuie predat la zi, adic ultimele nouti (!) - "Profesorul are mai puine cunotine dect elevul" (!) - "Pentru predarea informaticii nu este necesar disciplinainfor m atic" (!)

Observaie: Fiecare concept conine i un miez de adevr, dar acceptarea lor integral sigur este greit. 4.3 Domeniile informaticii, gruparea lor Cunotinele de informatic se pot grupa din foarte multe puncte de vedere. innd cont c trebuie s se studieze problema din prisma metodicii, vom prezenta obiectivele specifice, urmrite n procesul de instruire n cadrul disciplineiinfor m atic, grupate dup categorii de vrst i pe baza domeniilor. Din obiectivele nvmntului de informatic rezult ces copur i trebuie, urmrite n cadrul disciplinelor, ce anume se va preda i ce anume se va utiliza n cadrul altor discipline. Obiectivele specifice, n funcie de domeniu, vor fi urmtoarele: a) Modelare, algoritmizare, programare (Din acest domeniu tac parte procese de baz care izvorsc din conceptul axiomatic valabil privind rolul calculatorului n realizarea unor aplicaii aparinnd diferitelor sfere ale vieii de zi cu zi. Analiza unei probleme, alegerea structurilor de date, a pailor algoritmului i programarea n sine, toate aparin acestui domeniu; necesita formarea unor deprinderi speciale dobndite prin nvare i exersare.) Lumea care ne nconjoar este neleas pe baza unor modele. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor cu gndirea logic, se poate (depinde de talentul i priceperea profesorului) realiza eficient pe parcursul nvrii metodelor depr ogr am ar e. Obligaia unor formalizri necesit o gndire precis, riguroas. Pe parcursul construirii programelor formalizarea apare ca proces n alegerea (crearea) structurilor de date i n proiectarea algoritmului. Formalizarea este un proces care trebuie introdus treptat, cu mare grij, n funcie de categoria de vrst, pentru a, nu "speria" elevii. Este important s acordm ponderea adecvat predrii acestui domeniu deoarece prin metode corespunztoare se poate realiza dezvoltarea pe de o parte a deprinderilor de abstractizare, pe de alt parte, a unei gndiri algoritmice, disciplinate. Scopul principal al utilizrii calculatorului este de a se obine, pe baza datelor de intrare, date de ieire (date noi). Rezult c nvarea algoritmilor nu se poate separa de nvarea structurilor de date. Trebuie s se ating performana ca elevii s neleag c n procesul de rezolvare de probleme cu ajutorul calculatoarelor etapa cea mai important este cea adescoperirii algoritmului i nu scrierea efectiv a programului (codificarea). Dar pentru a programa corect i eficient sunt necesare cunotine practice de programare. Altfel spus, nu se poate nva programare "pe hrtie". Este nevoie stringent de calculatoare, pentru ca elevii s se poat verifica, s acumuleze succes, s fie stimulai de rezultatele obinute . Important: - nvarea limbajului de programare nu este un scop n sine (limbajul este un

instrument similar cu instrumentul numit calculator); - elevii trebuie s nvee structurile de control de baz independent de limbajele de programare. (Ulterior, se poate atrage atenia asupra diferenelor dintre algoritmi, datorate diferitelor implementri, dar elevii trebuie s fie pregtii pentru viitor, cnd vor fi nevoii s schimbe limbajul de programare.) Acest obiectiv specific definete rezolvarea de probleme ca fiind o modalitate de creare de instrumente (programe) noi. Elevii trebuie s neleag c programul este unpr odus; ca atare trebuie s posede toate calitile necesare utilizabilitii. Aceast utilizabilitate n informatic va fi redefinit conform specificului. Elevii trebuie s neleag de la nceput c an program va fi corect dac: - este codul (corect) unui algoritm corect ; (evident, un cod corect, pentru c un cod greit este doar un text nu unpr ogr am); - pe baza datelor de intrare corecte, (valide) produce rezultate corecte (corespunztoare ateptrii); - prelucrnd date de intrareoar ecar e se finalizeaz n mod inteligibil; - are o interfa prietenoas; - este lizibil, uor de modificat i de ntreinut(corectat, actualizat); - produce rezultate ntr-un interval de timp rezonabil; (pentru anumite categorii mai mari de vrst se vor preda i metode de programare eficient, noiuni elementare de complexitate; oricum, de la nceput se recomand ca profesorul s nu se mulumeasc cu soluii realizate "oricum", ci s ncerce s pun accent i pe stilul de programare al elevilor ). Recomandri: - Se vor nva metode de verificare a algoritmilor cum ar fi: metoda cutiei negre i metoda cutiei transparente - Nu se vor constrnge elevii s nvee, respectiv s memoreze "reete", se va pune accent pe nelegerea pailor unui algoritm i se vor ncuraja elevii a dezvolta i prezenta ideile lor originale. Dac un profesor consider c este corect doar ceea ce coincide cu ideile lui "preparate de acas", va obine efecte negative cum ar fi: elevii i vor pierde ncrederea n posibilitile proprii, n valoarea ideilor lor, vor fi ncurajai s reproduc ideile altora, s atepte ca totul s fie prezentat de profesor, s vin din "exterior". De asemenea, un profesor care i impune n continuu propriile modele, risc s fie acuzat c la rndul lui "nu nelege" ideile elevilor. b) Instrumentele programrii (Din acest domeniu fac parte cunotinele privind instrumentele soft care sunt necesare pentru implementarea algoritmilor i structurilor de date, de asemenea pentru verificarea i depanarea lor.) Din aceast grup fac parte metodele de reprezentare a algoritmilor (scheme logice, diferitele variante de pseudocod, organigrame etc.) limbajele de programare, instrumentarul oferit de mediile de programare, dar i metodele de programare, respectiv de depanare nvarea acestor instrumente nu se poate separa de cunotinele nvate la punctul a), rezult deci c nu este nevoie de predarea independent a lor. Legat de un limbaj de programare, se va preda exact att ct este necesar pentru rezolvarea i verificarea problemelor enunate, (evident, corespunztor categoriei de vrst).

n condiii ideale, limbajul de programare rmne la latitudinea profesorului i va fi ales n funcie de problemele propuse spre rezolvare, de categoria de vrst i de obiectivele generale urmrite. Scrierea unui cod corect ntr-un limbaj de programare pentru un algoritm proiectat n urma analizei realizate necesit nvarea facilitilor mediului a regulilor sintactice ale limbajului i a metodelor de verificare. Se tie c dac un text surs conine greeli sintactice, acestea se detecteaz de ctre compilator. Nu este cazul ca elevii s fie constrni s rein diagrame de sintax, trebuie doar s le studieze, s le interpreteze astfel nct n momentul apariiei unei erori de sintax s poat corecta greeala. n ceea ce privete facilitile mediului, a editorului acestuia, a instrumentelor de depanare a erorilor de executare i de depistare a celor din algoritmul programat, acestea se vor nva "din mers", pe msura apariiei necesitii utilizrii lor. Accentul se va pune pe utilizare i nu pe memorare. c)Rezolvarea problemelor cu caracter utilitar cu ajutorul calculatorului (Editoare grafice, editoare de text, tabelatoare, sisteme de gestiune a bazelor de date...) Se recomand ca utilitarele s se studieze n funcie de problemele concrete care urmeaz a fi rezolvate. Accentul se va pune pepos ibilit ile oferite i nu pem odalitil e de realizare. Atenianu se va concentra asupra instrumentului (bard sau soft) ci pe cunoaterea "filosofiei" produsului. La punctul a) este nevoie s se nvee "programare", folosind i cunoscnd toate posibilitile oferite de instrumentele care ne stau la dispoziie, aici n schimb, softul este fix, nu dezvoltm n general nici un instrument suplimentar. Bineneles, se pot utiliza cunotinele i deprinderile dobndite deodat cu studiul celorlalte domenii. Gndirea algoritmic format sau n plin proces de dezvoltare, va nsemna un avantaj; cunoaterea structurilor de date va veni n sprijinul cunoaterii mai rapide a utilitarelor. Acest domeniu are ca obiectiv specific cunoaterea minimal a utilitarelor cei mai des folosite: editoare de texte, editoare grafice, tabelat oare (spreedsheat) i sisteme de gestiune a bazelor dedate. Caracteristica cea mai important este concentrarea ateniei asupra rezolvrii "problemei" i nu asupra cunoaterii temeinice a utilitarului folosit. Este nevoie de mai multe discipline pentru predarea-cunotinelor care aparin acestui domeniu. nvarea aprofundat a unui anumit utilitar se justific doar n colile cu un profil special, de exemplu ntr-o coal avnd profil electrotehnic sau arhitectur s-ar putea studia un utilitar de tip AUTOCAD n scopul sprijinirii altor discipline din coala respectiv i a pregtirii elevilor pentru ocuparea unui loc de munc pentru care este nevoie o calificare special. In cadrul acestui obiectiv accentul se va pane pe utilizarea instrumentului: programul va 0 privit ca un instrument care folosete la realizarea unei aplicaii, fr s necesite dezvoltri sau componente noi. d) Cunoaterea i folosirea utilitarelor (Trebuie realizat o viziune de ansamblu din care s se desprind caracteristicile clasice n majoritatea utilitarelor din clasa de respectiv, de

particularitile specifice produsului; de asemenea vor fi evideniate acele aspecte care, probabil se vor mbunti n versiunile urmtoare.) nvarea utilitarelor care realizeaz funcii generale i a utilitarelor specializate (i sistemelor expert) se va realiza pe baza acelorai principii ca n cazul instrumentelor de programare, n strns legtur cu folosirea lor pe parcursul realizrii aplicaiilor. Aa cum la punctul a) domin aspectele logice, iar la punctul b) aspectele practice, la fel trebuie abordat (n pereche) punctele c) i d). n nvmntul preuniversitar (cu excepia unor situaii facultative de specializare) nu ne propunem nvarea complet a acestor utilitare. Nu se va aeza n centrul programei un utilitar, nu se va preda utilitarul pe baza meniurilor ci se vor realiza aplicaii i n funcie de necesiti se va explora softul folosit. Elevii vor nva editare de texte, vor desena, sau vor crea baze de date, vor rezolva problema propus, deci vor folosi aceste utilitare i vrnd nevrnd se vor familiariza ca ele. Evident, i de data aceasta vor avea nevoie de certitudinea c au lucrat corect, deci va trebui s realizeze i s finalizeze practic aplicaiile. e) Rezolvarea unor probleme practice din viaa de zi cu zi sau propuse de alte discipline cu ajutorul instrumentelor informatice. (n acest domeniu, punctul de pornire l constituie problema concret care urmeaz s fie rezolvat; de exemplu, clasa dorete s organizeze o excursie. Ea trebuie planificat, deci problema trebuieanaliz at; apoi e nevoie de un tabel, ulterior se scrie un articol pentru gazeta de perete etc. Dac elevii nu cunosc toate instrumentele care urmeaz a fi folosite, ele vor fi prezentate elevilor i acetia vor fi ndrumai n explorarea posibilitilor, fr ns a avea pretenia cunoaterii perfecte i totale a lor. Vor exista situaii n care instrumentele nsele vor fi create de ctre elevi (diverse programe). n coli apar tot mai multe probleme avnd caracter practic. Rezolvarea acestora poate fi sprijinit de aplicaii finalizate cu ajutorul calculatorului: evidena bibliotecii, evidene legate de concursuri, orar etc. Dac coala solicit instrumente informatice, este benefic pentru procesul instructiv n ansamblul su, ca aceste aplicaii s fie realizate de elevi i s fie dezvoltate de la un an la altul. De asemenea, sunt profesori ale altor discipline care solicita programe de instruire asistate de calculator. Aceste probleme se vor rezolva de ctre elevi sub ndrumarea dubl a profesorului de la disciplina respectiv i a celui de informatic. n aceste situaii va fi nevoie de alegerea instrumentelor, de combinarea i de cunoaterea lor. n prima faz elevii vor trebui s-i dea seama c problema sau anumite pri ale ei pot fi rezolvate cu instrumente informatice. Apoi trebuie s aleag instrumentele (hard i soft) cele mai potrivite n scopul realizrii aplicaiei n cauz. Dac asemenea instrumente (soft) nu exist, ele se vor realiza (programa). Dac este nevoie de mai multe tipuri de instrumente, se

vor rezolva problemele de interfa (hard) sau de importare de componente ale aplicaiei dintrun mediu n altul. Dac exist instrumente pe care elevii nu le cunosc, ei vor fi familiarizai cu studiul acestora pe baza documentaiei. Nu se vor preda cunotine noi, ci se vor rezolva probleme noi pe baza cunotinelor existente. Primul pas este alegerea instrumentului informatic, care poate fi un program de instruire didactic sau o aplicaie "motenit" de la ali elevi. Accentul se va pune pemob ilizarea unor cunotine "complexe" de informatic. Este important ca elevii s realizeze c diversitatea problemelor care pot fi rezolvate cu ajutorul calculatorului este extrem de mare. Va trebuit afle n ce scopuri i cu ce efort se pot rezolva aceste probleme! Din aceast categorie de activitate face parte i realizarea, deproiecte. n noul plan de nvmnt exist menionate cteva elemente ale obiectivelor strategice, generale ale ntregului nvmnt. Printre ele un loc important l ocup realizarea de proiecte n grup sau, mai rar, individual. Proiectul va fi o consistent aplicaie practic; tematica acestor proiecte va fi propus i aprobat de catedra de informatic din coala respectiv sau n cazul proiectelor mici, de profesorul de la catedr. Elevii pot propune i ei teme care nu sunt prevzute pe lista comunicat de profesor. De regul, un proiect se va susine n faa clasei i a profesorului de ctre cel care l-a realizat(n funcie de coninut i ndrumtor, nu neaprat doar n prezena profesorului de informatic. f) Funcionarea instrumentelor informatice, utilizarea lor (Foarte multe instrumente informatice ne stau ia dispoziie i utilizarea lor necesit cunotine variate att din punct de vedere hard ct i soft; cunotinele cu care elevii se ntlnesc pe parcursul instruirii i pe care nu le putem ocoli, n mare parte sunt legate de soft i mai puin de hard, dar utilizarea acestor instrumente trebuie realizat temeinic.) Elevii, de regul nu despart aspectele soft de cele specifice de hard. Pentru ei calculatorul este un instrument (de data aceasta n sens de echipament) "care tie s fac o serie de lucruri", i nu in neaprat la nvarea "separat" a celor dou laturi: hard i soft. Chiar dac n nvmntul preuniversitar de informatic nu exista disciplin care s se ocupe separat cu hardware-ul, nu se poate evita n totalitate informaiile privind aceste cunotine. Recomandarea general care rezult fr ambiguitate i din programa colar este s se rmn Ia nivelul culturii generale i doar n situaiile n care nu se poate explica ceva anume s se abordeze amnunte legate de hard. Obiectivul cel mai important, rmne i de data aceasta nvarea utilizrii. Se va vorbi elevilor despre arhitectura calculatoarelor sau despre memorie la nivel de sistem, dar atunci cnd se nva reprezentarea datelor n memorie, evident, se vor oferi amnunte legate de uniti de msur a informaiei: atunci cnd se nva folosirea unui utilitar de tipul Norton-ului, se va face o prezentare a partiiilor, directoarelor, subdirectoarelor, fiierelor etc, informaii legate de organizarea logica a resurselor memoriei. Se va vorbi despre diferena dintre o imprimant matricial i o imprimant laser, despre mouse, despre dischete etc.

Cu privire la conectabilitatea instrumentelor, respectiv echipamentelor va trebui s se aduc n discuie i s se aminteasc despre diferena dintre echipamentele emitoare (respectiv receptoare) de semnale digitale i cele analogice i despre necesitatea amplasrii unor echipamente de transformare a semnalelor. Predarea cunotinelor despre reele de calculatoare, ntlnirea cu reele de tipInter net necesit cteva cuvinte despre modemuri. g) Informatica i societatea (Elevii merit s cunoasc istoricul informaticii ca un subdo- meniu al culturii; la fel de important este s ne ocupm i de prezicerea viitorului, respectiv de prezentarea efectelor informaticii n zilele noastre asupra societii. Se va vorbi despre securitatea i protejarea datelor, despre probleme de etic generate de apariia viruilor, despre respectarea muncii colegului sau a colectivului n care vor lucra.) Se poate constata c la nceputurile informaticii cel care lucra cu un calculator avea nevoie de cunotine de nivel nalt (relativ la alte domenii); n viitor - probabil - de multe ori va fi destul dac vom fi suficient de informai. Se va prezenta istoria dezvoltrii tehnicii de calcul, a informaticii nu sub forma unor expuneri, ci "colornd" leciile, atunci cini se potrivete, cu scurte istorisiri "povestioare". Nu se va preda ntr-un bloc contiguu tot ceea ce trebuie s nvee elevii despre relaia informatic societate, ci sub forma unor pri de 5-10 minute din anumite lecii. Pe lng trecut este foarte important ca elevii s afle despre ct mai multe posibiliti de utilizare a instrumentarului informatic existent azi in lume. Chiar dac in coal nu exist nici un scanner ei trebuie s tie c exist aa ceva, de asemenea trebuie s afle despre existena multor altor "minuni" ale informaticii care i vor interesa i i vor atrage. Se va vorbi despre cartele de credit, despre proiecte care n alte ri funcioneaz deja, unde omul "discut" cu calculatoarele etc. Important: - nu sunt suficiente doar enumerrile, respectiv prezentrile "distante"; trebuie accentuate modificrile care intervin deodat cu aceste "prezene" ale informaticii n viaa i munca de zi cu zi a omului. Bineneles, dup prezent urmeaz viitorul. Exist subiecte de cercetare despre care profesorii trebuie s se informeze, aplicaii din astronomie, astronautic, geologie, medicina, lingvistic etc. unde direciile de dezvoltare sunt previzibile. h) Matematica informaticii (Se refer la acele cunotine din matematic (de baz) care la aceast disciplinm atem atic fie nu sunt tratate de loc, fie sunt tratate ntr-un moment nepotrivit scopurilor noastre. De exemplu, n cadrul disciplineim atem atic elevii se ntlnesc cu noiunea de matrice doar n clasa a XI-a, dar profesorul deinfor m atic are nevoie de noiunea detablou din clasa a IX-a.) Se vor prezenta noiuni matematice doar atunci i acolo unde rezolvarea problemei necesit cunoaterea acestor noiuni de baz. Se vot aminti acele situaii n care se pun bazele informaticii (de exemplu; sistemele de numeraie 2, 8, 16) sau care aparin aplicabilitii matematicii la un nivel mediu n informatic (de exemplu: elemente din teoria grafurilor).

n cadrul disciplinei matematic sunt foarte multe noiuni de baz necesare pe parcursul nvrii informaticii, de exemplu cunotinele din teoria mulimilor, din logica matematic, din teoria relaiilor ete. Ideal ar fi ca n clasa a IX-a sanu se numeasc matricea"m atr ice" ci simplu "tablou de numere", de caractere sau de orice altceva, n locul denumirii de "vector", se recomand termenul de "tablou unidimensional". Este important s nu se trateze superficial aceste noiuni de matematic, dar totodat si nu se supraliciteze n detrimentul disciplinei matematic. Chiar dac este vorba despre aceeai noiune, informaticianul o va privi altfel dect matematicianul, n primul rnd datorit faptului c el este interesat n rezolvarea unei probleme concrete, a unei aplicaii. i) Cunotine elementare (de baz) n informatic (n acest domeniu se va discuta despre cunotine elementare care din cauza utilizrii lor multiple i n multe forme, ar putea constitui partea introductiv a mai multor discipline de informatic.) Aceste noiuni trebuie foarte bine fundamentate. De exemplu: structuri de date, structuri de control, principiile programrii structurate etc. Evident ele se trateaz n mod diferit n cazul diferitelor categorii de vrsta, dar tocmai acesta este i motivul pentru care trebuie tratate cu preciziei nu cu superficialitate. Numai aa se creeaz premisele necesare pentru ca elevul s le poat "construi" n mintea lui, fr ca relurile s creeze haos. Nu este necesar tratarea teoretic i complet, n schimb trebuie verificat ntotdeauna ce tiu deja elevii, ce anume nu este ncsu ficien t de clar pentru ei, apoi urmeaz precizrile noi. Nu exista disciplin care s conin numai cunotine de baz, ele apar pe parcurs n cadrul fiecrei discipline de informatic, pe msura rezolvrii problemelor de complexitate mereu mai ridicat.4.4 Proiectarea programei, construirea disciplinei. Domeniile informaticii prevzute n programele colare. Cunoaterea i analiza programelor colare Acest subiect abordeaz strategiile de baz ale proiectrii programei analitice, utilitatea conintorilor prin precizarea obiectivelor generale i specifice. Avnd n vedere c obiectivele generale ale disciplinei informatic au fost trecute n revist, vom fixa doar cteva principii care trebuie s stea la baza aplicrii acestor programe. Accentul va fi pus pe latura aplicativ. Este foarte important s se in cont de categoria de vrst cu care se lucreaz. Strategi posibile n realizarea obiectivelor: - predarea liniar Presupune o secvenialitate a temelor tratate; la niveluri diferite de clase se vor preda teme diferite; - predarea ciclic, concentric: - calitativ - cantitativ

Att n programele analitice ct i detaliat in manuale, se revine la acelai coninut, n clase succesive, dar pe o treapt superioar. Revenirea se face din dou motive: la prima ntlnire a elevului cu noiunea (metoda), acesta au o poate cuprinde n toat rigoarea ei sau n toat ntinderea ei. Astfel, unele cunotine se prezint n sistem concentric calitativ cnd nsuirea complet, riguroas se face prin restructurri, reinterpretri pe diferite trepte de colaritate, ncepnd cu clasele mai mici pn n clasele mari. n aceast categorie intr cunotine legate de sisteme de operare, medii de programare, metode i tehnici de programare etc. Vor fi i cunotine de informatic ce se vor preda n coal concentric cantitativ. Nu se poate preda aceeai cantitate de cunotine n gimnaziu i n liceu. Atunci cnd anumite domenii se reiau n liceu, profesorul trebuie s tie ce anume i ct a nvat elevul n clasele mai mici. De asemenea, trebuie s se in cont de cunotinele acumulate la alte discipline pentru a ti pe ce anume se poate baza. O alt problem important se leag de modul n care se va mpri coninutul disciplinei n cadrul unui an colar. Din acest punct de vedere exist trei categorii de domenii. - Coninutul din subdomeniu poate fi predat continuu, n blocuri mari de cunotine (de exemplu, nu are nici un rost ca predarea unui editor de texte s fie fcut cteva ore, apoi ntrerupt cteva ore i iar continuat); - Coninutul din subdomeniu poate fi predat n blocuri de 1-2 ore maximum, orice ncercare de alungi subiectul, chiar dac avem cele mai bune intenii conduce la eec (de exemplu, n coala general nu se va preda sistemul de operare pe durata unui trimestru copiii se vor plictisi n mod sigur, i nici nu ar putea asimila asemenea cantiti de cunotine referitoare la un singur subiect); - Coninutul subdomeniului va necesita doar pri de 5-10 minute din cadrul unei ore (n aceast categorie ntr elemente de istoric, aspecte legate de etic etc). Nu exist disciplin separat cu titlul "Istoric" sau "Etic", dar se va cuta s se mprospteze o lecie grea sau o prezentare mai monoton cu elemente din aceste domenii sub forma unor apropos-uri care vor colora ora. Atunci cnd se construiete, se formeaz disciplina, trebuie s se in cont de urmtoarele criterii: 1) disciplina informatic trebuie s poat fi predat - trebuie s existe profesor, cu calificare adecvat care s-o predea, - trebuie s existe dotarea necesar care permite profesorului s predea eficient: - trebuie s corespund posibilitilor categoriei de vrst; - nu trebuie s cauzeze suprancrcarea elevilor. 2) disciplina informatic trebuie s poat fi nvat - va trebui s stimuleze i s dezvolte gndirea; - va trebui s sprijine elevii n dezvoltarea capacitii de a se concentra asupra esenei; - va trebui s-i ajute n dezvoltarea capacitii de a analiza i de a sintetiza; ^

- va trebui s-i stimuleze n direcia rezolvrii problemelor i mai ales n a finaliza rezolvrile. 3) disciplina informatic trebuie s fie orientata spre aspecte practice - nu va fi o joac de dragul utilizrii calculatorului; (aici prin joc nu se nelege neaprat activitatea de "a se juca" ci o utilizare haotic, fr scopuri bine precizate a calculatorului); - n orice subdomeniu al informaticii se vor evita prezentrile teoretice exagerate; 4) disciplina informatica trebuie s stimuleze munca individual 5) coninutul disciplinei trebuie s fie n aa fel construit nct s permit profesorului s se conving c a fost asimilat - elevii pe tot parcursul procesului de nvare trebuie s realizeze ct tiu n raport cu cerinele i de asemenea, n raport cu_ceilali elevi din clas (atenie "relativitatea" nu ntotdeauna oglindete "realitatea"). Analiza greelilor tipice sau specifice trebuie s fie coninute n temele disciplinei 6) coninutul disciplinei trebuie s fie, dac se poate i interesant! Pe baza acestor criterii domeniile disciplinei informatic se pot grupa n jurul a dou domenii principale: 1. Algoritmizare, modelare, programare 2. Rezolvarea problemelor avnd caracter utilitar prin intermediul unor medii existente n aceste dou domenii intr cunotine care nu se pot dobndi fr aportul creator i activ al elevilor. Dobndirea lor le asigur senzaia de succes; de asemenea, datorit utilizrii cal- calculatoruluifeed- back-ul funcioneaz continuu. n cadrul disciplinei, aceste dou domenii pot alterna chiar pe parcursul unui an colar. n clasele unde scopul este predarea unor cunotine de baza, nu se va prefera predarea monolitic a acestor cunotine ntr-o secvenialitate ntmpltoare, ci se va cuta combinarea lor astfel nct s se poat realiza obiectivele generale ale nvmntului de informatic. Astfel se va evita ca disciplina s devin monoton i plictisitoare. Dac aceste discipline nu sunt predate de acelai profesor, trebuie s existe o preocupare n sensul unei colaborri strnse ntre acetia, pentru evitarea paralelismelor sau dimpotriv a pierderii unor teme. De fapt este foarte avantajos dac ntr-o clas vor preda informatica mai muli profesori, astfel elevii se vor ntlni cu mai multe stiluri de predare, cu ritmuri i metode diferite. Tinerii vor nva mult mai mult de la mai muli profesori dect dac pe parcursul a mai multor ani (pe baza principiului continuitii) tot ce este informatic va fi predat de acelai profesor. Nici unui profesor de informatic nu i se poate pretinde s cunoasc totul din toate domeniile, el nu va avea acelai randament pe terenul propriei lui specializri dac trebuie s se implice n toate domeniile. Pe de alt parte i elevii se plictisesc, chiar i de cel mai grozav profesor dac timp de 4 ani, mai multe ore pe sptmn mereu acelai profesor le vorbete despre informatic. Celelalte domenii vor ptrunde n aceste dou domenii vaste sau se vor intercala ntre pri ale acestora. Aceste domenii pot fi grupate n pri mai mici ir predate ntr-o

secvenialitate aleas cu grij, evident realiznd concomitent corelaiile necesare dintre domenii. Implicaiile sociale ale informaticii, istoricul, aa cum s-a mai amintit, se va mpri n pri i mai mici. Aceste cunotine se vot preda (de fapt povesti), ori de cte ori se ivete ocazia. Ctigul este dublu: pe de o parte se va nviora o lecie care ar fi devenit plictisitoare, pe de alt parte (experiena o dovedete) elevii i vor aminti mult mai bine aceste "paranteze" dect dac ar fi fost predate sub forma unor secvene de lecii. Instrumente ale informaticiiprecum Utilizarea sistemelor utilitare sunt domenii care nu se vor preda pentru elevi mai tineri dect 14 ani. Oricum, din aceste domenii se va preda doar ct este absolut necesar pentru a atinge obiectivele celor dou domenii mari Algoritmizare, modelare, programare, respectiv Rezolvarea problemelor cu caracter utilitar prin intermediul unor medii existente, de asemenea atunci i numai atunci cnd aceste cunotine devin necesare