Sunteți pe pagina 1din 59

CUPRINS

CE ESTE ANIMATIA ?.................................................................................3


CE ESTE ANIMATORUL? ...........................................................................3
ROLUL
ANIMATORULUI...................................................................................................................
............4
ETAPELE FORMARII ECHIPEI........................................................................5
TEST ROLUL IN
ECHIPA.............................................................................................................................8
GESTIONAREA CURSANTILOR DIFICILI......................................................13
GESTIONAREA SITUATIILOR
DIFICILE,................................................................................................13
INVAREA PRIN EXPERIN....................................................................17
DEBRIFINGUL PROCESAREA......................................................................21
COMUNICAREA N ANIMATIE......................................................................23
ASCULTAREA ACTIV
................................................................................................................................
23
FEED-BACKUL ......................................................................................................................................
........24
COMUNICAREA PRIN
NTREBRI...........................................................................................................27
CRITERII DE SELECTIE A
JOCURILOR .................................................................................................30

JOCUL......................................................................................................................
.............................31
TIPURI DE
JOCURI.33
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

ETAPELE
FACILITRII
.34

JOCURILOR

ALEGEREA METODELOR DE ANIMATIE.......................................................48


EVALUAREA N ANIMATIE...........................................................................48
EVALUAREA
FORMATIV.........................................................................................................................
..50
10 MODURI DE A NCHEIA O SESIUNE DE ANIMATIE
53
CA ANIMATOR AM NEVOIE SA FIU ATENT
LA..................................................................................54
SFATURI PRACTICE PENTRU ANIMATOR.....................................................54

ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI


Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

Ce este animatia ?
Animatia este acel stimul mental, fizic si emotional care misca oamenii
in a-si asuma o gama larga de experiente in care vor descoperi un grad
inalt de auto-implinire, expresie de sine si sentimentul de apartenenta
la o comunitate care-i influenteaza.
- o forma de practica sociala orientata spre constientizarea si
dezvoltarea aspectelor latente si mai putin exprimate ale potentialului
uman pentru indivizi, grupuri sau comunitati.
TIPURI DE ANIMATIE
1. ANIMATIA SOCIAL CULTURALA a aparut in Franta si este
conectata cu dezvoltarea de abilitati intelectuale, culturale,
fizice, sociale si practice.
Sub aspect social-politic ANIMATIA este o metoda de promovare
a democratiei care sustine PARTICIPAREA in viata sociala,
politica, economica, culturala si internationala.
Exemplu: teatru forum, teatru invizibil, treatru legislativ, teatru social...
2. ANIMATIA CREATIV EXPRESIVA (ex.animatie stradala
care ia diferite forme: teatru stradal, teatru cu umbre, jonglerii,
clovnerie, manipulare de obiecte, poi-poi, papusi, pictura urbana, dans
muzica...) foloseste metode interactive in general pentru grupuri cu
nevoi de invatare speciale.
3. ANIMATIA DIDACTICA folosita in principal in activitati
after school sau extrascolare.
4. ANIMATIA DE TIMP LIBER folosita in centre educative,
centre de zi, spitale, in aer liber, locuri de joaca, centre de tratament,
cluburi sportive, centre de batrani , penitenciare...

Ce este animatorul ?
Termenul de animator provine din cuvntul latin animus care se traduce suflet,
aceasta nseamn c el este sufletul publicului cu care lucreaz.
Animatorul socio-educativ are vocaie educativ n domeniul social, cultural sau
socio-cultural, sportiv, bazndu-se pe tehnici educative. n virtutea acestei vocaii, el
poate participa la elaborarea unor rspunsuri privind: medierea social, tehnicile de
animaie, iniierea unor activiti de animaie, dezvoltarea i crearea unei legturi sociale.
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

Toate acestea se realizeaz plecnd de la necesitile persoanelor care lucreaz n mod


direct cu publicul (copii, tineri, aduli).
Munca de animator socio-educativ reprezint o modalitate, un instrument de
relaionare cu publicul, folosindu-se de activiti de tip social, cultural, fizic i sportiv.
Pentru aceasta el trebuie s cunoasc i s aplice diverse practici i tehnici de animaie n
grup, fr s neglijeze ns relaia individual.
n Romnia, animatorul socio-educativ este integrat ntr-o echip de animatori
care realizeaz proiecte generale de animaie social, sportiv, educativ destinate unui
public specific: copii i tineri instituionalizai, copii i tineri din cadrul centrelor de
urgen, copii ai strzii, copii i tineri cu dizabiliti, copii i tineri aflai n dificultate, etc
Animatorul i organizeaz activitatea n cadrul unui proiect general al asociaiei
sau fundaiei non-guvernamentale din care face parte i n cadrul creia lucreaz, n
funcie de nevoile publicului.
Organizarea activitii ncepe cu programarea acesteia i se continua pn la
evaluarea final. Animatorul coordoneaz, monitorizeaz i ntocmete un raport privind
activitatea n derulare.
Principiile de lucru ale animatorului sunt cele ale toleranei, autonomiei individuale,
responsabilitii sociale, respectrii drepturilor copilului.
Animatia este un ansamblu complex de actiuni care determina ca oamenii si grupurile sasi realizeze cu competenta cerintele functiilor lor, in acest caz conceptul central fiind
competenta. Din aceasta perspectiva competenta presupune:

Un volum de cunostinte deja dobandite, in concordanta cu natura sarcinilor ce


urmeaza a fi indeplinite in cadrul profesiei sau posrului respectiv;

Experienta practica de rezolvare a sarcinilor stabilite;

Un set de aptitudini de a realiza la un nivel corespunzator sarcinile solicitate in


cadrul profesiei ( in cazul nostru de animator);

Un ansamblu de atitudini conducand spre mobilizarea persoanei in descoperirea


petentialuluilatent prin experienta practica in principal JOC.

Rolul animatorului
Rolul animatorului este acela de a activa alturi de participanti in situatii de invatare
experientiala atat in cadrul non-formal cat si informal.
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

Este cel care da energie procesului de invatare si inspira cu entuziasm participantii la


acest proces.

Acela de a ajuta participanii s ating obiectivele de nvare.

Acela de a implica participanii n procesul de nvare.

Acela de a demonstra relevana materialului.

Acela de a avea grij ca timpul i obiectivul sunt respectate.

Acela de a trezi interesul participanilor; entuziasm + pasiune = participani


interesai.

Acela de a monitoriza nelegerea.

Acela de a asculta activ.

Acela de a crea un cadru de nvare sntos pentru aduli

ntr o oarecare msur, credem c stilul, aa cum este el definit ca tehnic de


prezentare, este irelevant: aproape tot ce facem este acceptabil atta vreme ct i ajut pe
participani s nvee sau, cel puin, nu obstrucioneaz nvarea. Dar stilul se refer de
asemenea i la ideile i convingerile care stau n spatele a ceea ce facem.
Pot fi legate de aspecte privind autoritatea, controlul i obediena. Pot avea
legtur cu evaluarea inteligenei sau motivaiei unui anumit grup de participani.
Indiferent care sunt convingerile dumneavoastr, acestea vor afecta modul n care
instruii i pe acela n care nva participanii. n consecin, este important s fii
contient de ideile i convingerile dumneavoastr pe care le aducei n calitate de
animator, pentru a ti de ce procedai astfel.

Etapele formarii echipei


Echipa reprezinta in consecinta un ansamblu de persoane care se aduna pentru un
scop comun si care interactioneaza la diferite nivele.
Echipa joaca un rol foarte important pentru ca:

constituie cel mai important mijloc de socializare si integrare sociala


contribuie decisiv la trasmiterea valorilor unei societati
ofera membrului grupului securitate si mijloace de afirmare
raspunde nevoilor de asociere si de apartenenta
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative


grupul se prezinta ca un mediu si mijloc de invatare a unor roluri sociale

formeaza competente de autoevaluare prin comparatie cu ceilalti membri


ai grupului

poate contribui la dezvoltarea cunostintei de sine si membrilor sai

este modalitate de afirmare sociala.

Dar care sunt eceste etape ale evolutiei unui grup, si ce trebuie sa tinem noi cont ca si
ANIMATORI pentru a nu fi luati prin suprindere?
Majoritatea grupurilor traverseaza in existenta lor 5 etape: animatiea, pertubarea,
Normarea, Peranimatiea si dizolvarea ( Tukman and Johnes);

FORMAREA este etapa de cunostere in care membri


grupului se centreaza pe stabilirea obiectivelor comune, este
etapa cunoasterii reciproce si a acceptarii celorlalti; membrii
grupului sunt usor motivati, au asteptari mari de la grup,
manifesta o oarecare anixietate in legatura cu cauza pentru
care se afla acolo, in legatura cu ce vor face ei, ceilalti, la ce
sunt ei buni. De cele mai multe ori sunt dependenti de
autoritate (adica voi) si in acest sens, rolul vostru ca
animator este mare mai ales pentru a stimula cunoasterea si
increderea.

FURTUNA Storming sau Pertubarea /: este o etapa in care


sar putea sa va intalniti cu conflictul care ar putea sa apara
din repartitia responsabilitatilor in cadrul grupului,
comportamente individuale diverse si greu de acceptat de
membri grupului; membri grupului pot simti o discrepanta
intre asteptarile initiatie si situatia reala, devin nemultumiti,
pot sa aiba sentimente de frustrare in legatura cu scopul sau
sarcinile grupului, sau pot sa aiba sentimente de confuzie;
unii membri pot chiar parasi grupul;

Toate aceste semne nu sunt motive de ingrijoarea ci motive pentru a


ajuta grupul sa depaseasca conflicte indiferent daca acestea sunt
legate de o sarcina neclara data grupului sau din cauza unor valori
diferite. Cu atat mai mult, daca cauzele se datoreaza unor valori diferit,
acesta este momentul cel mai bun pentru noi ca animatori sa ajutam
grupul sa gaseasca singuri solutia cea mai la indemanda acceptarea
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

diversitatii.

NORMAREA (normalizarea); este o etapa centrata pe


cooperare, in care se accepta opiniile diferite, se cauta solutii
realiste; este etapa de crestere a coeziunii grupului in care sunt
stabilite reguli clare de realtionare, se da feedback, se
coopereaza; sunt mai putini membri nemultumiti, scad
animozitatile, se dezvolta sentimentul de respect reciproc,
incredere, creste stima de sine ca membru al grupului; poate fi
foarte scurt sau foarte lung. Este etapa in care sunteti pe cale
cea buna cu grupul vostru care are o dinamica buna.

PERFORMANTA Realizarea sarcinii (performanta) este etapa in


care grupul reuseste sa arate daca este capabil sa realizeze o
sarcina; membri grupului incep sa aiba sentimente pozitive fata
de apartenenta la grup, lucreaza bine impreuna, nu se simt
dependenti de lideri, se simt autonomi, se sprijina unul pe
celalat; se concentreaza pe realizarea sarcinii decat pe
nemultumire: Este etapa in care rolul vostru de animator incepe
sa scada lasand grupul sa ia fraiele activitatii sau proiectelor pe
diversitate pe care ati inceput sa le faceti. Rolul vostru este de a
stimula si a recompensa rezultatele obtinute.

DIZOLVAREA: orice grup poate sa junga la aceasta etapa,


indiferent daca lucreaza impreuna doar cateva zile sau fac un
proiect sau o activitate pe termen lung impreuna. Roul nostru ca
animator, este, ca in aceasta etapa sa ajutam grupul sa aiba un
nou inceput: pot sa inceapa 11 impreuna o alta activitate sau
proiect,sau se pot desparti. Aici este recomandat ca noi sa
ajutam grupul sa realizeze ceea ce invatata in urma participarii
in activitatile noastre comune, si sasi aleaga urmatoare directie
in care vor sa porneasca.

Daca suntem constienti ca fiecare grup poate sa treaca prin aceste etape si ca in fiecare
etapa avem un anumit rol, munca noastra poate sa fie mai eficienta si poate avea efecte
pe termen lung.
Fiecare grup are o dinamica a sa. Cuvantul dinamica vine din cuvantul grecesc care
inseamna forta. Asadar, fiecare grup are o viata a sa, iar dinamica unui grup inseamna
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

fortele din interiorul unui grup de care noi intotdeauna trebuie sa fim constienti, Curentii
de aer si linistea din integiorul grupului nostru ne spun pe ce drum suntem cu scopurile
si activitatile pe care ni leam propus.
ANIMATIE :
Caracteristici ale echipei :

Care este comportamentul acceptabil ?

Cine sunt ceilalti ?


Vreau sa fac parte din acest grup ?
Voi fi acceptat ?
Ce prt trebuie sa platesc pentru asta ?
Cine este liderul ?
Cum sa facilitezi

Impartasesete informatia relevanta

Incurajeaza dialogul deschis


Ofera structura
Faciliteaza teme de interes ale echipei
Creeaza un climat de incredere si respect
FURTUNA
/Perturbarea

Cum imi dobandesc autonomia ?

Caracteristici :

Cat de mult voi controla oamanii din jurul meu ?

Cat control vor avea ceilalti asupra mea ?


Pe cine voi tolera ?
Cat de influent voi fi ?
Abordeaza problemele spre rezolvare
Cum sa facilitezi

Stabileste reguli pentru a gasi punctele de vedere diferite

Discuta deciziile, procedurile


Faciliteaza cooperarea in echipa
NORMAREA
Caracteristici

Ce fel de relatii dezvoltam ?

Vom avea succes ca echipa ?


Cum ne vom compara cu celelalte echipe ?
Care este relatia mea cu liderul ?
Cum sa facilitezi

Discuta deschis despre probleme si ingrijorari

Implica memebrii sa conduca procesele de grup


Ofera feedback pozitiv si constructiv
Imparte sarcini cat mai mult posibil
PERFORMANTA
Caracteristici

Sarcinile sunt definite

Relatiile sunt clare


Conflictele se rezolva cu usurinta
Deciziile sunt luate
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

Leadershipul este participativ si impartit


Cum sa facilitezi

Ofera feedback atunci cand este cerut

Accepta idei noi, creative


Incurajeaza dezvoltarea si evaluarea personala
Incurajeaza membrii sa isi foloseasca toate talentele
Cauta noi modalitati de crestere a capacitatii echipei

TEST DE AUTOCUNOASTERE
(R. Meredith BELBIN)
Pentru fiecare sectiune se distribuie un TOTAL de 10 puncte intre raspunsurile care
credeti ca descriu cel mai bine comportarea dvs. Aceste puncte pot fi distribuite intre cateva
raspunsuri sau in unele cazuri poate veti dori sa dati cate un punct fiecarui raspuns sau toate
cele 10 puncte unuia singur. Notati punctajul obtinut in tabelul care
urmeaza.
1. Cu ce cred ca pot contribui la o echipa:
a) Cred ca pot vedea si obtine foarte rapid avantaje de pe urma noilor oportunitati.
b) Pot lucra bine cu o gama variata de oameni.
c) Producerea ideilor este una din calitatile mele naturale.
d) Capacitatea mea consta in a sustine oamenii oricand vad ca ei au ceva de valoare cu
care ar putea contribui la obiectivele grupului.
e) Capacitatea mea de a urmari lucrurile pana la capat este strans legata de eficienta mea
personala.
f) Sunt pregatit sa imi pierd popularitatea pentru o vreme daca stiu ca asta va duce la
rezultate bune in final.
g) Imi dau seama rapid ce s-ar potrivi sa facem intr-o situatie ce imi este familiara.
h) Pot oferi un mod rezonabil de rezolvare pentru diferite feluri de actiuni fara a produce
prejudicii si fara a fi partinitor.
2. Daca am un posibil neajuns in munca de echipa s-ar putea sa fie pentru ca:
a) Nu ma simt in largul meu daca intalnirile (de lucru) nu sunt bine structurate si
controlate si bine conduse in general.
b) Sunt inclinat sa fiu prea generos cu cei care au un punct de vedere valid dar care nu a
fost luat in considerare.
c) Am tendinta sa vorbesc mult de indata ce grupul discuta despre idei noi.
d) Punctele mele de vedere obiective imi creeaza probleme in a ma alatura colegilor gata
pregatit si entuziast.
e) Sunt uneori privit ca plin de forta si autoritar cand trebuie sa se faca ceva.
f) Imi vine greu sa conduc din frunte, poate pentru ca reactionez prea tare la atmosfera
de grup.
g) Sunt capabil sa ma las att de prins de ideile pe care le am incat pierd din vedere ce
se intampla in jur.
h) Colegii tind sa ma vada ca pe o persoana care se ingrijoreaza peste masura din cauza
detaliilor sau a posibilitatii ca lucrurile sa nu iasa cum trebuie.
3. Cand sunt implicat intr-un proiect cu altii:
a) Am aptitudinea de a influenta oamenii fara a face presiuni asupra lor.
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

b) Vigilenta mea ma face ca in general greselile datorate lipsei de grija sau omisiunile sa
nu aiba loc.
c) Sunt pregatit sa preiau controlul ca sa fiu sigur ca o intalnire nu este o pierdere de
timp sau ca se ignora obiectivele principale ale intalnirii.
d) Se poate conta pe mine cand e nevoie de o contributie originala.
e) Sunt intotdeauna gata sa sprijin o sugestie buna cand este in interesul comun.
f) Sunt foarte interesat sa aflu care sunt ultimele noutati in privinta noilor idei si
desfasurarea lor.
g) Cred ca cei din jur apreciaza capacitatea mea de a hotari la rece.
h) Se poate conta pe mine pentru ca toata munca esentiala sa fie organizata cum trebuie.
4. Abordarea mea caracteristica fata de grup consta in:
a) Am un fel de linistit in a-mi manifesta interesul de a-mi cunoaste colegii mai bine.
b) Nu ma opun schimbarii opiniei celorlalti sau sa am un punct de vedere singular.
c) De obicei pot gasi argumente necesare pentru a combate o propunere lipsita de sens.
d) Cred ca am talentul de a face lucrurile sa mearga odata ce un plan trebuie pus in
aplicare.
e) Am tendinta de a evita ceea ce este evident si de a scoate la iveala aspecte
neasteptate.
f) Aduc o nota de perfectionism in orice munca de echipa pe care o fac.
g) Sunt gata sa ma folosesc de contractele facute in afara grupului.
h) Desi sunt interesat de toate punctele de vedere prezentate nu ezit sa ma hotarasc odata
ce trebuie luata o decizie.
5. Obtin satisfactie intr-o munca deoarece:
a) Imi place sa analizez situatiile si sa cantaresc toate sansele posibile.
b) Sunt interesat sa gasesc solutii practice la problemele ivite.
c) Imi place sa simt ca adopt relatii de lucru bune.
d) Pot avea o influenta puternica in luarea deciziilor.
e) Pot intalni oameni care au ceva nou de oferit.
f) Pot sa-i fac pe oameni sa cada de acord in urmarea cursului necesar unei actiuni ce
trebuie indeplinite.
g) Ma simt in elementul meu cand pot acorda unei sarcini intreaga mea atentie.
h) Imi place sa gasesc un subiect care sa-mi stimuleze imaginatia.

6. Daca mi se da deodata o sarcina dificila ce trebuie sa o rezolv intr-o


perioada de timp limitat si cu persoane cu care nu am mai lucrat:
a) M-as simti ca si cum as vrea sa ma retrag intr-un colt pentru a stabili modul
de a depasi impasul inainte de a stabili solutia.
b) As fi gata sa lucrez cu persoana care a aratat cea mai pozitiva abordare
indiferent cat de dificila ar fi persoana.
c) As gasi un mod de a reduce marimea sarcinii prin a stabili cu ce poate
contribui mai bine fiecare membru al echipei.
d) Dorinta mea de a urgenta lucrurile va ajuta la indeplinirea sarcinilor la timp.
e) Cred ca mi-as reprima nelinistea de a atinge scopul in pofida oricaror
presiuni.
f) As fi pregatit sa iau o atitudine conducatoare pozitiva daca as simti ca nu se
face nici un progres.
ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

10

g) As deschide o discutie cu dorinta de a stimula noi idei si de a face lucrurile sa


se miste.
7. In legatura cu problemele la care sunt predispus cand lucrez in echipa:
a) Sunt capabil sa-mi manifest nerabdarea cu cei care obstructioneaza
progresul.
b) Cei din jur m-ar putea critica pentru ca sunt prea analitic si insuficient de
intuitiv.
c) Dorinta mea de a fi sigur ca lucrurile s-au facut bine poate tine din loc treaba.
d) Am tendinta de a ma plictisi repede si ma bazez pe unul sau doi membri ai
echipei care sa ma scoata din aceasta stare.
e) Imi este foarte greu sa pornesc daca scopurile actiunii nu-mi sunt clare.
f) Cateodata nu reusesc sa explic si sa clarific dacat cu mare greutate punctele
complexe ce se ivesc.
g) Sunt constient ca trebuie sa-i rog pe ceilalti sa faca lucrurile pe care eu nu la
pot face.
h) Ezit in a-mi prezenta punctele de vedere cand vad ca intampin o reala
opozitie.
Puneti scorul acordat fiecarui raspuns in casutele aferente:
Sectiune
a
b
c
d
e
f
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Pentru interpretarea testului de autocunoastere, studiati urmatoarea fisa de


analiza:
Transpuneti punctajele preluate din tabelul anterior, introducandu-le unul cate
unul in tabelul de mai jos. Adunati apoi punctajul obtinut pe fiecare coloana si treceti
totalul pentru fiecare sectiune.
Sectiune
1
g
2
a
3
h
4
d
5
b
6
F
7
e
total -

C
d
b
a
h
f
c
g
-

M
f
e
c
b
d
g
a
-

IN
c
g
d
e
h
a
f
-

IR
a
c
f
g
e
h
d
-

h
d
g
c
a
e
b
-

ME
b
f
e
a
c
b
h
-

LE
e
h
b
f
g
d
c
-

Interpretarea punctajelor totale:


ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI
Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

11

Punctajul maxim va indica cat de bine poate persoana in cauza sa se faca


remarcata in cadrul unei echipe. Urmatorul punctaj mare indica rolul spre care se
poate indrepta persoana in cazul in care pentru vreun motiv sau altul exista o cerinta
mai mica in cadrul echipei de a ocupa rolul cu cel mai mare punctaj obtinut de
persoana respectiva.
Cele mai slabe doua punctaje in cadrul echipei indica posibile arii de
slabiciune. Dar, in loc de a incerca sa schimbati atitudinea managerului in aceste
arii, ar fi mai bine sa se ceara sprijinul unui coleg cu calitati complementare.
Experienta obtinuta pana acum cu ajutorul acestui test indica ca cele mai
preferate roluri pentru comitetul director sunt cele de Modelator, iar cele mai putin
preferate cele de Finalizator. Se poate concluziona deci ca imaginea tipica a
managerului este de a initia actiuni, de a impinge lucrurile mai departe, de a fi
extrovertit si de a actiona prompt dar slab in ceea ce priveste urmarirea proceselor
de lucru. Aceasta concluzie trebuie tratata insa cu unele rezerve, deoarece la orice
chestionar exista tendinta de a fi mai popular decat ceilalti. De aceea, aste util sa
vedem cum reactioneaza in general fiecare membru al achipei in comparatie cu
comitetul director.

ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI


Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

12

ROLUL N CADRUL ECHIPEI , CONFORM TESTULUI BELBIN


TIPUL

Cel mai bun rol

Caliti caracteristice

Slbiciuni
acceptabile
Poate fi
manipulativ, nu
este n mod
special creator

Organizeaz munca
echipei , folosete
calitile i talentul
membrilor echipei,
deleg sarcinile
Ajut pe ceilali,
promoveaz un mod de
lucru cooperant i
eficient, valoros n
perioada de criz
Surs de inovaii;
genereaz noi idei;
gndire spre soluii
alternative n rezolvarea
problemelor

Bun comunicator,
inspir ncredere, calm,
ofer
motivaie,ncreztor,
controlat,bun asculttor
Diplomat, sociabil,
flexibil, conciliant,
sensibil, adaptabil
Creator, introvertit,
reacioneaz la laude i
critici, poate lucra
singur,
abordrineortodoxe,
plin de imaginaie,
serios

Poate ignora
practicul i refuza
protocolul; capul
n nori; poate fi
uneori
nestpnit.

MONITOR/
EVALUATOR(ME)

Analizaz ideile;
evalueaz sugestiile;
monitorizeaz obiectivele

Judeci de valoare;
prudent; fr emoii;
perspicace;

Micrile
greoaie; lipsa de
inspiraie;
arareori i inspir
pe cei din jur

IMPLEMENTATOR(I
)

Transpune planurile n
scheme concise;
folosete abordri
sistematice; vede latura
practic

Auto-disciplinat;
muncete din greu

Meticulos

FINALIZATOR(F)

Se asigur c nimic nu a
fost scpat din vedere;
urmrete lucrurile pn
la capt; atenie
deosebit pentru detalii

MODELATOR(M)

Modeleaz activitatea
echipei; modific starea
de inerie; produce
urgentarea aciunilor

Dinamic; produce
schimbri; fire
decshis; gereu de
condus

Lipsa de
flexibilitate; i
displac ideile
neverificate; se
adaptez doar
dac i se spune
de ce
Ezitare n a
delega;
ngrijorri; poate
prea prea
pedant cu
detaliile
Tendina spre
asprime sau
grosolnie;
nerbdarea;
iritabilitatea

INVESTIGATOR DE
RESURSE(IR)

Rspunde la ntrebri ;
exploreaz noi idei sau
posibilitai; negociaz
resursele; multe contacte

Entuziast; bun
comunicator; fire
deschis ; curios

COORDONATOR(C
)

LUCRTOR AL
ECHIPEI(LE)

INOVATOR(IN)

Indecis, n
special n
perioadele de
criz

Atenie de scurt
durat;
indisciplin; se
plictisete uor;
lipsa capacitii
de a urmri
lucrurile pn la
capt

Atitudini de evitat
Competiia cu ceilali n
defavoarea admiterii
calitilor lor, abdicarea
de la conducere n faa
opoziiei sau a apatiei
Alturarea cu un singur
membru al echipei,
evitarea deciziilor,
competiia pentru
opoziie
A pune prea mult efort
pentru interesele proprii
n detrimentul celor ce
in de echip, a se simi
ofensat i a se retrage;
a crea bisericue sau
a se ntrece cu ali
inovatori
Critici lipsite de tact
fa de ideile colegilor;
competiia cu
coordonatorul i
inovatorul; constana
remarcilor negative
Competiia pentru
poziie fr a fi loial
ideilor sau organizaiei;
critici neconstructive la
sugestiile altora; a
prea de neclintit
Scderea moralului
prin critici sau
ngrijorri;
concentrarea asupra
detaliilor n detrimentul
vederii de ansamblu
Asumarea unei prea
mari autoriti;
competiie cu IN sau
ME; graba de a vota
pentru a ajunge la o
concluzie
A deveni neproductiv;
pstrarea informaiilor
pentru sine; explorarea
propriilor idei mai
intens dect pe cele ale
celorlali

ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI


Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

13

Gestionarea Cursantilor Dificili


Ramaneti calm,nu va lasati antrenati in dicscutiile lor,
Abordati mijloace de training in grup pentru al impiedica sa monopolizeze

Certaretul

discutiile.
Este un ajutor nepretuit pentru dumneavoastra. Stimulatil si incurajatil

Inteleptul

astfel incat sa isi aduca aportul cat mai des la desfasurarea activitatilor
Atotstiutorul

Faceti astfel incat ceilalti membrii sa ii submineze teoriile

Guralivul

Intrerupetil cu tact si limitati timpul pentru a raspunde si asi exprima

opiniile
Adresati intrebari usoare si atragetii atentia asupra temelor interesante

Timidul

astfel incat sa ii sporiti incerederea in sine


Opozantul

Expuneti ideile lui si daca este posibil folositi cunostintele si experienta lui

Somnorosul

El nu este interesat de nimic.de aceea solicitatii parerea si determinatil sa

dea exemple
Nu il criticati. Folositi tehnica da, dar.

Marele senior

Gestionarea Situatiilor Dificile


Conflicte
Argumente

Repetitie

Liniste

Si

Aminteste ti sa neintelegerile pot6 sa fie constructive


Intreaba ce l a facut pe participant sa aiba aceea persectiva
Fa o pauza daca este necesar
Fa un rezumat asupra faptelor si emotiilor traite si care au cauzat
aceasta situatie
Recunoaste calitatile vorbitorului,
Aminteste ca s a discutat despre tematica sau ca se va discuta in
viitor
Intreaba grupul daca au si ei neclaritati cu privire la tema
Continua intr un mod politicos
Linistea poate sa fie un semn de reflectie, nu este semnul doar al
confuziei si plictiselii
Pune intrebari deschise

ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI


Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

14

Atac
verbal

Atac fizic

Stati intre participanti


Reaminteste regulile grupului
Ia pauza
Intelege mai bine motivele izbucnirii

Opreste imediat sesiunea

Stabileste cu echipa care este planul de actiune

Se reprogrameaza sesiunea

Exemple
de : gndirea de grup: posibilitatea alterrii eficien ei grupului pentru a
probleme care potpstra cadrul normativ existent;
i
aprea n cadrul- lenea social: scderea performan elor individuale, realizarea
activitii de grup
rezolvarea sarcinilor de lucru fiind lsate pe seama grupului,
scade implicarea individual;
- ineficien a grupului referitor la deciziile de rutinsau luate sub
presiunea timpului;
- oamenii se comport diferit cnd se afl n grupuri diferite;
- nclinarea grupului spre conservatorism i spre compromis;
- dificultatea unei persoane adulte de a i dezvlui
personalitatea n fata celorlalti;
- dezvoltarea subgrupurilor.

ADMINISTRATIA PUBLICA IN SLUJBA CETATEANULUI


Proiect cofinantat de Fondul Social European prin
POS Dezvoltarea Capacitatii Administrative

15

ABORDAREA CONFLICTELOR
- CHESTIONAR
Citii afirmaiile de mai jos i apoi indicai ct de tipic este pentru fiecare dintre
aciunile dumneavoastr, folosind urmtorul sistem de notare:
5 foarte frecvent;
3 uneori;
1 niciodat.
4 frecvent;
2 rareori;
Nr.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35

Afirmaia
Este mai uor s te abii dect s te retragi dintr-o ceart.
Dac nu poi face pe cineva s gndeasc la fel ca tine, f-l s fac ceea
ce gndeti.
Cu vorbe frumoase se cuceresc inimile.
O mn spal pe alta.
Hai s ne gndim mpreun.
Cnd doi se ceart, cine tace primul este mai nelept.
Puterea nvinge binele.
Vorba dulce mult aduce.
Mai bine jumtate dect nimic.
Adevrul st n cunotine, nu n prerea majoritii.
Cine fuge din lupt va trebui s mai lupte o dat.
Btlia este ctigat numai cnd dumanii sunt pui pe fug.
Omoar-i dumanii cu buntatea ta.
Un schimb drept nu produce nici o ceart.
Nimeni nu are ultimul rspuns, dar fiecare poate contribui cu ceva.
Stai departe de cei care nu sunt de acord cu tine.
Btliile sunt ctigate de cei care cred n victorie.
Vorbele bune valoreaz mult i nu cost nimic.
Ochi pentru ochi, dinte pentru dinte.
Numai cel care nu crede c deine adevrul absolut poate beneficia de
adevrurile altora.
Evit persoanele certree pentru c i vor face viaa un iad.
Cine nu pleac i face pe alii s plece
Vorbele bune asigur armonia.
Cadourile apropie prietenii.
Adu tu conflictele la suprafa i trateaz-le direct: numai aa se pot
descoperi soluiile cele mai bune.
Cel mai bun mod de a trata conflictele este de a le evita.
Bate cu pumnul n mas dac vrei s obii ceva.
Blndeea triumf asupra mniei.
O parte din ceea ce vrei este mai bine dect nimic.
Sinceritatea, onestitatea i ncrederea mic i munii.
Nimic nu este aa de important nct s merite s lupi pentru a-l obine.
Exist dou feluri de oameni: nvingtorii i nvinii.
Cnd cineva te lovete cu o piatr, lovete-l cu un fulg.
Cnd fiecare cedeaz jumtate se poate ajunge la o nelegere dreapt.
Spnd mereu descoperi adevrul.

Punctaj

Trecei rezultatele obinute n tabelul urmtor i facei totalul pe fiecare coloan:


I
1

II
2

III
3

IV
4

V
5

6
11
16
21
26
31
Total

7
12
17
22
27
32
Total

8
13
18
23
28
33
Total

9
14
19
24
29
34
Total

10
15
20
25
30
35
Total

Rspuns:
I. BROASCA ESTOAS (Evitarea)
Broasca estoas se retrage n carapacea ei pentru a evita conflictul. Ea
renun la scopurile i relaiile ei personale ce creaz conflicte sau cu care este n
conflict. Broasca estoas crede c nu exist speran n a ncerca s rezolvi un
conflict. Se simte neajutorat. Crede c e mai uor s te retragi (fizic i psihologic)
dintr-un conflict dect s accepi confruntarea.
II. RECHINUL (Forarea)
Rechinul ncearc s i domine adversarii fcndu-i s accepte soluia lui
ntr-un conflict. Scopurile lui personale sunt foarte importante pentru el, n timp ce
relaiile interpersonale au o importan minim. Caut s-i ating elurile cu orice
pre. Nu-l intereseaz nevoile celorlali. Nu-l intereseaz dac ceilali l plac sau l
accept. Rechinul presupune c un conflict se rezolv cnd o persoan ctig i
cealalt pierde. El vrea s fie ctigtorul. A ctiga i d un sentiment de slbiciune,
neadaptare i ratare. ncearc s ctige prin atac, copleire i intimidare.
III. URSULEUL (Acomodarea)
Pentru ursule, relaiile interpersonale sunt foarte importante n timp ce
propriile scopuri au o importan mic. Ursuleul dorete s fie plcut i acceptat de
ceilali. El crede c ar trebui evitate conflictele n favoarea armoniei i mai crede, de
asemenea, c oamenii nu pot discuta n contradictoriu fr a strica relaiile dintre ei.
Se teme c, dac va continua conflictul, cineva va avea de suferit i asta va
compromite relaia cu acea persoan. Este n stare s renune la scopurile personale
pentru a pstra o relaie cu cineva. Ursuleul spune: Renun la scopurile i interesele
mele, te las s obii ce doreti din dorina de a m face plcut ie. Ursuleul ncearca
s aplaneze conflictul din teama de a nu periclita relaia cu cineva.
IV. VULPEA (Compromisul)
Vulpea este interesat n aceeai msur att de scopurile personale, ct i
de relaiile cu ceilali. Vulpea tinde spre compromisuri: renun parial la scopurile ei,
convingnd cealalt tabr s fac la fel. ntr-o situaie conflictual, soluia vulpii va fi
ca fiecare parte implicat s ctige ceva soluia de mijloc. Este capabil s
renune parial la scopurile i relaiile ei pentru a ajunge la o nelegere.
V. BUFNIA (Consensul)
Bufnia preuiete extrem de mult att scopurile personale, ct i relaiile
interpersonale. Ea vede conflictele ca probleme ce trebuie rezolvate i caut soluii
care s satisfac att interesele personale, ct i cele ale taberei adverse. Bufnia
vede conflictul ca o metod de mbuntire a relaiilor prin reducerea tensiunii dintre
dou persoane. ncearc s porneasc o discuie ce privete conflictul ca problem.

Prin cutarea soluiilor care s satisfac ambele pri, bufnia menine relaiile.
Bufnia nu este mulumit pn cnd tensiunile i sentimentele negative nu au fost
pe deplin rezolvate.

Invatarea prin Experienta Ciclul nvatarii

Ciclul invatarii, dupa Kolb


Experienta concreta
[a face]

Reflectare/Observare
[a simti]

Transfer/Aplicare/Idei/solu
tii
[a testa]

Generalizari/Interpretari
[a gndi]

Diagrama Kolb
nvatarea este transanimatiea experientei n cunostinte utile
Ciclul nvrii necesit ca participantul s treac prin cele patru faze diferite ale procesului
de nvare. nvarea efectiv necesit abilitatea de a aplica lucrurile pe care le nvei n faza
3, n care formulezi principiile bazate pe analiza din faza 2 a experienei pe care ai fcut o n
faza 1.
Acest lucru nu este uor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care nva citind.
nvarea adultului necesit participarea activ, implicarea participantului n procesul de
nvare.
Rolul animatorului n acest context este de a ajuta participantul s treac prin acest proces. Un
bun animator trebuie s aib competena de a face participantii s neleag ce reprezinta
fiecare faz, facilitand procesul de nvare.

Tipuri de ntrebri pe care le adreseaz animatorul participanilor.


Ce se ntmpl n faza 1: Experiena
Participantul descopera informaii noi, care necesit rspunsuri.
Activiti de folosit:
Rezolvarea problemei n grup

Demonstratii

Studii de caz

Jocuri

Jocuri de rol

teme pt. grup

Vizite n teren

brainstorming

Rolul animatorului:
Rolul principal al animatorului n faza 1 este acela de a structura. Ea sau el trebuie s
prezinte obiectivele activitilor, s clarifice norme i reguli i s fixeze limite de timp.
Prezentarea informaiilor se face ntr un mod accesibil pentru participani (care vin cu
experiene anterioare de nvare mai ales prin lectur). Ci eficiente de stimulare a
interesului grupului include folosirea ajutoarelor vizuale i stimularea ntrebrilor din
partea grupului, pentru ca scurta prezentare s fie ct mai activ.
Pentru activitile n grupuri mici, animatorul are nevoie s se asigure c sarcina care
trebuie efectuat este clar pentru toat lumea. De aceea, este util ca sarcina (tema) s fie
notat pe o coal A 0, sau pe foi de lucru A 4 care se nmaneaz participanilor, la fel i
ntrebrile la care se va rspunde prin discuia ulterioar exerciiului din faza 1. n plus,
grupurile mici funcioneaz mai bine cnd membrii si i asum responsabiliti: lider de
discuii / moderator, monitorul timpului, secretar i raportor / purttor de cuvnt.

Cum procesarea se va desfura mai ales n faza urmtoare, n faza actual, animatorul
poate pune cteva ntrebri fiecrui grup mic, pentru a facilita progresiunea acestuia n ceea
ce are de fcut. Aceste ntrebri pot s includ de exemplu:

Avei ntrebri despre sarcin / despre ceea ce avei de fcut ?

Mai sunt i alte lucruri pe care avei nevoie s le tii pentru a v face tema / sarcina /
treaba bine
Cum merge ?
V ai gndit la. ?
Ai putea fi mai specific ?

Ai putea spune mai mult despre? V


ai putea gndi la alt alternativ ?

Suntei gata s v trecei munca pe o coal A 0 / flipchart ?

Avei nevoie de mai mult timp pentru a termina

Ce se ntmpl n faza 2: Reflectarea experienei

n aceast faz, participanii extrag informaiile dezvoltate n faza 1. Ei vor utiliza


aceste informaii pentru a dezvolta chei ale nvrii temei / subiectului n faza
urmtoare, dar mai nti au nevoie s analizeze experiena.
Activiti de folosit:
Discuii n grupuri mici
Discuie n grupul mare / forum de discuii
Prezentri fcute de participani
Raportri din partea grupurilor
Rolurile animatorului:
Rolul major n faza doua este de a ajuta participanii s reflecteze la ce s a ntmplat n
timpul fazei 1. Acest lucru nseamn c participanii trebuie s se concentreze asupra
semnificaiilor experienei, iar animatorul trebuie s se asigure c aspecte importante
legate de respectiva experien nu sunt ignorate.
Un mod eficient de a ajuta participanii s reflecteze este adresarea ntrebrilor despre
ce s a ntmplat i despre modul n care au reacionat participanii. Faza 2 este etapa n
care participanii i mprtesc idei i reacii ntre ei.
Mai jos sunt cteva exemple pentru tipurile de ntrebri pe care le pune animatorul:
Ce s a ntmplat ?
Ce ai simit cnd. ?
A simit cineva altceva / diferit ? Ce ai
observat despre.?
Ce simi legat de aceast experien ?
Mai sunt i alte persoane care au simit la fel ?
Suntei de acord / n dezacord cu ceea ce spun ei ? Putei argumenta
?
Dorete cineva s adauge ceva ?
V surprinde acest lucru ?
Realizai c ?
De ce nu ai (fcut) ?
Notai c animatorul folosete ntrebri deschise pentru a stimula
discuiile despre experiena din faza 1.
Ce se ntmpl n faza 3: Generalizarea experienei
In aceasta faza, participantii au nevoie sa interpreteze ceea ce s a discutat in faza 2, in
scopul de a determina care sunt lectiile invatate din aceste discutii (care este
morala). Acest lucru inseamna ca participantul trebuie sa se concentreze asupra
informatiiilor si sa decida ce au insemnat pentru ea / el; cu alte cuvinte, participantul
extrage principiile sau lectiile (morala) invatate din experienta (faza 1) si discutarea
ei (faza 2 ).
Rolul major al animatorului:

Rolul animatorului in faza 3 este mai degraba cel conventional al educatorului , acela
de a ghida participantul. Mai mult decit in oricare alta faza, in aceasta etapa
animatorul are nevoie sa fie foarte bine informat in legatura cu subiectul abordat
(tema), sa stapineasca perfect toate aspectele respectivului subiect, si sa aiba
credibilitate in ochii participantilor, care sa o / il considere o buna sursa de informatii.
Aceasta nu inseamna ca animatorul trebuie sa furnizeze toate raspunsurile in timpul
acestei etape, pentru ca, in fapt, participantul va internaliza mai bine noutatile invatate
daca membrii grupului vor trebui sa isi gaseasca singuri raspunsuri pentru ei insisi /
ele insele.
Ca un ghid, animatorul ajuta participantul sa se focalizeze asupra implicatiilor a ceea
ce s-a intimplat in timpul experientei (fazei 1) si fazei 2, astfel ca participantul sa
devina constient ca a invatat ceva nou. Sunt doua modalitati de baza pentru abordarea
acestui aspect: animatorul face un sumar pentru participant / grup (printr-o scurta
prezentare sau citirea concluziilor) sau poate recurge la intrebarile potrivite, care
ajuta / abiliteaza participantii sa ajunga la propriile concluzii (asa cum se intimpla de
exemplu in exercitiile pentru realizarea consensului). Ultimul mod de abordare
necesita din partea animatorului abilitati solide de facilitare, precum si cunoasterea
perfecta a subiectului.
Citeva intrebari utile pe care le-ar putea adresa animatorul sunt:

Ce ai invatat din aceasta ?


Ce semnificatii au toate acestea pentru tine ?
Cum se potrivesc intre ele lucrurile despre care vorbim ?
Ati sesizat nuante noi in legatura cu ?
Ce aspecte majore au aparut ? Ce se desprinde de aici ?
Este aici vreo lectie de retinut ?

Cu ce se asociaza aceasta ? Are legtur cu ?

Ce se ntmpl n faza 4: Aplicarea ( TRANSFER)


Pentru ca participantul s simt c sesiunea a avut nite semnificaii, ea sau el
trebuie s raporteze ceea ce a nvat / noile cunotine la propriile situaii de
via. n timpul fazei 4, participantul face conexiuni ntre situaiile create n atelierul
de animatie i situaiile din lumea real. Legtura poate fi ntrit prin practicarea a
ceea ce s a nvat nou i prin planul individual de practicare a noilor abiliti i
cunotine, care va fi pus n aplicare dup ncheierea atelierului.
Activiti de folosit:
Practicarea abilitilor noi (n timpul atelierului)
Simularea
Planificarea aciunii (n scopul fixrii noilor abiliti)
Lista de control
Activiti n teren
Discuii
Rolul animatorului:
Rolul major este acela de antrenor al participantului. Participantul ncearc s
aplice noutile, iar animatorul aprob, ntrete, corecteaz, dar mai ales

ncurajeaz participantul s i amelioreze abilitile noi. ntrebarea cheie a acestei


faze este: Cum a putea s fac acest lucru diferit data viitoare ? (pentru a fi i mai
bine)
ntrebrile pe care animatorul le poate pune includ i:
Ce i a plcut cel mai mult n legtur cu asta?
Ce i a fost cel mai dificil ?
Cum vei putea aplica acest lucru acas, dup atelier ?
Te poi imagina fcnd acest lucru peste dou sptmni ?
Ce crezi c vei exersa cel mai mult dup atelier ?
Ce crezi c i va fi cel mai dificil cnd vei folosi noile abiliti ?
Cum o vei face diferit comparativ cu ceea ce ai fcut pn acum ?
Cum s ar putea ca acest exerciiu s fie i mai semnificativ pentru
tine ? (ca aceast practic s aib i mai mult sens)
Exersnd noile abiliti dup ncheierea atelierului, anticipai vreo
rezisten ?
Sunt arii n care simii c avei nevoie de mai mult practic ?
Care sunt ntrebrile pe care ai dori s le mai pui ?
Cum ai putea s faci acest lucru mai bine ?

DEBREAFINGUL
DEFINITIE

Este procesul de reflectie asupra experientelor activitatii, una sau mai


multe intalniri, sesiuni, discutii in care acest process de reflective are loc.
Grupul de dicutii are scopul de a clarifica reactiile, gandurile si
raspunsurile ca urmare a experientei traite.

Etape
debreafing

Descrierea:Ce sa intamplat (nu faceti judecati de valoare deocamdata


sau sa incercati sa trageti conluziile.
Sentimente:Care au fost reactiile si sentimentele voastre? Nu incepeti
sa analizati cele spuse.
Evaluare:ce a fost rau si bun in aceasta experienta? Faceti judecati de
valoare
Analizare:ce puteti sa invatati din aceasta situatie?
Ce sa intamplat de
fapt? Au fost experiente similare sau diferite?
Concluzii: Ce concluzie putem sa tragem? Ce ati invatat fiecare din
aceasta experienta despre voi insiva?
Actiunea personala:Ce vei pune in practica si cum vei pune in practica
cele invatate?

Procesarea este un instrument valoros care


Mobilizeaza gandirea cursantilor de la un nivel superficial la un nivel adanc de
interpretare a unui subiect;
Construieste o comunicare eficienta permitand fiecarui cursant sa contribuie si
incurajeza respectul pentru toate punctele de vedere;
Poate fi folosit atat in grupuri cat si individual;
Poate fi folosit la inceputul sau sfarsitul unei sesiuni/curs;
Este folosit in evaluarea progresului unui grup.
Intrebarile ORID

Intrebari OBIECTIVE
Intrebari REFLECTIVE
Intrebari INTERPRETATIVE
Intrebari DECIZIONALE
Intrebari OBIECTIVE
Date, informatii, simturi
Folosite pentru a ilustra informatiile si datele observabile despre un eveniment;
Sunt de obicei intrebari senzoriale legate de auz, vaz, miros, gandire.
Intrebari REFLECTIVE
Emotii, sentimente, stari sufletesti, amintiri, asocieri mentale;
Constientizarea faptului ca fiecare membru din grup are o reactie fata de o experienta;
Ce simt membrii grupului cu privire la o experienta: suparare, frustrare, incantare;
Evocarea unei game variate de sensuri, intuitii, amintiri, emotii, imaginatie din partea
membrilor grupului.
Intrebari INTERPRETATIVE
Gandirea critica: intelesuri, sensuri, semnificatii, importanta (si ce daca?)
Sensuri pe care grupul le confera experientei de invatare;
Invita grupul sa creeze semnificatia si importanta unei experiente;
Ofera grupului posibilitatea de a gandi si din alte perspective prin acscultarea altor
puncte de vedere
Intrebari DECIZIONALE
Implicatii, directii noi de actiune, pasi viitori de actiune (si acum de facem?)
Folosirea informatiilor pentru a face alegeri constiente;
Grupul trebuie sa ia o decizie fata de rezultatele obtinute;
Membrii grupului trebuie sa decida asupra unor actiuni viitoare.

Comunicarea in animatie
Comunicarea se defineste ca procesul prin care se transmit informatii de la un emitator la
un receptor prin utilizarea unui sistem de semne si simbloluri.

Procesul de comunicare

Emitator

Mesaj
Mediu

Cod
Informatie

Zgomot

Receptor
Decodificare
Efect
4

Comunicarea poate fi de mai multe tipuri:


A. Comunicarea verbala: cuvinte, vorbe

B.

Comunicarea paraverbala: ritm, ton, intensitate, volunm sublinieri, pauze

C.

Comunicare nonverbala: pozitie, postura, cotact vizual, zambet,


gesturi, miscare, imbracaminte, spatiu personal, expresivitate;

ASCULTAREA ACTIV
Pentru a putea recunoate aceste comportamente ale cursanilor i pentru a avea un
feedback din partea acestora referitor la derularea activitilor n timpul cursului,
uneori utilizm tehnici de ascultare activ.
Tipuri
Ideea de baz
Scop
Exemple
de comportament
1. ATENT
Folosirea de
mesaje A manifesta interes Priviri,
nclinri
ale
nonverbale
pentru
a fa de vorbitor i capului
cu
sens
arta atenia ndreptat mesajul su.
afirmativ, aezarea cu
faa spre vorbitor.
asupra vorbitorului.
2. NEUTRU
Folosirea de
cuvinte ncurajarea
neleg
neutre care nu exprim vorbitorului
s aha
nici
acordul
nici continue
s interesant
dezacordul cu vorbitorul. vorbeasc, fr a
interveni.
3. REPETITIV
Repetarea afirmativ a Dovada
c Orice citat direct din
ntregii sau ultimei pri a ascuttorul e foarte ceea ce
a
spus
propoziiei
finale
a atent;
ajut vorbitorul.
vorbitorului.
vorbitorul s nu i
piard irul ideilor.
4. REZUMATIV
Rezumarea ideilor i/ sauPunct de
control Astea sunt ideile de
discuii baz pe care le ai
sentimentelor
i pentru
reafirmarea lor
drept viitoare; pune
n exprimat........?
discuie
neleg
concluzii.
problema Dac
vorbitorului.
bine....nu?
5. PARAFRAZA
Rspuns n
ceea ce Arat c ai neles F: edina a durat

6. NTREBRI

coninutul
privete
i
prerile
vorbitorului,
exprimat n
cuvintele
ascultate.
Ctre cine?
Ce?
Cum?
Cnd?
Unde?

att ce a spus ct imult.


ce a simit vorbitorul. C: Te a plictisit ceea ce
ai auzit la edin
?
Pentru
a
obine Ce consecin
e crezi c
informaii
ar putea avea?
reacioneaz
suplimentare. Ajut Cum
vorbitorul
s ceilali
la
aceast
cerceteze
toate propunere?
aspectele problemei
respective.

Feed-back-ul
Ce este procesul de feedback?
Procesul de feedback nseamn a descrie altei persoane comportamentul acesteia i
ceea ce ai simit ca reacie la acest comportament. Un proces de feedback reuit
este un proces prin care se ofer ajutor, este un proces de nvare.

Care este scopul procesului de feedback?


A transmite i a recepiona prin feedback este un proces de nvare att pentru emitent
ct i pentru receptor. Un feedback constructiv determin contientizarea subiectului, i
ofer acestuia opiuni i posibilitatea de a alege, ncurajeaz activitatea de dezvoltare
personal. Un feedback constructiv nu nseamn n mod necesar un feedback pozitiv; un
feedback negativ, n condiiile n care este bine realizat, poate constitui un instrument de
nvare util i eficient. Un feedback distructiv este ceea ce se transmite ntr un mod
neinspirat i prin care, n loc s se transmit subiectului informaii utile i posibilitatea de
a le folosi n procesul de nvare, i se induce acestuia un sentiment neplcut i prea
puine sau nici o informaie util n procesul de nvare.

Sub ce forme se manifest procesul de feedback?


Procesul de feedback se manifestn cteva moduri, de exemplu

contient ncuviinarea prin semne


incontient privirea n gol pe fereastr, aipitul.
spontan excelent, mulumesc mult
cu solicitudine da, mi a fost de folos, am avut ce nva
vebal nu, da
non verbal plecarea, continuarea atent a procesului de nvare
formal o form de evaluare, un exerciiu de evaluare
informal aplaudat, mngiat pe spate

Caracteristicile unui feedback corect

Fii descriptiv, nu evaluativ: Concentrai v asupra ceea ce a fcut interlocutorul,


dect asupra interpretrii pe care o dai dvs. comportamentului su.

Fii concret: Comentariile generale nu sunt foarte utile pentru dezvoltarea


aptitudinilor subiectului, din cauz c nu furnizeaz suficiente detalii care s
se constituie ca surse de nvare. Comentarii ca: ai fost grozavi, nu sunt
folositoare n termeni de nvare dect dac se indic o singur persoan ca
subiect al acestora. Este foarte dificil s acionezi innd seama numai de
informaii sau comentarii generale.
Descrie propriile reac ii spunnd persoanei cu care comunici ce ai vzut
sau auzit i efectul pe care l a avut asupra ta: Comentariile simple ca:
bine, ru nu au un caracter informativ i ca judeci de valoare determin
o atitudine defensiv. De exemplu: Simt c eti ntr adevr interesat i
preocupat din tonul vocii i dup modul n care asculi, este mai probabil s
s fie util dect a fost bine, am fost mulumit.
22

Vorbete despre lucruri care pot fi schimbate: A realiza un proces de feedback


cu o persoan n legtur cu lucruri asupra crora nu i poate exercita controlul
nu este doar nefolositor, dar i lipsit de sens. De exemplu: Nu mi place nasul tu
sau faptul ca eti chel nu ofer informaii pe baza crora persoana respectiv s
poat aciona i chiar o contrariaz pe aceasta, fcnd greu de realizat un
feedback constructiv. Altfel, informaii ca M ar fi ajutat mai mult dac ai fi
zmbit, indic o persoan care se poate ndrepta.
Este bine plasat n timp: Realizarea procesului de feedback este mai util
cnd are loc ct mai curnd dup consumarea evenimentului, astfel nct
acesta s poat fi uor rememorat. Este important s fii sigur c receptorul
este gata la timp pentru realizarea procesului de feedback; de aceea, n
anumite situaii, este mai potrivit amnarea procesului.
Ofer alternative: n situaia n care oferi un feedback negativ, sugestiile despre
cum trebuia procedat altfel sunt de cele mai multe ori mai bune dect simpla
critic. Transform procesul de feedback negativ ntr o sugestie pozitiv. De
exemplu: Faptul c ai continuat s lucrai cnd Bill vi s a alturat a prut
neospitalier din partea voastr. Cred c dac v ai fi oprit pentru un moment s l
salutai si dac v ai fi prezentat i ar fi fost mai uor s se integreze in grup.

Verific: Nu presupune a priori c feedback ul oferit este neles clar i c


mesajul primit este mesajul pe care intenionai s l transmii. Este util, de
asemenea, dac este posibil, s testezi acurateea procesului de feedback
verificnd dac este mprtit doar o prere sau o ntreag concepie.

Asum i feedbackul: A oferi o preri universale de tipul tu etieste o


capcan des ntlnit n procesul de transmitere de feedback. Tot ce putem oferi de
fapt unei persoane este propria noastr experien legat de relaia cu aceast
persoan la un moment dat; este important s ne asumm responsabilitatea pentru
feedback ul oferit. ncepnd cu Eu sau Dup prerea mea evii impresia c eti un
judector.

Nu exagera: Este important s oferi moderat feedback. Cnd eti solicitat s


oferi comentarii i preri exist tentaia de a spune totul copleind receptorul, n loc
s selectezi cele mai utile i potrivite informaii pentru acesta. Las deschis
posibilitatea ca receptorul s cear el nsui mai multe informaii, dac este cazul.

Ofer receptorului nc o ans: Procesul de feedback care impune o


schimbare sau constrnge cealalt persoan determin o reacie de rezisten a
acesteia sau, n cazuri limit, deteriorarea relaiilor personale. Procesul de feedback
nu presupune s spui oamenilor cum s fie ca s se asemene cu tine. Un feedback
bine realizat ofer informaii despre modul n care oamenii se influeneaz unii pe
alii, innd seama de drepturile i posibilitatea lor de a alege ntre a aciona sau nu
n funcie de feedback ul primit. Procesul de feedback nu trebuie s prescrie
schimbarea cu orice pre, ci s determine examinarea consecinelor deciziei de a
schimba sau nu.

ntrebrile n primul rnd: Un feedback dogmatic constituie un obstacol si nu


este util din moment ce determin adoptarea unui punct de vedere opus. Este
mult mai util s ajui receptorul s gndeasc n legtur cu comportamentul su
prin ntrebri care s i prilejuiasc reflecia dect prin simple declaraii.

Recepionarea feedbackului
Cnd suntem la captul receptor al procesului de feedback ne putem ajuta pe noi
nine ncurajndu l pe emitent s i foloseasc aptitudinile descrise mai sus. Ne
putem ajuta singuri folosind ct mai bine procesul de feedback prin:

Ascultare recepionarea unui feedback poate fi neplcut, dar acesta nu

constituie un dezavantaj n comparaie cu faptul de a nu ti ceea ce alii gndesc


sau simt n legtur cu tine. Oamenii au preri despre tine i percepii ale
comportamentului tu i poate fi util s fii contient de ele. Altfel, este important
s ii minte c eti ndreptit s ai propria ta prere i c poi alege s ignori
informaii cu o semnificaie minor, irelevante sau referitoare la un
comportament pe care doreti s l menii din alte motive.
Fii sigur c nelegi fii sigur, nainte s rspunzi, c ai neles ceea ce i s
a spus. Dac tragi pripit concluzii, devii defensiv sau treci la atac, poi mpiedica
oamenii s ti ofere feedback sau nu l mai poi valorifica. Verific dac ai neles
feedback ul care i a fost transmis; o metod bun ar fi aceea de a parafraza sau
repeta emitentului ceea ce i s a spus.
Verific mpreun cu ceilali dac te bazezi pe o singur surs de
informaii poi ajunge la o concluzie particular despre care s crezi c este mprtit
de toat lumea. Verificnd un feedback mpreun cu alii, poi observa dac acetia au
perceput diferit relaia cu tine; astfel obii o opinie despre tine mai bine evaluat i poi
pstra feedback ul pe viitor.
Cere s primeti feedback dac nu primeti feedback vei fi nevoit s l ceri
i s l ajui ntr adevr pe receptor s i ofere un feedback util. Uneori poi primi un
feedback limitat la un aspect al comportamentului i este posibil s ai nevoie de un
feedback pe care l consideri mai util, dar pe care s nu l primeti. Nu considera pe
fiecare capabil s i ofere un feedback reuit; a oferi feedback poate fi neplcut i dificil
pentru oamenii neobinuii cu acest proces, care poate au chiar ei nevoie de ajutor n
acest sens.
Nu l irosi avem cu toii nevoie s tim care este rezonana pe care
comportamentul nostru o provoac n ceilali oameni, fr de care nu avem dect
propria versiune pe care s ne putem baza. Procesul de feedback are o
important contribuie la dezvoltarea personal. Primind feedback este important
s i stabileti valoarea, consecinele ignorrii sau folosirii lui, sau ceea ce
urmeaz s fie fcut ca rezultat al primirii acestuia. Dac nu lum decizii active
pe baza acestuia, atunci procesul de feedback este irosit.
Nu uita s mulumeti vei beneficia de pe urma primirii acestui feedback,
iar persoanei respective este posibil s i fi fost dificil s l realizeze; ntrirea
acestei practici este de mare valoare pentru orice relaie i n orice organizaie.

COMUNICAREA PRIN NTREBRI


De cele mai multe ori procesul de comunicare se bazeaz pe ntrebri i rspunsuri. Nu de
puine ori am auzit expresia "este mai greu s pui o ntrebare bun dect s dai un rspuns
bun!". La ce se refer? Este nevoie s evalum propriile ntrebri nainte de a le pune? Sau
trebuie s ne gndim s aib un anumit numr de cuvinte i o anumit topic? Lucrurile sunt
24

mult mai simple. Nu exist (sau cel puin nu am ntlnit pn acum) carte de reete
despre cum se pun ntrebrile. Sigur c exist o mulime de tipuri de ntrebri i este
de dorit s le punem pe cele care vor ajunge la receptor n forma cea mai apropiat
sensului pe care am dorit s l dm.

ntrebarea cu rspuns nchis


Este cea care nu prea ofer nici o ans persoanei chestionate s aleag rspunsul.
Acest tip de ntrebare are de obicei o singur soluie, pe care, de cele mai multe ori,
o cunoatem sau o intuim nainte de a o pune. Exemple: Ci ani ai? Ai mai lucrat la
noi pn acum? Ce autoturisme romneti vezi pe strad n Bucureti?
Dezavantaje: persoana chestionat nu este ncurajat s participe la procesul de
comunicare. Faptele obiective sunt cteodat incomode i n nici un caz nu ofer
posibilitatea mbogirii informaionale a rspunsului.

ntrebri bipolare
Sunt cele la care se poate rspunde prin "Da" sau "Nu". Este un caz mult mai
restrictiv de ntrebare nchis. Posibilitile de rspuns sunt numai acestea sau, n
cazul n care persoana nu cunoate rspunsul corect, se autoexclude din proces prin
"Nu tiu". Exemple: Ai mncat la prnz? Eti cstorit? Pmntul este rotund?
Dezavantaje: persoana nu particip dinamic la proces ci returneaz monosilabic rspunsuri.
Dac ar dori s ofere i alte informaii ar fi puternic restrictivat de ntrebrile de acest tip.

ntrebarea dirijat
Este cea prin care persoana chestionat primete indicaii ferme din ntrebare n legtur
cu forma rspunsului. ntrebrile dirijate ghideaz persoana chestionat ctre anumite
rspunsuri pe care, cteodat, nu le d din convingere ci pentru c aa a fost condus.
n general aceste ntrebri ncep cu o negaie de genul : "Nu i aa c" "N ar fi mai bine
s" "Nu credei c". De cele mai multe ori rspunsurile la astfel de ntrebri ncep cu
"Da" sau, dup caz cu "Sigur c da" sau "Desigur"

ntrebri cu rspuns sugerat


Sunt cele care conin alternativele de rspuns pe care le ateptm sau care induc un
rspuns plauzibil. Exemple:
Credei c vom accepta aceast idee trznit sau vom merge pe singura soluie plauzibil?

Mergem la mare sau la munte n vacana asta?


mi putei spune dac este mai bine s merg la stnga sau nainte?
Dezavantaje: de cele mai multe ori cel chestionat nu mai caut alte variante de
rspuns ci alege una dintre variantele oferite, chiar dac nu este cea mai potrivit.

ntrebri deschise
Sunt cele care ofer persoanei chestionate cea mai mare libertate de rspuns. O ntrebare
deschis se poate solda cu un rspuns bipolar sau cu povestea vieii celui ntrebat. Exemple:
Ce experien ai n problema ? Ne poi spune cteva cuvinte despre?

Dezavantaje: sunt mari consumatoare de timp i nu de fiecare dat obinem un


rspuns dorit.

ntrebri ajuttoare
Sunt cele pe care le punem atunci cnd realizm c persoana chestionat nu cunoate att
de bine subiectul sau se blocheaz. Sunt ntrebrile pe care profesorii le pun candidailor
cnd vor "s i scoat de un 5". Exemple: ntrebarea : "vorbete mi despre tine" poate fi
urmat de "ce coal ai absolvit?" "eti cstorit?" "ai mai lucrat cu aa ceva?" etc.

ntrebri "oglind"
Sunt cele care "reflect" rspunsul primit deja la o ntrebare anterioar pentru verificarea
percepiei. Exemplu: Ai spus c vei sprijini ideea? Dac am neles bine, vei face?

Dezavantaje: este periculos s "pui" cuvinte n gura interlocutorului. Se poate solda


cu ermetizarea celui cu care stai de vorb.

ntrebri de prob
Se folosesc atunci cnd din rspunsul iniial lipsesc elementele care ne intereseaz sau sunt
prea ambigue. Se folosesc de asemenea atunci cnd n rspuns apar elemente de jargon
sau argou. Exemple: Ce nelegei prin? Ce ai vrut s spunei cu? De ce credei c?

Dezavantaje: dac nu sunt folosite cu tact, pot crea impresia unei anchete sau unui
interogatoriu.

ntrebarea ipotetic
Este cea care plaseaz interlocutorul ntr o situaie ipotetic. Exemple: Ce s ar
ntmpla dac.? Cum ai proceda n cazul n care?
Dezavantaje: Poate induce prea multe elemente nesigure n rspuns.

VERIFICAREA PERCEPIEI
Este operaiunea prin care cineva descrie ceea ce percepe ca fiind prerea cuiva,
pentru a verifica acurateea propriei interpretri.
Exemplu: Am impresia c nu eti interesat de discuie, aa e?

Reguli:
(1) Se face printr o ntrebare.
(2) Formularea i tonul ntrebrii este neutru, axate doar pe interesul de a afla
rspunsul i nu pe presupuneri anticipate.

(3) Comunicarea percepiei se refer exclusiv la comportamentul tocmai observat,


fr asocieri cu elemente din trecut sau din situaii similare cu alte persoane.
(4) Persoana chestionat trebuie s triasc n mod obiectiv evenimentul la care
se face referire.

Cum se realizeaz verificarea percepiei:


(1)
(2)

(3)
(4)

Observarea unui anume comportament al unei persoane


Interpretarea personal a comportamentului persoanei respective
Verificarea percepiei printr o ntrebare formulat ca mai sus
Dai ocazia persoanei respective de a confirma sau corecta percepia dvs.

n concluzie, verificarea percepiei const n principal n verificarea


corectitudinii propriei interpretri, bazat pe observarea unui comportament.
Nu uitai ns c nainte de verificarea interpretrii, este important s fii
sigur() de corectitudinea observaiei!

Metode si tehnici de animatie


CRITERII DE SELECTIE A JOCURILOR
Opiunea pentru o metoda sau alta este n strns legtur cu
personalitatea animatorului, cu demersul educativ, precum i cu
predispoziia i stilurile de nvare ale grupului cu care se lucreaz.
Alegerea
JOCULUI

Aplicarea

Este necesar s se rspund la urmtoarele ntrebri:


1. Este metoda adecvat obiectivului?
Metoda de animatie reliefeaz cel
2. mai
bine coninutul
informaional?
3. Cere metoda un nivel al cunotinelor i abilitilor mai ridicat
dect cel pe care l posed participanii?
4. De ct timp este nevoie pentru a o pregti? Pentru a o
utiliza? Dispunei de timpul necesar?
5. De ct spaiu este nevoie? Dispunei de spaiul necesar?
6. Este metoda potrivit mrimii grupului de participani?
7. Ce fel de materiale necesit? Dispunei de acestea?
8. Necesit metoda utilizarea unor abiliti speciale? Deine
animatorul aceste abiliti?
n alicarea oricrei metode de
animatie trebuie s se
in

cont de

JOCURIL
OR
Urmtoarele aspecte:
Coninutul informaional care este prezentat trebuie s fie
fragmentat n secven
e simple, accesibile, logic nln
uite;
Dup parcurgerea unei secvene individul trebuie s aib
2

posibilitatea verificrii imediat, n acest mod se realizeaz ntrirea imediat a ceea


ce este corect realizat i corectarea a ceea ce nu este corect;
Metodele alese trebuie s respecte ritmul propriu de nvare
al fiecrui participant si stilului de vvare
Participantul s aib un rol activ i contient
Strategia de animatie s prevad o etap/metod n care
participantul s utilizeze noiunile, depinderile nou nvate.

JOCUL

Funciile
jocului

Jocuri
relaxare

Functia de relaxare, recreere;


Functia de inanimatie, animatie;
Functia de socializare;
Functia catartica, de transanimatie;
Functia de adaptare.
de n jocurile de relaxare micarea i rsul realizeaz mecanismul de
destindere psihologic i fizic. Jocurile sunt prevzute pentru a elibera
energia, umorul, stimulnd micarea n grup.
Jocurile de relaxare sunt utile pentru orice ocazie, dar pot fi practicate i
cu un anumit scop: de incalzire, contactare cu participantii, pentru ruperea
strii de monotonie sau tensiune, pentru trecerea de la o activitate la alta
sau ca punct final al unei activiti comune.
Ele ncearc s elimine aspectul de competitivitate din jocurile n care
diversitatea se realizeaz prin integrarea tuturor n "expansiunea"
spiritului de echip.
Pentru cea mai mare parte a acestor jocuri, evaluarea nu e necesar, doar
pentru a putea constata efectele sau intensitatea destinderii, pentru a
aprecia diferena i scopul altor tipuri de jocuri.

i i
Jocuri
de Sunt jocuri care ncearc s stimuleze comunicarea ntre participan
comunicare
urmresc crearea unui proces de comunicare poliplanic n grupul n care,
de regul, se stabilesc nite roluri fixe. Aceste jocuri tind s creeze un
mediu favorabil ascultrii active i comunicrii verbale, iar pe de alt
parte, s stimuleze comunicarea nonverbal (expresii, gesturi, contact
fizic, priviri etc.), pentru a ini
ia noi moduri de comunicare.Jocul va oferi
pentru aceasta un nou spa
iu cu noi canale de expresie a sentimentelor i
a relaiilor n grup.

Obiectivele urmrite sunt stimularea comunicrii ntre participani,


crearea unui mediu favorabil ascultrii active i a exprimrii sentimentelor
Jocuri

de

ncredere

Sunt n mare parte exerciii fizice pentru a pune n funcie i a ntri


ncrederea att n sine, ct i n grup. De a gsi ncredere n interiorul

grupului e important, att pentru a susine manifestrile de solidaritate i


de propria unitate a grupului, ct i pentru a se pregti pentru un lucru n
comun, de exemplu pentru o aciune ce poate presupune risc, efort

creativ, etc.
Jocurile de ncredere necesit o serie de condiii minime pentru ca
fiecare participant s poat primi plcere, s fie interesat i s neleag

sensul jocurilor.
Jocurile de ncredere se bazeaz pe dou condiii eseniale:
conditiile create de nsi ambiana grupului. Adic reacii, impulsuri,
temeri sau experiene ce condiioneaz sentimentul de abandonare a
grupului, i relaiile bidirecionale eu grup, eu eu, grup grup, eu tu.
De a schimba punctele de referin abituale ale relatiei noastre cu
mediul.
Canalele informative pe care e bazat ncrederea de obicei sunt
unidirecionale.
Jocurile de ncredere provoac schimbri spaio temporale, de
exemplu, pun n eviden unele mecanisme, i nasc alte fenomene.
Jocul este mereu absolut voluntar. Nimeni nu poate fi obligat, nici mcar
subtil, s realizeze, sub "presiune moral" de care fiecare se teme cel mai
mult, ceea ce alii au fcut. Fiecare persoan trebuie s i cunoasc rolul
n joc, i ar fi posibil ca desfurarea acestuia s i stimuleze participarea.

Pentru ca fiecare joc s se realizeze n condiii favorabile, trebuie s se menin o


linite absolut. Zgomotul, zmbetele chiar, pot interfera negativ asupra
concentrrii i stabilirii ncrederii.
Experiena ne a demonstrat c exist 3 greeli frecvente n utilizarea acestor
jocuri:
devierea jocului spre competiie (cine face mai bine, cum e cel mai greu...), sau
nspre glum;
crearea unui "model pentru aliniere". Jocul este o experien irepetabil pentru
persoan i grup, astfel ea nu se poate realiza "bine" sau "ru", doar c i are
propria dinamic i valorificare n dependen de participani;
ignorarea capacitilor persoanelor participante. Grupul trebuie s se mite unitar,
pentru a ntri ncrederea RESPECTND pe oricine.
Spre deosebire de alte activiti, evaluarea e indispensabil pentru c:
situaiile trite pe parcursul jocului pot avea repercusiuni asupra relaiilor din
interiorul grupului, ntr un fel sau altul depinznd de decurgerea acestuia;
jocul, sau o anumit circumstan n particular, pot de asemeni schimba dispoziia
i atitudinea participanilor (producnd frustrri din "pierderea" jocului).

Jocurile pot fi privite ca o activitate, ca o metoda spontana de


descoperire de sine, a celorlali si a lumii. Joaca atrage dup sine
experimentarea, observarea cat de departe poti merge, aventurarea,
strduirea si srbtorirea. Joaca mpreun cu ceilali implica
participare, ajutor reciproc, organizare, nvarea felului in care sa
ctigi si sa pierzi. Din aceasta perspectiva, joaca este o metoda de
introducere in viata societii, deoarece, ca si in viata de zi cu zi, exista
reguli crora fiecare trebuie sa se supun.
Jocul confer vitalitate, energie, ncredere in sine nsui. Dezvolta
caliti: iniiativ, spirit de echipa, decizie. ,da posibilitatea de a
aciona, de a ndeplini misiuni, de a avea responsabiliti, mobilizeaz
un ansamblu de caliti latente, ofer suplee, rezistenta, stpnire de
sine.

Tipuri de jocuri
Jocurile au fost mprite pe mai multe categorii, in funcie de criteriile de interes ale
celor care le utilizeaz.
Putem astfel ntlni
Jocuri libere sau coordonate de un adult
Jocuri individuale sau in grup
jocuri de interior si jocuri de exterior,
jocuri pentru copii si pentru aduli - care la rndul lor pot fi mprite pe subgrupe
de vrsta,
jocuri sportive si de ambient,
jocuri specifice naionale,
jocuri educative,
jocuri cu reguli stricte sau jocuri libere,etc.
Noi va oferim o mprire a jocurilor dup scopul pe care l ndeplinesc.
JOCURI de:

Prezentare ;
Cunoatere;
Formarea echipei
Comunicare
Cooperare
Rezolvare de conflicte
Simulare
Energizare
Relaxare
Construcie
Stimularea a creativitii
Memorie

ncredere
Dezvoltare a abilitilor practice
Interculturale

Facilitatea jocurilor
Jocurile sunt una din componentele eseniale ale metodelor folosite in
educaia non-formala. De Beneficiile jocurilor sunt nenumrate, i iat
cteva din motivele pentru care jocurile sunt unele din cele mai
importante elemente folosite in proiectele Tineret in Aciune;

desfiineaz bariere ntre participani;


nva comunicarea, cooperarea i ncrederea prin experien;
stimuleaz gndirea creativ i rezolvarea de probleme;
creeaz legturi ntre membrii grupului i lideri;
creeaz o atmosfer de distracie, entuziasm i provocare;
lrgesc zonele de confort ale participanilor

Alegerea jocurilor
Exist nenumrate cri, site-uri pe Internet i alte resurse ce ofer idei de
jocuri. Cea mai frecvent problem n dezvoltarea unei curricule de jocuri
nu este gsirea lor, ci alegerea celor mai bune jocuri dintr-o mare varietate
de opiuni. Fiecare lucrtor de tineret are o abordare personala asupra
jocurilor ce trebuie alese intro activitate i exist foarte multe criterii de
alegere a celui mai bun joc pentru un anumit grup. Este important atunci
cnd alegi un joc s-i aminteti c cele mai bune jocuri creeaz o balan
ntre distracie i nvare, ceea ce face educaia prin experien posibil.
Distracia si nvarea sunt evident primele i cele mai importante criterii
atunci cnd alegem un joc. Dac un joc nu este antrenant i plcut, de ce
ar mai dori cineva s l joace? Totui, uneori un facilitator de joc nu poate fi
sigur dac participanii vor gsi jocul distractiv si educativ.
Etapele facilitrii jocurilor
PREGATIRE
Elemente de care trebuie sa tinem cont atunci cand organizam un joc :
Numar de jucatori, varsta, sex, pregatirea fizica a fiecaruia, gradul de
pregatire al jucatorilor, vreme, imbracaminte (trebuie adaptata),
mentalitatea jucatorilor (gusturile lor), obisnuinta de a se juca (care ne
ajuta sa alegem jocuri mai dificile sau mai usoare), loc, materiale de care
dispunem, durata disponibila, momentul zilei.
A.
INAINTE DE INCEPEREA JOCULUI :
1.
Aducem materialele necesare pentru jocul planificat.
2.
Crearea dispozitiei necesare, vedem daca toata lumea este
prezenta, daca au o tinuta practica (atentie la obiectele ce pot cauza
accidente).
3.
Pentru a da explicatii clare, cream liniste si maximum de interes, de
atentie. Cateva metode :
fiti de un calm imperturbabil si uitati-va la ceas ;
incepeti explicatiile cu voce joasa ;

faceti-i sa strige (ceva zgomotos) : Cric-crac ! mai tare criccrac !


daca jocul se face pe echipe sau patrule, strigatul patrulei ;
daca toata lumea stie ce are de facut, ridicati bratul drept si
asteptati pana cand toata lumea are bratul drept ridicat.
Vorbim tare, rar, la fel de mult pentru ochi cat si pentru urechi.
Intelegerea jocului va fi facilitata daca utilizati scheme vizuale sau
exemple. Ganditi-va cum vor percepe jucatorii o schema fata de un discurs
lung. Explicatia trebuie sa fie completa, dar scurta si progresiva,
explicatiile trebuie ordonate si daca se poate sa se faca mereu in aceeasi
ordine (sa avem o fisa de joc).
Ordinea in care se fac explicatiile. Exemplu :
1.
teren, limite ;
2.
impartirea pe echipe (cu semne distinctive si nume) ;
3.
scopul si spiritul jocului ;
4.
regulile principale, in numar mic, si daca se poate reguli secundare
in timpul joclui ;
5.
semne de arbitraj (fluier, mijloace vizuale) ;
6.
timp limita ;
7.
reguli particulare : ce nu trebuie facut ;
8.
sugerarea unor tactici, tehnici ;
9.
intrebati daca sunt necesare explicatii suplimentare.
Ne asiguram ca toti jucatorii au inteles, apoi daca este posibil jucam o tura
sau doua de proba.
B. IN TIMPUL JOCULUI :
Rolul animatorului : arbitreaza, anima, supravegheaza.
ARBITREAZA, adica :
cunoaste perfect regulile jocului si situatiile dificile ce pot aparea ;
bun observator al jucatorilor si al stilului lor de joc ;
rezolva situatiile conflictuale ce apar (este important sa avem semne
conventionale) ;
este just, echitabil : o autoritate ce nu poate fi contestata.
ANIMA, adica :
entuziasmeaza copiii (ritm sustinut, continuitate in animatie);
supravegheaza observarea regulilor si semnaleaza jucatorilor
greselile. Nu trebuie sa credem ca un copil triseaza cu buna stiinta.
Insistati intotdeauna asupra greselii si nu asupra autorului ei;
supravegheaza participarea tuturor.
SUPRAVEGHEAZA:
Acest lucru este foarte important, mai ales cand exista copii care cunosc
putin sau nu cunosc jocul.
Animatorul trebuie sa observe semnele de oboseala fizica, acestea fiind :
paloare subita sau progresiva ;
imbujorare exagerata ;
deschiderea exagerata a gurii sau dilatarea narilor ;
respiratie precipitata;
rigiditate anormala in timpul miscarilor;

tremurul muschilor si membrelor in timpul anumitor exercitii de


forta;
transpiratie abundenta;
iritare nervoasa;
pierderea brusca a atentiei;
diminuarea energiei in comparatie cu debutul jocului.
Observati jucatorii, deoarece copiii isi dezvaluie caracterul in timpul jocului
mai mult decat oriunde altundeva. Prins in joc, copilul se comporta natural.
C. LA SFARSITUL JOCULUI :
Jocul se termina cand :
timpul prevazut pentru joc s-a terminat ;
s-a atins scopul ;
conditiile atmosferice nu mai sunt favorabile
Dar, in orice caz, terminam jocul INAINTE ca interesul sa scada si, in plus,
cand jocul incepe sa mearg foarte bine : ei il vor mai cere !!!
La sfarsitul jocului :
se mentine ordinea ;
se dau rezultatele, se felicita ambele echipe (nu numai cea
castigatoare) ;
faceti o critica pozitiva a jocului ;
recuperati materialele ;
profitati de ambianta creata.
Ce trebuie s fac un lider lucrtor de tineret dup ce alege atent un joc i
l ncorporeaz ntr-un plan de proiect? Muli consider c tot ce trebuie s
fac este s explice regulile jocurilor, s dea participanilor materialele
necesare i s nceap s se joace. Corect? Greit! Contrar credinei
populare, facilitarea jocurilor nu este un
ROLUL UNUI
lucru spontan. Este nevoie de foarte
FACILITATOR DE JOCURI:
multe pregtiri i de ndemnare pentru a
deveni un lider de jocuri eficient. Rolul
1. S stabileasc
unui lider de jocuri sau facilitator este
limite
plurivalent. Conform Project Adventure,
2. S dea ncredere
lider mondial n educaia prin provocare,
3. S dea energie
scopul unui facilitator de jocuri const n
patru aspecte principale: s stabileasc
limite, s dea ncredere, s dea energie i s dea semnificaii jocului.
a. Introducerea jocului
Facilitatorul ar trebui s nceap cu descrierea ideii generale asupra felului
cum se joac jocul. Facilitatorul trebuie s explice pe scurt i clar scopul
jocului, regulile lui specifice, numrul de echipe i numrul de persoane
din fiecare echip, limitele fizice ale locaiei i suporturile care pot sau
trebuie folosite la joc. Oricnd este posibil, nsoete aceast descriere
verbal cu o demonstraie fizic. Ajut-i tot timpul pe participani s
devin nerbdtori artnd entuziasm i ncntare. Atunci cnd explici un
joc s ai mereu n minte patru aspecte:

1. Asigur-te c toi te aud bine; vorbete tare i clar.


2. Asigur-te c toi vd bine demonstraia (i elementele jocului dac
este necesar)
3. Descrierea s fie foarte scurt, dac e posibil mai puin de un minut.
4. Arat entuziasm i demonstreaz ct de distractiv este activitatea.
Dup ce ai explicat jocul, creeaz ansa de a pune ntrebri. Pstreaz
timpul pentru ntrebri ct de scurt posibil. Este mai bine s ncepi s joci
nainte ca toi s neleag jocul dect s explici jocul la nesfrit; asigurte totui c participanii tiu despre ce este
SARCINILE PRINCIPALE N
INTRODUCEREA UNUI JOC:
vorba. De ndat ce ncepe jocul, participanii
Descrie regulile
sunt de obicei capabili s neleag destul de
Demonstreaz sarcina
repede ce se ntmpl. Dac, dup ce ai
ntreab dac exist
nceput jocul, mai muli participani nu par s l
nelmuriri
neleag, e uor s estimezi ce informaii
Arat jocul
trebuie date, apoi explic din nou jocul, tiind
Adapteaz dac este
c nu trebuie s-i plictiseti pe ceilali cu ceva ce au neles deja.
Dup ce ai explicat jocul, mparte grupul n attea grupe ct sunt
necesare pentru jocul respectiv. De obicei este cel mai bine s faci acest
lucru dup ce explici jocul. Dac atepi s alegi grupurile dup ce l descrii
n totalitate, vei evita ncercrile de a se ncepe jocul i nu vei pierde timp.
mparte grupul n echipe sau parteneri pe ct de rapid i corect posibil.
Cnd mpari o ncpere n dou, folosete diviziuni naturale ca sexul sau
clasa n care sunt membrii (dei evit s creezi orice mpriri nenaturale
ale grupului) sau joac un joc scurt pentru a-i mpri n grupuri Nu pune
niciodat cpitanii echipelor s aleag echipe (cineva va fi ntotdeauna
ales ultimul) i doar n ultim instan alege-i prin excludere. Regula
principal este s pierzi ct mai puin timp posibil cu nceputul jocului
pentru a petrece ct mai mult timp posibil jucndu-l.
b.Jocul in sine
ncepe s joci ct mai repede. Odat ce jocul a nceput, urmrete grupul
pentru a vedea dac este nevoie de mai multe explicaii sau flexibilitate.
Dac toi par confuzi, atunci va trebui probabil s te opreti i s explici
mai clar. Dac jocul este prea uor sau prea greu pentru
ELEMENTE CHEIE N
unii dintre juctori, va trebui s adaptezi regulile sau
CREAREA NCREDERII N
limitele pentru a crea egalitate pe terenul de joac i a
LIDERUL DE JOCURI:
face jocul amuzant pentru toi. Elementele cheie n a
Pregtirea
deveni un bun lider de jocuri sunt creativitatea i
Prezentarea
adaptabilitatea nu doar formulezi jocul i apoi te
Provocarea
retragi; fii atent la nevoile grupului pentru ca jocul s
prin alegere
devin ct mai instructiv i amuzant.
Cum s ctigi ncrederea participanilor
La prima vedere, te-ai putea ntreba de ce ncrederea este un aspect att
de important n conducerea jocurilor. La urma urmei, tinerilor le place s
se joace, nu-i aa? De ce ar fi ncrederea o problem? Exist mai multe
niveluri la care ncrederea este esenial n conducerea jocurilor.

Pentru a conduce un joc ntr-un mod eficient, participanii trebuie s aib


ncredere n tine. Dac un joc include un anumit grad evident de risc i
provocare, participanii trebuie s aib ncredere c tu, n calitate de lider,
i vei instrui cum s joace pentru a evita orice vtmare fizic sau
emoional. Dac participanii nu sunt dispui ca s-i asume riscul de a
juca jocul propus de tine (i de a arta caraghios), jocul nu va avea succes.
Pentru a-i convinge de competena ta, trebui s te pregteti i s te pori
ca i cum ai fi pregtit. Trebui s ai toate materialele adunate i organizate
nainte ca participanii s soseasc. Testeaz jocul dnainte, folosind toate
elementele de decor i activitile pentru a fi sigur c totul va merge bine.
S ai un joc de rezerv n cazul n care ceva nu merge bine. Nu pierde
niciodat timpul la nceputul unei ntlniri cu pregtiri, nnodnd frnghiile
sau umflnd baloane!
Este uor s crezi c jocurile sunt prin ele nsele incitante i creatoare de
energie. Dac un joc este bine ales i
potrivit grupului tu, atunci aa va fi.
ELEMENTE CHEIE N A DA
Totui, liderul de jocuri nu poate s
ENERGIE JOCULUI
renune la responsabilitatea sa doar
1. S faci jocul
pentru a construi i menine energia
distractiv
jocului.
2. S participi la joc
3. S prezini jocul ntrun mod creativ
Creearea de semnificatii
4. S observi i s
Poetul T.S. Eliot a scris odat c am avut experiena, dar ne-a scpat
semnificaia. Ultima responsabilitate a unui lider de jocuri este s dea un
neles jocului; aceasta este cea mai important component, dar i cea
mai evitat. Jocurile sunt adesea considerate doar nite scopuri n sine, nu
i mijloace. Aceast idee este valid dac doar vrei s dai energie grupului
sau s-i faci ntlnirile mai distractive. ns dac doreti s extragi toate
beneficiile jocurilor pe care le joci la, trebuie s-i dezvoli o abilitate de a
extrage semnificaiile din experiena de joac a grupului. Semnificaia nu
exist n neant, ea nu poate fi scoas din nimic. Trebuie s planifici activ i
contient scopul jocului tu, s observi grupul n timpul jocului, s combini
planul i observaiile tale n lecii i apoi (partea cea mai dificil) nva
aceste lecii din experiena grupului tu. Dup joc poi s extragi
semnificaiile punnd ntrebri membrilor grupului ntr-un mod care s le
faciliteze nvarea leciilor fr ca tu s le spui explicit nelesul. Aceasta
este activitatea denumit procesul de reflecie al grupului. Aceast
abilitate de facilitare, cunoscut ca analiz (debriefing), este cea mai
dificil i mai important abilitate a unui facilitator de jocuri. Partea de
debrifing o vom analiza intr-un alt capitol.
Surse utile de jocuri:
n englez:
http://www.thesource4ym.com/games/
http://www.wilderdom.com/games/gamesguides.html
http://www.egadideas.com
http://www.firststepstraining.com/resources/activities/archive/
http://www.salto-youth.net/toolbox/

n romn:
http://www.thefishbowl.org.ro
http://www.caleidoscop.org.ro
Sumariznd -o abordare pedagogica a jocului

ALEGEREA JOCULUI
!!! Este foarte util sa avem o mapa cu fise de joc (hand-out-uri).
o Motivaia, inteniile pedagogice.
o Ritmul jocului vrsta juctorilor
- ritmul jocului trebuie sa se adapteze la nevoia de micare a participanilor, la
caracteristicile vrste, la curba de efort caracteristica momentului de desfurare, la
locul in care se desfoar jocul: pdure, munte, plaja etc.
o Pentru cine ?
- grupa de vrsta
- sex : fete biei mixt
- grad de pregtire
- numr si structura
o Cnd ?
- sezon
- moment al zilei
- durata timpul disponibil
o Unde ?
- ce fel de teren
- ce spatiu (securitate estetica autorizaie)
- temperatura

Posibilitati materiale
-

materiale pentru joc


animatori

PREGTIREA
-

alegerea temei
pregtirea materialelor
numr de animatori
rolul fiecrui animator
studiul si cunoaterea perfecta a jocului de ctre animatori
ce se ctiga la sfritul jocului

DERULAREA

o
o
o
o
o
o
o
o

- locul de plecare al animatorilor


- strngerea juctorilor, captarea ateniei
- organizarea:
semnale clare si precise
limitarea spaiului
limita de timp
reguli de plecare
locul animatorului in timpul jocului (unde)
sanciuni (eliminri ?)
in timpul jocului : reguli precise, ambianta, disciplina
final de joc clar, evaluare si felicitri (punere in valoare)

UTILIZARE :
-

variante
jocul urmtor
concluzii
note pe fisa.

Conduita animatorului
Animatorul poate sa fie in doua situaii: sa fie arbitrul jocului sau sa fie
jucator ca si ceilalti. In ambele situaii el trebuie:
sa fie imparial,
sa fie drept cu toti participanii,
sa nu fie influenat de juctori,
sa aib grija sa fie respectate regulile,
sa menin o ambianta pozitiva,
sa vegheze la securitatea juctorilor,
sa penalizeze o eventuala triare,
sa nu fie agresiv,
sa nu fie pasiv,
sa nu fie depit de evenimente
sa supravegheze ca toi participanii sa fie integrai in grup si ca se
amuza .
Jocuri de consolidare a echipei
Descrierea metodei
Jocurile de construire a echipei sunt gndite pentru a ajuta liderii echipei
sa transforme un grup de persoane cu legturi intre ele intr-o echipa
dinamica si productiva un proces care rareori apare natural. Aceste jocuri
indeparteaza plictiseala, ridica moralul echipei si re energizeaza membrii
echipei. Asigura un pauza scurta in cadrul unei sarcini intensive pe care
echipa trebuie sa o indeplineasca si pot servi ca o adaugire sau
suplimentare importanta a unei ntlniri de echipa. Ele pot ajuta indivizii sa
se integreze in procesul de dezvoltare a echipei si, simultan, asigura
importante raspunsuri pentru o varietate de ntrebri critice cu care se
confrunta echipa. Jocurile pot face ntlnirile de echipa mai distractive si
aceasta este in sine un obiectiv important.
Chiar si liderii de echipa cu mai putina experien pot folosi jocuri de
construire a echipei dup o pregtire minima. Cel mai probabil, membrii
echipei se vor implica foarte tari si vor rspunde fiecrui joc cu entuziasm
si apreciere. Vor nva sa identifice punctele cheie in cadrul care trebuiesc
nvate, i vor intari reciproc contribuiile si vor fi stimulai sa caute
modaliti de a translata noile ideile si aptitudini in interaciuni legate de
sarcinile lor normale.
Utilizarea Metodei
Construirea echipei
Crearea de echipe performante poate fi o sarcina dificila, si nu se ntmpla
peste noapte. De obicei, liderii echipei trebuie sa se bazeze pe procesul de
construire de echipa pentru a integra aptitudinile individuale si resursele

intr-un efort unificat. Construirea echipei implica ncurajarea membrilor


echipei sa examineze ndeaproape cum lucreaz ei mpreun, portretiznd
modul ideal de colaborare, explornd diferenele si slbiciunile de care
sufer, si stabilind planuri pentru implementarea unor moduri eficiente de
cooperare.
Construirea echipei nu se ntmpl de la sine; este cel mai bine sa fie
ajutata de cineva care va facilita procesul. Un lider de echipa, sau un
facilitator, ajuta echipa sa nvee despre sine, observa ntlnirile echipei,
contribuie cu observaii echipei si cteodat confrunta indivizii cerndu-le
sa i examineze propriul comportament si consecinele (sau sa exploreze
noi alternative). Facilitatorul ncearc, pune ntrebri, asculta, observa
limbajul non-verbal si stimuleaz rezolvarea problemelor. Rezultatele
intenionate include o echipa care este deschisa unor noi alternativ,
contienta de propria-i diversitate in resurse, capabila sa gndeasc si sa
acioneze independent, dornica sa exploreze consecinele aciunilor
curente sau propuse.
Avantajele jocurilor de construire a echipei
Lucrul in echipa este greu. Poate fi frustrant pentru membri atunci cnd
discuiile se ndeprteaz de la subiect, cnd nu exista o agenda sau
aceasta nu a fost urmata, sau cnd ntlnirile se lungesc interminabil.
Eforturile se irosesc, energiile slbesc si apare plictiseala. Cum puteti
injecta ntlnirilor de echipa un entuziasm rennoit, sa ridicai spiritul
echipei si sa construii moralul membrilor echipei?
Noi (si alte sute de mii de utilizatori) am aflat ca jocurile pot fi un antidot
magic contra plictiselii. Jocurile include o varietate de activiti, exerciii si
jocuri de spargere a gheii care fac ntlnirile echipei mai distractive,
genereaz sentimente si emoii si ridica spiritul echipei. Au fost folosite
pentru a suplimenta si mbunti sesiunile de construire a echipei de cnd
s-a descoperit ca oamenii au o capacitate de atenie prelungita foarte
sczuta. Participanii rspund mai bine atunci cnd ntlnirile au viata,
varietate si surprize. Fora de munca a zilelor de astzi se ateapt ca
ntlnirile echipei sa fie active, de un ritm rapid, inovative, participative si
sa aib imaginatie. Jocurile pot sa ajute la realizarea materiala a acestor
obiective prin focusarea atentiei asupra nevoilor celor care participa.
In mod specific, jocurile de construire a echipei pot ajuta la atingerea
urmtoarelor obiective:
Jocurile ajuta liderii echipei sa demonstreze un punct unul care este clar,
memorabil si relevant sarcinii curente. Sunt, ca efect, unelte educative
puternice pentru a atinge o idee eseniala
Jocurile ajuta la construirea unei stri de spirit a echipei. Ele asigura un
contrast puternic intre treaba de zi cu zi prin injectarea unui element de
competiie, cooperare si/sau distracie in cadrul ntlnirilor echipei.
Jocurile ajuta membrii echipei sa aib ncredere unul in celalalt. Ele asigura
oportunitatea de a mprti idei, sentimente si experiene pe msura ce
echipa gsete soluii comune. O nelegere mai mare si apreciere a

contribuiei celuilalt sunt produse secundare foarte preioase ale jocurilor


de construire a echipei.
Jocurile ajuta membrii sa devina mai flexibili si adaptivi. Membrii vor
nelege repede si vor aprecia faptul ca exista mai mult de o cale de
rezolvare a problemelor.
Jocurile asigura oportunitatea liderilor echipei de a ntri comportamente
potrivite ale membrilor echipei. Cnd exista cooperare, cnd se
demonstreaz creativitate sau cnd barierele interpersonale ncep sa
cada, un lider poate arata apreciere pentru rspunsurile dorite provocate
din partea unui membru al echipei.
Trsturile unice ale jocurilor le fac utilizabile si potrivite pentru folosire in
cadrul ntlnirilor echipei si a sesiunilor de construire a echipei. De
exemplu, de obicei jocurile:
Sunt usor de folosit. Pot sa varieze intre activiti de un minut pana
la un exerciiu care stimuleaz o discuie de o ora asupra
implicaiilor acestuia. Totui, deoarece activitatea ar trebui folosita
pentru a aduga sau a suplimenta scopul sau coninutul principal,
timpul devotat jocului trebuie atent controlat.
Sunt ieftine. In general, nu trebuie cumprat nimic, nici nu e nevoie
de un facilitator sau consultant extern.
Sunt participative. Pentru a fi folosite eficient, jocurile ar trebui sa
implice fizic membrii echipei (prin micare) sau psihologic (prin
activitate mentala sau vizuala). Jocurile de obicei ajuta oamenii sa i
concentreze atenia si sa se gandeasca, sa reacioneze, sa
voarbeasca si, cel ru important, sa se distreze in timp ce nva
cum pot fi mai buni membri ai echipei.
Folosesc recuzita. Cteva jocuri implica folosirea unui obiect de
recuzita care sa adauge realism si varietate unei activiti. Aceste
obiecte pot fi o imagine, o persoana, un obiect static sau o foaie ce
conine text.
Au un risc sczut. In general, jocurile de construire a echipei nu
implica activiti cu riscuri majore, pentru ca scopul lor este
construirea echipei, si nu pierderea membrilor echipei. Atunci cnd
sunt grupate continutul potrivit, contextul potrivit, persoanele
potrivite si climatul potrivit si folosite intr-o maniera pozitiva, vor
functiona intotdeauna. Sunt prietenoase cu participanii si de obicei
acestia raspund in mod pozitiv.
Sunt adaptabile. Cele mai bune activiti, la fel ca si cele mai
amuzante povesti, pot fi potrivite aproape oricrei situaii, si totui
sa i ndeplineasc scopul pentru care au fost introduse in sesiunea
de construire a echipei. Aceste jocuri pot fi modificate uor pentru a
fi ajusta propriilor gusturi si i vor retine caracterul original. De fapt,
este recomandabil ca sa modificai jocurile pe care le cunoatei si
sa le adaptai cat mai mult pentru a se potrivi scopurilor, grupului
sau organizaiei.

Sunt concentrate pe un singur punct. De obicei jocurile de construire


a echipei demonstreaz sau ilustreaz un punct major sau ncearc
sa ating un scop major.
De aceea, sunt orientate ctre micro-subiecte mai degrab dect ctre
subiect majore. Pstrai-le simple si concentrate si i vor ndeplini
sarcina.
Jocuri de educaie interculturala
Joaca te elibereaz
Fiecare confruntare, si in mod sigur confruntarea cu alte culturi, provoaca
oamenii sa nceap un proces creativ. La fel cum entuziasmul unui pictor
este provocat de ceea ce vede, nainte de a ncepe sa lucreze cu pensulele
si vopselele pentru a crea imagini care nu au existat nainte. Insa daca
vedem ceva nefamilial, de multe ori ne uitam uimii si nici nu ne mai
micam.
Mai mult dect orice alta metoda, joaca ofer o cale de scpare. Este cea
mai potrivita metoda de a provoca un proces creativ. Prin joaca, oamenii
sunt confruntai cu propriile valori si standarde si cele ale celorlali. Acea
confruntare poate sa fie dificila, insa jocurile le mai ndulcesc. Ceea ce
oamenii joaca este de multe ori o imitaie a vieii reale, insa nu este real.
Asta ii face sa se simt liberi. Oamenii pot sa dea fru liber imaginaiei si
sa i elibereze creativitatea. Joaca nseamn a pune lucrurile in
perspectiva, a nu te lua foarte in serios, a lasa grijile zilei de mine in
spatele tu pentru un moment. Cnd oamenii se joaca se pare ca regulile
sunt puse deoparte si un fel de unitate temporara se creeaz.
De aceea jocurile sunt modul ideal de a provoca procese de nvare
interculturala sau de a le pregti, test si digera. Pentru ca joaca este o cale
sigura, insa activa de a imita evenimente. Joaca stimuleaz imaginaia si
abilitatea de a explora situaiile incerte, de a practica intre timp. Depirea
barierelor in sigurana, aa ca in viata reala.
Discutarea jocurilor
Unele jocuri trebuie jucate pur si simplu, puterea jocului va avea grija ca sa
apra situaii interesante. Insa alte jocuri in mod sigur jocurile de
simulare ar trebui evaluate dup, mpreun cu participanii. O astfel de
discuie ar trebui pregtita foarte bine. Avei foarte mare atenie asupra
pregtirii ntrebrilor. Le putei discuta in grupuri mici sau cu ntreg grupul.
ntrebri importante pot fi:
_ care a fost prima reactie la joc?
_ Ce ati simit in timpul jocului?
_ Ce s-a ntmplat?
_ De ce s-a ntmplat?
_ Despre ce este vorba in acest joc, la ce va face sa va gndii?
_ Ce ati nva despre voi si despre alii?
_ (Cum) ati reaciona in viitor diferit la o situaie similara?
Aceste ntrebri sunt numai un ghid. Ce este mai important este ca
participanii pot avea ansa sa exprime experien si opiniile lor in cuvinte.
Intr-adevr, cateva jocuri pot fi foarte cofruntationale. De aceea discuia

nu trebuie sa dea informaie in plus, ci sa rezume jocul. Va putei gndi la


tot felul de modaliti creative de a purta aceasta discuie.
Jocuri (de spart gheata de de nclzire, de energizare, de
integrare)
Descriere
Exista momente in timpul unui curs de instruire cnd este nevoie activiti
de energizare, de nclzire, de concentrare a ateniei, etc. Aceste jocuri
energizeaza animatorii/lucrtorii de tineret si participanii la un curs de
instruire sau orice alta activitate, cnd ncep sa se plictiseasc, ofer un
cadru de cunoatere a participanilor intr-un mod interesant, stimuleaz
interaciunea si gndirea pozitiva intre participani, genereaz interes si
entuziasm asupra subiectului cursului, mbuntesc comunicarea si
ncrederea intre participani, etc.
Utilizare
Alegei jocurile in funcie de
_ mrimea grupului
_ cat de bine se cunosc intre ei membrii grupului
_ durata activitii
_ relaia dintre nclzire si scopul cursului de instruire sau agenda
Avantaje
_ ncurajeaz implicarea si participarea activa
_ stimuleaz cunoaterea participanilor intre ei
_ stimuleaz gnduri legate de temeri si ateptri
_ interaciune
_ ncurajarea lucru in echipa, cooperarea
Dezavantaje
_ grupurile mari pot restriciona alegerea unor jocuri
_ daca jocurile nu sunt relaionate cu activitile care urmeaz, pot prea
ca fiind pierdere de timp
Procesul
_ Pregtii instruciunile si materialele necesare
_ Sarcina trebuie trasata clar participanilor nainte de a incepe jocul

2. JOCURI DE ROL
Repetiia este mama nvturii.

Descriere
Jocul de rol este o buna metoda prin care participanii pot fi pui n situaia
de a pune n practica elemente teoretice n situaii ct mai apropiate de
cele reale.
Participanii sunt implicai direct n rezolvarea unei situaii fiind pui n
postura de a-si asuma rolurile personajelor implicate. Situaia descrisa
trebuie sa stimuleze interaciunea dintre participani/ grupuri. Este o
extensie a tehnicii este aceea a "schimbului de rol" in cadrul careia,
participanii trec succesiv prin mai multe roluri familiarizndu-se astfel cu
diversele perspective prin care situaia poate fi abordata.
Avantaje
Jocul de rol ofer ocazia participanilor sa analizeze comportamente si sa
primeasc feedback specific.

Dezavantaje
Riscurile sunt legate de neasumarea rolurilor sau, dimpotriv, de
asumarea lor exagerata.
Proces
Atmosfera sau tonul unui joc de rol este stabilita de instructor. Este
responsabilitatea instructorului sa ofere instruciuni clare atunci cnd
implica un grup intr-un joc de rol.
Acesta stabilete regulile de baza si limitele. Instructorul este cel care
poate opri jocul de rol atunci cnd observa ca se pierde realismul jocului,
caracterul si valoarea educativa.
Prin intermediul jocului de rol, participanii nva din experien. Jocul le
permite sa:

Experimenteaz modul in care ei ar face fata unei anumite situaii.


Reacia spontana poate produce sentimente si atitudini care s-ar
putea sa nu fie ias la suprafaa in timpul unei discuii. Actorii si
observatorii dezvolta anumite abilitati de a nelege si prevedea
propriile comportamente si a celorlali.
Spunnd un punct de vedere sau o decizie este un pas nainte spre o
aciune concreta. Din informaiile transmise participanii ar putea
deduce, de exemplu ca doamna A ar trebui sa ii ceara scuze
domnului B. Intr-un joc de rol, doamna A trebuie sa mearg la
domnul B sa ii ceara scuze. Cu alte cuvinte, jocul de rol arata
diferena dintre a face un lucru si doar a te gndi la el.
Se obine schimbarea unei atitudini. Punnd persoane cu
temperamente diferite in acelai rol, se poate observa cum
comportamentul unei persoane nu este importanta doar pentru
personalitatea sa ci si pentru situaie.
Exerciiul exercita control asupra sentimentelor si emoiilor. De
exemplu, jucnd rolul unui client iritat, un participant ar putea nva
sa devina mai puin iritat in viata reala. Cei mai muli oameni au un
sentiment de disconfort cnd experimenteaz pentru prima data
jocul de rol, insa ei se obinuiesc pe parcursul jocului. Ali oameni
sunt incapabili sa joace un joc de rol. Cel mai bun lucru pe care il pot
face este sa vorbeasc despre ce ar putea sa spun sau sa fac o
persoana intr-un rol. Cnd ntlnii astfel de persoane in grup
instructorii nu trebuie sa ii foreze sa participe. Exista multe
modaliti de a prezenta si conduce un joc de rol. De obicei se
desfoar dup cum urmeaz:
Instructorul descrie rolurile si persoanele care vor juca diferitele
roluri.
Participanii se simt in sigurana sa joace roluri diferite. Instructorul ii
instruiete pana cnd e sigur ca participanii neleg fiecare rol.
Participanii pot fi rugai sa i aleag voluntar un rol sau pot fi alesi
direct de ctre instructor pentru rolurile jocului.
Participanii care joaca roluri sunt rugai sa spun ce au nvat din
ceea ce au experimentat.
Ali participani for da feedback celor care au jucat roluri. Cteodat
jocul de rol se poate folosi dup ce s-a folosit metoda studiului de

caz. Astfel, jucnd diferitele roluri din studiul de caz, participanii pot
schimba situaia prin comportamentele si atitudinile lor. Jocul de rol
poate fi planificat de instructor sau introdus spontan pentru a creste
valoarea de nvare a unei situaii. O situaie conflictuala poate fi o
ocazie perfecta pentru a juca jocul de rol cu acele persoane care
sunt in conflict, insa avand rolurile inversate. Astfel se poate calma
un conflict.
Aud
si uit

3.

SIMULAREA

Vad si mi amintesc
Acio
nez si neleg.
Confucius
Descriere
Simularea este un model simplificat sau abstract a unui model particular
de proces care trebuie nvaat de un grup participani la un curs de
instruire. Ea combina studiul de caz cu jocul de rol in scopul de a
reproduce cat mai fidel posibil o situaie reala. Scopul este facilitarea
transferului in practica a cunotinelor teoretice.

Simularea este una dintre cele mai eficiente metode pe care un instructor
o poate folosi sa dramatizeze situaii din viata reala. Lucrnd prin simulare,
participanii pot nva despre proces si despre ei nii ca actori ai
procesului, fara a-si asuma riscurile unei experiene din viata reala.
Utilizare
_ permite participanilor sa experimenteze luarea unei decizii in situaii
reale fara a fi ngrijorat de consecinele deciziilor lor
_ este o modalitate de a aplica cunotine, de a dezvolta deprinderi si de a
analiza atitudini intr-un context asemntor cu o situaie reala
Avantaje
_ caracter practic
_ participanii sunt responsabili de propriile reacii
_ implicare mare a participantului
_ feedback imediat
Dezavantaje
_ consuma mult timp
_ facilitatorul trebuie sa fie foarte bine pregtit, in mod special asupra
logisticii
_ o simulare este adesea o viziune simpla a realitii
_ necesita o pregtire riguroasa a situaiei simulata si a materialelor
necesare.
Procesul
_ Pregtii participanii sa i asume roluri specifice in timpul simulrii
_ Prezentati obiectivele, regulile si timpul disponibil pentru simulare
_ Facilitati simularea
_ ntrebai participanii ce reaciile au avut in timpul simulrii
_ ntrebai participanii ce au nvat in urma simulrii, dup care
dezvoltai un principiu
_ ntrebai participanii asupra legturii intre simulare si viata lor

_ Concluzionai
Exista modele simple de simulri care se folosesc in educaia copiilor de
vrste mici. De exemplu, pentru a educa un copil asupra modului in care
se cumpra dintr-un magazin, se folosete un jocul de simulare a activitii
de cumprare intr-un magazin.

Metode de ntrire ale nvrii din experiena


1.INTRERUPERI INTELIGENTE
Descrierea exerciiului
_ Fiecare participant va primi o carte de poker
_ Trainerul va avea exact aceleai cri care au fost distribuite
participanilor
_ Scurta prezentare pentru participani: se explica participanilor ca atunci
cnd co-trainerul va arata semnul STOP prezentarea se va oprii pentru 30
de secunde sau atunci cnd participanii doresc acest lucru, timp in care
participanii vor formula ntreruperi inteligente. Apoi facilitatorul va alege o
carte care va fi identica cu ceea a crui va formula ntreruperea. Acesta va
fi obligat sa execute ntreruperea.
_ Pe un perete va fi un flip-chart care va explica tipurile de ntreruperi
_ Prezentarea ncepe
_ Stop prezentare
_ Se da cu zarul, se decide care tip de ntrerupere va avea loc
_ Pauza pana participanii se gndesc
_ Se alege participantul pe baza tipului de carte
_ Se reacioneaz la ntrerupere
_ Se repeta procedura
_ Procedura se modifica (ex: participanii in grupuri decid tipul de
ntrerupere)
_ Se concluzioneaz cu o runda finala de ntreruperi
Tipuri de ntreruperi
Aplica: prezint un plan personal de aciune si explica cum ai aplica ceea
ce a fost explicat in ultima parte a prezentrii
Contrazice: Identifica scpri ale prezentrii. Explica de ce nu esti de
acord.
Ilustreaz: Prezint exemple reale sau imaginare care sa se
relaioneze cu subiectul ultimei parti din prezentare
Parafrazeaz: Sumarizeaz punctele eseniale ale ultimei pri a
prezentrii.
Personalizeaz: mprtete impresiile personale legate de
subiectul ultimei parti a prezentri
ntreab: Pune cinci sau mai multe ntrebri legate de acest subiect
(toata prezentarea) . Explica de ce crezi ca acestea sunt ntrebri
importante.
2. ADEVARAT SAU FALS
(Prelegere interactiva)
Descriere

Prezentatorul expune o serie de afirmaii despre subiectul in discuie si le


cere participanilor sa decid daca acea afirmaie este adevrata sau falsa.
Apoi prezentatorul argumenteaz fiecare afirmaie cu informaii in plus.
Utilizare.
Acest mod de prelegere se folosete atunci cnd participanii cunosc
parial informaii
despre acel subiect.
Exemple de subiecte de discuie: diversitate culturala, internetul,
comunicarea, infectii cu transmitere sexuala, etc.
Avantaje
permite evidenierea concepiilor greite pe care participanii si le-au
format anterior despre subiectul discutat
ofer posibilitatea argumentrii pro si contra asupra valorii de
adevr a unei afirmaii corecteaz concepiile greite despre un
subiect
Dezavantaje
daca argumentarea nu este sustinuta de informaii relevante, metoda
poate induce in eroare participantul
Procesul
_ Pregtii o lista cu afirmaii legate de subiectul prelegerii.
_ Formulai jumtate din afirmaii in forma adevrata, iar cealalt jumtate
in forma falsa.
_ Fiecare afirmaie va fi scrisa pe o bucata separata de hrtie/carton.
_ Pe o coala de flip-chart desenai un tabel cu doua coloane. Pe o coloana
se vor lipi afirmaiile adevrate iar pe cealalt afirmaiile false.
_ Introducei pe scurt tema si explicati importanta ei.
_ Distribuii apoi cate o afirmaie fiecrui participant rugndu-i sa decid
individual asupra valorii de adevar sau fals al afirmaiei.
_ Vor posta apoi afirmaia in tabel sub valoarea atribuita afirmaiei. Daca
au decis ca afirmaia este adevarata, vor posta afirmaia in coloana cu
adevrat iar daca este falsa in cealalta coloana.
_ Cnd au terminat aceasta sarcina, citii cu voce tare fiecare afirmaie din
fiecare coloana. Argumentai daca afirmaia este adevrata sau falsa si
furnizai informaii relevante in susinerea ideii. Repetai procedura pentru
fiecare afirmaie.
3. PRELEGERE IN ECHIPA
Pentru o demonstrare rapida a prelegerilor in echipa, mpart in primul rnd
participanii in doua grupe.
Cnd sa foloseti acest joc?
Cnd coninutul de instruire implica proceduri pas-cu-pas.
Cnd participanii sunt capabili sa predea si sa invete unii de la alii.
Cnd ai mai multe Exerciii.
Subiecte mostra
Cum sa creezi o schema Pareto?
Cum sa creezi un slogan de avertisment
Cum sa desenezi o schema logica?
Cum sa rezolvi o ecuaie de gradul doi (ptratica)?

Cum sa specifici un obiectiv de performanta?


Cum sa scrii un sumar executiv (activ)?
Analizeaz procedura
naintea prezentrii, mparte procedura in pai. Daca sunt mai mult de
sase pasi,
organizeaz-le in grupuri de la trei la sase cu complexiti apropiate.
Introduce procedura
Ofer o retrospectiva a procedurilor. Descrie in scurt fiecare pas, si
legtura dintre pasii diferii.
Imparte participanii in grupe
Creeaz un grup pentru fiecare pas (sau grupa de pai).
Fa o prezentare separata pentru fiecare grup
Fiecare prezentare se ocupa de un singur pas (sau grupa de pai). In plus
prezentarea identifica legturile majore dintre un pas si celelalte.
Alctuiete echipe din grupuri diferite
Fiecare echipa ar trebui sa aib membri din fiecare grupa. Astfel, fiecare
echipa va include persoane care au ascultat din fiecare dintre cele cinci
prezentri.
Cere echipelor sa ndeplineasc sarcini
Da echipelor Exerciii. Ca exerciiul sa fie terminat, membri echipei ar
trebui sa invete unii pe ceilali diferiii pai ai procedurii.
Ofer ajutor consultativ
Cat timp echipele sunt ocupati sa lucreze la proiect, plimba-te in jurul lor si
ofer-le ajutor cnd este nevoie.
Cere echipelor sa dea raporturi.
Dup ce echipele si-au terminat proiectul, cere fiecruia sa dea un raport
scurt despre activitile lor si despre realizri.
Repeta procedura
Da exerciii adiionale echipelor. Asigura-te ca acestea acoper o varietate
larga de situaii. Reamintete participanii ca trebuie sa invete toi paii
unul de la celalalt in timp se-si termina exerciiile.
Ce se ntmpl daca?
Ce se ntmpl daca esti presat de timp? ntinde aceasta activitate
peste mai multe sesiuni. Fa prezentarea iniiala in prima zi, si prezentrile
diferite pentru diferitele grupe in ziua urmtoare. Fa in aa fel nct
echipele sa lucreze la exerciii in ziua a treia.
Ce se ntmpl daca trebui sa te ocupi cu toti participanii in
acelai
timp? Folosete mai multe persoane de a face diferitele prezentri, in asa
fel nct sa-si furnizeze lecturile in mod simultan. Asigura-te ca coprezentatorii tai folosesc aceeai termeni.
Ce se ntmpl daca nu ai co-prezentatori? Pregtete civa
participani in prealabil, nvndu-i pe fiecare cate un pas (sau un grup de
pasi). Pune-i pe aceti participani sa invete grupele diferite mai trziu. Ca
o alternativa, nregistreaz-ti prezentarea pe caseta video si arata fiecrei
grupe diferite segmente ale acesteia.
Ce se ntmpl daca participanii nu se pot mpari in mod egal?
Unele echipe ar putea avea mai mult de o persoana care a ascultat
aceeai prezentare. Daca civa pasi din procedura sunt mai dificile dect

celelalte, pune mai mult de un participant in echipa sa se ocupe de acel


pas.
Ce se ntmpl daca participanii n-au ncredere in co-echipieri?
Explica-le ca cercetarea fcuta pe adultii instruii demonstreaz ferm
puterea nvrii in echipa. Accentueaz faptul ca in procesul nvrii si
predrii cooperative, fiecare nelege mai bine procedura.
Ce se ntmpl daca fiecare participant se concentreaz pe paii
proprii?
Avertizeaz participanii ca vor avea un exerciiu final pe care va trebui
sal completeze individual.

ALEGEREA TEHNICILOR POTRIVITE DE ANIMATIE


TIPURI DE INVATARE

Informatii

Abilitati
(manualitate,
comunicare, de planificare)

Atitudini / valori

ACTIVITATI DE
ANIMATIE
Prezentari,
materiale citite
brainstorming
materiale audiovideo
de Demonstratie + lista de control
Instructiuni urmate de practica
feedback
Studiu de caz
Lucru in grupe mici
Acvariul
Brainstorming
Discutii, acvariul
Joc de rol
*brainstorming

ACTIVITATI DE
EVALUARE
Examene (teste scrise)
Examene orale
Observatie
directa
in:
+*practicarea abilitatii
*simulare
*joc de rol (pentru abilitati de
comunicare)
utilizarea listei de control
Indirect
prin
observarea
comportamentelor, in special in
timpul practicii
Joc de rol

EVALUAREA IN ANIMATIE
EVALUAREA INIIAL
Valoarea/ funcia diagnostic a acestei evaluri iniiale se manifest att din perspectiva
cursantilor ct i a animatorului care va lucra cu acetia
n ceea ce i privete Inventariaz Achiziiile Existente La Momentul T 0 (Zero);
pe cursanti
Depisteaz Eventualele Decalaje Dintre Acetia
Relev/ Evideniaz, La Momentul Respectiv,
Capacitile/ Posibilitile De nvare Ale Elevilor; Etc.

n ceea ce i privete Descoper factorii (cauzele) care explic situaia respectiv.


pe Animator
Arat i explic nevoile de dezvoltare ale cursantilor
i ajut s i multiplice cile de stimulare a dezvoltrii optimale a acestora;

Pun n eviden caracteristicile difereniale ale cursantilor i


posibilitile de a aciona n direcia atingerii obiectivelor etc.

Exemplu: Chestionar pentru analiza nevoii de animatie, Identificatii care este motivul
adresarii intrebarii
ANALIZA LA NIVEL PERSONAL

MOTIVUL ADRESARII INTREBARII

Cine sunt cursantii ?


Ce experinata au acestia ?
Ce ii motiveaza ?
Care este modul lor de a invata ?
A N A LIZA LA N IV E L S A R C IN I

MOTIVUL ADRESARII INTREBARII

Ce trebuie sa invete ?
Care este nivelul actual al performantei lor
privind aptitudinile ce trebuie sa le
41

dobandeasca ?
Care este nivelul de performanta optima ?
ANALIZA LA NIVEL LOGISTIC

M O T IV U L A D R E S A R II IN T R E B A R II

Lucreaza impreuna ?
Cati cursanti s au inscris ?
Este seful in acelasi grup ?

EVALUAREA FORMATIV
Se realizeaza pe tot parcursul desfasurarii cursului de animatie
n ceea ce i privete pe
cursanti

i ofer o confirmare (feed back) a nvrii n mod operativ i


frecvent;

l ajut s depisteze dificultile i s le depeasc;


i sugereaz proceduri de recuperare sau de remediere imediat;
cursantul nu este judecat, nu primete note sau calificative, nu este

supus clasificrii;
ncurajeaz punerea de ntrebri i reflecii sau motiveaz i

stimuleaz eforturile de nvare;


sprijin efortul de autoevaluare etc
n ceea ce l privete pe
Animator

acesta beneficiaz de o conexiune invers imediat despre


pertinena i performanele demersului su.
Poate detecta dificulti, confuzii, greeli, intervenind imediat pentru

ameliorarea situaiei.
Ofer posibilitatea tratrii difereniate a cursantilorr etc.
Indicatori / Criterii De Evaluare
Animatorii pot evalua
cursantii in functie de:

Gradul de insusire a cunostintelor noi


Gradul de ameliorare a competentelor profesionale vizate de
obiective
Masura in care s a modificat atitudinea pe parcursul derularii
stagiului
Gradul de interes fata de aprofundarea
formarii Natura motivatiei
Capacitatea de lucru in echipa

Coerenta programului de animatie in ansamblu:

Animatorii pot evalua

stagiul in functie de

Cursantii pot evalua


animatorii
:
-

Cursantii pot evalua


stagiul prin
-

Scale de evaluare

Intrebari de reflectie
la sfarsitul unei zile
de animatie

la nivelul proiectarii
La nivelul desfasurarii
Perceptia cursantilor cu privire la derularea cursului
Gradul de suplete oferit de progarm prin adaptarea din mers
Gradul de implicare a cursantilor
Rezultatele evaluarii cursantilor
Calitatea organizarii stagiului
Nivelul ofertei de animatie
Orar
Conditii de lucru
Competenta profesionala
Caliattea prestatiei in domeniul specialitatii
Calitatea strategiei de animatie
Calitatea relatiilor interumane
Calitatea mamagemantului timpului utilizat
Calitatea organizarii stagiului
Nivelul ofertei de animatie
Orar
Conditii de lucru
Derularea lui conform sau nu asteptarilor
Gradul de utilitate perceput
Influentele exercitate asupra personalitatii cursantilor
Interesant / neinteresant
Foarte rapid / foarte lent
Foarte dificil / foarte usor
Relevant / irelevant
Organizat / neorganizat
Relaxat / tensionat
Am fost energizat azi cand:
Astazi am nvatat ca.....
Astazi am renvatat ca....
Astazi miam notat ca....
Astazi am descoperit ca.....
Astazi miam dat seama ca....
Astazi ma surprins ca.....
Astazi mam bucurat ca....
Astazi am fost dezamagit() ca.....

Nivelul minimal
Criterii pentru
comportamentele
43

observate

Stpnire insuficient/ imprecis/ confuz a limbajului de specialitate;

Redare aproximativ, din memorie, a cunotinelor teoretice


propuse de tem;
Redarea parial a coninutului, a unor scheme;
Selectarea unor informaii din surse fr legtur cu tema propus;
Argumentare formal;
Lipsa unor opinii personale.
Nivelul mediu

Utilizarea unor cunotine sumare, presupuse de tema dat;


Selectarea unor informaii fragmentare oferite de sursele de
specialitate;

Argumentarea parial a ipotezelor;


Formularea unor opinii personale, dar insuficient de clar conturate;
Tratare relativ simplist;
Folosirea unui limbaj tiinific corect, dar cu mici imperfeciuni.
Nivelul maximal

Analizeaz complet datele;


Argumentarea este corect;
Formuleaz opinii personale i concluzii originale;
Realizeaz lucrarea prin munc independent;
Folosete un limbaj adecvat;
Exprimarea este clar, convingtoare.

Jurnalul este o metod de evaluare utilizat destul de des n spaiul nord american.
Menionarea ntr un jurnal a sarcinilor de nvare, a pailor parcuri, a dificultilor i a
reuitelor poate constitui un bun exerciiu de reflecie asupra propriului proces de nvare.

Ex. Jurnal pentru nvare experienial (dup Opportunity Associates)


Experiena ntmplat?) Identificare
relevant
mine?)

Analiza
pentru fost important, cum s
a produs?)

Generalizare
aici?, Ce este aplicabil
i n alte situaii? etc.)

Jurnalul invatarii experientiale


Jurnalul meu
44

Ziua/
sesiunea

Momentele
in
care am invatat
cel mai
mult
astazi au fost:
continut,
atitudini,
aptitudini noi

Momentul zilei
cel
mai
important
pentru mine a
fost:

De ce au
fost
importante
pentru
mine
acele
momente?(col 1+2)

Ce am invatat ?
Cum pot aplica ce
am invatat ?Cum
voi folosi pe viitor?

Ziua 1
Ziua 2

10 moduri de a ncheia o sesiune de animatie


Azvrlirea mingii cunoaterii
Fiecare membru al grupului mprtete un lucru pe care l-a nvat in
timpul cursului de instruire. Utilizai o minge, astfel nct fiecare
persoana mprtete ceea ce a nvat atunci cnd primete mingea.
Planuri de viitor
Fiecare participant mprtete un lucru pe care l-a nvat in timpul
cursului de instruire si pe care dorete sa l aplice in sptmna care
urmeaz dup acest curs. De exemplu, daca sunt la un curs de instruire
despre managementul proiectului, fiecare participant va spune primul
lucru pe care il vor aplica intr-un proiect.
ntreab Experii
La nceputul cursului de instruire cerei fiecrui participant sa scrie o
ntrebare la care doresc rspuns in timpul sesiunii. La sfritul cursului,
amestecai ntrebrile si cerei participanilor sa i rspund unul altuia
la ntrebri.
Cnt un cntec
Participanii sunt grupai in grupuri de cate 3 persoane. Ei trebuie sa
compun si sa cnte un cntec despre ceva ce au nvat in timpul
cursului de instruire. De exemplu, la un curs despre sigurana mersului
cu motocicleta o echipa cnta Vslete, vslete, vslete barca ta cu
ajutorul cuvintelor care descriu cum sa ia curba in sigurana.
Concurs de cuvinte ncruciate
Creai un puzzle de cuvinte ncruciate (sunt accesibile programe la
adresa www.crosswordkit.com) cu idei care descriu concepte cheie din
timpul cursului de instruire.
Formai un poster acest puzzle de cuvinte ncruciate si acordai
echipelor 5
minute pentru a-l completa. Acordai premii echipelor care gsesc toate
rspunsurile corecte in timpul acordat.
As dori sa se ntmple
Dai fiecrui participant o carte potala. Solicitai participanilor sa i
scrie propria adresa potala pe o parte si o dorina care vor sa o
ndeplineasc peste o luna pe cealalt parte. Colectai crile potale si
trimitei-le participanilor peste o luna cerndu-le sa va spun in ce
msura si-au ndeplinit dorina.
Pictura murala de grup

Lipii pe un perete o bucata mare de hrtie (suficient de lunga astfel


nct toi participanii sa poate scrie pe ea in acelai timp). Fiecare
participant trebuie sa deseneze o imagine care sa reprezinte ceea ce au
nvat ei in timpul cursului de instruire. Apoi cerei-le sa ghiceasc ce
reprezint fiecare imagine.
Momente de Stea
La finalul unei sesiuni de consolidare a echipei, cerei fiecrui participant
sa identifice un moment in care o persoana din grup s-a evideniat in
mod impresionant cu ceva.
Un astfel de moment se ntmpla atunci cnd o aptitudine a unui
participant a ieit in evidenta. In timp ce identifica aceste momente,
participanii trebuie sa lipeasc o stelua persoanei creia i-a identificat
acel moment de sclipire. Asigurai-v ca fiecare participant va primi o
stelua pentru un moment in care a ieit in evidenta. Daca e necesar,
menionai si dumneavoastr cteva astfel de metode pe care le-ai
observat la participani.
Pai in aciune
Aezai etichete in forma unei urme de picior (de mrime reala) pe
podea, sub forma unui sir sau a unei potcoave de cal. Aezai grupul in
fata primei urme din sir. Pentru a face un pas nainte cerei
participanilor sa mprteasc un lucru pe care il vor face in
urmtoarea sptmna. Apoi spunei-le ca acesta a fost primul pas spre
aciune, adic au promis ca vor face ceva.
Mulumesc
Pentru a sublinia modul in care participanii au nvat unii de la alii in
timpul cursului de instruire, cerei-le sa mulumeasc unuia dintre
participani (in afara de instructor) care l-a ajutat sa invete ceva sau i-a
clarificat un aspect pe care nu l-a neles in timpul cursului de instruire.
Spunei participanilor ca atunci cnd vor primi un Mulumesc sa
spun simplu Cu plcere. Acest lucru ii ajuta pe participani att sa
dea cat si sa primeasc complimente.
O scurta recapitulare ca ANIMATOR am nevoie sa fiu atent la:
1. Limbajul trupului sa nu am atitudine inchisa (maini incurucisate, maini in buzunare). Truc
sugerat tine un marker, pix etc in mana atunci cand faci prezentari

2.
Implicarea tuturor participantilor in toate activitatile e nevoie ca tot grupul
sa fie angajat si sa participe cei ce nu vor sa participe li se desemneaza rol
de observator si pot juca un rol important pe debrief
3.
Facilitarea cat mai multe intrebari vezi intrebarile de debrief din stagiul
de animatie si pune mai mult accet pe intrebarile de transfer; rolul animatorului
este de 30% rolul participantilor e de 70% (Nu participa la munca grupului si nu
da solutii)
4.
Fii energic mai ales pe jocuri si mai ales joacate cu placere E
ESENTIAL sa transferi energia ta participantilor
5.
Nu uita sa planifici activitati de rezerva sunt jocuri/activitati care ar putea
sa nu iti iasa e ok treci cu eleganta peste si introdu un energizer
6.
Ai grija mereu sa ai toate materialele am videoproiectorul conectat
inainte de sesiune, PPT urile sunt deschise, am foi de flipchart suficiente
7.
Fii atent la timp cu toate aceste daca grupul discuta un aspect si e un
aspect important atunci e bine sa nu opresti brusc activitatea.

8.
In cazul subiectelor controversate nu intra in contradictie ca si trainer,
paseaza responsabilitatea grupului si vezi reactia lui si/sau pune intrebari (de
genul avocatul diavololui...dar daca...?)
9.
Evita sa pui intrebari stanjenitoare
10. Un bun animator este foarte atent cum livreaza critica constructiva nu
uitati modelul sandwich si nu ataca persoana

SFATURI PRACTICE PENTRU ANIMATORI


Pregatirea slii inaintea de sosirea participanilor
Venii devreme
______________ntlnii v cu coordonatorul centrului de conferine, examinai
programul de
lucru al acestuia si aflai cum l putei gsi n caz de urgen n timpul seminarului.
Persoana

de

contact________________________________

nr.

de

telefon

________________
Verificai dac n sal:
_______ Instalaia de aer condiionat/nclzire funcioneaz sala este confortabil;

_______ Scaunele i mesele sunt aezate corespunztor;


_______ Sala i mesele sunt curate;
_______ Cafeaua i apa sunt pregtite;
Verificai materialele pentru participani
_______ Materialele de instruire sunt puse n ordine;
_______ Ecusoanele cu numele participanilor sunt pregtite;
_______ Materialele de curs sunt distribuite;
ASPECTE INTRODUCTIVE 11
Verificai echipamentul audio video
_______ Suportul de plane este pregtit, mpreun cu markerele;
_______ Echipamentul este pus n priz i testat;
_______ Focalizai imaginea (dac se folosete retroproiector);
_______ Testai sunetul din diferite puncte
BIBLIOGRAFIE:

Teoria i practica evalurii, Luciana Simona Velea


educaiei

Suport de curs Animatie de Animatori, Alina Mustaa i Silvia Miu,


Fundaia Noi Orizonturi, 2008

T kit no.6 Training Essesntials, Coucil of Europe and European Comission, October
2005

Institutul de tiine ale

S-ar putea să vă placă și