Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ALBA-IULIA 2009
Cuvnt nainte Scurt introducere referitoare la animator i animaie Partea I 1. 2. 3. Delimitri conceptuale (dicionar de termeni) Cadrul legislativ al animaiei socio educative Competene generale i specifice ale animatorului socio educativ
Pagina 3
5 5 6 7 8 8 9 11 13 16 18 20 20
Partea a II - a Principalele forme de animaie Partea a III- a 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 7.1 Scopul i structura jocului Jocul instrumentul de baz n munca animatorului Elemente de pedagogie a jocurilor (material propus de Lucia Oan) Recomandri pentru nlturarea barierelor de gen (material propus de Todor Mihaela Claudia) R.E.C.R.A.I.E (Reguli, echipe, cadru, roluri, aciuni, imaginaie, evaluare) Tehnici psihodramatice care pot fi utilizate n activitile de animaie (material propus de Lucia Oan) Tipuri de jocuri Jocuri pentru autocunoatere, dezvoltarea comunicrii i a contiinei de sine (materiale propuse de : Boca Nicoleta, Vrdea Raul, Chira Daniela, Costea Viorica, Lumperdean Cornelia, Ispas Anca, Gavriluiu Adriana, Rulea Sergiu, Talpo Crina, Horvath Rodica, Maier Mirela, Suran Mihaela, Lascu Gabriela, Rusu Octavian, Duma Camelia, Dragomir Ana, Cibu Eugenia, Drogoel Viorica, Scnteie Ioana, Schiau Simona, Vizitiu Aniela, Bulz Dionisie, Toth Claudia, Stanciu Gabriela, Ardelean Laura, Bloj Lenua, Coman Malvina, Kovacs Anua, Kovacs tefan, Murean Mariana, Bidic Emilia, Miclea Sonia, Laiu Camelia, Hodo Claudia, Lupu Elisabeta) Jocuri pentru dezvoltarea percepiei i creativitii ( materiale propuse de: Drogoel Viorica, Hodo Claudia, Lupu Elisabeta, Bloj Lenua, Coman Malvina, Ardelean Laura, Baba Livia, Mti tefan, Gavriluiu Adriana, Rooga Daniela, Ctu Ioana, Talpo Crina, Teca Anda, Ordean Mihai, Radu Lavinia, Chira Daniela, Moldovan Teodora, Srca Elida, Borza Monalisa, Cibu Marcel, Ratscher Annemari Hermine, Rulea Sergiu, Haegan Diana, lnar Ioana, Niga Genoveva, Suran Mihaela, Lascu Gabriela, Rusu Octavian, Stanciu Gabriela, Horvath Rodica, Tr Georgeta, Didin Ioan, Urs Gabriela, Jiboteanu Maria, Pereanu Alexandru, Cmpean Cristina, Barna tefan, Uritescu Adina, Presecan Sabina, Uritescu Cornelia, tefan Eugenia, Vlceanu Delia, Costea Viorica, Kovacs tefan, Kovacs Anua, Murean Mariana, Bidic Emilia, Caraneaga Maria, Hodor Maria, Jurcan Mihaela, Oelea Mariana, Paul Dana, Maier Mirela, Ievua Alexandru, Laiu Camelia, Guin Sanda, Turcu Ioana, Toma Ionela) Jocuri de dezvoltare a gustului artistic (materiale propuse de: Lazr Mihaiela, Bab Livia, Mti tefan, Chira Daniela, Horvath Rodica, Miclea Sonia, Moise Anioara, Muat Laura, Oprea tefana, Mocanu Tamara) Jocuri pentru dezvoltarea capacitii de afirmare (materiale propuse de: Ardelean Carmen, Ardelean Flavia, Maier Mirela, Guin Sanda) Jocuri pentru dezvoltarea micrii i expresiei corporale (materiale propuse de: Bulz Doinisie, Macarie Adriana)
7.2
34
7.3
65
7.4 7.5
71 75
CUPRINS
7.6
Jocuri de dezvoltare a ncrederii ( materiale propuse de: Chira Daniela, Borza Monalisa, Vrdea Raul, Horvath Rodica, Ardelean Laura, Baba Livia, Mti tefan, Paro Ovidiu, Muntean Iuliana) Jocuri de spargere a gheii ( materiale propuse de: Vrdea Raul, Haegan Diana, lnar Ioana, Talpo Crina, Hodo Claudia, Lupu Elisabeta, Cmpean Cristina, Barna tefan, Uritescu Cornelia, Borza Monalisa, Costea Victoria, Bidic Emilia, Stanciu Gabriela, Toth Claudia, Miclea Sonia) Jocuri psihologice pentru animarea grupurilor (materiale propuse de: Oan Lucia) Alti tipuri de jocuri (materiale propuse de: Chira Daniela, Haegan Diana, lnar Ioana, Talpo Crina, Suran Mihaela, Lascu Gabriela, Rusu Octavian, Caraneaga Maria, Hodor Maria, Jurcan Mihaela, Oelea Mariana, Paul Dana, Guin Sanda, Abrudean Maria, Mocrei Valeria, Bidic Emilia, Rooga Daniela, Bloj Lenua, Coman Malvina, Maier Mirela, Paro Ovidiu, Muntean Iuliana) Importana activitilor lucrative de animaie 8.1 Activiti manuale (materiale propuse de: Burghelea Alina, Caragioiu Ana, Frigioiu Anica, Rusan Mirela, Costea Victoria, Kovacs tefan, Kovacs Anua, Murean Mariana, Bidic Emilia) 8.2 Activiti artistice (materiale propuse de: Oan Lucia, Cioran Mirela, Bucur Anca Georgeta, Caraneaga Maria, Hodor Maria, Jurcan Mihaela, Oelea Mariana, Paul Dana, Guin Sanda, Olar Ioana Simona) 8.3 Activiti specifice i tehnice (materiale propuse de: Coponi Doina, Bucur Anca Georgeta) 8.4 Icoana pe sticl mijloc de educaie moral-artistic Tem pentru viitorii animatori (materiale propuse de: Vasiu Crina, Hodo Claudia, Londroman Codrua, Bulac Maria, Chira Carmen, Lupu Elisabeta) Impresii ale participanilor
79
7.7
84
7.8 7.9
92 95
8.
106 106
116
9. 10. Bibliografie
ajute s creasc frumos, s nvee, s se joace pentru c Jocul este cel mai bun mijloc pentru nvare, cci prin joc, copilul nva uor, fr s-i dea seama. Repet, s se joace, nu s triasc ntr-o lume virtual, dominat de montrii imaginari, filme de groaz, muzic care nu reuete s ating nici o coarda a sufletului i pribegie de la cele mai fragede vrste. Cred c noi adulii suntem datori s-i nvm c se poate i altfel, c exist i un alt mod de ai tri copilria, mai aproape de natur i de Dumnezeu. S-i ajutm s redescopere satul romnesc i jocurile care ne-au leganat nou copilria. S le spunem poveti, s citim mpreun pentru a-i ajuta s neleag diferena dintre CARTE i INTERNET, s le vorbim despre bine i frumos, despre animale, psri i fluturi, despre dragoste, adevr, credin i munc. Aa am sinit eu c trebuie s scriu acest CUVNT NAINTE la un Manual de animaie socio educativ care s-a nscut din dorina i munca a 100 de cadre didactice dorinice implicate n proiectul Reea de educaie civic pentru copii i tineri, dascli care susin educaia informal prin jocuri, cntece, ndeltniciri lucrative pe care le-au creat, preluat, mbuntit i pe care acum le dau mai departe pentru a deveni ale celor dornici s se alture efortului nostru de a redescoperi COPILRIA FERICIT i a forma COMPORTAMENTE PRO SOCIALE. Este o lucrare colectiv care sperm s fie de folos i ali colegi s o mbunteasc cu experiena i rezultatele muncii lor. Nu uitai: Misiunea animatiei este de a contribui la utilitatea social a fiecruia! Sociolog, Maria Ilea, Coordonator manual i iniiator al proiectului din care acesta face parte
n ultimele decenii, coninutul conceptului de animaie a evoluat de la o dimensiune ocupaional fr obiective precise i bazat mai mult pe activiti simple propuse unor indivizi pentru ca acetia s se lupte mpotriva plictiselii i a izolrii, la o semnificaie mai global i mai filozofic aceea de a nsuflei, de a da sens i interes vieii n colectivitate, de a crea un anumit cadru organizat de manifestare a relaiilor dintre oaameni.. Concepte de animaie, activiti de animaie, animator Din punct de vedere etimologic, verbul a anima vine de la latinescul animare, care la randul su provine de la cuvntul anima, nsemnnd suflet i de la animus care nseamn spirit. A anima nseamn deci a pune suflet, a nsuflei, adica a da via, micare, ritm, dinamism, a crea o anumit ambian favorabil, respectiv o atmosfer de cldur. Termenul de animator provine din cuvntul latin animus care se traduce suflet, aceasta nseamn c el este sufletul publicului cu care lucreaz.
Animatorul socio-educativ are n vedere dezvoltarea sau amelioarea comportamentului pro social i de aceea concepe activiti care s motiveze grupurile de persoane (copii, tineri, aduli) pentru a participa i pentru a se integra mai bine n societate. Animator = animateur de loisir (fr) = animador (sp) = animatore (it) = recreacionista (port) =entertainer (engl) 1. Animatorul este persoana care nsufleete, iniiaz o activitate, o aciune; o persoan care anim un spectacol crend atmosfer. Animatorul este, ntotdeauna, un mesager al strii de bucurie, de fericire. 2. Animateur ( fr.) =persoana care conduce, stimuleaz o reuniune, un spectacol, un club sportiv; persoana a crei activitate const n a stimula comunicarea i exprimarea individual sau colectiv n interiorul unui grup; a anima ( animer fr.)= a veghea, a stimula, a face s strluceasc, a ncuraja, a conduce, a inspira, a reconforta. 3. Animateur (fr.) =persoana care anim un grup, o ntreprindere, o societate prin pasiunea i druirea sa; persoana care organizeaz i conduce anumite activiti culturale. Animaia definete metoda de conducere a unui grup pentru a ncuraja participarea membrilor si la viaa colectiv; a anima = a nsuflei, a impulsiona, a conduce o activitate, a inspira, a conduce un grup. 4. Animateur (fr.)= persoana care anim, persoana responsabil cu activitle unui centru cultural; persoana care anim un spectacol, o emisiune de radio sau de televiziune; a anima nseamn a fi elementul motor al unei organizaii, ntreprinderi, spectacol etc. 5. Animador (sp ) = vine de la latinescul animator, -oris, i definete persoana care prezint i anim un spectacol; persoana specializat n animaia socio-educativ. Animaie (animacin sp.) reprezint aciunea i efectul de a anima sau de a se anima; aciuni destinate s impulsioneze participarea persoanelor ntr-o activitate determinat i n special, n dezvoltarea socio-educativ a grupului. 6. Animatore (it.) definete persoana care stimuleaz un proiect, organizeaz o activitate cu specific sportiv sau distractiv pentru un grup de persoane; animator ntr-un centru de vacan, animator cultural al unui grup. 7. Entertainer (engl) = persoana a crei datorie i pregtire este s ntrein buna dispoziie a celorlali. A anima (entertainer engl.) = a dovedi ospitalitate, printr-un comportament vesel i amuzant; a da atenie sau consideraie cuiva.
Animatorul
Ocupaia de animator n Romania a fost recunoscut n anul 1995 prin Ordinul Ministrului Muncii nr. 138 din 17 aprilie privind aprobarea Clasificrii Ocupaiilor din Romania , au fost introduse in cadrul grupei minore 511- nsoitor de zbor i ghizi, grupa de baz ghizi, dou ocupaii: Animator socio-educativ (cod 511303) Ghid sportiv (cod 511308) Chiar dac cea de a doua ocupaie (cea de ghid sportiv) nu se refer explicit la profesia de animator, se poate aprecia c, la vremea respectiv s-a fcut totui un pas important n
1. Delimitri conceptuale
aceast direcie. Au trebuit s treac ns mai mult de 8 ani, pentru ca n legislaia noastr s fie recunoscute i ocupaiile de : Animator centre de vacan (cod 511304) Animator sportiv (cod 347510) Ghid animaie (cod 349401) 1. Competene generale i specifice ale animatorului socio educativ
Munca de animator socio-educativ reprezint o modalitate, un instrument de relaionare cu publicul, folosindu-se de activiti de tip social, cultural, fizic i sportiv. Pentru aceasta el trebuie s cunoasc i s aplice diverse practici i tehnici de animaie n grup, fr s neglijeze ns relaia individual. n Romnia, animatorul socio-educativ este integrat ntr-o echip de animatori care realizeaz proiecte generale de animaie social, sportiv, educativ destinate unui public specific: copii i tineri instituionalizai, copii i tineri din cadrul centrelor de urgen, copii ai strzii, copii i tineri cu dizabiliti, copii i tineri aflai n dificultate, etc Animatorul i organizeaz activitatea n cadrul unui proiect general al instituiei din care face parte i n cadrul creia lucreaz, n funcie de nevoile publicului. Organizarea activitii ncepe cu programarea acesteia i se continu pn la evaluarea final. Animatorul coordoneaz, monitorizeaz i ntocmete un raport privind activitatea n derulare. Principiile de lucru ale animatorului sunt cele ale toleranei, autonomiei individuale, responsabilitii sociale, respectrii drepturilor copilului. Conform Standardului ocupaional, animatorul socio educativ are 10 Uniti de competen, respectiv:
FUNDAMENTALE
1 2 3
Comunicarea interactiv Efectuarea muncii n echip Dezvoltarea profesional proprie Elaborarea proiectelor de animaie Elaborarea proiectelor de animaie Asigurarea securitii participanilor la activitate Promovarea activitii i imaginii organizaiei Coordonarea echipei pluridisciplinare de animaie Implementarea activitilor de animaie
4 5 6
SPECIFICE OCUPAIEI
7 8
Forme de animaie
Animaia de tip pur destindere
Scurt descriere
Ruperea de viaa cotidian se poate face prin diferite forme care s asigure linitea, zburdarea n voie, evadarea n natur, plimbri n aer liber, plaj etc.
Animaia recreativ, de timp distracie Valorificarea potenialului spaiilor amenajate - Parcurile distractive, parcurile urbane, pistele de role/ biciclete Animaia cultural Vizitarea unor obiective de interes cultural ( case memorial, expoziii etnografice, participarea la trguri meteugreti etc., organizarea de expoziii cu produse create de publicul int etc.) Concerte, festivaluri, participarea la diferite competiii sportive n calitate de spectator
Animaia destinat meninerii deplinei ncurajarea practicrii micrii n aer forme fizice liber sau n spaii special amenajate; organizarea de competiii sportive, Animaia destinat meninerii echilibrului psihic Turismul religios, pelerinaje, petrecerea srbtorilor religioase la mnstriri, sate izolate unde tradiiile au rmas nealterate etc. Vizitarea de obiective istorice ( castele, cmpuri de lupt, vestigii, cimitire ale eroilor etc.) Organizarea de magazine pentru comercializarea produselor lucrate de publicul int , sau vizitarea cu grupuri organizate a marilor spaii comerciale Asistarea publicului int n pregtirea unor preparate culinare i servirea mesei mpreun Organizarea de ntlniri cu reprezentai din diferite categorii socio profesionale pentru a ajuta copiii/tinerii s-i aleag o meserie Tabere petnru sporturi semiextreme, extreme, alpinism, speologie, nataie, zborul cu diferite mijoace atipice ( parapante, balonul etc.) Activiti ce pot fi desfurate pentru copii pornind de la jocuri, activiti recreative, sportive i pn la cele culturale i lucrative
Animaie istoric
Animaie comercial
Animaie gastronomic
Animaie profesional
Animaie aventur
PARTEA a III a 1. Animaie socio educativ prin joc. Scopul i structura jocului
Jocul este parte integrant a vieii umane. A te juca mpreun nseamn a tri mpreun. Regulile de joc pot fi i reguli de via. Sensul i scopul jocului pot fi rezumate n urmtoarele principii: Dobndirea bunei-dispoziii Copiii se pot juca perioad ndelungat, pentru c le face plcere i se simt bine. Fiecare joc ar trebui s urmreasc ndeplinirea acestui principiu. Astfel jocurile preferate de copii se pot repeta de mai multe ori. Dar trebuie urmrit ca buna-dispoziie s-i cuprind pe toi i nu ca ea s apar pe seama nendreptirii unui alt copil (de ex. prin batjocur sau maliiozitate). Eliberarea de energie i formarea de reacii n Timpul unui joc se elibereaz foarte mult energie; nu numai prin participarea fizic (fug, sritur etc.), ci i prin folosirea intelectului (concentrare, gndire intens, ghicire). Reproducerea i prelucrarea realitii Prin joc copiii pot simula i reda ceea ce ei vd, aud i simt n fiecare zi. Ei se confrunt astfel cu realitatea i se cunosc pe ei nii i mediul din jurul lor, mai bine. Jocul nlesnete relaionarea lor cu realitatea, prin faptul c prelucreaz impresiile i lucrurile care i preocup. Jocurile sunt caricaturi, oglinzi sau modele ale realitii mbuntirea contactului cu ceilali i nlesnirea stabilirii unei relaii prieteneti A ntreprinde o aciune comun stimuleaz relaiile dintre copii. Stabilirea unui contact prin joc duce la o scdere natural,de la sine neleas, a reinerilor, a inhibiiilor. Legarea de noi prietenii este influenat de atmosfera de joc creat. Exersarea capacitii de exprimare i dezvoltarea creativitii La baza jocului gsim fantezia i puterea de formare. n strns legtur cu activarea fanteziei n cadrul jocului este i potenialul de folosire a libertii, putnd schimba regulile vechi de joc i defini altele noi. n acelai timp, este permis utilizarea variat a mijloacelor de expresie prin folosirea elementelor paraverbale (ton, ritm) sau a formelor nonverbale (mimic, gestic, comportament). Stimularea capacitii de nelegere a legturilor dintre diferite situaii Libertatea tipic situaiilor de joc permite copiilor un spectru mare de nelegere i trire a diferitelor reacii pentru acceptarea capacitilor propriului corp i a propriei gndiri. Trirea activ a unui spirit de grup Un joc se desfoar la parametrii normali doar cu participarea activ a fiecrui juctor. Toi membrii unei grupe se implic individual activ n joc. Fiecare n parte contribuie la o aciune comun. Modul cum se ncheag i se desfoar un joc este influenat foarte mult de nevoile i resursele fizice i psihice ale participanilor, dar i de preteniile i proprietile mediului nconjurtor. Ideile i activitile de joc sunt dependente de spaiul i materialul avut la dispoziie. Dac atitudinea i interesul pentru joc sunt date de natur, spaiul pentru joc, terenul de joc trebuie amenajat. O relaie mai special este cea dintre jocuri i reguli. Acestea din urm nu decurg din activitatea propriu-zis de joc, ci ele se stabilesc premeditat. Astfel ele sunt luate ca date i mult mai uor acceptate. n principiu ns regulile pot varia, deci se pot schimba corespunztor. Libertatea scopului n cadrul acestei activiti jocul nsui devine scopul i nu produsul rezultat. O stare de activare Jocul triete din cutarea venic a suspansului de
10
ctre om. Curiozitatea i impulsul de a se autodefini l duc pe om spre explorarea necunoscutului i prin exerciiu i perseveren urmnd s-l cucereasc i s-l neleag. Confruntarea activ cu o parte de lume aparent real Caracterul Ca i cum al jocului las omului loc pentru a deforma, a desfigura i a reinterpreta realitatea. Structura de scop nedifereniat i perspectiva de timp nemijlocit Prile activitii jocului au un el nedefinit i nu au nevoie de o planificare de lung durat.
Animaia socio-educativ se bazeaz pe vocaie. Cine nu are vocaie nu poate educa atitudini i comportamente. n spirit pozitiv, animaia socio-educativ este o nou form de educare a copiilor, o mare responsabilitate, o misiune. Meseria de animator socio-educativ este una dintre cele mai frumoase i plcute meserii. Ea nu seamn cu altele. Tocmai de aceea este o meserie liber, exigent, care epuizeaz, dar i nvioreaz. n toate activitile de animaie exist farmec, for interioar, emoie i nu n ultimul rnd dragostea fa de copil. Animatorul socio-educativ este omul cu dispoziia sufleteasc permanent, cu dragostea i cldura uman nnscute, cu capacitatea de a simpatiza copiii i de a le nelege universul lor. Este cel care poate produce schimbare n sufletul i viaa copiilor, cel care influeneaz, inoveaz, intuiete dorine i curioziti, prevede reacii i comportamente, toate acestea realizndu-se prin jocurile aplicate. Prin ceea ce face, animatorul socio-educativ i provoac pe copii la activiti specifice vrstei lor, activiti distractive, recreative, atractive, hazlii i determin, prin acestea, un comportament pro-social n rndul lor. Piesa de baz n animaia socio-educativ este jocul. Inclus n categoria acelor metode bazate pe aciune, jocul este utilizat, de ctre animatorul socioeducativ,n vederea desfurrii unei activiti intelectuale sau practice. Etimologic termenul joc provine din latinescul jocus, care exprim aciunea de a se juca, de a se amuza sau de a se distra, precum i rezultatul acestei aciuni. Jocul este o activitate specific copiilor, atractiv, mereu diferit i plin de creativitate. Din timpuri strvechi, jocul a rmas unul din modurile de relaxare ale omului. Cele mai renumite jocuri (De-a v-ai ascunselea, De-a prinselea, Baba oarba, Jocul cu zarurile) cu cele mai cunoscute reguli de participarea au fost cunoscute n diverse locuri, precum India, Italia, Anglia, Africa, Insulele Hawaii. Astfel, s-a ajuns la concluzia c jocurile nu au fost inventate de un singur popor/trib, ci de mai multe, simultan sau n aceeai perioad de timp, ns n zone diferite ale Terrei. Categoria jocurilor cu un grad de dificultate ridicat sau cu reguli speciale de desfurare a fost creat n epoca modern, a nflorit n cea contemporan i continu s se dezvolte la nceputul mileniului al III-lea. n secolul al XX-lea s-a extins ramura activitilor distractive, de dezvoltare a priceperilor, a deprinderilor fizice, a intelectului. Rolul i importana jocului de animaie constau n faptul c jocul faciliteaz procesul de asimilare, de fixare i de consolidare a noiunilor acumulate de ctre copii, pn la nceperea lui, din toate domeniile de cunoatere. Datorit caracterului su formativ jocul influeneaz dezvoltarea personalitii copiilor. Jocul de animaie este un mijloc de educare a intelectului, a comportamentului, a spiritului. Prin joc se antreneaz capacitile creatoare ale copiilor i le formeaz/dezvolt deprinderile practice i de munc organizat. De asemenea, jocul de animaie dezvolt spiritul de echip i de ntr-ajutorare, de observare, gndirea logic, atenia, memoria, spiritul critic, perspicacitatea, intuiia, imaginaia,
11
12
creativitatea, vocabularul, capacitatea de a se adapta situaiilor noi. Jocul de animaie educ voina i stpnirea de sine a copiilor. ntotdeauna jocul este bine organizat i structurat. Nu exist joc de animaie creat conform situaiei; el are un scop i reguli stabilite dinainte. Singura condiie a unui joc este c trebuie s rspund la cteva ntrebri (condiii): 1) Jocul de animaie corespunde vrstei copiilor? 2) Este potrivit calitilor fizice, intelectuale, morale, spirituale ale acestora? 3) Locul, Timpul au fost stabilite corect? 4) Regulile jocului au fost explicate i nelese de juctori? 5) Jocul a fost bine alctuit? Dac la ntrebrile de mai sus se rspunde pozitiv, atunci dispare din rndul participanilor plictiseala, oboseala, lipsa interesului, neparticiparea, iar jocul devine o activitate dinamic. Orice joc are, pe lng titlu i reguli, materiale auxiliare concretizate n obiecte, care pot fi naturale, de substituie, de evaluare. Odat alese ele trebuie folosite consecvent. Jocurile pot fi clasificate n mai multe categorii: jocuri de memorare, de cunoatere/recunoatere, de sensibilizare, de captare a ateniei, de cultivare a aptitudinilor, a simului estetic, a gndirii logice, a inteligenei, a creativitii, jocuri-exerciii, jocuri distractive, de mbogire a vocabularului, de animaie, de formare a personalitii. Jocul are o importan deosebit n dezvoltarea creativitii copiilor, dobndirea autonomiei, dar i a plcerii copilului. Jocurile fac parte din,,sacul de resurse,, al animatorului socio-educativ i sunt binevenite i gustate de copii. ,,prin intermediul jocului, copilul poate s-i elibereze impulsurile agresive ntr-o lume n general acceptabil din punct de vedere social, el nva astfel s-i stpneasc angoasele i s-i dea fru liber creativitii,, (WINNCOTT) ,, ocupaia preferat i cea mai intens preferat este jocul,, (FREUD) ,, jocul este un instrument extrem de eficient,, (PIAGET) ,, jocul este o aciune sau o activitate voluntar dus la ndeplinire ntr-un anume timp i loc, urmnd nite reguli liber consimite i obligatorii, cu un scop bine definit, acompaniat de un sentiment de tensiune i de bucurie i de contiin de a fi altfel dect n viaa cotidian,, (R. SPITZ) Din pcate, societatea noastr industrializat i urbanizat a exclus i deformat puin cte puin funcia i importana jocului. Industria a fcut din joc o activitate comercial, un produs standardizat, competiia fiind substituit spiritului participrii, educaia favoriznd sportul, oraul fcnd s dispar terenurile virane, spaiile de aventur, spaiile ludice. A te juca astzi nseamn s te rezumi a respecta reguli instituionale, s consumi produse a cror fidelitate a regulilor nu las nici un loc iniiativei copilului. n toate colurile lumii i dintotdeauna jocul a fost un element n dezvoltarea personalitii. n fiecare societate jocurile fac parte dintr-un patrimoniu cultural. Activitatea motric, fizic i intelectual a jocului favorizeaz dezvoltarea psihomotorie a copilului. De aici i necesitatea ca animatorul s propun jocuri adaptate vrstei copiilor, conform capacitilor lor. O alt funcie a jocului este funcia social i relaional care este preponderent, permind astfel copilului integrarea lui. Regulile jocului trebuie s favorizeze cooperarea, participarea fiecruia, fcnd abstracie de spiritul de competiie, de excludere. Jocul trebuie s permit interschimbarea rolurilor (conductor, echipier, strateg, atacant, aprtor), i s inverseze alianele create deja, s multiplice posibilitile de colaborare. Este important ca jocul s le permit juctorilor s propun reguli ntre ei i celelalte echipe, reguli care au rolul de a regulariza i menine interesul pentru joc. Introdus, relativ recent, n nomenclatorul ocupaiilor din Romnia, ocupaia de animator socio educativ este una foarte complex i dificil. Utilizarea jocului pentru a nva i a ne mbunti stima de sine i calitatea vieii nu se poate face dect n urma unui proces temeinic de nvare practic, sub atenta ndrumare a
unor persoane competente. Din pcate, sistemul clasic de nvmnt nu are n curricula sa o astfel de alternativ, adic nu poi nva la coal cum s exploatezi inepuizabilele valene educative ale jocului n procesul de nvare, de reducere a stresului, de ameliorare i de valorificare a potenialului propriu i al celorlali etc. Nu este greu s te joci, tim asta de cnd eram copii, dei am pierdut mult din spontaneitatea i creativitatea noastr prin procesul de maturizare. Este ns foarte greu s desfori activiti care au anumite obiective i anumite constrngeri i n care s foloseti elemente ludice. De aceea credem c este necesar ca acest manual s cuprind cteva elemente de pedagogie a jocurilor i cerine explicite pentru animator.
13
14
tre membrii grupului. 10. Concepe i structureaz n aa fel activitatea de animaie nct s poi aloca timp i resurse pentru cele trei momente eseniale: nclzirea, aciunea propriu-zis n conformitate cu obiectivele avute i mprtirea. Nici una nu poate fi neglijat sau eliminat fr a atrage consecine asupra calitii activitii de animaie. nclzirea este un timp n care membrii grupului i comut atenia de la lucrurile i ntmplrile din afara grupului spre ceea ce se ntmpl n grup, n acest moment. Animatorul trebuie s propun jocuri i activiti corporale, care s stimuleze interaciunile dintre membrii grupului i s-i aduc n aici i acum. El trebuie s-i ajute s se rceasc n rolurile pe care le-au avut nainte de a veni aici i s se nclzeasc n rolul de membru al grupului. n funcie de obiectivele activitii i scopul animatorului, nclzirea poate s fie cognitiv, afectiv sau corporal, s se desfoare n realitate sau n semirealitate. Cele mai eficiente sunt activitile de stimulare psihomotorie care activeaz toate ariile: corporal, fiziologic, emoional afectiv i cognitiv - simbolic (Risspolli) i nclzirile n semirealitate. Condiia de semirealitate implic dimensiunea jocului, a lui ca i cum. Prin joc copilul creaz o lume fictiv, dar vie i autentic n care imaginaia se poate destinde, subiectul se descentreaz perceptiv n relaia cu un altul semnificativ i poate tri o relaie dintr-o perspectiv nou. Iat cteva consemne capabile s produc activiti de nclzire a grupului n semirealitate pe care le-am folosit deseori n activitile de animaie pe care le-am condus: o Folosind recuzita devenii un element al unui peisaj de primvar. Prezentai-v grupului. o n timp ce v plimbai (aria postural muscular), gndii-v la lecturile voastre i la personajele din acele lecturi (aria cognitiv simbolic), oprii-v la unul dintre cele care v-au marcat ntr-un fel viaa (aria emoional afectiv)i devenii acel personaj. Prezint-te i spune grupului prin ce te asemeni cu acel personaj. o Cnd intrai n spaiul scenei, devenii boabe de fasole ntr-o oal care fierbe. Focul merge din ce n ce mai tare. o Cscai, dezmorii-v, plimbai-v i gndii-v ce identitate v-ar face s v simii mai liberi. Putei fi un animal, un obiect, o plant, un personaj sau o persoan semnificativ din viaa voastr. Spunei grupului ce suntei i descrieiv. Comportai-v liber n funcie de identitatea pe care o avei. o n timp ce v micai n spaiul scenei, gndii-v la profesorii votri i cnd v aezai, devenii acea persoan. Prezentai-v. o Cnd intrai n spaiul scenei, devenii maini aflate n trafic. Fr a folosi cuvinte, artai-le celorlalte maini cu cine au de-a face . Apoi v vei prezenta i verbal. o Pentru c n aceste zile se desfoar Festivalul de la Veneia, v propun s v gsii o identitate care s v permit s facei tot ceea ce nu putei face n viaa de zi cu zi. Spunei grupului cine suntei i descriei-v. n limita spaiului disponibil, vom prezenta i alte jocuri ce pot fi folosite de animator n nclzirea grupurilor, pentru c acestea difer n funcie de mrimea grupului (grup mic 6-8 persoane, grup mijlociu 15 20 persoane sau grup mare cu peste 30 de persoane), de stadiul n care se afl grupul (la nceput, dup mai multe sesiuni de animaie sau la final), vrsta participanilor, de obiectivele activitii de baz,etc. Aciunea este a dou component a unei sesiuni de animaie. Este timpul n care membrii grupului desfoar activiti adecvate atingerii obiectivelor dar folosind exclusiv mijloace ludice. Se desfoar ntr-un spaiu adecvat, adic cu mobilier puin i uor de mutat pentru a se putea structura grupul n moduri diferite, avnd la dispoziie recuzit, jucrii, obiecte moi, perne, saltele sau obiecte pentru activiti artistice (desen, muzic,teatru,etc.) . i aceast parte depinde de tipul activitii de animaie pe care o desfurm. Dac, de exemplu, este vorba despre animaie pentru cunoatere de sine sau de animaie pentru orien-
tare profesional putem folosi jocuri precum: Cartea de vizit, A acorda atenie i a primi atenie, Obiectele din rucsac, Atomul emoiilor, Eu i familia mea, Cercul vieii, Deseneaz-i un vis, Romanul vieii mele, Amintiri din viitor, Profesia mea de vis etc. Dac activitatea are ca obiectiv dezvoltarea percepiei i creativitii atunci putem folosi jocuri precum: Petele de cerneal, Prepoziii i adverbe,Inventeaz o poveste, Camera mirosului, Cltoria mea cu. . . , Amar i dulce,etc. n activitile de animaie care au drept scop dezvoltarea capacitii de afirmare de sine i diminuarea timiditii putem folosi jocuri precum: Exprimte cu ajutorul ochilor, A conduce i a fi condus, Atomul emoiilor, Eu i nevoile mele, Scaunul gol, Scaunul nalt, Nu sunt singur, nu sunt singurul,etc. i aici ca i n nclzire, creativitatea animatorului poate fi folosit la maximum, dar e nevoie de structuri asimilate i de atenie focalizat pe nevoile grupului pentru a nu intra n blocaj i nici a nu te repeta, dac grupul are ntlniri cu o anumit frecven. mprtirea este segmentul unei sesiuni de animaie n care membrii grupului au posibilitatea s exprime n faa grupului gndurile i sentimentele pe care le-au avut pe toat durata desfurrii aciunii. Ei pot s mprtesc experiene personale a cror amintire a fost indus de activitile desfurate, insiht-uri pe care le-au avut cu privire la ei nii, cu privire la felul n care percep anumite situaii, la atitudini pe care le manifest fa de sine sau de ceilali semnificativi etc. i aici animatorul trebuie s manifeste fermitate fa de tendina unor membri ai grupului de a da sfaturi sau de a face aprecieri la adresa celorlali, de a oferi alternative de aciune . a. m. d. Una din valorile importante ale mprtirii este faptul c fiecare membru al grupului contientizeaz c i ceilali sunt ca el, c oamenii sunt mai asemntori dect pare la prima vedere. De asemenea, acest moment le permite participanilor s se cunoasc i s se neleag mai bine, ceea ce duce la creterea coeziunii grupului. Priciparea la acest moment le permite celor care s-au nclzit i au acionat pe parcursul sesiunii, s se rceasc n rolul de membru al grupului i s intre ntr-unul din rolurile din afara grupului. Cnd participarea a fost deosebit de intens i emoiile au fost puternice, animatorul trebuie s foloseasc tehnici adecvate de de-rolare, pentru ca membrii grupului s nu plece acas mai ncrcai emoional dect au venit la grup, mai ales cnd au fost multe emoii negative.
15
16
bieilor cu 60 de secunde mai mult pentru a rspunde verbal la o ntrebare/cerin (6/10 ani). Pentru optimizarea dezvoltrii abilitilor matematice i de calcul ale copiilor, n special ale fetelor, se recomand activiti de tipul urmtor: Jucai-v cu fetele, n diverse contexte n care exist posibilitatea folosirii obiectelor concrete manipulative, diferite jocuri de numrare i de calcul (n dormitor, la cumprturi, n buctrie): A avea nevoie de nc dou cni! mi poi spune cte furculie sunt pe mas? i mai dau trei pahare, cte pahare sunt acum? De cte crezi c mai este nevoie ca toat lumea s aib un pahar? ( 6/7 ani); Pentru a-i folosi abilitile verbale n sprijinul dezvoltrii celor matematice i de calcul, sugerai fetelor s creeze sau creai mpreun cu ele un jurnal cu expresii scrise specifice pentru matematic i tiinele exacte. Pentru a rspunde nevoilor dinamice de nvare ale bieilor i pentru a crea un cadru adecvat de nvare pentru acetia, se recomand urmtoarele tipuri de activiti: folosii energia bieilor pentru a v oferi dumneavoastr ajutor (n mutarea diferitelor lucruri n cas, n realizarea cureniei), sau pentru a oferi ajutor altor copii n sarcini de munc sau de nvare ( 6/7 ani); n interaciunea cu bieii oferii acestora posibilitatea ntreruperii activitii, pentru a face pauze de un minut cu scopul de a se mica, destinde (6/7 ani). Pentru optimizarea dezvoltrii abilitilor de orientare spaial, n special ale fetelor, se recomand activiti de tipul urmtor: ncurajai fetele s se nscrie n cluburi de orientare turistic; Cumprai fetelor i ncurajai-le s foloseasc jocuri considerate n mod tradiional ca fiind destinate bieilor (ex. : construcii de cldiri, modelaje, asamblri). Stimulai implicarea n aceste jocuri crend o poveste i personaje n jurul acestor construcii; Oferii fetelor posibilitatea de acces la tehnologie, computer, Internet i oferii mai multe ncurajri dect bieilor de a folosi aceast tehnologie (6/10 ani); Acordai timp egal de folosire a computerului de ctre fete i biei. Pentru facilitarea unei stimulri corticale echilibrate la copii se recomand activiti de tipul urmtor: Ajutai copiii s realizeze un echilibru ntre activitile de studiu, sedentare i cele active, sportive, pentru a permite o stimulare i o dezvoltare cerebral optime. Implicai n egal msur fetele i bieii n activiti i cluburi sportive ( 6/14 ani). Pentru a susine dezvoltarea abilitilor motorii, n special ale fetelor, se recomand activiti de tipul: Jucai mpreun cu fetele diferite jocuri cu mingea pentru a le dezvolta motricitatea grosier care este mai redus dect la biei ( 6/7 ani). Pentru stimularea autoevalurii pozitive a copiilor se recomanda activiti de tipul urmtor: ncercai s facei fotografii sau s nregistrai prin alte mijloace momentele n care copilul dumneavoastr este eficient i realizeaz cu succes o sarcin. Apoi, ct mai repede posibil de la evenimentul nregistrat, admirai mpreun imaginile. Aceste aciuni ajut copiii, i n special fetele, s se simt valorizai i s se simt bine n legtur cu ceea ce fac ( 6/7 ani); Povestii fetelor sau artai-le imagini despre fete/femei de succes n diverse domenii de activitate, n special n cele considerate tradiional specific masculine ( 6/10 ani); ncurajai copilul s-i personalizeze camera i locurile unde i depoziteaz lucrurile, astfel nct acesta s-i dezvolte sentimentul de identitate i ataament fa de mediul propriu (6/7 ani). Pentru includerea dimensiunii de gen n stilul de nvare, att la fete
ct i biei, recomandm includerea nevoilor educaionale specifice genului ca variabil important n dezvoltarea unui stil propriu de nvare. Pentru dezvoltarea abilitilor matematice la fete se recomanda amenajarea i ornarea, mpreun cu fetele, a camerelor acestora cu figuri geometrice, numere, astfel nct ca ele s se familiarizeze cu elementele matematice i cu utilizarea lor. Pentru dezvoltarea abilitilor verbale ale bieilor se recomand inerea de cri pe rafturi i n alte locuri din cas, astfel nct bieii, care nu se simt confortabil cu cititul, s se obinuiasc cu acest stimul i cu omniprezena crilor (6/7 ani). Pentru optimizarea dezvoltrii unei viei emoionale echilibrate se recomand activiti de tipul urmtor: Nu criticai sau pedepsii biatul dac plnge. Emoiile copilului nu trebuie invalidate. Explicai c aceast reacie este normal, oferindu-i copilului suport n rezolvarea problemei. ncurajai i nvai copiii s-i exprime emoiile ntr-un mod personal i fr consecine negative asupra celorlali ntruct fiecare copil are un mod propriu de a-i exprima emoiile. Prezentai explicit comportamentele negative (agresivitate, furie, plns nejustificat) i specificai c acestea sunt astfel, indiferent de situaie sau de genul celor care le manifest. Nu uitai s oferii alternative de comportament sau de exprimare a emoiilor negative, n situaii specifice. ncercai s oferii copilului stimuli ct mai diferii, jucrii variate, stimulai-l s se implice n activiti noi i, pe ct posibil, cu specific tradiional pentru genul opus. Explicai-i c orice lucru e interesant i folositor. Selectai filme, cri i programe care s ilustreze ct mai puin comportamente tradiionale gen-specifice extreme. Pentru optimizarea comportamentului social al copiilor se recomand: Facilitai alctuirea de grupuri de joc mixte din punct de vedere al genului. n acelai timp supravegheai grupul de joc i intervenii atunci cnd fetele sunt mai puin implicate n joc din cauza bieilor care domin. Explorai mpreun cu copiii diferite tipuri de activiti care s faciliteze implicarea copiilor, fete sau biei, n activiti diverse care nu se limiteaz la cele de gen tradiionale. Iniiai teme de joc noi pentru ambele genuri i implicai fetele i bieii deopotriv. Pentru dezvoltarea autocontrolului comportamental al copiilor se recomand: nvai copiii s-i dezvolte responsabilitatea prin oferirea de sarcini spre realizare. Asigurai-v ns c urmtoarele aspecte sunt prezente: copilul nelege sarcina,accept s o realizeze, are abilitatea de a se motiva suficient nct s o fac. Formulai ateptrile dumneavoastr clar, pe nelesul copiilor (exprimai n termeni comportamentali ce dorii s fac copilul); Realizai diferena ntre regulile negociabile i cele nenegociabile; Implicai copiii ct mai mult n stabilirea regulilor negociabile i a celor nenegociabile; Expunei regulile cu claritate (ajutai copiii s neleag regulile, importana lor, condiiile n care ele se aplic, consecinele nerespectrii lor); Asigurai-v c nu impunei prea multe reguli (este necesar aceast regul? protejeaz sntatea, sigurana copilului sau a altora?). Oferii sugestii pozitive copiilor; Evitai criticarea copiilor ntruct aceasta poate conduce la scderea stimei de sine i la sentimente de nencredere; Apreciai copilul pentru realizrile i comportamentele adecvate; Fii consecvent n aplicarea regulilor i metodelor de disciplin;
17
18
1. Sensibilizarea i motivaia pentru joc A sensibiliza i motiva participanii sunt dou aspecte la fel de importante ca joaca nsui. Cum se face sensibilizarea? Prin afiaj, invitaie personal, mesaj radiofonic, mesaj muzical, video etc. Cum se face motivarea? Printr-o bun sensibilizare, prin noutatea jocului, prin dezvoltarea spiritului colectiv i prin dorina copilului de a se depi pe sine. 2. Pregtirea tehnic i material Regulile trebuie s fie simple i clare, fr a lsa loc de interpretri. Fiecare participant trebuie s-i cunoasc rolul. Materialul trebuie pregtit naintea nceperii jocului, trebuie s fie bine adaptat temei i s contribuie unei motivaii pentru joc. 3. Prezentarea explicarea regulilor Prinderea de mn a juctorilor este esenial. nceputul jocului ntr-o ambian plcut, de motivaie i de securitate condiioneaz buna desfurare. nceputul jocului i modul de desfurare a acestuia trebuie s fie explicat clar i trebuie s lase posibilitatea participanilor de a pune ntrebri. 4. Constituirea echipelor Echipele trebuie s fie echilibrate urmrind aptitudinile fizice, intelectuale, afinitile i tranele de vrst ale copiilor. Constituirea echipelor se poate realiza n trei feluri: lsarea participanilor s aleag, alegerea prin hazard, echipele s fie alese de animator. 5. Prezentarea temei jocului i ambiana sa Alegerea temei jocului precum i detaliile (costumaia, expresia, decorurile, ambiana) trebuie fcute cu mult grij de animator. 6. Motivaia animatorului Animatorul trebuie s aib el nsui dorina de a se juca, trebuie s fie motorul jocului i s creeze semtimentul de dinamism, tonicitate i entuziasm. 7. Animaia jocului Animatorul trebuie s rmn imparial i echidistant cu toate echipele, s nu se lase influenat de juctori, s menin constant o ambian pozitiv i agreabil a jocului, s vegheze asupra securitii copiilor, s penalizeze ncercarea de neltorie, s nu se lase depit de evenimente, s nu fie agresiv, s nu fie pasiv. Animatorul va trebui s vegheze ca fiecare participant s fie integrat n joc i fiecare s se distreze. El trebuie s aib cel puin nlimea juctorilor. 8. Ritmul jocului vrsta juctorilor Ritmul jocului trebuie s fie adaptat nevoilor de micare ale participanilor n funcie de vrsta lor, de capacitile fizice i intelectuale. Jocul trebuie s respecte curba de efort n timpul zilei. Ritmul jocului i durata sa sunt n funcie de locul unde se desfoar: pdure, plaj, la ar. 9. Animaia rezultatelor Animatorul trebuie s evite s fie prea selectiv sau s accentueze eecul echipei sau participanilor ( de exemplu, se pot clasa ultimele echipe pe acelai nivel, o recompens nu este obligatorie, dar este bine venit). 10. Bilanul animatorului, critica Animatorul trebuie s fie capabil s analizeze desfurarea jocului i s poat aprecia rezultatul ntre ceea ce se ncearc s se realizeze prin jocul respectiv i ceea ce se ntmpl n realitate. De asemenea, animatorul trebuie s cear prerea juctorilor cu privire la joc i s-i nsueasc critica.
19
20
Cnd v aezai pe acest scaun, devenii acea persoan. Fiecare poate s-i pun o intrebare cu privire la domeniul profesional. Prin inversiune de rol,membrul grupului se pune n pielea persoanei alese (aflndu-se ntr-o situaie de semirealitate), iar colegii (n calitate de intervievatori) rmn ceea ce sunt (condiie de realitate). 6. ntlnire cu un altul semnificativ este o activitate care are drept scop producerea unui material informativ i emoional profund n timpul ntlnirii unui membru al grupului cu fantasma sa . Persoana rmne ea insi n aici i acum n timp ce se adreseaz fantasmei externalizate fie prin tehnica scaunului gol, fie prin ncarnarea realizat de ctre un coleg. 7. Cltorie n timp urmrete s situeze contiina individual i de grup n alt timp, pentru a vedea lucrurile din alt punct de vedere. Aici nu se schimb identitatea,ci timpul. Consemnele trebuie s fie foarte clare pentru a marca intrarea n noua dimensiune temporal i spaial. 8. Proiecia n viitor permite concretizarea unei imagini de plusrealitate privitoare la o dorin legat de viaa subiectului. 9. A construi mpreun este o experien de improvizare cu intensitate empatic care se finalizeaz cu verbalizarea tririi. Ex. Construii din corpurile voastre (poziionndu-v n diverse locuri) corpul unui om, animal, cldiri,etc. Spunei grupului, pe rnd, ce suntei i de ce v-ai ales s fii acea parte. 10. A fi martor este un joc de rol care are ca scop ctigarea ncrederii n sine prin observarea din exterior a modului de relaionare cu cineva important. Ex. Gndiiv la o persoan important din anturajul profesional care s asiste la modul n care relaionai cu un copil problem. 11. Sculptura este o imagine static n care subiectul modeleaz pe cineva pentru a exprima forma sentimentului dorit. Aceast tehnic implic persoana ntr- o munc mental intens menit s clarifice sentimentele interioare pentru a putea fi transferat apoi n exterior, ntr-o form expresiv eficace. Ex. Alegei dintre persoanele pe care le-ai ntlnit n ultima sptmn, trei pe care le considerai importante. Aezai cele trei personaje n funcie de ct v sunt de simpatice. Spunei-i celei mai puin simpatice ceea ce nu v place la ea. 12. Atomul social poate fi grupul familial, grupul de munc, grupul de prieteni,etc. Ex. Alege dintre colegii ti dou persoane cu care te ntelegi bine i dou pe care le agreezi mai puin sau deloc. Aeaz-le n funcie de ncrederea pe care o ai n ele. Se exploreaz apoi relaiile atomului constituit fie prin decentrare perceptiv circular,prin tehnica rol contrarol martor, fie prin alt tehnic psihodramatic. 13. Fotografia Arat pe scen un moment din via, reproducnd ct mai fidel, coninutul unei fotografii din albumul de amintiri. Ex. Alegei din albumul de fotografii o imagine n care s aprei n compania altor personae din familie sau prieteni -. Spunei cnd este fcut fotografia i care sunt personajele ce apar n ea. Atribuii cte dou adjective pentru fiecare personaj din fotografie. Lista tehnicilor psihodramatice utilizate n activitatea de animaie poate continua, dar scopul nostru nu a fost o prezentare exhaustiv, ci mprtirea unei experiene care s-a bucurat ntotdeauna de aprecierea celor care au pricipat la activitile de grup. Toate cele prezentate pot prea ciudate pentru cei care nu leau experimentat, dar cine a avut posibilitatea s le triasc pe propria piele tie c n spatele fiecrui consemn este un stimul capabil s produc ntmplri cu un puternic efect formativ asupra participanilor. nchei, deci, cum am nceput pedagogia jocurilor: Nu propune niciodat jocuri pe care nu le-ai experimentat personal .
21
7.Tipuri de jocuri
AVERTISMENT!
Cltoria n lumea jocului poate fi periculoas. Jocul acioneaz asemeni unui virus foarte puternic, i odat contactat este foarte greu sa te vindeci. Vei fi permanent predispus s priveti totul ca pe un joc i, de ce nu, s transformi totul ntr-un joc. Jocul poate nsemna confruntare, distracie, autodepire, perseveren, autoeducare, altruism, ncredere, curaj, for, echipasau cum spune J. Huizinga jocurile fondeaz civilizaia i sunt n fruntea conveniilor care genereaz culturi.
22
Mrimea grupului : 15 20 persoane Timpul: aproximativ o or, dar depinde de numrul de persoane i de varianta aleas Materiale necesare: foi albe sau colorate format A4, creioane i culori, foi de flip chart, carioca,o minge Obiective: jocul plaseaz participanii n zona unor interogaii i evocri metaforice sau directe cu privire la propria persoan. n funcie de compartimentele
pe care ei trebuie s le completeze, jocul i pune n faa unor alegeri individuale cu privire la rspunsurile pe care le consider cele mai relevante. Jocul permite: prezentarea de sine ntr-un mod mai puin uzitat; realizarea unui efort de gndire valorizant asupra sinelui; reflecie individual i mpreun cu ceilali asupra propriei persoane; creterea stimei de sine i acceptarea diferenelor; crearea unui climat favorabil acceptrii de sine i a celuilalt. Proces de desfurare: Etapa I: participanii primesc o coal A4 pe care trebuie s deseneze un cerc ct mai mare. Animatorul deseneaz i el un cerc pe o foaie de flip chart pe care l mparte n 6 sau mai multe sectoare i, n interiorul fiecrui sector, scrie criteriile pe baza crora participanii vor completa sectoarele de cerc. De exemplu: 3 caliti, 3 defecte, 1 amintire mai puin plcut,1 situaie n care teai simit valorizat, o situaie cu care te confruni acum,2 obiective pentru viitorul apropiat; 3 motive pentru a spera chiar atunci cnd i este foarte greu, 2 principii care stau la baza modului n care te raportezi la alii, 3 nsuiri pentru care lumea te admir, 2 nsuiri pentru care unii te evit, un proverb sau o maxim dup care i conduci viaa i ceva ce nu ai vrea s se spun despre tine. (Timp alocat: 10 15 minute) Etapa a II a: Animatorul, dup acest moment de reflecie individual, le cere participanilor s se grupeze cte 2 sau cte trei i fiecare s-i prezinte mingea lui celorlali. Dup ce o persoan i prezint mingea, ceilali i pot pune (sau nu) ntrebri. Depinde de obiectivele pe care animatorul le are de realizat i de consemnele pe care le d. (Timp alocat:30 de minute). Etapa a III a: Animatorul trebuie s realizeze un moment de mprtire la nivelul grupului mare astfel nct grupul s se cunoasc mai bine, s creasc nivelul de acceptare a celorlali prin mbogirea percepiei pe care o au unii despre alii. Consemnele pe care le poate folosi depind din nou de obiectivele pe care i le stabilete. De exemplu: Participanii stau din nou n cerc, ntr-o situaie de egalitate n ceea ce privete gradul de descoperire, iar animatorul spune: pe rnd, fiecare, comunic grupului mare ceea ce a nvat despre sine din aceast experien, sau pe rnd, fiecare comunic grupului ceva ce l-a impresionat din ceea ce a auzit despre un coleg, sau spunei grupului mare ce v face s v simii o persoan deosebit dup aceast experien etc. Evaluare: Copiii s-au cunoscut mai bine pe ei nii.
23
Mrimea grupului : 10 copii Timpul : 30 minute Materiale necesare :nu sunt necesare materiale Obiective: s-i exerseze abilitatea de a asculta i de a reproduce; Proces de desfurare :Copiii stau in cerc . Animatorul,care se afl printre ei,ncepe jocul. Acesta i spune numele i un animal. (ex. Dana delfin). Urmtorul trebuie s zic numele i animalul primului juctor, numele lui i alt animal. Ceilali participani la joc trebuie s spun numele i animalul fiecruia,de la inceputul jocului. Dac nu va ti numele i animalul celorlali juctori va cere ajutor de la un,,prieten,, (un alt copil din grup). Ex. Primul :Dana-delfin. Al doilea:Dana-delfin, Ioana-cine. Al treilea: Dana-delfin, Ioana cine,Dan-cal. Al patrulea: Dana-delfin, Ioana-cine, Dan-cal, Dora urs. . . i tot aa pn la ultimul copil. Evaluare: Copiii s-au cunoscut mai bine,au creat comportamente specifice prieteniei,atmosfera a fost relaxat.
Mrimea grupului :14 copii Timpul : 1 or Materiale necesare : dou scaune,o oglind Obiective :s identifice puncte tari i puncte slabe (ale sale i a altor persoane); s contientizeze aspectele importante ale propriei identiti; Proces de desfurare: Numrul participanilor la joc trebuie s fie par. Copiii stau in cerc. Fiecare copil ii alege un alt copil care s fie oglinda lui. In centrul cercului sunt aezate dou scaune, fa in fa. Pe un scaun se va aeza un copil, iar pe cellalt va sta,,oglinda,, lui, adic copilul ales. Acesta va ine in mn,dac este posibil, o oglind. Copilul aflat pe scaunul din interiorul cercului se va privi in oglind i va spune trei trsturi pozitive-caliti-i trei trsturi negative-defecte ale sale. Oglinda-copilul aflat in spatele oglinzii- ii va spune i prerea sa trei caliti i trei defecte. Jocul se repet astfel inct toi copiii s stea n faa oglinzii, iar apoi s fie oglind. Observaie: Este indicat ca cei doi copii s nu schimbe rolurile (ex. X-in faa oglinzii, Y-oglind / Y-in fata oglinzii, X-oglinda.) Evaluare : Copiii si-au dezvoltat abiliti de auto-prezentare,de analiz, au dobndit ncredere n ceilali membri ai grupului
Marimea grupului: 5-6 copii Timpul : 20 min Materiale necesare: sfoar sau o coard Obiective: s i dezvolte abilitile de comunicare ; s i cunoasc identitatea; s ncerce s anticipeze, s i expun dorin a ceea ce ar dori s fac n via . Proces de desfurare: Copiii din grup sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului spunand astfel ce si-ar dori sa li se intample . Evaluare : Toi participanii parcurg linia vieii .
24
25
26
27
ani etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care sunt fericii/ jucui/cumini. Evaluare: Jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintr-o privire.
Mrimea grupului : 1 10 participani Timp: 15 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: s implice participanii ntr-o dezbatere activ, obinuindu-i s-i susin prerile cu argumente, s negocieze i s ajung mpreun la un consens Procesul de desfurare: Animatorul explic grupului c ei se afl ntr-un avion care are probleme tehnice i pe care trebuie s-l abandoneze toi, cu excepia unuia singur. Participanii i aleg diferite meserii nc de la nceput i vor negocia care dintre ele este cea mai important pentru societate. Dezbaterea se va termina atunci cnd participanii convin de comun acord asupra unei meserii, considerat cea mai util, cea mai important pentru toi. Animatorul va supraveghea i dirija eventual, unde este cazul, munca grupului. Evaluare: Discutarea cu participanii a felului n care au reuit s se pun de acord, a felului n care s-a derulat dezbaterea i starea sufleteasc pe care le-a creat-o. Not: Jocul se poate adapta propunnd i alte teme de negociere: de ex. oraele, capitalele unor ri, felurile de mncare etc.
28
inand cont de capacitatea i temele de interes ale copiilor. El trebuie s fie atent ca participanii s nu se ncurce n spaiu i s nu se ntrerup cnd vorbesc. Este important ca participanii s asculte ceea ce se spune, astfel nct s poat reaciona la poveste pentru a putea permite dezvoltarea unei povestiri. VARIANTA 1. Animatorul descrie cu precizie situaia de comunicare . Ea servete ca punct de plecare iar copiii trebuie s imagineze continuarea. Grupul este aezat cu faa la scen: pe scen un copil joac situaia iniial primit aa cum dorete. Apoi, grupul poate s intervin explicand continuarea situaiei imaginate de colegul lor. De exemplu: la televizor, prezentatorul jurnalului are o criz de rs nebun n momentul intrrii n direct. ; te pregteti s faci o declaraie important n faa unui public, cineva te face s izbucneti n rs. ncerci s te abii dar fr succes. VARIANTA 2. Un ziarist este cuprins de rs n momentul n care se pregtete s ia un interviu unei actrie/ vedete. Actria ntreb publicul dac de ea se rde. Intervin i alte personaje din acelai domeniu ( cameramani, inginer de sunet, stilist) sau din alte domenii ( poliistul, portarul, biatul cu pizza). Fiecare ncerac s rezolve situaia/s gseasc o soluie n modul su, propunnd o negociere. Situaiile sunt trase la sori n acelai timp i starea de spirit propus care declaneaz conflictul: bucurie, rs isteric, tristee, team, panic, diperare etc. Evaluare: Dup finalizarea jocului se discut asupra soluiilor gsite i de ce unele au fost acceptate i altele refuzate.
29
mesei. Este inconjurat de un rnd sau dou rnduri ( se poate alege in funcie de numrul participanilor la joc) de boabe mazre. Copiii stau in jurul mesei. Fiecare copil arunc cu zarul i scoate afar attea boabe de mazre cte indic numrul zarului la aruncarea sa. Ultimele boabe de mazre rmase, cuprinse intre 1 si 6, vor stabilii ctigatorul jocului. Respectndu-se ordinea aruncrii cu zarul,celui care ii coincide numrul de pe zar cu numrul boabelor de mazre de pe mas,devine cstigator si primete comoara (ciocolata). Evaluare: Relaionare in timpul jocului; manifestarea socializrii, cooperrii in joc, operarea corect cu numere.
30
31
complimente copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : 15 20 participani Timp: 25 - 30 minute Materiale necesare: un text care relateaz cu destul de multe detalii i amnunte o excursie a unei familii, un proiector cu ajutorul cruia s se afieze textul relatat Obiective: s comunice i s se relaxeze Procesul de desfurare: Participanii alei (cca. 6-7 participani) se retrag din incint mai puin primul dintre ei, la alegere, cruia i se prezint (citit i proiectat) textul despre excursie cu toate detaliile, apoi se nchide proiecia i este invitat urmtorul, cruia primul este rugat s-i reproduc textul anterior. Al doilea participant va reproduce la urmtorul i aa mai departe pn la ultimul participant. Ultimul participant este rugat s reproduc ce a neles din relatarea care i s-a fcut i apoi se face o comparaie cu textul iniial. Eventuale variante ale jocului/activitii: Titlul jocului (i implicit tema) poate fi schimbat. Ex: Excursie la munte, O zi din viaa mea, Filmul de asear, Ultima carte citit etc. Evaluare: se evalueaz gradul de reproducere a diferitelor imagine vizionate
32
Mrimea grupului : 15 20 participani Timp: 25 - 30 minute Materiale necesare: un text care relateaz cu destul de multe detalii i amnunte o excursie a unei familii, un proiector cu ajutorul cruia s se afieze textul relatat Obiective: s comunice i s se relaxeze
Procesul de desfurare: Participanii alei (cca. 6-7 participani) se retrag din incint mai puin primul dintre ei, la alegere, cruia i se prezint (citit i proiectat) textul despre excursie cu toate detaliile, apoi se nchide proiecia i este invitat urmtorul, cruia primul este rugat s-i reproduc textul anterior. Al doilea participant va reproduce la urmtorul i aa mai departe pn la ultimul participant. Ultimul participant este rugat s reproduc ce a neles din relatarea care i s-a fcut i apoi se face o comparaie cu textul iniial. Eventuale variante ale jocului/activitii: Titlul jocului (i implicit tema) poate fi schimbat. Ex: Excursie la munte, O zi din viaa mea, Filmul de asear, Ultima carte citit etc. Evaluare: se evalueaz gradul de reproducere a diferitelor imagine vizionate
33
Mrimea grupului : 10 25 elevi Timpul: 10 15 minute Materiale necesare : nu este cazul Obiective:s relaioneze prin contact corporal; s ntrein o atmosfer de voie bun; s-i educe atenia n Timpul jocului Procesul de desfurare: Elevii se aeaz n cerc cu faa spre interior. Se prind de mini ntr-un anume fel: palma dreapt cu faa n sus peste palma stng a colegului din dreapta i palma stng cu faa n sus, sub palma dreapt a colegului din stnga. La nceperea jocului (pe fondul unui cntecel) cel care ncepe atinge cu palma dreapt, palma dreapt a colegului din stnga lui. La rndul lui, repet micarea ritmat dup versuri. Cel care a ajuns la numrul trei trebuie s i fereasc palma pentru a nu fi atins. Dac este atins, iese din joc copilul respectiv. Jocul continu pn rmn 2 copii care devin ctigtori. Poezioara: Azi am cules o floare O lalea, o lalea Ce frumoas este ea Unu, doi,. Trei! Evaluare: La finalul jocului toi copiii sunt bine dispui, fericii i vor primi recompense floricele sub forma unor jetoane din hrtie.
34
Mrimea grupului : peste 10 persoane, fr echip Timpul: o or Materiale necesare: imagini cu scenarii, instrumente de scris Obiective: cunoaterea de sine i a povetilor de via ale celorlali Procesul de desfurare: nainte de a prezenta participanilor jocul, trebuie s avem pregtite imagini cu scene care s pun n eviden valoarea toleranei ei
pozitive sau negative. Spunei-le participanilor c vor primi un desen i fiecare, individual, s scrie despre ce crede c este vorba n desenul respectiv, cum sunt personajele, ce se ntmpl, unde se petrece aciunea etc. Dai-i fiecrui participant prima jumtate a desenului i, n decurs de cinci minute, s scrie povestea. Apoi cerei-le s schimbe foile ntre ei. Dac grupul este mare, se poate mpri n grupuri de cte 5-6 sau 8 persoane. Evaluare: copiii au neles cum trebuie s povestesc i le-a plcut foarte mult pentru c nu tiau ce prere are colegul lui despre acest jumtate de poveste. Puteau fi dou idei diferite!
Marimea grupului: numar nelimitat de jucatori Timp: 10-20 minute; Materiale necesare: masca de vulpe i de copoi sau se vor pune semne distinctive pe haine (cerculee de culori diferite, earfe colorate etc.) Obiective :sa participe cu interes la joc; formarea spiritului de echip; dezvoltarea laturii etice i morale sportive; socializare; favorizarea comunicrii. Procesul de desfurare: copiii formeaza un cerc, cu excepia a doi jucatori, la intervale de 3-4 pai unul de altul. Dintre cei doi jucatori unul este vulpea, iar cellalt este copoiul. La un semnal dat, vulpea pornete i ocolete n serpentin jucatorii din cerc, iar copoiul o urmrete, parcurgnd n mod obligatoriu, exact acelai drum ca i vulpea. Dac vulpea este prins, se vor alege ali doi juctori, care vor fi vulpe , respectiv copoi. Dac dup dou ture vulpea nu a fost prins, se schimb rolurile (vulpea devine copoi iar, copoiul vulpe), ns dac i dup nca dou ture de la schimbare vulpea nu a fost prins, se vor alege ali juctori, iar cei doi vor merge la loc. Evaluare: este facut la nivelul echipei (catiga perechea care a respectat cerinele jocului i a dat dovad de spirit de echip).
35
Mrimea grupului : 15 20 persoane Timpul: 5 minute Materiale necesare: cte un balon i un biscuit pentru fiecare copil, un cntec Obiective: destindere, relaxare Procesul de desfurare: Explic regulile jocului: 1. Mnnc un biscuit. 2. Umfl balonul. 3. Cnt cntecul astfel nct s se neleag cuvintele . Evaluare: Participanii aplaud juctorul cel mai ndemnatic i mai rapid.
Materiale necesare: cte un balon i un biscuit pentru fiecare copil, un cntec Obiective: destindere, relaxare Procesul de desfurare: Explic regulile jocului: 1. Mnnc un biscuit. 2. Umfl balonul. 3. Cnt cntecul astfel nct s se neleag cuvintele . Evaluare: Participanii aplaud juctorul cel mai ndemnatic i mai rapid.
Mrimea grupului 20 30 mprii n echipe (vrsta: 8 12 ani) Timp: 30 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: s dezvolte abiliti de concentrare
37
Procesul de desfurare: Se face un cerc i unul dintre juctori se aaz la mijloc. Cel din mijloc se adreseaz unui juctor spunndu-i Iat ochii mei! i n acela timp arat spre o alt parte a corpului, de exemplu genunchiul. Juctorul vizat trebuie s rspund imediat i fr ezitare: Iat genunchii mei! artndu-i ochii. Reguli: Juctorul care greete sau ezit prea mult, ia locul celuilalt i la rndul lui se adreseaz altui juctor. Evaluare: se urmrete implicarea elevilor n joc, cooperarea i comunicarea, corectitudinea.
Marimea grupului: 10-12 copii Timp: 10-15 minute Materiale necesare: cte o piatr pentru fiecare participant,un scule Obiective: educarea rapiditii i independenei n aciune; dezvoltarea spiritului de observaie;recunoaterea obiectelor dup form i mrime avnd la baz simul tactil. Procesul de desfurare: Conductorul de joc alege i spla din timp pietre de forme diferite, care pot fi uor ascunse n pumn. Juctorii se aeaz n cerc. Conductorul de joc pune comoar lui Ali Bab (pietrele) n mijlocul cercului i invit pe fiecare s-i aleag o piatr preioas. Timp de un minut posesorii comorilor sunt invitai s le cunoasc i cu ajutorul simului tactil. Apoi pietrele sunt strnse ntr-un sac i redistribuite la ntmplare. La semnalul conductorului de joc pietrele ncep s circule din mn n mn,pe la spatele participanilor, n aa fel nct s nu poat fi vzute. Jocul se desfoar n linite perfect. int jocului este c fiecare s-i recupereze piatr folosindu-i simul tactil. n momentul n care cineva crede c i-a recuperate comoar,are dreptul s o priveasc. Dac ntr-adevr este a s o va pune pe jos n fa lui. Dac nu, piatr rentra n circuit. Jocul continu pn cnd fiecare i-a recuperat piatr. Evaluare: Copiii condui de conductorul jocului ajung s realizeze sarcinile impuse ceea ce duce la ndeplinirea cu succes o obiectivelor propuse.
38
Marimea grupului: 12 + 1 conductor de joc Timp: 25-30 minute Materiale necesare: o hart a Europei,carton colorat,creioane, band adeziva. Obiective: s-i reactualizeze cunotintele geografice; s-i dezvolte spiritul muncii n echip; s-i dezvolte capacitile de orientare n spaiu; s coreleze ara respectiv cu civilizaia i cultur specific. Procesul de desfurare: Conductorul de joc trebuie s pregteasc jocul din timp. Va copia la o dimensiune convenabil i pe cartoane de culori diferite, o parte din rile europene, pe care le va decupa ntr-un anumit numr de buci n funcie de numrul participanilor. Acetia vor trage la sori cte o bucica de carton i se vor grup n funcie de culori urmnd s recompun ara respectiv i s poziioneze capital acesteia pe hart rezultat. Prima echip care este gata fixeaz pe hart Europei ara respectiv, ctignd jocul. Jocul poate continu,echipele mimnd ceva specific rii respective (un monument, un personaj celebru, un fel de mncare, un dans etc). Evaluare: Dac instruciunile au fost urmate cu strictee copiii au ajuns s recompun hart Europei i chiar s-i mbogeasc cunotintele socio-culturale.
Mrimea grupului : 2-4 elevi Timpul: 5 minute Materiale necesare: fi Obiective: dezvoltarea ateniei i perspicacitii; colaborarea cu membrii grupului. Procesul de desfurare: Elevii vor primi o fi dup modelul de mai jos. n fiecare caset se afl un desen reprezentnd animale, plante i lucruri. n csuele de sub imagini elevii vor scrie iniiala cuvntului care denumete desenul. La final vor de-
39
scoperi cuvntul care st la baza relaiilor dintre oameni. Evaluare: Ctig grupa care descoper cuvntul cheie mai rapid i formuleaz un enun cu acesta.
Ra
Elefant
Solni
Pantofi
Echer
Can
Tren
Mrimea grupului : 10 elevi ( 16-17 ani ) Timp: 12 ore ( 3 zile ) Materiale necesare: flip-chart, markere, CD cu prezentarea unui documentar despre protejarea mediului nconjurtor, video proiector i laptop. Obiective: elevii vor nelege tipurile de resurse naturale; elevii vor deosebi tipurile de resurse ce se regsesc n mediul urban i rural; elevii vor ti ce aciuni duneaz mediului nconjurtor i de ce; elevii vor nelege important de a fi cetean responsabil; elevii vor afl informaii eseniale despre bun utilizare a resurselor; elevii vor stabili modaliti concrete prin care ei pot proteja mediul; elevii vor descoperi acele resurse care pot fi reduse / reutilizate / reciclate. Procesul de desfurare: lucrul n echip; realizarea unui poster care s ilustreze prin desene acele resurse care pot fi reduse / reutilizate / reciclate; realizarea unui articol de tipul tiai c. prin care elevii ilustreaz anumite aspecte positive i negative ale utilizrii resurselor ; realizarea unui chestionar care s identifice posibilitile de reducere a consumului de resurse. Evaluare: verificarea abilitilor de comunicare i a lucrului n echip; observarea gradului de implicare al participanilor n realizarea sarcinilor date; interpretarea informaiilor obinute n urm aplicrii chestionarului.
Mrimea grupului : 10 copii Timpul :30 minute Materiale necesare:scunele, nuci,alune, castane,cret Obiective :s-i dezvolte capacitile motrice; s dezvolte strategii de ieire din anumite situaii Procesul de desfurare: Copiii care ndeplinesc rolul de veverie stau pe scunele care reprezint alunul in care ii au culcuul. Animatorul alege doi copii, care au rolul de vntori, pe care i aaz la marginea terenului ntr-un cerc cabana vntorilor. Pe terenul de joc care reprezint pdurea se mprtie nuci,
40
alune, castane. La semnalul de ncepere a jocului, veveriele vesele coboar de pe scunele, culeg diferite fructe din pdure i le duc la adpost. La un alt semnal al animatorului, vntorii alearg s vneze veveriele. Acestea se salveaz dac se urc n alun (pe scunele). Veveria prins este dus la cabana vntorilor. Jocul continu pn sunt prinse jumtate din veverie. Evaluare: Copiii s-au cunoscut mai bine i atmosfera de lucru a fost relaxat.
Camera mea
Bunicul mi-a druit o carte ; De ce una i nu 3 - Maria a primit n dar 5 icoane/tablouri/creioane colorate/ stilouri; De ce 5 i nu 17; Excursie - n excursie am vizitat 4 mnstiri; De ce 4 i nu 11; - n excursie am cumprat 8 vederi; De ce 8 i nu 21; Alina a cumprat 6 kg de caise; De ce 6 i nu 13; . . . Fratele meu a vzut n pia un pepene de 15 kg; De ce 15 i nu
Pia 2;
41
Mrimea grupului : 18 elevi (clasele a VII-a, a VIII-a, a IX-a) Timp: 20 minute Materiale necesare: buline colorate pe care sunt marcate: numrul atomic Z i simbolul chimic al elementulului, astfel : pe fond roz 3Li , 4 Be, 11 Na , 12 Mg, 19 K, 20 Ca ; pe fond albastru 1H ( 2 bucati ), 7 N ( 2 bucati ), 9 F, 15 P , 16 S, ( 2 bucati ). Obiective : interacionarea eficient pentru alegerea perechilor de elemente care pot form substane chimice ; educarea ateniei - indicarea denumirii substanei formate, a proprietilor i ntrebuinrilor practice pentru substanele obinute . Procesul de desfurare: Fiecare participant i alege un disc pe care-l prinde n piept ; pe rnd, fiecare i alege partenerul care l ajut s obin substana chimic corect ( 11 Na alege 17 Cl pentru a forma Na Cl ). Numete substana astfel format, i indic unele proprieti i ntrebuinri practice mai cunoscute . Evaluare: Participanii la joc acord cte un punct pentru : substana corect, denumirea ei, ntrebuinri, proprieti cunoscute ( sau zero puncte n cazul erorilor ). (ex : clorura de sodiu a 1 p , substan alb, cristalizata, solubila n apa- 1p, se numete n practic sare de buctrie, intr n compoziia serului fiziologic etc- 1p). Sunt evideniai elevii care obin punctajul maxim n msura posibilitilor se ofer acestora mici atenii care conin substanele respective.
Mrimea grupului : 10-20 copii Timp: 5 minute Materiale necesare: Coli albe, creioane, carioca, o foaie pe care sunt desenate 4 steaguri i 4 embleme diferite. Obiective : dezvoltarea memoriei vizuale; explorarea spaial; concentrarea vizual Procesul de desfurare: Elevii privesc cu atenie culorile i emblema steagului de mai jos timp de un minut. Elevii reconstituie steagul cu elementele propuse ( ei nu mai au n fa steagul pe care l-au vzut prima dat). Evaluare: Copiii ce au desenat ct mai multe elemente primesc aplauze, aprecieri.
42
* * * Procesul de desfasurare: nmnai participanilor desenele, unul pentru fiecare persoan. Rugai participanii s lucreze individual i s lege cele 9 puncte cu 4 linii drepte, dar fr a ridica creionul de pe hrtie. (vor putea s ia creionul de pe hrtie doar atunci cnd au terminat de desenat cele 4 linii drepte - unite-ntre ele!). Dup un timp ntrebai dac fiecare a reuit s gseasc soluia i vedei n ce sens a reuit fiecare. Singura modalitate, de fapt pentru a rezolva problema este de a extinde 2 linii dincolo de cercul imaginar al celor 9 puncte. Exemplu linia porneste din colul sus stnga i merge diagonal n jos la colul drept. De la acest punct, jos dreapta, pornete a dou linie orizontal nspre stnga i merge n afara punctului din colul stng de jos. Pornii a treia linie n afara patratului i legai-o de al doilea punct din prima coloan i al doilea punct din primul rnd i ieii n afara ptratului iar. A patra linie pornete din afara ptratului, din punctul unde s-a terminat a treia drept nainte nspre punctul drept din colul de sus si coboar drept
43
pn la ultimul punct dreapta jos. Evaluare: Descoperii mpreun cu participanii de ce a fost greu s se gseasc o soluie puzzle Spunei-v punctul de vedere astfel nct s demonstrai c oamenii au tendina de a vedea lucrurile dintr-o perspectiv limitat i c uneori este nevoie s trecem dincolo de limite, ndeosebi n schimburile interculturale. S-a dovedit a fi un imbold parial foarte bun ca parte din impulsul pentru schimburile interculturale .
44
le este foame ele se vor ine de stomac, dac le este sete ele i vor ine minile cu, iar dac au nevoie de locuin i vor ine minile deasupra capului. Celalt echip va decide dac este mncarea, apa sau adpostul i vor face i ei aceleai simboluri. Cprioarele se vor ntoarce cu spatele ctre ceilali juctori i se va numra pn la 3 dup care se vor ntoarce napoi artndu-i simbolul care poate fi mncarea, apa sau adpostul. n acest timp cealalt echip va decide i ea care anume semn s fac. Dup aceasta cprioarele vor traversa spaiul de joc i vor prinde hrana, apa sau adpostul; o singur cprioar pe juctor. Dac vor fi mai multe cprioare ca bazine, atunci unele cprioare vor muri (trebuie s stea deoparte pe partea cu necesitile). Cprioarele care obin ceea ce au nevoie, se reproduc i vor lua noua cprioar cu ele n echipa lor . dup fiecare rund cprioarele sunt numrate i nregistrate . Evaluare: Se va evalua spiritul de observare i orientare al participanilor. Participanii i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : 15-20 elevi Timp: 40 minute Materiale necesare: sala de clas, scaune, tabla Obiective: exersarea capacitatii de exprimare si dezvoltare a creativitatii Procesul de desfurare: Elevii sunt dispui n cerc i li se explic ce trebuie s fac. Animatorul spune un cuvnt: Pmnt, Ap sau Cer i arat cu degetul spre un elev. Acesta trebuie s spun numele unui animal terestru, marin sau care zboar. Cine greete sau ntrzie cu rspunsul este scos din joc. De asemenea prsete jocul i cel care repet numele unui animal care s-a spus deja. Elevul care rspunde corect, n continuare spune cuvntul de referin. Cine primete rspuns greit la ntrebare, pune i urmtoarea ntrebare. Clasamentul pe clas, va fi sris pe tabl i se va stabili n baza punctajului realizat de fiecare elev. Cnd iese din joc, elevul este notat cu cifra corespunztoare numrului cu care a ieit din joc. De ex. Ionic a ieit din joc al 9 lea, deci va fi notat cu 9. Elevul care rmne ultimul n joc va avea numrul cel mai mare i va fi ctigtorul jocului. Dac jocul se repet punctele obinute de fiecare juctor se cumuleaz i tot cel care a re punctajul cel mai mare ctig. Precizri: - se va stabili, de la nceput, ct timp se aloc pentru gndire: fie se cronometreaz, fie animatorul numr pn la o anumit cifr. Se stabilete cine ine evidena Evaluare: Clasamentul expus pe tabl i discuia evaluativ de la sfritul activitii, privind lucrurile noi, interesante descoperite din aceast activitate.
45
cuta s gseasc un alt nume, al crui liter iniial este ,,a (ex. Aurel-Lili-Ion-Nelu). Pentru aflarea cuvntului i scrierea lui, fiecare elev are la dispoziie un minut. Se continu jocul cu ceilali elevi, pn cnd animatorul socio-educativ va declara c acestea sunt toate exemplele pe care le-au gsit, fr ca Timpul de lucru al grupei s depeasc 6-8 minute. Se verific dac fiecare cuvnt respect regula i se acord attea puncte cte rspunsuri corecte s-au scris. Urmeaz la joc grupa a dou, apoi a treia cu care se va proceda identic. Va ctiga grupa care a realizat lanul cel mai lung i mai corect. Evaluare: se urmrete implicarea elevilor n joc, cooperarea i comunicarea, corectitudinea cuvintelor scrise.
Marimea grupului: maxim 20 persoane Timpul: 15-20 minute Materiale necesare: Fiecare ce are pe/la el Obiective: s dezvolte abilitati de observatie; s identifice schimbarile care le-a facut partenerul Procesul de desfurare: Animatorul mparte grupul n perechi (cte dou persoane). Dup ce am stabilit perechile, sunt rugate s stea fa n fa i s se uite atent fiecare la partener i s observe toate detaliile. Dup ce au au analizat sunt rugai s se ntoarc spate n spate i unul din ei s schimbe ceva la el,avnd la dispoziie 1 minut. Dup un minut se pun din nou fa n fa i partenerul trebuie s descopere schimbarea pe care a fcut-o cellalt,avnad la dispoziie tot un minut. Apoi sunt rugai s se ntoarc iar spate n spate i cel care a ghicit s schimbe ceva la el. Dup un minut se ntorc fa n fa i se observ ce s-a schimbat. Procedeul se repeat de cte ori simte animatorul c e nevoiei (minim 3 schimbri pentru fiecare partener al perechii). Evaluare: Acest joc i ajut pe participantisa i formeze un spirit de observaie mai bine dezvoltat i s observe mai uor schimbrile care se produc n jurul lor. Este de asemenea un joc de spargere a gheii.
Mrimea grupului : 10 15 copii cu vrsta de 9 ani Timp : 25-30 minute Materiale necesare : foi de lucru pentru fiecare copil Obiective : recapitularea vocabularului legat de numere i termeni aritmetici Procesul de desfurare: Fiecare copil primete o foaie de lucru cu un set de instruciuni. Coordonatorul verific apoi c toate elementele de vocabular sunt nelese de copii.
46
terminat cu toii, le cere copiilor s se grupeze n funcie de numerele lor norocoase i s afle dou sau trei lucruri pe care le au n comun. Exemplu: Ci ani ai? Scrie ntr-un triunghi . Ce dat e azi? Scrie ziua n cerc. Ci copii suntei n clas? Scrie numrul ntr-un ptrat. Adun numerele. Scrie totalul n cercurile mici, o cifr n fiecare cerc. Adun numerele din cercurile mici. Scrie totalul n stelu. Acesta e numrul tu norocos. Evaluare: Acest joc i ajut pe participantisa i formeze un spirit de observaie mai bine dezvoltat.
Marimea grupului: 25 elevi de clasa a VII-a Timp: 20 minute Materiale necesare: creion sau pix Obiective: Fixarea noiunilor legate de elementul de geometrie, cercul Procesul de desfurare: Completai urmtorul rebus:
V 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Orizontal : 1. Poriunea dintr-un cerc cuprins ntre dou puncte distincte ale cercului (trei cuvinte). 2. Se calculeaz cu formula: 2 r. 3. Segmentul ce unete dou puncte de pe cerc. 4. Instrumentul cu care desenm cercurile. 5. Dreapta ce are un singur punct comun cu cercul. 6. Punctul egal deprtat de orice punct de pe cerc. 7. Aria lui este : r2. 8. Punctul de intersecie a mediatoarelor unui triunghi este centrul cercului ................................acelui triunghi. Verticala notat cu V : Coarda ce trece prin centrul cercului. Evaluare: Rspunsuri: 1. arc de cerc 2. lungimea 3. coarda 4. compas 5. tangenta 6. centru 7. cerc 8. circumscris.
47
5.
dreptunghi
48
2 .
4 .
3 .
5 .
tal: . O mulime este format din . . Din mulimile {1, 2, 3} i {3, 4} obinem mulimea {1, 2, 3, 4} prin operaia de . Orizontal: . Mulimea vid (mulimea care nu are nici un element) este n orice mulime. 1. O mulime este format din mulimii . Mulimea numerelor naturale N este o a . numerelor ntregi Z. 2. . Numrul ntreg -5 Din mulimile {1,ce 3} i {3, 4} obinem mulimea {1, 2, 3, 4} prin operaia de este un element 2, mulimii Z. . . N, N*, Z, Z* sunt mulimi de . Operaie cu mulimi ce nu este comutativ. care nu are nici un element) este n orice 3. Mulimea vid (mulimea vnt apare pemulime. notat cu V ? verticala : Rspunsuri:4. Mulimea numerelor naturale N este o a mulimii numerelor ntregi lemente Z. euniune 5. Numrul ntreg -5 este un element ce mulimii Z. nclus N, N*, Z, Z* sunt mulimi de ubmulime 6. 7. Operaie cu mulimi ce nu este comutativ. parine umere iferen Ce cuvnt apare pe verticala notat cu V ?
7 .
6 .
lu : PARALELE grupului: 25Evaluare: Rspunsuri: elevi de clasa a VI-a 9. elemente minute 10. reuniune e necesare: creion sau pix e: Fixarea noiunilor legate de elementele de geometrie 11. inclus de desfurare: Completai urmtorul rebus: 12. submulime V 13. aparine 1 14. numere . 15. diferen 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 .
49
7. Operaie cu mulimi ce nu este comutativ. Ce cuvnt apare pe verticala notat cu V ? Evaluare: Rspunsuri: 9. elemente 10. reuniune 11. inclus 12. submulime 7.2.31 Titlu: 13. aparine 14. numere PARALELE 15. diferen 7.2.31 Titlu : PARALELE Timp: 20 minute Marimea grupului: 25 elevi de clasa a VI-a Materiale necesare: creion sau pix Timp: 20 minute Obiective: pix Materiale necesare: creion sau Fixarea noiunilor legate de elementele de geometrie Obiective: Fixarea noiunilor legate de elementele de geometrie Procesul de desfurare: Completai urmtorul rebus: Procesul de desfurare: Completai urmtorul rebus: V 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . Orizontal : 1. Dac dou drepte intersectate de o secant formeaz o pereche de unghiuri congruente, atunci ele sunt paralele. Orizontal : 2. O dreapt ce intersecteaz alte dou drepte n dou puncte distincte se numete 1. Dac dou drepte intersectate de o secant formeaz o pereche de unghi3. Un triunghi are linii mijlocii. uri congruente, paralele dac nu au nici 4. Dou drepte . se numesc atunci ele sunt paralele. un punct comun. 2. O sau axioma lui 5. Axioma paralelelor dreapt ce intersecteaz alte dou drepte n dou puncte distincte se
numete 3. Un triunghi are linii mijlocii. 4. Dou drepte . se numesc paralele dac nu au nici un punct comun. 5. Axioma paralelelor sau axioma lui 6. Dac dou drepte sunt paralele, atunci, intersectate de o secant, formeaz unghiuri interne congruente. 7. Segmentul ce unete mijloacele a dou din laturile unui triunghi se numete linie . . 8. Dac dou drepte intersectate de o secant formeaz o pereche de unghiuri interne de aceeai parte a secantei ., atunci dreptele sunt paralele. Verticala notat cu V : Dou drepte distincte paralele cu o a treia dreapt, sunt ntre ele. Evaluare: Rspunsuri: 1. corespondente 2. secant 3. trei 4. coplanare 5. euclid 6. alterne 7. mijlocie 8. suplementare.
31
50
are
: FRACII Materiale necesare: a V-a rupului: 25 elevi de clasa creion sau pix. Obiective: Fixarea noiunilor legate de fracii. minute Procesul de desfurare: Completai urmtorul rebus: necesare: creion sau pix. Fixarea noiunilor legate de fracii. e desfurare: Completai urmtorul rebus: V 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
l: Orizontal: Operaie de obinere a fraciilor egale prin nmulire. 1. Operaie de obinere a fraciilor egale prin nmulire. Operaie de obinere a fraciilor egale prin mprire. 2. Operaie de obinere a fraciilor egale prin mprire. Fracii cu numrtorul mai mic dect numitorul.
Arat cte pri egale ale ntregului se iau. 6. Fracii cu numrtorul mai mare dect numitorul. Fracii cu numrtorul mai mare dect numitorul.
1 3. 4. 3 5. 1 . 8. 8 9.
7.
Fracii cu numrtorul mai mic dect numitorul. Arat cte pri egale ale ntregului se iau.
. Arat n cte pri egale se mparte ntregul. Are numrtor i numitor. Arat n cte pri egale au reprezentri 10. Fraciile i se mparte ntregul.
Are numrtor i numitor.
nt apare pe verticala notat cu V ? Evaluare: Rspunsuri: e: Rspunsuri: 16. amplificare plificare 17. simplificare plificare 18. subunitar bunitar 19. treime me martor 20. numartor praunitar supraunitar 21. ime 22. optime mitor 23. numitor cie 24. hivalente. fracie
2 3
4 6
25.
echivalente.
32
51
parte a secantei ., atunci dreptele sunt paralele. otat cu V : Dou drepte distincte paralele cu o a treia dreapt, sunt ntre ele. Rspunsuri: ondente
52
ap fierbinte. Balonul se va umfla. Evaluare: care sunt cauzele care conduc la umflarea balonului?
Mrimea grupului : 15 20 copii Timp: 30 minute Materiale necesare: diverse obiecte, n funie de personajul mimat Obiective: dezvoltarea memoriei, creativitii, rbdrii, gndirii, memoriei vizuale, a aptitudinilor de mimare. Procesul de desfurare: Animatorul socio-educativ mparte copiii n grupe de 3/4 persoane. Grupa i alege un personaj din lumea artistic (actor, cntre), a desenelor animate sau oricare alt personaj. Un reprezentant al grupei mimeaz o zi/aciune /eveniment din viaa personajului ales. Ceilali membrii pot s participe la fermecarea coechipierului ca figurani. Ctigtoare va fi echipa care a primit cele mai multe i zgomotoase aplauze. n acest sens, conductorul jocului va avea un tabel de monitorizare a aplauzelor. Exemplu de monitorizare a aplauzelor:
GRUPA
1 2 3
TONALITATEA
Puternic Mic Extrem de puternic
DURATA
30 sec. 15 sec. 45 sec.
Mrimea grupului : 15 20 copii Timp: 45 minute Materiale necesare: un scule cu bileele pe care sunt scrise numele tuturor participanilor la joc. Obiective: dezvoltarea memoriei vizuale, a vocabularului, stimularea ncrederii n forele proprii, a observaiei. Procesul de desfurare: Animatorul socio-educativ aeaz copiii ntr-un cerc, cu spatele ctre centru. Prima regul a jocului este: ochii se in nchii pn n momentul n care conductorul ajunge n dreptul fiecrui juctor. Animatorul trece prin faa copiilor, care extrag, pe rnd, cte un bileel din scule cu numele unui participant. Cel care a extras primete sarcina s descrie peroana al crei nume se afl scris pe bilet. Descrierea va fii monitorizat ntr-un tabel, astfel:
Numele participantului
Descrierea ochilor
Descrierea mbrcaminii
Descrierea nclmintei
Descrierea Staturii
TOTAL
Se acord un punct pentru fiecare descriere. Ctigtor va fii declarat acela care descrie pe coechipierul su cu exactitate i lux de amanunte, acumulnd astfel punctaj maxim. Evaluare: la finalul jocului copiii i-au mbogit vocabularul.
53
Replica
1 2 TOTAL
Evaluare: sunt premiai copiii care ctig cele mai multe puncte.
54
Mrimea grupului : maxim 20 de copii (9 11 ani) Timp: 20 25 minute Obiective: dezvoltarea limbajului; dezvoltarea gndirii creatoare a ateniei i a imaginaiei; independen n gndire i spirit de echip. Procesul de desfurare: Copiii stau ntr-un semicerc, pe scunele sau jos, i i aleg nume de fructe: mr, par, portocal etc., nct s fie trei patru copii cu acelai nume. La semnalul conductorului, care strig, de exemplu mere, copiii cu acest nume i schimb locurile, iar dac strig salat de fructe toi copii i schimb locurile pe scunele Evaluare: verificarea abilitilor de comunicare i a lucrului n echip; observarea gradului de implicare al participanilor n realizarea sarcinilor date
Mrimea grupului : 12 14 copii (6-9 ani) Timp: 30 minute Materiale necesare: cartonae cu diferite ilustraii n care sunt prezentate animale i plante. Obiective: dezvoltarea limbajului; recunoaterea animalelor i a plantelor ilustrate; formarea respectului unul fa de cellalt. Procesul de desfurare: copiii sunt aezai n semicerc. La semnalul plecm, plecm copii i trimit cartonaele unul altuia cu faa n jos. Conductorul jocului strig stop. Copiii i privesc cartonaele iar conductorul jocului pleac n excursie (se plimb prin faa copiilor). Deodat zrete o vulpe (copilul cu acel cartona se aeaz n spatele conductorului), merge mai departe i zrete o margaret (copilul se aeaz n spatele celorlali). Pe rnd vor fi chemai civa copii i vor merge n pas la plimbare. Jocul se repet fiind schimbat conductorul sau cartonaele. Unul din obiectivele propuse este acela de a-i familiariza pe copii cu colegii de echip. Se mparte elevilor cte o fi, iar acetia vor completa cu numele corespunztor colegului. Fia are urmtoarele cerine: 1. _________________________ are ochii verzi. 2. _________________________ i place culoarea albastr. 3. _________________________ a cltorit n strintate. 4. _________________________ este stngaci. 5. _________________________ are acelai prenume ca i tine. 6. _________________________ are o colecie de timbre. Fia poate fi completat cu numrul egal al elevilor din grupul respectiv. Evaluare: verificarea abilitilor de comunicare i a lucrului n echip; observarea radului de implicare al participanilor n realizarea sarcinilor date
Marimea grupului : 28 30 participani Timp: 50 minute Materiale necesare: tabl i cret, mici boluri sau cni, un set de cartonae roii ( 10 cm x 10 cm ) numerotate de la 1 la 35, reprezentnd economii, un set de cartonae albastre ( 10 cm x 10 cm ) numerotate de la 36 la 70, reprezentnd credit de la banc i un set de cartonae verzi ( 10 cm x 10 cm ) numerotate de la 71 la 105 simboliznd titlurile emise de stat
55
Obiective : vor experimenta inflaia prin cerere ; vor putea enumera dou efecte ale inflaiei asupra deciziilor ; vor nelege de unde provine surplusul de lei ; vor evalua impactul diferitelor surse de inflaie Procesul de desfurare:
Nr. crt
1.
Activiti profesor
Activiti elevi
Animatorul prezint o list cu preurile unor Elevii i noteaz preurile obiobiecte simple i ncurajeaz elevii s emit ectelor prezentate n lista i ipoteze privind preurile viitoare estimeaz creterea acestora n condiiile unei mase monetare n exces Animatorul prezint inflaia ca fiind o Elevii individual reprezinta prin discordan ntre cantitatea prea mare de bani desen fenomenul inflatiei i volumul prea mic de bunuri i servicii, sugernd elevilor s reprezinte fenomenul printrun desen Animatorul aduce la cunotina elevilor c Elevii se hotrsc ce obiecte s pentru fiecare din cele 5 obiecte existente ( liciteze gum de mestecat, bomboane etc.) va exista o licitaie i c vor avea loc trei runde n care fiecare obiect va fi achiziionat prin licitaie Animatorul ia cartonaele roii i le amestec Elevii extrag din bol cartonaele n bol ; spune elevilor c trebuie s scoat roii i se hotrsc pentru obidin bol economiile lor de o via ; numrul ectele pe care doresc s le liciteze . pe care l extrag este suma maxim pn la care pot licita n prima rund ; pot economisi cartonaul pentru rundele urmtoare dac doresc ; deasemenea pot mpari suma n dou, una pe care s o foloseasc n aceast rund i restul n celelalte Noteaz numele elevului i restul banilor pe tabl. Animatorul ine rund 1 a licitaiei ; se asigur Elevii liciteaz obiectele n funcie c a notat preul de vnzare pe tabl sub fiec- de cartonaele roii extrase are obiect . Mergnd prin sal pentru a permite elevilor s extrag cartonaele, accentueaz ideea c retrag economiile pentru consum ; Animatorul scoate din bol cartonaele roii care rmn, ntrebnd cine nu a cumprat nimic, de ce i cum pot n mod legal s obin mai muli bani . Elevii rspund la ntrebri : c nu au avut suficieni bani sau au economisit bani pentru rundele urmtoare i legal pot obine mai muli bani prin mprumut de la alte persoane sau prin credite de la banc .
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Animatorul amestec cartonaele albastre n Elevii extrag din bol cartonaele bol, spunnd elevilor c pot lu din bol un m- albastre prumut mai mic Animatorul ine runda 2 a licitaiei notnd Elevii liciteaz, observ i noteaz preurile rundei 2 sub preurile rundei 1 creterea preurilor fa de runda 1,sesiznd aciunea inflaiei . Dup runda 2 a licitaiei , animatorul Elevii rspund c au nevoie de ntreab, dac este cazul, de ce unii elevi nu au mai muli bani cumprat nimic Animatorul recomand obinerea surplusului Elevii extrag cartonaele verzi din de bani prin vnzarea de titluri de stat bncii bol centrale simbolizate prin cartonaele verzi aruncate n bol
8.
9.
10.
56
11.
Urmeaz runda 3, animatorul amintindu - le c Elevii liciteaz cu ntreag suma fiind ultima rund, trebuie cheltuii toi banii rmas n posesia lor
Evaluare : vizeaz nelegerea fenomenului de inflaie prin creterea rapid a preurilor de la o rund la alta; identificarea sursei principale a surplusului de bani cu cel mai mare impact asupra inflaiei ;
Mrimea grupului : 15-20 copii Timp: 6 minute Materiale necesare: tav, 20 de obiecte, o bucat de pnz, hrtie i creioane pentru a scrie ce-i amintesc. Obiective: creterea abilitilor de concentrare prin recunoaterea obiectelor; testarea memoriei de scurt durat. Procesul de desfurare: Elevii vor observa 20 de obiecte micue pe o tav ( radiera, creionul, bile etc.) timp de 1 minut. Dup 1 minut, elevii vor scrie pe hrtie toate obiectele pe care i le amintesc (obiectele sunt acoperite cu o bucat de pnz). Evaluare : surpriza, aplauze i recompense dulci.
57
58
Mrimea grupului : 10-15 membri Timpul: 25 minute Materiale necesare: - sfoar lung Obiective: sporirea ateniei i dovedirea ndemnrii Procesul de desfurare: Membrii grupului se aeaz n cerc, n jurul unei sfori lungi, legat la capete, pe care fiecare membru pune ambele mini. Unul dintre juctori sau animatorul intr n cerc i alearg n toate prile, cutnd s loveasc pe oricare dintre ceilalti membri. Acetia se feresc, ridicnd repede minile de pe sfoar. Dup ce i-a ridicat minile, juctorul este obligat s pun imediat minile la loc, pe sfoar, cel din centru neavnd dreptul de a-l mai lovi dect dup ce a ncercat s loveasc i un alt juctor. Juctorul care a fost lovit nainte de a-i ridica minile de pe sfoar, trece n cenru i jocul continu. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : 20-25 membri Timpul: 25 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: dezvoltarea ateniei i dovedirea ndemnrii; Procesul de desfurare: Membrii grupului se aaz n cerc. La mijlocul cercului se afl conductorul jocului. Acesta alege o micare oarecare, pe care o anun ca fiind interzis, adic oricare dintre jucatori, n afar de conductor, este oprit s o fac. Dup aceea conductorul jocului ncepe s execute repede tot felul de micri pe care toi juctorii sunt obligai s le imite fr greeal. La un moment dat, conductorul jocului face i micarea interzis. Acela dintre juctori, care din neatenie, repet micarea, pltete amend (d conductorului de joc un obiect oarecare pe care acesta i-l cere). De asemenea primesc amend i juctorii care nu execut o micare a conductorului. La terminarea jocului, amenzile trebuie rscumprate. Fiecare obiect dat ca amend este rscumprat prin executarea unei sarcini dat de conductor ( s cnte, s spun o poezie, s danseze). Dup executarea pedepsei, juctorul primete obiectul napoi. Jocul poate continua prin fixarea unui alt conductor de ctre cel precedent. Noul conductor de joc va
59
alege, bineneles, alt micare interzis. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut, vor fi rspltii cu aplauze juctorii care n-au primit amenzi.
Mrimea grupului : 20 copii Timp : 10 minute Materiale necesare: coli hrtie Obiective : dezvoltarea ateniei i vitezei de reacie Procesul de desfurare: Copiii se aeaz n cerc. Se distribuie fiecrui participant o plachet ( o foaie A4 ) cu o silab care poate intr n componena unui cuvnt mai lung sau mai scurt. Dup ce fiecare participant citete silab primit plachet se ntoarce cu fa spre ceilali pentru a putea fi cititia i de acetia. La comand conductorului jocului, copiii vor ncerca s formeze ct mai repede un cuvnt, aezndu-se n ordinea corect a silabelor acestuia. Cei care reuesc s termine primii (i ntr-un timp ct mai scurt ), acumuleaz cte un punct pentru fiecare silab care compune cuvntul i dou puncte pentru cuvntul formulat corect. Evaluare: Se ine evidena punctajului fiecrui participant iar la sfritul Timpului de joc, punctele se totalizeaz, fiind declarat ctigtor cel care a acumulat mai multe.
60
Mrimea grupului : minim 10 Timp : 10 minute Materiale necesare: scaune Obiective : dezvoltarea ateniei i vitezei de reacie Procesul de desfurare: se aeaz n cerc un numr mai mic de scaune cu unul, dect numrul participanilor. Acetia se vor nvrti n exteriorul cercului de scaune ct vreme se aude o melodie. n momentul n care melodia nceteaz, fiecare copil va ncerca s ocupe un scaun. Cel rmas n picioare este eliminat. Dup fiecare copil eliminat se reduce numrul de scaune cu cte unul. Melodia rencepe o data
cu rotirea participanilor. Ocupantul singurului scaun rmas n joc este declarat ctigtor. Evaluare: Se ine evidena punctajului fiecrui participant iar la sfritul Timpului de joc, punctele se totalizeaz, fiind declarat ctigtor cel care a acumulat mai multe.
Mrimea grupului : minim 5 Timp : 10 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective : dezvoltarea ateniei n gndire i vitezei de reacie Procesul de desfurare: Se aleg participanii. Se propune acestora s formuleze corect o propoziie cu cuvinte din care lipsete aceeai vocal sau aceeai consoan. Se acord cte un punct pentru fiecare cuvnt al propoziiei dac s-a respectat cerina. Evaluare: Participantul sau grup cu cel mai mare punctaj ctiga jocul.
Marimea grupului: 20-25 elevi Timp: 10-15 min Materiale necesare: fie cu tabele Obiective: s observe cu atenie titlurile fiecrei coloane din tabelul de mai jos A; s citeasc atent fiecare cuvnt din tabelul B; s scrie numele fiinei respective n coloana care reprezint locul (mediul) n care crede c ea triete. Procesul de desfurare: Colectivul de elevi se mparte n 5 echipe ( pe rnduri de bnci R1, R2, R3, R4, R5). Elevii completeaz corect fia primit. Dup expirarea Timpului fiecare elev ia un creion rou i verific fia mpreun cu d-na nv. Ctig echipa sau echipele care au mai puine greeli.
A.
n ap La cmpie La munte Pe lng casa omului
B.
iepure, delfin, coco, capr slbatic, cal, gin, urs, porumbel, broasc estoas, arici, cine, lup, pete, coco slbatic, pisic, crocodil, zebr, veveri, oarece. Evaluare: jocul didactic evalueaz cunotinele despre mediul nconjurtor; analiz- sintez, selectivitate.
61
Materiale : nu este cazul Obiective: dezvoltarea ateniei, a capacitii de a lua decizii n timp optim. Procesul de desfurare: Se aeaz copii n cerc,. Unul din copii, oricare, ncepe s numere spunnd unu, urmtorul, n sensul acelor de ceasornic spune doi, i aa mai departe pn se ajunge la ase. Urmtorul copil care ar trebui s spun apte spune de fapt bol. n momentul n care s-a spus bol se schimb sensul de numrare i se continu cu opt, nou etc. pn la urmtorul bol cnd iar se schimb sensul de numrare etc. Bol se spune la numrul apte, la toi multiplii lui apte precum i la numerele care conin cifra apte n ele (ex. 17, 27, 37). Cel care greete este eliminat din joc. Ideea este de rmne ct mai mult timp n joc. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : 15 persoane Timp: 7 minute Materiale necesare: imaginea, pixuri i hrtie Obiective: dezvoltarea perspicacitii Procesul de desfurare: Un aviator care pilota un avion de vntoare, a prins pe radar, un tanc inamic; Dac ne gndim c din momentul n care apas pe buton, la fiecare apte metri parcuri, avionul trimite cte un proiectil, al ctelea proiectil va lovi inta aflat la 63 metri? Evaluare: Participantul sau grupa cu cel mai mare punctaj castiga jocul.
63
Evaluare: Rspunsurile corecte vor fi contabilizate de un juriu alctuit din 5 elevi. n acest timp, animatorul va insista asupra avantajelor muncii n echip, asupra rezultatelor superioare celor ale muncii individuale. Dup centralizare, se va realiza premierea ctigtorilor (toi vor primi diplome de prticipare
64
Mrimea grupului : 18-24 copii (clasa a VII-a) Timpul : 1 or Materiale necesare: un zar sau carton pentru a-l realiza, hrtie colorat. Obiective : S ineleag importana crii in viaa fiecruia si rolul acesteia ; S constientizeze necesitatea pstrrii crtilor ; S elaboreze un cod etic de lecturare a crilor; Procesul de desfurare: Copiii sunt mprii n ase grupe . Animatorul va realiza un zar ale crui fee sunt acoperite cu hrtie de culori diferite. Pe fiecare fa a zarului va fi scris o ntrebare. Ex. 1. De ce avem nevoie de bibliotec? 2. Ce nseamn respectul pentru cri ? 3. Care sunt crile de care avem nevoie in bibliotec ? 4. Unde ar fi potrivit s o organizm ? 5. Cum o organizm ? 6. Ce ar trebui s tie un cititor ?/ Sfaturi pentru cititori. Copiii vor lucra pe grupe, fiecare grup va arunca zarul i va rspunde cerinei de pe faa superioar a zarului. Fiecare grup va avea sarcini de lucru diferite.
Tematica jocului poate fi aleas de catre animator n funcie de vrsta copiilor . Evaluare : Copiii au contientizat importana rolul fiecruia n grup, i-au indeplinit sarcinile de lucru cu responsabilitate. Au ineles care este funcia de baza a unei biblioteci-aceea de informare .
Marimea grupului : 20-25 participanti Timp: 40 minute aplicarea activitii i ct e necesar pentru pregtirea ei Materiale necesare: imagini, poze, desene, obiecte, souveniruri, hrtie, instrumente de scris etc. Obiective: exersarea activ a limbii engleze i a deprinderilor lingvistice; promovarea unui scop mai larg al nvrii unei limbi strine, spre o perspectiv educaional integratoare a aspectelor culturale i globale; ncurajarea muncii pe grupe i gsirea de informaii relevante; stimularea interesului participanilor pentru cunoaterea rilor membre ale UE; motivarea implicrii n activiti de promovare, gsirea de mijloace pentru a convinge, construirea unei strategii de marketing i promovare a rilor pe care participanii i le aleg. Procesul de desfurare: Activitatea se poate realiza cu o pregtire prealabil sau n mod spontan, n funcie de Timpul i particularitile grupului de participani. Animatorul anun grupul c se vor forma echipe de lucru care s cerceteze i s realizeze materiale ( de dimensiuni reduse ) despre rile membre ale UE, n vederea unei viitoare promovri a acestora. Animatorul propune ara/rile i n funcie de preferine se formeaz grupele de lucru, nu mai mult de cinci membrii. Dac activitatea permite documentarea prealabil, grupele de lucru i vor stabili responsabilii cu informarea, promovarea, realizarea strategiei de prezentare etc., fiecare grup e liber s aleag felul n care va face promovarea rii alese. Animatorul va trece pe la fiecare grup dirijnd discuiile, monitoriznd i sugernd eventuale direcii de lucru. De exemplu le va sugera s realizeze un colaj de imagini semnificative, s fac unele desene sau s gseasc slogane care s atrag interesul asupra rii respective, valorificnd orice aspect pozitiv gsit, s caute suveniruri sau obiecte artizanale specifice, s noteze obiectivele turistice cele mai attractive, s se documenteze asupra particularitilor de clima, vegetaie, preparate culinare
65
specifice,etc., orice poate constitui aspect pozitiv. Activitatea Agentiei de Turism ncepe propriu-zis n plen cnd dou grupe sunt desemnate s i promoveze rile alese, celelalte dou gupe urmnd s fie clienii interesai de pacheele turistice i apoi vice versa. Va ctiga grupa care a reuit s fac cel mai bine promovarea, convingnd cei mai muli turiti s le accepte serviciile . Evaluare : se va discuta impactul pe care activitatea l-a avut asupra grupului, cu ce au rmas n urm derulrii ei, cum s-a desfurat activitatea n grup, care au fost cele mai eficiente metode de promovare turistic, ce dificulti de limb au ntmpinat participanii. Activitatea se poate filma sau fotografia.
66
FLOAREA?
7. 3 Jocuri de dezvoltare a gustului artistic Timp: 20 minute Jocurile de dezvoltare gustului artistic Materiale necesare: flori sauaplante, batist permit exteriorizarea unei multitudini de sentimente, de emoii, de senzaii, de caractere, familiarizarea cu mijloacele expresive in diferite domenii de arta.
Obiective: a testa simurile i a reproduce cntecul receptat dup auz, valorificnd coninutul de idei i sentimente ale acestuia i respectnd disciplina impus de 7.3.1 Titlu: SPUNE, CUM SE CHEAM FLOAREA? cntarea colectiv Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 20 minute Procesul de desfurare: Un grup de copii stau aezai n cerc, cu minile deMaterialeConductorul jocului (profesor, nvtor sau elev) leag la ochi pe copisprinse. necesare: flori sau plante, batist Obiective: a cu o batist. ntr-un anumit loc cntecul receptat dup auz, valorificnd coninutul de idei i lul-ghicitor testa simurile i a reproduce sunt aezate diferite flori sau plante, sentimente ale acestuia i respectnd disciplina impus de cntarea colectiv fr s fie vzute de copii. Copiii din cerc ncep s cnte cntecul de mai jos, exProcesul de desfurare: Un grup de copii stau aezai n cerc, cu minile desprinse. Conductorul jocului ecutnd nvtor muzic, leag la ochi la copilul-ghicitor cu o cheam floar(profesor, micri pesau elev) iar cnd ajung pe versul Spune, cum se batist. ntr-un anumit loc sunt aezate ea?, conductorul jocului ia una dintre florile pregtite mai dinainte i o s cnte cntecul de mai jos, diferite flori sau plante, fr s fie vzute de copii. Copiii din cerc ncep d copilului-ghicitor s-o muzic, iar cnd ajung la versul Spune, cum se floarea este executnd micri pe miroas i s-i spun numele, dupa miros. Daccheam floarea?, conductorul jocului ia una dintre florile pregtite maiochi, copiii din cerc cnt: Bravo, bravo, ai ghicit!s-i spun numele, dupa recunoscut de copilul legat la dinainte i o d copilului-ghicitor s-o miroas i miros.iar dac rspunsul este greit, copiiicopilul legat la ochi, copiii din n-ai ghicit! Bravo, bravo, ai ghicit! etc., Dac floarea este recunoscut de din cerc cnt: Ru ne pare, cerc cnt: etc., iar dac rspunsul este florile dup miros li se ofer n dar cte una din florile Copiilor care recunosc etc. Copiilor care recunosc greit, copiii din cerc cnt: Ru ne pare, n-ai ghicit! etc. florile dup miros li se ofer n dar cte una din florile recunoscute. recunoscute.
Iat i-am adus o floare, Floare cu miros plcut, Iat i-am adus o floare, Spune cum se cheam, vere, Floare cu miroscrezi priceput? Dac te plcut,
Spune cum se cheam, vere, Dac te crezi priceput? (Copilul miroase floarea pentru a o recunoate.) Refren: a) Ru ne pare, n-ai ghicit i eti tare necjit. b) Bravo, bravo, ai ghicit i eti tare fericit. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut,
42
67
noteaz n coloan Negativ. Exemple : vandalizarea unei proprieti publice, aruncarea gunoiului pe jos, nerespectarea semaforului, intratul n fa la cozi, a fi nepoliticos, agresiunea/ a luatul de cei mai mici sau mai slbi dec noi (intimidarea), egoismul, brfitul colegilor etc. Animatorul va aranja participanii n grupuri de cte 4-5 membrii i le va cere s discute pentru a putea rspunde la ntrebarea: De ce fac oamenii lucrurile listate la categoria Pozitiv? Grupul va trebui s desemneze un secretar care s noteze informaiile. Dou sau trei grupe a cte 4-5 membrii vor discuta motivaiile pentru actiuniule pozitive, a gustului artistic 7.3 Jocuri de dezvoltare celelalte dou grupe vor analiza motivaiile pentru aspectele negative. Fiecare grup va avea secretarul ei. Se va recurge apoi la o discuie general, cu toi participanii, ncercnd s se stabileasc cele mai viabile msuri de mbuntire i/sau eliminare a ct mai multor aspecte negative. Ori dezvoltarese gustuluio soluie unanim acceptat de ctre toi i realizabil, se va terge de pe Jocurile de de cte ori a gsete artistic permit exteriorizarea unei multitutabl de sentimente, deenunat anterior. Scopul caractere, este acela de a gsi ct mai multe soluii de dini aspectul negative emoii, de senzaii, de discuiilor familiarizarea cu mieliminare sau mcar atenuare a aspectelor negative jloacele expresive in diferite domenii de arta. Evaluare: se poate discuta dac s-a realizat o mai bun contientizare asupra aciunilor cu caracter anti-social 7.3.1 Titlu: pe care uneori le facem chiar fr s vrem, care sunt direciile de urmat etc. Membrii grupului ( individual, pe perechi sau n grupurile mai mici de lucru) pot realiza SPUNE, CUM afie, postere, desene, eseuri, slogane, care s motiveze comportamentul pro-social, eliminnd astfel aspectele anti-sociale cu care SE CHEAM ne confruntm.
Refren: a) Ru ne pare, n-ai ghicit i eti tare necjit. b) Bravo, bravo, ai ghicit i eti tare fericit. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut,
Toat lumea ca s tie Tot aa. 7.3.3 Titlu: DE-ALE MELODIEI persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost Evaluare: Mrimea grupului: 10-30 plcut. participani
Timp: 10 minute Materiale necesare: plane cu portativ i abloane cu notele muzicale 7.3.3 Titlu: ZI Obiective: (re)cunoate i a utiliza corect notele muzicale pe portativ
Zi din fluier, Zi s joc, Zi din fluier, Tra, la, la, la, Bate talpa mai cu Zi s joc, foc, Tra, la, la, la, Tra, la, la, la, Bate talpa Hai te prinde colea-n hor, mai cu foc, Tra, la, la, la, Nu mai sta Voinicete salt, frate,te prinde colea-n hor, Hai Tot aa. Nu mai sta Zi-mi un cnt de bucurie Voinicete salt, frate, Nu mai sta Tot aa. Toat lumea ca s tie Zi-mi un cnt de bucurie Tot aa. Nu mai i Evaluare: persoanele participantesta animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
DIN FLUIER
68
Mrimea grupului : 10-30 participani Timp: 10 minute Materiale necesare: plane cu portativ i abloane cu notele muzicale Obiective: (re)cunoate i a utiliza corect notele muzicale pe portativ Procesul de desfurare: Scriei pe portativ notele care au ca denumire prima silab din fiecare cuvnt reprezentat prin aceste desene i interpretai cteva cn43 tece. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost
69
poziie iniial n dreapta biatului ; execuia se repet ; execuiile de mai sus se repet ; pentru diversificare animatorul poate introduce bti pe picior sau piruete multiple ; partea dnsului e nsoit de strigturi specifice zonei : Drag mi-e jocul Somean, mai/ C la orice ardelean/ Drag mi-e jocul romnesc/ Dar mi-e greu c s-l pornesc/ Drag mi-e mie a juca/ Cu mndrua altuia, mai !/ Cu-a me s nu joace nimea/ C mie nu-mi pare bine. . A dou parte nvrtita rar (lent) : perechile sunt aezate n linie sau n semicerc, fetele cu spatele ctre public, bieii n fa lor : se execut nvrtita spre dreapt n 8 pai (4 timpi) ; oprire ; reluarea nvrtitei spre stnga ; se execut amgita - fata cu biatul fa n fa execut 2 pai laterali dreapta- 2 pai lateral stnga (de 4 ori) ; nvrtita spre dreaptaX4 timpi ; nvrtita spre stangaX4 timpi Strigturi specifice : Fetele : Auzit-am, bade, eu/ Ca la ma-ta-i pare ru/ Ca pe tine te iubesc/ Sa tii nu te seluiesc Bieii : Busuioc din tri crngue/ Io am mandra tri drgue/ Una-n deal si una-n vale/ Alta-n ulia cea mare Fetele : Spune-i bade la m-ta/ Sa te in - nchis in casa/ Cu lanu legat de mas Uiuiuiuiuiuiu ! Bieii : Mult m mustra micua/ Ca mi-i neagra dragua/ Si nu tie a juca Tot aa si iar-aa Partea a treia nvrtita deasa (rapida) :- acelai lucru ca la nvrtita rara, doar ca ritmul este alert. Strigturi : Bieii : Hai mndrua sa te joc/ Sa steie soarele-n loc/ Sa se uite soarele/ Cum senvrt picioarele Fetele : Hai bdia si m du/ Une-i stat si lucru nu/ Sa m iubeti ca-s frumoasa/ Frumoasa de dus in casa Biei : Mult m uit si nu mai vad/ Cine m sruta-ncet/ Mult m uit si nu mai vine/ Cine m sruta bine Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Marimea grupului: 10-16 participani Timp: 8 minute Materiale necesare: CD audio Obiective: socializarea ntre participani, dezvoltarea coordonrii micrilor n funcie de partener i grup, ndemanare, ritm. Procesul de desfurare: Pentru nceput, pe numrtoare se nva paii de baz pentru deplasare n perechi : se efectueaz patru pai spre direcia nainte, bieii pornesc cu piciorul stng iar fetele cu cel drept. Intrarea perechilor n scen se face pe dou coloane. Urmeaz un pas spre dreapt al biatului, fata efectund o piruet simpl pe un picior spre exterior. n continuare, se execut n pereche patru pai nspre nainte, urmai de salutul (biatul innd mna dreapt la spate i nclinnd capul, fata inndu-i rochia fcnd o uoar plecciune) ctre public i ctre partener. Dup salut urmeaz efectuarea unor pai de vals executai n pereche, cu intersectarea coloanelor, revenindu-se la poziia iniial n dou coloane. Dup momentul de vals partenerii stau fa n fa, printr-o piruet fa se ntoarce nspre perechea corespondena din cealalt coloan iar prin executarea unui pas nspre nainte se duce n fa biatului din cealalt coloan, l salut printr-o uoar plecciune i revine la locul iniial. Biatul i fata stau fa n fa, executnd
70
pai laterali nspre napoi, perechea situat n spate vine spre nainte, fiind urmai de celelalte perechi pn se ajunge la poziia iniial a fiecrei perechi. Cele dou coloane se transform ntr-un cerc. Urmeaz cte doi pai ncruciai spre dreaptsalut, doi pi spre stnga- salut, dup care se revine pe cele dou coloane iniiale. Retragerea din scen se face prin salutul ctre public a fiecrei perechi. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : 20 de copii Timpul necesar: 2 luni (etapa pregtitoare); 1 or (etapa de finalizare) Materiale necesare: costume populare, obiecte de mobilier i decorative din casa bunicilor, couri cu mere, nuci, colcei Obiective: valorificarea tradiiilor i obiceiurilor naionale; dezvoltarea abilitilor de comunicare, a capacitii de nelegere i transmitere a inteniilor, a gndurilor i a sentimentelor, prin limbaj literar, plastic i artistic Procesul de desfurare: 1) Etapa pregtitoare: Copiii vor merge n familie i vor realiza un interviu cu bunicii lor sau cu ali membri mai n vrst pentru a afla cum i petreceau acetia seara de Crciun la sat. Vor cere obiecte pe care acetia le foloseau: costume, obiecte decorative; fotografii vechi, vor nva colinde. Din toate materialele adunate din lada de zestre a bunicilor se va realiza un scenariu care s refac o sear de Crciun, aa cum se srbtorea n casele bunicilor notri: cu gazde care i pregteau casele i bucatele pentru grupurile de colindtori. Se distribuie rolurile i apoi se fac repetiii, se stabilesc decorurile. 2) Se realizeaz un spectacol care s redea srbtoarea Crciunului, aa cum se desfura n casa bunicilor. Evaluare: La spectacol sunt invitai acei membri ai familiilor de la care copiii au obinut informaii i acetia vor face aprecieri asupra autenticitii celor prezentate n spectacol
Mrimea grupului : aproximativ 20 de persoane ( o clas de elevi) Timp: 50 de minute Materiale necesare: bileele Obiective: lucrul n echip, interpretarea n faa celorlali, evidenierea diversitii culturale Procesul de desfurare: Fiecare grup trebuie s trag bileele dintr-un bol i, pe rnd, s interpreteze o anumit poveste, un basm, cuvinte citite de la coad la cap, etc, alese de ctre conductorul jocului care se va raporta la valorile Uniunii Europene. Evaluare: Copii au reacionat extraordinar, fiecare poveste a fost original i interpretat creativ.
71
doi pai stnga, doi pai dreapta, un pas n spate i trei pai n fa . La pasul numarul 5 primul membru al irului din stnga spatelui animatorului se ataeaz n spatele acestuia i intr n joc; la pasul 5 urmtor se va ataa primul membru al irului din dreapta spatelui animatorului; i tot aa, pn cnd intr n joc toi cei participani; ntregul dans se va derula astfel nct la sfrit s se formeze un cerc (ca n desen); n cazul n care sunt mai muli membri jocul continu pana la ultimul membru. Note: Joc valabil pentru grupuri mai mari de 10.
6 1 2 5 3 4
ASE
2 4 6 8
3 5 7
11 13 15
12 14 16
Evaluare: Dac copii au reacionat extraordinar, fiecare poveste a fost original i interpretat creativ, nseamn c obiectivul a fost atins.
72
Evaluare: Dac copii au reacionat extraordinar, fiecare poveste a fost original i interpretat creativ, nseamn c obiectivul a fost atins.
46
Marimea grupului: 28 sau mai putini. Trebuie sa fie cunoscut organizatorului numarul de participani pentru a regsi o rubric pentru fiecare participant. Timp:10 minute Materiale necesare: fie de lucru Obiective: a stabili relaii de comunicare intre toi membrii grupului, a favoriza contactul personal si mediul distractiv si competitiv, a favoriza deschiderea spre alte activiti. Procesul de desfurare: Toti participantii primesc cte o fi cu 28/X de rubrici. Fiecare trbuie s solicite identificarea colegilor intr-o afirmaie sau negaie din tabel. Are voie sa ntrebe un coleg o singur dat, dac rspunsul nu este favorabil trebuie sa treac la urmatorul coleg. Daca acel coleg se regsete in afirmaia sau negaia propus cel care l-a ntrebat va scrie n rubrica respectiv prenumele acelui coleg. Cnd a completat o linie sau o coloan n ntregime strig Linie sau
73
Coloan. Cel care a terminat de completat toate rubricile strig Bingo. Este declarat catigtorul jocului cel care a terminat de completat primul toate rubricile, si jocul se ncheie n acel moment. Ceilali participani se pot autoevalua in funcie de numrul rubricilor completate cum se descurc la aspectul comunicare. Model de tabel Bingo pentru 9 participani, tema jocului Stilul de via:
Mnnc multe cipsuri Am muli prieteni Cnt la pian Nu fac micare M simt adeseori plictisit Imi place s ies n cluburi Ador plimbrile Nu am prieteni Nu m ineleg cu prinii
Evaluare: Rspunsurile corecte vor fi contabilizate de un juriu alctuit din 5 elevi. n acest timp, animatorul va insista asupra avantajelor muncii n echip, asupra rezultatelor superioare celor ale muncii individuale. Dup centralizare, se va realiza premierea ctigtorilor (toi vor primi diplome de participare).
74
Mrimea grupului : 15 copii Timp: 15-20 minute Materiale necesar: o coal de flipchart, magnei Obiective: este un concurs-dezbatere pe echipe, ntocmirea regulamentului de tabr, iar ntrebrile i modul de adresare se vor adapta fiecrei categorii de vrst. Procesul de desfurare: Pe o coal de flipchart se realizeaz urmtorul tabel: ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru fiecare rspuns. Pot primi puncte suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac: membrii unei echipe sunt turbuleni n timpul prezentrii rspunsului altei echipe, cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neatenie, interveniile altor echipe conin erori. Sunt necesari pentru punctare magnei care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul de echipe formate Exemple de ntrebri: Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care:
ECHIPA Roie
Verde
Albastr
Galben
Portocalie
PUNCTAJ FINAL
1. se apleac peste ferestre sau peste balustrade ? 2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune ? 3. joac fotbal cu picioarele goale ? 4. se strecoar n canale din reeaua de canalizare ? 5. se car n copaci, ct mai n vrf ? 6. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed ? 7. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre? 8. urc pe munte nclat cu papuci sau sandale ? 9. nu i dezinfecteaz rnile, nepturile, zgrieturile ? 10. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur ? 11. se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare ? 12. prsete tabra fr nsoitorul/animatorul grupului ? 13. se joac cu cuitul, briceagul, chibrituri ? 14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nsoitorul/animatorul grupului ? etc... Evaluare: Grupa cu cel mai mare punctaj este declarat ctigtoare, fiecare grup fiind recompensate cu diplome de participare.
BAROMETRUL
Marimea grupului: 15-20 participani Timpul: 10 minute Materiale necesare: nimic Obiective: evaluarea rapida i sub o forma dinamic a unor cunotine punctuale de limb (n predarea unei limbi strine, dar i la limba matern), animarea grupului i destinderea atmosferei n vederea unei mai bune implicri a subiecilor n viitoarele activiti mai solicitante, sesizarea unor eventuale lacune de vocabular sau depistarea nenelegerii complete a unor informaii gramaticale la orele de limbi strine(i nu numai, se poate adapta i altor contexte). Procesul de desfurare: Animatorul organizeaz clasa n dou grupe, la nceput, pentru o exemplificare n plen a activitii, urmnd ca apoi s se organizeze patru
75
grupe, competiia desfurndu-se ntre dou grupe rivale care i vor nota scorul. Se explic de ctre animator ca fiecare termen propus de memberii unei grupe va trebui s-si gseasc corespondentul la cealalt grup rival. Se poate merge pe jocul de tenis cu urmtoarele categorii de vocabular sau noiuni gramaticale: Adjective (opuse ca sens, sau la alt grad de comparaie) Ex.: interesant neinteresant/banal/plictisitor , bun, mai bun/ cel mai bun, Substantive: singular- plural, Pronume personale Adjective posesive corespunztoare: Verbe neregulate la infinitiv- la trecut/ participiu trecut, Familii lexicale, Cmpuri lexicale, Cuvnt definiie pentru acel cuvant, Autor- opera, opera personaj/personaje, etc. Evaluare: Animatorul va monitoriza grupurile de lucru, sesiznd eventualele probleme, fiecare grup va ine evidena greelilor grupului rival i la sfrit se va desemna grupul catigtor(acela care a avut cele mai puine rspunsuri greite).
76
c. Ce se poate face la nivel personal pentru a evita infectarea cu SIDA? d. Cum se poate stopa rspndirea SIDA? e. Care sunt problemele majore cu care bolnavii de SIDA se confrunt? Continuare:In grupurile n care au lucrat, se pot crea dramatizri ale unor situaii legate de SIDA, folosindu-se informaia din chestionar, documentaia fcut, folosindu-se jocul de rol, ppuile etc. Resurse recomandate: site-uri web, AIDS Action, AIDS org. , Songs: Philadelphia de Bruce Springsteen, The Needle and the Damage Done, de Neil Young. Evaluare: Dupa ce fiecare grup i-a finalizat cercetarea, rezultatele vor fi prezentate n plen. Animatorul provoac grupul la o activitate de brainstorming.
Aceste tipuri de jocuri urmresc: explorarea senzorial (vizual, auditiv, gustativ, olfactiv, tactil-kinestezic) a obiectelor, spaiului, fiinelor, formarea i dezvoltarea conduitelor perceptiv-motrice (percepia corporalitii, percepia culorii, formei, mrimii obiectelor, percepia spaiului i timpului), cunoaterea i operarea cu elementele realitii nconjurtoare, stimularea curiozitii intelectuale, a gndirii analitice i creative, a spiritului ludic, dezvoltarea abilitilor de comunicare. Beneficii: eliberarea copilului/tnrului de inhibitii dezvoltarea expresiei verbale i corporale ncrederea n propriile capaciti de expresie dezvoltarea spiritului de echip - lucrul n echip
77
sub sfoar, s-i dezvolte stpnirea de sine i perseverena, Procesul de desfurare: Pe terenul de joc n form de dreptunghi se marcheaz,,casa iepurailor pe latura mai scurt, iar pe latura opus se va marca,,casa lui Grivei, lng el se va marca,,grdina de zarzavat, unde cresc morcovi, varz i ridichi, ntre grdin i,,casa iepurailor, la jumtatea distanei, se ntind sfori la nlimea de 40-60 cm, acestea vor reprezenta gardul. La semnalul conductorului de joc, iepuraii ies din cas, alearg nainte, sar peste gard i ajung n grdina de zarzavat. Aici se ghemuiesc i mnnc varz. Cnd conductorul jocului bate de trei ori din palme (imitnd zgomotul mpucturilor: poc, poc, poc.), iepuraii fug la casa lor, strecurndu-se pe sub gard, fr s ating sfoara. n acelai timp, Grivei sare din casa lui i alearg dup iepuri, ncercnd s-i ating cu mna. Iepuraii atini de Grivei trebuie s rmn pe locul unde au fost prini. Acetia vor iei din joc pe marginea terenului. Jocul continu cu iepuraii care au intrat n cas pn cnd i acetia sunt prini de Grivei. Evaluare: copiii sunt apreciai verbal pentru modul n care au participat la joc.
Mrimea grupului : dou echipe de cte 4 juctori. Timp: 20 minute Materiale necesare: dou mingi de handbal sau volei. Obiective: s execute exerciii de alergare, s-i dezvolte stpnirea de sine i perseverena Procesul de desfurare:Patru juctori, care formeaz o echip, echipa vntorilor, se alaz n linie, avnd fiecare cte o minge n mn, la o distan de 8 metri de un culoar marcat, lat de 1 metrui lung de 15 metri. Pe acest culoar un juctor din echipa advers (echipa vulpilor) trece n alergare, cutnd s scape de loviturile mingilor. Dup ce primul juctor a trecut prin culoar, urmtorul din echip ateapt semnalul plecrii. Semnalul se d de ctre conductoful jocului, dup ce mingile au fost readuse la echipa de ochire (echipa vntorilor). Pentru fiecare lovitur reuit echipa vntorilor are un punct. Astfel pentru fiecare trecere a unui juctor prin culoar, presupunnd c toate cele 4 mingi i-au atins inta, echpa primete 4 puncte. Dac nici o minge nu-i atinge inta, echipa nu primete nici un punct. Echipele i inverseaz rolurile, i jocul se termin cnd una din echipe totalizeaz 21 de puncte. Evaluare: copiii sunt apreciai verbal pentru modul n care au participat la joc.
Mrimea grupului : patru echipe de cte 6 juctori. Timp: 40 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: s execute exerciii de alergare, s-i dezvolte stpnirea de sine i perseverena Desfurare: Juctorii stau pe iarb cu picioarele ncruciate. Fiecare juctor primete un numr n ordinea aezrii lui n echip. Primul primete numrul 1, al doillea 2, al treilea 3 i aa mai departe. Juctorii trebuie s fie ateni la conductorul jocului csre strig un numr din cele pe care le-a dat juctorilor. De exemplu conductorul jocului strig numrul 4. Toi juctorii care au primit numrul 4 se ridic repede i, n alergare, ocolesc tot rndul lor. Ocolirea se face avnd rncul n stnga. Dup ce termin de ocolit rndul, juctorul revine n poziia din care a plecat, adic stnd pe iarb cu picioarele ncruciate. Apoi conductorul jocului strig alt numr, i tafeta continu. Punctajul se acord n ordinea sosirii. Astfel, juctorul care sosete primul aduce echipei sale 4 puncte, al doilea 3, al treilea 2, i al patrulea un punct. Evaluare: Punctele se anun dup fiecara alergare. Ctig echipa care totalizeaz prima 25 de puncte.
78
Mrimea grupului : dou echipe de cte 8-10 juctori Timp: 25 minute Materiale necesare: opt mingi de diferite mrimi Desfurare : Pe teren conductorul jocului mparte juctorii n dou echipe egale, dup care trage dou linii la o distan de 15-20 de metri una de alta. Pe linia de plecare sunt aezate n faa fiecrei echipe cte patru mingi de diferite mrimi. Echipele stau la o distan de 5-10 metri una de alta. La semnalul dat de conductorul jocului, primul din fiecare echip ia cele patru mingi de joc i, cu ele n brae, se ndreapt n fug ctre linia de sosire, unde las mingile jos. Apoi, tot alergnd, revine la echip i pleac urmtorul, care alearg pn la locul unde au fost lsate mingile. De acolo ia mingile i, cu ele n brae, se ntoarce la echip, predndu-le urmtorului juctor care le va duce napoi. Astfel un juctor duce mingile i altul le aduce. n timp ce se alearg cu mingile, juctorii le pot scpa pe jos. n cazul acesta ei se opresc i le adun, avnd grij s i le aeze n aa fel nct s nu le mai scape. Evaluare : Ctig echipa care termin jocul prima.
79
7.5.8 Titlu: CAUT-I MINGEA PE TERENUL DE Marimea grupului: 20 - 30 JOC Timp: neprecizat
Materiale necesare: 4 mingi diferit colorate, jetoane cu imaginea lor (a mingilor), fluier, cret. Obiective: consolidarea deprinderii copiilor de a alerga la un semnal, dezvoltarea ateniei i spiritului de observaie. Procesul de desfurare: Jocul se va desfaura pe terenul de joc sau pe iarb. Se deseneaz pe sol sau se marcheaz pe iarb 4 cercuri n care se aeaz cele 4 mingi. Copiii vor fi mprii n 4 echipe, fiecare echip avnd n piept un jeton cu imaginea unei mingi colorate. La semnalul conductorului de joc, copiii se mpratie fugind pe tot terenul marcat, iar la semnalul caut-i mingea se ntorc la locurile lor Evaluare: . Echipa care se adun mai repede n cerc, ctig. La repetare, cnd copiii sunt mprtiai pe teren, conductorul jocului schimb locul mingilor.
80
Mrimea grupului : 20 copii Timpul:30 minute Materiale necesare: cret Obiective:s-i dezvolte capacitile motrice, s dezvolte strategii de ieire din anumite situaii, Procesul de desfurare: Copiii sunt rspndii n toat sala i reprezint,,vrbiuele,,. Toi au pe cap o fund pe care este fixat un cioc de carton. Animatorul alege un copil care reprezint,,pisica,,,pe care o aaz n mijlocul slii, intr-un cerc mare desenat cu creta, acesta fiind,,acoperiul casei,,.,,Pisica,, se preface c doarme.,,Vrbiuele,, vin pe acoperi adic n cerc- i sar /zboar n jurul,,pisicii,,. Brusc aceasta se scoal i alearg s prind,,vrbiuele,,, iar acestea zboar de pe acoperi. Copiii atini nainte de a iesi din cerc prsesc jocul. Jocul continu pn ce,,pisica,, prinde mai mult de jumtate din numrul,,vrbiuelor,,. Evaluare: Copiii se cunosc mai bine, atmosfera de lucru este relaxat.
Mrimea grupului : nr. impar de copii Timp: 30 minute Materiale necesare: baghet Obiective: comunicarea pozitiv ntre membrii grupului, dezvoltarea ncrederii n sine a copiilor timizi, negativiti, triti. Procesul de desfurare: Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai departe. Se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv. Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut.
Mrimea grupului : Se pot face mai multe echipe de 8 persoane Timp: Fr durat precis (jocul se continu pn la terminarea traseului precizat sau pn cnd unul dintre membrii echipei atinge solul) Materiale necesare: Hamuri de alpinism, coard de alpinism, carabiniere Obiective: Implicarea membrilor grupului ntr-o activitate colectiv de cooperare
81
i interrelaionare corporal Procesul de desfurare: Etapa pregtitoare: Se pregtete de ctre organizatori traseul pe care se va executa jocul de animaie: ntre 6 copaci se vor lega cte dou corzi de alpinism n ir, prima la nlimea de 30 cm de la sol i cea de a doua coard la nlimea de 180 cm de la sol (se va lua n calcul ca persoana care st pe prima coard dac ntinde minile s ating cea de-a doua coard), distana dintre copaci s nu fie mai mare de 4 metri, ntre primi doi copaci de la nceputul i sfritul traseului nu se va pune coard ajuttoare sus (n acesta caz distana este recomandat s fie sub 3 metri) scopul acestei msuri este de a stimula participanii s se ajute ntre ei Etapa I: Membri fiecrei echipe i vor pune hamurile i se vor lega ntre ei cu o coard de 1,5 metri Etapa a II a: Fiecare echip va ncepe de la un capt al traseului, urmrind s termine tot traseul fr s ating cu piciorul solul. Cnd cele dou echipe se vor ntlni pe traseu vor trece una pe lng cealalt fr s ating solul Atenie foarte mare la msurile de siguran. Pe lng participani este obligatoriu s fie arbitrii i alte persoane care vor proteja i ajuta membrii echipelor n situaiile neprevzute care se pot ivi (dezechilibrri periculoase, ncurcturi ntre corzi cnd se ntlnesc cele dou echipe) Evaluare: Declarat ctigtoare este echipa care reuete s parcurg cea mai mare distan a traseului sau s l termine.
82
Mrimea grupului : 20 elevi Timp: 30 minute Materiale necesare: cartonae cu chipuri, plan tip roata emoiilor Obiective: dezvoltarea cunotinelor despre emoii, recunoaterea i definirea diferitelor stri emoionale, diferenierea emoiilor pozitive de cele negative i sesizarea implicaiile emoiilor negative n activitile pe care le desfoar elevii. Procesul de desfurare: Moment introductive Joc: Cum m simt azi? cartonae cu chipuri care exprim diferite emoii: bucurie, tristee, mirare, dezamgire, ingrijorare, elevii alegndu-i fiecare cartonaul potrivit i motivnd alegerea. Le voi explica c aceste emoii sunt normale i c toi le trim. Voi prezenta elevilor Roata emoiilor explicndu-le c o vor utiliza intr-un joc. Cte un elev va invrti braul roii i, cnd acesta se oprete la o emoie, va incerca s explice: ce inseamn, s caute sinonimul pentru acea emotie, s exemplifice cu un moment din viaa lui in care s-a simit in acest fel. Aplicaie pe text support se citete prima strof din poezia Celuul chiop de Elena Farago: Eu am numai trei picioare,
83
i de-abia m mic: op, op, Rd cnd m intlnesc copiii, i m cheam cuu chiop. semnalm prezena copiilor i a celului, selectm din roata emotiilor acele emoii care corespund strilor pe care le triesc -copiii i celul, discuiile se vor referi la sursa acestor emoii-interaciunea dintre cel i copii, vom defini tristeea prin alte sinonime, iar bucuria trit de copii ca fiind nepsare, duritate, agresivitate.
Evaluare: La final se vor scoate in eviden emoiile care li se par mai plcute i care mai neplcute. Voi insista pe faptul c emoiile care ne fac placere sunt de obicei pozitive i asociate cu lucruri bune, in timp ce emoiile care nu ne plac sunt asociate cu situaii nefericite.
Mrimea grupului : 4-5 copii Timp: 30 minute Materiale necesare: 52 de cartonae cu numere (pregtite din vreme) i cte o foaie de hrtie i cte un creion pentru fiecare participant Obiective: A crea un mediu relaxant, A stimula ncrederea n sine. Procesul de desfurare: Cartonaele se pregtesc astfel: pe primele patru se scrie cifra 1, pe alte patru se scrie cifra 2 . a. m. d. pn la 13 inclusiv. n total deci,
84
vor fi 13 x 4 = 52 de cartonae. Fiecare participant va desena pe foaia sa de hrtie cte un ptrat cu latura de 5 ptrele. Suprafaa ptratului va cuprinde deci 25 de ptrele. Apoi, pentru a desemna pe cel care ncepe jocul, fiecare juctor va trage cte un cartona din teanc. Cel care va trage cartonaul cu numrul cel mai mare va ncepe jocul, el va amesteca bine cele 52 de cartonae, dup care va ntoarce cu faa n sus primul cartona, adic cel de deasupra teancului i va anuna numrul scris pe el. Toi participanii la joc vor scrie acest numr ntr-unul din ptrelele desenate n ptratul de pe hrtia lor. Fiecare este liber s aleag pe oricare dintre cele 25 de ptrele. Trebuie precizat c orice numr, odat scris ntr-un ptrel, nu mai poate fi mutat n altul, nici modificat. Dup ce toi au scris prima cifr, cartonaul respectiv se introduce la ntmplare n teanc, mai jos de prima jumtate, i se ia cartonaul urmtor de deasupra. Se anun i numrul scris pe acesta, iar participanii la joc l vor scrie n alt ptrel de pe hrtia lor. Se procedeaz la fel i cu cel de al treilea cartona. Dup fiecare serie de trei cartonae, ntreg teancul se amestec din nou, apoi se continu anunarea cartonaelor de deasupra, pn cnd au fost strigate toate cele 25 de numere necesare completrii celor 25 de ptrele. Aici jocul propriu-zis s-a terminat. Urmeaz calcularea punctelor pe care le-a realizat fiecare juctor i stabilirea clasamentului lor. Calculul se face prin acordarea unui numr de puncte pentru realizarea unor anumite combinaii care rezult din iscusina cu care numerele au fost nscrise n cele 25 de ptrele. Iat care sunt combinaiile i valoarea lor n puncte:
Combinaia Pentru dou numere identice Pentru trei numere identice Pentru trei numere identice plus alte dou numere identice Pentru patru numere identice Pentru cinci numere identice Pentru cinci numere succesive care nu sunt aezate n ordine Pentru cinci numere succesive, aezate n ordine Pentru aceleai cinci numere succesive pe o diagonal i pe o vertical sau orizontal, fr a fi aezate n ordine Pentru aceleai cinci numere succesive pe o diagonal i pe o vertical sau orizontal, aezate n ordine Pe orizontal sau pe vertical 1 4 10 12 20 5 15 20 50 Pe diagonalele mari 2 5 11 14 22 6 17 20 50
Evaluare: Jocul este ctigat de cel care realizeaz cel mai mare numr de puncte.
85
86
6. Gsete pe cineva care urte fotbalul. 7. Gsete pe cineva cruia i place petele. 8. Gsete pe cineva care cnt la pian. 9. Gsete pe cineva care a fost vreodat la Paris. 10. Gsete pe cineva care nu a cltorit niciodat cu vaporul. 11. Gsete pe cineva care are un animal de companie. 12. Gsete pe cineva care nu se teme de oareci. 13. Gsete pe cineva cruia i place s se dea cu barca. 14. Gsete pe cineva cruia i plac erpii. 15. Gsete pe cineva care s-a nscut n august. Evaluare: coordonatorul poate s cear o scurt descriere a fiecruia sau fcut altor copii n aproximativ 50 de cuvinte, pornind de la subiectele cerinelor.
Mrimea grupului : 10 persoane Timp: 15 minute Materiale necesare: un obiect mic pentru cadou Obiective: Este un exerciiu de spargere a gheii care ajut participanii s se acomodeze cu atmosfera Procesul de desfurare: Animatorul aeaz grupul ntr-un cerc care se vor aeza de preferin jos pe nite perinie sau pe covor i vor fi rugai s urmeze instruciunile. Animatorul se aeaz i el n cerc i d obiectul unui participant dup care va spune cteva afirmaii i participantul la care ajunge obiectul trebuie s asculte i s urmeze instruciunile. Animatorul va avea o list cu afirmaii i el va conduce jocul iar participanii trebuie s l asculte pe cel care conduce jocul. 1. Ia acest obiect i fr s stai pe gnduri d-l celui mai simpatic din grup. 2. Tu eti cel mai simpatic aa c d obiectul celui din stnga ta. 3. Dac eti persoana cu cel mai mult rou pe tine, atunci ridic-te i ia tu acest obiect. 4. Persoana cu ochi albatri s se ridice i obiectul s l primeasc. 5. Acum fr grab d obiectul celui care are cel mai mic numr la pantofi. 6. Dac ai cel mai mic picior atunci d obiectul celui mai nalt din grup. 7. Dac eti persoana cu cei mai mari cercei atunci poi lua tu acest obiect. 8. Persoana cu cei mai muli nasturi, s se ridice i acest obiect l va primi. 9. Pe cine urmrete ansa acum vom afla, d obiectul celui de-al treilea din dreapta. 10. Felicitri ! Obiectul i aparine, s l foloseti cu placere ! Evaluare: Acest joc antreneaz grupul i spiritul de observatie. De asemenea ajut participani s se cunoasc i s colaboreze mai bine. La acest joc se pot folosi si alte afirmaii, care sunt la ndemana animatorului i n funcie de vrsta participanilor.
87
2. Ai o maina albastr sau familia ta ?(cine rspunde cu DA, primete 5 puncte) 3. Ai un telefon albastru?(cine rspunde cu DA, primete 10 puncte) 4. Ai ochii albatri?(cine rspunde cu DA, primete 20 puncte) 5. Ai camera zugravit n albastru?(cine rspunde cu DA, primete 15 puncte) 6. Ai o geant sau un ghiozdan albastru azi?(cine rspunde cu DA, primete 5 puncte) 7. Ai o carte cu coperta albastr?(cine rspunde cu DA, primete 10 puncte) 8. Ai un covor albastru n camer?(cine rspunde cu DA, primete 5 puncte) 9. Pori un inel cu pietre albastre?(cine rspunde cu DA, primete 15 puncte) 10. Ai n penar un instrument de scris albastru?(cine rspunde cu DA, primete 5 puncte) i jocul poate continua i cu alte ntrebri i bineneles culoarea poate sa fie i alta nu doar albastru. La acest joc va catiga cel care are punctajul cel mai mare. Evaluare: Este un joc distractiv care este bine primit de copii i i ajut s intre n atmosfera de lucru. Este de asemenea un joc care poate fi folosit att la nceputul unei activiti ct i la sfritul acesteia.
88
Marimea grupului: 20 elevi. Timp: 25 minute Materiale necesare: Cartonae pentru elevi, band adeziv, Povestirea,,Jocul. Obiective: s neleag c prerea lor despre ei nii este adesea comunicat celorlali prin intermediul comportamentelor, s neleag c dac cineva ne spune
c suntem ntr-un anumit fel, aceasta nu nesamn c suntem mai buni sau mai ri, Procesul de desfurare: Se mparte clasa n dou echipe i se cere elevilor s participe la un experiment despre etichetele pe care le punem oamenilor, bazndu-ne pe modul n care ne comportm i n care ne simim. Se lipete cu band adeziv cte un cartona pe fruntea fiecrui membru al primei echipe. Membrii echipei nu trebuie s vad ce scrie pe cartona. Pentru fiecare membru din prima echip cte un corespondent din a doua echip care ncearc s comunice prin gesturi sau cuvinte ce scrie pe cartonaul colegului su, fr s foloseasc cuvintele scrise pe cartona. (De exemplu, elevul care trebuie s comunice,, copil ru poate spune:,, Nu puteai s te fereti de necazuri? sau,, Nu poi s fii niciodat cuminte? Membrii echipei 1 trebuie s ghiceasc ce scrie pe cartonaele de pe fruntea lor. (Rolurile se pot inversa). Evaluare: Ai putut s ghiceti ce scria pe cartonaul tu? Dac da, cum ai reuit? Cum crezi c sunt etichetai oamenii n viaa real? Eti contient sau nu de faptul c etichetele c care i se atribuie pot influena prerea ta despre tine sau modul n care te compori? Cum te face s te simi faptul c i s-a pus o etichet? Cum crezi c s-a ajuns s i se pun aceast etichet? Crezi c ceilali au tendina s te trateze conform etichetei care i s-a pus? Dac ai putea s-i schimbi aceast etichet, cum i-ar plcea s se schimbe? Este important s nelegei c prerea voastr despre voi niv este adesea comunicat celorlali prin intermediul comportamentelor i acest lucru i influeneaz, la rndul lor, pe ceilali s ne trateze ntr-un anumit fel. i, invers, dac cineva ne spune c suntem ntr-un anumit fel, aceasta poate s ne influeneze prerea despre noi.
Mrimea grupului : mai multe grupe formate din cte 3-5 elevi Timp: 30 minute Materiale necesare: ecusoane de culori diferite pentru fiecare echip, indicii scrise cu culoarea corespunztoare fiecrei grupe i plasate n diferite locuri, comoarao poveste care va fi citit celorlalte echipe, o anecdot, un articol cu curioziti, dulciuri ce vor fi mprite tuturor elevilor, etc. Obiective: dezvoltarea spiritului de echip, descoperireacomorii o recompens, o sarcin de lucru etc. prin urmrirea celor 5-6 indicii, manifestarea dorinei de afirmare, manifestare a corectitudinii i respectrii regulilor de joc, Procesul de desfurare: Se formeaz grupe de cte 3-5 copii. Fiecare echip va gsi la locul de start (pe tabl, pe u etc.) cte un bileel pe care este scris primul indiciu. Acesta va orienta grupa spre un alt loc de cutare unde va descoperi un alt indiciu i aa mai departe, 5sau 6 indicii, ultimul oferindu-le comoara. Evaluare: Ctig echipa care descoper comoara n cel mai scurt timp, respectnd paii n gsirea indiciilor. Sunt depunctate echipele care iau indicii ale altor echipe.
89
Mrimea grupului : 20- 25 membri Timp: 5 minute Materiale necesare: 10 sticle Obiective: membri grupului s se destind Procesul de desfurare: Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Animatorul pune intrebarea: Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ? Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va execut un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan) Evaluare: persoanele participante i animatorul apreciaz dac atmosfera a fost plcut
90
Mrimea grupului : efectivul unei clase Timp: 10 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: s i cunoasc ct mai bine partenerii din gup, s rein ct mai uor i mai repede numele colegilor, s comunice n grup, s i dezvote sentimente pozitive. Procesul de desfurare: Grupai elevii ntr-un cerc strns. Una dintre pesoane va fi acela. Acela va sta n centrul cercului, va indica pe cineva care st n cerc i va spune elefant sau girafa. Pentru elefant: persoana care a fost indicat va mima o tromp de elefant punndui minile cu degetele ncruciate la nas. Cei care se afl de ambele pri ale persoanei vor mima urechile de elefant punndu-i o mn pe capul persoanei i cealalt pe sold sau talie. Pentru giraf: Persoana care a fost indicat va mima un gt lung ridicndu-i braele mpreunate deasupra capului. Vecinii si vor reprezenta petele unindu-i degetele
91
mari cu arttoarele pe corpul elevului indicat. Acela va numra pn la 5 dup ce a indicat diverse pesoane i dac elevii nu reuesc s mimeze ceea ce li s-a cerut n acest rstimp persoan care a fost indicate devine noul acela. Fostul acela se va rentoarce n cerc Evaluare: Grupele se modific, fiecare devenind elefant i giraf.
7.7.15 Titlu: HA
Marimea grupului:10-15 participani Timp: 5-7 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective:: s i dezvolte abilitile de comunicare, s relaioneze ct mai optim n grup, s i cunoasc ct mai bine partenerii din gup, Procesul de desfurare: Participanii grupai n cerc i vor trimite cte un ha unul altuia pn cnd se parcurge tot cercul. Aceast activitate este mai reuit dac se execut pe la sfritul atelierului. Liderul grupului le cere membrilor s se aeze pe scaunele n cerc. Dup ce participanii s-au aezat, liderul va explica faptul c scopul jocului este c participanii s-i transmit cuvantul ha fr s izbucneasc n rs. Liderul numete un participant s nceap jocul. El va ncepe prin a zice un ha. Persoana care st n dreapta lui va continua, repetnd ha-ul spunnd nca un ha. A treia persoan va spune ha-ha i apoi va adauga nc un ha. Astfel, ha-ul face cercul. Jocul sfrete atunci cnd toi participanii au spus ha-urile anterioare i pe al lor, ncercnd s nu rd (ceea ce este aproape imposibil). Evaluare: Jocul poate continua i n sens invers.
Mrimea grupului : 10 - 20 persoane Timp: 20 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: cunoaterea membrilor grupului Procesul de desfurare: Membrii grupului stau n cerc. ncepe liderul grupului prin a se prezenta, iar asociat cu litera de nceput a numelui o activitate preferat i o micare caracteristic. De exemplu: Eu sunt Claudia i mie mi place s conduc, la care simulez conducerea unei maini. Urmtorul membru prezint liderul jocului (n acest caz pe Claudia) i apoi se prezint pe sine. Exemplu: Ea este Claudia i i place s conduc (la care mimeaz micarea facut de Claudia), eu sunt Marcel i mi place s mnnc. i urmtorul i prezint pe predecesori i dup aceea pe sine. Ultimul are cea mai grea sarcin i anume aceea de a prezenta pe toi cei care au fost naintea lor. Evaluare: la sfritul prezentrii membrii grupului ajung s cunoasc cel puin jumtate din membrii dup nume i activiti specifice.
92
Mrimea grupului : 10 15 persoane, dar dac spaiul de desfurare este adecvat, pot fi i mai multe. Timp: 5 10 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: antrenarea membrilor grupului la nceputul activitii pentru a se nclzi i a reduce defensele, interrelaionare corporal, activare psiho motorie i postural pentru crearea bunei dispoziii i creterea gradului de ncredere, dezvoltarea ateniei distributive. Procesul de desfurare: participanii sunt aezai pe scaune n cerc sau stau n
picioare tot n cerc. Animatorul le cere s scoat sunete care s sugereze o furtun, mai nti zgomotele sunt de intensitate mai mic, apoi intensitatea lor crete. Pe acest fond sonor, animatorul spune: A venit o furtun i a luat toate persoanele care poart blugi. La cest consemn, persoanele mbrcate n blugi intr n interiorul cercului i se mic n faa grupului n funcie de sunetele de fond. Se repet consemnul de cteva ori, schimbnd ns criteriul: A venit o furtun i a luat toate persoanele brunete (blonde, triste, care poart inel, care...). n funcie de obiectivele activitii de ansamblu, animatorul poate s adapteze consemnele: A venit o furtun i a luat toate persoanele care pot s cnte,... s picteze, s scrie versuri, care vorbesc franceza, care... Pe aceast structur, animatorul poate improviza. Dup ce toate persoanele au fost activate i s-au micat suficient de mult nct s-a creat bun dispoziie i relaxare, animatorul le cere s reduc micarea i zgomotele: Furtuna a trecut, totul revine la normal, oamenii i reiau activitile obinuite i zmbesc pentru c a ieit soarele. Evaluare: a fost distractiv i animant i pune n micare toi copiii.
93
94
95
SPECTROGRAMA
Faza grupului: n oricare faz, n funcie de obiectivele activitii Materiale necesare: nu este cazul Obiective: echilibrarea tendinei de inerie grupal (a dori s rmi mpreun cu persoanele deja cunoscute), facilitarea cunoterii reciproce ntr-un timp foarte scurt,, identificarea de subgrupuri distincte n funcie de anumite criterii,identificarea rolurilor prezente ale participanilor i autopercepia acestora. Locul de desfurare: o sal suficient de mare n raport cu mrimea grupului pentru a permite micarea i alinierea grupului fr a fi nevoii s mutm mobilieru sau s crm scaune. Procesul de desfurare: Participanii sunt n picioare, li se cere ca dintr-un loc pe care animatorul l indic s se aeze ntr-o anumit ordine:n ordine alfabetic, dup iniiala numelui mic, dup vrst ncepnd cu cel mai mare, dup nlime, dup data de natere/luna i ziua), dup numrul casei, dup media de intrare la admitere, dup... La nceput, criteriile pe baza crora facem ordonarea pot fi ct mai hazlii pentru a crea bun dispoziie i a diminua defensele, dar n funcie de obiectivele activitii, aceste pot fi din ce n ce mai consistente, mai organice. De exemplu, dac scopul activitii noastre este analiza repertoriului de roluri a membrilor grupului, putem realiza spectrograme folosind criterii din acest areal. V aliniai n fucie de numrul de ani de cnd ndeplinii rolul de printe sau V aliniai n funcie de vechimea pe care o avei n rolul de animator sau V aliniai n funcie de ct de calificat v considerai n rolul de animator, ncepnd cu cel cu cea mai mare expertiz i terminnd cu cei care nu au nici o informaie despre acest ocupaie. Dac activitatea se desfoar cu prini, se poate realiza o spectrogram a percepiei pe care fiecare printe o are despre acest rol. Consemnul ar putea fi: ncepnd din acest loc, v aezai n funcie de ct de bun printe v considerai n raport cu propriul copil: excepional, foarte bun, bun,mediocru, slab, foarte slab. Spunnd asta, animatorul marcheaz cel puin trei locuri ce indic criteriile enunate pentru a le permite participanilor s se orienteze. Sugestii pentru animator: Aceste spectrograme pot fi simple modaliti de a mica oamenii prin sal, dar i important resurs informaional i metodologic pentru animator. De exemplu, dac ai realizat spectrograma percepiei rolului de printe, asta poate fi punctul de plecare pentru analiza acestuia sau pretextul unei sociodrame ce adncete acest radiografie: Ce nseamn un bun printe? De ce m consider un printe mediocru? Ce a putea face pentru a deveni un bun printe? Cum m percepe copilul meu? Sunt o mam ndeajuns de bun pentru copilul meu? Ce nseamn o mam ndeajuns de bun? i aa mai departe...
7.8.3 Titlu:
96
buie nceput sau sfrit, ce trebuie mbuntit, substras sau adugat n reeaua de relaii a unei persoane. Proces de desfurare: Se mpart foile A4 cu legenda semnelor, se explic semnificaia fiecrui semn i li se cere participanilor s deseneze cercuri concentrice pe orbitele crora s plaseze persoanele semnificative i celelalte entiti semnificative din viaa lor(obiecte, animale, grupuri, locuri,etc) indicnd prin semnele convenite calitatea relaiei. n centrul cercurilor concentrice se va plasa eul personal. Pe primul cerc, pornind din centru, se plaseaz entitile cele mai apropiate de subiect, iar pe cercurile mai deprtate de centru entitile mai ndeprtate. Persoanele cu care subiectul are conflicte pot fi plasate i n afara cercurilor desenate, indicndu-se i calitatea relaiei. Folosind stelue colorate autocolante, subiectul poate marca dou sau trei persoane(entiti) a cror poziie i calitate s o analizeze. n funcie de timpul disponibil i de pregtirea animatorului, analiza poate fi realizat verbal, explicndu-se alegerile i calitatea relaiilor sau prin aciune, prin punere n scen a atomului social. Acest din urm mod de abordare a atomului social permite o sondare adnc a cauzelor relaiilor dificile, neprietenoase din anturajul subiectului. Se pot realiza inversiuni de rol cu diverse persoane din atom i, prin ntrebri scurte, precise, deschiese, se poate face radiografia acelor relaii. Dar asta necesit stpnirea tehnicii inversiunii de rol. Sugestii pentru animator: nu folosii acest joc dac nu l stpnii foarte bine Simboluri utilizate:triunghi=brbat, cerc=femeie,dreptunghi=instituii sau obiecte, stelu cu mai multe coluri=animale. Pentru personele decedate se folosesc semne formate din linii ntrerupte. Pentru calitatea relaiilor se folosesc urmtoarele simboluri: linie dreapt nentrerupt=relaie bun(____), linie dreapt ntrerupt=relaie indiferent(-----) i linie dreapt marcat cu xxx=relaie rea.
97
98
ceilali copii, vagoanele spun :,,Am plecat, am plecat !,,. In momentul n care trenul ajunge la la cabin, acarul ridic steguleul galben, indicnd schimbarea direciei trenului i trecerea pe o alt linie. Cnd trenul ajunge la pod- marcat cu creta sau printr-o scndur- i ncetinete mersul, iar copiii pesc n vrful picioarelor pe scndur. Locomotiva spune :,,Vai ce geu,vai ce greu!,,,iar vagoanele rspund :,,Hei i ce,hei i ce!,,. Dup depirea podului,ritmul se accelereaz,iar copiii care sunt locomotiva,mecanicul i sefii de gar spun:,,Vai ce cldur, vai ce cldur!,,. Vagoanele rspund :,,Nou nu ne pas, nou nu ne pas!,,. Trenul trebuie s treac i prin tunel, acesta fiind format din patru copii, care stau fa n fa cu braele sus inndu-se de mini. Ajuns n tunel trenul spune :,, Mai ncet, mai ncet!,,,iar dup ce iese din tunel spune :,,Am trecut,am trecut!,,. Cnd trenul ajunge la destinaie locomotiva,obosit, spune:,,Vreau ap,vreau ap!, iar restul copiilor strig bucuroi :,,Am ajuns,am ajuns!,, Evaluare: Copiii au neles rolul important pe care l-a avut fiecare, jocul a creat bun dispoziie i o atmosfer relaxat
99
100
oarecii mnc brnza Brnza o fac ciobanii Brnza o fac ciobanii Hei, hai drguii mei Brnza o fac ciobanii Ciobanii de la oi Ciobanii de la oi Hei, hai drguii mei Ciobanii de la oi
101
Mrimea grupului : 20 de copii Timp: 10 minute Materiale necesare: buci de sfoar legate ntr-un cerc; cte o sfoar pentru fiecare grup Obiective: s munceasc n echip n aa fel nct s se dezvolte sensibilitatea ntre membrii grupului Procesul de desfurare: mprii copiii n grupuri de cte 4 sau 5; fiecare grup primete o sfoar; spunei copiilor c din acest moment nu mai au voie s vorbeasc; fiecare copil trebuie s in de sfoar cu amndou minile i mpreun cu restul grupului trebuie s creeze forma pe care le-o indicai; spune-i: transformai sfoara n: cerc; ptrat; dreptunghi; steag; zmeu; floare; fluture; copac etc; putei transpune i emoii: transformai sfoara ntr-un zmbet, o fa posac, nervoas, fericit, prietenoas, suprat, furioas etc. Evaluare: putei folosi sfoara pentru a recapitula informaii din geografie, figuri geometrice i altfel
102
un beior mai gros. La semnalul dat de cadrul didactic fiecare copil apuc rigla cu ambele mini i ncearc s-i trag partenerul peste linia de control. Cei care reuesc sunt voinicii. Evaluare: La organizarea jocului se va avea n vedere ca perechile s fie, pe ct posibil, cam de aceeai statur i cu aceeai greutate.
Participani: patru echipe de cte patru juctori Vrsta: 12-14 ani Materiale: patru batiste Desfurare : Conductorul jocului alege locul unde se va desfura tafeta i din 25 n 25 de metri n linie dreapt trage 5 linii fiecare avnd o lungime de 6 metri. Pe primele 4 linii, la o distan de 2 metri unul de altul, aaz cte un juctor din fiecare echip. La semnal pleac primii patru juctori aezai pe prima linie. Acetia au o batist n mna stng. Fug la prima linie i fiecare pune batista lui pe umrul coechipierului pe care-l gsete acolo. Acesta din urm ia batista de pe umr i cu ea n mn stng alearg la urmtoorul schimb. Cea de-a cincea linie, aceea pe care nu a fost aezat nici un juctor, este linia de sosire. Juctorul care trece primul linia de sosire aduce victoria echipei sale. Dac scap batista pe drum, juctorul este obligat s se opreasc, s o ridice, i s-i continue drumul. De asemenea, conductorul jocului trebuie s fie atent ca juctorii s nu se mpiedice n mod intenionat ntre ei. Dac se observ acest lucru, conductorul jocului va elimina din joc echipa celui care a triat. Juctorii pleac de pe linie avnd batista nnodat la centur. Cnd ajung la coechipier dezleag batista, i o predau aceluia care pleac de-abia dup ce-i leag batista la centur. Fiecare juctor pleac deci cu batista nnodat. Evaluare: echipa care termin prima, ctig
103
Marimea grupului :10-20 participani Timpul : 5 minute Materiale necesare: nu este cazul Obiective: s relaioneze ct mai optim n grup; i dezvolte atenia distributiva; s dezvolte sentimente pozitive Procesul de desfurare:: mprii clasa in trei grupuri. Vom declana o furtun chiar n aceast ncapere. Furtuna ncepe uor i apoi atinge un crescendo. Apoi va nceta treptat. V rog s facei ceea ce fac eu n momentul in care m voi aeza n faa grupului. Continuai micrile pn cnd voi demonstra un alt set de micri. Furtuna se va desfaura n felul urmtor: frecai-v palmele nainte i napoi; pocnii din degete; bateti din palme; tropii. Dup ce grupurile au ncetat cu tropitul, furtuna se va continua prin executarea acinilor n ordine invers . Aceast activitate se poate organiza n cerc. Liderul grupului va ncepe s-i frece palmele. Persoana din stnga lui l va urma i aa mai departe. Cnd persoana din dreapta liderului va ajunge s-i frece palmele liderul va executa urmatoarea aciune. Evaluare: Jocul poate continua, fiecare participant poate propune alt aciune.
104
105
Mrimea grupului : 20-40 copii Timp: 15 minute Materiale necesare: cret, spaiu de joac Obiective: a cultiva sentimentul ncrederii pentru colaborare; a crea un mediu relaxant; a dezvolta spiritul de echip. Procesul de desfurare: Se formeaz dou grupe egale ca numr, alctuite din cte 10-20 copii care vor reprezenta unii pescarii i alii petii. Se delimiteaz un teren ca fiind lacul petilor. Petii nu au voie s prseasc lacul. Pescarii se iau de mn i formeaz o plas. La un semnal dat de conductorul jocului, petii se risipesc i pescarii ncearc s-i prind frr s-i dea drumul la mn. Petele atins de plas este eliminat din joc. Jocul se termin cnd toi petii sunt prini. Evaluare: Ctigtoare va fi grupa care reuete n cel mai scurt timp s prind petii. Deci desfurarea jocului poate fi controlat i dup ceas, cronometru.
106
Mrimea grupului : 8-10 persoane Timpul: 20 minute Materiale necesare : biletele,pixuri,bol,3-4 obiecte pentru a fi oferite de cadou Obiectivul : s lucreze in echipa ; s invete sa piard
Procesul de desfurarea: animatorul aeaz grupul n cerc. mparte fiecrui invitat cte 3 bileele pe ca s-i scrie numele. i rugm s le mptureasc bine i s le pun n bol. Animatorul aeaz pe podea sau pe covor cele 3-4 obiecte. ncepe apoi s extrag din bol cte un bilet i citete numele. Cnd fiecare se aude strigat, poate alege un obiect de pe podea. Atunci cnd obiectele s-au treminat, cei care se vor auzi strigai n continuare, vor lua obiecte uni de la alii. Cnd toate numele au fost strigate de trei ori (cnd bileele s-au terminat), cei care au rmas cu obiectele n mn sunt ctigatorii acestora. Evaluare : Este un joc de spargere a gheii i ajut participanii s intre n atmosfer. Este un joc foarte bine primit att de copii ct i de aduli deoarece este foarte distractiv i aduce cu el energie pozitiv.
107
Materiale 1. Un carton de oua reciclat; 2. Vopsele tempera sau acrilic verde i rou; 3. Pensul; 4. Foarfec; 5. Fir de plastic sau fir chenille; 6. Mrgele.
Procedura 1. Ia cartonul de ou i taie-l in dou pe de-alungul. 2. Aplic vopsea verde cu pensula; Pe prima cup aplic vopsea roie;
3. Las la uscat; 4. Dup ce s-a uscat, ia firul de plastic sau de curat pip i introdu-l din interior spre exterior n prima cup vopsit rou, c s formezi antenele; 5. Lipete mrgelele n locul ochilor; 6. Las la uscat;
108
Little Bo-peep Little Bo-peep has lost her sheep, And cant tell where to find them; Leave them alone, and theyll come home, And bring their tails behind them. Little Bo-peep fell fast asleep, And dreamt she heard them bleating; But when she awoke, she found it a joke, For they were still a-fleeting. Then up she took her little crook, Determined for to find them; She found them indeed, but it made her heart bleed, For theyd left all their tails behind them.
Procedura 1. Decupeaz cu foarfeca din dosar: corpul, capul, urechea, coada i picioarele oii;
2. D guri n locul unde trebuie s fie coada i n coad - acolo va intra capsa care va permite cozii s se mite (opional);
3. 4.
Lipete pe dos poemul n limba englez gsit aici; Lipete componentele la locul lor. Deseneaz faa, i urechea;
109
5. 6. 7. 8.
Lipete picioarele; Aplic lipici pe corpul oii i lipete vata; Las la uscat; Expune;
7.
Procedura 1. Decupeaz cu foarfeca din dosar: corpul, capul, urechea, coada i picioarele oii; 2. D guri n locul unde trebuie s fie coada i n coad - acolo va intra capsa care va permite cozii s se mite (opional); 3. 4. Lipete pe dos poemul n limba englez gsit aici; Lipete componentele la locul lor. Deseneaz faa, i urechea;
Materiale 1. Un filtru de cafea; 2. Carioci; 3. Pensul; 4. Crlig de rufe; 5. Un fir de curat pipa sau de plastic; 6. Mrgele.
110
Procedura 1. Ia un filtru de cafea i umezete-l puin cu ap; Pune-l pe o farfurie de hrtie, sau pe orice suport doreti ca s nu pateze masa; Deseneaz-l cu carioci n
2.
3.
4.
5.
6.
Materiale 1. Un carton de ou reciclat; 2. Vopsele tempera diferite culori; 3. Pensul; 4. Foarfec; 5. Paie pentru buturi; 6. Mrgele.
111
2.
3. Vopsete-le n diferite culori i las-le la uscat; 4. Cu un vrf de creion da o gaur n mijlocul florii; 5. Introdu paiul prin floare i prin mrgea, n mijlocul florii (poate va fi nevoie s strngi puin paiul pentru a-i for intrarea n mrgea); 6. Formeaz un buchet de flori; 7. Detaliu:
112
Procedura 1. Picteaz pastele cu pensula n diferite culori; 2. Las-le la uscat; 3. Dup ce se usuc, nir patele pe firul de lna sau rafie; 4. Leag capetele firului c s formezi un colier;
Procedura 1. Trage la imprimanta desenul cu copacul sau deseneaz un copac cu carioca; 2. Lipete floricele de porumb pe crengile copacului; 3. Las la uscat; 4. Expune
Materiale 1. Hrtie colorat diferit: albastru deschis, albastru nchis, portocaliu, galben; 2. creion; 3. foarfec; 4. lipici.
2.
113
3. n partea superioar i cea inferioar se fixeaz, apoi se lipesc cele dou aripioare;
4. Coada petiorului se fixeaz i se lipete n vrful inimii albastre, cu vrful spre stnga;
6.
Materiale 1. Hrtie i carton colorat; 2. Carioci; 3. Gel cu sclipici; 4. Lipici; 5. Foarfeca cu i fr zimi; 6. Agrafe (pentru a o purta) sau o cordelu.
114
Procedura 1. Se deseneaz conturul unei diademe (in marimea dorit); 2. Se decupeaz folosind modelul; 3. Se aeaz pe hrtia colorat i se taie dup contur;
4.
5. Se decoreaza diadema cu gliter, decoratii din hartie colorata sau diverse abtibilduri; 6. Se lasa la uscat;
2. ndoaie farfuria i prinde-o cu crligul de rufe dup cum vezi n imagine; Cu foarfeca taie pe liniile trasate cu creionul;
115
3. Desf crligul i deschide farfuria, ridicnd cele 6 tringhiuri formate n urma tierii, ndoaie-le ctre exterior ca s stea drept n sus;
4. Din hrtia roie i roz decupeaz cu foarfeca 6 inimi roz i 12 inimi roii de dimensiune mai mic dect cele roz;
5. Lipete cte o inim roz pe fiecare triunghi i inimile roii pe marginea coroanei;
116
Mrimea grupului : Grupuri de patru copii. Timp: 2 ore (o or alocat colectrii materialelor, iar cealalt alocat efecturii propriu-zise a produselor artistice) Materiale necesare: Diverse materiale din natur: pietre, crengi, muchi, iarb, conuri, lemne etc. Obiective: Prin intermediul acestui joc se urmrete dezvoltarea imaginaiei copiilor, a exprimrii orale a propriilor puncte de vedere, cultivarea muncii n echip i respectarea termenelor limit. Proces de desfurare: Copiii se mpart n grupe, iau cu ei geni, plase etc., sunt instruii n legtur cu modul de desfurare i obiectivele jocului, dar i cu modalitatea de evaluare a activitii lor, iar apoi pornesc n cutarea celor necesare. Dup ce au adunat suficiente materiale, discut i stabilesc ideea cea mai potrivit de a fi pus n practic i ncep procesul de creaie. n cele din urm, vor alege un titlu adecvat produsului rezultat i i formuleaz pledoaria, mai precis vor enuna motivele care i-au fcut s aleag aceea idee, respectivele materiale, titlul, apoi vor spune ce le-a plcut i ce nu le-a plcut la sarcina dat, ce dificulti au ntmpinat i cum s-au comportat n cadrul grupului. Evaluare: Fiecare grup va realiza o autoevaluare ce vizeaz calitatea produsului
respectiv (ideea este interesant? Produsul arat bine? Au colaborat toii membrii grupului? Titlul este relevant n contextul dat?) i va fi evaluat de fiecare dintre celelalte grupe in funcie de aceleai criterii.
117
118
Acest definiie instituie respectul pe care psihodrama l are pentru fantezie, dar elimin caracterul de joc i teatralitate pe care acesta l are. De aceea am putea face o a dou ncercare de definire a psihodramei. Psihodrama este un eveniment public, comunitar, grupal i relaional, care are ca obiect lumea intern i lumea relaional a persoanelor i care utilizez aciunea, scena i mijloacele teatrale pentru a se realiza (adic, mai exact, coprezena n acelai timp i n acelai spaiu a unui agent (actorul) i a unui observator (spectatorul) (Luigi Dotti, Psihodrama i teatrul reflecii asupra psihodramei nscute din activitatea cu copiii, articol publicat n revista Psihodrama clasic, anul VII, nr. 1-2, Milano,2006). n ceea ce privete sociodama, aceasta este definit de ctre Iacob Levi Moreno, ntemeietorul ei, ca fiind o metod de aciune de grup care se ocup de roluri pe care le mprtim cu alii. Sociodrama ajut oamenii s-i clarifice valorile, s-i rezolve problemele, s ia decizii, s neleag mai bine i s se neleag mai bine, s nvee s joace roluri ntr-o manier mai satisfctoare n raport cu nevoile i interesele pe care le au i poate cel mai important s-i extind repertoriul de roluri, s devin mai spontani i mai creativi n viaa de zi cu zi. Ocupndu-se de aspectele sociale ale rolurilor, sociodrama are profunde valene educaionale.
119
al ochilor care i vorbesc. nva reguli de bune maniere, nva s se respecte reciproc i s dea dovad de toleran n relaia cu partenerii. Atelierele se desfoar pe grupe de vrst i asta ne ofer posibilitatea de a alege metoda potrivit de lucru. Spre exemplu, pentru grupa de vrst 9 11 ani, un joc foarte plcut este cel intitulat Statuile. Avantajele acestui joc sunt pe de o parte libertatea ce li se ofer copiilor n micare, n alegerea pailor i posibilitatea de a comunica stri interioare prin corelarea nsuirilor dobndite la alte ateliere : teatru, muzic, sport. Jocul se desfar n modul urmtor : animatorul comunic regulile jocului i alege bucile muzicale. Cnd pornete muzica, toi participanii danseaz improviznd pai potrivii. Cnd melodia e ntrerupt brusc, de animator, toi participanii rmn nemicai, pstrnd mimica, gestul, poziia pe care le aveau n dans. Animatorul, jucnd la randul lui mai multe roluri, ncearc ntr-un minut sa-i provoace pe copii, s-i fac s-i modifice poziia corpului sau expresia feei. Cel care ncalc regula mpietririi e eliminat pentru un dans, dar reprimit cu aplauze la urmtorul pentru c voia bun este cea mai important regul a jocului. Evaluarea: Ce obinem prin acest joc? n primul rnd o stare general de bine, copiii renun la inhibiii, se cunosc unii pe alii, se aprecaz pentru performane, i educ voina i deprind plcerea de a dansa. Este doar unul dintre jocurile ce pot fi propuse n cadrul atelierului, dar, aa cum am subliniat, nu paii de dans pe care i deprind copiii sunt importani - dei copiii chiar nva s danseze vals, tango, salsa, cha-cha-cha - ci felul n care comunic, felul n care nva s aprecieze valorile ntr-o lume ameninat constant de nonvaloare.
Ala-bala, portocala Iei, bdi, la porti C te-ateapt Talion Talion, fecior de domn, Cu crua satului, Cu caii mpratului, Cu biciul cumnatului. Clan, zban, doroban, Cioc, boc, treci la loc. Iepura cu coada scurt
A venit si el la nunt, i s-a pus in colul mesei i-a mncat tortul miresei, Mirele s-a suprat De urechi l-a infcat, I-a fcut o nvrtitur Drept in oala cu friptur. Praf, tmie i-un colac, Iei afar, cozonac.
120
Cozonac din Dorohoi, Iei afar dintre noi! Am-bam-bus ine-te de urs Ursul n-are coad, C-a mancat o bab, Baba n-are furc, C-a mancat o curc. Curca n-are pene, C-a mncat-o Ene. Ene n-are cap, C-a mancat un ap. apul n-are coarne, C-a mancat bomboane. Bomboanele sunt dulci, Tu, mi nene, s te duci! Una, dou, Las ca plou, Trei, patru, Hai la teatru. Cinci, ase, Spal vase,
apte, opt, Porumb copt, Nou, zece, Ap rece. Am plecat la cutare Dup mic i dup mare; Patru, patru, pitulata Pn la zece s fii gata! Foaie verde dragavei Ia te rog pe cine vrei Din grmada cu purcei! Dou pene de cuco, Natalia face bor; i ne d la fiecareRmi, tu, c eti mai mare! -la ieirea sau revenirea n joc : Trei linii de foc, Eu nu m mai joc! Trag o linie de cear i m joc iar!
Vine, vine primvara Recitator I: Primvar din ce rai, Nevisat de pmnteni, Vii cu mndrul tu alai Peste crnguri i poieni. Recitator II: Cucu cnt, mierle, presuri Cine tie s le-asculte, Ale psrilor neamuri Ciripesc pitite-n ramuri i vorbesc cu-att de multe nelesuri.
Primvara ( Zn bun, primvara A cuprins cerul i ara Ne aduce doar veti bune C ea poate s adune n superba ei grdin, Fluturii bei de lumin i flori mndre colorate Pilne de miresme toate, Stupi, care spre cmpuri pleac Mieii albi, pe deal se joac
121
Psri susinnd concerte i peisaj numai n verde. Recitator IV :Vioreaua Spune sufletelor noastre Cu petalele-i albastre Cum c primvara vine Cu lumin i cu zne Ce se-ascund n trup de floare i-n lumina de la soare Sub aluni i-arat faa Vnt c-a prins-o gheaa i zpada ce fu groas I-a fost rcoroas casa i dac v-a frnt-o gerul Azi e-albastr ca i cerul. Ghiocelul Vru ca soarele s-l vad i-a ieit de sub zpad Trupul lui firav ne spune De-a primverii minune S-a grbit s-aduc veste Despre-a florilor poveste Despre soare i cldur Vrea srmana Iui fptur S ne spun c-o s vin Rai de foc i de lumin. Fluturele Fluturele, fluturele De ce zbori? De ce zbori? De pe floare ctre soare Ctre nori, catre nori, C-aa cale, cu-ale tale Aripi mici, aripi mici Drag frate nu strbate! Al s pici, ai s pici! Fluturaul drglaul Neascultnd, neascultnd Se ridic, ns pic n curnd, n curnd. Cntec: nfloresc grdinile Mrior (doi recitatori) Copil: Cine eti? De unde vii? Ce vrei s spui Ia copii? Ce tain fr msur Pui n mndra-mpletitur? i-ntr-un ciucur mititel, Cu aspect de ghiocel? Mrior: Am s-i spun, copile mic
i n-o s ascund nimic. Ascultai voi ce v spun Firele ce m compun. Fir I: Firu-i irul lung de zile, Ce o s le-nvei copile. Funia mi-o rsucesc, Ierni, i veri ce se rotesc. Fir II: Firu-mi rsucit subire Ne arat n unire, Puritatea ce-e - n noi i a dragostei uvoi. Fir I: Firul meu s v-aminteasc Frumuseea cea cereasc Pus-n noi pentru iubire Ca un trandafir s-nvie. Fir II: S pastrai n os i-n snge Viaa ce frumosul strnge, i ne face fericii Rou e s-l pomenii. Fir I: Macii visului n tine Vor da mpliniri depline. Fir II: Crinii sufletului in Semnul darului divin. Mrior: Azi n prag de primvar Pune -i-m - n piepturi iar! Zilele babelor Ni se minuneaz ochii De muni mndri, cu zpezi Este ara babei Dochii Turme albe de nori vezi. Se ateapt primvara, Cu lumin i cu flori Frigul muc nc afar Timpul e nltor . Iar cald pare-a se face i-nelat de schimbri Baba-i Ias din cojoace C de acum i par poveri. Vremea iar se schimb-n rece Turmele-i nu urc sus Oare ce se mai petrece C-ninsori mai mici s-au pus. i Dochia e-ngheat Trupul ei se face sloi Fata-n lume i-i plecat Craii-i nu vin napoi. Acum totul s-a sfrit Iat-o transformat-n mit Zile cu ninsori neghioabe Noi le zicem simplu babe.
122
123
124
cuMinte pan n anul 2011; mbogirea Bibliotecii liceului cu numerele Revistei cuMinte; amplificarea sferei de acoperire tematic; mrirea numrului colaboratorilor din randul elevilor i a profesorilor; oferirea prin intermediul revistei a unor noi surse de mbogire a cunotinelor. Evaluare: prin obinerea de premii la concursul anual judeean i anual de reviste scolare (Proiectul fiind n derulare, pn n prezent, n perioada 2004-2008, revista a obinut n fiecare an locul al III-lea la faz judeean, iar n anul 2009, locul I i priciparea la etapa naional. NOTE: Exist i posibilitatea de a realiza un parteneriat cu o alt revist pentru a scoate un numr comun.
Existena icoanei este legat de existena neamului nostru, de trsturile fundamentale ale acestui popor, ncretinat de Sf. Apostol Andrei. Icoana, definit ca reprezentare canonic a unui sfnt sau a unei scene biblice, are menirea de a transpune mintea credinciosului n starea de rugciune i de contemplare a frumuseilor religioase. Icoana surprinde prin mbinarea armonioas dintre culoare i form, dublate de marea valoare simbolistic. Pictura pe sticl devine accesibil copiilor tocmai prin simplitatea formei, ea fiind cunoscut sub numele de pictur naiv. Pictura pe sticl ofer copilului ansa de a-i modela voina i rbdarea prin rigorile tehnicii de lucru specifice, descoperindu-i, n acelai timp, bucuria creaiei. Copiii atrai de culoare i motivai de dorina natural creativ, gsesc n pictura pe sticl un alt mod de comunicare. Prin intermediul picturii copilul nva armonia existent n lume, el descoper frumuseea formei i a culorii, expresivitatea i simbolistica acestora. Activitile organizate pentru atingerea acestor obiective sunt numeroase, amintesc doar o parte dintre acestea: exerciii de obinere a izvodului, dup modelul icoanelor tradiionale; exerciii de folosire corect a materialelor prin respectarea tehnicii de lucru; aciuni de tratare a sticlei nainte de realizarea picturii propriu-zise; exerciii pentru decorarea suprafeei folosind pata plat; exerciii de scriere a titlului icoanei, folosind litere chirilice; exerciii de aplicare a foiei de aur i de nrmare. n practic, pentru realizarea icoanei trebuie urmate cteva etape eseniale, fiind cunoscut faptul c tehnica picturii pe sticl,opus picturii pe lemn, se realizeaz n oglind (vezi model icoan la anex). Prima etap a realizrii icoanei o constituie pregtirea sticlei pentru pictur, prin degresarea cu alcool i aplicarea unui strat de zeam de usturoi sau albu de ou pentru sporirea aderenei culorilor. A dou etap const n fixarea liniar a motivului-subiectului icoanei, desenul formnd ostura picturii- izvodul. Modelul- izvodul poate fi realizat cu decalcuri de hrtie, cu creionul sau cu o culoare, dupa modelul icoanelor vechi . Contururile sunt realizate n culoare neagr, alb sau tu, cu pensula sau penia, trecndu-se apoi la inscripiile cu litere chirilice, latine sau, mai rar, greceti. Faza urmtoare const n realizarea detaliilor, a linilor interioare, a petelor cromatice, sub form de accente, n diferite nuane, deschise prin combinarea culorii cu alb sau nchise, prin amestecul culorii de baz cu negru sau o culoare rece. . n spaiile conturate i fond, culoarea se aplic n strat uniform sau transparent, n straturi vlurate, n
125
degradeuri sau modulat. Bronzul sau aurul n foie se folosesc pentru aureolele sfinilor sau chiar pentru fondul unor icoane, i reprezint etapa final a icoanei, urmat de aciunea de nrmare a icoanei. Tematica religioas,caracteristic icoanelor pe sticl nfieaz scene din Noul i Vechiul Testament, dar cu referiri i la aspecte inspirate din viaa de toate zilele - chenare geometrice, elemente de arhitectur, motive florale, toate de un efect decorativ ncnttor. n alegerea lor se reflect ntr-o bun msura condiiile locale istorice, mentalitatea i modul de via specifice ranilor romni. n etapa final icoanele pe sticl sunt ncadrate n rame simple de lemn de brad, colorate de obicei n acord cu cromatica icoanei. ntre sticl i spatele de lemn al ramei se pune hrtie pentru a proteja stratul pictural, adeseori hrtie argintie, pentru completarea fondului icoanei. Sfinirea icoanei de ctre preotul satului, reprezint un element la fel de important din viaa icoanei i a zugravului, prin actul de sfinire oferindu-se legitimitate icoanei, sporind totodat demnitatea muncii de iconar- zugrav. n inimile copiilor, pline de emoia ritualului, se nate acum: credina n munca cinstit, care nnobileaz fiina uman, ataamentul i respectul fa de valorile materiale i spirituale ale neamului, ncrederea i demnitatea de a fi romn. Munca copiilor poate fi valorificat n mai multe direcii: priciparea la concursuri i olimpiade meteugreti, tabere de creaie, expoziii n cadrul colii sau expunerea lor n muzeul local i Biseric. n lumea satului exist o vistierie inegalabil de valori, reprezentnd esena neamului romnesc. Portul romnesc ardelenesc, prin contrastul nonculorilor, marcat de varietatea modelelor brodate n,,ie i,,cme, d dovada creativittii i a statorniciei. esturile covoarelor i tergarelor, relizate ntr-o tematic variat,stilizat, completez lista virtuilor i a calitilor oamenilor din lumea satului. Icoanele pe lemn sau sticl, pstrate cu grij n casele ranilor i n Biserici reflect nelesurile de credin ale acestui neam. Contactul nemijlocit al copiilor cu aceast zestre, valorificarea acesteia n demersul didactic, conduc la dezvoltarea personalitii copiilor, la formarea i dezvoltarea simului estetic i artistic, dar i la formarea pe linia moralei i a nelegerii credinei strmoeti. Promovarea istoriei locale, a tradiiilor i obiceiurilor caracteristice satului romnesc, la nivelul colii, prin activ. colare sau extracolarere, reprezint o ans de valorizare i perpetuare a spiritului etnic autohton. Pe lng meteugul zugrvirii icoanei, la sat se remarc frumuseea portului tradiional, care completat de farmecul cntecului i jocului popular romnesc, reprezint tot attea surse de inspiraie, rmnnd doar n resposabilitatea i voina noastr s le valorizm i s le transmitem nealterate generaiilor urmtoare.
126
9. Tem pentru viitorii animatori Citii cu atenie jocurile care urmeaz i realizai pentru ele o fi standard de prezentare.
MINGE STAI! Jocul se poate desfura n sal sau afar. Juctorii stau n cerc, n afar de unul care se gsete n mijloc, cu o minge de handbal sau de plastic n mn. Juctorul din mijloc arunc mingea n sus i n timp ce aceasta este n aer, strig numele unui juctor din cerc. Acesta ptrunde imediat n cerc i caut s prind mingea, n timp ce toi ceilali fug n toate direciile deprtndu-se de el. ndat ce a prins mingea, juctorul strig: Minge stai! i la acest semnal toi ceilali rmn pe locurile n care se gsesc. El i alege pe unul din cei mai apropiai i ncearc s-l loveasc fr s se mite din loc. Dac reuete, cel lovit va lua mingea i va cuta s loveasc un alt juctor, care de data aceasta s-a ndeprtat de el. Jocul continu n felul acesta pn cnd unul nu reuete s-l loveasc pe cel strigat. Atunci se reface cercul iar jocul este nceput de acela, care nu a reuit s loveasc pe unul din juctori. TRACIUNE CU FRNGHIA (n lipsa frnghiei elevii se pot ine unii de alii de mijloc) Pentru acest joc este necesar o frnghie groas, lung de 10-12 m. Mijlocul frnghiei se marcheaz cu o earf colorat sau o panglic. Juctorii mprii n dou echipe se aaz n zig-zag de-a lungul frnghiei fiecare echip aflndu-se dincolo de semnul respectiv. La comanda: pregtii fiecare juctor apuc frnghia cu ambele mini, o ridic la nlimea oldului i o ine ntins, gata pentru traciune. La semnalul trage, juctorii fiecrei echipe i unesc eforturile i caut s trag echipa advers dincolo de spaiul fixat. Fiecare echip i va aeza n fa juctorii cei mai puternici, juctorii nu au voie s dea drumul frnghiei. STATUILE La un semnal copiii se risipesc n sal, la al doilea semnal fiecare copil rmne ntr-o poziie static imitnd o statuie. Se poate realiza statuia i pe grupe de doi, trei copii. Fiecare statuie trebuie s reprezinte ceva: o balerin, un patinator, un arunctor la poarta de handbal, o meserie oarecare, un elev care salut etc. Se va face apel la imaginaia copiilor. LUPUL Se formeaz mai multe grupe a cte 6-8 juctori i se aaz pe iruri n form de raze. Primul juctor din fiecare ir ndeplinete funcia de ef. Ultimul juctor, de la echipa care se stabilete s nceap jocul, lovete uor pe umr pe cel care se afl n faa sa. Lovitura se transmite din copil n copil pn ajunge la ef. Dup ce eful a primit lovitura strig: lupul, face una, dou fente, apoi o ia la fug spre stnga sau spre dreapta n afara cercului, urmat de toi juctorii echipei respective, fiecare cutnd s-i depeasc pe cei din fa, n scopul de ajunge primul la vechiul loc i de a deveni ef. Juctorii nu au voie s alerge nainte de semnalul lupul iar alergarea se face numai n direcia n care s-a angajat eful echipei. Juctorul care taie drumul printre raze pentru a-i crea un avantaj va fi considerat ultimul sosit. POTA MERGE Stnd n cerc la interval de 2 brae unul de altul, toi juctorii i traseaz un cerc n jurul picioarelor. Fiecare juctor primete denumirea unei localiti cunos-
127
cute. Dintre elevi se alege un pota care stnd n interiorul cercului mare strig la un moment dat: pota merge de la , indicnd dou nume de localiti. La acest semnal, cei doi juctori vizai sunt obligai s-i schimbe locurile ntre ei. n acest timp potaul caut s ocupe el unul din cele dou locuri. Juctorul care rmne fr loc devine pota i jocul continu. VNTORII Pentru acest joc avem nevoie de dou mingi mai mici i o minge mai mare. Copiii se organizeaz n dou cercuri, cu distane mari ntre ei. Pentru fiecare cerc se alege un vntor care st n mijlocul cercului. Cele trei mingi (pentru fiecare cerc) se afl la trei juctori de pe cerc. La semnalul de ncepere, juctorii i paseaz mingile ntre ei, n aa fel nct acestea s traverseze cercul. Vntorul trebuie s urmreasc i s prind numai mingea cea mare. Cnd a reuit s prind aceast minge, juctorul care a aruncat-o ia locul vntor CRABII I CREVEII Este un joc de-a prinselea care solicit atenia, viteza de reacie i ndemnare. Dou echipe egale ca numr stau aliniate fa n fa sau spate n spate la centrul terenului. Distana ntre echipe 2-3 m. La marginile terenului se traseaz o linie pentru fiecare echip care reprezint locul de scpare. Una din echipe se numete Crabi, iar cealalt Crevei. Conductorul jocului strig numele unei echipe. Echipa strigat trebuie s fug spre locul de scpare, fiind urmrit de juctorii celeilalte echipe. Fiecare juctor atins, nainte de a fi depit linia de scpare, aduce un punct echipei adverse. Jocul se reia de mai multe ori la mijlocul terenului. DIN CERC N CERC Copiii se mpart n 4-6 echipe n numr egal aezai pe iruri n spatele unei linii de plecare. n faa fiecrei echipe se deseneaz n zig zag 3-4 cercuri la distana de un pas ntre ele. La semnal primul juctor din fiecare echip ncepe s sar dintrun cerc n altul, ateriznd pe ambele picioare, sau pe un picior. Cnd a trecut de ultimul cerc juctorul alearg napoi, evitnd cercurile i pred tafeta juctorului urmtor (atingndu-i palma braului ntins), dup care el trece n spatele irului. Ctig echipa care a terminat prima i care a lucrat corect. MINGEA ZBURTOARE Se menin echipele de la jocul anterior aezate n aceleai formaii, avnd n adncime, ntre juctori distana de un bra. Primul juctor, din fiecare echip, primete cte o minge. Jocul const din transmiterea mingii de la elev la elev, de la primul la ultimul. Cnd mingea ajunge la ultimul juc-tor toi fac o ntoarcere de 1800 i mingea revine la primul n acelai fel. Mingea mai poate fi aruncat din elev n elev n cazul acesta distana din ele n elev trebuie s fie mai CERCUL ZBURTOR Pentru acest joc este necesar o sfoar de al crui capt se leag un scule cu nisip sau o minge. Juctorii formeaz un cerc cu faa spre interior, la un interval de dou brae. n mijlocul cercului st un juctor care ine n mn captul liber al sforii. El se nvrtete pe loc, trecnd sfoara ntins pe sub picioarele juctorilor din cerc, la aproximativ 20-30 cm deasupra solului. Pentru a nu fi atini de sculeul cu nisip, juctorii trebuie s sar ct mai sus. Juctorul atins iese din joc pn cnd greete alt juctor, avnd acum dreptul s reintre n joc. La nceput sfoara va fi nvrtit mai ncet i la o nlime mai mic- mrindu-se treptat viteza i nlimea. Juctorul din mijloc se va schimba dup un anumit timp cu unul care a greit. HUTIULUC
128
dou linii trasate la marginile terenului. La semnalul de ncepere, doi elevi (cte unul din fiecare echip) vin la centru pentru angajarea mingii. Juctorul care a reuit s intre n posesia mingii o paseaz coechipierilor si care alearg spre linia de fund a echipei adverse. Prin pase, juctorii caut s pun mingea jos pe linia sau napoia liniei de fund a terenului adversarilor. Acetia caut s intercepteze mingea i s atace la rndul lor. MINGEA PRIN TUNEL Copiii se mpart n 3-4 echipe egale ca numr, aezate paralel la un interval de 5-6 pai, avnd juctorii aliniai n flanc cte unul, cu picioarele mult deprtate i la o distan de un bra unul de altul. n faa fiecrei echipe se trage o linie. Primul juctor din fiecare echip are o minge. La semnalul de ncepere, primul juctor se apleac i rostogolete mingea napoi printre picioare. Acelai lucru l fac toi juctorii din echip, astfel c mingea circul printre picioare, ca printr-un tunel. Ultimul juctor culege mingea i alearg cu ea spre capul coloanei. n acest timp ntreaga echip se retrage cu un pas napoi. Juctorul cu mingea, ajungnd n faa echipei, se aaz deprtat cu picioarele la linie i trimite imediat mingea napoi printre picioarele juctorilor. Jocul continu n acest fel pn cnd juctorul, care iniial a fost capul coloanei, a cules mingea i alergnd ajunge din nou primul, ridicnd mingea cu braele ntinse deasupra capului. Ctig echipa al crei juctor din capul coloanei a revenit cel dinti la locul su i a ridicat mingea n sus. COCOII Cte doi stnd pe un picior, fa n fa, minile ncruciate la piept. Srituri pe un picior cu mpingere la umr. Dup 2-3 repetri se schimb piciorul. VEVERIELE I OGARUL Copiii sunt rspndii pe spaiul de joc, unul dintre ei fiind ales pentru rolul de ogar. La semnalul de ncepere ogarul ncearc s prind veveriele. Acestea, ca s scape de urmritor, trebuie s se agae de ceva sau s se urce pe ceva. Cel ce este prins devine ogar. CULESUL CARTOFILOR Se traseaz pe sol o linie n spatele creia stau juctorii mprii pe mai multe echipe. La o distan de 15-20 m se deseneaz trei- patru cercuri la distane egale, iar n interiorul fiecrui cerc se aeaz diferite obiecte (mingi, castane, pietricele etc.) La semnalul de ncepere, primul juctor din fiecare echip alearg i culege din fiecare cerc obiectele pe care le aduce urmtorului juctor, care are sarcina s le semene din nou n cercuri. Jocul se repet pn cnd ultimul juctor rezolv sarcina i reuete s se aeze primul n spatele coechipierilor si. COULEUL Copiii se organizeaz pe dou echipe. Fiecare echip este format din dou iruri de copii aezai n spatele unei linii de plecare. n faa fiecrei echipe se gsete un copil. La semnal copilul din faa echipelor se ghemuiete prinzndu-i palmele sub genunchi. Primii doi l apuc, unul de braul stng, cellalt de braul drept i l transport pn la un punct marcat (minge, scunel). l aaz i se ntorc n alergare la ir lovind pe umr pe urmtorii doi care alearg i aduc couleul napoi. Jocul se repet pn cnd toi copiii au transportat couleul. La reluare couleul se schimb.
129
UMBRA Copiii sunt aezai cte doi fa n fa cu distana de 2-3 pai. Unul este umbra cellalt este omul. Umbra va executa toate micrile efectuate de perechea sa. Apoi rolurile se schimb. Va fi apreciat imaginaia fiecrui copil n crearea micrilor. TRECI PRIN PORTI I FUGI Copiii sunt aezai pe dou rnduri la interval de un bra. Cei din rndul nti stau cu picioarele deprtate. Cei din rndul al doilea stau ghemuit, fiecare n dreptul perechii sale. La un semnal elevii din rndul doi trec pe sub picioarele celor din rndul nti, alearg ating peretele din fa sau o linie tras pe sol i se ntorc trecnd n rndul nti. n acest timp cei din rndul nti au trecut n spate ghemuit. La semnal vor executa acelai lucru ca cei dinaintea lor. CAMIONUL STRICAT Juctorii sunt grupai cte doi. La semnalul de ncepere unul ncearc s-l deplaseze prin mpingere cu palmele din spate, pe cellalt care opune rezisten (camionul stricat) i s-l duc la garaj, pentru a fi reparat. Garajul este reprezentat printr-o linie trasat pe sol. La reluarea jocului rolurile se schimb. STATUILE Copiii rspndii prin sal se joac liber. La un semnal ei oporesc ntr-o anumit poziie pe care trebuie s o menin 3-5 secunde. Vor fi apreciai copiii care au realizat cea mai frumoas poziie i au putut sta nemicai. Copiii pot forma statuile i n grup. Pot reda i scene de munc. LEAPA PE COCOATE Se delimiteaz terenul de joc prin dou linii de fund i dou laterale, eventual prin 4 stegulee aezate n cele patru coluri. Copiii se rspndesc liberi pe terenul de joc. Se alege un prinztor, care urmrete juctorii. Juctorul prins va scimba locul cu prinztorul. Pentru a nu fi prins, fiecare juctor, n clipa cnd prinztorul se apropie de el, trebui s se urce pe ceva. Se vor folosi: bnci, butuci, crmizi etc. VULPE DORMI? Se va fixa ntr-o parte a slii csua iepurailor, iar n cealalt parte culcuul vulpii. Un copil va fi vulpea care st n culcu, restul copiilor sunt iepuraii i stau n csua lor. Cu cte o linie se vor desemna cele dou csue. La semnalul de ncepere iepuraii ies din csu (imitnd sritura iepuraului) i se duc pn la linia ce marcheaz culcuul vulpii, unde se opresc i strig: Vulpea somnoroas, S-a nchis n cas Vulpea se trezete, alearg dup iepurai care se ntorc ct pot de repede la csua lor. Iepuraul prins este dus n culcuul vulpii i va fi eliberat atunci cnd vulpea va prinde un alt copil. n Timpul jocului mai muli juctori vor fi n rolul vulpii. CURSA PRIN CERC n acest exerciiu se trece cu pire printr-un cerc inut la o oarecare nalime. CTE DOI
130
Doi copii se prind de aceeai mn i se nvrtesc mprejur, privindu-se unul pe altul. Braul liber este ntins nspre exterior i corpul uor aplecat n lateral.
RIDICAREA UNUI CON DE BRAD Exerciiul se executa din poziia eznd, cu sprijinul palmelor napoi pe sol. Piciorele sunt intinse. Cu degetele piciorelor se apuca de jos un con de brad i se ridica. Cine l ridica mai sus, acela este catigtor. CURSA VRABIUEI Exercitiul se executa prin srituri pe vrfuri i pe ambele picioare lipite cu deplasare nainte. Cursa cu srituri se mai poate executa cnd pe un picior, cnd pe altul. CU BICICLETA Exerciiul se execut din poziia culcat pe spate. Picioarele se mica liber, imitnd pedalatul la bicicleta. ZBORUL AVIOANELOR La acest exerciiu se alearg in cerc sau descriind cifra 8. Braele sunt inute ca aripile unui avion. Pentru a mari eficiena acestui exerciiu, zborul se va face cu motorul zumzind. CNTARUL Doi copii se prind de brae, stnd spate n spate. Unul dintre ei se apleac n fa i-l ridic pe cellalt pe spatele lui. Dup ce revine la poziia iniial, cellalt copil va face i el acelai exerciiu. Se poate repeta exerciiul de doua-trei ori. PISICA I PISOII La acest exerciiu se merge n patru labe, pe vrfuri i palme. Copiii sunt pisicuele care se joac prin iarb. La chemarea pisicii, ei vin la csua pe vrfuri i palme, fcnd: miau, miau (pentru respiraie) OILE LA STN Acest exerciiu propune trrea pe genunchi i palme. Copiii sunt oiele care pasc iarba. La semnalul oiele pornesc spre stn, copiii se trsc pe genunchi i palme i se adun la stn. GASETE-I CSUA ! Numrul scaunelor (csuelor) este cu unul mai puin dect numrul elevilor. La semnalul animatorului, copiii cnt sau recit mergnd n jurul scaunelor pn la btaia din palme a acestuia. Copilul care nu-i gsete o csu va primi o pedeaps (va recita o poezie, va numra cresctor, va imita un animal etc). N OGLIND Jumtate din copii sunt elevi, iar ceilalti oglinzi. Fiecare oglind trebuie s execute aceleai micri pe care le face perechea sa (elevul). Jocul se reia, schimbndu-se rolurile. NUMRTORI VESELE nvtorul spune numele unui animal (lup). Primul elev continu: doi ochi, al doilea: dou urechi, al treilea: patru lbute, al cincilea: Auu!, al aselea elev: doi lupi, urmtorul: 4 ochi, urmtorul: 4 urechi.... Jocul se continu cu un alt animal. Este eliminat cel care greete.
131
URII LA PESCUIT Se formeaz dou echipe egale ca numr, unii sunt peti, iar ceilalti ursi. Urii se in de mn i formeaz o plas. Petii ncearc s nu intre n plas, iar urii ncearc s-i prind, fr s-i dea drumul la mini. Fiecare peste atins de plasa urilor este eliminat din joc. ADUNA FRUCTELE ! Participanii sunt dispui n cerc, iar conductorul n centru. Acesta arunc n sus un numr de cartonae pe care sunt desenate fructe. Participanii alearg i culeg cartoanele, care au puncte diferite (merele 5 puncte, prunele 3 puncte, pepenii 8 puncte, gutuile 2 puncte etc.). Dup mai multe ncercri, ctig cei care acumuleaz cel mai mare numr de puncte. CURSA PICATURILOR DE PLOAIE Elevii sunt mprii n 2/3 iruri egale numeric, paralele, la o lungime de bra distan ntre ele. Fiecare participant trebuie s aib un numr. Juctorii iau poziia eznd ncruciat. Conductorul strig un numr, iar juctorii care au acel numr ies prin dreapta irului i alearg nainte, ocolesc primul juctor, alearg spre coada irului, ocolesc i revin la locul iniial. Juctorul care a ajuns primul aduce un punct echipei sale. TAFETA PRINTRE COPACI Primul concurent al fiecrei echipe alearg printre copaci (obstacole). Dup ce a atins i a ocolit ultimul obstacol, el revine la locul de plecare i pornete al doilea din echipa sa. Ctig echipa care termin prima. Variant: jocul se poate complica astfel: ntr-unul din obstacole concurentul va trebui s descopere un indiciu pe care l mimeaz. Colegii din echipa sa trebuie s ghiceasc. CUTAREA PRIETENILOR Participanii la joc alearg liber n sal sau pe teren. Conductorul strig un numr de la 2 la 6. Acetia trebuie s formeze un lan dintr-un numr de elevi corespunztor, identic cu numrul rostit. Conductorul poate indica apoi o int pe care echipele formate trebuie s o ating ct mai repede posibil. TAFETA CU STEGULEE Elevii se aaz n dou coloane, n spatele unei linii, innd n mn cte un stegule. La comanda nvtorului, primul elev din fiecare echip alearg pn la a doua linie trasat pe sol, se ntoarce prin alergare i pred tafeta urmtorului, care continu jocul. Ctig echipa ce a terminat prima. LA PIA Participanii sunt aezai pe trei coloane. Concurenii din coloana din mijloc sunt transportai de ceilali doi, ducnd astfel coul cu cumprturi (i apuc braele sub genunchi, braele fiind cele dou mnere ale cosului). Jocul se desfoar sub form de ntrecere tafet. VULPILE I GTELE Doi participani la joc reprezint vulpile, iar restul de concureni reprezint gtele. Vulpile i gtele se aaz la distan de 4-6 metri unii de alii. n spatele vulpilor st gscanul, care, la un moment dat strig: Gtele! i acestea alearg imedit spre el. Vulpile l urmresc i ncearc s prind gtele. Gtele care au fost
132
prinse devin vulpi, iar jocul continu. Ctig cei care n finalul jocului rmn neprinsi. GASETE CUIBUL ! Copiii sunt mprii n grupe de cte 5-8. Elevii formeaz cte un cuib (cerc), iar n interior au pus un obiect (sticl, revist, cutie etc.). La semnalul conductorului elevii se nvrtesc n jurul propriului cerc. La urmtorul semnal, acetia i dau drumul la mini i alearg spre exterior (5-10 m), lund poziia ghemuit , cu spatele la cuib. Conductorul schimb locul obiectelor, iar la semnalul start, elevii trebuie s se grupeze ct mai repede n jurul propriului obiect, formnd un nou cerc. Ctig echipa care s-a grupat ct mai repede. TRENUL VACANEI Participanii la joc sunt organizai n 2-4 echipe. Fiecare component al unei echipe se afl n spatele celuilalt, innd minile pe umerii celui din fat. La semnal, echipele pornesc spre o int executnd comanda cerut ( mersul piticului , ca vrbiuta , sritura iepuraului , pasul uriaului etc.), n linie dreapt sau sinuoas, fr a desprinde minile de pe umerii celui din fat. Ctig echipa care ajunge prima la int.
MERGE MINGEA N CERC Toi juctorii formeaz un cerc mare, la 2 - 3 pi interval unul de altul. Doi dintre ei aflai fa n fa pe circumferin cercului primesc cte o minge. La semnal ncepe pasrea mingilor, ele sunt trimise din om n om, n acelai sens, urmrindu-se una pe alt. Dac la un moment dat unul din juctori primete o psa nainte c mingea pe care a primit-o s fi ajuns la juctorul urmtor, jocul se oprete i cel n cauza cpta un punct de penalizare. Jocul se reia, ns pasrea mingilor se va face n cellalt sens. Dup 10-15 reluri sunt stabilii cstigatorii, acetia fiind juctorii cu cele mai puine puncte de penalizare. Reguli: cel care scpa mingea din mn este dator s o culeag i s continue pasele, dac dintr-o psa greit data s-a ajuns la ntlnirea celor dou mingi, penalizarea va reveni juctorului care a greit psa. BANDA RULANT Juctorii, mprii n echipe de cte 6-10, dispuse n formaie de ir, adopt poziia eznd, n sprijin cu minile pe sol. Primul juctor din fiecare echip primete o minge, pe care o apuc cu gleznele i, fcnd o rulare napoi, o pred celui aflat n spatele su, care o preia tot cu gleznele. Mingea este astfel transmis pn la ultimul juctor, care alearg cu ea n faa echipei. Ctig echipa care execut mai repede. Reguli: n transmiterea mingii, juctorii nu au voie s se foloseasc de mini,
133
mingea trebuie transmis din juctor n juctor, fr a se omite unul. TRACIUNE N BASTON Jocul se poate desfura n sal sau pe teren. Pot lua parte peste 20 de juctori, avnd nevoie de bastoane de gimnastic. Echipe egale, aezate fa n fa, n linie la 4-5 m. Fiecare juctor i are perechea n echipa advers. La mijlocul intervalului sunt trasate dou cercuri. n interiorul unuia se afl un baston de gimnastic (0,50 m). Conductorul de joc rostete un numr. Juctorii ambelor echipe ce au acest numr se ndreapt ctre cele dou cercuri. Cel ce ajunge primul ia bastonul i-i ateapt adversarul. Cnd sosete i acesta, ambii apuc bastonul cu amndou minile i, prin traciune, ncearc s-i scoat adversarul din cerc. Cel ce reuete aduce un punct echipei sale. Ctig echipa cu cele mai multe puncte. COURILE Transportul se face pe grupe de 3 juctori. Juctorul care urmeaz a fi transportat se ghemuiete, i apuc minile sub genunchi, braele lui formnd toartele coului. Cei doi juctori care l transport apuc fiecare de cte o toart i n felul acesta alearg cu el. NIMERETE MINGEA Jocul poate fi organizat n sal sau pe teren, cu un efectiv de 10-40 de persoane, folosindu-se o minge de volei i cte o minge mic la doi juctori. Mingea de volei se leag cu o sfoar i se atrn de tavan, de o crac etc., la o nlime de 2 m de la pmnt. Juctorii se mpart n dou echipe, care se aliniaz pe cte un rnd, la 4-5 m de o parte i de alta a mingii. Toi juctorii unei echipe capt cte o minge mic. La semnalul de ncepere a jocului, fiecare juctor din aceast echip, pe rnd, intete cu mingea mic n mingea de volei suspendat, loviturile care nimeresc n mingea de volei se numr. Apoi juctorii celeilalte echipe, culegnd mingile, arunc i ei la rndul lor. Dup un numr de 3-5 rafale trase de fiecare echip, se totalizeaz punctele obinute i echipa care are mai multe puncte iese ctigtoare. Reguli: ochirea mingii se face numai la semnal, nu este permis depirea liniei de la care se arunc. LABIRINTUL Efectivul care poate lua parte la acest joc variaz ntre 22-51 juctori. Jocul se desfoar pe teren plat sau n sal. Juctorii se aeaz n coloan de 4-5-6 (n funcie de numrul lor) cu braele lateral, de mini apucai, formnd culoare n lungimea sau limea terenului.
134
Dintre elevi se vor alege 2: un urmrit i un urmritor. La semnal cei doi juctori se urmresc alergnd prin culoare. Cnd urmritorul se apropie de cel urmrit, conductorul jocului va indica prin fluier ntoarcerea coloanei spre stnga sau spre dreapta dup cum se stabilete de la nceput, formnd n felul acesta culoare cu alt sens se deplasare, desprind pe urmrit de urmritor. Cei doi elevi nu au voie s treac dintr-un culoar n altul dect pe la capetele acestora. MINGEA LA TURN Din 3 bee de cel puin 1 m legate la mijloc ntre ele cu o sfoar, se improvizeaz un trepied, care reprezint turnul. Din efectivul de 10-20 de juctori se alege un pzitor al turnului. El trece pe lng turn, iar restul juctorilor formeaz un cerc cu raza de 4-5 m. Acetia primesc o minge. Jocul const n aceea c juctorii din cerc caut s drme turnul, lovindu-l cu mingea, care se ntrerupe n permanen n traiectoria mingii. Pentru a deruta mai uor pe pzitor, juctorii paseaz mingea ntre ei, cutnd s arunce prin surprindere i n momentul cel mai favorabil, atunci cnd pzitorului i este greu s mai intervin. Acela care drm turnul devine pzitor. Reguli: aruncarea mingii n turn nu trebuie s fie att de puternic nct s accidenteze pe pzitor. Cel vinovat de astfel de aruncri poate fi eliminat din joc, dac pzitorul rstoarn singur turnul, el schimb rolul cu ultimul juctor care a atins mingea. Indicaii metodice: se va atrage atenia c reuita drmrii turnului depinde n mare msr de aciunea colectiv a juctorilor care const n pase rapide i derutante pentru pzitor. CURSA PE TREI PICIOARE Pentru acest joc este nevoie de un teren plat sau de o sal, iar ca materiale sunt necesare batiste, sfoar, panglici sau altceva se poate folosi pentru legat, n numr egal cu jumtate din efectivul juctorilor. Juctorii se mpart pe perechi. Juctorii care formeaz o pereche se aeaz unul lng cellalt, i leag picioarele din interior i se prind de umr. Perechile se mpart n dou echipe egale (ca numr de perechi). In cadrul fiecrei echipe, perechile se aeaz prin flanc n spatele unei linii de plecare, iar la 20-40 m n fa se traseaz o linie de ntoarcere. Cnd se d plecarea, primele perechi din ambele echipe pornesc spre linia de ntoarcere. Dup ce au depit-o, i dezleag picioarele i se ntorc alergnd n mod obinuit, lovesc fiecare mna juctorilor din perechea urmtoare i apoi trec la spatele irului. Ctig echipa care termin prima. Reguli: - perechea urmtoare pleac n curs numai dup ce ultimul juctor din perechea anterioar e atins cu mna.
135
137
Bibliografie:
1. Blatner,Adam,Blatner,Alee, Foundation of Psychodrama. Hystory,Theory and Practice, Third Edition,Springer Publishing Company, N. Y.,1988 2. Baban, Adriana, Consiliere educationala, Ed. Psinet, 2001 3. Birkenbil, Vera, Antrenamentul comunicarii sau arta de a ne intelege, Ed. Gemma Press, 1998 4. Boria, Giovanni, Psicoterapia psicodrammatica. Sviluppi del modello moreniano nel lavoro terapeutico con gruppi di adulti, Ed. FrancoAngeli, 2005 5. Boria Megliorini, Maria Caterina, Arte-terapia e psicodramma classico, Ed. Vita e Pensiero, 2006 6. Brinster, Philippe, Terapie cognitiv, Ed. Teora, 2000 7. Clerget,Stephan,Criza Adolescenei,Ed. Trei,2008 8. Cretu, Carmen, Psihopedagogia succesului, Ed. Polirom, 1997 9. Dafinoiu, Ion, Elemente de psihoterapie integrativ, Ed. Polirom, 2001 10. Dayton, Tian,Drama games. Tehnici pentru autodezvoltare, New York,1999 11. Dellatre, Edwin and Alice,Heping Your Child. Learn Responsable Behavior, USD of Education, Office of Educational Resurrce and Improvement 12. Dan-Spanoiu, Georgeta, Cunoasterea de sine si succesul, Ed. Albatros, 1997 13. Djuric, Zoran, Veljkovic, Jasna and Tomic, Miomir, Psychodrama. A Beginners Guide, Jessica Kingsley Publishers, London and Philadephia, 2003 14. Dotti, Luigi, Psihodrama i teatrul reflecii asupra psihodramei nscute din activitatea cu copiii, articol publicat n revista Psihodrama clasic, anul VII, nr. 1-2, Milano,2006) 15. Dawson, Roger, Secretele persuasiunii, Ed. Polirom, 16. Eysenk, Hans; Eysenk, Michael, Descifrarea comportamentului uman, Ed. Teora, 1999 17. Feldman, Robert, Social Psychology, Ed. McGraw-Hill, 1985 18. Figusch, Zoltan (coord), Sambadrama . The Arena of Brazilian Psychodrama, J. K. Publishers, London and Philadephia, 2006 19. Holmes, Paul, Karp, Marcia, Watson, Michael, Psychodrama since Moreno. Inovations in Theory and Practice,Routledge, London and New York, 1994 20. Jennings, Sue, Cattanach, Ann, Mitchell, Steve, Cesner, Anna, Meldrum, Brenda, The Handbook of Dramatherapy, Routledge,London and New York, 1994 21. Karp,Marcia,Holmes,Paul,Tauvon,K. B.,The Handbook of Psychodrama, Routledge, London and New York, 1998 22. Kellerman,Peter. F.,Sociodrama and Colective Trauma,J. K. Publishers, London and Philadelphia,2007 23. Krebs,Rob Allen,Krebs,Nina, Dramatic Psychological Storytelling. Using the Expressive Arts and Psychotheatrics, Palgrave Macmillian,2007 24. Laplanche, Jean; Pontalis, J-B, Vocabularul psihanalizei, Ed. Humanitas, 1994 25. Manes,Sabina, 83 de jocuri psihologice pentru animarea grupurilor,Ed. Polirom,2008 26. Mitrofan, Iolanda, Terapia unificarii, Ed. SPER, 2004 27. Moreau,Andre,Autocunoatere i autoterapie asistat,Ed. Trei,2007 28. Moreno,Iacob Levi,Who Shall Survive? Foundation of Sociometry, Group Psychoterapy and Sociodrama, Beacon House Inc., Beacon, N. Y., 1953 29. Moreno, I. L. ; Moreno, Zerka, Psychodrama. Second Volume. Fundation of Psychoterapy, Ed. Beacon House, 1975 30. Moreno, Iacob Levi; Moreno, Zerka, Psychodrama. Third Volume. Action Therapy and Principles of Practise, Ed. Beacon House, 1975
138
31. Moscovici, Serge, Psihologia social a reliilor cu cellalt, Ed. Polirom, 1994 32. Neculau, Adrian, Psihologie social. Aspecte contemporane, Ed. Polirom, 1996 33. Pnioar, Georgeta; Pnioar, Ion Ovidiu, Motivarea eficient, Ed. Polirom, 2005 34. Pnioar, Ion Ovidiu, Comunicarea eficient, Ed. Polirom, 2006 35. Peretti, Andre de; Legrand, Jean Andre, Tehnici de comunicare, Ed. Polirom, 2001 36. Peseschkian, Nossrat, Psihoterapie pozitiv. Teorie si practic, Ed. Trei, 2007 37. Peseschkian, Nossrat, Povti orientale ca instrumente de psihoterapie, Ed. Trei, 2005 38. Rowe, Nick, Playing the Other. Dramatizing Personal Naratives in Playback Theatre,Gessica Kingsley Publishers, London and Philadelphia, 2006 39. Sternberg, Patricia, Garcia, Antonina, Socidrama. Whos In Your Shoes?, Praeger, New York, 1989. 40. Yalom, Irvin, Clul dragostei i alte poveti de psihoterapie, Ed. Trei, 2000 41. Yalom, Irvin, Leszcz, Molyn, Tratat de Psihoterapie de Grup,Ed. Trei,2008 42. Winnicott, D. W., Opere, vol 1, De la pediatrie la psihanaliz, Ed. Trei, 2003 43. Winnicott, D. W., Opere, vol 2, Convoribiri psihanalitice cu pinii, Ed. Trei, 2003 44. Winnicott, D. W., Opere, vol 4, Procesele de maturizare, Ed. Trei, 2004 45. Weber, Anna Marie, Haen, Craig, Clinical Applications of Drama. Therapy in Child and Adolescent Treatement, Bronner-Routledge, Taylor and Francis Group, New York and Hove, 2005 46. Ricardo, Sampedro, Susan Hillyard Global Issues 47. Stnciulescu, Gabriela, Jugnaru, Ion Dnu, Animaia i animatorul n tursim, Editura Uranus 2006.
139