Sunteți pe pagina 1din 8

PROGRAMA OPŢIONALULUI

MATEMATICĂ DISTRACTIVĂ:
„ MICII MATEMATICIENI”

Obiective cadru :

1. Dezvoltarea capacităţilor de explorare/ investigare prin rezolvarea de exerciţii şi


probleme cu caracter distractiv ;

2. Stimularea gândirii logice şi a interesului pentru lărgirea orizontului în domeniul


matematicii ;

3. Dezvoltarea capacităţilor de a rezolva exerciţii şi probleme pe baza cunostintelor


dobândite, a raţionamentului şi a aplicării unor algoritmi de calcul ;

4. Dezvoltarea interesului şi a motivaţiei pentru studiul şi aplicarea matematicii


distractive în contexte variate.

1
ARGUMENTAREA

alegerii opţionalului " MATEMATICĂ DISTRACTIVĂ "

Opţionalul "Matematică distractivă" a fost unul dintre opţionalele propuse


părinţilor şi elevilor încă din anul şcolar trecut. Am propus acest opţional - şi părinţii
şi elevii l-au ales dintre multe altele - pentru a satisface nevoia de joc a copilului,
pentru a face ca matematica să li se pară elevilor mai atractivă, mai distractivă,
nemaifiind disciplina "problemă" atât pentru copii, dar şi pentru părinţi.
Scopul pe care l-am urmărit şi pe care îl voi urmări în continuare este de a pune
la dispoziţia copiilor unele mijloace agreabile care să le stimuleze gândirea, logica,
perspicacitatea, să le dezvolte atenţia, creativitatea.
Voi urmări pe tot parcursul anului şcolar :
- dezvoltarea capacităţilor intelectuale, a gândirii logice, a imaginaţiei creatoare ;
- dezvoltarea capacităţii de a raţiona, de a emite judecăţi, de a sesiza calea optimă
de rezolvare corectă şi rapidă ;
- primarea raţionamentului asupra calculelor, rezolvarea problemelor şi a
exerciţiilor nefiind condiţionată de vârstă sau de materia propusă şi parcursă în
şcoală, ci mai ales de capacităţile intelectuale ale fiecărui elev.
Toate acestea oferă câmp larg elevilor în exercitarea propriilor posibilităţi
creatoare.

2
OBIECTIVE DE REFERINŢĂ ŞI EXEMPLE DE ACTIVITĂŢI
DE ÎNVĂŢARE

1. Dezvoltarea capacităţilor de explorare/ investigare prin rezolvarea de exerciţii şi probleme cu


caracter distractiv.

Obiective de referinţă Exemple de activităţi de învăţare


1.1. să rezolve şi să compună exerciţii - jocuri didactice de perspicacitate ;
şi probleme cu caracter distractiv ; - probleme de logică ;
- exersarea unor artificii de calcul ;
- exerciţii de completare cu semnele operaţiilor
matematice şi cu paranteze a unor expresii
matematice pentru stabilirea egalităţilor ;
1.2. să descopere, să recunoască, să - exerciţii de descoperire a unor reguli şi de aplicare a
utilizeze corespondenţe simple şi acestora pentru rezolvare ;
succesiuni de numere asociate - exerciţii de paleoaritmetică ( de identificare a unor
după reguli date sau descoperite ; cifre înlocuite cu litere sau alte simboluri ) ;
- jocuri didactice : găsirea unor numere ţinând cont de
relaţiile existente între alte numere prezentate într-un
context similar ;
1.3. să folosească simboluri pentru a
pune în evidenţă numere - exerciţii-joc de creere de probleme şi exerciţii după :
necunoscute în rezolvarea de imagini, scheme, exerciţii ;
exerciţii şi de probleme. - folosirea simbolurilor în rezolvarea de exerciţii şi
probleme.

2. Stimularea gândirii logice şi a interesului pentru lărgirea orizontului în domeniul matematicii.

Obiective de referinţă Exemple de activităţi de învăţare


2.1. să stabilească legătura ipoteză - - rezolvarea de exerciţii şi probleme de logică de tipul
concluzie ; " dacă… atunci…" ;
- crearea de astfel de exerciţii;
2.2. să stabilească valoarea de adevăr - exerciţii de judecare a unor propoziţii ( matematice
a unor propoziţii ; sau legate de viaţa cotidiană ) ;
- compunerea de propoziţii şi stabilirea valorii de
adevăr a acestora ;
- exerciţii şi probleme de logică ;
2.3. să opereze cu numere scrise cu
- exerciţii de transcriere a numerelor scrise cu cifre
alte cifre, în afara celor arabe ;
egiptene, greceşti sau romane în numere scrise cu
cifre arabe şi invers ;
2.4. să exprime clar şi concis
semnificaţia calculelor făcute în - exerciţii de descoperire a :
• datelor numerice lipsă ( în probleme din care lipsesc
rezolvarea unor exerciţii şi
probleme. date numerice ) ;
• erorilor ( în probleme cu … erori ) ;
• datelor în plus ( în probleme cu date în plus ) etc.

3
3. Dezvoltarea capacităţilor de a rezolva exerciţii şi probleme pe baza cunoştinţelor dobândite, a
raţionamentului şi a aplicării unor algoritmi de calcul.

Obiective de referinţă Exemple de activităţi de învăţare


3.1. să aplice cunoştinţele dobândite, - exerciţii bazate pe ordinea efectuării operaţiilor :
algoritmii de lucru şi • sub formă de ecuaţii ;
raţionamentele matematice în • sub formă de labirint.
rezolvarea unor exerciţii şi a unor - exerciţii de decodificare a unor "socoteli codificate";
probleme ;
3.2. să manifeste iniţiativă în a - exerciţii de comparare a rezultatelor proprii obţinute
propune modalităţi diverse în cu rezultatele altora ;
rezolvarea unor probleme ; - exerciţii - competiţie de găsire a cât mai multor
soluţii ; stabilirea soluţiei optime ;
- exerciţii de completare a unor rebusuri cu conţinut
matematic ;
3.3. să manifeste curiozitate pentru
- exerciţii de ghicire a soluţiilor unor probleme ;
aflarea rezultatului unor exerciţii
şi probleme. - propunerea de exerciţii şi probleme care au rezultate
surprinzătoare;
- ghicitori matematice.

4. Dezvoltarea interesului şi a motivaţiei pentru studiul şi aplicarea matematicii distractive în


contexte variate.

Obiective de referinţă Exemple de activităţi de învăţare


4.1. să argumenteze legătura dintre - exerciţii şi probleme cotidiene care se rezolvă
matematică şi viaţa de zi cu zi ; matematic ;
4.2. să realizeze legături între - rezolvarea de probleme cu conţinut informaţional
diferitele domenii ale matematicii (Zoomatematica - Ştiinţe) ;
sau între matematică şi alte arii - exerciţii de tipul „Ştiaţi că…”, atunci ….;
curriculare / discipline ; - rezolvarea de probleme inspirate din poveşti, basme;
- exerciţii de rezolvare şi de compunere a unor scurte
probleme în versuri ;
- exerciţii care solicită cunoaşterea formelor
geometrice, a unităţilor de măsură ;
4.3. să colaboreze în rezolvarea
sarcinilor propuse, manifestând - exprimarea unor opinii privind modul de rezolvare
spirit critic şi autocritic faţă de propriu şi modul de rezolvare găsit de alţii ;
partenerii şi adversarii de grup. - concursuri, întreceri matematice.

4
CONŢINUTURILE ÎNVĂŢĂRII

1. Exerciţii de paleoaritmetică :
• înlocuirea unor cifre cu litere sau simboluri ;
• exerciţii codificate : toate cifrele numerelor sunt înlocuite de diverse simboluri
(litere, cuvinte, figuri geometrice) .

2. Exerciţii şi probleme cu conţinut inspirat din alte arii curriculare şi discipline :


• cu conţinut informaţional (Ştiinţe) ;
• ghicitori matematice (Ştiinţe, Geografie, Istorie);
• inspirate din poveşti, basme (Limbă şi comunicare) ;
• în versuri (Limbă şi comunicare) .

3. Probleme de logică, de perspicacitate .

4. Exerciţii cu caracter distractiv :


• de descoperire a regulii şi de completare a şirului ;
• de creare de şiruri pe baza unor reguli;
• artificii matematice ;
• "pătratul magic".

5. Rebusuri cu conţinut matematic.

6. "Alt fel de probleme" :


• cu erori ;
• cu date în plus ;
• din care lipsesc date numerice.

7. Exerciţii şi probleme cu conţinut de geometrie - "Geometria năzdrăvană":


• forme plane: decupare, desenare, alcătuire de tablouri, colaje;
• forme spaţiale: construcţii, desfăşurări şi asamblări;
• realizarea de machete folosind formele spaţiale.

8. Exerciţii şi probleme cu unităţi de măsură - "Să ne jucăm folosind unităţile de


măsură":
• măsurări folosind etaloane convenţionale: metrul, litrul, rigla gradată, cântarul,
balanţa, ceasul;

9. Exerciţii şi probleme care au directă legătură cu viaţa.

5
STANDARDE CURRICULARE DE PERFORMANŢĂ

Obiective cadru Standarde curriculare de performanţă


1. Dezvoltarea capacităţilor S.1. Rezolvarea şi compunerea de exerciţii şi probleme cu caracter
de explorare /investigare distractiv.
prin rezolvarea de exerciţii S.2. Utilizarea de reguli şi corespondenţe pentru formarea de
şi probleme cu caracter şiruri.
distractiv. S.3. Folosirea corectă şi logică a unor modalităţi simple de
organizare şi clasificare a datelor.

2. Stimularea gândirii logice S.4. Exprimarea orală şi scrisă într-o manieră concisă şi clară a
şi a interesului pentru modului de calcul şi a rezultatelor exerciţiilor şi problemelor.
lărgirea orizontului în S.5. Utilizarea cunoştinţelor de bază dobândite în orele de
domeniul matematicii. matematică în rezolvarea exerciţiilor şi a problemelor propuse.
S.6. Stabilirea de legături logice între ipoteza şi concluzia
problemelor.

3. Dezvoltarea capacităţilor S.7. Demonstrarea de iniţiativă în formularea şi rezolvarea de


de a rezolva exerciţii şi exerciţii şi probleme.
probleme pe baza S.8. Emiterea de judecăţi în care să primeze raţionamentul, nu
cunoştinţelor dobândite, a calculele.
raţionamentului şi a
aplicării unor algoritmi de
calcul.

4. Dezvoltarea interesului şi a S.9. Redactarea şi rezolvarea de exerciţii şi probleme al căror


motivaţiei pentru studiul şi conţinut este inspirat din viaţa cotidiană, din alte arii curriculare şi
aplicarea matematicii în discipline.
contexte variate. S.10. Colaborarea în echipă pentru rezolvarea unor sarcini date.

6
MODALITĂŢI DE EVALUARE

1. METODE TRADIŢIONALE :

a. probe scrise (evaluare sumativă şi formativă ) la sfârşitul unităţilor de învăţare şi


în finalul unor lecţii ;

b. probe practice (de construcţie) la unităţile de învăţare "Geometrie năzdrăvană" şi


"Să ne jucăm folosind unităţile de măsură";

c. teste docimologice.

2. METODE ALTERNATIVE :

a. observaţia sistematică a comportamentului elevului ;

b. investigaţia ;

c. portofoliul - pe parcursul unităţilor de învăţare "Exerciţii şi probleme inspirate din


alte arii curriculare / discipline" şi "Alt fel de probleme" ;

d. autoevaluarea.

7
MATERIAL BIBLIOGRAFIC

1. DADARICI, Mihaela ; DADARICI, Ladislau. Zoomatematica. 1000 de probleme cu animale


pentru clasele II - IV. Editura Niculescu. Bucureşti,1998.

2. DUMITRU, Rada; SPIRESCU, Dana ; ANDREI, Elisabeta. Culegere de jocuri didactice


matematice. Editura Fundaţiei Culturale "D.Bolintineanu. Bucureşti,
1999.

3. DUMITRU, Viorel ; DUMITRU, Alexandrina ; FĂTU, Viorica Matematica pentru ciclul


primar
Teste. Logică. Perspicacitate. Joc. Editura All. Bucureşti, 1997.

4. GHEBA, Grigore et alii. Jocuri didactice de perspicacitate pentru preşcolari şi şcolarii claselor
I - IV. Editura Universal Pan. Bucureşti, 1997.

5. LĂZĂRESCU, Dan. Paleoaritmetica şi alte probleme de logică. Editura Albatros. Bucureşti,


1981.

6. NICOLAE, Alina. Matematică distractivă. Editura Aramis. Bucureşti, 2000.

S-ar putea să vă placă și