Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
GABRIELA VÎRLAN
GHEORGHE PANFILOIU
Comunicații și informare S
prin Internet și telefon
- suport de curs -
CUPRINS
CUPRINS........................................................................................................................................2
Capitolul 1
Rețele de calculatoare......................................................................................................................3
1.1. Foarte scurt istoric al calculatoarelor....................................................................................3
1.2. Reţele de calculatoare...........................................................................................................6
1.3. Transmisia informației........................................................................................................11
1.4. Protocoale de comunicație..................................................................................................14
1.5. Tipuri de arhitecturi de rețea...............................................................................................15
1.6. Elemente de interconectare a rețelelor................................................................................19
1.7. Adrese utilizate pentru comunicarea în Internet.................................................................21
Capitolul 2
Introducere în Internet...................................................................................................................26
2.1. Ce este Internet-ul și cum a apărut......................................................................................26
2.2. Moduri de conectare la INTERNET...................................................................................30
2.3. Servicii INTERNET...........................................................................................................32
2.3.1. Poșta electronică (e-mail)............................................................................................32
2.3.2. Transferul de fișiere.....................................................................................................37
Capitolul 3
World Wide Web...........................................................................................................................38
3.1. Macrostructura World Wide Web-ului...............................................................................40
3.2. Publicitatea și comunicarea pe Internet..............................................................................46
3.2.1. Modelul general al comunicării...................................................................................48
3.2.2. Modelul Mass Media...................................................................................................49
3.2.3. Modelul comunicațiilor interpersonale........................................................................49
3.2.4. Modelul de comunicație de tip HCME........................................................................50
Capitolul 4
Crearea paginilor Web...................................................................................................................53
4.1. Noţiuni de bază despre HTML...........................................................................................53
4.2. Împărțirea documentului în secțiuni...................................................................................57
4.3. Utilizarea de culori și alte fonturi.......................................................................................62
4.4. Liste de definiții..................................................................................................................64
4.5. Comentarii..........................................................................................................................68
4.6. Referințe și legături.............................................................................................................69
4.7. Url-uri relative....................................................................................................................70
4.8. Definirea ancorelor.............................................................................................................71
4.9. Imagini grafice....................................................................................................................74
4.10. Tabele................................................................................................................................75
4.11. Cadrele..............................................................................................................................79
Capitolul 5
Comunicare prin telefon................................................................................................................81
5.1. Dezvoltarea abilităților de comunicare prin telefon...........................................................81
5.2. Bune practici în consilierea prin telefon.............................................................................82
Bibliografie....................................................................................................................................85
Capitolul 1
Rețele de calculatoare
1.1. Foarte scurt istoric al calculatoarelor
Evoluţia calculatoarelor este strâns legată de progresele înregistrate de diferite tehnologii (electronice,
magnetice, electromecanice, electrono-optice). Cercetările efectuate pentru realizarea de calculatoare cât
mai performante au impulsionat aprofundarea unor noi aspecte în cadrul acestor tehnologii.
Ideea de maşină care să poată efectua calcule a preocupat omenirea din cele mai vechi timpuri. Mulţi
matematicieni au folosit şi dezvoltat conceptul de algoritm care a evoluat apoi în program. Algoritmii
există de când există civilizaţia umană. Orice activitate se supune unui algoritm, mai concret spus trebuie
respectate anumite reguli. Denumirea a venit destul de târziu; în anul 825 un matematician persan, Abu
Ja’far ibn Musa al Khowarizmi, a scris o carte de exerciţii. Titlul cărţii, Kitab al-jabr wa’l-maqubala, a
introdus în matematică denumirea de algebră, iar numele autorului cea de algoritm. Literar „al
Khowarizmi” semnifică „din oraşul Khowarazm”. Astăzi acest oraş se numeşte Khiva şi se află în
Uzbekistan. Semnificaţia algoritmului a devenit deosebit de importantă în informatică, unde el reprezintă
ceea ce trebuie să facă un calculator pentru rezolvarea unei probleme.
Calculatoarele moderne reprezintă rezultatul unui îndelungat proces de căutări ale unor mijloace tehnice
adecvate pentru mecanizarea şi automatizarea operaţiilor de calcul. În evoluţia mijloacelor de tehnică de
calcul se pot evidenţia mai multe etape.
1. Etapa instrumentelor de calcul
a. Abacul – prima maşină de calcul cu care începe istoria dezvoltării calculatoarelor a fost utilizat
cu câteva mii de ani înainte de era noastră, aproximativ 600 Î.H. în China şi Japonia, şi continuă
să fie folosit încă în ţările din Orient. Cu ajutorul acestui instrument de calcul se pot efectua
operaţii de adunare, scădere, înmulţire şi împărţire.
Abac Japonia
b. Rigla de calcul – a fost inventată la sfârşitul secolului XVII şi începutul secolului XVIII, de
către John Napier (1550-1617) şi Robert Bissaker. J. Napier a descoperit logaritmii şi a publicat
prima tabelă logaritmică în 1614.
Rigla de calcul
Logaritmi
2. Etapa maşinilor mecanice de calcul (bazate pe roţi dinţate angrenate: roata dinţată jucând rolul
elementului cu mai multe stări stabile, fiecare codificând o cifră
zecimală).
a. În anul 1623 William Schickard (1592-1635) a produs prima maşină
mecanică de calcul.
b. Între anii 1642 – 1645 matematicianul francez Blaise Pascal (1623-
1662) a realizat prima maşină de adunat, considerată a fi primul
calculator digital (numită Pascalina).
Calculatoarele construite cu tuburi electronice au constituit o adevărată mină de aur pentru bănci, care
puteau acum efectua mult mai repede şi mai precis operaţiunile financiare. Ce contează că ocupau un etaj
întreg şi că era nevoie de o mică armată de oameni pentru întreţinere? Este era calculatoarelor mainframe,
care suportă necesarul de calcul al unei întregi organizaţii, în care oamenii au la dispoziţie terminale
pentru introducerea sau extragerea datelor.
Industria calculatoarelor a cunoscut adevărata dezvoltare odată cu folosirea circuitelor integrate, care
reuneau pe o pastilă de siliciu cât o unghie sute sau mii de tranzistoare (sute de milioane în zilele noastre,
astfel circuitele integrate pe scară simplă (SSI – Simple Scale Integration), conţin 20 de tranzistori pe
pastila de SI, circuitele integrate medii (MSI – Medium Scale Integration) conţin 20-1000 de tranzistori pe
pastila de SI, circuitele integrate pe scară largă (LSI – Large Scale Integration) conţin 1000-50.000 de
tranzistori pe pastila de SI, circuitele integrate pe scară foarte largă (VLSI – Very Large Scale Integration)
50.000-100.000 de tranzistori pe pastila de SI şi cele pe scară ultra largă (ULSI – Ultra Large Scale
Integration) peste 100.000 de tranzistori pe pastila de SI. Procesoarele (şi microprocesoarele) deţineau o
putere de calcul uriaşă pentru vremea respectivă – un procesor putea efectua zeci de mii de adunări pe
secundă (miliarde de operaţii în zilele noastre).
Creşterea continuă a puterii de procesare, creşterea capacităţilor de stocare, scăderea preţurilor, creşterea
numărului de programe disponibile şi uşurinţa în utilizare au dus la o cerere tot mai mare de calculatoare
pentru afaceri, dar şi pentru acasă. Calculatoarele au început să fie folosite şi în scop de divertisment:
jocuri, muzică, filme, ajungând chiar să concureze televizorul.
O lege empirică, legea lui Moore, formulată în 1965, spune că puterea de calcul a calculatoarelor se
dublează o dată la 18 luni. Până acum, legea a fost doar depăşită.
Astfel, în ziua de azi calculatoarele sunt utilizate, din ce în ce mai mult, în cele mai diverse domenii ale
activităţii umane; nu se poate vorbi despre un domeniu de activitate în care prelucrarea datelor să nu se
efectueze cu ajutorul unui calculator. Aceasta deoarece culegerea şi prelucrarea informaţiilor existente, nu
s-ar putea executa corect şi în timp optim pentru sistemul căruia i se adresează, fără ajutorul
calculatorului. În cele mai multe situaţii, mai multe calculatoare funcţionează împreună pentru a asigura
informaţiile necesare unui anumit sistem, acestea fiind amplasate în diverse locuri de unde se preiau
datele supuse prelucrării. Numărul calculatoarelor conectate direct la reţelele de comunicaţii în scopul
deservirii unor beneficiari aflaţi la distanţă este în continuă creştere.
Rețelele de calculatoare sunt formate dintr-un calculator principal, diverse sisteme de calcul
(calculatoare) amplasate la utilizatori şi echipamentele de adaptare şi control necesare pentru asigurarea
emiterii / recepţiei şi transmisiei informaţiilor, aceasta din urmă realizându-se prin diferite linii de
telecomunicaţie (de exemplu, reţeaua ROMTELECOM) la care sunt conectate sistemele.
Ceea ce trebuie reţinut este faptul că echipamentele şi tehnicile de programare ale reţelelor de
calculatoare actuale, nu sunt inovaţii ci etape de evoluţie în dezvoltarea şi perfecţionarea sistemelor de
calcul.
Rețele de calculatoaren sunt de mai multe tipuri în funcție de criteriul de clasificare care se are în vedere.
1
Pilat F. V., Popa S., Deaconu S., Radu F., Introducere în Internet, Editura Teora, Bucureşti, 1995
Din punct de vedere topologic, o reţea de calculatoare este descrisă ca un graf format dintr-o serie de
noduri (calculatoarele) interconectate între ele prin arce (cablurile). Atunci când se alege topologia unei
reţele un criteriu foarte important care se are în vedere este cel al performanţei reţelei. De asemenea,
topologia unei reţele implică o serie de condiţii: tipul cablului utilizat (coaxial, torsadat, fibră optică),
traseul cablului etc. Topologia unei reţele poate determina şi modul de comunicare a calculatoarelor în
reţea. Topologii diferite implică metode de comunicaţie diferite, iar toate aceste aspecte au o mare
influenţă în reţea.
Scopul acestei transmisiuni, prin care se asigură utilizarea de la distanţă a resurselor calculatoarelor, este
acela de a reproduce la calculatorul receptor semnale cu acelaşi conţinut cu cele care au fost trimise de
calculatorul sursă.
După cum am spus informaţiile sunt transmise de la un calculator la altul prin intermediul unei linii de
transmisie; canalul de telecomunicaţie reprezintă totalitatea mijloacelor destinate transmiterii unui mesaj,
în sistemele de teleprelucrare, fiind practic o cale de transmisiune electrică a datelor între două sau mai
multe unităţi de prelucrare a datelor (calculatoare), împreună cu toate circuitele secundare de asigurare a
nivelului energetic al semnalului (linii telegrafice, linii telefonice, radiorelee etc.). Astfel un canal este
format din: linii telefonice, adaptoare, filtre etc.
În cazul transmisiei datelor prin intermediul reţelelor telefonice se face distincţie între:
• circuitele telefonice din reţelele cu comutaţie (manuală sau automată). În acest caz legătura se
stabileşte prin intermediul centralelor de comutaţie în urma apelării de către staţia abonată a
numărului staţiei apelate;
• circuitele telefonice închiriate (pentru transmisiuni de tip punct-la-punct). În acest caz există o
legătură permanentă între utilizator şi celelalte sisteme din reţea. Aceste legături permanente se
pot realiza prin închirierea liniilor ROMTELECOM sau prin circuite proprii ale utilizatorilor. Din
punct de vedere al calităţii serviciilor cele mai bune sunt circuitele telefonice permanente.
Înainte de a trece mai departe mai trebuie adăugat faptul că în prezent se cunosc următoarele tehnici de
comutare:
• Comutare de circuite. O proprietate importantă a utilizării acestei tehnici de comutare este
necesitatea de a stabili o cale de acces de la un capăt la celălalt, înainte ca datele să poată fi
transmise (presupune realizarea unei căi fizice de comunicaţie între emiţător şi receptor). În cadrul
acestei tehnici de comutare se utilizează trei faze: stabilirea circuitului, transmisia efectivă a
datelor şi deconectarea circuitului. Cel mai cunoscut sistem în care este utilizată tehnica de
comutare de circuite este sistemul telefonic şi utilizarea comutatoarelor digitale pentru reţele
locale de comunicaţie integrată a datelor şi semnalului vocal. Un exemplu modern pentru circuite
comutatoare îl reprezintă tehnologia ATM.
• Comutarea de mesaje. În cadrul acestei tehnici realizarea transferului de date între cele două
calculatoare (emiţător şi receptor) care doresc să comunice se face prin intermediul unor secvenţe
de mesaje. Informaţia care trebuie transferată este împărţită în entităţi bine definite, numite
mesaje. Ele sunt complet independente unele de altele, pot avea lungimi diferite, dar în general
structura (formatul) lor este fixă. Între cele două calculatoare care comunică, mesajele circulă în
ambele sensuri. Pentru ca mesajele să poată fi transportate prin reţeaua de telecomunicaţii, este
necesar ca în structura mesajelor să existe informaţie despre calculatorul receptor. Această
informaţie este înscrisă de către calculatorul sursă a mesajului, într-un câmp prestabilit, şi, pe baza
căreia, elementele reţelei de telecomunicaţie vor stabili ruta care trebuie urmată. Deci calea pe
care este transmisă informaţia între cele două calculatoare nu mai este dedicată, ea este stabilită în
funcţie de un criteriu de performanţă şi de starea fizică efectivă a reţelei de telecomunicaţie.
• Comutare de pachete, în acest caz nu se stabileşte de la început o legătură între emiţător (apelant)
şi receptor (apelat). Această tehnică, care mai este cunoscută şi sub denumirea de memorează şi
transmite, se prezintă în două variante:
• prima variantă, care este asemănătoare cu tehnica comutării de mesaje, se bazează pe
utilizarea datagramelor. În cazul acestei variante fiecare pachet este o entitate independentă,
pachetele fiind tratate de reţeaua de telecomunicaţii în mod independent şi ele sunt
transportate pe baza adresei calculatorului destinatar (receptor). Protocoalele bazate pe
datagrame au avantajul rapidităţii şi flexibilităţii, fiind acceptate în domeniul reţelelor locale,
pentru care rata de eroare este foarte mică şi unde viteza este un parametru esenţial.
• a doua variantă, care este asemănătoare cu tehnica comutării de circuite, foloseşte circuitul
virtual. Ca şi în cazul tehnicii comutării de circuite, şi în această tehnică se stabileşte o
conexiune între calculatoarele sursă şi receptoare, dar conexiunea este una logică. Ea este
stabilită înaintea transmisiei datelor propriu-zise, şi se realizează prin schimbul de pachete
speciale de stabilire a conexiunii.
Cele două variante au în comun faptul că entitatea informaţională care este transportată în reţea
este pachetul, rezultat prin împărţirea mesajului în unităţi de dimensiuni mai mici. Lungimea unui
pachet este în general sub 1000 octeţi, iar în cazul unor protocoale 802.x această lungime este
chiar mai mică.
Am văzut că la un moment dat unul sau mai multe calculatoare transmit date, şi altele sunt în aşteptare.
Pentru a preveni accesul simultan la cablu s-a stabilit un set de reguli care definesc modul în care un
Modemul este un echipament care realizează în principal aceste două procese de modulare-demodulare,
putând fi definit drept acel echipamentul care acceptă un şir serial de biţi la intrare şi produce un semnal
modulat la ieşire (sau vice-versa). Acesta este un periferic inserat între interfaţa serială a calculatorului
(semnale digitale cu o variaţie discretă) şi linia telefonică publică (semnale analogice cu o variaţie
continuă). Pentru liniile închiriate este posibilă utilizarea semnalului digital de la un capăt la altul, dar
acestea sunt foarte scumpe şi sunt utilizate numai pentru a construi reţele private în interiorul unei firme.
Un modem primeşte informaţie digitală sub formă binară de la procesorul calculatorului, analizează
această informaţie şi o converteşte în semnale analogice care pot fi trimise prin intermediul unei linii
telefonice. Modemul de la celalalt capăt al conexiunii primeşte aceste semnale, le converteşte înapoi în
semnale digitale şi le trimite procesorului local. Avantajul informaţiei analogice este capacitatea de a
reprezenta un flux continuu de informaţii. Datele digitale, pe de altă parte, sunt mai puţin afectate de
interferenţe nedorite, numite zgomote. Sunetele sunt analogice, deci pentru a putea transmite informaţii
printr-o linie telefonică, modemul trebuie să preia datele digitale de la calculator şi să le convertească în
sunete, ca semnale analogice. Transmiterea datelor se realizează prin „mişcarea” informaţiei digitale
dintr-un loc în altul prin intermediul unui canal de comunicaţie. Dacă aceste semnale digitale ar fi
transmise printr-un canal analogic, undele ar fi distorsionate iar receptorul nu ar mai putea interpreta în
mod corect semnalul recepţionat. Soluţia aleasă este convertirea semnalelor digitale în semnale analogice
astfel încât canalul de comunicaţie să poată transporta în siguranţă informaţia dintr-un loc în altul. Am
văzut că procesul care permite această conversie poartă numele de modulaţie.
În ultima perioadă de timp cel mai utilizat tip de model este cel wireless. Modemurile wireless pot fi
utilizate atât în zonele urbane, dar unde nu există posibilitatea pozării cablurilor, dar şi în zonele greu
accesibile. Acestea sunt de mai multe tipuri: puncte de acces (de tip hub), carduri pentru PC-uri şi/sau
laptop. Aceste modemuri utilizează banda de frecvenţă cuprinsă între 2.4 şi 2.4835 GHz, utilizând
procedura DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Ele respectă standardele IEEE 802.11 şi IEEE
802.11b.
Placă PCI
Schimbul de informaţii se face pe baza unor alte convenţii, numite servicii. Prin serviciu se înţelege un
set de primitive (operaţii) pe care un nivel le furnizează nivelului superior (de deasupra sa), sau altfel spus
furnizează funcționalitatea unui nivel. De menţionat că serviciul şi protocolul sunt noţiuni distincte. Un
serviciu defineşte ce operaţii este pregătit nivelul să îndeplinească pentru utilizatorii săi, dar nu spune
nimic despre cum sunt implementate aceste operaţii. Un protocol este un set de reguli care guvernează
modul de implementare al serviciului.
Între două niveluri adiacente va exista câte o interfaţă. Interfaţa defineşte ce operaţii şi servicii primare
oferă nivelul de jos (inferior) nivelului de sus (superior), deci asigură comunicarea între două niveluri
consecutive.
În realitate, datele nu sunt transferate direct de pe nivelul n al unui sistem pe nivelul n al altui sistem.
Fiecare nivel transferă datele şi informaţiile de control nivelului imediat inferior, până când se ajunge la
nivelul cel mai de jos, sub care se află mediul fizic prin care se produce comunicarea efectivă.
Principiul de bază: ceea ce se primeşte la destinatar la nivelul n este exact ceea ce se transmite la
emiţător la nivelul n.
În general participanţii la comunicaţie se numesc entităţi. Entitatea reprezintă elementul activ din fiecare
nivel; ea poate fi o entitate software (un proces) sau o entitate hardware (un cip de I/O). Entităţile de pe
un nivel n furnizează (implementează) un serviciu utilizat de către nivelul n+1. Nivelul n se numeşte
furnizor de servicii, iar nivelul n+1 se numeşte utilizator de servicii.
Un alt concept este cel de arhitectură de reţea, prin care se înţelege o mulţime de niveluri şi de
protocoale.
Majoritatea reţelelor de calculatoare sunt alcătuite din diferite componente hardware şi software, care în
marea lor majoritate provin de la diferiţi producători. Din acest motiv s-a impus necesitatea existenţei
unor standarde care să permită utilizarea acestor componente diferite. Aceste standarde sunt de fapt
specificaţii pe care producătorii trebuie să le respecte pentru ca produsele lor să fie compatibile cu cele
ale altor producători.
Substanţa care ţine legat Internet-ul este deci modelul de referinţă TCP/IP. Practic, toate calculatoarele
conectate la Internet utilizează familia de protocoale TCP/IP.
TCP/IP este o familie (suită) de protocoale, dintre care cele mai importante sunt TCP şi IP, care a fost
transformat în standard pentru Internet de către Secretariatul pentru Apărare al Statelor Unite, şi care
permite comunicaţia între reţele eterogene (interconectarea reţelelor).
Familia de protocoale TCP/IP are o parte stabilă, dată de nivelul Internet (reţea) şi nivelul transport, şi o
parte mai puţin stabilă, nivelul aplicaţie, deoarece aplicaţiile standard se diversifică mereu.
În ceea ce priveşte nivelul gazdă-la-reţea (echivalentul nivelul fizic şi legătură de date din modelul OSI),
cel mai de jos nivel din cele patru, acesta este mai puţin dependent de familia de protocoale TCP/IP şi mai
mult de driver-ele şi al plăcilor de reţea. Acest nivel face ca funcţionarea nivelului imediat superior,
nivelul Internet, să nu depindă de reţeaua fizică utilizată pentru comunicaţii şi de tipul legăturii de date.
Protocoalele din familia TCP/IP tratează toate reţelele la fel. De aici rezultă un concept fundamental
pentru reţelele TCP/IP, şi anume acela că, din punct de vedere al unei reţele globale, orice sistem de
comunicaţii capabil să transfere date contează ca o singură reţea, indiferent de caracteristicile sale.
La acest nivel evoluţia protocoalelor este impulsionată de evoluţia extrem de rapidă a tehnologiilor de
comunicaţie, care introduc tipuri de legături cu viteze din ce în ce mai mari. Astfel, vom întâlni linii
telefonice închiriate, lucrând la viteze cuprinse între 60 şi 2048 Kbps, cât şi fibre optice de 1,544 Mbps.
În momentul de faţă majoritatea calculatoarelor care utilizează familia de protocoale TCP/IP în reţele
locale folosesc conexiuni Ethernet cu viteze cuprinse între 10 Mbps şi 100 Mbps (reţele Fast–Ethernet).
Protocoalele de la acest nivel gestionează conexiunea la Internet, începând cu sistemele de autentificare la
server şi terminând cu modemurile de transmisie a pachetelor de date.
Nivelul gazdă-la-reţea depinde mai puţin de familia de protocoale TCP/IP şi mai mult de driver-ele de
reţea şi al plăcilor de reţea.
Liantul care ţine Internet-ul la un loc este protocolul de reţea IP (Internet Protocol) el fiind conceput încă
de la început cu scopul de a permite interconectarea reţelelor. Caracteristica esenţială este că fiecare
pachet este tratat ca o entitate independentă, fără legături cu alte pachete. Acest nivel este nivelul
responsabil cu rutarea pachetelor (datagramelor) în Internet. Sarcina acestui protocol este de a oferi o cale
pentru a transporta datagramele de la sursă la destinaţie, fără a ţine seama dacă aceste gazde sunt sau nu
în aceeaşi reţea, sau dacă sunt sau nu alte reţele între ele. Protocolul IP rutează pachetele prin reţelele
interconectate îndeplinind şi funcţii de segmentare (la emiţător) şi de reasamblare (la destinatar) a
pachetelor; acest protocol nu garantează livrarea pachetelor către destinatar, dar prin intermediul
protocolului de la nivelul imediat superior, protocolului TCP, se asigură fiabilitatea corespunzătoare. În
operaţia de rutare protocolul IP utilizează adresa IP a calculatorului (numită şi adresă de reţea).
Alte protocoale care pot funcţiona la acest nivel sunt: ICMP, ARP şi RARP.
Nivelul transport are rolul de a asigura comunicaţia între programele de aplicaţie, protocoalele de la acest
nivel furnizând o sesiune de comunicaţie între entităţile pereche din gazdele sursă, şi respectiv, destinaţie.
Metoda aleasă de transmitere a datelor determină protocolul de transport utilizat. La acest nivel sunt
definite două protocoale TCP şi UDP. De asemenea, alegerea unuia sau altuia depinde de necesităţile
impuse de aplicaţia respectivă.
UDP (User Datagram Protocol, numit şi protocolul pentru informaţia utilizator) este un protocol fără
conexiune, nesigur, dar cu viteză mare de transmisie (motiv pentru care este utilizat de aplicaţiile de
transmitere a sunetului şi imaginilor video), care utilizează datagrame pentru livrarea datelor şi este
destinat în special aplicaţiilor care doresc să utilizeze propria secvenţiere şi control al fluxului şi nu
mecanismele asigurate de protocolul TCP. Când se utilizează acest protocol, comunicaţia este efectuată
prin serviciu fără conexiune (nu se stabileşte un circuit între cele două calculatoare care vor să comunice)
folosind protocolul IP pentru transferul mesajelor. Acest protocol nu garantează livrarea mesajului la
recepţie fără erori, fără pierderi, fără duplicate, în ordinea în care au fost emise; protocolul permite
identificarea sistemelor sursă şi destinaţie, precum şi a programelor de aplicaţie între care are loc
transferul de informaţie.
Nivelul aplicaţie asigură utilizatorilor reţelei, prin intermediul programelor de aplicaţie, o varietate de
servicii. Nivelurile de sub nivelul aplicaţie servesc la asigurarea unui transport sigur, dar nu îndeplinesc
nici o funcţie concretă pentru utilizatori. De-abia la nivelul aplicaţie pot fi găsite toate aplicaţiile
interesante pentru utilizatori, dar chiar şi la acest nivel apare necesitatea unor protocoale care să permită
funcţionarea aplicaţiilor. Nivelul aplicaţie asigură utilizatorilor o gamă largă de servicii, prin intermediul
programelor de aplicaţie.
Programele care utilizează suita de protocoale TCP/IP este în continuă creştere, şi din această cauză lista
acestor protocoale este deschisă, ea mărindu-se pe măsură ce apar noi aplicaţii (programe).
Pentru a interconecta între ele aceste reţele sunt necesare atât echipamente speciale pentru a realiza
conexiunile fizice, cât şi software de interconectare.
Pentru a conecta fizic două reţele este necesară plasarea unei "cutii negre", la joncţiunea dintre cele două
reţele care se doresc a fi conectate, pentru a rezolva conversiile necesare atunci când datele se mişcă de la
o reţea la alta. Aceste "cutii negre" au nume diferite şi în general depind de nivelul la care funcţionează,
fiecare din ele fiind adecvate pentru o anumită formă de interconectare.
Repetorul are rolul de a copia biţi individuali între segmente de cablu diferite, deci permite transportarea
semnalului pe o distanţă mai mare decât cea a reţelei; totodată el nu interpretează cadrele pe care le
recepţionează şi reprezintă cea mai simplă şi ieftină metodă de extindere a unei reţele locale. Repetoarele
sunt utilizate în general pentru a extinde lungimea cablului acolo unde este nevoie.Se ştie că într-o reţea
locală pe măsură ce semnalul transmis traversează cablul, el se degradează şi este distorsionat. Acest
proces poartă numele de atenuare. Repetorul permite transportarea semnalului pe o distanţă mai mare,
regenerând semnalele din reţea şi retransmiţându-le mai departe pe alte segmente de cablu.
Puntea (se mai întâlneşte şi sub denumirea de: pod, bridge) funcţionează pe principiul că fiecare
calculator de reţea are propria adresă fizică. Puntea permite interconectarea reţelelor LAN de acelaşi tip
sau de tipuri diferite.
Pentru a putea memora informaţiile despre adresele calculatoarelor destinatare puntea utilizează o tabelă
de rutare. Iniţial, tabela de rutare este vidă, şi pe parcurs ea este completată cu adresele sursă ale
calculatoarelor. Adresele sursă, care de fapt sunt adresele MAC ale fiecărui calculator, sunt adresele
dispozitivelor care au iniţiat transmisia.
Ruter-ul este utilizat pentru interconectarea mai multor reţele locale de tipuri diferite, dar care utilizează
acelaşi protocol de nivel fizic. Utilizarea lor asigură o mai mare flexibilitate a reţelei în ceea ce priveşte
topologia acesteia.
La fel ca şi la punte, informaţiile sunt memorate în tabele de rutare, care conţin informaţii de adresă.
Tabela de rutare a unui ruter conţine adrese (numere) de reţea.
Diferenţa între o punte şi un ruter este că în timp ce puntea operează cu adresele fizice ale
calculatoarelor (luate din cadrul MAC) ruter-ele utilizează adresele logice (de reţea) ale calculatorului.
În timp ce o punte asociază reţele fizice diferite într-o singură reţea logică, un ruter interconectează reţele
logice diferite. Aceste adrese logice sunt administrate de nivelul reţea şi nu depind de tipul reţelei locale.
Ruter-ul permite rutarea mesajelor de la sursă la destinaţie atunci când există mai multe posibilităţi de
comunicare între cele două calculatoare (ia decizii privitoare la traseul pe care urmează să-l parcurgă
pachetul pentru a ajunge la destinaţie).
Datorită capacităţii de a determina cel mai bun traseu, printr-o serie de legături de date, de la o reţea
locală în care se află calculatorul sursă la reţeaua locală în care se află calculatorul destinaţie, un sistem
de ruter-e poate asigura mai multe trasee active între cele două reţele, făcând posibilă transmiterea
mesajelor de la calculatorul sursă la calculatorul destinaţie pe căi diferite.
Porţile de acces, numite şi gateway, fac posibilă comunicaţia între calculatoare de diferite arhitecturi şi
medii incompatibile. O poartă conectează două calculatoare care nu folosesc acelaşi: protocol de
comunicaţie; structuri de formate; limbaje; arhitecturi.
Standardul folosit în majoritate de cazuri este IPv4. În IPv4, standardul curent pentru comunicarea în
Internet, adresa IP este reprezentată pe 32 de biţi (de ex. 192.168.10.240). Alocarea adreselor IP nu este
arbitrară, ea se face de către organizaţii însărcinate cu distribuirea de spaţii de adrese (de exemplu, RIPE
este responsabilă cu gestiunea spaţiului de adrese atribuit Europei). Internet-ul este în proces de
schimbare la versiunea următoare de IP, IPv6 care, în mare parte aşteaptă un utilizator major să oblige
folosinţa acestei versiuni superioare. Din 2009 până în 2011 ramurile Ministerului Apărării al SUA
(DoD) au anunţat ca vor înceta folosirea oricărui furnizor de servicii Internet care nu foloseşte IPv6.
În cazul protocolului IPv4, există 232 astfel de adrese IP. Structura generală a unei astfel de adrese este
formată din trei părţi:
• prima parte a adresei IP indică clasa (tipul adresei);
• a doua parte care identifică reţeaua la care este conectat calculatorul (adresa reţelei);
• a treia parte care identifică conexiunea prin care calculatorul se leagă la reţea (adresa plăcii de
reţea a calculatorului conectat).
Un ruter care are mai multe conexiuni fizice la o reţea, sau la mai multe reţele, va avea câte o adresă
distinctă pentru fiecare conexiune. Adresa totală este întotdeauna de lungime 4 octeţi, în funcţie de reţea
apărând diferenţe la împărţirea cifrelor între partea de reţea şi cea de gazdă (host).
Clase de adrese. În funcţie de clasa căreia îi aparţine adresa, numărul de biţi rezervaţi pentru celelalte
câmpuri (identificatorul de reţea şi de calculator, numit gazdă) va fi diferit.
Numărul maxim de
Clasa de Numărul maxim de
gazde din cadrul Intervalul adreselor
adrese reţele
fiecărei reţele
A 27 – 2 = 126 reţele 224 - 1 1.0.0.0 – 127.255.255.255
16.777.214 gazde
B 214 – 2 = 16.382 reţele 216 - 1 128.0.0.0 – 191.255.255.255
65.534 gazde
C 221 = 2 2.097.151 reţele 28 - 1 192.0.0.0 – 223.255.255.255
254 gazde
D 244.0.0.0 – 239.255.255.255
Se poate observa că există pentru fiecare clasă de adrese, un număr finit de adrese de reţea şi un număr
finit de gazde (calculatoare) în cadrul fiecărei reţele. Adresele de clasă A sunt în general atribuite unor
reţele speciale, de dimensiuni foarte mari; adresele de clasă B unor reţele relativ mari, cu multe sisteme
conectate în ele. Majoritatea adreselor sunt de clasă C.
De asemenea, mai există un număr de adrese rezervate, care nu pot fi utilizate de reţele, cu scopul de a
deosebi mai bine adresele Internet de cele intranet. Astfel vom avea, în cazul unei reţele de:
• clasă A este utilizat ID 10, adică adresele de la 10.x.x.x la 10.x.x.x;
• clasă B, folosesc ID-urile de la (16 adrese) 172.16.x.x până la 172.31.x.x;
• de clasă C, au disponibile adresele începând cu 192.168.x.x până la 192.168.x.x.
Pentru fiecare x se poate introduce un număr între 1 şi 254; aceste numere sunt utilizate în majoritatea
intranet-urilor. Clasa specială A 01111111 (127.x.x.x) este o clasă specială, numită loopback şi care este
folosită pentru diagnosticarea nodului local (întotdeauna acesta va fi cel care va răspunde la apelul unei
adrese din aceasta clasă).
Un nume de calculator gazdă este constituit din maxim cinci nume de domenii separate de caracterul
punct, ce va reprezenta legătura cu nivelul superior, domeniul din stânga fiind de nivel inferior, iar
domeniul cel mai din dreapta având nivelul cel mai înalt.
De exemplu,
nume5.nume4.nume3.nume2.nume1
reprezintă următorul drum în arborele administrat de protocolul DNS:
nume1
nume2
nume3
nume4
nume5
Nume1 este considerat domeniul principal, iar celelalte sunt subdomenii. Structura ierarhică generată de
domenii şi subdomenii este definită în funcţie de diferite unităţi de organizare sau de diverse domenii de
activitate.
O adresă Internet are o structură relativ simplă, dar ordinea cuvintelor în adresă este esenţială. Între
cuvintele şi separatorii care compun adresa nu trebuie să apară spaţii. Principalul separator între cuvinte
este caracterul "." (punct).
Pentru a putea accesa corect o pagină Web, sau pentru a utiliza corect o adresă de e-mail, atunci când
scriem o adresă trebuie să respectăm nişte reguli, şi anume:
1. fiecare nivel de organizare este indicat printr-un nume de domeniu, care este cuprins în domeniul
scris în dreapta sa. Fiecare domeniu este denumit de calea în arbore până la rădăcină, iar
componentele sunt separate prin punct. Deci un nume de domeniu se referă la un anumit nod în
arbore şi la toate nodurile de sub el. Fiecare domeniu îşi defineşte propriile subdomenii, le
administrează şi le face publice. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului în
care va fi inclus. De exemplu reţeaua de calculatoare a Universităţii "XXX", care este subreţea în
cadrul reţelei RoEduNet (Romanian Educational Network) are ca nume de subdomeniu univ. La
rândul lor administratorii acestei reţele au decis ca fiecare dintre subdomeniile sale să desemneze
o facultate, un serviciu, sau un departament. La rândul lor, dacă este cazul, subdomeniile de
facultăţi se pot divide ş.a.m.d. Astfel unele din subdomeniile domeniului univ pot fi:
Adresele Internet sunt cele folosite de utilizatori, dar reţeaua înţelege numai adrese IP (adrese binare),
deci apare necesitatea unui mecanism care să convertească şirurile ASCII în adrese de reţea.
Corespondenţa dintre adresele Internet şi adresele IP (adresele numerice recunoscute de calculatoare),
după cum am mai spus, o face protocolul DNS. Acest protocol converteşte adresa Internet în adresa IP
corespunzătoare calculatorului destinatar. Esenţa DNS-ului constă dintr-o schemă ierarhică de nume de
domenii şi a unui sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. În
principal este utilizat pentru a pune în corespondenţă numele sistemelor gazdă şi adresele destinaţiilor de
e-mail cu adrese IP, dat poate fi utilizat şi pentru alte scopuri.
În general fiecărei adrese Internet a unei gazde îi corespunde o adresă IP unică. Este posibil însă ca unei
adrese IP să-i corespundă mai multe adrese Internet. De exemplu, adresele ns.mec.univ.ro, ftp.mec.univ.ro
şi www.mec.univ.ro corespund la aceeaşi adresă IP: 101.140.10.1. Aceste adrese se numesc adrese
sinonime ale aceluiaşi calculator. Astfel, primul nume reprezintă numele propriu-zis al calculatorului, al
doilea este numele server - ului FTP, iar al treilea este numele server-ului de Web.
Mecanismul DNS presupune că în reţeaua Internet există numeroase calculatoare speciale, numite servere
de nume, (NS – Name Server). Fiecare NS conţine două tipuri speciale de informaţii:
• tabele de corespondenţă între adresele Internet şi adresele IP ale unui grup de calculatoare gazdă
aflate în vecinătatea lui;
• adresele IP şi Internet ale câtorva severe de nume vecine lui.
Fiecare domeniu trebuie să aibă desemnat cel puţin un NS care să-i asigure corespondenţa adresă IP –
adresă Internet pentru subdomeniile proprii. Este posibil, dacă domeniul este mare, ca aceste
corespondenţe să fie distribuite pe mai multe NS ale domeniului respectiv.
Atunci când se execută operaţia de recunoaştere a calculatorului destinaţie, se pot întâlni mai multe
situaţii:
1. server-ul local cunoaşte adresa destinatarului deoarece este în baza de date a lui. Acest lucru este
în general valabil pentru calculatoarele din acelaşi domeniu;
2. server-ul local al reţelei cunoaşte adresa destinatarului deoarece ea a fost solicitată recent de către
un utilizator din reţea. În general server - ele păstrează pentru o perioadă de timp adresele
solicitate, în scopul optimizării mecanismului de căutare;
3. server-ul local nu cunoaşte adresa cerută, dar ştie cum să o afle. El contactează un server rădăcină,
care ştie adresele serverelor de nume (server - DNS) pentru zona celui mai înalt nivel (de exemplu
ro).
Conform conectărilor în reţeaua Internet, un calculator gazdă este subordonat din punct de vedere al
comunicaţiilor altui calculator gazdă care subordonează la rândul său alte calculatoare gazdă. Numele
unui calculator gazdă reprezintă modul de localizare în structura generală de interconectarea
calculatoarelor în reţeaua Internet.
Un tip de adrese care extind adresele Internet sunt adresele de specificare a adreselor de Web, care vor fi
explicate în capitolul dedicat aplicaţiei WWW.
Capitolul 2
Introducere în Internet
2.1. Ce este Internet-ul și cum a apărut
Anii de apariţie ai Internet – ului trebuie căutaţi la mijlocul anilor 1960, când în cadrul Departamentului
de Apărare al SUA, DoD (Departament of Defense), s-a hotărât crearea unei reţele de comandă şi control
care să poată supravieţui unui război nuclear. Pentru a rezolva această problemă DoD s-a orientat către
agenţia sa de cercetare ARPA (Advanced Research Projects Agency – Agenţia de Cercetare pentru
proiecte Avansate).
ARPA a fost creată la iniţiativa preşedintelui american Eisenhower în anul 1957, ca răspuns la lansarea de
către Uniunea Sovietică a primului satelit artificial al pământului (Sputnik) şi avea misiunea de a dezvolta
o tehnologie care putea fi utilă scopurilor militare (scopul principal a fost acela de a studia comutarea de
pachete, o idee radicală pentru acea vreme, pentru a putea utiliza o reţea de calculatoare în eventualitatea
izbucnirii unui război nuclear). Primul succes al agenţiei nu a ţinut de calculatoare, ci de programul
spaţial american, cercetătorii americani reuşind într-un timp record – numai 18 luni – să conceapă primul
satelit american funcţional. Mai târziu în sfera de activitate a acestei agenţii au intrat şi domeniile legate
de calculatoare şi reţele. Astfel o parte din primele fonduri au mers către universităţi în vederea studierii
comutării de pachete.
Mai târziu ARPA a fost denumită DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). DARPA era
alcătuită dintr-o mulţime de reţele, care utilizau acelaşi ansamblu de protocoale cu scopul de a oferi o
interfaţă unică utilizatorilor săi. Software-ul de reţea, care cuprinde în mare parte protocoalele TCP/IP,
este disponibil pe o multitudine de calculatoare eterogene din punct de vedere hardware, şi care utilizează
diferite sisteme de operare.
Cel care s-a gândit la facilităţile pe care le reprezintă existenţa unei reţele de calculatoare a fost J.C.R.
Licklider, şef al Biroului pentru Tehnici de Procesare a Informaţiei din cadrul ARPA. Astfel el a
prezentat pe parcursul anului 1962, într-o serie de referate, conceptul său de “reţea galactică”, prin care el
înţelegea un număr de calculatoare conectate între ele astfel încât oricine să poată avea acces la date şi
programe din orice loc, concept care corespunde Internet-ului aşa cum îl cunoaştem noi astăzi.
Dar primii paşi concreţi în această direcţie, şi despre care se poate spune că a semnat certificatul de
naştere al Internet-ului, au fost făcuţi de Leonard Kleinrock, profesor la MIT (Massachusetts Institute
of Technology), şi apoi la UCLA (Universitatea California din Los Angeles). În anul 1964 a publicat o
carte despre teoria schimbării pachetelor de date. Astfel în 1966 experienţele de la MIT au utilizat drept
bază două calculatoare conectate printr-o legătură pentru date; ele au condus la propunerile referitoare la
o reţea de legături pentru date conectând mai multe dintre centrele în care se executau proiecte finanţate
de către ARPA.
Reţeaua ARPA a fost concepută de către L.G. Roberts în 1965; ea se baza iniţial pe utilizarea legăturilor
pentru date de 2,4 Kbps; studii ulterioare, încurajate de către cercetările teoretice, au fost efectuate în
Marea Britanie de către National Physical Laboratory. Reţeaua care a luat naştere s-a numit ARPANET,
şi era o reţea militară. Această reţea a fost destinată, de la bun început, conectării unui număr relativ
ridicat de sisteme avansate pentru prelucrarea datelor. Iniţial , reţeaua ARPA era compusă din două părţi:
o reţea de sisteme pentru prelucrarea datelor, numite HOST şi o subreţea de comunicaţii conţinând
calculatoare de noduri pentru comutarea pachetelor, cunoscute sub numele de IMP (Interface Message
Processors – procesoare ale mesajelor de interfaţă).
Inaugurarea nucleului iniţial al reţelei de calculatoare ARPANET, precursoarea Internet-ului, a avut loc la
sfârşitul anului 1969, în patru campusuri universitare: Los Angeles, Stanford, Santa Barbara şi Salt Lake
City, şi avea 4 noduri. Primul nod a fost instalat în toamna anului 1969 (2 septembrie 1969) în laboratorul
În octombrie 1972, cu ocazia Conferinţei Internaţionale despre Comunicarea Computerelor, a avut loc
prima demonstraţie publică pentru ARPANET la Washington DC. Cuprinzând o serie de aplicaţii,
demonstraţia a reuşit să uimească şi să entuziasmeze asistenţa, cu deosebire datorită seriilor de aplicaţii
rulând la distanţă. Anul 1972 este anul în care apare prima aplicaţie utilă, şi anume transmiterea primului
mesaj prin poştă electronică. Primul software pentru trimiterea şi citirea mesajelor de e-mail a fost scris
de Ray Tomlinson. Tot în acest an Robert Metcalfe (de la Xerox) a prezentat o nouă tehnologie de
transfer, pe care el a numit-o Ethernet.
În anul 1973 sunt realizate primele extensii internaţionale ele reţelei ARPANET prin conectarea la
England’s University College din Londra şi Norway’s Royal Radar Establishment.
Dintre evenimentele care au avut o importanţă în evoluţia tehnologiei informaţiei enumerăm: în anul 1975
este creat primul calculator personal, numit ALTAIR, şi ia fiinţă compania Microsoft; în anul 1978 Intel
lansează microprocesorul 8086, iar Apple introduce unitatea de floppy disk.
În anul 1980 ARPANET asigura conexiuni între mai mult de 400 de calculatoare din centre universitate,
militare, sau guvernamentale.
Pe la mijlocul anilor 1980, lumea a început să vadă colecţia de reţele ca fiind un Internet
(Interconnection of networks). Ar trebui amintit că începând din anul 1981 în componenţa
calculatoarelor se utilizează primele modemuri.
3
Tanenbaum, A.S. – Retele de calculatoare, ed.III, Ed. Computer Press Agora, Tg. Mures, 1997, p.49 -50
Încă din 1977 existau alte reţele, decât ARPANET, care utilizau TCP/IP-ul pentru a se conecta la reţeaua
ARPANET.
După ce la 1 ianuarie 1983, TCP/IP a devenit unicul protocol oficial al reţelelor, numărul reţelelor,
calculatoarelor şi utilizatorilor conectaţi la ARPANET a crescut rapid. Încet, încet acestora li s-a alăturat
alte reţele regionale şi s-au realizat legături cu reţele din Canada, Europa şi Pacific. Tot în acest an, 1983,
ARPA a încredinţat administrarea reţelei Agenţiei de Comunicaţii a Apărării (DCA – Defense
Communication Agency), pentru a o folosi ca reţea operaţională, aceasta izolând porţiunea militară într-o
subreţea separată, MILNET şi porţiunea civilă, ARPANET.
În anul 1984 NSF (U.S. National Science Foundation – Fundaţia Naţională de Ştiinţe din SUA), a hotărât
să construiască prima coloană vertebrală (backbone) care conecta centrele sale de supercalculatoare din
şase oraşe: San Diego, Boulder, Champaign, Pittsburgh, Ithaca şi Princeton. NFS a finanţat, de asemenea,
un număr de reţele regionale (aproximativ 20) care s-au conectat la coloana vertebrală, permiţând astfel
utilizatorilor din diferite universităţi, laboratoare de cercetare, etc. să acceseze oricare din
supercalculatoare şi să comunice între ei. Această reţea completă care includea coloana vertebrală şi
reţelele regionale, a fost numită NSFNET. Astfel, în anul 1987 numărul de calculatoare conectate
depăşea cifra de 10.000, iar în 1989 de 100.000.
În anul 1989, când deja existau 100.000 de calculatoare gazdă (host), s-a renunţat şi la ARPANET,
calculatoarele reţelei fiind subordonate celor din NFS.
În 1990 ARPANET-ul era deja depăşit de reţele mai moderne cărora le dăduse naştere el însuşi, astfel că
el a fost închis şi demontat. În acelaşi an reţelei NSFNET i s-a adăugat a doua coloană vertebrală. NSF a
realizat că guvernul nu poate finanţa interconectările la nesfârşit şi a încurajat MERIT, MCI şi IBM să
formeze o corporaţie nonprofit, ANS (Advanced Networks and Services) – Reţele şi Servicii Avansate.
Aceasta a preluat NSFNET şi a format o nouă reţea ANSNET.
Internet-ul este o reţea descentralizată şi are propriile sale mecanisme de standardizare, neexistând un
organism fix care să fixeze regulile de comunicaţie. Există totuşi o serie de organizaţii, care funcţionează
pe bază de voluntariat şi care asigură buna funcţionare a acestei reţele. Astfel, autoritatea supremă care
dirijează evoluţia Internet-ului este o organizaţie numită ISOC (Internet SOCiety – Societatea Internet),
înfiinţată în ianuarie 1992, cu scopul de a promova utilizarea Internet-ului şi de a prelua administrarea sa.
În cadrul acestei organizaţii o parte din membrii săi sunt reuniţi într-un consiliu, numit IAB (Internet
Advisory Board – Consiliul pentru structura Arhitecturii Internet), şi care are responsabilitatea tehnică a
evoluţiei reţelei (hotărăşte modul în care va funcţiona reţeaua) şi defineşte standardele Web. Membrii
acestui consiliu au întâlniri regulate în care sunt acceptate noi standarde, alocă adresele şi păstrează o listă
a numelor care trebuie să rămână unice. Comunicările sunt puse la dispoziţie printr-o serie de rapoarte
tehnice, numite RFC-uri (Request For Comments – Cereri de Comentarii), care sunt memorate on-line şi
pot fi citite de oricine este interesat de ele; astfel RFC 1540, intitulat Internet Official Protocol Standards,
detaliază lista tuturor RFC–urilor existente la un moment dat.
Consiliul IAB este format din patru grupuri principale, şi anume: IRTF (Internet Research Task Force –
Departamentul de Cercetare Internet), care are rolul de a rezolva problemele pe termen lung, ocupându-se
mai mult de tehnologia interconectării și știința informației; IETF (Internet Engineering Task Force –
Departamentul de Inginerie Internet), care are sarcina de a rezolva problemele pe termen scurt; acest grup
mai are drept sarcini: dezvoltareaa specificațiilor care vor deveni standarde și alocarea de adrese pentru
cei ce doresc a se conecta la Internet; IESG (Internet Engineering Steering Group) grup care are
responsabilitatea stabilirii strategiilor şi programelor de perspectivă ale reţelei Internet şi IRSG (Internet
Research Steering Group). Aceste grupuri sunt responsabile cu evaluarea şi testarea proiectelor
Internet-ul a avut în evoluţia sa o creştere exponenţială: astfel în anul 1990 al cuprindea 3.000 de reţele şi
peste 20.000 de reţele de calculatoare din 150 de ţări, în anul 1992 a fost ataşată gazda cu numărul
1.000.000. În 1995 existau mai multe coloane vertebrale, sute de reţele de nivel mediu (regionale), zeci de
mii de reţele LAN, milioane de gazde şi zeci de mii de utilizatori. Mărimea Internet-ului se dublează
aproximativ în fiecare an.
Sintetizând cele spuse până acum putem spune că Internet-ul este o reţea globală compusă din mii de
reţele mai mici de calculatoare şi milioane de calculatoare comerciale, educaţionale, guvernamentale şi
personale, toate legate între ele prin intermediul protocolului standard TCP/IP. Internet-ul poate fi privit
ca un oraş electronic cu biblioteci, birouri de afaceri, galerii de artă, magazine şi multe altele, toate
virtuale, fiind baza de comunicaţie (arhitectura) utilizată pentru programarea în Web.
Ce înseamnă de fapt să fii pe Internet ? Tanenbaum spune: „… o maşină este pe Internet dacă foloseşte
stiva de protocoale TCP/IP, are o adresă IP şi are posibilitatea de a trimite pachete IP către toate celelalte
maşini din Internet. Simpla posibilitate de a trimite şi primi poştă electronică nu este suficientă, deoarece
poşta electronică este redirectată către multe reţele din afara Internet – ului. Oricum, subiectul este cumva
umbrit de faptul că multe calculatoare personale pot să apeleze la un furnizor de servicii Internet folosind
un modem, să primească o adresă IP temporară şi apoi să trimită pachete IP către alte gazde. Are sens să
privim asemenea maşini ca fiind pe Internet numai atâta timp cât ele sunt conectate la ruter-ul
furnizorului de servicii."
Alţi termeni, care în ultima perioadă de timp sunt tot mai des utilizaţi se referă la: intranet, extranet,
comerţ electronic (e-commerce) etc. Dacă la începutul anilor 1990 Internet-ul încă nu era cunoscut de
multă lume, acum nu ne-am putea imagina cum ar fi lumea fără el. Aceasta deoarece prin intermediul
Internet-ului avem acces la o imensitate de informaţii din toate domeniile de activitate: medicină, teatru,
literatură, informatică, educaţie, etc. După cum am văzut, Internet-ul este alcătuit dintr-o multitudine de
reţele eterogene, care pun la dispoziţie aceste informaţii, lucru posibil datorită tehnologiilor pe care se
bazează.
Am putea utiliza acelaşi tehnologii, pentru a avea avantajele oferite de acestea la nivelul unei societăţi?
Răspunsul este da, iar termenii utilizaţi sunt intranet şi extranet.
Prin intranet se înţelege în general aplicarea tehnologiilor Internet la nivelul reţelei din interiorul unei
societăţi, sau altfel spus prin intranet înţelegem o reţea de calculatoare care permite angajaţilor unei
companii să partajeze şi să schimbe informaţii, mesaje e-mail şi chiar documente confidenţiale ale
companiei. Similar modului în care Internet-ul conectează utilizatorii din întreaga lume, un intranet
conectează angajaţii unei companii – indiferent de locul unde se află aceştia. El permite agenţilor
economici (societăţi, companii, firme) să folosească instrumentele Internet, cum ar fi poşta electronică,
navigaţia în Web sau transferul de fişiere, în cadrul reţelei private a instituţiei respective.
Aceste intranet-uri, cunoscute şi ca web-uri interne, sunt interne numai din punct de vedere logic pentru
organizaţia respectivă. Din punct de vedere fizic ele pot traversa globul, dar accesul este limitat şi definit
de comunitatea interesată. Utilizând terminologia Web putem spune că un web-ul intern este alcătuit din
toate nodurile HTTP dintr-o reţea privată, precum reţelele LAN sau WAN ale organizaţiei.
De menţionat că atunci când scriem Web, ne referim la World Wide Web, iar dacă ne referim la Web-
urile unor reţele private, vom utiliza web.
Raportat la Internet, un intranet este un sistem închis, cu un acces limitat (controlabil) la Internet, în care
pentru partajarea şi distribuirea informaţiilor precum şi pentru partajarea aplicaţiilor de lucru, este
utilizată tehnologia Web (Web publicitar, baze de date distribuite, HTML, metode de acces etc.).
Legături directe prin modem – este reprezentată adesea drept o legătură SLIP sau PPP. Acest tip de
legătură mai este numită şi conexiune “full-access”, şi oferă acces la toate facilităţile Internet. Deci ea
este o legătură TCP/IP care este concepută a fi utilizată prin intermediul unei linii telefonice, nu printr-o
reţea dedicată. Acest gen de legătură este cel mai bun, după legătura permanentă. Se poate obţine o
conectare directă prin modem în schimbul unei taxe de instalare. Acesta fiind un serviciu de tip "dial-in",
va fi nevoie de un modem şi de un număr de telefon, pe care îl indică furnizorul de servicii Internet. După
formarea numărului de telefon se stabileşte legătura cu calculatorul furnizorului de servicii, care va
permite navigarea în Internet, calculatorul utilizatorului fiind identificat de reţea drept calculator gazdă.
Legături directe prin modem şi terminal – în cazul acestui tip de legătură trebuie contactat prin modem
calculatorul furnizorului de servicii. Acest tip de legătură este confundat deseori cu legătura directă prin
modem, datorită faptului modului de conectare: prin intermediul unui modem pentru a obţine o legătură
de tip SLIP sau PPP. În urma conexiunii, calculatorul utilizatorului funcţionează ca un terminal al
calculatorului de servicii, şi nu ca un calculator gazdă. În acest caz, toate programele pe care le rulează
utilizatorul sunt, de fapt rulate pe calculatorul furnizorului de servicii. Asta înseamnă că toate fişierele
transferate sunt efectuate prin intermediul calculatorului furnizorului de servici Internet, şi nu prin
intermediul calculatorului utilizatorului. Acest tip de legătură mai poate fi denumită şi legătură
interactivă, legătură prin modem, legătură shell, sau “dial-up”.
O altă categorie este utilizarea sistemului de cablu de televiziune. Fiecare serviciu are un aspect unic şi un
mod diferit de instalare şi de accesare a reţelei Internet.
Poşta electronică este una din tehnologiile care au revoluţionat comunicaţiile spre sfârşitul secolului XX.
Apărută odată cu Internet-ul, poşta electronică (e-mail) a făcut ca poşta clasică să fie numită peiorativ
snail-mail (snail = melc).
Milioane de oameni sunt conectaţi într-un fel sau altul la reţeaua Internet şi pot trimite mesaje prin
intermediul poştei electronice către aproape orice utilizator din reţea. Uneori singurul motiv pentru care
cineva se conectează la Internet este sistemul de poştă electronică, care permite utilizatorilor o
comunicare rapidă, uşoară şi eficientă cu ceilalţi utilizatori conectaţi la sistemul Internet.
Sistemul de poştă electronică nu este chiar atât de simplu cum pare la prima vedere, dar programele care
permit conectarea la acest serviciu sunt foarte diverse, şi implicit fiecare utilizator îşi alege acel produs
software pe care îl consideră cel mai apropiat intereselor şi pregătirii sale.
Pe scurt, poşta electronică, sau e-mail (electronic mail), reprezintă un instrument puternic şi complex,
care permite unui utilizator să trimită orice document creat pe un calculator către oricine are o adresă e-
mail. Mesajele e-mail pot conţine text, grafică, alte fişiere ataşate, secvenţe audio sau video; deci putem
spune că prin intermediul poştei electronice poate fi transmis orice fişier de tip text sau binar.
Sistemul de poştă electronică poate fi utilizat şi pentru a transmite acelaşi mesaj mai multor persoane în
acelaşi timp (de exemplu, o felicitare cu ocazia diverselor sărbători se poate scrie o singură dată şi apoi să
fie transmisă tuturor prietenilor).
În general pentru a putea transmite un mesaj prin intermediul poştei electronice este nevoie de un
calculator; un modem care să conecteze calculatorul la reţeaua telefonică; un program software care va
permite utilizarea acestui serviciu de Internet; un acces la Internet, oferit de un provider sau de un serviciu
Unul din avantajele intranet-urilor este acela că permit oamenilor să lucreze împreună şi să comunice mai
bine între ei. Cel mai popular şi mai utilizat mediu de comunicare între calculatoare este serviciul de e-
mail. În momentul de faţă există o multitudine de programe de e-mail care pot fi utilizate în interiorul
unui intranet, precum: Pine pentru calculatoare UNIX, Mail, Microsoft Mail, Lotus Notes, Pegasus,
EudoraPro, America Online (AOL), Outloock2003, HotCast,Calypso etc.
Când formatele e-mail diferă (caz întâlnit în situaţia când se utilizează produse incompatibile), pentru
translatarea datelor într-un format apropiat utilizat de destinatar se utilizează porţile (gateways). Şi în
cazul serviciului de e-mail se utilizează diferite protocoale pentru trimiterea şi recepţionarea mesajelor.
Cel mai utilizat protocol de acces este SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Acest protocol este bazat
pe arhitectura client/server în care unii utilizează un client de poştă pentru a crea şi pentru a citi poşta, în
timp ce server-ele fac procesarea şi transportul poştei. Este un protocol utilizat în Internet, şi face parte
din stiva de protocoale TCP/IP. Prin intermediul acestui protocol pot fi livrate numai fişiere text ASCII.
Un protocol prin intermediul căruia pot fi transmise şi recepţionate şi mesaje non ASCII este protocolul
de acces MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions).
Unul din cele mai vechi protocoale de livrare este protocolul de poştă POP (Post Office Protocol). Acesta
este un protocol simplu utilizat pentru aducerea mesajelor dintr-o cutie poştală aflată pe un server pe
calculatorul destinatarului, pentru a fi citite mai târziu. Pentru a primi poşta, utilizatorul trebuie să se
logheze la server-ul de poştă, utilizând o parolă şi un nume utilizator.
Modul în care are loc transferul mesajului de-a lungul unui intranet, sau către o altă reţea, este asemănător
celui utilizat în Internet. Un mesaj este creat utilizând SMTP, apoi ca toate informaţiile trimise de-a
lungul Internet-ului, mesajul este împărţit de către protocolul TCP în pachete IP. Adresa este examinată
de către agentul de transfer de poştă al intranet-ului. Dacă adresa destinaţie se află în altă reţea, agentul de
transfer de poştă va trimite mesajul de-a lungul intranet-ului prin intermediul ruter-elor către agentul de
transfer de poştă al reţelei receptoare.
Ceea ce intervine în cadrul unui intranet este faptul că înainte ca poşta să poată fi trimisă în Internet, ea
trebuie să treacă prin sistemul de securitate al intranet-ului. Firewall-ul păstrează urmele mesajelor şi ale
datelor care intră şi ies din intranet. El păstrează o înregistrare a traficului în aşa fel încât orice violare a
sistemului poate fi depistată şi descoperită la timp. Astfel mesajul părăseşte intranet-ul şi este trimis către
un ruter Internet, care dirijează mesajul către reţeaua destinaţie. Reţeaua receptoare preia mesajul de e-
mail. Aici o poartă utilizează protocolul TCP pentru a reconstrui pachetele IP într-un mesaj complet, după
care transformă mesajul în protocolul particular pe care reţeaua destinaţie îl utilizează (precum formatul
de poştă CompuServe), şi îl trimite destinatarului. De asemenea, la recepţie mesajul poate să treacă mai
întâi printr-un firewall înainte de a fi transmis în reţea. Reţeaua receptoare examinează adresa de e-mail şi
trimite mesajul către căsuţa poştală specificată, sau utilizează protocolul POP pentru a-l transporta către
un server de poştă.
În general programele de e-mail se numesc clienţi de e-mail.
Trimiterea unui mesaj este foarte simplă, sunt necesare doar o adresă proprie de e-mail pentru expeditor
(este obligatorie specificarea expeditorului) şi adresa de e-mail a destinatarului.
Se observă că indiferent de programele utilizate pentru transmiterea poştei electronice (Outlook, Netscape
etc.), trebuie completate anumite câmpuri, fiecare având o anumită semnificaţie. Cele mai importante
câmpuri care trebuie completate sunt:
• To – în linia de editare se va scrie adresa de e-mail a destinatarului;
• Cc (Carbon Copy) – aici se va scrie şi alte adrese, dacă mesajul de transmis trebuie să ajungă la
mai multe persoane și aceste adrese sunt vizibile destinatarilor;
• Bcc (Blind Carbon Copy) – aici se va şi alte adrese, dacă mesajul de transmis trebuie să ajungă la
mai multe persoane dar aceste adrese nu sunt vizibile destinatarilor;
• Subject – se prezintă pe scurt subiectul mesajului;
• From – numele şi adresa expeditorului;
• Sender – poate desemna o persoană sau un sistem, în cazul în care expeditorul corespondenţei nu
este acelaşi cu cel care a conceput efectiv textul.
Majoritatea programelor de e-mail prezintă şi facilităţi pentru trimiterea de imagini, fişiere scrise în alte
editoare de texte, etc. Pentru a putea transmite şi astfel de fişiere (care sunt tratate ca entităţi separate) se
utilizează opţiunea Attachments. La primirea mesajului destinatarul este atenţionat că mesajul primit
conţine şi un astfel de fişier.
Dintre sistemele de e-mail avansate, care conţin porţi, şi care în general se numesc portaluri, enumerăm:
Microsoft Exchange, Microsoft Mail, Yahoo Mail etc.
În general, sistemele de poştă electronică pun la dispoziţie cinci funcţii de bază, şi anume:
1. Compunerea – se referă la procesul de creare a mesajelor. Pentru compunerea mesajelor se poate
utiliza orice editor de text, dar sistemul însuşi pune la dispoziţie un editor pentru compunerea
mesajelor, dotat cu anumite facilităţi pe care le oferă utilizatorului: extragerea adresei iniţiatorului
din mesajul primit, inserarea automată în locul potrivit din cadrul răspunsului.
2. Transferul – se referă la trimiterea mesajului de la emiţător (sursă) la receptor (destinatar).
Aceasta necesită stabilirea unei conexiuni la destinaţie, sau la un calculator intermediar, emiterea
mesajului şi eliberarea conexiunii.
3. Raportarea – se referă la informarea emiţătorului (sursei) despre ce s-a întâmplat cu mesajul
transmis, şi anume: a fost livrat, a fost respins, a fost pierdut ? În funcţie de aplicaţia utilizată
aceste servicii pot fi mai mult sau mai puţin prezente.
4. Afişarea – se referă la afişarea mesajelor la destinatar, pentru a putea fi citită poşta. În funcţie de
aplicaţia utilizată uneori pot fi necesare conversii sau trebuie apelat un program de vizualizare
special.
5. Dispoziţia – se referă la ceea ce face destinatarul cu mesajul, după ce l-a primit: eliminarea lui
înainte de citire, eliminarea lui după citire, salvarea sa etc.
Mesajele trimise călătoresc pe Internet prin mai multe servere (relay) până la serverul pe care se află
căsuţa poştală a destinatarului. Aceste servere pot lăsa un identificator în antet, asemănător ştampilelor
oficiilor poştale pe plicuri. Unele servere vor înregistra numai numele lor, data şi ora trecerii mesajului,
altele vor menţiona şi alte operaţii efectuate asupra mesajului (conversie între formate, trecere în alte
Este posibil ca uneori mesajele să nu poată ajunge la destinaţie sau, odată ajunse la destinaţie, să fie
refuzate de server. În aceste cazuri, expeditorul va primi un mesaj (warning de avertizare sau error de
eroare) care-l va informa de situaţie şi va oferi eventual indicaţii.
Atunci când un utilizator „îşi verifică poşta”, el va vedea o listă cu mesajele primite; el poate astfel să
aleagă care mesaje vor fi citite primele şi care vor fi şterse fără a fi citite. Unele programe permit sortarea
mesajelor în funcţie de expeditor, subiect sau alte criterii.
Expeditorul poate cere o confirmare de primire (dată de server, delivery receipt) şi/sau o confirmare de
deschidere a mesajului (dată de program, read receipt). Confirmările certifică primirea sau citirea
mesajului, însă absenţa confirmărilor nu certifică neprimirea sau necitirea mesajului, dat fiind că nu toate
serverele şi programele ştiu să trimită confirmări.
În mod normal, mesajul original va fi inclus în mesajul de răspuns, marcat în stânga cu ‘|’ sau ‘>’,
putându-se face completări la început şi sfârşit sau chiar adnotări în corpul mesajului. Subiectul va primi
prefixul „Re:”.
Cu ajutorul funcţiei forward se creează aşa numitele scrisori în lanţ (chain letters sau hoax), care cer
retrimiterea către un anumit număr de adrese, promiţând în schimb îndeplinirea unor dorinţe, telefoane
mobile sau câştiguri la loz-în-plic şi anticipând dezastre dacă se „întrerupe” lanţul. Pe lângă indicaţiile de
coeficient de inteligenţă ale „verigilor” lanţului, se pierde foarte multă lăţime de bandă cu acest tip de
scrisori. La un moment dat, la apariţia unui anumit virus, mesajele care au blocat serverele nu au fost cele
trimise de către virus, ci acelea care anunţau apariţia virusului şi ofereau sfaturi de prevenire.
Webmail este denumirea tehnicii de mesagerie electronică care foloseşte nu un program de scriere sau
citire a poştei, ci un server web. Mesajele apar ca pagini web, căsuţa poştală este situată pe serverul web,
iar accesul este de mult ori gratuit.
Pentru evitarea furtului de identitate, mesajele pot fi semnate digital. Un exemplu de aplicaţie practică a
acestor tehnici este sistemul recent introdus de licitaţie electronică.
Viruşi
Cuvânt care sperie orice utilizator de calculator. Dacă acum ceva vreme viruşii se transmiteau prin
infectarea programelor, documentelor şi dischetelor, acum ei se propagă mult mai rapid prin intermediul
poştei electronice. Profitând de „găurile” de securitate ale programelor de citire a poştei electronice şi, de
multe ori, de inocenţa destinatarilor, mici programe răuvoitoare produc infectarea calculatorului (fără
ştirea utilizatorului, bineînţeles). Pentru activarea virusului este necesară deschiderea explicită a unui
fişier ataşat, simpla deschidere a mesajului sau, mai grav, primirea unui mesaj virusat. Atenţie la
deschiderea mesajelor de pe adrese necunoscute !
Unele programe răuvoitoare ataşate mesajelor email fac chiar mai mult: trimit mesaje infectate tuturor
adreselor partenerilor de dialog (auto-replicare); aceste programe se numesc viermi (worms). Primul
vierme (1988) a exploatat lacunele de securitate ale serverelor de poştă electronică şi a provocat blocări
ale reţelelor care au ţinut chiar şi câteva zile; studentul care l-a creat a primit 3 ani de închisoare cu
suspendare, 10000$ amendă şi 400 de ore de muncă în folosul comunităţii.
Trimiterea de mesaje comerciale nesolicitate de către destinatar se numeşte spam. Dat fiind că nu toate
ţările au în legislaţie prevederi referitoare la trimiterea de mesaje publicitare (România are) şi că limita
dintre mesaj comercial solicitat şi nesolicitat este foarte volatilă, mesajele spam asaltează căsuţele poştale.
Au apărut site-uri care înregistrează plângerile utilizatorilor (şi cataloghează mesajele ca spam sau nu) şi
programe având încorporate filtre anti-spam, dar bătălia nu este nici pe departe câştigată. Singurul lucru
bun al spam-ului este că permite o analiză sociologică a ceea ce ar trebui să intereseze o populaţie.
Această aplicaţie Internet este cunoscută sub numele de FTP (File Transfer Protocol). Serviciul FTP a
fost unul din primele servicii dezvoltate pentru Internet. Prin intermediul său se pot transfera fişiere de pe
un calculator pe un alt calculator, care se află la distanţă unul faţă de celălalt. Condiţia este ca cele două
calculatoare să fie conectate la reţeaua Internet.
Protocolul pe care se bazează, numit FTP, permite căutarea prin listele de fişiere disponibile în diferite
servere aflate la distanţă şi în final primirea informaţiilor dorite. Calculatorul de la care se face conectarea
se numeşte „gazdă locală”, sau „local host”, iar calculatorul la care se doreşte conectarea se numeşte
„gazdă la distanţă”, sau „remote host”.
Capitolul 3
World Wide Web
Web-ul (World Wide Web sau WWW – pânza de păianjen mondială) este unul dintre cele mai interesante
servicii oferite de reţeaua Internet, fiind instrumentul care a revoluţionat accesul la Internet. Web-ul este
un serviciu care se bazează pe tehnologiile Internet, el permite utilizatorului unui calculator să acceseze
informaţii aflate pe un alt calculator din reţea, fiind un sistem cu o arhitectură client / server.
Apărut în 1989 la CERN (Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire – Centrul European de Fizica
Particulelor), din necesitatea de a permite cercetătorilor din întreaga lume să colaboreze utilizând colecţii
de rapoarte, planuri, desene, fotografii şi alte tipuri de documente aflate într-o continuă modificare,
serviciul Web-ul a făcut din reţeaua Internet o reţea accesibilă tuturor celor care sunt conectaţi la ea.
Totul a început în martie 1989 când Tim Berners-Lee, fizician la CERN şi Robert Cailliau, au propus
implementarea unei interfeţe utilizator bazată pe elemente grafice, concept nou în ceea ce priveşte accesul
la informaţie, numit hypertext, un mod de a lega şi accesa informaţiile asemeni unei ţesături de noduri,
din care utilizatorul poate să reţină numai informaţiile neceare.
Robert Cailliau şi Tim Berners Lee au numit programul care permitea navigarea prin Web şi culegerea
informaţiilor browser (interfaţa între utilizatorul WWW şi reţea), iar numele noului sistem s-a numit
World Wide Web. Primul browser creat de Tim Berners Lee s-a numit WorldWideWeb, iar mai târziu l-
a redenumit Nexus.
Tim Berners-Lee şi echipa sa au dezvoltat primele versiuni pentru cele patru componente cheie necesare
serviciului Web, şi anume:
• protocolul HTTP;
• limbajul de descriere a hipertextului HTML;
• server-ul de Web;
• browser-ul.
Crearea Web-ului a fost justificată de nevoia de comunicare între oamenii de ştiinţă din întreaga lume,
precum şi între aceştia şi studenţii care participau la diferite proiecte comune. Desigur, legătura exista şi
înainte prin e-mail. Ceea ce lipsea era o bază de date globală pentru toate tipurile de documente, care să
poată fi reactualizată fără probleme. Această bază de date ar trebui să funcţioneze ca o carte: cu ajutorul
unor indici globali să poată fi găsite uşor informaţiile necesare.
Structura propusă de Tim Berners Lee nu permitea includerea elementelor multimedia, motiv pentru care
în 1990 Steve Jobs dezvoltă sistemul de calcul NeXT care permite utilizatorilor crearea, editarea,
vizualizarea şi transmiterea documentelor prin Internet.
Ceea ce a rezultat este actualul Web: o bază de date hypertext, la nivel mondial, care poate furniza pe
lângă text şi sunet şi imagini în toate formatele (GIF, TIF, JPEG etc.).
Prima utilizare publică a Web-ului a avut loc în ianuarie 1992, la Geneva, Elveţia, unde cercetătorii au
avut acces la date Web din site-ul Web al CERN, încurajând crearea de servere web. Cercetătorii au avut
acces la aceste date prin intermediul browser-ului.
Prima interfaţă grafică ce a permis accesarea acestor documente a apărut în februarie 1993 şi se numea
Mozaic, autorul său fiind Marc Andreessen, de la NCSA (National Center for Supercomputing
Applications – Centrul Naţional pentru Aplicaţiile Supercalculatoarelor).
În 1994, CERN şi MIT au format Consorţiul World Wide Web. World Wide Web, sau prescurtat W3C,
este un consorţiu industrial (membrii săi sunt reprezentanţii diferitelor firme producătoare) care împreună
cu IAB (Internet Advisory Board), definesc standardele Web. Directorul general (preşedintele) nu este un
manager de firmă, ci un om de ştiinţă: Tim Berners-Lee. Acest consorţiu are drept obiectiv dezvoltarea
Web-ului pe baza standardelor deschise, independent de producători, standardizarea protocoalelor, şi
încurajarea legăturilor dintre site-uri. Pe lângă munca de standardizare, W3C pune la dispoziţia
dezvoltatorilor şi utilizatorilor colecţii de informaţii despre World Wide Web.
Munca din W3C este coordonată în SUA de către LCS (MIT Laboratory for Computer Sciences) –
http://www.w3.org – în Franţa de către INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en
Automatique) – http://www.inria.fr, şi în Japonia de către Universitatea Keio – http://www.keio.ac.jp.
În 1994 Marc Andreessen părăseşte NCSA şi înfiinţează Mozaic Communications, care în 1995 devine
Netscape Communications Corporation, având drept scop dezvoltarea de software pentru Web.
O întrebare firească pe care şi-o poate pune fiecare ar fi: Web-ul este o reţea de calculatoare la fel ca
Internet-ul ? Răspunsul este NU. Internet-ul furnizează suportul de comunicaţie pentru Web. Folosirea
termenului de Web se referă la totalitatea colecţiilor de site-uri şi informaţii (milioane de documente
legate între ele, care se găsesc pe calculatoare răspândite în întreaga lume) ce pot fi accesate prin
protocolul HTTP în momentul în care utilizatorul este conectat la Internet. Web-ul este cel mai mare
rezervor de informaţie electronică din lume.
O altă întrebarea firească pe care şi-o pune fiecare atunci când vrea să navigheze pe Web este: de ce are
nevoie ?
Pentru a putea naviga pe Web, este nevoie de: un calculator, modem, o legătură telefonică (în cazul în
care calculatorul respectiv nu face parte în mod direct din Web), un furnizor de servicii Internet şi un
program special, numit şi program de navigare (browser), prin intermediul căruia utilizatorul cere şi
obţine informaţiile dorite.
De obicei, furnizorul de servicii Internet solicită o taxă lunară pentru furnizarea accesului la Internet.
Acesta poate să ceară şi o taxă iniţială de instalare şi poate limita timpul de conectare lunar. De aceea este
Browser-ul este un program care permite vizualizarea, examinarea şi comunicarea cu documente Web,
fiind de fapt interfaţa între utilizatorul Web reţea. Browser-ul Web interacţionează cu server-ul Web
printr-o relaţie de tip client/server. În general browser-ul, în calitate de client, cere serverului să-i trimită
anumite documente, pe care le afişează apoi într-o fereastră pe ecranul calculatorului. Browser-ul permite
vizualizarea datelor trimise de serverul de Web. Primele browser-e, apărute la începutul anilor 1990 nu
aveau multe funcţii şi erau relativ simple. Odată cu creşterea utilizării Web-ului, a crescut şi gradul de
utilizare a imaginilor grafice în cadrul documentelor. Datorită includerii elementelor de grafică, browser-
ele au devenit astăzi tot mai complexe. Astăzi, majoritatea browser-elor pot lucra cu text şi grafică şi
există o multitudine de browser-e (numite şi instrumente grafice), care permit explorarea în Internet, cele
mai cunoscute fiind: Netscape Navigator, Netscape Communicator, Microsoft Internet Explorer, Mozaic.
Browser-ul Netscape conţine o gamă completă de aplicaţii, incluzând navigaţia în Web, poştă electronică,
grupuri de discuţii şi suport pentru obiecte în direct (multimedia interactiv), care include cadre,
multimedia online, JavaScript şi applet-uri Java. În plus Netscape poate lucra cu documente care conţin
tabele, animaţie, secvenţe audio şi video şi obiecte 3-D.
Am spus că prin intermediul unui browser se pot vizualiza diferite documente Web. Aceste documente
Web sunt realizate în marea lor majoritate cu ajutorul unui limbaj, numit HTML (HyperText Markup
Language – limbaj de marcare hipertext), care permite utilizatorilor să producă pagini care includ text,
grafică şi indicatori către alte pagini de Web. HTML nu este un limbaj de programare, ci mai degrabă un
set de reguli utilizate pentru formarea unui document Web. Atunci când se creează un document hipertext
utilizând HTML, trebuie respectat un set de reguli. În general orice program de navigare are o opţiune
View | Source, care permite afişarea paginii curente în format HTML în loc de forma interpretată.
Utilizând HTML se pot afişa pagini de Web statice, care includ tabele şi poze.
Definiţie: Orice aplicaţie în care solicitantul acţiunii este un sistem de calcul (sau un proces) şi
executantul acţiunii este un alt sistem de calcul (sau un alt proces) este o aplicaţie client/server.
Clientul de Web
Din punct de vedere al utilizatorului, Web-ul reprezintă o colecţie uriaşă de documente care sunt
răspândite în întreaga lume, sub forma unor pagini. Fiecare pagină poate să conţină legături către alte
pagini, aflate oriunde în lume. Utilizatorul poate să aleagă o legătură care îi va aduce pagina indicată de
legătură. Acest proces se poate repeta la nesfârşit, fiind posibil să se traverseze în acest mod sute de
pagini legate între ele. Despre paginile care indică spre alte pagini se spune că utilizează hipertext
(termenul de hypertext, în limba engleză, a fost inventat de Ted Nelson, care l-a definit ca fiind „o scriere
nesecvenţială"). Deci când utilizăm termenul de hypertext în legătură cu Web-ul, acesta se referă la o
secţiune a unui document HTML. Hypertextul trebuie interpretat ca un text care identifică o legătură la o
altă informaţie Web, de obicei un alt document Web. În mod tradiţional, când se creează un document
Web, hypertextul este identificat prin îngroşarea sau sublinierea hypertextului, pentru a-l deosebi de
textul simplu.
Paginile pot fi vizualizate cu ajutorul browser-ului. Programul de navigare aduce pagina cerută,
interpretează textul şi comenzile de formatare conţinute în text şi afişează pagina pe ecran. Majoritatea
paginilor de Web încep cu un titlu, conţin informaţii (text obişnuit sau formatat, imagini, hiperlegături
etc.) şi se termină cu adresa de poştă electronică a celui care menţine pagina. Hiperlegăturile sunt uşor
de recunoscut, deoarece atunci când utilizatorul poziţionează mouse-ul pe ele forma cursorului se
modifică; ele sunt în general imagini sau şiruri de caractere care reprezintă legături către alte pagini, şi
sunt afişate în mod diferit, fiind subliniate şi / sau colorate cu o culoare specială. Pentru a selecta o
legătură, utilizatorul va plasa cursorul pe zona respectivă (prin utilizarea mouse-ului sau a săgeţilor) şi va
comanda selecţia (click pe butonul stâng al mouse-ului, sau apăsarea tastei ENTER).
Majoritatea programelor de navigare au numeroase butoane şi opţiuni care ajută navigarea prin Web.
Multe au un buton pentru revenirea la pagina anterioară (Back), un buton pentru a merge la pagina
următoare (Forward), un buton pentru selecţia paginii personale (Home). Majoritatea programelor de
navigare mai au un buton sau un meniu pentru înregistrarea unei adrese de pagină (Bookmark) şi un altul
care permite afişarea unor adrese înregistrate, făcând posibilă revenirea la o pagină cu ajutorul unei
Şi în acest domeniu, al hiper-mediei, trebuiesc respectate nişte reguli, standarde, dintre care s-au impus
următoarele:
• Standardul JPEG (Joint Photographic Experts Group) este un standard utilizat pentru
comprimarea imaginilor cu tonuri continue (de exemplu, fotografii). El a fost dezvoltat de experţii
în fotografii lucrând sub auspiciile ITU, ISO şi IEC, un alt organism de standarde.
• Standardul MPEG (Motion Picture Experts Group). Acest standard se bazează pe algoritmii
principali folosiţi pentru compresia video şi sunt standarde internaţionale din 1993. Deoarece
filmele conţin atât imagini cât şi sunete, MPEG le poate comprima pe amândouă, dar deoarece
video ia multă lărgime de bandă şi de asemenea conţine mai multă redundanţă decât audio, ne
vom concentra întâi asupra compresiei video MPEG.
Internet-ul şi-a implementat propriul său sistem multimedia digital, numit MBone (Multicast Backbone –
coloana vertebrală cu trimitere multiplă). Acesta este un fel de radio şi televiziune Internet. Spre
deosebire de video la cerere, unde accentul cade pe selectarea şi vizualizarea filmelor precomprimate
memorate pe un server, MBone este folosit pentru difuzare audio şi video în formă digitală în lumea
întreagă prin Internet. Este operaţional de la începutul anului 1992. Multe conferinţe ştiinţifice, în special
întâlniri IETF, au fost difuzate, la fel ca şi evenimentele ştiinţifice notabile, cum ar fi lansarea navetelor
spaţiale. Pentru persoanele care vor să înregistreze digital o emisiune MBone, există şi software-ul
corespunzător.
Alte programe auxiliare conţin interpretoare pentru limbaje speciale pentru Web, permiţând aducerea şi
execuţia programelor din paginile de Web. Acest mecanism permite extinderea funcţionalităţii Web-ului.
Comunicații și informare prin Internet şi telefon 42
Introducere în Internet
Multe pagini de Web conţin imagini de dimensiuni mari, pentru care încărcarea durează foarte mult.
Unele programe de navigare tratează problema încărcării lente aducând şi afişând mai întâi textul şi apoi
imaginile. Această strategie oferă utilizatorului ceva de citit cât timp aşteaptă, şi în acelaşi timp îi permite
să renunţe la pagina respectivă dacă nu este destul de interesantă ca să merite aşteptarea. O altă strategie
este de a oferi opţiunea de a dezactiva aducerea şi afişarea automată de imagini.
Unele pagini de Web conţin formulare care cer utilizatorului să introducă informaţii. Aplicaţiile tipice
pentru formulare sunt căutările într-o bază de date pentru o intrare specificată de utilizator, comandarea
unui produs sau participarea la un sondaj de opinie.
Cele două mari aplicaţii Web pe partea de client (Netscape Navigator şi Microsoft Internet Explorer) nu
se prea înţeleg unele cu altele. În urma acestor neconcordanţe, în ultimii ani a luat naştere o nouă
semitehnologie numită CrossBrowsing (metode de care un programator web se poate folosi în crearea
unui cod compatibil cu toate browser-ele existente).
Un browser poate folosi plug-in-uri (aplicaţii care pot fi ataşate browser-ului, care pot interacţiona cu
acesta ducând uneori la rezultate surprinzătoare). Dintre acestea amintim tehnologia VRML şi tehnologia
ShockWave.
Pentru a avea acces la informaţiile din Internet, un calculator accesează un server de Web. În general
acestea sunt servere HTTP. A nu se confunda noţiunea de server web (care este un calculator conectat la
reţeaua Internet) cu server HTTP (aplicaţia software ce rulează pe un server Web şi asigură transferul de
informaţii dintre server-ul Web şi browser-ul utilizatorilor). Protocolul de transfer standard care descrie
cererile şi răspunsurile permise utilizat de Web este HTTP (HyperText Transfer Prototcol).
Pentru a putea utiliza totuşi şi acest caracter (spaţiul), el va fi precizat într-un URL prin codul ASCII
corespunzător, adică prin %20. Aşadar înşiruirea test%20server reprezintă numele unui calculator gazdă
ce are numele “test server”.
În modul de specificare al adreselor Web se pot utiliza notaţii care reprezintă prescurtări standard. De
exemplu ~user/ poate să fie pus în corespondenţă cu directorul WWW al utilizatorului user, folosind
convenţia că o referinţă la directorul respectiv implică un anumit fişier, de exemplu welcome.html.
Pentru a găsi în această imensitate de informaţii, care este Web-ul, ceea ce dorim trebuie să apelăm la
instrumente de căutare. Cel mai vechi instrument de căutare a fost catalogul. Catalogul reprezintă o
colecţie de adrese, grupate pe categorii. Fiecare adresă este însoţită de o scurtă descriere a conţinutului şi
eventual de o notă de apreciere.
Cel mai utilizat instrument de căutare este motorul de căutare (search engines). Acestea sunt nişte
programe denumite uneori şi Spiders, Crawlers, Worms, Robots, sau Knowbots, iar dintre cele mai
cunoscute enumerăm: AltaVista, Hotbot, Yahoo, Infoseek, Lycos, Excite, Webcrawler, etc. Aceste
programe vizitează pagini Web, analizează textul şi cuvintele cheie şi le stochează în baza de date a
motorului de căutare. Când un utilizator transmite o cerere de căutare, motorul de căutare consultă baza
de date proprie şi extrage adrese care conţin cuvintele specificate de utilizator, creând un catalog.
Catalogul va fi transmis spre vizualizare pagină cu pagină către browser-ul care a transmis cererea de
căutare.
Avantajul acestor motoare de căutare constă în viteza cu care avem acces la informaţiile dorite şi de
numărul mare de adrese furnizate. Dezavantajul constă în faptul că analiza textului realizată de roboţi nu
este atât de exactă ca analiza oamenilor.
Alt instrument de căutare este meta-motorul de căutare, cum ar fi MetaCrawler, Highwaz61 etc.).
acestea sunt servicii care nu au motoare de căutare şi baze de date proprii, ci caută informaţiile solicitate
de utilizatori cu ajutorul mai multor motoare de căutare, centralizează rezultatele obţinute, elimină
Mecanismele de căutare sunt foarte diverse, astfel putem avea la dispoziţie unul din următoarele sisteme
de căutare:
• arborescentă – în acest caz se utilizează subiectul căutării (domeniul). Căutarea începe cu
specificarea domeniului general, şi apoi din aproape în aproape se ajunge la domeniul căutat;
• mecanism de căutare – în acest caz este accesată o bază de date prin utilizarea unui cuvânt cheie
(keyword search);
• combinaţie între arborescent şi mecanism de căutare – este o metodă combinată (directory /
search engine), care utilizează ambele metode descrise mai sus;
• multi - mecanism (multi engine) – sunt accesate baze de date prin intermediul mai multor
mecanisme de căutare în paralel.
Deşi Web-ul este imens, dacă îl reducem la esenţă, este un graf imens având pagini în noduri şi hiper-
legături ca arce. Ceea ce face dificilă indexarea Web-ului este cantitatea imensă de informaţie care trebuie
gestionată şi faptul că această informaţie este în continuă schimbare.
Creşterea competiţiei, până la limite greu de imaginat în urmă cu câteva decenii, datorită în special
globalizării pieţelor, a forţat firmele să utilizeze mijloace mult mai agresive în promovarea imaginii şi a
produselor lor. Dar, pe o piaţă ce se întinde la scară mondială, mijloacele tradiţionale de publicitate încep
să devină ineficiente, în special datorită costurilor implicate dar şi datorită diversităţii consumatorilor
cărora li se adresează mesajul publicitar.
Reţeaua Internet, datorită extinderii sale la scară planetară, constituie un mijloc extrem de atractiv în
promovarea comerţului electronic.
Cea mai importantă trăsătură a Internet-ului, în afară de acoperirea pe care o realizează, este caracterul
multimedia (introdus în special de serviciul WWW) al mesajelor vehiculate, care constituie elementul de
legătură dintre forma mesajelor publicitare tradiţionale şi mesajul publicitar electronic. Dar lucrurile nu se
opresc aici. Actul publicitar este urmat în suficient de multe cazuri de actul comercial propriu-zis.
O primă încercare de analiză economică ar consta în comparaţia, din punct de vedere al costurilor de
marketing, între mediul WWW şi alte medii clasice pentru transferul mesajului publicitar. În general,
costul depinde de cantitatea output-ului şi de preţul input-ului, în cazul unei reţete de fabricaţie fixe. Dar
care va fi output-ul activităţii de marketing este greu de definit. Cu aproximaţie, am putea defini output-ul
ca numărul consumatorilor ce au intrat în contact cu un anumit volum de informaţie publicitară. Din acest
punct de vedere, raportul costurilor pentru un milion de consumatori de publicitate prin Web şi prin ziare
este de aproximativ 1 la 24.000 pentru Statele Unite si aproape 1 la 2.436 în România, dar pentru ziare cu
tiraj până la 100.000 de exemplare. Dar aceşti cititori de ziare nu doresc toţi aceeaşi informaţie despre
firmă sau produsele sale, apărând necesitatea individualizării informaţiei.
Un al doilea aspect este interactivitatea. Comunicarea este necesară mai întâi pentru ca vânzătorul să fie
cunoscut de cumpărător şi apoi comunicarea din procesul tranzacţiei. Mai toate companiile folosesc
pentru reclamă două medii pentru transferarea informaţiei:
• un mediu publicitar, cum ar fi radio, TV, ziare etc.;
• un mediu interactiv, cum ar fi agenţii de vânzări, o linie telefonică pentru derularea tranzacţiei
(vânzări prin comenzi telefonice) sau un compartiment care prelucrează corespondenţa clienţilor
şi expediază produsele comandate.
Reţeaua de calculatoare este mediul care include ambele aspecte, servind ca mijloc de diseminare a
informaţiei şi ca suport pentru procesul tranzacţiei.
Al patrulea aspect priveşte atenţia sau modul cum mesajul publicitar captează atenţia. Din acest punct de
vedere, diferenţa nu mai este aşa de netă în favoarea WWW dar se pare că un mesaj primit în calculator
captează, uneori, mai multă atenţie decât un spot TV de la începutul unui film, când telespectatorul
schimbă repede canalul sau merge să vadă dacă a închis apa sau gazul.
Un ultim aspect vizează costul consumatorului, care cheltuieşte timp şi bani ca să obţină informaţia, în
funcţie de mediul utilizat. Din acest punct de vedere, în Web, costul consumatorului este mai mare decât
în mediile tradiţionale şi depinde de costurile instalării accesului la Internet (costuri fixe) dar, mai ales, de
timpul consumat să găsească o anumită informaţie (costuri variabile).
Teoria comunicării între un emiţător şi un receptor de informaţie are la bază următorul model de
principiu:
Această cantitate care caracterizează mesajul - definit ca o secvenţă de semne elementare - este legată de
lungimea sa, de dimensiunile în spaţiu şi timp ale suportului său, sau ale canalului de transfer, dar mai
ales de combinaţia de semne pe care o realizează.
Semnele există înainte de crearea mesajului sau a actului de comunicare. Este vorba aici de a constitui un
repertoriu, de a le clasa într-o ordine, în funcţie de frecvenţa de întrebuinţare. În pasul următor vom
deduce probabilitatea lor de apariţie (de ocurenţa) şi, în consecinţă, informaţia pe care ele o transportă.
Informaţia depinde deci de repertoriul comun atât al transmiţătorului cât şi al receptorului. Această
măsură presupune faptul că mesajul este decompozabil în mod obiectiv într-o serie de semne
identificabile şi enunţabile. Procesul fundamental al comunicării între emiţător şi receptor prin
intermediul unui canal fizic înseamnă:
• a găsi semne care pot fi recunoscute într-un repertoriu prin intermediul unui canal fizic;
• a găsi semne care pot fi recunoscute într-un repertoriu deţinut de emiţător;
• a le aduce şi a le transmite prin ceea ce numim un canal de comunicaţie;
• identificarea de către receptor a fiecărui semn pe care îl primeşte cu cele pe care le are deja în
propriul său repertoriu.
Comunicarea ideilor nu are loc decât în măsura în care cele două repertorii au o parte comună. Pe măsură
ce acest proces continuă, în procesele dotate cu memorie şi cu estimare statistică, cum este cazul
inteligenţei umane, percepţia semnelor mereu identice vine să modifice din ce în ce mai mult în
repertoriul receptorului, căruia îi este subordonat. Este vorba de sistemul de învăţare.
În comunicare, emiţătorul creează o formă, o imagine, o idee, pe care o codifică apoi în momentul
emisiei. La rândul său, receptorul, plecând de la mesaj, construieşte o altă formă. Calitatea comunicării se
măsoară prin identitatea dintre forma percepută şi forma creată.
Receptorul uman nu este capabil să sesizeze decât o cantitate limitată de originalitate pe unitatea de timp,
adică un anume debit de informaţie, în funcţie de canalul de percepţie (văz, auz, pipăit, telepatie etc.).
Caracterul optim al mesajelor nu este dat de maximul de informaţie ci de maximul de impact adică de
probabilitatea de a înţelege, deci de a proiecta forme asupra mesajului primit.
Pornind de la acest model de principiu, noua arhitectură care plasează Web-ul în contextul general al
mediilor de comunicaţie, are implicaţii asupra modelelor şi tipologiei de comunicaţie de marketing.
Figura 3.6. prezintă un model simplificat care fundamentează mai multe modele de comunicare
tradiţionale prin mass media (mass communication). Elementul principal al figurii 3.6. este un proces de
comunicare one-to-many (unul către mai mulţi), în care firma (F) transmite mesajul (K) printr-un mediu
(M) consumatorilor (C). În funcţie de mediul utilizat (radio, publicaţii, etc.), în mesaj (K) poate fi inclus
un conţinut static (text, imagine, grafice) sau dinamic (sunet, video şi animaţie). După cum se observă din
figură, în acest model nu sunt prezentate interacţiuni între consumatori şi firme. Practic, toate modelele
contemporane privind efectele mass media se bazează pe acest model tradiţional al procesului de
comunicare.
Modelul comunicaţiilor interpersonale sau mediate prin calculator. Figura 3.7., pornind de la modelele
tradiţionale de comunicaţie, de la emiţător la receptor, prezintă un model simplificat de comunicaţie
interpersonală. Linia continuă şi cea punctată indică fluxul de informaţii printr-un mediu, pentru două
persoane diferite. Acest model include o interactivitate de tip feedback, conform definiţiei lui Rafaeli
(1988) care priveşte interacţiunea ca "o expresie a măsurii în care, într-o serie de comunicări (schimburi
de informaţii mesaj-răspuns), orice a treia transmisie (sau mesaj) este relevantă în măsura în care este
înrudită, iar schimburile precedente se referă şi ele la transmisiile mai vechi". Deşi figura 3.7. reprezintă
comunicarea unu-la-unu între doi consumatori, modelul poate fi uşor extins pentru a reprezenta
comunicări interpersonale de tipul mai mulţi – la - mai mulţi (teleconferinţe, întâlniri între grupuri,
grupuri de dialog on-line.
Următoarele modele de comunicaţie servesc la identificarea câtorva caracteristici unice ale hipermediului
de comunicare mediată de calculator:
• elementul interactiv om-maşină;
• teleprezenţa;
• hipermedia;
• navigaţia în reţea.
Acum peste 50 de ani, Busch (1945) a propus un sistem de legături hipertext numit "Memex", ca fiind "...
un suport pe care să se memoreze cărţile, înregistrările şi comunicările şi care să fie mecanizat astfel încât
să poată fi consultat cu viteză mare şi într-un mod flexibil". Nelson, în 1967, definea hipertextul ca fiind o
reţea de căi şi legături, apropiată de modul în care creierul uman face conexiunile între informaţii.
Bornman & von Solms, în 1993, promovează definiţia: "Hipertextul sugerează conceptul de scriere non-
secvenţială, care permite utilizatorului să conecteze informaţii urmând căi şi utilizând legături diferite.
Într-un sistem hipertext informaţia constă din noduri şi legături."
Multimedia utilizează calculatorul pentru a integra şi a permite accesul interactiv atât asupra informaţiei
statice (text, imagine, grafice) cât şi asupra informaţiei dinamice (audio, animaţie, video). Conform
definiţiei lui Tomek (1991), hipermedia combină accesul "node-and-link" al hipertextului cu conţinutul
multimedia, pentru a crea un mediu care este ceva mai mult decât simpla însumare a componentelor sale.
Hipermedia combină astfel elementele radio-ului (audio), ale televizorului (imagini în mişcare), ale
publicaţiilor scrise (texte din ziare sau magazine) şi ale calculatorului (terminale video), cu legăturile
hipertextului, pentru a pune bazele unui mediu unic, având ca suport calculatorul.
Sintetizând putem definim HCME (Hipermedia Computer Mediated Environment) ca o reţea distribuită
dinamic, potenţial globală ca întindere, împreună cu hardware-ul şi software-ul asociat pentru accesul la
reţea, care permite consumatorilor şi firmelor:
• să producă şi să acceseze interactiv informaţia stocată în mediu (interacţiunea cu maşina);
• să comunice prin intermediul mediului (interacţiunea cu persoanele).
Acest proces non-liniar de căutare şi regăsire determină atât libertatea, practic nelimitată, de alegere, cât
şi un mai mare control al utilizatorului, şi poate fi privită prin contrast cu opţiunile restrictive de navigare,
disponibile în mediile tradiţionale, ca televizorul sau presa. Mai mult, navigarea în reţea permite o mai
mare libertate de alegere decât sistemele multimedia interactive cu control centralizat, cum ar fi:
aplicaţiile home-shopping sau video la cerere, specifice aşa-numitei "televiziuni interactive", sistemului
francez Minitel, care lucrează în mod text, sistemului de informare rapidă bazat pe meniuri, sistemelor
experimentale de monitorizare a procesului de informare. Navigarea în reţeaua HCME poate fi privită, de
asemenea, în contrast cu sistemul ierarhic de navigare, bazat pe meniuri, de tip "gopher", care, deşi este
un sistem de navigare, oferă un control scăzut utilizatorului.
Un nou model de comunicare de tip HCME. Figura 3.6. prezintă un model de comunicaţie mai mulţi-
la-mai mulţi, realizat în manieră HCME. Figura 3.8. diferă de figura 3.7. prin faptul că interactivitatea
poate fi cu mediul (interactivitatea cu maşina), în plus faţă de interactivitatea prin intermediul mediului
(interactivitatea cu persoanele).
Figura 3.8. se bazează pe un model de comunicare conturat de Steuer în 1992 şi arătat în figura 3.9.
În sfârşit, în cele mai radicale modificări faţă de mediul tradiţional de marketing, consumatorul poate să
furnizeze mediului conţinutul prezentării produsului. De exemplu, consumatorii individuali au creat
pagini Web pentru automobile (Ford Probe, Porsche, maşini solare), jucării (Lego sau Barbie) şi filme de
televiziune (‘X-Files’, ‘Married with Children’).
Se observă că figura 3.6. şi figura 3.7. sunt incluse în figura 3.8. Astfel, un HCME poate fi folosit, de
asemenea, pentru comunicarea prin intermediul calculatorului între consumatori şi / sau firme şi, de
asemenea, ca un potenţial mijloc de comunicare one-to-many, deşi aplicarea acestei din urmă variante s-a
lovit de rezistenţa considerabilă a consumatorului.
Strategia preţurilor este relevantă în această situaţie. În utilizarea serviciilor on-line se foloseşte un sistem
de preţuri ce se bazează pe timpul de conectare şi volumul informaţiilor transferate, strategie care are un
efect descurajant asupra utilizatorului. Acest efect fiind cunoscut, o parte din furnizorii de servicii de
acces au început să comunice utilizatorului tariful numai pe baza timpului de conectare, folosind totuşi şi
volumul de transfer, dar pe baza unor cifre medii, care nu mai sunt comunicate direct utilizatorului.
În concluzie, noul mediu-piaţă, reprezentat de HCME, care se sprijină deocamdată pe serviciul Web din
Internet, oferă un potenţial de creştere şi dezvoltare, constituind o adevărată revoluţie, atât la nivelul
cercetării în domeniul marketing-ului, cât şi, timid încă, la nivelul practic din relaţia cu consumatorul.
Capitolul 4
Crearea paginilor Web
HTML (Hyper Text Markup Language - limbaj de marcare hipertext) este un limbaj ce permite crearea
unor documente multimedia în World Wide Web, documente ce pot citite cu ajutorul programelor
Internet Explorer, Netscape Communicator şi Navigator, Mosaic, Opera etc.
Limbajul permite crearea unor documente atractive şi utile în acelaşi timp, documente ce pot fi promovate
pe Internet.
Se poate pune întrebarea: “De ce nu se utilizează un editor, eventual de tip Visual, de pagini Web?” Pe
cât de firească este întrebarea, pe atât de simplu se poate răspunde. Editoarele de pagini Web sunt
destinate să creeze pagini pentru a putea fi “citite” de programe particulare de navigare Web. Apoi aceste
programe oferă doar anumite tipare între care proiectantul de pagini Web se poate “mişca”. Controlul
oferit de limbajul HTML asupra formatării paginilor este superior editoarelor de pagini Web. Oricum “ ...
înainte de a declara în mod oficial că aţi încheiat un proiect, verificaţi toate paginile cu cele mai recente
două ediţii ale celor două programe de navigare, atât pentru Macintosh, cât şi pe un sistem Windows
95”.4
Majoritatea informaţiilor din World Wide Web se află în documente multimedia scrise în HTML, dar mai
există şi alte servicii de publicare a informaţiilor.
HTML-ul este un set de coduri speciale ce inserează într-un text, pentru a adăuga informaţii despre
formatare şi despre legături. HTML este compus din etichete (tag-marcaje). Etichetele sunt introduse între
paranteze unghiulare ( < > ) şi nu depind de tipul de caracter utilizat (minuscule sau majuscule).
Etichetele se utilizează în general ca parechi de forma <etichetă> … </etichetă>, unde <etichetă>
reprezintă începutul iar </etichetă> indică sfârşitul. Zona dintre două etichete pereche definesc un
container.
De exemplu <HTML>, care reprezintă un control, sau marcaj HTML, comunică programului de navigare
faptul că documentul este scris şi formatat în limbajul HTML standard.
Atunci când se elaborează un document pentru a fi afişat pe Web, el trebuie să fie împărţit în paragrafe şi
linii.
4
Dave Taylor, Crearea paginilor Web cu HTML 4
Exemplu 1:
<HTML>
Salut!
Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
Haideti sa afisam aceasta pagina.
</HTML>
Afişarea acestei pagini cu programul Internet Explorer va avea imaginea ca în figura 4.4.
A se vedea din aceste două ultime exemple diferenţa dintre modul de acţiune a marcajului <P> şi <BR>.
Să mai modificăm odată textul paginii, prin adăugarea marcajului <DD>, ca în rândurile următoare:
<HTML>
Salut!<BR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<P>
Haideti sa afisam aceasta pagina.
</HTML>
La afişarea paginii vom avea rezultatul dorit.
Un document poate fi împărţit în două secţiuni: antetul(header-ul) care poate conţine informaţia
introductivă de formatare a paginii şi corpul propriuzis. Prin marcajele pereche <HEAD> </HEAD> şi
<BODY></BODY> se pot delimita fiecare din aceste secţiuni.
Ţinând cont de faptul că programul Windows afişează un titlu în fiecare fereastră pe care o deschide, este
util de cunoscut faptul că prin marcajul pereche <TITLE> </TITLE> se poate afişa propriul titlu paginii
pe care tocmai o creăm. Astfel textul:
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<P>
Haideti sa afisam aceasta pagina.
</BODY>
</HTML>
va afişa o imagine ca în figura 4.6.
Figura 4.6.
FOARTE IMPORTANT !!!! Cuvintele din conţinutul titlului apar în lista unei căutări (cu Google, de
exemplu, nu am încercat cu alte motoare de căutare).
Prin marcajul pereche <ADDRESS>, </ADDRESS> permite inserarea într-o pagină Web a unor
informaţii ce se plasează de obicei în partea de jos a paginii, anume: informaţii de drept de autor
(copyright) şi date de contact ale autorului paginii. Iată un exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<P>
Haideti sa afisam aceasta pagina.
<ADDRESS>
Pagina proiectata de Gheorghe Panfiloiu (panfiloiu@rdslink.ro)
</ADDRESS>
</BODY>
</HTML>
care va afişa următoarea pagină.
Uneori este nevoie ca pagina să fie organizată în secţiuni şi subsecţiuni. Acest lucru se realizează cu
marcaje pereche de tip <H1></H1>, …, <H6></H6> ierarhizând astfel maxim 6 nivele, numărul de lângă
litera H definind nivelul, începând de la cel mai înalt (1) spre cel mai puţin înalt (6).
Pe măsură ce scade nivelul secţiunii sau a subsecţiunii, se micşorează dimensiunea fontului cu care se
afişează informaţiile. Iată un exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
Figura 4.7.
Din raţiuni estetice este uneori nevoie să tragem o linie orizontală. Marcajul <HR>, nepereche, permite
acest lucru. Iată un exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
<HR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<H1> Un text de nivel 1 </H1>
<H2> Un text de nivel 2 </H2>
<H1> Un alt text de nivel 1 </H1>
<H2> Un alt text de nivel 2 </H2>
<H3> Sa vedem si un text de nivel 3 </H3>
<P>
<HR>
Haideti sa afisam aceasta pagina.
<ADDRESS>
Pagina proiectata de Gheorghe Panfiloiu (panfiloiu@rdslink.ro)
Figura 4.8.
Dacă până acum am reuşit să scriem şi să formatăm conţinutul unei pagini, este momentul să vedem cum
vom reuşi să scriem cu caractere îngroşate, italice, cum vom aplica diverse culori textelor noastre.
Marcajele pereche <I>, </I> şi <B>, </B> vor preceda şi vor încheia zona de text ce se doreşte a fi afişată
cu caractere aplecate(italic) şi respectiv îngroşate. Iată un exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
<HR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<H1> Un text de nivel 1 </H1>
<H2> Un text de nivel 2 </H2>
<H1> Un alt text de nivel 1 </H1>
<H2> Un alt text de nivel 2 </H2>
<H3> Sa vedem si un text de nivel 3 </H3>
<P>
<HR>
<I><B>
Haideti sa afisam aceasta pagina.</B></I>
<ADDRESS>
Pagina proiectata de Gheorghe Panfiloiu (panfiloiu@rdslink.ro)
</ADDRESS>
</BODY>
</HTML>
De remarcat faptul că cele două marcaje pot fi aplicate şi împreună.
Asupra unui text pot fi aplicate şi alte forme de forme de formatare, după cum urmează:
• marcajele <U>, </U> permit sublinierea textului;
• marcajele <TT>, </TT> permit afişarea întregului text cu caracterele având toate aceeaşi lăţime,
chiar dacă acestea în mod normal nu au această caracteristică la fel; adică textele “iiiii” şi
“mmmmm” vor avea aceeaşi lăţime, chiar dacă în mod normal cele 5 caractere “i” nu au aceeaşi
lăţime ca cele 5 caractere “m”;
• marcajele <SUB>, </SUB> permit obţinerea indicilor inferiori, iar <SUP>, </SUP> obţinerea
indicilor superiori;
• marcajele <STRIKE>, </STRIKE> permit obţinerea textului “tăiat” cu o linie;
Exemplul următor, chiar dacă este puţin forţat, demonstreză acest lucru.
<HTML>
<HEAD>
<title> Aceasta este prima mea pagina de Web
</title>
</HEAD>
<BODY>
Salut!<BR>
<HR>
<DD>Sa scriem o prima pagina Web si sa invatam primele lucruri.
<H1> Un text de nivel 1 </H1>
<H2> Un text de nivel 2 </H2>
<H1> Un alt text de nivel 1 </H1>
<H2> Un alt text de nivel 2 </H2>
<H3> Sa vedem si un text de nivel 3 </H3>
<P>
<HR>
<I><B>
Haideti sa afisam aceasta pagina.</B></I>
<P><U> Text subliniat</U>
<P><TT> iiiii </TT>
<P>
<TT> mmmmm </TT>
<P> e = mc<SUP>2</SUP>
<P>
Comunicații și informare prin Internet şi telefon 61
Crearea paginilor Web
<STRIKE> Un text taiat </STRIKE>
<ADDRESS>
Pagina proiectata de Gheorghe Panfiloiu (panfiloiu@rdslink.ro)
</ADDRESS>
</BODY>
</HTML>
Trebuie menţionate două observaţii privind marcajele <U> şi <TT>. Programul browser Mosaic nu
recunoaşte marcajul <TT>. În ce priveşte marcajul de subliniere, <U>, s-a creat o convenţie, nescrisă, de
a sublinia textul respectiv şi de a-l afişa în culoarea albastră. Dacă tot ne-am obişnuit aşa, apare
întrebarea: când dorim doar să subliniem şi când dorim să facem o legătură? Iată deci, că apare o
posibilitate de confuzie, iar concluzia este legată de utilizarea sublinierii pe cât posibil doar în cazurile de
evidenţiere a unei legături.
În HTML dimensiunile font-urilor variază între valorile 1 şi 7, 1 fiind mărimea cea mai mică, 7, mărimea
cea mai mare.
Marcajul <FONT>, prin diferetele variante permit modificarile enumerate în titlul paragrafului. Indiferent
de varianta <FONT> utilizată, marcajul de închidere este acelaşi, </FONT>.
Modul absolut: <FONT SIZE= mărimea dorită> … </FONT>, unde mărimea dorită poate orice număr
întreg din intervalul 1-7. Astfel <FONT SIZE=3> Text afişat cu mărimea 3</FONT>, va afişa textul
“Text afişat cu mărimea 3” cu mărimea specificată în conţinutul textului.
Modul relativ: <FONT SIZE=+1> … </FONT>, va afişa textul dintre cele două marcaje cu mărimea
implicită(care este la majoritatea programelor de navigare 3) + 1. De remarcat faptul că nu se poate
Culoarea se va putea specifica prin atributul COLOR= numele culorii. În tabelul următor se precizează
numele culorilor uzuale:
Numele culorii ( în lb.engleză) Numele culorii în lb.română
AQUA Albastru marin
BLACK Negru
BLUE Albastru
FUCHSIA Violet deschis
GRAY Gri
GREEN Verde
LIME Verde citron
MAROON Maro
NAVY Bleumarin
OLIVE Oliv
PURPLE Violet
RED Roşu
SILVER Argintiu
TEAL Verde închis
WHITE Alb
YELLOW Galben
O variantă ce permite un control mai fin al culorilor şi nuanţelor de culori se realizează cu atributul RGB,
care va fi precizat într-un alt context.
Un al treilea atribut, FACE, permite specificarea fontului(corpului de literă) în care se doreşte a fi afişat
textul. Sintaxa este: FACE=”numele fontului”. Trebuie reţinut că între caracterele ghilimele, se specifică
numele exact al fontului, iar aici se va avea în vedere faptul că un acelaşi font poate avea nume diferite pe
platforme diferite. De exemplu, pe sistemele Macintosh, fontul standard este “Times”, care are
corespondent pe platformele Windows “Times Roman”. Având în vedere această observaţie, este de
preferat să se treacă sub acest argument o listă de fonturi, cu numele aceluiaşi font pe cât mai multe
platforme. Spre exemplu: <FONT FACE=”Arial, Chicago”> Text de afisat cu alt corp de
literă”</FONT>, va fi afişat astfel: se va utiliza primul nume de font, dacă este instalat pe platforma de
lucru. Dacă acesta nu este găsit, este căutat al doilea font, ş.a.m.d. Dacă nu este găsit (instalat) nici unul
din fonturile precizate în listă, atunci se afişează cu fontul predefinit.
Marcajul <BASEFONT SIZE=valoare>, permite specificarea mărimii implicite a fontului, pentru pagina
respectivă.
Sub marcajul <FONT> se pot specifica oricare dintre atributele precizate şi în orice combinaţie, pentru a
obţine textul în forma dorită. Spre exemplu:
<FONT SIZE=5 COLOR=GREEN FACE=”Times Roman”> … </FONT>, va afişa textul dintre cele
două marcaje cu mărimea, în culoarea şi tipul de font specificat, sau implicit, dacă acesta din urmă nu este
instalat pe maşina pe care se face afişarea paginii.
Limbajul HTML permite utilizarea unor aşa numite stiluri logice de afişare, aceasta realizându-se cu
ajutorul marcajelor: <STRONG>, </STRONG> şi <EM>, </EM>. În figura următoare se pot vedea
afişările utilizând marcajele precizate anterior.
Cu ajutorul perechii de marcaje <DL>, </DL> se poate gestiona o listă de tip glosar, în care apar cuvinte,
în ordine alfabetică, urmate de definiţiile lor. Într-o astfel de listă, cuvintele sunt definite prin marcajul,
nepereche, <DT>, iar definiţia prin marcajul <DD>, de asemenea nepereche.
Iată un exemplu:
<html>
<head></head>
<body>
<h1> Lista de tip glosar</h1>
<h2> Din pacate, proiectantul trebuie sa ordoneze lista</h2>
<dl>
<dt> alfa
<dd> definitia pentru alfa
<dt> beta
<dd> definitia pentru beta
<dt> gama
<dd> definitia pentru gama
</dl>
</body>
</html>
Rezultatul afişării acestei pagini se poate vedea în figura 4.9.
Figura 4.9.
Cu perechea de marcaje <UL>, </UL> şi marcajul nepereche <LI> se pot defini liste marcate, ca în
exemplul următor:
<html>
<head></head>
<body>
<h1> Lista marcata</h1>
<ul>
<li> definitia pentru alfa
<li> definitia pentru beta
<li> definitia pentru gama
</ul>
</body>
</html>
Afişarea acestei pagini va fi conform figurii 4.10.
Figura 4.10.
Prin includerea listelor una în cealaltă, listă marcată în listă de tip glosar se pot obţine liste interesante din
punct de vedere estetic, ca în exemplul următor:
<html>
<head></head>
<body>
Figura 4.11.
Se pot crea, de asemenea, liste numerotate, sau ordonate, cu ajutorul marcajelor <OL> şi </OL>, care
definesc limitele listei numerotate, iar componentele acesteia cu marcajul <LI>. Exemplul următor
ilustrează posibilitatea de creare a unei astfel de liste numerotate.
<html>
<head>
<title> Sa mai punem si un titlu </title>
</head>
<body>
Figura 4.12.
Utilizarea acestui tip de listă ne “scapă” de grija numerotării componentelor din lista pe care o creăm şi în
acelaşi timp realiazează şi o indentare (aliniere) a componentelor listei.
4.5. Comentarii
Este util să introducem comentarii, texte care să fie cuprinse în textul paginii WEB, fără a fi afişate cu
programele de navigare. Sunt texte pe care autorul şi le le adresează, pentru a avea informaţii
suplimentare despre ceea ce a scris în fişierul respectiv.
Orice text încadrat între <!- - şi - -> va fi considerat comentariu. În exemplul următor linia marcată prin
afişare bold-ată reprezintă un comentariu, care la citire nu va fi afişat, aşa după cum se va putea observa
în figura 4.13.
<html>
<head>
<title> Pagina WEB cu comentariu </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 22 mai 2005 - ->
<h1> Lista ordonata</h1>
<ol>
<li> Alfa
<ul>
<li> subcomponenta 1 pentru alfa
<li> <i>subcomponenta 2 pentru alfa</i>
<li> subcomponenta 3 pentru alfa
</ul>
<li> Beta
<ul>
<li> subcomponenta 1 pentru beta
<li> <i>subcomponenta 2 pentru beta</i>
<li> <i>subcomponenta 3 pentru beta</i>
</ul>
<li> Beta prim
<li> Gama
<ul>
<li> subcomponenta 1 pentru gama
<li> subcomponenta 2 pentru gama
<li> subcomponenta 3 pentru gama
</ul>
</ol>
</body>
Figura 4.13.
Pentru listele numerotate se poate defini tipul de numerotare cu ajutorul marcajului <OL TYPE = tip>,
unde tip poate avea una din valorile: A, a, I, i, 1 şi se poate preciza valoarea de început a listei cu ajutorul
marcajului <OL START=x>, unde x reprezintă valoarea dorită.
În conţinutul unei pagini Web putem introduce referinţe către alte pagini Web, cu ajutorul marcajului
pereche <A href=”URL corect”:>comentariu</A>.
Exemplul următor arată cum poate fi introdus un URL, care reprezintă o adresă, iar în figura 4.14. se
poate urmări rezultatul afişării paginii în care s-au introdus mai multe referinţe, sub forma unei liste.
<html>
<head>
<title> Vizite pe alte site-uri </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 22 mai 2005
- ->
In spatiul cibernetic puteti vizita orice. Sa incepem cu un
tur
<a href="http://www.whitehouse.gov/"> al Casei Albe</a>
<h1> Siteuri guvernamentale pe Web</h1>
<ul>
<li> <a href="http://www.fbi.gov"> Federal Bureau of Investigation </a>
<li> <a href="http://www.fedworld.gov"> FedWorld, a great starting
point for Government
Research</a>
</ul>
</body>
</html>
Figura 4.14.
Prin suprapunerea cursorului mouse-ului peste unul dintre cuvintele marcate, cele afişate în subliniate şi
în culoarea albastră, în bara de stare se afişează adresa. Cuvintele marcate sunt precizate ca şi comentariu
în textul sursă al paginii web. Urmăriţi figura 4.15. pentru a vedea comentariile precedente.
Figura 4.15.
Cu o linie de forma:
<A HREF=mailto:panfiloiu@rdslink.ro>Efectuati click aici</A> pentru a trimite un mesaj
introduceţi o linie prin care puteţi apela programul poştă electronică ce va permite expedierea unei
scrisori către adresa precizată.
Trebuie reţinut faptul că se pot realiza legături şi cu alte pagini aflate pe serverul propriu. Acest lucru se
poate face printr-o construcţie de forma următoare:
<A HREF=”pagina.html”>comentariu</A>
În exemplul următor se poate observa o astfel de construcţie, care ţine cont de faptul că există paginile
test1.html, test2.html şi test3.html. URL-rile relative funcţionează datorită faptului că programul de
navigare adaugă numele maşinii gazdă şi calea paginii curente la fiecare referinţă.
<html>
<head>
<title> Vizite pe alte pagini de pe serverul propriu </title>
</head>
<body>
</body>
</html>
În figura 4.16. se poate observa rezultatul afişării exemplului precedent.
Figura 4.16.
Prin marcajul <BASE HREF=”URL nou de baza”> se poate specifica o altă adresă pentru referinţele
relative.
Ţintele salturilor interne din documentele Web sunt cunoscute sub numele de ancore cu nume, care se
realizează cu marcajul pereche <A name=valoare>, </A>. Valoarea poate orice secvenţă de caractere,
numere şi semne de punctuaţie. Se recomandă, totuşi utilizarea unoe prescurtări numerotate, sugestive, de
genul: secţiunea1, referinţa1 etc. Sunt programe de navigare ce impun utilizarea numai de caractere mici
în numele din ancoră.
Iată un exemplu:
<html>
<head>
<title> Vizite pe alte pagini de pe serverul propriu </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 22 mai 2005
- ->
<a name="Ghid">
<center>
<h1> Ghid de proiectare Web</h1></a>
Comunicații și informare prin Internet şi telefon 71
Crearea paginilor Web
</center>
<blockquote>
<dl>
<a name="regula1">
<dt><b> Regula #1;</a>
<dd>Intelegerea de catre proiectant a indentarilor</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula2">
<dt><b> Regula #2;</a>
<dd>Familiarizarea cu elementele grafice</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula3">
<dt><b> Regula #3;</a>
<dd>Paginile trebuie sa se incarce in mai putin de 30
secunde, inclusiv elementele grafice</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula4">
<dt><b> Regula #4;</a>
<dd>Minimizati paleta de culori</b>
</dl>
</blockquote>
</body>
</html>
Vizualizarea acestei pagini este prezentată în figura 4.17.
Figura 4.17.
De remarcat faptul că definiţia punctului de destinaţie este un marcaj de tip obişnuit.
Marcajul pereche <BLOCKQUOTE>, </BLOCKQUOTE> realizează indentarea din cadrul paginii, care
poate fi observată în figura 4.17. Iar marcajul pereche <CENTER>, </CENTER> realizează centrarea
titlului în cadrul afişării paginii(centrarea se păstrează la manevrele de modificare a mărimii ferestrei de
afişare).
Exemplul care urmează va crea o pagină ce permite saltul la ţinta dorită, fără o defilare cu bara de defilare
verticală, dacă mărimea ferestrei de afişare nu permite acest lucru. În figurile 4.18. şi 4.19. se va putea
observa acest lucru.
<html>
<head>
<title> Vizite pe alte pagini de pe serverul propriu </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 22 mai 2005
- ->
<a name="Ghid">
<center>
<h1> Ghid de proiectare Web</h1></a>
<font size=2>
<a href=#regula1>Regula 1</a>|
<a href=#regula2>Regula 2</a>|
<a href=#regula3>Regula 3</a>|
<a href=#regula4>Regula 4</a>
</font>
<p>
</center>
<blockquote>
<dl>
<a name="regula1">
<dt><b> Regula #1;</a>
<dd>Intelegerea de catre proiectant a indentarilor</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula2">
<dt><b> Regula #2;</a>
<dd>Familiarizarea cu elementele grafice</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula3">
<dt><b> Regula #3;</a>
<dd>Paginile trebuie sa se incarce in mai putin de 30
secunde, inclusiv elementele grafice</b>
</dl>
<dl>
<a name="regula4">
<dt><b> Regula #4;</a>
<dd>Minimizati paleta de culori</b>
</dl>
</blockquote>
</body>
</html>
Figura 4.18.
În mod intenţionat fereastra de afişare a fost ajustată mai mică, pentru a nu permite afişarea în totalitate a
paginii. Cu un click pe Regula 4, se va obţine imaginea din figura 4.19.
Figura 4.19.
Se pot crea legături către ţinte din documente externe, având în vedere faptul că la sfârşitul unui URL se
poate adăuga notaţia de forma #ancoră. Astfel este corectă o construcţie de forma:
<a href=”URL valid#ancoră”>text comentariu</a>
Aşa cum s-a precizat la început, într-o pagină Web se pot introduce imagini grafice statice, clipuri audio
şi chiar video. Posibilitatea ca acestea să poată fi transformate chiar în referinţe hipertext, oferă un
puternic instrument pentru crearea unor pagini Web atractive.
Dintre diversele formate de imagini grafice, doar două sunt recunoscute de programele de navigare:
• GIF: Graphics Interchange Format
• JPEG: Joint Photographic Expert Group.
Un nou format grafic, numit Portable Network Graphic, prescurtat PNG, şi care se pronunţă “ping” se
prefigurează a fi acceptat de tot mai multe companii. Există, de asemenea, posibilitatea includerii
imaginilor GIF animate.
Pentru a include o imagine grafică într-o pagină Web se va utiliza marcajul nepereche:
<IMG SRC=”nume fişier.gif”>
De reţinut faptul că pentru fiecare 1K de imagini grafice este necesar un timp de aproximativ 1 s pentru
încărcare, pe conexiunile dial-up. De aceea nu încărcaţi paginile Web cu multe imagini grafice decât dacă
este strict necesar. Oricum se recomandă a se calcula timpul estimativ al încărcării unei pagini, în vederea
contruirii unor pagini care să se încarce, conform unei reguli enunţate mai sus, cam în 30 de secunde,
maxim, inclusiv imaginile grafice. De reţinut că şi imaginile grafice ale unor butoane, de exemplu pentru
“Yes” şi “No”, se include în aceeaşi categorie a imaginilor.
Eliminarea chenarului albastru din jurul unei imagini grafice, care este şi hiperlegătură, se poate face prin
construcţia de forma:
Imaginile grafice pot fi aliniate, pentru aceasta s-a introdus atributul ALIGN= valoare în marcajul
<IMG>. Cele trei alinieri standard sunt: ALIGN=top, ALIGN=middle, ALIGN=bottom. În mod implicit,
imaginile şi materialele adiacente sunt aliniate la baza imaginii.
Pentru redarea cât mai fidelă a unei imagini grafice s-au introdus două opţiuni ăn acelaşi marcaj <IMG>.
Este vorba de WIDTH=lăţimea şi HEIGHT=înălţimea. Ambele dimesiuni se specifică în număr de pixeli.
Tot pentru o aliniere elegantă a textelor în jurul unor imagini grafice s-au introdus alte două opţiuni ale
aceluaşi marcaj <IMG>. Sunt opţiunile HSPACE şi VSPACE prin care se pot preciza un număr de pixeli
pe orizontală, respectiv pe verticală, care să constituie “un fel de chenar vid” în jurul unei imagini grafice.
4.10. Tabele
Tabelele sunt destul de laborios de construit, în comparaţie cu modul în care editoarele specializate
realizează aceeaşi funcţie. Întâi trebuie specificaţi parametrii tabelului, apoi parametrii fiecărei linii, iar în
final, fiecare celulă trebuie înconjurată de marcajele <TD>, </TD>.
Figura 4.20.
Acelaşi tabel, dar realizat sub forma unei singure coloane şi patru rânduri se poate face conform
exemplului următor:
<html>
<head>
<title> Tabele in HTML </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 23 mai 2005
- ->
<center>
<b>Cateva canale de cablu TV</b>
</center>
<p>
<table border=1>
<tr>
<td>Antena 1</td>
</tr>
<tr>
<td>PRO TV</td>
</tr>
<tr>
<td>HBO</td>
</tr>
<tr>
<td>MTV</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Vizualizarea paginii este conform imaginii din figura 4.21.
Figura 4.21.
Trebuie menţionat faptul că lucrurile se complică, deoarece în orice element de tabel se pot include
imagini grafice, text, aproape orice(inclusiv alte tabele). Apoi fiecare linie poate avea o aliniere proprie,
specificată prin opţiunea ALIGN=, iar marcajul TABLE poate avea o mulţime de opţiuni, conform
datelor din următorul tabel:
Opţiuni în marcajul TABLE Semnificaţie
BORDER=n Lăţimea zonei umbrite din jurul tabelului.
Dacă BORDER=0, atunci se elimină şi caroiajul din interiorul
tabelului.
CELLSPACING=n Spaţierea dintre celule ( în pixeli)
CELLPADDING=n Spaţierea dintre chenar şi conţinutul celulei (în pixeli)
WIDTH=n Lăţimea dorită, prioritară faţă de lăţimea calculată (pixeli sau
procente).
În cadrul unui tabel se poate specifica, aşa cum este specific tabelelor, un cap de tabel. Acest lucru se face
cu marcajul pereche <TH>text coloană</TH>, care în mod implicit aliniază textul coloanei orizontal în
celulă şi aplică modalitatea de afişare aldină. Exemplul următor ilustrază acest lucru:
<html>
<head>
<title> Tabele in HTML </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 23 mai 2005
- ->
<center>
<b>Un tabel cu nume si prenume</b>
<p>
<table border=5 width=50%>
<tr>
<th>Nume</th><th>Prenume</th>
</tr>
<tr align=center>
<td>Avram</td><td>Ion</td>
</tr>
<tr align=center>
<td>Baciu</td><td>Ioana</td>
</tr>
<tr align=center>
<td>Bogdan</td><td>Catalin</td>
</tr>
<tr align=center>
<td>Costache</td><td>Adina</td>
</tr>
</table>
</center>
Comunicații și informare prin Internet şi telefon 77
Crearea paginilor Web
</body>
</html>
Rezultatul afişării paginii poate fi observat în figura 4.22.
Figura 4.22.
Liniile şi coloanele se pot întinde pe mai multe unităţi de tabel. Astfel pe o coloană mai multe linii pot fi
unite pentru a forma o singură celulă, cu ajutorul opţiunii ROWSPAN=numărul de linii. În acelaşi timp,
pe o linie, mai multe coloane pot fi unite, pentru a forma o singură celulă, cu ajutorul opţiunii
COLSPAN=număr de coloane.
Exemplul următor exemplifică obţinerea unei celule prin unirea a două celule alăturate pe orizontală.
<html>
<head>
<title> Tabele in HTML </title>
</head>
<body>
<!- - Fisier creat astazi 23 mai 2005
- ->
<center>
<b>Un tabel cu nume si prenume</b>
<p>
<table border=5 width=50%>
<tr>
<td colspan=2 align=center bgcolor=green>
<font size=5> Titlu de tabel</font><td>
</tr>
<tr>
<th>Nume</th><th>Prenume</th>
</tr>
<tr align=center>
<td>Avram</td><td>Ion</td>
</tr>
<tr align=center>
<td>Baciu</td><td>Ioana</td>
</tr>
<tr align=center>
<td>Bogdan</td><td>Catalin</td>
<tr align=center>
<td>Costache</td><td>Adina</td>
</tr>
</table>
</center>
</body>
</html>
În figura 4.23. se poate observa rezultatul afişării paginii create prin exemplul precedent.
Figura 4.23.
Culorile dintr-o celulă pot fi specificate, aşa după cum se poate observa din exemplul precedent, în
interiorul marcajului <TD>.
4.11. Cadrele
O posibilitate interesantă şi utilă este aceea prin care pe un ecran pot fi încărcare două sau mai multe
pagini, fiecare dintre ele constituind un “panou”, definit prin marcajul < FRAME>, iar ansamblul
panourilor constituind ceea ce se numeşte <FRAMESET>.
Exemplul următor declară o astfel de pagină obţinută din alte două pagini scrise. Iată textul paginii:
<html>
<frameset rows="75,*">
<frame src="test1.html">
<frame src="test2.html">
</frameset>
</body>
</html>
Opţiunea rows=”75,*” precizează dimensiunile, în pixeli, ce se alocă fiecăruia dintre cadre, adică 75
pixeli pentru primul cadru şi restul până la sfârşitul ferestrei celui de-al doilea cadru.
Şi rezultatul
afişării, în figura 4.24.
Figura 4.24.
Exemplul următor ilustrează posibilitatea creerii unei pagini din mai multe cadre:
<html>
<frameset cols="80%,*">
<frameset rows="30%,70%">
<frame src="test1.html">
<frame src="test2.html">
</frameset>
<frameset rows="33%,33%,*">
<frame src="test14.html">
<frame src="test15.html">
<frame src="test16.html">
</frameset>
</frameset>
</body>
</html>
Rezultatul afişării se poate vedea în figura 4.25.
Figura 4.25.
În mod intenţionat fereastra de afişare a fost ajustată la dimensiuni mai mici, pentru a se observa faptul că
programul de navigaţie afişează toate ferestrele proporţional cu dimensiunile pe care le are la dispoziţie,
dar şi faptul că afişează barele de defilare acolo unde este nevoie, pentru a putea avea acces la toate datele
dintr-un cadru.
Capitolul 5
Comunicare prin telefon
Telefonul este un mijloc de comunicare folosit foarte frecvent de foarte mulțti oameni.
Bibliografie
[Boian, 1993] Boian F.M., Programare distribuită în Internet, metode şi aplicaţii, Grupul
microInformatica, Cluj-Napoca, 1997
[Buraga, 2001] Buraga S. C., Tehnologii Web, Vol.I, Matrix Rom, Bucureşti, 2001
[Nastase, 2002] Năstase F., Arhitectura rețelelor de calculatoare, Editura Economică, București,
1998
[Nastase &alt, 2002] Năstase F., Năstase P., Tehnologia aplicaţiilor Web. XML-DOM-ASP, Editura
Economică, Bucureşti, 2002
[Pilat&alt, 1995] Pilat F. V., Popa S., Deaconu S., Radu F., Introducere în Internet, Editura Teora,
Bucureşti, 1995
[Tanenbaum, 1998] Tanenbaum A., Reţele de calculatoare, Ediţia a treia, Editura Agora, Tg. Mureş,
1998
[Taylor, 1998] Taylor D., Crearea paginilor Web cu HTML 4, Editura Teora, 1998
[Vîrlan, 2003] Vîrlan G, Rețele de calculatoare. Internet, Editura Evrika, Brăila, 2003
[Vîrlan, 2004] Gabriela Vîrlan, Tehnologii client/server în dezvoltarea sistemelor informatice în
economie, Editura Didactică şi Pedagogică R.A., Bucureşti, 2004