Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
3x3x3 - Avansati
12th December 2009 | 92 Comentarii
Metoda Fridrich
Metoda Fridrich de rezolvare a cubului Rubik este si cea mai raspandita intre
speedcuberi. Probabil peste 85% din acestia folosesc aceasta metoda, iar cei mai rapizi
timpi au fost obtinuti cu aceasta.
Metoda Fridrich este doar o imbunatatire a metodei incepatorilor, deci daca o cunosteti pe
aceea, aceasta nu va fi foarte greu de inteles. Daca acolo exista 7 pasi:
1. Cruce.
2. Primul strat.
3. Stratul mijlociu.
4. Crucea de sus.
5. Orientarea colturilor de sus.
6. Permutarea colturilor de sus.
7. Permutarea muchiilor de sus.
1. Cruce.
2. F2L - rezolvarea pasului 2 si 3 de la metoda incepatorilor deodata.
3. OLL - Orientarea in intregime a fetei de sus dintr-un singur algoritm (pasul
4+5).
4. PLL - Permutarea stratului de sus - colturi + muchii dintr-un singur algoritm
(pasul 6+7).
O data invatata aceasta metoda ar trebui sa duca destul de lejer intr-o prima faza la timpi
de sub 20s:
1. Cruce: 3s
2. F2L: 9.5s
3. OLL: 2.5s
4. PLL: 3S
TOTAL: 18s
Iar dupa cateva luni bune de practica chiar mai mult, se zice ca timpi de
2s+8s+2s+2s=14s nu ar fi deloc greu de obtinut.
Inainte de a trece la metoda voi mai spune pe scurt cateva sfaturi si pareri:
Sfaturi si pareri
Notatii ce apar in plus fata de metoda incepatorilor pot fi:
r - Se rotesc doua straturi deodata. R si urmatorul, cel din mijloc. Analog pentru restul
literelor (l, d, b, f, u)
x, y, z - Se roteste tot cubul in mana, in jurul axei respective. Ca la geometrie. Axa y, este
axa verticala (trece prin U si D). x este axa orizontala trece prin L si R. s.a.m.d. x, x', y,
y', z., z' reprezinta rotirea intregului cub in mana.
1. 1. F2L - e bine sa invatati aceste cazuri la inceput. Sunt mai simple de memorat
sau de dedus si au nevoie de mai multa practica decat PLL sau OLL, deci cand
ajungeti la PLL si OLL e bine sa stiti destul de bine F2L. Este singurul pas ceva
mai creativ, unde puteti sa fiti mai inventivi si asta se obtine doar in timp. OLL si
PLL este doar de invatat pe din-afara. Acest pas va scadea probabil si cel mai
mult timpii
2. 2. OLL - Primele 7 cazuri. Sunt esentiale pentru a termina etapa OLL din cel
mult 2 algoritmi, pana ii veti invata si pe restul de 50 :) .
3. 3. PLL - invatati toti PLL. Sunt algoritmi mai lungi si mai grei un pic la prima
vedere, dar vor fi foarte eficienti odata invatati si va vor scadea timpii cu vreo 4-
5s. Propuneti-va sa invatati 1 alg/zi; nu e atat de greu. In mai putin de o luna
puteti stii acest pas fara probleme. E adevarat, viteza vine in timp si cu practica.
Pe langa asta, mai e nevoie si de o recunoastere rapida a cazurilor. De aceea
recomand acest pas inainte la OLL, pentru a mai exersa si a va obisnui cu
recunoasterea. OLL este destul de usor de recunoscut.
4. 4. Restul de 50 OLL. Chiar daca par multe, sunt cazuri mai simple si destul usor
de vizualizat si de recunoscut. Am pus OLL la sfarsit pentru ca va fi mai usor de
memorat presupunand ca aveti deja antrenament de la PLL. Se pot invata 3-4-5
algoritmi/zi destul de usor. Pe langa asta, probabil scade si cel mai putin timpii,
dar merita invatat.
Daca vreti sa va scadeti timpii rapid, si asta banuiesc ca vreti toti, va sugerez sa nu
incepeti sa va cronometrati odata ce ati invatat cativa algoritmi sau o etapa. Chinuiti-va sa
invatati bine teoria. Ideal ar fi sa invatati 100% din algoritmi si sa ii exersati asa fara
cronometru, doar incet, pana va intra in reflex. Abia apoi treceti si la etapa de
cronometrare. Veti fi surprinsi. Bineinteles, nu multi pot face asta si este destul de greu
pentru ca veti fi curiosi sa vedeti la cat ati mai ajuns. E un sfat pe care nu l-am mai
intalnit nicaieri, dar daca va intrebati de ce nu recomand sa incepeti cronometrarile este
pentru ca acestea va vor distrage atentia, va vor face sa va grabiti, nu o sa mai observati
asa rapid culorile si in final timpii vor fi mai slabi. Pe langa asta, va va taia si cheful de
invatat noi algoritmi cand veti vedea ca ati ajuns la timpi de 30s si stiti doar jumatate
din toti algoritmii sau chiar mai putin.
2. Exersand pe un cub care se misca usor, cu arcuri si lubrifiat, va veti dezvolta acele
fingertrickuri pe care le admirati in clipuri :). Acele miscari din degete vin in urma
exercitiului pe un cub bun si a nimic altceva. Nu exista alta solutie ca sa ajungeti la ele.
Daca va veti juca pe un cub greoi va trebui sa rotiti fetele doar in incheieturi, deci
degetele nu vor fi folosite deloc.
Sa trecem la metoda!
Crucea
Acest pas este acelasi ca la metoda incepatorilor. Cum probabil o stiti pe aceasta, aici nu
e nimic dificil.
Alti cuberi pot rezolva pe doua culori, in general opuse. De ex. alb si galben in functie de
cum e mai usor in stituatia respectiva. Iar unii exerseaza chiar sa fie neutri la culori.
Totusi, s-a ajuns la concluzia ca efortul este prea mare si nu merita. Nu pt ca este dificil
de rezolvat crucea pe orice culoare, cat pentru faptul ca da peste cap pasii urmatori unde
culorile vor fi pozitionate de fiecare data altfel. Rezolvarea pe culori opuse merita totusi o
incercare, dar recomand asta dupa ce stiti tot Fridrich-ul.
Inca un lucru foarte important si bine de stiut este ca cele mai multe cruci se pot rezolva
din 5-6 mutari, maxim 8 (foarte rar). Deci incercati sa examinati atent rezolvarea aceteia
ca sa reduceti cat de mult puteti numarul de miscari.
F2L (41 cazuri)
F2L = First two layers sau altfel spus, rezolvarea primelor doua straturi deodata,
introducand 4 perechi de colt-muchie la locul potrivit. Ce trebuie sa faceti in acest pas
este sa conectati un colt de muchia corespunzatoare (pe stratul opus crucii), iar apoi sa il
introduceti la locul potrivit. Deci cei 2 pasi din metoda incepatorilor introducerea
colturilor din primul strat si apoi rezolvarea stratului mijlociu vor fi rezolvati intr-o
singura etapa. Cele mai mult cazuri se vor termina cu a le insera prin R U R' sau R U' R'
si simetricele lor.
Pentru acest pas va sugerez sa va uitati pe algoritmi, sa ii aplicati incet observand cum
functineaza si cum se muta perechile, iar apoi sa incercati sa le rezolvati singuri. Nu este
greu si va va ajuta sa intelegeti mai bine cubul. Daca intelegeti cazurile de mai jos, nu vor
fi probleme cu invatarea lor si fara a va uita pe cazuri. Fiecare caz poate fi rezolvat prin
mai multe feluri, puteti sa descoperiti chiar voi o executie mai simpla sau care e mai utila
pt voi.
Va mai sugerez sa invatati sa executati fiecare caz din orice unghi si nu doar din pozitia
aratata, dar acest lucru va veni cu timpul. Este bine sa evitati rotirile cubului pe parcursul
rezolvarii pentru a nu pierde timp. Ideal ar fi sa ajungeti sa stiti sa executati acesti
algoritmi cu ochii inchisi si nu va fi greu odata ce va intra in reflex.
Iar cel mai important sfat pentru aceasta etapa este: sa nu va grabiti sau sa executati
rapid! Rezolvati intr-un ritm mai lent, dar uitandu-va dupa urmatoarea pereche ce trebuie
rezolvata. Nu introduceti blocul de care va ocupati, iar dupa ce ati terminat cu acesta sa
treceti la urmatorul - incepeti sa va uitati dupa urmatoarea perechein timp ce o rezolvati
pe cea prezenta!
Ca sa rezum ce trebuie facut la acest pas si cateva sugestii personale:
1.a. Pentru inceput executati primii 4 algoritmi din F2L, executati-i incet pe cubul vostru
incet si incercati sa priviti cum se muta cubuletele care va intereseaza. Dupa aceea
incercati sa faceti si singuri acelasi lucru, eventual si din alte pozitii.
1.b. Procedati la fel si pentru alte cazuri, doar analizand ce se intampla, fara a incerca sa
invatati intr-o prima faza.
3. Abia dupa ce v-au intrat in reflex toate cazurile astea si le stiti foarte bine (1-2-3 luni)
,treceti la etapa cu privitul urmatoarei perechi in timp ce o rezolvati pe cea prezenta....si
nu va grabiti la executie. Nu viteza scade timpii rezolvarii, ci ritmul constant fara opriri!
Aproape toti algoritmii de jos sunt cei folositi de mine si de aproape toti speedcuberii.
Pentru anumite cazuri exista si scurtaturi si mai bune, dar destul de greu de retinut intr-o
prima faza. Asa ca invatati cu incredere ce e mai jos.
Cazurile de baza:
1 2
Cazurile de mai sus sunt esentiale si cele mai simple. Daca ati inteles ideea de functionare
a lor va va fi destul de usor si mai departe, chiar daca situatiile se vor incurca un pic.
Seturile de miscari de mai sus,"Trigger", sunt cele mai simple fingertrickuri din
speedcubing si se executa ca o singura miscare. In general va lua mai putin de 0.5s sa
executati cele 3 miscari R U R'. Majoritatea cazurilor F2L se vor finaliza prin aceste
procedee: R U R' / L U' L' (simetricul).
6
5
(d R' U' R U') (R' U' R)
(U' R U R' U) (R U R')
y (U L' U' L U') (L U' L)
9 10
d (R' U2 R U2) (R' U R) (U' R U2 R' U2) (R U' R')
13 14
15 16
(R U' R' U2) y' (R' U' R) y'( R' U R U2) y (R U R')
17 18
U (R U' R' U') (R U' R' U) (R U' R') d' (L' U L U) (L' U L U') (L' U L)
25 26
31 32
37 38
(R U' R') d (R' U2 R) U2' (R' U R) (R U R' U2) (R U' R' U) (R U R')
R U2 R U R' U R U2 R2
40
39
Dupa ce ati terminat corect cu primele doua straturi veti ajunge in unul din urmatoarele
57 de cazuri, fiecare cu algorimtul lui. Chiar daca pare complicat incet incet ele se pot
invata destul de usor. Le-am grupat pe cazuri asemanatoare. In primul rand recomand
primele 7 cazuri, pentru ca sunt cele mai utile pentru cei care trec de la metoda
incepatorilor la aceasta. Toate muchiile sunt orientate corect, iar ce va face fiecare
algoritm este sa orienteze toate colturile ramase dintr-o "bucata".
Dupa ce le invatati pe acestea 7, puteti trece aleator la care doriti voi si care vi se par mai
usoare. Ordinea nu mai conteaza.
Primul algoritm de la fiecare caz este cel folosit de mine personal, dar am pus si altii ca
sa aveti de unde alege in caz ca nu va place acesta. Fiecare poate avea preferintele lui in
functie de miscarile care i se par mai usoare sau care este mai usor de retinut. Ce folosesc
eu nu inseamna ca este cel mai bun! Asa ca atunci cand invatati un caz, va sugerez si sa le
incercati pe celelalte inainte de a va hotari pe care il invatati. Odata invatat un algoritm e
greu de schimbat pe urma. Multe vi se vor parea mai usor de retinut comparativ cu ce
folosesc eu.
Sa trecem la cazuri:
OLL 1 OLL 2
y R U2 R' U' R U R' U' R U' R' R U2 R2' U' R2 U' R2' U2 R
y2 L U' R' U L' U R U R' U R
R U R' U R U' R' U R U2 R' (folosit
inainte) f (R U R' U') f' F (R U R' U') F'
y F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') R U2 R2 U' R' U R U' R U' R' y M' U2
F' (usor) M
L U L' U L U' L' U L U2 L'
OLL 4
OLL 3
R U R' U R U2 R'
Forme "Patrat":
OLL 8 OLL 9
Forme "T":
OLL 10 OLL 11
R U R' U' R' F R F' F (R U R' U') F'
Forme "W":
OLL 12 OLL 13
R' U' R U' R' U R U R B' R' B y2 R U R' U R U' R' U' R' F R F'
y2 (L' U' L U') (L' U L U) (L F' L' F) L U L' U L U' L' U' L' B L B'
(R U R' U') y (L' U2' L U) y' (R U R') (L' U' L U) y' (R U2 R' U') y (L' U' L)
Forme "C":
OLL 15
OLL 14
Formele de "Peste"' :
OLL 16 OLL 17
y' R' U' R y' x' R U' R' F R U l' y' R U R' U R' F R F' R U2 R'
y' R' U' R x U' R' U y R U y' R U' x' y' R U R' y R' F R U' R' F' R
y' R U R' U' R' F R2 U R' U' F' y' R U R' y' R'w U Rw U' R'w U' Rw
y' R' U' R y Rw U' Rw' U Rw U Rw y' R' U' R U R B' R2 U' R U B
OLL 19
OLL 18
Forme "L":
OLL 20 OLL 21
y2 r' U' R U' R' U R U' R' U2 r r U R' U R U' R' U R U2 r'
l' U' L U' L' U L U' L' U2 l y' r U2 R' U' R U R' U' R U' r'
l U2 L U L' U' L U L' U' l' y2 l U L' U L U' L' U L U2 l'
y' r' U2 R U R' U' R U R' U r y l' U2 L U L' U' L U L' U' l
OLL 22 OLL 23
r' U r2 U' r2' U' r2 U r' F' L' U' L U L' U' L U F
y2 R' F R2 B' R2 F' R2 B R' R' U' x R' U R U' R' U R U' x' U R
R B' R B R2' U2 F R' F' R b' U' R' U R U' R' U R b
OLL 25
OLL 24
R B' R2 F R2 B R2 F' R
F (R U R' U') (R U R' U') F'
l U' l2' U l2 U l2' U' l
y2 f U R U' R' U R U' R' f' y2 r U' r2 U r2 U r2 U' r
y2 r U2 R2' U' R2 U' r'R' U2 R
Forme "P":
OLL 26
OLL 27
OLL 30
OLL 31
Rw U R' U R U2 Rw'
y2 r' U' R U' R' U2 r
F' R' F R U2 R U2 R'
R U2 R' U2 R' F R F'
L' U2 L U2 L F' L' F
OLL 32 OLL 33
r' R2 U R' U R U2 R' U r R' F R U R' U' F' y F R U R' U' F'
Forme "Fulger mare":
OLL 34 OLL 35
L F' L' U' L U y' R U' F' R' F R U R' U' F' U R
OLL 36
OLL 37
Forme "I":
OLL 41
OLL 40
OLL 44 OLL 45
Rw U R' U' Rw' R U R U' R' (x') M' U' R U M U' R' U (x)
F R U R' U' F' U2 F R U R' U' F' R' U' R U M U' R' U Rw
F R U R' U' F2 L' U' L U F M U M U M U2 M' U M' U M'
Forme ciudate:
OLL 46 OLL 47
y2 R' F R F' R U2 R' d' L' U' L y2 F R' F R2 U' R' U' R U R' F2
y2 R' F R F' R U2 R' U' y' R' U' R l U' R' U l' U2 d L U L'
y2 R2' U' R F R' U R2' U' R' F' R y2 F U R U' x' U R' D' R U' R'
y (R U R' U') (R U' R' F') U' (F R U R') R2' U R' B' R U' R2' U R B R'
OLL 48
OLL 49
OLL 51
OLL 50
PLL (21 cazuri)
PLL = Permutation of the last layer. Practic, rezolvarea finala a cubului. Daca ati ajuns
pana aici inseamna ca aveti doua straturi rezolvate, iar ultima fata are deja toata o singura
culoare dupa terminarea OLL. Mai ramane deci sa mutam cubuletele in asa fel incat sa
pastram orientarea. Daca pana acum efectuati aceasta etapa din 2 pana la 4 algoritmi
(mutarea colturile + mutarea muchiilor, eventual si de 2 ori fiecare), acum, daca veti
invata cazurile de mai jos, veti termina toata aceasta etapa dintr-un singur algoritm.
Am pus algoritmii cei mai simplii la inceput si pe care probabil ii stiti deja. La fel ca si la
OLL, primul algoritm este cel folosit de mine personal, restul alte variante care vi se pot
parea mai simple sau mai complicate. Va sugerez sa le incercati pe toate si pe urma sa va
hotarati sa il invatati pe cel care va place sau vi se pare cel mai simplu.
Ua Ub
(y2) R U' R U R U R U' R' U' R2 (y2) R2' U R U R' U' R' U' R' U R'
Ab
Aa
(l U' R) D2 (R' U R) D2 R2
(y) l R D2 R' U' R D2 R' U R'
R B' R F2 R' B R F2 R2
(y')R' F R' B2 R F' R' B2 R2
(x) R D' R U2 R' D R U2 R2
(y)(x') R' D R' U2 R D' R' U2 R2
(x') R U' R D2 R' U R D2 R2
(y)(x) R' U R' D2 R U' R' D2 R2
(y' x) R2 D2 R U R' D2 R U' R
(x) L2 D2 L' U' L D2 L' U L'
(y2 x) L U' L D2 L' U L D2 L2
(y') (L' B L') (F2 L B' L') (F2 L2)
(z') F2 L' U2 L U2 F2 R U2 R'
(y')(z) F2 R U2 R' U2 F2 L' U2 L U2
U2
E
F
T
y2 L' U' L U L F' L2 U L U L' U' L F R' U R U' R2' F' U' F U R U' x' R2 U' R'
F R U' R' U R U R2 F' R U R U' R' U
L2 U' L2 D F2 R2 U R2 D' F2 R' U R U' R2 y' R' U' R U y x R U R' U'
R2' u' R2 U R2' y R2 u R2' U' R2 R2 x'
R' U2 R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R U' F
V Y
R' U R' U' (yx2) R' U R' U' R2 (yx) F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F
R' U' R U R R F'
R' U R' U' y x R' U' R2 x' U' R' U R' F R2 u R2' U R2 D' R' U' R F2' R' U R
RF F R' F R2 U' R' U' R U R' F' R U R' U'
R' U R' U' B' D B' D' B2 R' B' R B R F'
y L' U R U' L U L' U R' U' L U2 R U2 R' U' R F2 R' U R d R2 U' R2' U' R2
R' R2 U' R' U R U' z' y' L' U' R U' R' U' L
y' R' U L U' R U R' U L' U' R U2 L U2 Uyz
L' y F' L' U L U L' U' L F L' U' L U L' F' L
R' U R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R F F
Jb
Ja
(y) R2 D B' U B' U' B D' R2 F' U F R' U' R B2 D L' U L U' L D' B2
(y2) F2' D R' U R' U' R D' F2 L' U L (y2) L' U' L y' R2' u R' U R U' R u' R2
R L U2 R' L' y' R' U L' U2 R U' L (y') R' U L' U2 R U' L y R L U2 L' R'
Gd
Gc
R' U R U' R' F' U' F R U R' U' R d' z R' U R' D R2' U' R U D' R' D R2'
R U R' U' R D'
R U' R2' F2 U' R F2' R' U F2 R2 U R'
z U' R D' R2' U R' (U' D) R D' R2 U R' R' U R2 B2 U R' B2' R U' B2 R2' U' R
D z D R' U R2 D' R (U' D) R' U R2 D' R
z (D' R U' R2' D R' U) * 2 U' R
L' U R' U2' L U' L' R U R' U2' L U' R y' L U' R U2 L' U R' L U' R U2 L' U R'
U' R U' R' U l U F U' R' F' R U' R U l' U R'
R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U'
R L U' L' U L F U F' L' U' L F' L F L' U L'
z U' R D' R2 U R' U' z' R U R' z R2 U
R' z' R U' R U' L d2 L' U L R' U' R U2 r' F l' U' y2
L' U R' z R2 U R' U z' R U R' z R2 U R'
z' R U' L U' R U2 L' U R' L U' R U2 L' U R' U'
L' U L U' r' U' F' U L F L' U L' U' r U'
Aceasta este cea mai populara metoda de rezolvare a cubului Rubik pentru avansati.
Pasul 1
După cum ziceam, vom alege să rezolvăm cubul cu faţa galbenă în jos şi roşu în faţă.
Acum căutăm pe cub muchia roşu/galben. O putem găsi:
• În stratul de sus, şi o vom rezolva aşa:
sau
Mişcarea R, re-pune la loc o muchie care a fost stricată. Pentru prima muchie pe care o
rezolvaţi această mutare poate părea inutilă, dar veţi vedea ulterior rolul ei.
• În stratul mijlociu, şi o vom rezolva aşa:
La fel şi aici. Mutarea R’ şi F2 poate părea inutilă atunci când rezolvaţi prima muchie.
Acum rotim cubul în mână, în plan orizontal, şi alegem altă culoare pentru faţa F.
Albastru de exemplu. Vom repeta aceeaşi procedură ca mai sus, pentru muchia
galben/albastru, după ce găsim în ce caz ne aflăm. La fel şi pentru restul muchiilor ce
conţin galben. Acum crucea ar trebui să fie rezolvată corect.
Pasul 2
Găsiţi în stratul de sus un colţ ce conţine culoarea galben. Uitaţi-vă şi la celelalte culori
pe care le mai are colţul. Să zicem că am gasit colţul galben/roşu/albastru. Rotiţi stratul
de sus până când colţul ajunge deasupra locului unde va trebui să ajungă, mai exact, pe
stratul de sus între centrul roşu şi cel albastru. Sunt trei cazuri posibile:
• Culoarea feţei D (faţa de jos, în acest caz galben) se află în faţă:
• Culoarea feţei se află în dreapta:
Şi vedeţi în care din cele 3 cazuri de mai sus vă veţi găsi. La fel şi aici, aplicaţi acest pas
pentru toate cele 4 colţuri.
Pasul 3
Găsiţi în stratul de sus, o muchie care nu are culoarea feţei de sus (alb). Să zicem că am
găsit o muchie ce conţine roşu, iar faţa F va fi tot roşu. Rotim stratul de sus U, până când
culoarea roşie a muchiei se potriveşte cu centrul corespunzător. Există 2 cazuri posibile:
• Muchia la dreapta:
• Muchia la stânga:
Mai departe facem la fel şi pentru celelalte muchii. În cazul în care o muchie se află între
cele două centre corespunzătoare, dar invers orientată, aplicăm unul din algoritmii de mai
sus pentru a introduce altceva în locul ei şi a o scoate de acolo, apoi vedem unde ne
încadrăm între cei doi.
Pasul 4
Există 3 cazuri posibile: Punctul, linia şi L-ul. Dacă există deja crucea formată, puteţi sări
peste acest pas.
• Linia
• L-ul
• Punctul. Dacă avem doar un punct alb, adică centrul, deci nu ne încadrăm în nici unul
din cazuri, atunci aplicăm oricare din algoritmii de mai sus şi vedem unde ne încadrăm.
Pe lângă crucea formată după acest pas, mai pot exista şi colţuri cu alb în sus, poate chiar
toată faţa să fie albă. Este în regulă, esenţial este să se formeze crucea. Culoarea
pătrăţelelor gri din poze nu are importanţă.
Pasul 5
Dacă rotim stratul de sus, U, culoarea unei muchii, cealaltă decât alb, va corespunde unui
anumit centru. Dacă toate 4 muchiile corespund centrelor de aceeaşi culoare, atunci avem
o cruce corect formată, ca la începutul tutorialului, şi putem trece la pasul următor. Dacă
doar una este corectă ne aflăm in unul din următoarele două cazuri:
Dacă trebuie permutate în sensul acelor de ceasornic, atunci aplicăm algoritmul de mai
sus de 2 ori sau îl mai învăţam şi pe următorul pentru rezolvări mai rapide:
Pasul 6
Un colţ care trebuie orientat este un colţ care nu are Alb îndreptat în sus. Identificaţi
colţurile care trebuie orientate. Pot fi 0, 2, 3 sau 4. Rotiţi stratul U, până când un colţ care
trebuie orientat va ajunge în locul din spate dreapta, RB. Există două stări posibile: faţa
albă a colţului să fie îndreptată înspre dreapta sau spre spate.
Acum rotiţi faţa U, astfel încât următoarea piesă ce conţine Alb să ajungă în aceeaşi
poziţie, R-B-U), ca înainte. Aplicaţi algoritmul corespunzător din cei 2 de mai sus. O dată
ce aţi facut asta pentru toate colţurile (cu alb) din stratul de sus, cubul va reveni la forma
cu stratul de jos rezolvat.
Pasul 7
La fel ca la pasul anterior, acesta este similar cu cel din rezolvarea cubului 2x2x2.
Acest pas presupune mutarea dintr-un loc într-altul a câte 3 colţuri odată, până când cubul
ajunge să fie rezolvat. Rotiţi faţa de sus până când muchiile ajung în poziţia
corespunzătoare. În cele mai multe situaţii un colţ va fi şi el corect rezolvat. Mişcaţi
cubul în mână, astfel încât colţul corect aşezat să se afle în poziţia U-F-L (stânga-faţa).
Uitaţi-vă apoi unde trebuie să ajungă celelalte 3 colţuri. Pot exista 3 cazuri, aşa că vedeţi
unde vă încadraţi: se poate să trebuiască permutate în sensul acelor de ceasornic, invers
acelor de ceasornic sau două colţuri trebuie permutate pe diagonală (mai rar).
Dacă trebuie să mutaţi colţurile în sensul invers acelor de ceasornic. Aplicaţi următorul
algoritm:
Dacă trebuie să mutaţi colţurile în sensul acelor de ceasornic. Aplicaţi algoritmul de mai
sus de 2 ori sau pe următorul o singură dată:
Iar pentrul cazul mai rar când doar două colţuri trebuie permutate pe diagonală, aplicaţi
unul din algoritmii de mai sus o dată indiferent de poziţie, după care vedeţi în care caz vă
aflaţi. Acest algoritm este suficient pentru a rezolva permutarea colţurilor ultimului strat.
Rezumat
Pasul 1 (Crucea):
Nu există algoritmi pentru acest pas. Ar trebui să încercaţi singuri să rezolvati intuitiv.