Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Nr. ..................../...........................
2. Beţele (5 MIN)
Obiectivele sarcinii:
- energizarea participanţilor
Materiale: 2 rigle a câte 50 cm
Desfăşurarea sarcinii:
Formatorul explică faptul că „Beţele” este un joc de energizare dar in acelasi timp si de viteza si abilitate.
Participantii se impart pe siruri ( 6 persoane intr-unul). Se da cate un bat (rigla) fiecarui “cap” de coloana.
Scopul jocului este de a pasa riglele (betele) fara a le atinge cu mainile, de la lider pana la capatul sirului
(coloanei); modalitatea de joc este aratata tuturor de catre facilitator liderului (primei persoane din sir):
rigla (batul) varata intre picioarele facilitatorului este luat de lider prin strangerea intre picioare a jumatatii
sale libere. Liderul apoi se intoarce - tinand strans intre picioare rigla, ca sa nu cada - si paseaza celui din
spatele sau jumatatea libera, care este preluata in acelasi mod, s.a.m.d., pana cand batul ajunge la ultimul
din sir. Acesta va veni din ultima pozitie a sirului in prima pozitie (ce a fost a liderului), se va intoarce spre
lider si ii va da batul, jocul continuand astfel pana la capat, dupa care ultima persoana aduce in fruntea
sirului batul si se desfasoara asa pana cand liderul revine in pozitia initiala - primul din nou in coloana.
Deplasarea din coada sirului in fata se face prin sarituri coordonate cu bataie pe ambele picioare datorate
riglei (aflate intre ele). Jocul se incheie cand una din coloane a reusit sa faca un circuit complet al riglei
3. Fă ca mine!
Obiectivele sarcinii:
- energizarea participanţilor
Desfăşurarea sarcinii:
Formatorul solicită participantilor să se aseze unul in spatele celuilalt, formand un sir. Formatorul ii
sfatuieste sa-si imagineze miscari amuzante insotite de un sunet si va initia el prima miscare, de exemplu:
sari intr-un picior si scoti un strigat de victorie, dai din aripi si imiti croncanitul unei ciori etc.
Primul din sir initiaza o miscare insotita de un sunet, pe care toti membrii grupului o imita. Apoi trece
ultimul in sir si urmatorul executa o alta miscare. Miscarile trebuie sa fie mereu altele. Activitatea se
incheie atunci cand toti membrii grupului au avut posibilitatea sa-si manifeste inventivitatea.
4. Cine are…
Obiectivele sarcinii:
- energizarea participanţilor
Desfăşurarea sarcinii:
Formatorul invită participanţii, cu excepţia unuia, să se aşeze în cerc, pe scaune.
Cel care stă în picioare adresează colegilor o întrebare” Cine are…cămaşă”?, urmând ca acei colegi care au
cămaşă să- şi schimbe locul între ei . Scopul este ca altcineva să rămână în picioare, fără scaun. Jocul
continuă timp de 10 min., facându- se apel la alte caracteristici (însuşiri fizice, animale, bunuri, etc.).
5. Prinzând coada dragonului
Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care îsi pun mâinile pe umerii persoanelor care se afla în
fata lor. Primul din rând este capul dragonului. Ultimul din rând este coada dragonului, dornic de a se misca
la stânga sau la dreapta pentru a scapa de urmarirea capului dragonului. Pâna când semnalul "Start!" nu
este dat dragonul trebuie sa fie în linie dreapta. Cineva din grup numara "Un, doi, trei, start!". La semnalul
de "Start!" capul dragonului fuge spre coada încercând sa o prinda. Întregul corp trebuie sa se miste cu
capul fara sa se rupa. Daca capul reuseste sa atinga coada, el poate ramâne în continuare capul dragonului.
Daca corpul se rupe înainte ca capul sa prinda coada, capul devine coada si urmatorul în rând devine capul
dragonului. Actiunea se petrece asa, pâna când toata lumea va fi capul dragonului.
6. Jocul cu scaunele
Iniţial, toţi participanţii stau pe câte un scaun. Unul dintre participanti spune o caracteristică şi se aşază pe
scaunul din stânga sa. Cei care îndeplinesc această caracteristică se mută şi ei cu un scaun la stânga. Cei
care nu îndeplinesc această caracteristică rămân pe scaun. Dacă scaunul este ocupat, participantul se aşază
pe genunchii celui care stă pe scaun. După 10 persoane, se scot scaunele libere şi se continuă jocul.
7. Vikingii
Toti jucatorii stau în cerc. O persoana va începe prin a-si pune degetele deasupra
palariei ca si cum ar fi niste coarne. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking, îndreptându-si coarnele spre
cineva. Daca se indica spre cineva, persoana respectiva va deveni viking (cu coarne ), iar persoana din
dreapta va începe sa "vâsleasca" spre dreapta, iar cea din stânga va "vâsli" spre stânga. Ultimul din cei trei
jucatori care va întârzia sa-si asume rolul va iesi din joc. Restul jucatorilor, în tot timpul jocului, vor bate
din picioare într-un ritm constant.
8. Fructe si legume
Se împart participantii în doua grupuri mari. Un grup va lua nume de legume iar celalalt de fructe. În
fiecare grup mare, 2 sau 3 jucatori vor avea aceleasi nume de legume sau fructe. Jucatorii se amesteca si
formeaza un mare cerc, stând pe scaun. Liderul, jucatorul "special", sta în centru. El striga "Boabele de
mazare si merele trebuie sa schimbe locurile" . În timp ce jucatorii fac acest lucru, jucatorul "special" va
încerca sa se aseze pe un loc vacant. Daca el reuseste, jucatorul care ramâne pe din afara devine
"specialul".
9. Scara vieţii
Întrebare suplimentară reflexivă: Ce fel de părinte sunteţi: tipul I sau tipul II.
Fiecare grup astfel format va identifica în scris factori de risc şi de protecţie familiali la adolescenţi.
Se notează pe flipchart factorii de risc şi de protecţie identificaţi şi se discută în plen.
14. Descriere:
Flux / Reflux
Trageti o linie care să reprezinte linia mării si aşezaţi toţi participanţii în spatele ei. Când se va striga
„Flux!“, toată lumea va sări înaintea liniei. Când se va striga „Reflux!“ toată lumea va sări înapoi peste
linie. În cazul în care se va striga „Flux!“ de două ori la rând, participanţii care vor sări din greşeală, vor
iesi din joc. Pentru creşterea complexitătii, puteti inventa alte mişcări
14. Samurai - transmite impulsul
Joc de atenţie, concentrare, destresare şi mai ales eliberare de energie negativă.
Desfăşurare:
Participanţii se aşază în cerc. Formatorul începe jocul ţinând mâinile deasupra capului ca şi cum ar avea o
sabie de samurai. Fixează cu privirea un participant (exceptând cei 2 participanţi din stânga şi din dreapta
sa), căruia îi va transmite impulsul strigând în acelaşi timp şi „HA”. Cel care primeşte impulsul spune la
rândul lui „HA” şi ridică mâinile deasupra capului. Cei 2, din stânga şi din dreapta celui ce primeşte
impulsul, trebuie să „taie” sub aceeaşi formă (sabie de samurai) fictiv şi fără să-l atingă, burta primitorului,
spunând în acelaşi timp „HA”. Apoi, primitorul va fixa cu privirea un alt participant transmiţând la rândul
lui impulsul precum formatorul (strigând în acelaşi timp şi „HA”). Se repetă operaţiunea din ce în ce mai
repede; după 4-5 ture de cerc, cei care greşesc, sunt eliminaţi. Ultimii 5 sunt temerari, câştigători.
5. Joc: Ţinta
Formatorul prezintă tinta desenată pe flipchart. Ţinta cuprinde 4 sectoare, câte una pentru fiecare temă a
zilei IV. Cercurile ţintei reprezintă notele de la 10 (centru) la 1(margine). Participantii sunt invitati sa
aprecieze temele abordate marcand cruciulite ori puncte pozitionate corespunzator parerilor lor (cum s-au
simtit pe parcursul zilei, in ce masura situatiile prezentate in cadrul activitatilor pot fi aplicate,etc.).