Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTELIGENȚA ARTIFICIALĂ-ISTORIC
1.1. I NTRODUCERE
PSIHO
LOGIA LIMBAJE
CUNOAȘTERII NATURALE DE
PRELUCRA DEZVOLTAREA
RE INTERACTIVĂ MICROELECTRONICII
CALCULATOARE
1.2. D EFINIȚIE
0
Un mic istoric al acestei discipline s-ar putea să lumineze mai bine
asupra naturii și țelurilor ei, decât încercarea de a o defini precis.
1
Începuturile inteligenței artificiale pot fi vazute imediat după Al Doilea
Război Mondial, în primele programe care rezovau puzzle-uri sau care
jucauanumite jocuri. Au existat două motive pentru care jocurile au fost printre
primele domenii de aplicare a inteligenței artificiale: întâi, că performanța
programului este ușor de măsurat, apoi, că regulile sunt, în general, simple și
puține la număr, deci pot fi ușor descrise și folosite.
Jocurile cu care sa experimentat îndeobște au fost cele de șah și de
dame. Ideea era foarte simplă: fiind dată o poziție pe tablă, se încerca să se
genereze toate segvențele posibile de mutări de la acel moment încolo,
considerănd că adversarul alege întotdeauna mutarea cea mai bună. Dacă o
secvență ajunge într-o stare câștigătoare, atunci ea era cea mai de urmat.
Problema practică de care s-a lovit a fost că numărul combinațiilor de explorat
era foarte mare .Bine înțeles că oameni când sunt puși în situația să joace,
restrâng numărul combinațiilor posibile caștigătoare folosindu-se de
experiența de până atunci.
De aici prima concluzie care s-a tras din această perioadă: că până și
când este vorba de jocuri, e nevoie ca programul să aiba cunoștințe adiționale.
Unul dintre programele de referință din această periodă a fost
programul de jucat dame al lui Samuels. Acest program, pe lângă faptul că
juca cu un adversar, își folosea experieța dobândită în partidele anterioare ca
să-și ămbunătățească performanțele. El ținea minte anumite poziții ca din start
câștigătoarea sau dezastruase și nu le mai calcula segvențele ulterioare de
mutări.
Celălalt domeniu care a suscitat interes în această primă perioadă a fost
demonstrarea de teoreme. Acest domeniu se aseamănă cu celal jocurilor prin
faptul că performanțele sunt simplu de evaluat. Ceea ce trebuie să i se descrie
calculatorului sunt setul de axiome și regulile de inferență. În această arie au
fost create mai multe programe interesante, prin care„The Logic Theorist” al
lui Newell, care demonstra teoreme din primul capitol al cărți „Principia
Mathematica” de Whitehead și Russel, și unprogram al lui Gelenter, care
demonstra teoreme de geometrie.
Trebuie spus că în această primă perioadă performanțele pe care lea
obținit inteligența artificială n-au fost amețitoare, în primul rând pentri că nici
o problemă cu adevărat semnificativă nu a fost rezolvată.Totuși, două
concluzii s-au impus:
majoritatea problemelor pot fi reduse la o problemă de
căutare.O problemă de căutare seamănă cu următoarea situație:
X vrea să ajungă în orașul A și se află la o răscruce fără
indicatoare; ca să ajungă în A, X o ia pe fiecare din drumurile
de răscruce; dacă orașul de la capătul unui drum nu e A, atunci
X se întoarce înapoi și pornește pe un alt drum.
Căutarea trebuie să fie călăuzită de anumite cunoștințe despre
domeniul problemei. Păstrându-ne în cadrul aceluiași exemplu,
am putea evita de la bun început drumurile ascendente care
pornesc din răscrucea cu pricina, limitându-și cutarea numai la
drumurile descendente.
2
Anii 1965-1975 formează cea de-a doua periodă a inteligenței
artificiale. Acum lumea se preocupă de „înțelegere”, adică vrea să facă mașina
să înțeleagă limbajul natural, în special povestiri ți dialoguri.
Un program faimos al timpului a fost ELIZA. ELIZA simula
comportamentul unui psiholog, conversând în engleză cu pacienții.
Cunoștințele programului despre emgleză ca și despre engleză ca și despre
psihologie erau codificate sub forma unui set de reguli simple.
ELIZA știa un set mic de cuvinte-cheie și avea una sau mai multe
reguli pentru fiecare dintre ele. Când întâlnea un astfel de cuvânt în
propozițiile pacientului său folosea una dintre regulile corespunzătoare
cuvântului respectiv. De exemplu, oricărei propoziții care conținea cuvintele
„mamă”, „tată” etc., i se răspundea cu „Povestește-mi despre familia
ta!”Procedeul ELIZE se numește „Nu-nțelege, dar le potrivește!”
Un amănunt mai special despre ELIZA este impactul pe care ea l-a
avut asupra pacienților săi umani.Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit să
constate„cât de rapid și de puternic oameni au ajuns să se implice emoțional în
comunicarea cu calculatorului și cât de mult și-l imaginau ca pe o fiiță
umană”.
Un exemplu mai neobijnuit de program a fost PARRY. PARRY simula
un bolnav de paranoia, iar motivul pentru care a fost costruit e să testeze un
model psihologic al paranoicului. Când mai mulți medici au fost invitați sa-l
consulte jumătate din cazuri PARRY a fost recunoscut ca un pacient autentic.
Alt program interesant este SHRDLU, considerat de bună seamă una
dintre culmice epocii. El era în stare să priceapă comenzi date în engleză.
Aceste comezi erau folosite pentru a modifica o lume de cubulețe,
asemănătoare celor pe care copiii le folosesc la joacă. De asemenea, SHRDLU
răspundea unor întrebări legate de configurația blocurilor. Mai mult, SHRDLU
putea să construiască planuri ca să îndeplinească comenzi de tipul„Pune
piramida albastră peste blocul verde!”. Imaginațivă că peste blocul verde mai
erau așezate alte dou blocuri. În cazul acesta, programul le îndepărta, ca să
facă loc piramidei albastre!Din păcate, lumea blocurilor era prea simplă și, ca
atare, SHRDLU n-a adus prea mare folos în rezolvarea unor probleme
concrete.
Un program mai ambițios s-a numit MYCIN.El își propune să
diagnosticheze bolile infecțioase de sânge și, de asemenea, să recomande
tratamente. Cum cei mai mulți oameni nu pot face acest lucru, neavând
cunoștințele necesare, un astfel de sistem s-ar fi putut fi dovedit mult mai util
decât celelalte programe de până atunci. MYCIN se folosea de cunoștințe
prealabile care înglobau cunoștințele de diagnoză pe care un medic le-ar fi
putut poseda: Aceste cunoștințe erau exprimate sub forma unor reguli de tipul:
„Dacă temperatura copului este 38, atunci boala este meningită”
Într-un test care compară analiza facută de MYCIN unui număr de
cazuri cu cea a unor medici de diferite niveluri de calificare și experiență,
judecători au considerat preferabilă sau echivalentă soluția dată de MYCIN
față de cea a adevăraților medici.
Deși MYCIN n-a fost niciodată folosit efectiv, el arată că probleme
care până atunci fuseseră lasați pe seama experților umani pot fi rezolvate de
mașină. De altfel, MYCIN a deschis calea unei lungi serii de sisteme expert,
adică sisteme care se comportă ca niște experți în domenii foarte limitate. Ele
sunt capable să treacă , de cele mai multe ori, așa-numitele teste Turing
3
restrânse, cu întrebări exclusiv di aria pe care se presupune că ar trebui să o
stăpânească.
A treia perioadă-sisteme
Această perioadă se întinde cam din 1975 până în zilele noastre. Se
poate spune că inteligența artificială a devenit mai lucidă, mai critică cu
privire la ea însăți și, într-o anumită măsură, mai pragmatică. Entuziasmele cu
iz psihologic legate de înțelegerea s-au mai temperat și, în același timp, au
apărut primele sisteme expert eficiente și cu folosire rentabilă în industrie.
Interesul cade mai mult pe oreprezentare compactă și uniformă a cunoștințelor,
lumea începe să se îndoiască de oportunitatea unor metode generale de
rezolvare a problemelor.
Prin anii ’80 a fost creat unul ditre primele sisteme expert folosite în
industrie-R1(acum numit XCON), costruit la Universitatea Carnegie Mellon,
SUA, cucolaborarea DEC(Digital Equipment Corpration). R1se ocupa de
configurarea unor sisteme de calcul. El a fost pus în producție și de atunci
interesul lumii pentru inteligența artificială a crescut cosiderabil. Ca urmare ,
informaticienii din această sferăs-au împărțit în „implementatori” de tehnici de
inteligență artificială și în cercetători.
Tot acum s-au facut unele progrese în domeniul învățări automate. De
pildă, programul AM, proiectat să descopere legi matemetice, reușește să
inducă concepte precum cardinalitatea și aritmetica întregilor, având drept
cunoștințe inițiale precum cardinalitatea și arimetica întregilor, având drept
cunoștințe inițiale conceptele și axiomele teoriei multimilor. AM este selectiv
în sensul că reține numai cunoștințe„interesante”; de asemenea, el își modifică
gradual cunoștințele.
Inteligența artificială își propune la modul ideal sa afle cum pot
mașinile să devină la fel de inteligente ca și oamenii. O măsură a inteligenței
mașinii este testul Turing. În imediatul viitor nu se conturează posibilitatea ca
vreun calculator să întregă acest test.
Istoria inteligenței artificiale vorbește despre realizarile ei efective.
Multă vreme această disciplină s-a păstrat în zona experimentelor. De curând,
cercetările ei au început să fie privită cu interes de către industrie grație mai
ales sistemelor expert.
Informatica s-a afirmat și continuă să se afirme ca ramură de vârf a
științei și îș secolul XXI. O serie de evenimente recente, dintre care aintim
apariția sistemelor expert, bazate pe inteligență artificială, și declanșarea unor
proiecte de realizare a unor calculatoare, bazate pe inteligență artificială,
sugerează o nouă perioadă în evoluția calculatoarelor.
Automatizarea prelucrări informației cu ajutorul mijloacelor
electronice trebuie să se bazeze pe un fundament matematic adegvat. O
educație intensivă este pe deplin motivată tehnologic, economic și social. O
confruntare precoce cu tehnologiile informatice permite obținerea de
cunoștințe armonoase, suport necesar enei adaptări flexibile a profesiunilor.
Programarea dezvoltă atenția, logica, precizia comunicării și reprezintă o cale
pentru a-i introduce pe copii în informatică prin intermediul aplicaților
practice. Explorarea de către ei înșiși a problemelor specifice conduce la
dezvoltarea imaginatiei și stimulează creativitatea. Este greșit dăunător a
considera calculatoarele ca fiind „o mașină de învățat”. Elevi își pot verifica și
valorifica deplin aptitudinile în dialog cu calculatorul, inclusiv prin programe
4
alcătuite de ei: Învățarea iformatici nu ete un scop în sine, ci un proces
complex de pregătire pentru ca tineri de azi să facă față profesiunlor de maine.
Informatica este în același timp atât o nouă disciplină didactică cât și un
instrument de instruire pentru alte materii de învățământ.
Informatica și calculatorul țși ocupă locul ce li se cuvine, atât ca„obiect
de învățământ”, cât și ca„mijloc de învățământ”. Este necesar să-i obijnuim pe
elevi să aplice noțiunile informatice de algoritm, schemă logică și program în
cadrul altor discipline școlare. Esperiența școlară de ână în prezent a validat
ideea că algoritmizarea și prezentarea grafică a informațiilor sunt foarte
accesibile recepționări și prelucrări de către cel ce învață. Dar ce îseamnă
„asistarea cu calculatorul” a procesului de învățământ?
Învățarea cu calculatorul se bazează pe dialogul ditre mașină și cel ce
învață, ceea ce conferă procesului învțării un caracter interactiv. Acest dialog
este conceput pe baza unui program. Lecția este stocată în memoria
calculatorlui. Cu ajutorul softwareului, ea este afișată segvențial, sub forma
imagini ecran. Prin intermediul tastaturii se asigură dialogul cu mașina, cel
care învață răspunzând la întrebările primite. Caracterele marcate de el pe
tastatură apar pe ecran și trimit la program. Mașina analizează răspunsul cu
ajutorul programului și, în funcție de această analiză, apare pe ecran un nou
text conținând întrebări pentru utilizator.
Considerate un fel de jocurii sofisticate, calculatoarele personale își au
valoarea lor nu numai în sine, în performanțele atinse cât mai ales în
importantul rol educativ. De aceea copii, specialiștii de mîne, trebuie să le
cunoască structura și funcționarea. Laîceput în joacă, din din curiozitatea cei
caracterizează, ei sunt atrși mai mult de facilitățilegrafice si sonore ale ciudatei
jucării. Crescând însă ei își pun din ce în ce mai multe probleme: cum să facă
calculatorul să devină un ajutor pentru temele de casă? sau chiar la alte lucruri.
Acesta este momentul esential cand copii devin conștienși de faptul că ceea ce
poate nu demult era o jucărie poate, de fapt, să devină o unealtă, un instrument
de lucru, precum creionul sau guma pe care la nevoie, fără să stea pe gânduri,
le iau și le folosesc.
Calculatorul a devenit o realitate. El poate fi folosit entru a simplifica
munca, pentru a cerceta, pentru a experimenta. Pe plan mondial, circulă două
sisteme de instruire computerizate și două tehnologi didactice:
1) Instruirea asistată de calculator(I.A.C.);
2) Învățarea asistată de calculator.
Cele două tehnologii didactite se împletesc armonios și în activitatea
de informatică. Avantajele celor două tehnologii constau în aceea că:
stimulează gândirea logică, mobilizeză funcțiile psihomotorii, stimulează
motivația internă a elevilor în procesul de învățare individuală; dezvoltă
creativitatea tehnică,inventivitatea elevilor; dezvoltă cultura vizuală; introduce
un stil congnitiv eficient, un stil de muncă independentă, formează deprinderi
practice utile, introduce climatul de auto depășire, de competitivitate. Astfel,
de exemplu, în proiectarea imagini ecran, acesta observă, analizează imaginea,
caută soluții, se străduiește să învingă greutățile. În activitatea de in foratică
coplilul memorează cu ușurință sonoritatea, ritmul și adesea cunvintele pe care
nu neapărat le înțelege foarte bine. Dar cel mai fidel sunt memorate imaginile
concrete, de tip spațial, cu c aracter situativ sau analitic detaliat. Gândirea
copilului este intuitivă.În ceea ce privește atenția, se observă capacitatea
5
copiilor de concentrare stabilitatea și intenționa,itatea puternic determinate de
caracteristice desfășurate de copil.
Încadrarea în procesul instructiv-educativ, copilul își structurează
sistemul volitiv-motivațional prin dezvoltarea stăpâniri de sine și ierahizarea
motivelor. Chiar dacă copilul este antrenat în activități structurate, forma
specifică de activitate este jocul educațional. În aceste jocuri se pot rezolva o
serie de probleme de deezvoltre și educație ascunse sub forma acțiunilor
interesante, stimulând emoții pozitive. Așezat în fața calculatorului, copilul
intră in contact cu prbleme care solicită o serie de particularități psihice , pe
care cândirea directă a acestuia le și stimulează. Calculatorul,ca instrument
nou și util în facilitarea ușurări învățării, utilizaqt cu competență, cu precizarea
rolului și misiuni pedagogilor, conduce la organizarea trecerii de la „a știi” la
„a ști să facă”. Atmosfera plăcută de lucru, activitatea de joc precum și
structura adecvată a programeor mențin atenția copiilor, sporid interesul,
dorința de a lucra din nou cu calculatorul. Intresul cu care copii aordează
activitatea cu calculatorul suscită interesul copiilor și datorită caracterului
ludic, bucuriei de a fi capabil să producă singur o serie de efecte, cât și prin
recompensele primite pentru diferitele imagini proprii.
Unii specialiști consideră calculatorul ca pe un obstacol în dezvoltarea
creativități. Dacă însă considerăm calculatorul ca pe un instrument în mâna
formatorului permițîndu-i copilului o învățărură mai flexibilă, mai adaptată
nivelului de comprehensiune specific vârstei sale, el va deveni unul din
instrumentele ce le mai puternice pe care psihologia și pedagogia le-au avut
vreodată.
Majoritateaspecialiștilor consideră că nu trebuie să ne întrebăm dacă
instruirea se înbunătățește prin utilizarea calculatorului, ci cum pot fi utiizate
mai bine calitățile unice ale acestora care le deosebesc de alte medii:
interactivitatea precizia operațiilor efectuate, capacitatea de a oferi reprezentări
multiple și dinamice ale fenomenelor și, mai ales, faptul că pot intracționa
consistent și diferențiat cu fiecare elev în parte.
Dacă primele realizări în domeniul instruirii asistate de calculator de
concentrau mai mult pe învățare prin verificare cunoștințelor, ulterior au
început să apară softuri coplexe, care ăncurajează construcția activă a
cunoștințelor, asigură contexte smnificative pentru învățare, promovează
reflecția eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea
intelectuală asemănătoare celei depuse de adulți în procesul muncii. Toate
aceste elemente modifică aria activităților profesorului atît cantitativ, cât și
calitativ.
Procesul de instruire trebuie să fie regândit. Trebuie intensificate
cercetările privind psihologia. Cadrele didactice trebuie să învețe să gândească
altfel, să formuleze altfel problemele, nemaipunându-se accentul pe activitățile
intelectuale de rutină.
Utilizarea calculatoarelor va conduce la depistarea calităților unice la
om, iar oameni vor deveni... mai umani. Educația va tebui regândită în raport
cunoile posibilități tehnice, pe de o parte, și în funcție de cerințele noii
societăți , pe de alta. Misiunea cercetări educaționale este de a devansa
momentul istoric pri formularea problemelor care de-abia se conturează la
orizontul social, de a construi ipoteze plauzibile, de a le verifica experimental
și de a pregăti astfel soluțiile cele mai potrivite pentru momentul respectiv.
Informatizarea învățământuui reprezintă orizontul zilei de astăzi...
6
Esteunanim acceptată o clasificare a softurilor educaționale după
funcția pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de
instruire: exersare, prezentare interactivă de noi cunoștințe, prezentarea unor
modele ale unor fenomene reale, testarea cunoștințelor, dezvoltarea unor
capacități sau abtitudini prin activitate de joc.
Din studiile întreprinse peplan internațional s-au desprins o serie de
concluzii interesante cu privire la eficiența utilizării software-ului educațional,
din care amintim:
aproape toate cercetările relevă avantajele utilizării
calculatoarelor încomparație cu alte metode;
reducerea timpului de studiu;
atiitudinea față de computer se modifcă poziti;
utilizarea computerelor este mai eficientă în științe decât în
domeniul limbilor;
în instruirea asistată de calculator exersarea este eficientă ăn
formareadeprinderilor elementare, ăn timp ce sistemele
tutoriales sunt mai eficiente în formarea deprinderilor
intelectuale de nuvel superior;
instruirea asistată de calculator este mai eficientăca instruire
complementară, decât ca formă alternativă;
elevii care învață încet și cei rămași în urmă câștigă mai mult
decât cei fruntași;
strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente
la nivelurile inferioare.
În momentul de față, în România există software educațional realizat în
țară în cadrul diferitelor licee, precum și oserie destul de variată de produse
stăine. Din păcate, acestea din urmă, deși beneficiează de ografică mai bună,
nu corespnd cu progama noastră școlară.
După cum rezultă și din figura 1.1, sistemele expert sunt componente
ale inteligenței artificiale aplicate și constituite, în același timp, una ditre
direcțiile fundamentalede dezvoltare a acestea. Sistemele expert sunt programe
aplicative, în general de mare mare complexitate, bazate pe cunoașterea
specializată de nivel înalt, capabile să realizeze unele dintre performanțele de
gândire și chiar de intuiție pe care experții umani le aplică la rezolvarea
problemelor coplexe în domeniul lor de expertiză.
Ssistemele expert cunosc mai multe definiții, nici una ditre ele nefiind
general acceptată. Astfel, o primă definiție este:
- Sistemele expert sunt sisteme de programare bazate pe tehnicile
intelgenței artificiale care înmagazinează cunoțtințele
expertților dintr-un domeniu bine definit și apoi le folosesc
pentru rezolvarea problemelor din domeniu.
- D.I. Cârstoiu oferă o definiție din punct de vedere funcțional a
sistemelor expert:„este un program care urmărește un grup de
7
cunoștințe pentru obținerea în același mod ca și experți umani a
rezultatelor despre activități dificil de examinat. Principala
caracteristică a sistemelor expert este derivată din baza de
cunoștințe împreună cu un algoritm de căutare specific metodei
de raționare...”
- O definiție elabortă a inteligenței artificiale este cea formulată
de M. Drăgănescu:„o propietate a structurilor informaționale
dinamice,constituite din simboluri, indiferent de formă și
suportul lor fizic, implicând ordorarea sistemică a simbolurilor
și o semantică de ordinul întâi, caracterizată prin recepționarea i
de informații externe și, pe plan pur informațional sau în raport
cu o realitate materială, prin costruirea de metode proprii și
cunoaștere asupra acesteia, inclusiv de comunicare către
aceasta”.
- o altă definiție, poate cea mai complexă, este dată de Societatea
Britanică Informatică:„un sistem expert reprezintă
concretizarea în structura unui calculator a unei componente
bazate pe cunoștințeleși înalta capacitate de preluare
specializată, astfel încât acest sistem să poată oferi sfaturi
inteligente sau să poată fprmula o decizie inteligentă ci privire
la o activitate de procesare. O trăsăură suplimentară, pe care
mulți o consideră fundamentală, ar fi capacitatea acestui sistem
de a furniza la cerere șirul raționamentelor parcurse într-un mod
care să poată fi atribuit celui care solicită acest lucru”.
8
Dihotomia ituitiv-discursiv reprezintă, în esență, dihotomia
nonsecvențială-secvențială. În timp ce activitățile secvențiale sunt
caracterizate prin existența unui algorim care, pentru a ajunge la o concluzie,
trebuie parcurs pas cu pas, activitățile nonsecvențiale se bazează pe
cuprinderea„dintr-o dată”, intuitivă a realității.
Dacaă din punct de vedere teoreti aspectele prezentate pot fi analizate
separat, îîn realitate ele se îîntrepaă trund, îîn functșie de dominatele lor rezultaî nd
tipurile de îîntșelegere prezentate îîn figura 2.1.
EMPIRIC REFLEXIV(DED
UCTIV)
INTUITIV EXPERIENȚIA HOLISTIC
L
9
În funcție de caracterele de generalitate și particularitate ale premisei și
concluzie, rașionamentul poate fi(figura 2.2.)
Na dintre caracteristicile fundamentale ale raționamentului este aceea
că el nu operează cu obiecte fizice, ci cu simbolurile pieselor de cunoaștere
prin care aceste sunt reprezentate în memorie. Simbolurile se obțin prin
abstractizarea realității, proces ce trebuie să vizeze nu neapărat obținerea
simbolului unui obiect sau fapt, ci mai mult decât atât, o caracteristică pentru
acesta.
Raționamentul se poate efectua în diferite moduri, mai mult sau mai
puțin riguroase, ceea ce aduce un plus de dificultate în găsirea unor modalități
de reprezentare a cunoașteri cît mai eficiente. Corectitudinea, calitatea pieselor
de cunoaștere obținute în urma raționamentului depind atît de raționamentul
utilizat, cât și de calitatea pieselor de cunoaștere deja existente despre
domeniul respectic.
PREMISĂ
PRTICULARĂ INDUCȚIE
10
- Sistemul cognitiv;
- Sistemul rezolutiv;
- Interfața cu utilizatorul;
PBO-problema bine definită;S-soluție;PC-piesa de cunoaștere;
CPC-cerere piesă de cunoaștere;IPC-inserare piese de cunoaștere
11
PBD SISTEMUL
REZOLUTIV
SISTEMUL
COGNITIV
IPC BAZĂ DE
CUNOȘTINȚE
CONCEPTE
BAZE DE
CUNOȘTINȚE
FAPTE
AMD
SISTEM
METEREZOLUTIV
UTILIZATORULUI
AMC AMR
INTERFAȚA
TP SISTEM
REZOLUTIV
SISTEM
COGNITIV
PMC
BAZE DE
CUNOȘTINȚE
CPMC
13
CPC
BAZA DE
CUNOȘTINȚE PCC
UTILIZATORUL
INTERFAȚA CU
MOTOR DE
INTERFERENȚĂ
DP
BAZA DE F
FAPTE
SP F
14
9.Simulare Deducerea consecințelor acțiunilor sau evenimentelor declanșate
de sistemul însuși
10.Clasificare Organizarea entităților pe clase/categorii
MARKETING
Planificare de marketing PPAM Podus de Lysia, comercializat în
pentru un singur produs Marea britanie
Business Insight Prods de Simcon, comerciaizat
în Marea Britanie. Abordare
clasică. Iteracțiunea cu
utilizatorul se face prin dialog
Planificarea de SMPS Produs de Partners în Marketing.
marketing mltiprodus și Un singur utilizator în Marea
multipiață Britanie. Conține analiza SWOT
și analiza de portofoliu
Smartplan Produs de Lysia,
necomercializat. Conține analiza
SWOT, stabilirea strategiilor,
elaborarea unui plan de marketig
pe trei ani. Oferă facilități
hipertext, dialog controlat de
utilizator.
Stratex Produs de Nokia Dat. Program d
dezvoltare a unor aolicații
adaptate.
15
Planificarea firmei ANSPLAN Produs de Ansoft în Canada.
Criteriile de analiză sunt doar
cota de piață și diferențierea
produsului.
Alacrity Srategy Produs de alacritour în Canada.
Criteriile de analiză sunt doar
cota de piață și diferenșirea
produsului.
Asistența tehnicilor de Callplan Program experimental. Conține
vânzare dialog controlat de utilizator.
16
BIBLIOGRAFIE
1. Alty., Combs M., Expert Systems, Concepts and Examples, Manchester, NNC
Publ., 1987;
5. Zaharia M., Cârstea C., Sălăcean L., Inteligența artificială și sistemele expert
în luarea deciziilor economice,Editura Economică, București, 2003
10. George F. Luger, Structures end Strtegies for Coplex Problem Solving, Pearson
Education Limited, England, 2002
17