Sunteți pe pagina 1din 12

Gabriela Silvia Marilena Cecilia Elvira

Birbulescu Borleanu Cdlin luga Toma

l#Bl:d:il;l
rtici
ti $oolarii
(uPnr)f 5

Cuv6nt-inainte 3

Jocuri de atenlie . . . 4

Jocuri de migcare 20

Jocuri de indem6nare 34

Jocuri de imaginalie 39

Jocuri care antreneazd diferili analizatori 44

Jocuri distractive... 49

Jocuri pentru dezvoltarea coeziunii grupului . . . . . . 57

NumSritori 78
Din joc se nogte experienfa conStientd. Jocul trebuie transformot in
invdsore 5i nu invers, pentru cd jocul ore o seriozitote sfdntd, core trebuie
pdstrotd in invdlare
(Rudorf Steiner)

Dragicolegi,

VI propunem o culegere cu jocuri pe care le puteli desfSgura in sala de


clasi, in curte sau in excursii. Veli gisijocuri amuzante de atenlie, de migcare,
de indem6nare, de imagina!ie, senzoriale, pentru dezvoltarea coeziunii
grupului. Acestea se desfEgoari in perechi, in grupuri mici sau cu toatS clasa.
Jocurile propuse conduc la oblinerea urmitoarelor beneficii pentru
copii:
- oferd context de invSlare despre regulile sociale gi despre modul de
interacliune cu ceilalli;
- oferi context de invilare despre manifestarea adecvati a emoliilor;
- favorizeazi achizilionarea unor abilitSli cognitive: orientarea aten-
!iei, concentrarea intr-o activitate pe perioade de timp maiindelungate, dez-
voltarea capacitilii de memorare, a limbaiului etc.;
- incurajeazd manifestarea creativitilii gi identificarea unor solulii
diferite la probleme comune;
-incurajeazS spiritul de iniliativi 9i curajul de a intra in competilie;
-fac posibil progresul copiluluiin plan psihologic.
La nivelul grupului de copii, cel mai important beneficiu aljocurilor este
activarea gi dezvoltarea relaliilor copilului cu egalii sii 9i cu adullii. Relaliile
copiilorin joc sunt libere; rolul adultului este de a facilita, de a orienta, indirect,
aceste relalii spre comunicare 9i interrelalionare optimS.
Vi urim succes!

Autoarele
,o(um DE AreilTrE

,WTl
@l I
oot cArr Dor/oM LA oM
J t Organizali copiiiin echipe de c6te doi. Spuneli o cerin!5, iar copiii
trebuie sd reproducd gestul pe care l-a!i cerut.
De exemplu: mdnd la mdnd - copiii trebuie si i9i punl o m6ni pe m6na
coechipierului lor; mdnd lo cop - trebuie si pund o m6n5 pe capul celuilalt,
cot lo cot, tolpd lo talpd etc.
c6nd conducdtorul jocului strigS doi c6te doi/om la om, toli jucitorii
trebuie sd igi schimbe partenerul 9i tot atunci intrd 9i el in joc. copilul care
rdm6ne fdrE pereche este cel care devine conducdtoruljoculuiin continuare.

Mr-ATt VAZUT EXTRATERESTRU L?


Copiii sunt agezali pe jos, in cerc. .Merg6nd prin afara cercului, in-
trebali: Mi-oli vdzut extroterestrul?, apoi incepeli si descriefi unul dintre co-
pii (dupd culoarea pirului, culoarea ochilor, vestimentalie etc). C6nd jucStorul
vizat se recunoagte in descriere, trebuie sI se ridice 9i sd inceapl si alerge prin
afara cercului incercSnd s5 vi prindS. Tot ce trebuie sd faceli este si ajungeli
inaintea lui la locul de unde a plecat, iar copilul respectiv continuS joculintre-
b6nd : Mi-afi vdzut extroterestrul?

#{u------'1
,WI 3 I AER, pAruArur, APA
wL_ l
ffit

J (Copiii se agazd pe jos, in cerc, in jurul conducitorului jocului.


Acesta aruncS o minge strigAnd: oer, pdmdnt sau opd. Copilul care primegte
mingea trebuie si o prindd gi sd o rearunce conducdtorului jocului, numind
un animal, o persoand sau un obiectin raport cu elementuldat. De exemplu,
pentru apd, poale spune rechin sau borcd. Cuvintele nu pot fi repetate.
SEMAFORUL
#
Explicali copiilor ci trebuie sd se deplaseze dintr-un punct A intr-un
punct c6t mai repede posibil, respectdnd c6teva reguli de joc. Atunci c6nd dali
B
comanda verde, copiii se deplaseazi prin alergare; la comanda galben, copiii
trebuie s5 meargd foarte incet, iar la comanda ro1u, copiii rim6n neclintiliin
pozitia in care se afl6 la momentul respectiv. in aceastd ultimS situalie, copiii
care nu pot rim6ne nemigcali trebuie sd se intoarcd la punctul de plecare.

,W{-s-l FAM I LtA ANt MALELoR


wl
(
I

J copiii in trei grupuri reprezent6nd familii de animale.


impirlili
De exemplu, familia cailor, familia oilor gi familia giinilor. Spuneli-i fiecdrui
copil, la ureche, cirei familii aparline. La un semnal prestabilit, copiii incep
si imite animalele care le corespund, incerc6nd, fdrd a utiliza alt mijloc
de comunicare, s5 se regrupeze in funclie de familie. Distraclie garantatl !
Variantfi: Puneli intr-un co;/bol jetoane care sd infSligeze chipuri de
animale domestice/silbatice. Fiecare copiligi alege un jeton pe care nu-l arati
dec6t la sf6rgitul jocului pentru a verifica daci a ajuns in grupul care trebuie.

,ffi6l
@L__l
uNDE EsrE PRIETENUL MEU?
"l ( Puneli muzici 9i spuneli-le copiilor sd se plimbe peste tot prin
clasd (sau prin spaliul pe care il aveli la dispozifie). CSnd muzica se opregte,
toli copiii trebuie si se ageze ghemuit 9i sd i9i acopere ochii. lmediat, acope-
rili unul dintre copii cu un ceargaf. La semnalul stabilit (o bdtaie din palme/
tobi!5/tamburin5 etc.), copiii se ridicd giincearc5 sd igi dea seama care dintre
colegii lor a dispdrut.

,@7
ffit
q&Se I I
I
cALD, REcE
J t Copiii sunt agezali in cerc. Separali un copil de grup pentru ca
cei rimagi s5 poati ascunde un obiect prestabilit la unul dintre copii. Odatd
ascuns obiectul, copilul se intoarce gi incepe ciutarea, fiind ghidat de grup
cu ajutorul indicaliilor inghe!, rece,frig (c6nd obiectul este departe de a figisit),
se incdlzegte, cold, fierbinte (c6nd obiectul este pe cale de a fi gdsit).
#ir-----r
,W1t
ffit- r
I I TELEFoNUL rAnA rrn
|

.J (
$&ge r

Copiii sunt agezali?n cerc. Alegeli un copil care sd inceapi jocul.


El trebuie sd sufle o propozi[ie Ia urechea vecinului sdu, neav6nd dreptul
si repete ce a spus sau si fie auzit de ceilalli copii. Receptorul mesajului
continui jocul, repetand fraza auziti vecinului siu gi aga mai departe. Atenfie,
fraza rostitd trebuie si aibi sens, chiar dacd nu a fost inleleasi in totalitate.
C6nd jocul ajunge la copilul care l-a pornit inilial, acestd compari fraza
de inceput gi fraza finalS.
Jocul se reia de la urmitorul copil din dreapta celui care a inceput jocul.

f--to---
,Vr I

9 r DIRIJORUL
@ L-_l
Jt Copiii sunt agezaliin cerc. Separali un copil de grup, timp in care
cei rimagi aleg un dirijor. Acesta este cel care incepe si c6nte la un instru-
ment imaginar, iar restul grupului il urmeazS. La semnalul Suntem gato, poli
veni!, copilul vine gi se agazi in mijlocul cercului, incerc6nd si descopere
cine este dirijorul. Din c6nd in c6nd, dirijorul schimbS instrumentul imagi-
nar. Ceilalli trebuie si fie atenli gi si il urmeze c6t mai repede posibil, pentru
a nu fi depistat. CSnd copilul aflat in mijloc ghicegte dirijorul acesta din urmd
se separd de grup, timp in care orchestra alege un alt dirijor.

-.I4fir-------
,WX ro I ADEVAnnT sAU FAts
ffi L__l
.l( Grupul este impirlit in doui echipe a$ezate de-o parte gi de alta
a unei linii centrale. Una dintre echipe este echipa Adevirat, cealalti este
echipa Fals. Fiecare echipi are un punct de control prestabilit oriunde in spa-
liul de joc. Atunci c6nd le spunefi o propozi]ie adevirati (de exemplu: Ghealo
este solidd.), echipaAdevirat aleargS spre propriul punct de control, urmi-
rit; de echipa Fals. Copiii care sunt atingi inainte de a ajunge la punctul de
control devin parte a echipei Fals. Aceleagi reguli se aplicd qi atunci c6nd le
spuneli o propozilie falsS: echipa Fals aleargi spre punctul de control, urm5-
riti de echipa Adevirat. C6ltiei echipa care are cei mai mullijucitori la sf6r-
gituljocului. Formulali propoziliile adaptate in funclie de v6rst5, de materie
pi de tematicd, cu scopul de a facilita inv5larea.
w
,xf
,ffi
wl
tr I
oRA PovEgnt
J-( Un copilincepe o poveste gi spune o singurd frazd. Urmitorul copil
- povestea adiug6nd o alti frazi 9i a9a mai departe. Puteli adapta jocul
continui
astfel inc6t povestea sd fie spusi alterndnd cuvinte, propozifii, fraze sau para-
grafe intregi.
Varianti: $tirile amuzante - Fiecare copil adaugi c6te trei cuvinte,
scopulfiind de a forma o gtire c6t mai lungS (de exemplu: Dis-de-dimineold/
un elefant roz/tropdio pe scdri/...1

,M'zl DIN FERIC!RE/DIN NEFERICIRE


@l I

J-( Un copil incepe jocul spun6nd o propozilie. De exemplu: Din feri-


-
cire, autobuzul o venit la timp.Un alt copil continui cu o propozilie ca: Din ne-
fericire, outobuzul s-o tronsformot intr-un avion ;i a zburot deporte. locul
continui ?n acelagi ritm: Din fericire, mai ero un loc liber 9i pentru mine./
Din nefericire, am oiuns lo Polul Nord fdrd sd om egoca lo mine./...

,MtJl
@l I
cAt.ArontE coNTRA cRoNoMETRU
i-l Copiii incep prin a se plimba prin clasS (asigurali-vd cd merg
- variate 9i nu in cerc; tot spaliul disponibil trebuie sE fie folosit).
in direclii
C6nd strigali STOP, copiii trebuie sd inghefe in locul unde se afli. ii anunfali
cE la auzul cuvAntului START trebuie, de exemplu:
a) si atingi doi pereli diferiti;
b) s5 atingi un obiect verde 9i unul albastru int6lnite in clasi (cu excep-
!ia hainelor colegilor);
c) si dearn6na cu trei colegi;
d) sd seintoarcd in punctul de unde au plecat.
Cronometrali cfit timp a durat de la comanda start pAnS c6nd ultimul
copil s-a intors la locul lui. Spuneli-le timpul rezultat. intrebali-i daci apreci-
az1 cd pot obline un timp mai bun (ca grup). Cum i;i pot eficientiza cilStoria?
Repetali procesul giincurajafi-i pe copii si vind cu idei pentru a face cilitoria
mai rapid|. Continuali exerciliul p6ni c6nd copiii sunt de pirere ci nu pot
obtine un timp mai bun.
,O(UM DE MI$(ANE

,Wfi,
ffit__l
REsPEcTATT cERTNTELE
J ( Desenali o serie de cercuri mari, cu creta, altern6nd culorile.
De exemplu, un cerc albastru, unul ro;u, unul galben, urmate iar de unul al-
bastru, unul rogu, unul galben. Prezentali-le copiilor cerinle diferite pentru
fiecare culoare. De exemplu, le puteli cere sE sari intr-un picior in cercul al-
bastru, si se migte cu incetinitorulin cercul rogu gi sd facd mersul piticuluiin
cercul galben. Copiii trebuie si completeze traseul fdri sd gregeascS. Puteli
cere copiilor sE propunE trasee pe care colegii s5 le execute.
Varianti: Copiii sunt grupati c6te 6. Un copil din grupi propune un tra-
seu gi ceilalli il executS. Pe 16nd, fiecare copil din grupi conduce jocul.

et*d------]
,WCI 43I CAPTUREAZA STEAGUT!
ffit -l
)T " imp5rlili grupulin douS echipe. Fiecare echipi va incepe prin a-gi
crea un steag cu materialele puse la dispozifie. Alegerea materialelor se face
in func!ie de locul ales gi de condiliile existente. Aceasti parte a activitSlii
poate dura oric6t de mult sau de pulin vd dorifi. Odati steagurile realizate,
incepe jocul propriu-zis. Scopul jocului este de a intra pe teritoriul celeilalte
echipe, de a capturo steagul gi de a se intoarce in propriul teritoriu firi a fi
prins. Jucitorii pringi (atingi) pe teritoriul inamic vor fi trimigi la inchisoare, de
unde pot iegi dacd sunt salvali (atingi) de un membru al propriei echipe sau
dacd formeazd un lan! cu ceilalli prizonieri, care sd se intindd p6ni la teritoriul
propriu (in cazulin care sunt suficient de mulli).
incurajali copiii si formeze strategii, in loc sd alerge dintr-o parte intr-alta
f5rd un scop precis. Echipa c5;tigStoare este cea care deline steagul inamic Ai
are tolijucdtoriiin spaliul de siguran!5 (niciun coechipier la inchisoare).
M44l
w L__l
cAr esre cEAsuL, DoMNULE LUP?
#
J ( Alegeli un copil care s5 fie lupul 9i agezafi-l cu spatele la ceilalli
copii, la o distan!5 de 20-25 de metri. Copiiiintreabd in cor: Cdt este ceosul,
Domnule Lup? Domnul Lup le rdspunde (o cifrd, de preferat in limitele L-10,
de exemplu ora 5). Copiii trebuie si execute tot atalia pagi c5t arati ceasul
lupului (5 paqi). Copiii reiau intrebarea de c6teva ori. Atunci c6nd lupul crede
ci s-au apropiat destul, rispunsul siu va fi: Esfe ora prdnzuluil Copiii trebuie
si fugd din calea lupului. Primul care este prins devine, la 16ndul siu, lup.

,@ 4t scAUNELE MUztcALE AMtcALE


@t
J(
I

Agezali copiiiin formi de cerc, fiecare pe c6te un scaun. Incepeli


un joc asemdn5tor scaunelor muzicale, dar in loc sd eliminali c6te un copil
dupi fiecare tur5, eliminali c6te un scaun. Copiii vor fi nevoili s5 giseascS
un mod in care s5 se ageze impreuni intr-un spaliu din ce in ce mai restr6ns.
La final, tot grupul trebuie sE aibi loc pe un singur scaun. Un excelent joc de
cooperare, in acelagi timp!

,g46l
&.&l I
ALEARGA, IEPURE, ALEARGA!
tC,:le I
(
I

J implrlili grupul de copii in vulpi (a-5) li iepuri. lepurii au o vi-


zuind (spaliu delimitat). Vulpile sunt imprSgtiate in tot restul spaliului de joc.
La semnalul: lepurii ies lo plimbore!, toli iepurii ies ?n spaliul de joc. La semna-
lul: Aleargd, iepure, aleargd!, iepurii aleargi spre vizuin6. Cei care sunt pringi
in afara vizuinii devin vulpi. Jocul se terminS c6nd nu mai existi niciun iepure.

,g -l
$.*p' |
srAEErA cu BURETT

J(
^
TmpIrliIi copiii in doud echipe. Fiecare echipi igi agazi membrii
intr-o linie, unulin spatele celuilalt. Dali fiecSrei echipe urm5toarele materi-
ale: un burete, o gileatd mare, plini cu api, la punctul de pornire, gio gileati
mai mic5, goa15, in cealaltd parte a incdperii. Pe 16nd, fiecare copil din echipi
va inmuia buretele in api gi il va stoarce in gSleata mic5, pentru ca apoi si il
aducS inapoi 9i si il paseze urmitorului coechipier. C6gtigi echipa care umple
prima gdleata goa15.
,o(um DE TMAGTNATTE

,ffi *q T1t nnuruc...


X Copiii sunt agezali in cerc. incepeli jocul mim6nd ridicarea unui
obiect de pe jos. Nu vE gr5bili, ritmul pe care il stabilili 9i bogSlia detaliilor pe
care le dali despre obiect vor servi drept referinld copiilor. Modelali obiectul
imaginar, lSs|ndu-l sE prindd form5. De exemplu, mimali ci lineliin mAnI o
minge de fotbal. Prin gesturi, dali copiilor informalii despre mirimea 9i forma
obiectului. Felul in care aruncali obiectul unui alt jucitor din cerc ar trebui sa
ofere ultimele clarificiriin legdturS cu acesta. Urmdtoarea persoani trebuie
sd prindi ce ali aruncat. Odatd prinsS, mingea se poate transforma de exem-
plu intr-un bolon pe care il va line de sfoari gi pe care i-l va oferi unui alt copil
din cerc 9i a9a mai deParte.

,W rl DEsENELE AMUZANTE

X impSr!i!i copiii in doui echipe. Fiecare echipi primegte c6te o


-
foaie mare de h6rtie. Primul copil din fiecare echipi incepe un desen, tra-
s6nd un s,lpgur element simplu (de exemplu, daci ar vrea si deseneze o
fa!|, va trasa un oval). Copilul urmitor continui acela9i desen, adiug|nd
un alt element (de exemplu, daci ovalul ii va pirea un ou, poate continua
trasSnd inceputul unui model decorativ sau al unui cog) 9i aga mai departe.
Jocul se desfSgoarE in lini;te. Ceea ce desenim nu este prestabilit, astfelin-
c6t fiecare copil poate face desenul sd evolueze in sensul pe care il doregte.
La sf6rgitul jocului se compari desenele. C6;tig5 echipa care are cel mai
neobignuit desen.
,@ ssl TRENUL coPuLoR
@ L__l
Jt Agezali copiii unulin spatele celuilalt, in forma unui tren. Pentru
inceput, preluali rolul de conducitor al trenului 9i prezentali c6teva situalii
care pot si apari pe traseu.
De exemplu: trenulincetinegte (copiii merg foarte incet), trenul accele-
reazi (copiii se deplaseazi prin alergare ugoari), trenul oprepte brusc lo sem-
nolul rogu, trenul trece printr-o pddure gi trebuie sd se fereoscd de crengile
copocilor (copiii se apleacd spre st6nga sau spre dreapta), trenul trece prin-
tr-un tunelintunecot (copiiiinchid ochii), trenul io cdtevo curbe foarte strdnse
(imaginare). Din c6nd in c6nd, trenul se opre;te intr-o gar5, iar copilul de la
capdtul r6ndului trece in fa!5 gi devine noul conducdtor.

*i!{U-----]
,M 84I HIPODROMUT
ffil-
(
|

Copiii sunt agezali in cerc foarte aproape unul de celSlalt (umdr


J
lSngd umdr). La semnalul pe coi!, copiii flexeazd ugor genunchii gi imitd mersul
calului bit6nd ugor cu palmele pe pulpele picioarelor.
Pe parcurs, pot aplrea urmdtoarele situafii: calul merge moi repede -
copiii bat din palme din ce in ce mai repede, colul trebuie sd sord peste un
obstacol- copiii sar pe loc, calul trece pe sub o creangd - copiii se apleaci,
colul trece pe pod - copiii bat din picioare, colul trece prin fala reginei- copiii
salutS, calulintdlnegte in drum fotogrofii- copiii imiti fotografiatul, colul se
lasd spre stdnga/dreapto co sd evite alte obstocole etc.

ffir----l
,VI 85 -lI SACUIETUI CU SURPRIZE
@l
(
J Formali echipe de cSte 4-5 copii. Fiecare echipd va primi un sicu-
le! cu mai multe materiale de recuziti alese la intSmplare, precum un f5rag,
o foarfecd, o perucS, un baton de ciocolatS, o carte de joc, o jucdrie, o goset5,
o linguri sau orice alte obiecte poli g5si (putefi folosi imagini decupate din
cdrli/reviste, jetoane etc.).
Fiecare echipi trebuie sd pregSteascd o miniscenetd de c6teva mi-
nute, incorpor6nd toate materialele din slcule!. RSsul 9i distraclia sunt
garantate !
s/€
,x\r
,MJd eu vAo o nruA
&J L_ _l
.l ( Pe r6nd, copiii completeazS propozilia Eu vid Fiecare
propozilie trebuie s5 rimeze cu cea spusi anterior. De exemplu: Eu vdd o al-
bind. Eu vdd o savarind. Eu vdd o balerind. C6nd rimele sunt epuizate, reince-
peli jocul cu un nou cuv6nt in propozifie.

,gs7
&J L___l
zooM
.l (, Copiii sunt agezati in cerc. Fiecare primegte unul sau mai multe
cartonage cu imagini (animale, obiecte, culori, cifre, planete, anotimpuri).
Numili un copil care si inceapd jocul. Acesta creeazi o poveste pornind de
la cartonagul pe care il are in m6n5. Copiii continud povestea, 16nd pe 16nd,
folosind propriile imagini.

,ffissl cAlArontA !MAGINARA


ilfL
( l
"l Copiii igi imagineazS unde ar putea cilStori 9i ce obiect ar lua
cu ei in valizi. Pe r6nd, spun fraze in care aceste cuvinte si inceapi cu litere
consecutive ale alfabetului.
De exemplu: Eu plec in Austrio gi iau cu mine o orboletd.
Eu plec la bunica Berta gi iau cu mine un bumerang bicolor.
incurajali copiii si fie c6t mai creativi.

.-\ /
-o
{\'

S-ar putea să vă placă și