Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
175 de Jocuri Pentru Prescolari Si Scolari Mici PDF
175 de Jocuri Pentru Prescolari Si Scolari Mici PDF
l#Bl:d:il;l
rtici
ti $oolarii
(uPnr)f 5
Cuv6nt-inainte 3
Jocuri de atenlie . . . 4
Jocuri de migcare 20
Jocuri de indem6nare 34
Jocuri de imaginalie 39
Jocuri distractive... 49
NumSritori 78
Din joc se nogte experienfa conStientd. Jocul trebuie transformot in
invdsore 5i nu invers, pentru cd jocul ore o seriozitote sfdntd, core trebuie
pdstrotd in invdlare
(Rudorf Steiner)
Dragicolegi,
Autoarele
,o(um DE AreilTrE
,WTl
@l I
oot cArr Dor/oM LA oM
J t Organizali copiiiin echipe de c6te doi. Spuneli o cerin!5, iar copiii
trebuie sd reproducd gestul pe care l-a!i cerut.
De exemplu: mdnd la mdnd - copiii trebuie si i9i punl o m6ni pe m6na
coechipierului lor; mdnd lo cop - trebuie si pund o m6n5 pe capul celuilalt,
cot lo cot, tolpd lo talpd etc.
c6nd conducdtorul jocului strigS doi c6te doi/om la om, toli jucitorii
trebuie sd igi schimbe partenerul 9i tot atunci intrd 9i el in joc. copilul care
rdm6ne fdrE pereche este cel care devine conducdtoruljoculuiin continuare.
#{u------'1
,WI 3 I AER, pAruArur, APA
wL_ l
ffit
,ffi6l
@L__l
uNDE EsrE PRIETENUL MEU?
"l ( Puneli muzici 9i spuneli-le copiilor sd se plimbe peste tot prin
clasd (sau prin spaliul pe care il aveli la dispozifie). CSnd muzica se opregte,
toli copiii trebuie si se ageze ghemuit 9i sd i9i acopere ochii. lmediat, acope-
rili unul dintre copii cu un ceargaf. La semnalul stabilit (o bdtaie din palme/
tobi!5/tamburin5 etc.), copiii se ridicd giincearc5 sd igi dea seama care dintre
colegii lor a dispdrut.
,@7
ffit
q&Se I I
I
cALD, REcE
J t Copiii sunt agezali in cerc. Separali un copil de grup pentru ca
cei rimagi s5 poati ascunde un obiect prestabilit la unul dintre copii. Odatd
ascuns obiectul, copilul se intoarce gi incepe ciutarea, fiind ghidat de grup
cu ajutorul indicaliilor inghe!, rece,frig (c6nd obiectul este departe de a figisit),
se incdlzegte, cold, fierbinte (c6nd obiectul este pe cale de a fi gdsit).
#ir-----r
,W1t
ffit- r
I I TELEFoNUL rAnA rrn
|
.J (
$&ge r
f--to---
,Vr I
9 r DIRIJORUL
@ L-_l
Jt Copiii sunt agezaliin cerc. Separali un copil de grup, timp in care
cei rimagi aleg un dirijor. Acesta este cel care incepe si c6nte la un instru-
ment imaginar, iar restul grupului il urmeazS. La semnalul Suntem gato, poli
veni!, copilul vine gi se agazi in mijlocul cercului, incerc6nd si descopere
cine este dirijorul. Din c6nd in c6nd, dirijorul schimbS instrumentul imagi-
nar. Ceilalli trebuie si fie atenli gi si il urmeze c6t mai repede posibil, pentru
a nu fi depistat. CSnd copilul aflat in mijloc ghicegte dirijorul acesta din urmd
se separd de grup, timp in care orchestra alege un alt dirijor.
-.I4fir-------
,WX ro I ADEVAnnT sAU FAts
ffi L__l
.l( Grupul este impirlit in doui echipe a$ezate de-o parte gi de alta
a unei linii centrale. Una dintre echipe este echipa Adevirat, cealalti este
echipa Fals. Fiecare echipi are un punct de control prestabilit oriunde in spa-
liul de joc. Atunci c6nd le spunefi o propozi]ie adevirati (de exemplu: Ghealo
este solidd.), echipaAdevirat aleargS spre propriul punct de control, urmi-
rit; de echipa Fals. Copiii care sunt atingi inainte de a ajunge la punctul de
control devin parte a echipei Fals. Aceleagi reguli se aplicd qi atunci c6nd le
spuneli o propozilie falsS: echipa Fals aleargi spre punctul de control, urm5-
riti de echipa Adevirat. C6ltiei echipa care are cei mai mullijucitori la sf6r-
gituljocului. Formulali propoziliile adaptate in funclie de v6rst5, de materie
pi de tematicd, cu scopul de a facilita inv5larea.
w
,xf
,ffi
wl
tr I
oRA PovEgnt
J-( Un copilincepe o poveste gi spune o singurd frazd. Urmitorul copil
- povestea adiug6nd o alti frazi 9i a9a mai departe. Puteli adapta jocul
continui
astfel inc6t povestea sd fie spusi alterndnd cuvinte, propozifii, fraze sau para-
grafe intregi.
Varianti: $tirile amuzante - Fiecare copil adaugi c6te trei cuvinte,
scopulfiind de a forma o gtire c6t mai lungS (de exemplu: Dis-de-dimineold/
un elefant roz/tropdio pe scdri/...1
,MtJl
@l I
cAt.ArontE coNTRA cRoNoMETRU
i-l Copiii incep prin a se plimba prin clasS (asigurali-vd cd merg
- variate 9i nu in cerc; tot spaliul disponibil trebuie sE fie folosit).
in direclii
C6nd strigali STOP, copiii trebuie sd inghefe in locul unde se afli. ii anunfali
cE la auzul cuvAntului START trebuie, de exemplu:
a) si atingi doi pereli diferiti;
b) s5 atingi un obiect verde 9i unul albastru int6lnite in clasi (cu excep-
!ia hainelor colegilor);
c) si dearn6na cu trei colegi;
d) sd seintoarcd in punctul de unde au plecat.
Cronometrali cfit timp a durat de la comanda start pAnS c6nd ultimul
copil s-a intors la locul lui. Spuneli-le timpul rezultat. intrebali-i daci apreci-
az1 cd pot obline un timp mai bun (ca grup). Cum i;i pot eficientiza cilStoria?
Repetali procesul giincurajafi-i pe copii si vind cu idei pentru a face cilitoria
mai rapid|. Continuali exerciliul p6ni c6nd copiii sunt de pirere ci nu pot
obtine un timp mai bun.
,O(UM DE MI$(ANE
,Wfi,
ffit__l
REsPEcTATT cERTNTELE
J ( Desenali o serie de cercuri mari, cu creta, altern6nd culorile.
De exemplu, un cerc albastru, unul ro;u, unul galben, urmate iar de unul al-
bastru, unul rogu, unul galben. Prezentali-le copiilor cerinle diferite pentru
fiecare culoare. De exemplu, le puteli cere sE sari intr-un picior in cercul al-
bastru, si se migte cu incetinitorulin cercul rogu gi sd facd mersul piticuluiin
cercul galben. Copiii trebuie si completeze traseul fdri sd gregeascS. Puteli
cere copiilor sE propunE trasee pe care colegii s5 le execute.
Varianti: Copiii sunt grupati c6te 6. Un copil din grupi propune un tra-
seu gi ceilalli il executS. Pe 16nd, fiecare copil din grupi conduce jocul.
et*d------]
,WCI 43I CAPTUREAZA STEAGUT!
ffit -l
)T " imp5rlili grupulin douS echipe. Fiecare echipi va incepe prin a-gi
crea un steag cu materialele puse la dispozifie. Alegerea materialelor se face
in func!ie de locul ales gi de condiliile existente. Aceasti parte a activitSlii
poate dura oric6t de mult sau de pulin vd dorifi. Odati steagurile realizate,
incepe jocul propriu-zis. Scopul jocului este de a intra pe teritoriul celeilalte
echipe, de a capturo steagul gi de a se intoarce in propriul teritoriu firi a fi
prins. Jucitorii pringi (atingi) pe teritoriul inamic vor fi trimigi la inchisoare, de
unde pot iegi dacd sunt salvali (atingi) de un membru al propriei echipe sau
dacd formeazd un lan! cu ceilalli prizonieri, care sd se intindd p6ni la teritoriul
propriu (in cazulin care sunt suficient de mulli).
incurajali copiii si formeze strategii, in loc sd alerge dintr-o parte intr-alta
f5rd un scop precis. Echipa c5;tigStoare este cea care deline steagul inamic Ai
are tolijucdtoriiin spaliul de siguran!5 (niciun coechipier la inchisoare).
M44l
w L__l
cAr esre cEAsuL, DoMNULE LUP?
#
J ( Alegeli un copil care s5 fie lupul 9i agezafi-l cu spatele la ceilalli
copii, la o distan!5 de 20-25 de metri. Copiiiintreabd in cor: Cdt este ceosul,
Domnule Lup? Domnul Lup le rdspunde (o cifrd, de preferat in limitele L-10,
de exemplu ora 5). Copiii trebuie si execute tot atalia pagi c5t arati ceasul
lupului (5 paqi). Copiii reiau intrebarea de c6teva ori. Atunci c6nd lupul crede
ci s-au apropiat destul, rispunsul siu va fi: Esfe ora prdnzuluil Copiii trebuie
si fugd din calea lupului. Primul care este prins devine, la 16ndul siu, lup.
,g46l
&.&l I
ALEARGA, IEPURE, ALEARGA!
tC,:le I
(
I
,g -l
$.*p' |
srAEErA cu BURETT
J(
^
TmpIrliIi copiii in doud echipe. Fiecare echipi igi agazi membrii
intr-o linie, unulin spatele celuilalt. Dali fiecSrei echipe urm5toarele materi-
ale: un burete, o gileatd mare, plini cu api, la punctul de pornire, gio gileati
mai mic5, goa15, in cealaltd parte a incdperii. Pe 16nd, fiecare copil din echipi
va inmuia buretele in api gi il va stoarce in gSleata mic5, pentru ca apoi si il
aducS inapoi 9i si il paseze urmitorului coechipier. C6gtigi echipa care umple
prima gdleata goa15.
,o(um DE TMAGTNATTE
,W rl DEsENELE AMUZANTE
*i!{U-----]
,M 84I HIPODROMUT
ffil-
(
|
ffir----l
,VI 85 -lI SACUIETUI CU SURPRIZE
@l
(
J Formali echipe de cSte 4-5 copii. Fiecare echipd va primi un sicu-
le! cu mai multe materiale de recuziti alese la intSmplare, precum un f5rag,
o foarfecd, o perucS, un baton de ciocolatS, o carte de joc, o jucdrie, o goset5,
o linguri sau orice alte obiecte poli g5si (putefi folosi imagini decupate din
cdrli/reviste, jetoane etc.).
Fiecare echipi trebuie sd pregSteascd o miniscenetd de c6teva mi-
nute, incorpor6nd toate materialele din slcule!. RSsul 9i distraclia sunt
garantate !
s/€
,x\r
,MJd eu vAo o nruA
&J L_ _l
.l ( Pe r6nd, copiii completeazS propozilia Eu vid Fiecare
propozilie trebuie s5 rimeze cu cea spusi anterior. De exemplu: Eu vdd o al-
bind. Eu vdd o savarind. Eu vdd o balerind. C6nd rimele sunt epuizate, reince-
peli jocul cu un nou cuv6nt in propozifie.
,gs7
&J L___l
zooM
.l (, Copiii sunt agezati in cerc. Fiecare primegte unul sau mai multe
cartonage cu imagini (animale, obiecte, culori, cifre, planete, anotimpuri).
Numili un copil care si inceapd jocul. Acesta creeazi o poveste pornind de
la cartonagul pe care il are in m6n5. Copiii continud povestea, 16nd pe 16nd,
folosind propriile imagini.
.-\ /
-o
{\'