Sunteți pe pagina 1din 69

JOCURI DIDACTICE PENTRU MBOGIREA VOCABULARULUI COPIILOR PRECOLARI

Dezvoltarea vorbirii copiilor constituie una dintre problemele de baz ale activitii din grdini, nvtmntul precolar avnd ca obiective principale mbogirea vocabularului acestora, precum i nsuirea corect a structurii fonetice i gramaticale a limbii romne. Experiena acumulat n munca cu copiii, mi-a dat posibilitatea s vd n jocul didactic unul dintre cele mai eficiente mijloace de dezvoltare a vocabularului copiilor, deoarece el asigur o participare activ, atractiv i deconectant din partea lor . Munca cu vocabularul are o importan covritoare, cuvintele alctuind materialul de construcie al limbii. nflorirea vorbirii, cultivarea i mbogirea ei, constituie o preocupare major a fiecarei educatoare. Pornind de la faptul c Programa activitilor instructiv educative din grdini prevede pentru fiecare grup o multitudine de jocuri didactice att de cunoaterea mediului ct i de limbaj, care faciliteaza mbogirea i activizarea vocabularului copiilor, mi-am propus s realizez urmtoarele obiective cu copiii grupei mari: 1 - dezvoltarea posibilitilor copiilor de a percepe cuvintele ca uniti lexicale i de a-i nsui corect semnificaia lor; 2 - folosirea de ctre copii a cuvintelor cu semnificaia corespunzoare n situaii adecvate; 3 - clarificarea i precizarea unor noiuni prin exersarea n forme noi a jocurilor didactice cunoscute. Toate aceste obiective mi-am propus s le realizez printr-o desfurare n variante noi, cu elemente ludice ct mai pronunate i prin suplimentarea zestrei jocurilor didactice cunoscute cu altele concepute de mine. Mi-am propus, de asemenea, s folosesc procedee didactice care s vizeze cu precdere influenarea nelegerii sensului cuvintelor nou nsuite i activizarea vorbirii copiilor, prin exersarea i folosirea acestora n situaii de joc anume create de mine, n diferite momente ale zilei. Pe baza analizei rezultatelor obinute n urma evalurilor iniiale, am reuit s desprind unele concluzii i anume c, n aceasta faz, sfritul grupei mijlocii i nceputul grupei mari, noiunile copiilor sunt nc neclare, reduse, reprezentrile lor sunt nc slabe, superficiale, iar uurina n exprimare las de dorit. Alegerea celor mai bune metode i procedee pentru explicarea cuvintelor noi, repetarea lor planificat n contexte diferite i folosirea lor n practic printr-un sistem de exerciii bine organizat, poate duce la nsuirea temeinic i folosirea lor n vorbirea curent. Dup ce am desfurat cu copiii activitile din program care se refer la meserii - observri, lecturi dup imagini, jocuri didactice - am conceput o variant nou de joc didactic, Ca s vezi i s nu crezi, prin care am urmrit clarificarea noiunilor copiilor referitoare la meserii i rezultatele muncii meseriailor. Aceast variant am exersat-o n cadrul etapelor trei i patru ale zilei. Jocul a constat n prezentarea unor texte greite, cu coninut hazliu, copiii avnd sarcina de a preciza unde este greeala. - 1Exemple de texte : Blocul meu e construit de brutarul cel vestit. Mare pine face un croitor cu patru ace . 1

Tractoristul, l vezi bine, face pine pentru tine . Buctarul cel vestit un cui mare a prjit . Avionul de conduci , un bun doctor o s ajungi . Un pescar cu plasa deas nal i el o cas . Desfurarea jocului sub aceast form hazlie a contribuit din plin la crearea unei atmosfere plcute, relaxate, n care copiii erau dornici s descopere greelile i s dea rspunsurile corecte, iar eu am putut urmri n ce msur i-au nsuit noiunile despre meserii i meseriai . Pe tot parcursul activitii cu copiii, am urmrit s denumesc clar i corect cuvintele implicate, s dau explicaii acolo unde simeam c este nevoie, deoarece este necesar s nu lsm copilul singur n faa observaiei fr a interveni, spre a introduce n memoria lui noiunile exacte, ce se vor fixa i pstra n acest fel, contribuind astfel la formarea i dezvoltarea vocabularului. n rndul jocurilor prin care am urmrit mbogirea vocabularului copiilor cu unele noiuni referitoare la aspecte caracteristice anotimpurilor, am folosit cu mare succes jocul Case minunate. La acest joc, copiii aveau n faa lor cteva case din carton cu ferestre mobile. n spatele ferestrelor erau fixate imagini reprezentnd diferite aspecte din anotimpuri. Pe msur ce copiii deschideau ferestrele, ei spuneau ce vd de la fereastra casei lor. Elementul de joc folosit, deschiderea ferestrelor, a constituit un procedeu deosebit de atractiv, copiii participnd cu mare interes la joc, iar imaginile privite de la geam le-au rmas ntiprite n memorie mult timp. Tot pentru activizarea vocabularului copiilor cu noiuni specifice anotimpurilor, am organizat jocul didactic La pia, n cadrul tematicii Toamna, prin care am urmrit fixarea denumirii prilor componente ale legumelor. Copilul care interpreta rolul vnztorului trebuia s precizeze care este partea necomestibil a fiecrei legume vndute. Exemple : Roia se consum fr codi . Ardeiul se consum fr semine i cotor . Vinetele se consum fr coaj . Morcovul se mnnc fr frunze . Un alt joc pe care l organizez adeseori cu copiii este jocul i jucriilor le place s fie alintate, tot pentru diversificarea modului de exprimare al copiilor. Fiecare copil primete cte o jucrie pe care o denumete i apoi o alint (urs ursule, ppu ppuic etc). n continuare, copiii pot fi ncurajai s alctuiasc propoziii scurte, corecte din punct de vedere grammatical, cu sens i originale, folosind diminutivele formate de ei . Jocul Eu sunt este un joc care dezvolt autocunoaterea i intercunoaterea copiilor ntr-un cadru de joc bazat pe ncredere i colaborare, fixnd, n acelai timp, noiunile care se refer la trsturi de caracter. Pe mas sunt aezate jetoane cu imagini ce reflect n aciuni astfel de trsturi, de exemplu : un copil care ud florile cu stropitoarea (hrnicie), doi copii care dau mna (prietenie), un copil care ajut o batrnic s treac strada (politee) etc. Dup ce copiii s-au familiarizat cu imaginile i cu sensul lor, se alege din grup nu copil care va fi caracterizat n acel joc, iar restul se aaz n cerc, n jurul celui ales i iau, pe rnd, cte un jeton care consider c reprezint o calitate a acestuia, rostind cu voce tare : Andrei este harnic . -2Dac el consider c acea trstur i se potriveste, va spune : Eu, Andrei, sunt harnic, iar dac nu crede c l caracterizeaz, va pune jetonul deoparte. La sfrit el va spune toate trsturile pozitive de caracter care i-au fost atribuite i cu care a fost de acord: Eu sunt harnic , vesel, politicos , atent etc. Un alt joc folosit pentru dezvoltarea vocabularului copiilor i fixarea unor noiuni despre cele nvate, precum i pentru formarea imaginii de sine prin exprimarea alegorica a acesteia, a fost 2

jocul Ce a fi , dac a fi ? Astfel, fiecare copil a trebuit s spun i s motiveze de ce i-ar place s fie un anumit animal, pasre, legum, fruct, pom etc. n funcie de tema la care eram n acea sptmn. Exemple : Dac ai fi un animal, ce animal crezi c ai fi ? A fi un leu pentru c este puternic . Dac ai fi culoare, ce culoare crezi c ai fi ? A fi culoarea portocaliu pentru c este vesel . n cadrul aceleai tematici Omul, am folosit jocul didactic Ascultai ce se spune la radio, cu scopul de a recunoate numele i prenumele colegilor de grup, unele nsuiri fizice i caliti sufleteti ale acestora, de a-i identifica adresa i, nu n ultimul rnd, de a se exprima corect n propoziii, fcnd dovada c stpnesc toate informaiile pe care le folosesc. Sarcina didactic a jocului a fost aceea de a-i recunoate i denumi corect colegii dup descrierea fizionomiei i a unor caliti individuale ale acestora. Regulile jocului cereau copiilor s asculte ce spune crainicul la radio i apoi s ghiceasc despre ce coleg este vorba. La nceput, rolul crainicului este interpretat de ctre educatoare, mai apoi acesta putnd fi preluat i de ctre copii. Motivaia jocului era rtcirea unui copil de prini i prezentarea anunului la radio. Am acordat atenie selecionarii caracteristicilor care s fie reprezentative pentru fiecare copil, cu accent pe manifestri pozitive sau fapte deosebite din viaa lor, chiar amnunte cu privire la mbrcminte, mai ales cnd copiii nu reueau s-l recunoasc pe cel descris. Problema eficientizrii procesului instructiv-educativ presupune, pe de o parte, perfecionarea metodelor tradiionale i, pe de alt parte, introducerea unor metode, procedee i tehnici educative noi care s rspund mai bine nevoilor actuale de formare a indivizilor. Toate aceste mutaii aprute n metodologia aciunii instructiv-educative determin schimbri de prim ordin n ceea ce privete rolul i funciile educatorului. n principal, are loc o modificare a poziiei educatorului n raport cu obiectul i subiectul educaiei, n sensul structurrii unei noi funcii, aceea de ndrumtor, de animator, de descoperitor i de stimulator al efortului propriu al copiilor. nvarea activ dezvolt gndirea critic, creativ i responsabilitatea. Cadrul necesar nvrii active trebuie s fie stimulativ, bazat pe ncredere i respect ntre educator i educat. Trebuie acceptat diversitatea de idei, promovat gndirea i stimulat implicarea activ a tuturor copiilor. n procesul predrii interactive, rolul educatorului se schimb. Acesta formuleaz probleme, ascult prerile copiilor, sugereaz rezolvri, lucreaz mpreun cu copiii, corecteaz greelile acestora, dar niciodat nu impune un punct de vedere. Cu alte cuvinte, este organizatorul i conductorul aciunii, devine consilier, dar i coechipier. -3Tinnd seama de aceste considerente, am ncercat s folosesc pe tot parcursul anului astfel de metode n jocurile didactice pe care le-am organizat cu copiii i am observat imediat rezultatele. Astfel, o metod intens i cu succes utilizat a fost aceea a ping-pongului verbal care s-a dovedit a fi foarte ndrgit de ctre copii. Aceast metod se aplica astfel: copiii sunt aezai n semicerc, n faa lor aflndu-se o msu cu dou scunele; se aleg doi juctori, restul grupului formnd mulimea arbitrilor; din couleul cu bileele de pe mas, se alege unul care va arta tema meciului. Temele pot varia n funcie de tema sptmnii: animale, psri, fructe, legume, flori etc. Cei doi copii, aezai fa n fa la msu, numesc, pe rnd, obiecte care fac parte din clasa enunat prin tem. Copiii - arbitri sunt ateni dac afirmaiile juctorilor sunt corecte. Meciul este ctigat de copilul care a formulat mai multe rspunsuri, n funcie de tema dat. 3

O alt metod activ folosit de mine n cadrul jocurilor didactice desfurate cu copiii, a fost metoda Rspunde -Arunc - Interogheaz. Aceasta este o metoda de fixare i sistematizare a cunotinelor copiilor, dar i de verificare a acestora, avnd la baz stimularea i dezvoltarea capacitii acestora de a comunica prin ntrebri i rspunsuri ceea ce au nvat. Participanii activi se selecteaz ad-hoc, printr-un joc de aruncare- prindere a unei mingi uoare. Copilul care arunc mingea trebuie s adreseze o ntrebare legat de tema propus celui cruia i-o arunc. Acesta rspunde la ntrebare dup ce prinde mingea, apoi o arunc altui coleg, adresndu-i acestuia o noua ntrebare. Copilul care prinde mingea, dar nu tie rspunsul, iese din joc. Argumentul suprancrcrii copiilor prin folosirea n mod sistematic a unor astfel de jocuri, este discutabil pentru c cei mai muli dintre ei depesc pe cont propriu aceast limit, o influen mare avnd emisiunile transmise prin mass-media. De asemenea, sunt muli copii care vin din familie cu un bagaj mare de cunotine, care pot fi foarte bine sistematizate i consolidate n grdini prin astfel de procedee. Am considerat, aadar, c este mai benefic s mi propun obiective specifice subsumate celor generale, axndu-m pe concretizarea comportamentelor pe care doream s le dezvolt n fiecare activitate. n acest sens, ariile de stimulare mi-au oferit un prilej foarte bun pentru a-mi realiza scopul propus, prin organizarea unor jocuri - exerciiu deosebit de agreate de ctre copii. Exemple la sectorul Biblioteca : a ) - pentru cultivarea fluenei ideaionale - s observe nedirijat elemente componente ale unei imagini preciznd aciunile ilustrate - joc Spune ce vezi ! Exemplu : Eu vd copaci , frunze inglbenite , psri cloare, copii care culeg mere etc. b ) - pentru cultivarea fluiditii expresionale - s completeze sau s lungeasc propoziia prin adugarea unor cuvinte - joc Gsee cuvintele potrivite ! sau Din scurt , s facem lung ! Exemplu : Baiatul construiee Baiatul construiete castele . Baiatul construiete castele din nisip. -4c ) - pentru cultivarea fluiditaii, flexibilitii i a capacitii de generalizare - s enumere ct mai multe cuvinte din noiunea gen de care aparine exemplul - joc Gsete-i pe fraii mei! Exemple : Cine - pisic , cal , oaie , porc etc. Papu - minge , ursule, camion etc. d ) - pentru cultivarea gndirii analogice s atribuie ct mai multe nsuiri unor obiecte sau fiine joc S nconjurm Exemple : Iepuraul - iute , fricos , alb , pufos etc . Mrul rotund , rou , dulce , zemos etc . e ) - pentru dezvoltarea imaginaiei, a originalitii - s gseasc soluii pentru o situaie problem - joc De ce am nevoie ca s(aduc de la pia trei pepeni) ? Exemplu : Un crucior,o main, mai multe sacoe etc. f ) - pentru cultivarea capacitii de asociere s enumere aciuni - joc Ce poi face cu minile ? (Ce fac psrile ? ) etc. Exemple : Culeg flori ,sterg praful ,scriu ,m spl etc. Psrile zboar , cnt , mnnc etc. 4

Cea mai mare bucurie a prinilor este aceea de a-i vedea copiii sntoi, bine dezvoltai, cu vorbirea frumos curgtoare i limpede ca cristalul , cum ar fi zis marele nostru povestitor Ion Creang. Bucuria fireasc a prinilor este mprtit i de prinii spirituali - educatorii. Toi, prini i educatori, i fac un el nobil din a dezvolta o personalitate armonioas copiilor pe care i au n grij. Cum vorbesc copiii notri ? -este o problem permanent pentru cei mari. Unii vorbesc fr dificulti, cursiv, expresiv i frumos, dar alii se poticnesc, vorbirea lor este neclar, nesigur i uneori peltic. Cu timpul, ca urmare a reaciei celorlali, la aceti copii se dezvolt un penibil sentiment de jen, un apstor complex de inferioritate. Fcnd din nvarea prin jocurile didactice un stil obinuit de lucru cu copiii, am putut constata nu numai progrese din partea celor mai puin vorbrei i cu un ritm mai lent de lucru, ci i o participare voluntar tot mai deschis a tuturor copiilor din grup, un interes sporit pentru activiti. Imperativ al nvtmntului modern tratarea difereniat reprezint o necesitate a nvamntului precolar, un principiu de organizare, constnd n egalizarea anselor de instruire a precolarilor n vederea integrrii n clasa I. Educatoarea are datoria de a fructifica n permanen noile modaliti de realizare a activitilor cu copiii, gsind forme i mijloace ct mai originale pe care s le adapteze nevoilor acestora, sporindu-le n acest fel capacitatea de a aplica cele nvate n situaii noi . Consider c rezultatele obinute la sfritul grupei mari, m ndreptesc s cred c desfurarea acestor jocuri le-a creat copiilor o experien colectiv plcut, nu i-a obosit, ci le-a oferit oportunitatea de a folosi cele nvate n situaii de via variate, optimizndu-le, n acelai timp, capacitatea de relaionare att cu adulii ct i cu ali copii, de integrare eficient n mediul natural, social i cultural. Concluzia general desprins dup o perioada de un an de munc dup modelul prezentat, este aceea c jocurile didactice i ndeplinesc cu succes sarcina de a mbogi, clarifica i preciza noiunile nou introduse n vocabularul copiilor, contribuind n acelai timp din plin, la activizarea lui. -5-

JOCUL UMBRELOR ntregul efectiv se mparte n dou echipe. Juctorii se dispun n perechi, alcatuite din cte un copil din echipele A i B. La semnal, copiii din prima pereche ncep ssar ntr-un picior. Cel care reuete s calce umbra adversarului su ctig un punct pentru propria echip. Pierde juctorul care coboar pe sol cellalt picior. n timpul jocului este interzis schim-barea piciorului. Urmeaz a doua pereche, a treia pereche .a.m.d. Ctig echipa care obine un numr mai mare de puncte.

MINGEA N CERC Tem: Aruncarea cu schimbare de direcie la comanda dat. Copiii formeaz un cerc, cu un interval ntre ei ct ntinderea lateral a minii drepte. n centrul cercului st conductorul jocului. Acesta arunc unui copil mingea, nsoind-o de indicaia: Mingea la dreapta !. Co-pilul care a primit mingea o trimite la dreapta. Mingea trece mai departe, pn cnd conductorul de joc d semnalul de schimbare a direciei. Co-pilul care greete este scos din joc pn ce alt juctor greete. 5

Jocuri de exterior pentru colari i precolari


Atenie la fluier Loc n aer liber. Participani Dou sau mai multe echipe. Materiale Fluier. Scop Dezvoltarea ateniei, vitezei i promptitudinii. Componenii echipelor stau n coloan cte unul. Conductorul la un semnal cu fluierul, copiii s execute dou genoflexiuni, la dou semnale, toi trebuie s drepi, iar la trei semnale, s execute 4 sri turi pe loc. Cei care greesc snt eliminai din joc, joc care trebuie s rapid, iar ordinea semnalelor s surprind pe copil jocului stabilete c,

menin poziia de se desfoare

Bate din palme Loc Participani Materiale Scop n aer liber. 20 30 de copii. O minge uoar. nvarea prinderii i pasrii mingii.

Participanii formeaz un cerc, n centrul cruia se afl con ductorul jocului. Acesta paseaz mingea la ntmplare, iar cel care o primete este obligat s bat din palme, nainte de a prinde mingea. Dac nu bate din palme sau scap mingea este eliminat. Ctig cel care rmne ...ultimul n joc.

Culesul mingilor Loc n aer liber.

Participani Materiale

Dou, trei echipe a cte

820 copii.

3 4 mingi de oin sau tenis i un

coule pentru fiecare echip.

Scop Dezvoltarea vitezei de execuie i a ndemnrii. Copiii stau n coloan cte unul, n spatele unei linii, primii din fiecare echip avnd un coule cu 34 mingii. In faa fie crei echipe, pe o distan de 58 m, se gsesc nite spaii dinainte marcate cu cret, cu hrtie sau cu sfoar. La semnalul 6

conductorului de joc, primii din fiecare echip alearg pn la primul spaiu unde las o minge, apoi alearg la al doilea spaiu unde las o minge, ajunge la al treilea .a,m.d., apoi mai strbate nc 23 m pn la un reper, se ntorc i strng pe rnd fiecare minge, prednd tafeta urmtorului, Ctig jocul echipa care termin prima de parcurs traseul. Distana dintre spaiile de plantare a mingilor este de circa 2 m. Jocul poate fi repetat de dou, trei ori. Cursa cu cercul

Loc Participani Materiale Scop

n aer liber. 10 30 de copii. 2-4 cercuri Dezvoltarea ndemnrii i vitezei.

Organizai n dou sau mai multe echipe, la semnal, primii din fiecare echip vor porni s parcurg traseul stabilit, condu-cnd cte un cerc. Cercul este lovit succesiv cu palma sau cu un beior pe o distan de 1015 metri. Predarea cercului i a beiorului urmtorului din echip se face pe linia de plecare. Va ctiga echipa care termin prima. Pe traseul de deplasare a copiilor, la repetarea jocului se pot amplasa eventual un numr de obstacole care vor trebui ocolite fr a fi atinse sau doborte.

Jocuri de interior pentru colari i precolari


Cpitan de nav
Loc Materiale - n sal. - 6 15 copii. Participani Scop

- Sfoar, scaune i vaporae confecionate de copii. - Dezvolt ndemnarea.

Participanii la acest joc stau fiecare pe cte un scaun, scaune care snt aezate unul lng altul ; ei primesc cte o panglic (sforicic) lung de 46 m. La un capt al panglicii fiecare leag cte un vapora confecionat n prealabil, fie din lemn, fie din hrtie. Cellalt capt va fi inut n min. La un semn al conductorului jocului, toi copiii ncep s nfoare panglica n jurul degetului arttor de la mna stng, trgnd n felul acesta vaporaele spre ei, fr ca ele s se rstoarne. Dac unul dintre vaporae se rstoarn, cel cruia i aparine, trebuie s-1 repun n poziia iniial i apoi va relua jocul. 7

Cine reuete s treac primul vaporaul su peste linia de sosire, trasat naintea scaunelor, este desigur cel mai bun... cpitan de nav ! Cruii de porumb Loc Materiale Scop - n sal. - Boabe de porumb sau ghind i cte

Participani -Individual sau pe echipe de cte 4 6 copii.

dou

beioare pentru fiecare


- Dezvoltarea ndemnrii.

echipa sau participant.

Pe o mas se gsete o grmad de boabe de porumb. Echi pele sau juctorii se afl n faa unei linii, la o distan de 4 6 m, iar n dreptul echipei este cte o cutiu. La semnalul con ductorului de joc, primii din fiecare echip, avnd cte dou beioare n min, alearg spre mas, apuc cu beioarele un singur bob de porumb i revin la echipa lor unde intro duc bobul n cutiu, dnd beioarele urmtorului din echip, el trecnd la coada irului .a.m.d. Ctig echipa care a terminat prima transportul boabelor. Dac se pierde bobul pe traseu, cel care 1-a pierdut, trebuie s se duc s ia altul i numai dup ce a pus bobul n cutie, poate preda beioarele, urmtorului

Ce s-a schimbat?

Loc Materiale

- n sal. -

Participani -10-30 copii

Scop - Dezvoltarea spiritului de observaie. Trei, patru copii se aeaz unul ling altul. Conductorul jocului invit ali doi participani s se uite la cei 34 copii, s observe i s memoreze poziia i inuta lor vestimentar. Dup 60 secunde de ,,examinare" vizual, cei doi prsesc camera, iar cei 34 copii, stabilii iniial, fac un numr de schimbri n ceea ce privete poziia, locul i mbrcmintea lor. (De exemplu : unul dintre ei i poate pune sau scoate o insign ; altul i poate sufleca mnecile sau descheia haina ; alii i pot schimba hainele sau locurile ntre ei .a.m.d.). Apoi cei doi copii, care au ieit din ncpere, sunt chemai n camer i trebuie s remarce i s numeasc schimbrile survenite n legtur cu copiii observai. Va fi ctigtor cine are spirit de observaie mai dezvoltat i va remarca mai repede i mai multe schimbri. Figuri geometrice 8

Loc Participani Materiale Scop

In sal. 2030 copii. O tabl, cret, creion i hrtie pentru fiecare copil. Dezvoltarea memoriei.

Conductorul de joc deseneaz pe tabl 5 figuri geometrice, una lng alta. Copiii trebuie s fie ateni, pentru c dup 30 60 secunde educatoarea va terge tabla i va indica copiilor s deseneze i ei pe hrtie cele 5 figuri care au fost pe tabl. Ctig cei care au efectuat desenul corect n timpul cel mai scurt.

Celul i pisica Loc Participani Materiale In sal. 1020 copii Dou mingi mari i dou mingi Dezvoltarea vitezei de execuie .

mici
Scop

Copiii stau n poziia eznd cu picioarele sub ei (turcete), pe circumferina unui cerc. Doi copii care stau pe linia cercului fa n fa, au unul o minge mare celul i cellalt o minge mic pisica. La semnalul conductorului de joc, mingiile ncep s fie deplasate n cerc prin faa copiilor, n acelai sens i ct mai repede. Scopul jocului este ca mingea mare (celul) s ajung mingea mic (pisica). Juctorul n dreptul cruia cele dou mingi se ntlnesc este eliminat, din joc. Jocul poate fi ngreunat, n sensul c se mai pot introduce nc o pisic i un cel.

Aer, ap, sol Loc Participani Materiale Scop n aer liber sau n sal. 2020 copii. O minge de cauciuc sau de handbal. Dezvolt promptitudinea, gndirea rapid.

Participanii la joc sunt aezai n cerc. Conductorul jocului se afl n centrul cercului avnd n mini o minge. El ncepe jocul arunnd mingea unuia dintre copiii aflai n cerc, spunnd, n acelai timp, cu voce tare : aer, sau ap, sau sol. Cel care primete mingea trebuie dnd mingea din nou conductorului s numeasc o fiin care triete n mediul numit de conductor. Dac el nu rspunde repede, rspunde greit sau repet o denumire dat anterior de un alt copil, este eliminat din joc. Jocul continu pn cnd n cerc mai rmn 12 juctori, care vor fi considerai ctigtori.

n aer liber sau n sal.


840 copii. 24 ace i a de cusut.

Aa-n ac

Dezvoltarea ndemnrii.

Din copiii care iau parte la joc, se formeaz dou sau mai multe echipe. Primul juctor, din fiecare echip, primete cte un ac de cusut i o a. La un semnal, ei introduc aa n ac, prednd apoi acul cu a urmtorului copil din echip. Acesta va scoate aa din ac i o introduce din nou .a.m.d. Invingtoare este echipa care a terminat prima de trecut aa prin ac.

JOCURI DIDACTICE FOLOSITE N CADRUL ACTIVITILOR DE EDUCAIE ECOLOGIC


JOC DIDACTIC: SCULEUL CU SURPIZE! SCOP: Recunoaterea i denumirea unor obiecte de uz personal; Demonstrarea i denumirea aciunii pe care o ntreprindem cu ajutorul acestora; Consolidarea unor deprinderi de igien personal. SARCINA DIDACTIC: REGULI DE JOC: Elevul chemat alege un obiect din scule, l pipie i fr s se uite l numete, apoi l arat copiilor i spune dup ce l-a recunoscut de ce trebuie folosit. Ceilali vor executa aciunea care poate fi ndeplinit cu obiectul respectiv( acolo unde este cazul). ELEMENTEDE JOC: deschiderea i nchiderea sacului, ghicirea, imitarea aciunilor, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: un scule n care se gsesc diferite obiecte de uz personal: pahar, periu de dini, pieptene, oglind, prosop, spun, savonier, batist, erveel, perie de haine, perie de ghete. DESFURAREA JOCULUI: nvtoarea va aduce n clas un scule cu surprize. Elevii chemai vor veni n faa clasei, i fr s se uite introduc mna n scule i spun: ,,Eu am gsit o periu de dini. O va scoate din scule, o va arta i va explica necesitatea i importana folosirii acesteia (cum trebuie utilizat, cnd i de ce este bine s-l folosim ntr-un anumit fel) dup care va trebui s imite folosirea ei. Dac rspunsul este bun va fi aplaudat, iar dac nu este corect, va fi chemat alt elev pentru a da rspunsul bun. JOC DIDACTIC: S PROTEJM NATURA (Micii ecologiti) SCOP: Verificarea cunotinelor elevilor n legtur cu normele de comportare specifice asigurrii i protejrii naturii. Formarea deprinderii de a culege date necesare n scopul informrii pe o tem dat. Activizarea vocabularului elevilor cu cuvinte care denumesc antonime. Consolidarea deprinderii de a interpreta ct mai expresiv un cntec cunoscut. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s identifice imaginile n care omul acioneaz n favoarea mediului; 2. s identifice aciunile omului prin care se deterioreaz natura (care produc distrugeri); 3. s aeze n albumul potrivit imaginea decupat anterior, motivnd alegerea; 4. s gseasc antonimele unor cuvinte date; 5. s interpreteze corect melodia i textul unui cntec. SARCINA DIDACTIC: Identificarea i gruparea imaginilor n funcie de urmrile acestora asupra mediului (protejarea sau distrugerea lui). Alegerea unor cuvinte cu sens opus i utilizarea lor corect n propoziii. Interpretarea adecvat a unui cntec cunoscut. REGULI DE JOC: Rspunsurile bune sunt aplaudate, cele greite sunt corectate de colegi. Ctig echipa care aeaz prima jetoanele corect. ELEMENTE DE JOC: Micarea, mnuirea materialelor, aplauzelor, surpriza. DESFURAREA JOCULUI: Grupa va fi mprit n dou subgrupe, fiecare s le aeze pe care trebuie s le aeze pe panou dup urmtoarele criterii:

- pe panoul alb se aeaz imaginile care reprezint aciuni de ngrijire a mediului(sdirea pomilor, adunarea i aruncarea gunoaielor n locuri special amenajate, etc.) - pe panoul gri se aeaz imaginile care reprezint aciuni de deteriorare a mediului:(tiere pomilor, foc n pdure, aruncarea gunoaielor pe jos). Dup ce fiecare echip aeaz imaginile se verific cu ntreaga grup dac au fost corect aezate. Ctig echipa care nu a fcut nici o greeal . VARIANT: Elevii au dou albume: 1. S ocrotim natura. 2. Nu distrugei natura. Anterior planificrii i desfurrii jocului, elevii au drept sarcin de a decupa acas din reviste sau din cri imagini cu aciuni ale omului asupra mediului. Fiecare copil va lipi imaginea sa n albumul la care crede c se potrivete, motivnd alegerea. n partea a doua a jocului se va desfura un exerciiu de limbaj: li se vor spune elevilor cuvinte, iar ei vor gsi opusul lui (antonimul) i va formula propoziii cu cele dou antonime. Cuvintele alese trebuie s corespund temei jocului i s pun elevii n situaia de a contientiza cele dou modaliti de aciune asupra mediului: una benefic i alta duntoare. Exemplu: curat murdar, poluat nepoluat, bun ru etc. n ultima parte a jocului vor interpreta un cntec cunoscut n care este evideniat dragostea i grija fa de natur: ,,Frumoas-i strada noastr . JOC DIDACTIC UNDE TRIETE FIECARE VIEUITOARE SCOPUL: Verificarea i consolidarea cunotinelor despre natur; Consolidarea deprinderilor de orientare. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea locului sau mediului n care triesc diferite vieuitoare i formularea acestor relaii n propoziii dezvoltate. MATERIAL DIDACTIC: coal mare de desen la care se vor face 4-5 pliuri prin ndoirea n sus a hrtiei cartonae cu imagini reprezentnd diferite vieuitoare(animale, psri etc.) DESFURAREA JOCULUI: Jocul se desfoar individual. Se amestec imaginile i se aeaz pe catedr. Un elev vine la catedr, ia un cartona, l privete i denumete vieuitoarea reprezentat de imagine, apoi se aeaz n dreptul imaginii de pe plan care arat mediul de via al animalului respectiv. Se ntoarce ctre clas i formuleaz propoziia. Se face aprecierea i se acord cte dou puncte(cte unul din cele dou) pentru ambele rspunsuri corecte(unul pentru asociere i unul pentru formularea propoziiilor). Elevii care nu reuesc s fac o asociere ntre vieuitoare i locul ei de trai au dreptul s mai trag un cartona i dac rspund bine, li se mai acord doar un punct. Dup rezolvarea sarcinii de ctre elev se comunic aprecierea de ctre nvtor. JOC DIDACTIC: POI S RASPUNZI CORECT? SCOP: Consolidarea cunotinelor legate de cele trei medii de via( ap, aer, pmnt). Educarea unor deprinderi elementare de protejare a mediului nconjurtor. Verificarea capacitii elevilor de a formula propoziii. Verificarea unor deprinderi de munc i practic gospodreti. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s grupeze animalele n funcie de mediul lor de via (ap, aer, pmnt); 2. s nlture din tablouri acele elemente care pot polua aceste medii (natura);

3. s formuleze propoziii pe baza imaginilor prezentate; 4. s aplice la colul naturii deprinderile practic gospodreti formate. 5. SARCINA DIDACTIC: Gruparea animalelor pe cele trei medii de via:ap, aer, pmnt. nlturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de via respectiv. ngrijirea plantelor i petiorilor de la colul naturii. MATERIAL DIDACTIC: Trei tablouri reprezentnd cele 3 medii de via: ap, aer, pmnt;siluete de animale, imagini reprezentnd aciuni realizate de elevi, cte o bil alb i una neagr pentru fiecare copil. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte elevii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe un rnd i aleg de pe mas cte un jeton cu un animal, l denumesc i l aeaz pe panoul ce reprezint mediul su de via. nvtoarea alege i ea un jeton pe care l aeaz greit iar elevii trebuie s-o corecteze. Dup gruparea animalelor, elevii privesc tablourile ncercnd s gseasc acele elemente care pot duna naturii (polueaz mediul). Ex: n ap sunt aruncate sticle, cutii. n aer este mult fum. n partea a doua nvtoarea arat pe rnd cte o imagine ce reprezint o aciune ntreprins de ctre om. Elevii precizeaz dac imaginea duneaz sau nu naturii. Dac aciunea este n favoarea naturii ridic bila alb, dac aciunea duneaz naturii ridic bila neagr. n locul imaginilor folosite ca suport se pot mima diferite aciuni, fie de ctre nvtoare, fie de ctre elevi. n final se desfoar activiti gospodreti la colul naturii, iar apoi elevii vor sdi n curtea colii flori, adun hrtii.

CERCUL NATURII SCOPUL: nelegerea conexiunilor, a legturilor care se fac ntre plante i animale. SARCINA DIDACTIC: denumirea elementelor din mediul nconjurtor, a locului pe care l

ocup;

ELEMENTE DE JOC: surpriza, aranjarea copiilor care au jetoane corespunztoare, ntrecere, aplauze, reguli. REGULI: elevii se vor uni n perechi n funcie de legturile dintre plante i animale pe care le reprezint. MATERIAL DIDACTIC: ecusoane reprezentnd plante, animale. DESFURAREA JOCULUI: Se mpart elevilor etichete cu numele unor plante i animale cum ar fi: lup, gru,vierme, pasre, oarece, iepure, iarb, arbore, cerb, bufni, insect, oameni. Aceste etichete se prind de piept. Elevii se vor uni n perechi n funcie de legturile dintre plante i animale pe care le reprezint. Elevul care are ecusonul ,,iarba se va uni cu elevul care are ecusonul ,,cerb, care se va prinde apoi de mn cu elevul care are ecusonul ,,oameni, etc. n final toi elevii se vor prinde de mini formnd cercul naturii.

via.

USCAT, AER, AP SCOP: Consolidarea i verificarea cunotinelor despre animale i mediul lor de

ELEMENTE DE JOC: ghicirea animalului, ntrecere, aplauze. MATERIAL DIDACTIC:o minge mic PARTICIPANI: poate fi jucat de orice numr de juctori ntr-o ncpere. DESFURAREA JOCULUI: Juctorii se aeaz n cerc, n poziia eznd, iar conductorul jocului n mijlocul cercului; de unde arunc mingea unui juctor rostind totodat i unul din cuvintele: uscat, aer, ap.

Juctorul care a primit mingea este obligat s denumeasc o fiin care triete n mediul respectiv. De exemplu: dac se strig ap se va rspunde delfinul. Juctorii care nu rspund repede sau numesc fiine care nu triesc n mediul respectiv primesc cte un punct penalizare. CINE TIE CTIG SCOPUL: Sistematizarea cunotinelor despre: Elementele necesare vieii plantelor, animalelor i omului (ap, aer, soare); Importana plantelor (mai ales a pdurilor) pentru viaa animalelor i a omului; Cauzele producerii dezechilibrelor n natur (nclzirea planetei, secet, furtuni, dispariia unor animale etc.). OBIECTIVE OPERAIONALE: S enumere elementele necesare vieii pe Pmnt; S neleag ce se ntmpl cnd lipsete unul dintre elemente; S explice de ce pdurea este ,,plmnul verde al planetei; S enumere cauzele care determin dezechilibrele n natur; S gseasc soluii pentru salvarea planetei i implicit a animalelor i plantelor; S enumere cteva reguli de comportare n excursie; ELEMENTE DE JOC: ntrecerea i mnuirea materialelor. SARCINA DIDACTIC: Sortarea imaginilor corespunztoare cerinelor conductorului de joc; Copiii lucreaz pe dou echipe. REGULI DE JOC: Elevii se consult (pe grupe) i aleg un reprezentant care formuleaz rspunsul. METODE I PROCEDEE: conversaia, explicaia, exerciiul, problematizarea. MATERIAL DIDACTIC: imagini (desene, CD, casete video, diapozitive) cu: Plante(animale)crora le lipsesc unul dou elemente necesare vieii (cte unul pentru fiecare echip); Pduri incendiate, defriri; Ape poluate i peti mori sau alte animale(psri, mamnifere etc.); Aspecte din orae cu fabrici care polueaz aerul, maini care elimin gaze de eapament; Aspecte din natur n timpul secetei; Poluarea naturii cu gunoaie (gunoaie n poieni i n pdure dup plecarea excursionitilor); DESFURAREA JOCULUI: n funcie de imaginaia fiecrui nvtor se pot folosi diferite materiale care s contribuie la realizarea scopului propus. Jocul se desfoar pe dou echipe, sub forma de ntrecere. nvtorul i fixeaz ntrebrile corespunztor obiectivelor operaionale urmrite i materialul folosit, aceleai pentru ambele echipe. Dup rezolvarea fiecrei sarcini, echipa primete (pe un panou) stimulente diverse, imaginate de nvtoare. La sfrit este ctigtoare echipa care a nsumat mai multe stimulente. Echipele vor avea nume (din domeniul ecologiei:,,Delfinii i ,,Balenele etc.)i vor premii care const n cri cu coninut ecologic(,,Doxi, ,,Planeta Albastr, insigne etc. AA DA! AA NU! SARCINA DIDACTIC: gruparea propoziiilor dup criteriul AA DA! AA NU! Prin ridicarea minii pentru AA DA! i verbalizarea pentru AA NU! DESFURAREA JOCULUI Pe jetoane vor fi scrise propoziiile: ngrijesc animalele i plantele. Chinuiesc animalele.

Strngerea materialelor refolosibile (hrtie, plastic).

M joc frumos cu animalele. Respect animalele i plantele. Distrug plantele. Ocrotesc plantele i animalele. Rup florile ndrgite din parc. Hrnesc psrile i le fac adposturi. POLUAREA RULUI DESFASURAREA JOCULUI: 5- 6 elevi prini de mini vor executa micrile apei unui ru. Apoi, 5 sau 6 elevi vor reprezenta petii, imitnd micrile petilor prin ap. n ap vor aprea 5 6 elevi care au n piept etichete pe care sunt scrise numele unor deeuri sau poluani:,,gunoaie, ,,chimicale, ,,detergeni, ,,sticle, ,,ambalaje, etc. N momentul cnd poluanii intr n ap, petii se mbolnvesc i copiii ncep s tueasc, ghemuindu-se la pmnt. Apar 3 copii care cur apele de gunoaie, iar ,,petii i revin i ncep s noate iar prin ap. CAMPANIE ECOLOGIC DESFURAREA JOCULUI: Echipelor li se acord un anumit timp(15 minute) pentru a stabili de comun acord care este campania ecologic pe care o consider prioritar (reciclarea deeurilor, curenia unei zone, protecia animalelor, protecia unui copac etc.) i modul n care tinerii se pot implica (participare direct n campanie, colectare de fonduri, realizarea unor afie sau a unui reportaj la radio/tv. , etc.) Toate echipele urmeaz s mimeze aciunea respectiv. Echipa care ghicete subiectul mimat capt un punct. COLECIONARII NATURALITI PARTICIPANI:se joac n jurul mesei, pe grupe formate din 5-7 juctori. MATERIALE FOLOSITE: se confecioneaz 32 de cartonae de 7/10 cm. Pe una din feele acestor cartonae se lipesc poze reprezentnd plante i animale din diferite specii. O specie aleas va figura pe cte 4 cartoane, pe fiecare carton fiind ns o alt plant sau animal din specia respectiv. Juctorii se numeroteaz, i apoi cartoanele se amestec i se mpart cte 4 la fiecare, cele care rmn se pun la pachet la mijlocul mesei. innd cartoanele n mn, n form de evantai, juctorii vor observa subiectele de pe cartoane, hotrnd s colecioneze o specie sau alta i pstrnd acest lucru secret. Cartoanele care fac obiectul coleciei vor fi puse jos, pe mas n faa juctorului, acesta rmnnd n mn cu subiectele care nu-l intereseaz. Jocul ncepe cu juctorul numrul 1 care ridic un carton din pachet (cartonul de deasupra), dac acesta completeaz colecia sa l va opri depunnd un alt carton n dreapta sa. Dac dimpotriv acest carton nu l intereseaz, l poate pune pe el n dreapta jos. Jocul continu cu juctorul numrul 2, adic cel din dreapta numrului 1, care trebuie s ridice o carte. De data aceasta el poate ridica fie o carte din pachet, fie cartea dat jos de juctorul numrul 1. TAFETA GUNOIULUI DESFURAREA JOCULUI: Elevii sunt mprii n dou iruri. n faa fiecrui ir la o distan de 5 m se aeaz cte un co de gunoi. Fiecare elev va aduna din curtea colii cte un ambalaj aruncat sau o cutie goal de lapte, pe care s o arunce n coul de gunoi. La comanda start, elevii alearg spre courile de gunoi, arunc deeurile n co, apoi se ntorc n fug, dnd tafeta urmtorului elev. Ctig echipa care termin mai repede, aruncnd toate gunoaiele n co. DE-A DIVERSITATEA DESFURAREA JOCULUI

Se poate face un exerciiu de imaginaie: fiecare elev s ncerce s compun propoziii despre diversitate care s nceap cu o liter din acest cuvnt. De exemplu:

DIVERSITATE Dansul florilor, n lumina amiezii, Vltoarea apelor, Energia vntului, Rsritul soarelui, Susurul praielor,

Inocena ciocrliei, Tunetul ploii, Aceasta este lumea noastr, Tot ce ne nconjoar, Este Terra, casa noastr!

,,NFIAZ UN COPAC SCOPUL: Educarea atitudinii ecologice fa de mediul nconjurtor; ntrirea comportamentelor pozitive de ngrijire a copacilor; SARCINA DIDACTIC: participarea la aciuni de ngrijire i protejare a mediului; REGULI DE JOC: elevii vor ,,nfia un copac i vor trebui s l ngrijeasc; ELEMENTE DE JOC: mnuirea materialelor, micarea. MATERIALE NECESARE: un copac, creion de desen, hrtie, carneel, aparat foto. DESFURAREA JOCULUI: Cnd ieii la plimbare, invitai copiii s ,,nfieze un copac (din parc sau de pe strad). Prin acest gest se dezvolt legtura dintre copii i mediul nconjurtor. Explicai-i c de fapt nimeni nu poate avea un copac al lui ntr-un domeniu public, dar c omul se poate ,,mprieteni cu un copac i poate s-l ngrijeasc. Ce rspunderi ar putea avea cineva care ,,deine un pom? n primul rnd trebuie s cunoasc foarte bine copacul. De aceea cu ajutorul creionului i al hrtiei desenai copacul iarna; sau toamna, adunai frunzele czute pe jos i presai-le, studiai florile i fructele, primvara i vara. Cnd ieii la plimbare, fiecare copil trebuie s aduc ap ntr-o sticl, cu care va uda copacul. Copiii mai mari pot s fac un calendar al copacului, n care pot nota nlimea, perioada cnd nflorete, mirosul pe care l rspndesc florile, forma fructelor etc. n final, o dat sau de dou ori pe an facei fotografii copilului mpreun cu copacul ,,nfiat. Cu timpul, copacul va deveni un reper important pentru cunotinele de botanic ale copilului. JOC DE ROL ,,N EXCURSIE LA PADURE SCOP: Evaluarea cunotinelor despre ocrotirea mediului nconjurtor; Evaluarea unor deprinderi practic-gospodreti; Activarea interesului i a plcerii pentru nvarea prin joc, dezvoltarea spiritului de echip i de competiie; Formarea i dezvoltarea unor comportamente civilizate; SARCINA DIDACTIC: REGULI DE JOC: n drumul prin pdure elevii vor descoperii ,,capcane surprize i vor trebui s fac ce li se cere. Dac sarcinile au fost ndeplinite, se vor deplasa mai departe n adncul pdurii, pn la un alt indiciu. Echipa ai cror membri greesc rspunsurile, este penalizat sau va primi un supliment de ,,munc,iar cea ai cror membri greesc tiu s rspund corect va nainta mai repede pe traseu, ajungnd prima la ,,Cabana Pdurarului. ELEMENTE DE JOC: competiia, situaiile surpriz, ghicirea, micarea, aplauze, stimulente. MATERIAL DIDACTIC: cri, buline, o tristu, hrtie, ambalaje ou Kinder, cuib de psri natural, co de nuiele n care se afl alimentele, o carte de imagini despre ocrotirea naturii, pturi, casetofon, pubel pentru resturi alimentare, tacmuri i vesel unic folosin, recompense. DESFURAREA JOCULUI: Prima echip va purta n piept buline de culoare roie, iar a doua echip buline de culoare verde. Se d startul i, cutnd, copiii pornesc spre pdure, pe crarea erpuit dintre copaci. Ei sunt invitai

s observe vegetaia unor copaci, adposturile unor animale, un muuroi de furnici, s culeag floricele, s asculte susurul unui pria ce strbate pdurea, s salveze de la nec o gz mic ce a czut n ap, s-o aeze uor pe iarba verde i moale. Copiii sar apoi peste un pria, observ cum ,,doctorul pdurii i face datoria i, deodat, observ cum pe crengua unui stejar st atrnat o tristu. n ea se descoper nite plicuri n care se gsesc bileele cu anumite sarcini (ntrebri la care trebuie s rspund ): Echipa 1 : - Cum este solul? Cum este iarba? Cum este aerul? Echipa 2 : - Cum sunt copacii? Cum sunt psrile? Cum este apa din pru? Dup ce echipele rspund la ntrebri (vom lua tristua cu noi ), se consemneaz rspunsurile, vom vorbi de animale i psrile din pdure, cu ce se hrnesc, ce foloase aduc, cteva curioziti, apoi vom continua traseul pn la marginea pdurii pe malul Dunrii. Aici ntr-un cuib de psrele care a czut, probabil dintr-un copac nalt descoperim printr-o mulime de psri o mulime de ou Kinder (ambalaje). Deschiznd fiecare ou, pe rnd, aflm ntrebrile: Echipa 1 : - De ce mor plantele? Ce s-ar ntmpla dac n-ar fi pdurea? De ce nu este voie s se defrieze pdurea? De ce trebuie s pstrm acest loc curat? Echipa 2 : - Cum este apa Dunrii fa de a prului? Care sunt cauzele? Ce credei c se ntmpl cu petii? Cum este malul Dunrii? Care sunt cauzele? Ce se ntmpl cu plantele i vieuitoarele? nainteaz echipa care ,,s-a descurcat cel mai bine. Pentru c timpul trece, se propune alerge uor unii dup alii pentru a ajunge n poienia unde i ateapt nite surprize plcute. Nu departe se vede ,,casa pdurarului, o csu din lemn cu flori la ferestre. Odat ajuni la acest popas, copiii descoper n mijlocul poieniei nsorite un co mare de nuiele. Folosindu-se metoda descoperirii prin surpriz, din co se vor scoate bunti cu care copiii se vor ospta. n continuare au loc discuii pe marginea temei ,,S ocrotim natura!. n acest sens, ei i vor aduna masa de la picnic i i vor depune resturile alimentare (pungi, flacoane de plastic, erveele i vesela de unic folosin ) ntr-o pubel aflat n apropiere, pe care scrie ,,Pstrai curenia!. Li se prezint aici o carte cu imagini pregtit anterior, care reprezint diferite modele de comportamente. Rsfoind fil cu fil, vor rspunde prin ,,aa da i prin ,,aa nu la ntrebarea: ,, - Cum credei c este corect? i cum nu ? Echipa 1 : - imaginea reprezint o feti care ud florile cu stropitoarea; oameni care taie i defrieaz copacii; un grup de oameni care monteaz o cantin pentru psrele ntr-un copac; un grup de copii care arunc pe ap flacoane de plastic. Echipa 2 : - un medic veterinar care panseaz lbua unui cel; un grup de oameni care planteaz pomi i rsdesc flori; un cetean care arunc hrtia jos; o feti care omoar gzele i calc n picioare florile. Se vor consemna rspunsurile dup care se totalizeaz punctele. Echipa ctigtoare va primii cri drept premiu. CEVA. DESFURAREA JOCULUI n timpul unei plimbri, conductorul jocului distribuie fiecrei echipe o foaie de hrtie pe care sunt notate urmtoarele ntrebri: Poi s-mi ari: Ceva nalt i drept? Ceva rotund? Ceva ncovoiat? Ceva ascuit? Ceva strlucitor? Ceva verde cu galben?

Ceva fcut de mna omului? Ceva important pentru echilibrul Ceva ce nu-i gsete locul n naturii? natur? Grupul se oprete pentru 5 minute ntr-o anumit zon i noteaz rspunsurile, care se citesc apoi cu voce tare.

JOCURI DIDACTICE PENTRU DEZVOLTAREA LIMBAJULUI I COMUNICRII

1. COCOUL I GSCA

Sarcina didactic: recunoaterea psrii, denumirea acesteia, imitarea sunetelor emise, construirea unei propoziii simple care s se refere la aciunea perceput. Regulile jocului: copiii imit sunetele emise de psrile care apar pe rnd la teatrul de ppui. Copilul numit enun aciunea i o execut mpreun cu ntreaga grup. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Aezarea copiilor se poate face n semicerc sau ca la vizionrile de spectacole pe 4-5 rnduri a cte 4-5 scaune, astfel nct toi s aib scena n faa ochilor. Jocul se desfoar prin prezentarea pe rnd a celor dou psri n cadrul teatrului de ppui. Educatoarea poate motiva sosirea lor. Cu aceast ocazie se precizeaz i denumirea lor, mai ales pentru gsc, pasre mai puin cunoscut de ctre copiii de 3-4 ani. Dup denumirea celor dou psri se pot face cteva exerciii de pronunare corect a sunetelor prevzute c i g. Educatoarea prezint modul de articulare: se va urmri ca limba s fie retras spre fundul cavitii bucale. n cursul jocului vor fi executate cu cele dou psri diferite aciuni menionate mai sus. Copilul solicitat va rspunde indicnd ce face pasrea, dup care grupa va imita micarea i va pronuna onomatopeea corespunztoare. Copiii care au dificulti n pronunarea consoanelor c-g, vor fi solicitai s ncerce articularea, prin poziia gurii larg deschise, limba ghemuit n fundul cavitii bucale, n timp ce, cu degetul mare i cel arttor i palpeaz, apsnd uor regiunea superioar a gtului. 2. FOCUL I VNTUL Sarcina didactic: redarea corect a unor sunete izolate i a sunetelor din componena unor

NOT

cuvinte.

Regulile jocului: copiii reproduc prin micri i onomatopee fenomenele despre care se relateaz n povestirea educatoarei, respectnd sensul acesteia. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor sta fie pe scunele, fie pe covor n semicerc. n introducerea activitii se vor reactualiza reprezentrile despre foc i vnt, cerndu-se copiilor s reproduc onomatopeele f-f, vjj-vjj. n acest scop se vor prezenta pe rnd cele dou ilustraii i se vor denumi fenomenele : foc i vnt. n continuare, educatoarea introduce exerciiile de pronunare n contextul unei poveti simple. Regula jocului cere copiilor ca atunci cnd povestea se ntrerupe, ei s reproduc sunetele corespunztoare fenomenului enunat n contextul povetii. De exemplu: n cas s-a fcut frig. Mama a pus lemne n sob i a aprins focul. Focul fcea.... Copiii vor imita zgomotul focului. S-au ars lemnele i focul s-a stins, apoi tata a ieit n curte s aduc altele. Afar era frig i btea vntul.... Copiii vor reproduce micarea vntului, zgomotul produs de acesta (vj-vj). Povestea poate continua sau poate fi reluat ntr-o alt form asigurndu-se repetarea pronunrii de ctre copii a sunetelor corespunztoare. n partea a doua a jocului educatoarea imit unul din fenomenele discutate mai sus, iar copiii formuleaz propoziii simple n legtur cu aciunea perceput: focul arde sau focul face f-f

(educatoarea i copiii mimeaz aciunea de aprindere a focului) sau vntul bate (educatoarea i copiii leagn puternic braele deasupra capului). n pronunarea onomatopeelor care ncep cu consoanele f-v, se recomand articularea exgerat conturat prin aducerea buzei inferioare sub incisivii superiori. 3. ARPELE I ALBINUA

Sarcina didactic: pronunarea corect a consoanelor s i z. Regulile jocului: la semnalul educatoarei, grupul de copii care alctuiete arpele, execut deplasarea pe un traseu dat imitnd sunetele emise de arpe. La alt semnal albinele pornesc spre arpe ca s-l alunge reproducnd zumzitul acestora. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Educatoarea va amenaja nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze o poian cu flori. Grupa de copii va fi mprit n dou, o parte dintre ei vor fi albine, iar restul vor alctui arpele. Fiecare din subgrupe va avea un rol prestabilit, eventual marcat. Educatoarea conduce jocul indicnd deplasarea arpelui, apoi cea a albinelor. Grupul de copii reprezentnd arpele se va deplasa pe traseul desenat dinainte in linie erpuit reproducnd uieratul arpelui: sss.., n timp ce albinele stau ntr-o parte a slii de grup. La un semnal al educatoareo copiii-albine vor imita zborul i zumzetul acestora naintnd spre arpe. arpele se retrage la locul su ferindu-se s nu fie nepat. Jocul se continu schimbndu-se rolurile. n cursul jocului se vor asigura momente de odihn, avnd n vedere c alergarea poate s influeneze corectitudinea emiterii sunetelor prin modificrile n respiraie. n acelai scop se va doza atent timpul afectat alergrii, evitndu-se prelungirea acestuia. n pronunarea unor onomatopee care ncep cu consoanele s-z, se recomand atragerea ateniei asupra locului de articulare, n cazul n care copiii articuleaz incorect, cu limba ieit printre dini consoanele s-z. Se recomand articularea exagerat conturat prin strngerea dinilor, ca spaiul deschis s nu fie mai mare de 1-2 mm, limba va fi plasat jos, n spatele incisivilor inferiori, iar colurile gurii puternic trase n pri.

4.TRENUL I VNTUL

Sarina didactic: pronunarea corect a consoanelor i j. Regulile jocului: la semnalul dat de educatoare, un grup de copii execut deplasarea pe un traseu, imitnd trenul. La alt semnal, un alt grup ajunge trenul, reproducnd vntul. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Educatoarea va avea nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze linia ferat. Grupa de copii va fi mpri n dou. Educatoarea conduce jocul indicnd deplasarea trenului , , , (aciune nsoit de micarea braelor). A doua grup de copii ateapt semnalul pentru a depi trenul, alergnd cu o vitez mai mare, n timp ce pronun j, j, j (braele lateral). Jocul continu schimbnd-se rolurile. n partea a doua a jocului, aciunea se amplific prin prezena a patru grupe: albinuele (z, z, z), arpele (s,s), trenul (, , ), vntul (j, j, j). Nu se va scpa din vedere faptul c, dac consoanele s-z necesit articularea prin plasarea limbii n spatele incisivilor inferiori i colurile gurii bine trase n pri; n articularea consoanelor -j dimpotriv, vrful limbii este inspre palat i gura rotunjit.

5.

SPUNE CUM SE FACE

Sarcina didactic: recunoaterea animalelor i reproducerea onomatopeelor corespunztoare glasului acestora.

Regulile jocului: la privirea jucriei sau a imaginii, copilul trebuie s imite glasul animalului respectiv, iar ceilali copii trebuie s-l recunoasc i s-l denumeasc. La semnalul dat, toi copiii imit glasul animalului i execut micri corespunztoare acestuia. Material didactic: animale-jucrii sau imagini reprezentnd cinele, pisica, oaia, calul, gina, cocoul, raa, gsca, vrabia, albina etc. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Materialul necesar jocului va fi acoperit sau introdus ntr-un scule (coule) pentru a crea surpriza la prezentare i a da posibilitatea s se perceap pe rnd fiecare animal al crui glas va trebui imitat. Copiii vor fi aezai pe scunele n jurul mesei cu materialul de joc. n desfurarea jocului, se va asigura o anumit succesiune n prezentarea imaginilor sau a jucriilor, ncepnd cu cele al cror glas este mai uor de pronunat (pisica) i terminnd cu cele al cror glas (onomatopee) prezint oarecare dificultate n reproducere. Se va urmri sistematic ca reproducerea s se fac la nceput individual, apoi se va trece la pronunarea n mod individual cu copiii care ntmpin dificulti n pronunarea unor sunete. n complicarea jocului se modific ordinea aciunilor. Copiii ascult onomatopeea (reprodus de educatoare, nregistrat pe band de magnetofon) apoi aleg animalul al crui glas l-au auzit i-l reproduc individual sau n colectiv, dup cum li se cere. 6. SPUNE CE FACE

Sarcina didactic: indicarea aciunii executate. Regulile jocului: copilul chemat de educatoare execut micarea indicat. La ntrebarea Spune ce face? copilul atins pe umr exprim verbal aciunea. Material didactic: creion, pensul, mturic, prosop, pieptne, perie, pahar, lingur, cuburi, ppu, minge etc. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Organizarea grupei de copii se realizeaz n semicerc pe scunele. innd seama de cunotinele copiilor intuirea se face integral, selectiv sau nu se face deloc. Pentru executarea aciunilor necesare desfurrii poate s fie invitat un copil mai mare (la nceput) sau se face apel la toi copiii din grup. Aciunea jocului cuprinde cteva momente pe care copiii la vor desprinde din desfurare: chemarea unui copil lng educatoare; - indicarea unei aciuni astfel nct s nu fie auzit de ceilali copii; - alegerea de ctre copil a obiectului necesar aciunii; - executarea aciunii de ctre copil; - exprimarea n propoziii scurte a aciunii percepute de ctre copilul atins pe umr sau numit de educatoare.

7.

AL CUI GLAS ESTE ?

Sarcina didactic: recunoaterea copiilor din grup dup glas. Formularea corect a genitivului. Regulile jocului: copilul indicat de ctre educatoare printr-un gest, va da semnalul de sculare al copilului care simuleaz c doarme. Cel strigat va trebui s numeasc copilul care l-a trezit. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copii stau pe scunele n semicerc. n faa semicercului se va aeza la o mic distan o mas cu un scaun la care va sta copilul numit de educatoare (trimis la culcare). El se va aeza cu spatele la grup, cu braele pe mas, cu capul pe brae i va simula c doarme. n acest timp se va face linite desvrit pentru a se crea condiii de somn. Educatoarea va trece apoi prin dreptul copiilor (pe la spatele lor) i va atinge pe unul din ei. Acesta va spune: Trezete-te..., Mihai.... Copilul n cauz se va ntoarce cu faa spre grup i va rspunde la ntrebarea adresat n cor: Al cui glas este?. n rspunsul su copilul va formula o propoziie ca: Este glasul lui Vasilic Popescu, Este glasul Ioanei Manolescu etc.

Se va acorda atenie n mod special folosirii corecte a genitivului substantivelor proprii feminine, innd seama de tendinele precolarilor de a extinde forma masculin. 8. NE JUCM CU BALOANE

Sarcina didactic: recunoaterea i denumirea culorilor, formularea corect a propoziiei respectnd acordul dintre substantiv i adjectiv. Regulile jocului: copiii care au jetoanele de coloarea corespunztoare balonului prezentat de educatoare, le vor ridica i vor preciza culoarea baloanelor cu care se joac. Copiii vor cuta alte obiecte de aceeai culoare cu a balonului educatoarei i vor denumi culoarea acestora. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor fi aezai la msuele dispuse n careu deschis. n prima parte a jocului se va urmri ridicarea corect de ctre copii a jetonului cu imaginea balonului de aceeai culoare cu culoarea aceluia ridicat de educatoare. Copiii vor denumi culoarea baloanelor respective. n acest sens educatoarea pune ntrebarea Cu ce baloane ne jucm?, iar copiii rspund: Ne jucm cu baloanele roii etc. Se vor utiliza i ntrebri adresate n mod individual: Cu ce balon te joci? pentru a determina i folosirea singularului. n partea a doua a jocului, educatoarea ridic un anumit balon, iat copiii indicai caut pe o mas special pregtit obiectele sau imaginile acestora de aceeai culoare, formulnd corect o propoziie care s cuprind att substantivul ct i adjectivul corespunztor. Se va insista asupra acordului corect ntre substantiv li adjectivul care l nsoete: balon rou minge roie; balon albastru rochi albastr etc.

9.

CINE ESTE I CE FACE ?

Sarcina didactic: denumirea corect a fiinelor i a aciunilor specifice acestora. Regulile jocului: copiii deschid i nchid ochii la semnalul educatoarei. La ntrebarea Cine este i ce face? copiii rspund pe rnd denumind animalul i preciznd de fiecare dat alt aciune posibil. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Mobilierul va fi aezat n form de careu deschis. n timp ce copiii stau cu capul aplecat pe mas, educatoarea afieaz silueta unui animal. La semnal copiii privesc ce s-a aflat la flanelograf sau la tabl. Rspunsul copilului ntrebat va cuprinde att denumirea animalului ct i a unei aciuni pe care acesta o poate efectua, de exemplu: Cinele: 1. latr pisica: 1. mianun 2. muc 2. prinde oareci 3. roade oase 3. zgrie 4. fuge vrbiua: 1. ciripete 5. pzete casa 2. zboar Pentru stimularea copiilor s gseasc un numr ct mai variat de aciuni (s utilizeze ct mai multe verbe), educatoarea le poate sugera aciunea prin micri imitative sau crearea de situaiiproblem. 10. CND FACEM AA ?

Sarcina didactic: determinarea momentului din zi n care se efectueaz o anumit aciune. Regulile jocului: copiii trebuie s recunoasc aciunea din imaginea la care s-a oprit acul cadranului i momentul n care se petrece ea. La ntrebarea educatoarei, copilul indicat relateaz cele observate iar ceilali copii imit aciunile caracteristice n succesiunea lor. Material didactic: un cadran din carton sau placaj (material plastic) mprit n dou una din pri fiind colorat deschis (eventual un soare deasupra acesteia), iar cealalt parte fiind de culoare inchis. Pe fiecare parte se vor fixa cte trei-patru imagini reprezentnd aciuni efectuate de copii:

pentru diminea: un copil se d jos din pat; se spal la chiuvet; servete micul dejun, pleac spre grdini, se joac etc.; pentru sear: copilul se dezbrac, copilul face du, se urc n pat, doarme. La mijlocul cadranului este un ac indicator ce poate fi ndreptat spre oricare din imagini. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Pentru a asigura reuita jocului, se va preciza n introducere semnificaia cuvintelor utilizate mai frecvent respectiv: dimineaa i seara. La grupe avansate se pot folosi i alte adverbe de timp, de exemplu: la prnz. n desfurarea jocului, prin micarea acului se vor alterna aciunile de diminea cu cele de sear.

11. UNDE S-A OPRIT ROATA ?

Sarcina didactic: diferenierea i enunarea corect a substantivelor la singular i la plural constituind corect propoziia. Regulile jocului: copiii trebuie s recunoasc imaginea la care s-a oprit roata i s indice corect dac este a unui obiect sau a mai multor obiecte. Materialul didactic: un disc cu segmente pe care sunt desenate obiecte ntr-un grup sau ntrun singur exemplar. Pe acest disc este fixat de un ax, un alt disc cu un segment lips. Prin nvrtirea acestuia, se descoper pe rnd o singur imagine. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor fi aezai pe scunele dispuse n semicerc. n timpul jocului se va acorda atenia formulrii corecte de ctre copii a propoziiilor: Roata s.a oprit la mr. n funcie de nivelul de dezvoltare a grupei se poate cere copiilor s nsoeasc substantivele de adjectivul care arat culoarea obiectului din imagine, de exemplu Roata s-a oprit la creionul albastru. Copiii numii vor alege de pe mas un jeton reprezentnd un obiect sau mai multe obiecte dup cum indic imaginea de pe disc.

GRUPA MIJLOCIE

12.

SCULEUL FERMECAT

Sarcina didactic: denumirea corect a obiectului scos din scule, raportarea lui la alte obiecte, de aceeai categorie. Regulile jocului: copiii la care se oprete sculeul la semnalul educatoarei, scot obiectul (imaginea lui), l denumesc i l aeaz la locul potrivit pa mas sau panou. Materialul didactic: un scule de pnz de dimensiune mic n care se introduc jucrii sau alte obiecte de uz personal ca de exemplu: creion, cret, crati, batist, chibrit, erveel, prosop, solni etc. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului nainte de nceperea jocului educatoarea aeaz pe panou sau pe mai multe mese cte un obiect care s indice criteriul de clasificare a obiectelor gsite de copii n scule. De exemplu: mas pentru mobilier, o pisic pentru animale, pieptne pentru obiecte de uz personal. Rochi pentru obiecte de mbrcminte. Se discut cu copiii ce alte obiecte pot fi aezate alturi de cele aflate pe mese n funcie de criteriul utilitii. n scule vor fi introduse obiecte din categorii diferite. Ele vor fi date copiilor aezai n semicerc pentru a le trece din mn n mn. La semnalul educatoarei sculeul se oprete. Copilul la care s-a oprit sculeul trebuie s scoat un singur obiect; l denumete i-l ofer vecinului cu

rugmintea de a-l aeza la locul potrivit. Acesta va cuta grupul de obiecte corespunztor i va motiva aezarea efectuat.

13.

A SPUS BINE SAU N-A SPUS BINE ?

Sarcina didactic: compararea pronunrii corecte cu cea incorect, gsirea formei corecte de pronunare a cuvintelor auzite. Regulile jocului: ppua (ndric, Achiu) va prezenta pe rnd cte un obiect i-l va denumi pronunnd unele cuvinte corect, iar altele eronat. Grupa repet cuvntul n cor atunci cnd este corect spus, iar atunci cnd este greit ntrerupe ppua printr-un semnal convenit. Unul din copii va pronuna forma corect iar un altul va construi o propoziie cu acel cuvnt. Material didactic: obiecte cunoscute de copii sau imagini ale acestora. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Introducerea n joc se poate realiza prin prezentarea personajului de la teatru de ppui in jurul cruia se poate purta o scurt discuie. Educatoarea va supune pe Achiu unui examen de vorbire corect pentru a stabili dac mai trebuie s nvee n grdini sau nu. Va descoperi obiectele de pe mas i va cere ppuii s aleag una dintre ele s spun copiilor cum se numete. Apoi educatoarea va interveni cu ntrebarea leit-motiv a jocului A spus bine sau n-a spus bine?. Pe baza comparaiei cu forma corect copiii vor reaciona repetnd forma corect sau corectnd ppua, dup caz.

14.

CINE (CE) FACE AA ?

Sarcina didactic: reprezentarea corect a onomatopeii la aciunea ilustrat, pronunarea onomatopeii n contextul unei propoziii. Regulile jocului: copii trebuie s aleag imaginea corespunztoare onomatopeii pronunat de educatoarei s rspund complet. Grupa repet onomatopeea i red prin micare aciunea. Material didactic: ilustraii reprezentnd: un copil rupe o creang uscat (prrr), un ceas detepttor (sun rrr), bunica toarce (fusul sfrie sfrr) etc. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Educatoarea pronun sunetele emise de unul din obiectele sau personajele ilustrate i pune ntrebarea: Ce (cine) face aa?. Unul din copii se deplaseaz i arat imaginea corespunztoare onomatopeii, dup care rspunde la ntrebarea pus. La semnalul educatoarei toi copiii imit onomatopeea. Deoarece consoana r este extrem de dificil de pronunat, se va avea n vedere ca sunetul respectiv s fie articulat prin vibraii ale vrfului limbii, ridicat n spatele incisivilor superiori, cu musculatura facial ncordat.

15.

REPET CE SPUN EU

Sarcina didactic: gsirea unor silabe paronimice. Regulile jocului: educatoarea va pronuna o anumit silab (sau un cuvnt), iar copilul cu care aceasta d mna, trebuie s repete i s gseasc o alt silab asemnntoare (sau un alt cuvnt), diferind doar printr-un singur sunet. Dac cel solicitat nu rspunde promt, educatoarea trece la un alt copil. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Se vor pronuna silabe perechi dup cum urmeaz:

pa-ta fa-va ma-la

ca-ga sa-ca a-ga

la-ra etc.

Apoi se vor cuta combinaii de silabe care s aibe un sens: casa-masa cal-car corn-horn mere-pere cea-ghea varz-barz a-ra cine-ine musc-muc lac-rac vine-ine patru-patu etc. Atmosfera de joc va fi imprimat prin rapiditatea cu care educatoarea va solicita copiilor rspunsurile provocnd o ntrecere pentru gsirea silabei sau cuvntului corespunztor.

16.

EU SPUN UNA, TU SPUI MULTE

Sarcina didactic: alegerea corect a jetonului cu una sau mai multe imagini i exprimarea corect a singularului i pluralului. Regulile jocului: copilul chemat de educatoare vine la masa ei, alege un cartona i spune dac pe el este reprezentat un element sau mai multe elemente. Copilul care are jetonul cu imaginea mai multor elemente de acelai fel (sau o imagine a obiectului), ridic acel cartona sus, repede i formuleaz propoziia. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Pentru fiecare substantiv propus n joc vor exista dou cartonae, unul cu un singur element, iar altul cu dou sau mai multe elemente. Pe rnd cte un copil vine la masa educatoarei i alege un cartona. De exemplu, ridicnd un cartona cu mai multe elemente copilul spune: Eu am pe cartona multe flori. Copilul la care se afl cartonaul cu o singur floare se ridic i spune: Eu am cartonaul cu o singur floare. Apoi copilul formuleaz propoziia despre floare. Copilul care se afl la masa educatoarei trece la plural propoziia respectiv. n partea a doua a jocului educatoarea (sau copiii) spune un cuvnt la singular (sau plural), iar copiii trebuie s spun acelai cuvnt la plural respectiv la singular.

17.

POTAUL

Sarcina didactic: recunaterea i denumirea lucrtorului care folosete anumite unelte sau face anumite produse. Regulile jocului: copilul care a primit scrisoarea de la pota, trebuie s spun de cine a fost trimis, orientndu-se dup imaginile uneltelor sau a produsului din ilustrat. Grupa de copii mimeaz a aciune specific lucrtorului de la care a primit scrisoarea. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului n organizarea jocului se va urmricrearea atmosferei prin anunarea i sosirea potaului. La nceput educatoarea va utiliza un exemplu cu ajutorul cruia va explica i demonstra. Astfel, la ntrebarea: De la cine ai primit scrisoarea?, copilul poate rspunde: Eu am primit scrisoarea de la croitor, deoarece pe ea este desenat acul cu care el coase, sau: Eu am primit scrisoarea de la buctar, deoarece pe ea este desenat un cozonac pe care-l pregtete buctarul. Pn cnd copiii pot formula fraze att de lungi se pot folosi dou sau chiar trei ntrebri consecutive. De exemplu: De la cine ai primit scrisoarea? copilul rspunde: De la croitor. Urmeaz cea de-a doua ntrebare: De unde ti?. Copilul rspunde: Fiindc pe ea este desenat un mosor cu a. A treia ntrebare va fi: Ce face croitorul cu aa?. Copilul precizeaz: Croitorul coase cu aa. La grupele cu nivel mai dezvoltat se va putea solicita denumirea uneltei sau a pronumelui de ctre un alt copil. Dup lectura scrisorii, grupa va mima dac se poate, o aciune specific profesiunii

respective. Propunerea aciunii o face la nceputul jocului educatoarea, apoi o pot sugera copiii. n cursul jocului, se va avea grij ca rolul potaului s fie interpretat, pe rnd de mai muli copii.

18.

CARE ESTE CULOAREA TA ?

Sarcina didactic: recunoaterea i denumirea culorilor, formularea corect a propoziiilor. Regulile jocului: copilul ntrebat de educatoare va trebui s rspund repede i corectcare este culoarea obiectului primit. La semnalul educatoarei: Care este culoarea ta? copiii care au obiecte de aceeai culoare trebuie s le aduc la masa educatoarei i s le grupeze n funcie de culoare. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor fi aezai la msue dispuse n careu deschis. n prima parte a jocului, copiii denumesc obiectele primite i precizeaz culoarea acestora (Couleul meu este rou, Panglica mea are culoarea albastr). Educatoarea va avea grij s ofere alternativ un obiect, dou i chiar mai multe obiecte pentru a utiliza adjectivele nu numai la genul masculin i feminin ci i la singular i plural. Pentru stimularea vorbirii se va putea cere copiilor s construiasc propoziii despre acelai material cum ar fi: Steguleele roii mpodobesc casele noastre. n partea a doua a jocului, accentul va cdea pe gruparea obiectelor n funcie de culoare.

19.

UNDE AM AEZAT JUCRIA ?

Sarcina didactic: folosirea corect a cuvintelor care indic poziia n spaiu, compararea poziiei obiectelor unele fa de altele. Regulile jocului: copiii nchid i deschid ochii la semnal. Ei trebuie s observe ce schimbri de poziie a jucriilor a efectuat conductorul jocului (educatoarea), iar unul dintre ei s rspund la ntrebarea acestuia. Un alt copil va modifica poziia unei jucrii din sala de grup, reproducnd aceeai relaie spaial. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii sunt aezai la msue aranjate n careu deschis. n desfurarea jocului, educatoarea va respecta o anumit gradare n succesiunea modificrilor. La nceput va aciona cu un singur obiect realiznd aezarea unei jucrii sau a alteia pe ceva sau sub ceva. Ulterior vor putea fi utilizate dou jucrii deodat. n complicarea jocului educatoarea poate folosi flanelograful sau o machet cu personaje din poveti cunoscute i va efectua unele schimbri, solicitnd copiilor s le transpun n aciunea cu obiectele. De exemplu: s aeze ppua n aceeai poziie cu piticul de pe machet. Astfel, dac piticul st pe scaun, copilul va aeza ppua tot pe scaun sau dac piticul se afl n spatele scaunului, ppua va fi aezat n aceeai poziie.

20.DE-A MAGAZINUL CU JUCRII Sarcina didactic: folosirea corect a formulelor de adesare; descrierea jucriei preferate subliniind unele caracteristici ale acesteia. Regulile jocului: solicitarea jucriei se face nu prin denumirea ei ci prin descriere i menionarea jocului n care va fi folosit. Vnztorul elibereaz jucria numai dac a fost bine descris. El are voie s pun ntrebri referitoare la structura i caracteristicile jucriei. Materialul didactic: rafturi sau mese pentru amenajarea cadrului asemntor unui magazin de jucrii; diverse jucrii cunoscute de copii. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Scunelele pe care se vor aeza copiii sunt grupate n funcie de numrul de echipe ce se vor forma. Fiecare echip ocup un grup de scunele. Scunelele din fiecare grup vor fi aezate n semicerc. n introducere copiii vor vizita magazinul de jucrii pentru a vedea ce se afl n el de vnzare, pentru a-i alege jucrille pe care doresc s le cumpere. n funcie de numrul copiilor educatoarea i mparte apoi m 3-4 echipe i oragnizeaz trimiterea pe rnd a reprezentanilor la magazin. ninial educatoarea va interpreta rolul de vnztor pentru a putea orienta mai bine modul n care copiii descriu jucria. n acest scop va putea pune ntrebri de genul: Ce pri are jucria?, Din ce material este fcut?, n ce jocuri vrei s-o foloseti?. n a doua parte a jocului se va renuna la ntrebri pentru a obine o descriere independent a jucriei. nainte de solicitarea jucriei copiii din fiecare echip se vor sftui asupra jucriei ce urmeaz a fi cumprat i eventual asupra modului de descriere. Acolo unde nivelul grupei permite, se poate recomanda ca s se fixeze tema unui joc i n funcie de aceasta s se cumpere jucriile corespunztoare din magazin. n acest caz, jocul ncepe dup ce echipele i-au stabilit fiecare tema. n cazul n care descrierea jucriei este necorespunztoare, cumprtorul n-o va primi, echipa respectiv fiind n situaia de a avea mai puine jucrii la sfritul jocului. n ncheiere, fiecare echip i va desfura jocurile preferate. GRUPA MARE

21.CE E BINE, CE E RU ? Sarcina didactic: gsirea greelilor n pronunarea unor cuvinte i enenarea lor n forma corect. Regulile jocului: copiii aplaud atunci cnd Achiu (sau alt personaj) pronun corect cuvintele i l corecteaz atunci cnd acesta greete. Se pronun un cuvnt greit, iar cel care a primit mingea, rspunde pronunnd cuvntul corect. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii stau pe scunele n semicerc. Jocul poate ncepe cu prezentarea lui Achiu sau a unui alt personaj de la teatrul de ppui. Aciunea de corectare a greelilor va fi motivat prin necesitatea de a-l nva pe Achiu s pronune cuvintele corect. n desfurarea jocului educatoarea va acorda atenie la nceput alegerii unor cuvinte mai cunoscute de copii, apoi altele cu un grad de dificultate mai mare n pronunare. Se vor face greeli de omisiune a unor sunete: pne-pine ahr-zahr macaoane-macaroane cheion-creion gaben-galben abastru-albastru

de nlocuiri de sunete: mal-mam pal-par cat-cas coln-corn cascaval-cacaval la-ra

n cursul jocului se poate complica pe trei ci: 1)prin gsirea unor cuvinte cu un grad de dificultate mai mare n pronunare: portocal, portocaliu, zarzavat, ptrunjel, castravete etc. 2) prin prezentarea unor propoziii cu dezacorduri sau cu alte greeli de ordin gramatical. 3) prin prezentarea unor propoziii simple formate din mai multe cuvinte pronunate greit.

Se va exersa distingerea dup auz a articulaiilor greite i corecte i cu alte ocazii. Avnd n vedere c stigmatismul interdentar reprezint cea mai frecvent articulare uncorect a consoanelor (sz, -j, ce, ci, je, ji, ) educatoarea va pronuna cuvinte care ncep cu unul din sunetele amintite n mod corect sau incorect.

22.CINE SPUNE MAI MULTE CUVINTE ? Sarcina didactic: alegerea imaginilor corespunztoare unor cuvinte care ncep cu sunetul dat i pronunarea corect a cuvintelor. Regulile jocului: la semnalul dat, echipele selecteaz din imaginile obiectelor primite pe acelea a cror denumire ncepe cu sunetul dat. Ctig echipa care n timupl acordat selecteaz corect cele mai multe imagini. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Fiecare echip format din 5-6 copii primete un coule cu 20-25 jetoane reprezentnd diferite obiecte cunoscute. Educatoarea va pronuna un sunet de preferin din sunetele mai dificil de pronunat: c, g, r, s, , , j, v, i va cere copiilor s aleag acele imagini care corespund cuvintelor ce ncep cu sunetul respectiv, de pild s: sanie, sac, sap, saco, solni, scafandru, scaun, scar etc. sau pentr g: gsc, guler, gutuie, grebl, grdin, gru; pentru : arpe, ooni, osete, or, apc, oarece, oprl etc. Copiii au un timp limitat pentru alegerea imaginilor. Pe rnd fiecare copil din echip va fi solicitat s denumeasc o imagine din cele alese de echipa din care face parte. Se noteaz pe echipe numrul rspunsurilor corecte sau al jetoanelor corect alese. n ncheierea jocului se stabilete echipa ctigtoare totaliznd punctele obinute de fiecare echip.

23 .JOCUL SILABELOR Sarcina didactic: s completeze silaba dat cu alte silabe pentru a obine un cuvnt. S alctuiasc propoziii cu cuvntul dat i s despart apoi toate cuvintele n silabe, menionnd numrul silabelor din fiecare cuvnt spus. Regulile jocului: copilul indicat prin intermediul unei baghete va pronuna silaba enunat de educatoare i o va completa construind un cuvnt. Copiii vor cuta alte cuvinte care s aib n cuprinsul lor aceeai silab i se vor anuna s le spun. Material didactic: ilustraii care s sugereze copiilor diferite cuvinte cu silabele mai frecvent ntlnite n vorbire, de exemplu: a) cas, cad, can mas, mazre, macara tav, taburet, taxi mgar, mlai, mnu, mtur lad, lam, lact b) cuvinte care conin dou-trei consoane consecutive: capr, castan, castel, carte, castravete creion, cret, crap, parc, porc, patru , scrisoare, stropitoare. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor sta pe scunele n cerc, lsnd doar un loc pentru educatoare. Educatoarea organizeazn introducere cteva exerciii de analiz a structurii unor cuvinte cunoscute, pentru a familiariza copii cu noiunea de silab. Dup ce educatoarea va da exemple, copiii pot asocia pronunarea silabelor cu bti ritmice din palme, cu palmele bine ntinse oblic, n fa, pentru ca pauzele necesare s fie ct mai bine maracte, va ncepe jocul. Ea pronun o silab din cele mai frecvent ntlnite n structura cuvintelor: ma, na, la, pa, da, ca etc. i las timp copiilor. Ea se deplaseaz prin spatele copiilor i atinge pe rnd copiii cu bagheta punndu-i n situaia de a completa silaba spus pentru a forma un cuvnt. Nu va limita copiii n ceea ce privete numrul sau structura silabelor. Va putea accepta i cuvinta care au silaba n interiorul cuvntului. n amplificarea jocului, se poate introduce cerina de a se formula propoziii cu cuvinte gsite.

Pentru nviorarea jocului se poate utiliza ntrecerea ntre copii.

24.RSPUNDE REPEDE I BINE Sarcina didactic: gsirea antonimelor unor cuvinte, formularea unor propoziii cu acestea. Regulile jocului: fiecare echip are dreptul s spun, pe rnd, 2-3 cuvinte la care cealalt echip trebuie s-i gseasc antonimul. Echipele n-au voie s repete un cuvnt care s-a mai spus. Fiecare echip trebuie s respecte timpul dat pentru consultare: la sunetul clopoelului s pun ntrebarea sau s dea rspunsul. Echipa care nu se ncadreaz n timp sau nu rspunde corect pierde un punct sau un stegule din cele ce i-au fost repartizate la nceput. Ctig echipa care cele mai multe din steguleele primite. Material didactic: un clopoel sau un alt instrument cu care se poate da un semnal auditiv, stegulee (cte 20 de fiecare echip) aezate ntr-un vas sau pe un suport. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului La nceputul jocului copiii vor fi mprii n dou echipe, cu un numr egal de membri. Alegerea unui conductor nu este o cerin obligatorie ci rmne la latitudinea educatoarei, n funcie de nivelul dezvoltrii copiilor. Se va insista pe baza unui exemplu sau dou asupra nsuirii tehnicii de a adresa o ntrebare de ctre un grup prin reprezentantul su i a tehnicii de a se consulta n formularea ntrebrii i n alegerea reprezentantului. Se va urmri respectarea regulii de a nu enuna de mai multe ori acelai cuvnt i nici ca aceeai copii s fie mereu reprezentanii echipei (la ntrebri i rspunsuri). Se va stimula spiritul de creativitate a copiilor n gsirea unor antonime ct mai variate pornind de la aspecte concrete: dimensiuni, asperitate, intensitate, rapiditate, duritate, temperatur, grutate, culori, ajungnd pn la nsuiri morale: harnic-lene, bun-ru, corect-incorect, asculttor-neasculttor, veseltrist, curajos-fricos. Unul din copii sau educatoarea va avea grij ca la fiecare greeal s ndeprteze un stegule din colecia echipei respective. Educatoarea va participa alternativ la o echip sau la alta n prima parte a jocului pentru a-i organiza n consultarea reciproc i la alegerea reprezentantului. n partea a doua a jocului va acorda independen ct mai mare copiilor n rezolvarea sarcinilor jocului. n ncheiere, se va stabili echipa ctigtoare, care va avea latitudinea s ofere echipei nectigtoare un dar de consolare.

25..GSETE CUVINTELE POTRIVITE

Sarcina didactic: completarea propoziiei enunate de conductorul jocului cu cuvntul corespunztor, formularea unor propoziii n care s se includ n mod logic un cuvnt dat. Regulile jocului: copilul atins pe umr cu bagheta, completeaz cuvntul care lipsete din propoziie, relund apoi ntreaga propoziie cu un cuvnt dat. Grupa de copii aprob prin aplauze rspunsurile corecte. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor fi aezai pe scunele dispuse n semicerc. n funcie de nivelul grupei, educatoarea va formula propoziii eliptice ncepnd cu cele crora copilul trebuie s le adauge fie complementul, fie predicatul, fie atributul, fie subiectul. Astfel se pot utiliza propoziii de tipul: - Merele se culeg din.... - Toamna, copiii merg la .... - Cireele.... - Primvara, pomii.... n genere, copiii pot fi solicitai s gseasc mai multe cuvinte potrivite pentru aceeai propoziie.

n partea a doua a jocului pot s fie antrenai copiii n calitatea de conductori ai jocului. De asemenea, se modific sarcina didactic. Conductorul jocului spune un cuvnt, iar copiii trebuie s construiasc o propoziie cu sens n care s fie inclus cuvntul respectiv.

26.CUM ESTE ? Sarcina didactic: gsirea rspunsului corect. Regulile jocului: alegerea i descrierea imaginii de pe cartona de ctre copil se va face la indicaia conductorului jocului. Cel care are cartonaul ce exprim inversul se va anuna foarte repede i va rspunde. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor primi attea cartonae cte rspunsuri li se vor cere. n cursul jocului de conductor va fi interpretat la nceput de educatoare , iar dup nsuirea lor de ctre copii. Conductorul face un semn ca la jocul tcerii prin micarea degetului arttor. Copilul indicat vine la masa educatoarei i alege un cartona, denumete succint elementul cu caracteristica lui un co gol. Copilul care are imaginea coului plin o aduce la mas i spune o propoziie n care cuprinde elementul redat cu caracteristica lui: Coul plin este greu sau Mama aduce acas un co plin cu fructe. n partea a doua a jocului, educatoarea mparte copiilor jucrii avnd caracteristici diferite: o ppu mare, o ppu mic, un tren lung, un tren scurt, o mas rotund, o mas ptra

27.CUM CIRCULM? Sarcina didactic: traversarea numai prin locurile marcate sau cu circulaie dirijat; exprimarea corect a motivului: gsirea indicatoarelor cerute i aezarea lor acolo unde se potrivesc. Regulile jocului: traversarea strzilor numai la semnalul dat de educatoare i numai acolo unde ntlnesc indicatoarele: trecere pietoni (zebre i semafor). Pe strzile fr indicatoare, copiii trebuie s treverseze asigurndu-se nti din stnga pn la jumtatea oselei dac nu vin maini, apoi din dreapta. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Jocul se va desfura n curtea grdiniei sub form de ntrecere ntre dou echipe. Un copil din fiecare echip va fi nsoitorul grupului. Educatoarea va avea rolul poliistului care va schimba mereu culorile semaforului pentru a-i face ateni pe copii la trecere. n partea a doua a activitii copiii vor veni i vor alege indicatoarele dup cum le spune educatoarea, le aeaz pe osele - s circule numai la culoarea verde a semaforului. n mediul rural, copiii vor fi deprini s circule numai pe partea stng pentru observarea vehiculelor care vin din fa.

28.GHICETE LA CE M-AM GNDIT ? Sarcina didactic: alctuirea unei ghicitori prin unificarea tuturor sugestiilor date de un grup de copii. Regulile jocului: copiii vor face ghicitori numai despre obiecte sau unelte. Ghicitoarea trebuie s se refere la prile componente, forma i materialul din care sunt fcute obiectele sau uneltele. Copilul sau copiii care trebuie s ghiceasc vor sta n afara clasei n timpul ct se alctuiete ghicitoarea i vor reveni numai la chemarea educatoarei. Ghicirea se va face numai pe baza descrierii. Dac cei ntrebai nu reuesc s ghiceasc au voie s pun grupei ntrebarea: La ce folosete. Material didactic: imagini reprezentnd obiectele despre care ar urma s se alctuiasc ghicitoarea ca: grebl, cazma, stropitoare, centimetru, foarfece, main de cusut, degetar, ac cu a,

calapod, ciocan, ferstru, rindea etc. Ele se vor folosi numai n cazul unei grupe de copii cu greuti n elaborarea ghicitorul fr ajutorul unui suport intuitiv. Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului Copiii vor fi aezai pe scunele n semicerc. n prima parte a jocului educatoarea va participa mpreun cu copiii la compunerea ghicitorilor. i va stimula s-i spun fiecare prerile cu privire la unealta pus n discuie. Apoi va sugera copiilor s valorifice cele discutate elabornd ghicitoarea. Totodat, se va stabili n comun care din copii va expune ghicitoarea pentru cel care a fost izolat temporar. Dup ce se nsuete tehnica alcuirii n comun a ghicitoarei, copiii sunt mprii n 2-3 echipe i alctuiesc n mod independent ghicitori despre obiecte i unelte care n-au mai fost discutate n cursul jocului. n aceast situaie vor fi trimii n afara clasei tot atia copii cte echipe au fost stabilite (dac sunt trei echipe cte un copil din fiecare echip). Educatoarea va urmri toate echipele, va acorda ns ajutor numai atunci cnd copiii nu reuesc s se descurce n grup. Va aprecia n final echipa care a creat cele mai frumoase ghicitori i care a colaborat n cele mai bune condiii. Pentru o mai bun coordonare, fiecare echip poate s-i aleag un conductor.

Scopul didactic :insusirea corecta a singularului si pluralului, alcatuirea de propozitii corecte din punct de vedere gramatical, respectand acordul dintre subiect si predicat. Obiective operationale : sa gaseasca forma opusa a cuvantului ( a substantivelor enuntate) sa separe jetoanele cu un obiect de jetoanele cu mai multe obiecte ; sa respecte regulile jocului ; Sarcina didactica :denumirea corecta a singularului si pluralului unui substantiv si alcatuirea de propozitii cu acestea Continutul jocului : Se va imparti grupa in doua echipe dispuse pe scaunele fata in fata. La semnal un copil va ridica un jeton cu un obiect, cel din fata lui va ridica jetonul opus cu mai multe obiecte. Raspunsul corect va fi apreciat cu acordarea unei buline.In partea a 2 a a jocului, copiii se vor desprinde de material fiecare spunand un cuvant ce indica un obiect sau mai multe obiecte ; echipa adversa enunta cuvantul la numarul opus.dupa ce copiii se obisnuiesc vor insoti substantivele si de un adjectiv : creion albastru-creioane albastre, floare rosie- flori rosii. Regului institutite :In timp ce un copil ridica un jeton cu un singur obiect, un copil din grupa adversa va ridica un jeton opus( cu mai multe obiecte).Un alt copil va formula o propozitie cu acel cuvant la singular si la plural.Raspunsul bun va fi motivat si apreciat cu acordarea unei buline. Material didactic :jetoane teprezentand substantive la singular si la plural, buline, flanelograf,fise de evaluare ; Variante ale jocului :Pentru complicarea jocului substantivele vor fi incluse in propozitie avand grija ca sa se faca direct acordul intre subiect si predicat.Fiecare propozitie este trecuta la plural.Intrecerea intre echipe va continua primind cate o bulina pentru fiecare raspuns bun.

1.Eu spun una, tu spui multe !

2.Unde s-a ascuns furnicuta?

Scopul didactic: Verificarea cunostinelor copiilor despre atributele pieselor geometrice; Dezvoltarea operatiilor gandirii Obiective operationale: - s denumeasc figurile geometrice, - s identifice poziii spaiale; - s rezolve corect itemii fiei; - s participe cu plcere i interes la activitate; Sarcina didactica: -Recunoasterea formelor geometrice i precizarea aributelor acestora; -Recunoaterea i denumirea poziiilor spaiale; Continutul jocului: Se prezint invitatul zilei Furnicutal care le cere ajutorul copiilor pentru a-o nva formele geometrice.Pe un panou sunt aezate toate piesele geometrice nvate. Copii nchid ochii, iar educatoarea aeaz furnicuta lng o pies geometric. Apoi deschid ochii iar educatoarea ntreab: Unde s-a ascuns furnicuta?. Copiii rspund preciznd piesa geometric i atributele ei.

Reguli institutite: La solicitarea educatoarei copiii nchid ochii, iar cnd i deschid trebuie s spun unde sa ascuns furnicuta, ce figur geometric se afl n acel loc i care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul este corect, copilul va primi drept recompens un stimulent n form de furnicuta; Material didactic:furnicuta.piese geometrice, stimulente Variante ale jocului: Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La ntrebarea educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele piese: Cercurile sunt pe mas / sub scaun / lng furnicuta.

3. A cata albinuta a zburat?

Scopul didactic: -folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale; -cunoaterea locului fiecrui numr n irul numeric; -verificarea cunotinelor despre zilele sptmnii. Obiective operationale: - s identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un ir format, s-l denumeasc utiliznd numeralul ordinal corespunztor respectnd acordul verbal ntre numeral i substantivul care-l nsoete; - s stabileasc vecinii numerelor naturale n irul numeric 1-10. Sarcina didactica: -identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal. Continutul jocului: Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul cu 10 albine. Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La semnal, deschid ochii i spun a cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a imita zborul ei.Ex.A cata albinuta a zburat?/ A zburat a saptea albinuta, iar dupa ea urmeaza a opta albinuta. Reguli instituite: Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitnd zborul lor. Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor. Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare copil i pentru educatoare, stimulente albinue. Variante ale jocului: Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din enumerare o zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor sptmnii. n ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre care copii era aezat.

JOCURI DIDACTICE PENTRU SCOLARII MICI (CLS I ) SI PRESCOLARI Jocul Sa face cunostinta,,
Scopul: Facilitarea cunoasterii intre membrii grupei si ,, destinderea atmosferei in perioada de adaptare a copiilor cu noul mediu, cel al gradinitei sau al scolii. Incurajarea copiilor sa participe activ la joc, sa-si depasasca dificultatile si sa fie deschisi la schimbari. Sarcina jocului: Autoprezentarea si respectarea sunetului initial in alegerea cuvantului care denumeste obiectul cumparat. Regulile jocului: Copilul care raspunde trebuie sa spuna numele tuturor colegilor care au raspuns inaintea lui.. Elemente de joc Fiecare raspuns corect va fi rasplatit cu aplauze Cei care gresesc sunt ajutati de educatoare. Desfasurarea jocului

Participantii sunt asezati in cerc. Educatoarea isi spune numele si adauga ca vrea sa cumpere un obiect al carui nume incepe cu primul sunet al numelui sau: ,,Eu sunt Tincuta si vreu sa cumpar un trandafir . Jocul se desfasoara in sensul acelor de ceasornic. Fiecare copil se prezinta , anunta ce doreste sa cumpere pentru el si va fi atat de amabil incat sa cumpere si obiectul pentru cei dinaintea sa , mentionandu-le numele si ce doresc sa cumpere. Ex ,, Eu sunt Tincuta si vreu sa cumpar un trandafir si un ananas pentru Alexandru Varianta Copiii stau in cerc . Un copil spune ,,Am plecat la gradinita si mi-am pus in saculet o papusica....., urmatorul spune: ,, o papusica si un prosopel...,urmatorul trebuie sa puna in saculet un obiect nou, dar sa nu uite sa mentioneze obiectele puse in saculet de cei dinaintea lui. In momentul cand un copil uita sa mentioneze un obiect , iese din cerc si jocul continua fara el. Joc didactic ,,Agentul de circulatie Scopul: Cunoasterea semnelor de circulatie si a semnificatiilor acestora Sarcina : Sa recunoasca semnele agentului de circulatie si sa actioneze conform acestora. Desfasurarea jocului: (jocul se va desfasura pe terenul de joc ) Pe terenul de joc sunt marcate 2 linii paralele la distanta de 3-4 metrii intre ele, reprezentand ,,strada . De o parte si de alta a strazii sunt ,, trotuarele.Copiii sunt ,, pietonii. In mijlocul strazii, in picioare ,pe un scaunel, sta un copil ,, agentul de circulatie care are in mana 2 stegulete: unul rosu si unul verde. Cand ,,agentul de circulatie ridica steguletul verde copiii pot circula liber de pe un trotuar pe celalalt, taversand strada, de indata ce ,,agentul de circulatie lasa steguletul verde, copiii se vor grabi sa se refugieze pe trotuare. Dupa ce ,,agentul de circulatiea lasat , incet, steguletul verde , el ridica repede pe cel rosu. Din momentul care steguletul rosu este ridicat nici un copil nu mai are voie sa traverseze.Copiii care traverseaza cand steguletul rosu e ridicat vor primi amenda. Jocul continua apoi cu un alt,, agent de circulatie. Varianta: De aceasta data, copiiii sunt impartiti in 2 grupe: unii,, pietoni iar ceilalti,, vehicule . ,,Vehiculele se deosebesc de ,,pietoni printr-un semn distinctiv, de exemplu, un disc de carton pe care e desenat un automobil, o bicicleta. In mijlocul strazii , de la un trotuar la altul , este marcat , prin 2 linii paralele , locul unde,, pietonii pot traversa. In centrul acestor portiuni, in picioare, pe scaunel , sta ,,agentul de circulatie . El conduce circulatia prin ridicarea laterala a bratelor. Jocul didacticCe face mama?are ca sarcin didactic recunoaterea, denumirea i descoperirea aciunilor prezentate n ilustraii,care nfieaz diferite ocupaii ale mamei.Regulile jocului precizeaz c plicul n care este cte o ilustraie,este dat din mn n mn de la un copil la altul pn ce se aude semnalul:Stop.Copilul la care s-a oprit plicul,n momentul semnalului,l deschide,arat celorlali ilustraia gsit n plic,apoi o descrie. Jocul, ca atare, nu reclam o participare suficient de activ din partea copiilor; elementul de joc,trecerea plicului din mn n mn nu are darul s-i mobilizeze n vederea realizrii sarcinii didactice. Pentru a fi mai atractiv , atat pentru scolari si prescolari, pentru a le capta mai mult atentia , in locul plicului cu imagini eu am folosit imagini pe calculator, astfel introducand ca , mijloace si materiale moderne in procesul instructiv-educativ, calculatorul. Acest joc l-am folosit in cadrul lectiei de comunicare cu tema Meseria-bratara de aur, pe care am desfasurat-o cu elevii clasei I. Lucrand si cu prescolarii (1990-2000), am desfasurat acest joc in cadrul activitatii de dezvoltare a limbajului cu tema Despre meserii. Jocul poate fi folosit atat la scolari cat si la prescolari si chiar la o activitate desfasurata impreuna.

Un alt joc care poate fi folosit atat in cadrul activitatilor cu prescolarii cat si cu scolarii mici (cls I ) este jocul didactic matematic Asaza obiectul la locul indicat. Sarcina didactica este de a observa pozitia obiectelor unul fata de altul si de a folosi termenii corespunzatori pentru a aprecia distantele intre ele: aproape, mai aproape, departe, cel mai indepartatat si a pozitiei unui obiect fata de altul: in fata, in spate, la dreapta, la stanga, sus, jos, inainte, inapoi. Scopul jocului : formarea deprinderii de a stabili pozitia unui obiect in raport cu un altul; dezvoltarea capacitatii copiilor de a aprecia distantele intre obiecte. Descrierea succinta a jocului -conducatorul jocului, in speta cadrul didactic, cere copiilor sa execute comenzi date si pentru fiecare comanda executata corect i se ofera copilului cate o bila rosie. Ex: Papusa jos, iar catelul sus!

Jocuri

1. Cine ia mai repede mingea? Jocul se desfoar ntre 2 echipe egale numeric. n centrul lui se traseaz prin 2 linii paralele o fie de 2 m lime. Pe fiecare latru a fiei centrale se aeaz spate n spate cte o echip A i B. La mijlocul laturii mici a terenului se afl cte o minge. La semnalul educatoarei, copiii fiecrei echipe alearg spre marginea proprie. Cel care reuete s intre n posesia mingii ctig un punct. Educatoarea noteaz punctele, copiii se ntorc la start i se ateapt din nou semnalul de plecare. Se repet de mai mult ori. Ctig echipa care obine punctajul maxim. 2. Vrbiuele Vrbiuele stau adunate ntr-un cerc desenat de educatoare pe sol. O feti st ntr-un col i se face c doarme. La semnalul eudcatoarei, v rbiuele sar uor pe vrfuri ca ea, ciripind. Fetia se trezete, se ridic n picioare, sde uit cu minile la ochi. Vrbiuele se sperie i alearg la un punct fix. Jocul se repet de mai multe ori. 3. Puiori, venii la mine ! Copiii se aeaz pe scunelele care se afl pe lng un perete. Educatoarea spune : Puiori, venii la mine ! Copiii alearg, iar educatoarea i prinde cu minile ntinse i spune : ai sosit, acum alergai napoi. Copiii alearg spre scaunele lor i se aeaz. Dup ce toi se linitesc i se odihnesc puin, educatoarea i cheam din nou. Gsete-i perechea ! Copiii se aeaz pe perechi, fa n fa, pe circumferina unui cerc desenat pe sol. La primul semnal de ncepere al educatoarei, juctorii din afar alearg n jurul cercului, la al doile semnal vor trebui s revin la locul de plecare. Dup fiecare alergare se schimb rolurile. Se penalizeaz juctorul care greete locul. Ctig echipa care are mai puine penalizri.

4.

5. Paznicul orb Copiii formeaz un cerc mare iar educatoarea alege un copil, care este paznic , l leag la ochi cu o basma. El st n mijlocul cercului unde are voie s se mite liber. Copiii care formeaz cercul capt cte un numr, de la 1 la 10, dup ci copii sunt. Paznicul strig dou numere deodat, de exemplu 1 si 4. Purttorii acestor numere trebuie s schimbe locurile ntre ei prin mijlocul cercului, n timp ce paznicul ncearc s-l ating sau s-l prind pe unul dintre ei. Dac reuete, schimb locul cu copilul atins, dac nu, jocul continu n aceeai formaie. Dup trei ncercri nereuite, trece alt copil n cerc, iar paznicul nendemnatic primete o pedeaps hazlie. Mingea deasupra Copiii sunt mprii n dou echipe i stau n coloan cte unul. Primul juctor din fiecare echip are o minge. La semnalul dat de educatoare, copilul din fa ridic mingea deasupra capului i cu braele ntinse n sus, trece mingea copilului din spate, care, la rndul su o transmite mai departe, pna ce mingea ajunge la ultimul copil. Cnd mingea a ajuns la acesta, el alearg cu ea n faa irului, procednd la fel. Echipa al crei

6.

prim juctor revine cel dinti la locul su este ctigtoare. Dac un juctor scap mingea, el trebuie s o ridice, s revin la locul su i s continue jocul. 7 . Rndunica fr cuib Educatoarea deseneaza pe sol un cerc mare pe marginea cruia stau copiii la egal distan unul de altul. Fiecare copil i deseneaz n jurul su un cerc mic(cuibul). Unul dintre copii st n mijlocul cercului mare (rndunica). Toi ceilali copii stau n cuibul lor. La semnalul educatoarei ,,zburai, rndunelele i schimb cuiburile ntre ele. Rndunica din mijloc care nu are cuib, urmrete i ea s ocupe un cuib. Cel ce rmne fr cuib trece n mijlocul cercului mare. Jocul se repet.

8. Copiii harnici Se organizeaz cu toat grupa, care este aezat n jurul unui cerc mare.Cercul se traseaz cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aeza cuburile. Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La comanda educatoarei,,strngem jucriile toi copiii sar deodata n cercul mare, fiecare lng un cub, cu faa spre el, se ghemuiesc, ridic cubul i-l transport spre un col al clasei, dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cercul copiii iau fiecare un cub i-l transport pe linia cercului. Jocul se repet. Se insist pe sritura corecta pe ambele picioare, executat la comand. 9. Vulpe, dormi ? ntr-o parte a clasei se stabilete csua iepurailor iar n cealalt casa vulpii.Un copil va fi vulpea, care st n culcuul ei, restul vor fi iepurasii. Se delimiteaz csuele prin dou linii.La semnalul de ncepere,,,iepuraii ies din csut imitnd sritura iepurailor i se duc la linia ce marcheaz culcuul vulpii,unde se opresc i strig: ,,Vulpea somnoroas S-a nchis n cas. Vulpea se trezete,alearg dupa iepuraii care se ntorc ct de repede pot la casuele lor. Iepuraul prins este dus n casua vulpii i va fi eliberat cnd va prinde alt copil. n timpul jocului mai multi copii vor fi n rolul de vulpe. 10. Pisica i pisoii La nceput, educatoarea deine rolul pisicii i st pe un scaun n mijlocul grupei.Copiii, adic ,,pisoii stau ghemuii n jurul ei. ,,Pisica nchide ochii, timp n care ,,pisoii alearg liber mprejur. Cnd se trezete, ,,pisica strig: ,,miau,miau. La acest semnal, toi ,,pisoii se adun mprejurul ei.,,Pisoii au voie s alerge prin sala de grup doar att ct doarme pisica. Dup nvaarea jocului, rolul pisicii poate fi deinut de unul dintre copii. 11. Pisica la pnd Copiii sunt mprii n 2 grupe, una reprezentnd pisicile, cealalt oriceii. Pisicile sunt aezate pe genunchi i palme, n spatele liniei de plecare. La 5-6 m, oriceii merg inndu-se de mn pe un cerc cntnd: Cand pisica nu-i acas oarecii joac pe mas De ea poi s te fereti Dac tii s-o pcleti.

n timp ce pisicile se ndreapt spre ei n patru labe sau pe genunchi i palme, oriceii rostesc ultimul vers, iar pisicile se ridic n picioare i caut s prind un oricel care s le ia locul. Jocul continu. 12. Tunelul acrobailor Copiii se mpart n 3-4 grupe, aezai n ir, unul cte unul, formnd un tunel prin deprtarea picioarelor.

La semnal ultimul din ir se culc facial i ncearc s strabat tunelul prin trre pe antebrae i genunchi. Primul care a ajuns n faa tunelului este evideniat i echipa primete un punct, el rmnnd n faa irului. La semnal, urmtorul din coada irului pleac n tunel. 13. Vrbiuele la mncare Copiii se mpart n 3-4 grupe, aezai n ir, unul cte unul, formnd un tunel prin deprtarea picioarelor. La semnal ultimul din ir se culc facial i ncearca s strabat tunelul prin trre pe antebrae i genunchi. Primul care a ajuns n faa tunelului este evideniat i echipa primete un punct, el rmnnd n faa irului. La semnal, urmtorul din coada irului pleac n tunel. 14. Pe furi printre tufe Se mparte grupa n dou echipe, egale ca numr aezate pe dou coloane, napoia liniei de plecare. n faa fiecrei echipe se afl cte dou tufe (imaginar din hrtie creponat aplicat pe srm, sau msue). La semnalul educatoarei , primii din fiecare echip, din culcat nainte , execut trrea pe sub tufe. Cnd ajung la captul tufelor, se ntorc prin alergare la echipe, i ating pe urmtorii, apoi se aeaz la coada irului propriu i jocul continu pn ce execut toi copiii. 15. Mingea peste ru Grupa de copiii se mparte n dou i se aliniaz pe dou rnduri. Vor forma echipa mingilor galbene i echipa mingilor roz. Printr-o fie de hrtie creponat aezat pe teren, se marcheaz rul. Coloanele se aeaz n spatele rului. Primul copil din fiecare coloan are o minge n mn. La semnalul educatoarei primii copiii trebuie s sar peste ap (cu mingea n mn) i de pe malul cellalt se ntorc i arunc mingea urmtorilor doi din rndurile respective. Acetia prind mingea, sar peste ru i arunca mingea urmtorilor. Dup ce jocul a fost explicat i demonstrat se d semnalul de ncepere a competiiei. Ctig echipa care termin prima i a scpat de cele mai puine ori mingea. 16. Mingea peste sfoar Copii aezai pe dou rnduri fa-n fa avnd ntre ei o sfoar arunc mingea n zig-zag de la unul la altul ncercnd s nu ating sfoara cu mingea. 17. Curajoii Elevii sunt mprii n 2-3 echipe aezate pe iruri n dreptul scrii fixe.n faa fiecrui ir se aeaz cte o banc de gimnastic.La semnal, primii din fiecare ir escaladeaz banca, alearg i se car pe scar pn la un punct fix, coboar, prednd tafeta urmtorului prin atingere, trecnd apoi la coada irului. Ctig echipa care a executat corect crarea i escaladarea, a terminat prima, juctorii fiind aliniai i disciplinai. 18. Couleul Juctorii se organizeaz pe dou echipe egale ca numr.Fiecare echip se aeaz pe trei iruri.Juctorii din mijloc se ghemuiesc i i apuc cu minile genunchii.Cei doi copii din margine ridic cu ambele mini (sau cu o mn) unul de braul stng, cellalt de braul drept juctorul care s-a ghemuit.Juctorii ateapt pregtii pentru comand.La semnal, pornesc transportndu-l pe cel din mijloc, ocolesc punctual de ntoarcere (care a fost fixat de la nceput cu creta sau o minge medicinal) i se ntorc la coada irului lor,pornind alt grup de elevi. Ctig echipa care termin prima traseul. 19. tafet cu transport de persoane Se mparte efectivul clasei n 2-3 echipe egale ca numr.Patru copii din fiecare echip vor fi transportatorii iar ceilali cltorii. Un copil va fi transportat pe o distan de 8-10 metri dup urmtorul procedeu:doi apuc cu ambele mini cte un picior, ceilali doi apuc cu ambele mini pe sub axil. La semnal, se deplaseaz pe distana stabilit, la ntoarcere copilul transportat rmnnd n poziia iniial, doar transportatorii schimbnd directia Ctig echipa care termin prima traseul 20. tafet cu transport de mingi

Juctorii sunt mprii n 2-3 echipe aezate pe iruri.n faa fiecrui ir se aeaz cte o minge medicinal.La semnal,primii copii din ir apuc mingea cu dou mini,o aeaz pe cap innd-o cu ambele mini, merg pn la un punct fix,apoi, la ntoarcere, vin n alergare cu mingea inut sub braul drept, predau mingea i trec la coada irului. Ctig echipa care termin prima traseul.

JOCURI DIDACTICE GRUPA MIC

1.) CU CE NE JUCM?

SCOP:

Exersarea pronunrii corecte a unor consoane (r, , , v, j) integrate n cuvinte; Formarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii simple i dezvoltate; OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s pronune corect denumirile unor jucrii din sala de grup; 2. s se exprime n propoziii formulate corect gramatical; 3. s efectueze diferite aciuni specifice jocului cu o anumit jucrie. SARCINA DIDACTIC: Pronunarea corect a denumirii unor jucrii din grup. REGULI DE JOC: La solicitarea educatoarei Cu ce ne jucm?, un copil va alege o jucrie i o va denumi. Toi copiii vor repeta denumirea jucriei, apoi vor mima aciunea de a se juca. ELEMENTE DE JOC:micarea, imitarea unor aciuni. MATERIAL DIDACTIC: jucrii din sala de grup. DESFURAREA JOCULUI: Copiii sunt aezai n semicerc, avnd n faa lor jucriile. La ntrebarea educatoarei Cu ce ne jucm? un copil numit de ea va veni, va alege o jucrie i o va denumi. Se solicit formularea rspunsurilor printr-o propoziie complet. Exemplu: Noi ne jucm cu mainua. Toi copiii vor repeta denumirea jucriei i vor imita mersul cu maina, reproducnd sunetul claxonului ti, ti, tiii... VARIANT: Educatoarea va imita mersul unui tren i va ntreba copiii: Cu ce credei c m joc? Dup ce copiii vor recunoate i vor denumi jucria, se vor aeza n rnd inndu-se unul de altul pentru a forma un tren.Se vor deplasa apoi prin clas imitnd mersul trenului i sunetul specific: u, u, u....

2.) CE ESTE I LA CE FOLOSETE? SCOP: Consolidarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii simple sau dezvoltate; Formarea capacitii de a recunoate i denumi obiecte i fiine ( substantive comune simple); Valorificarea cunotinelor acumulate n situaii noi OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s denumeasc obiecte sau imaginile unor obiecte; 2.s alctuiasc propoziii simple cu cuvntul denumit; 3.s precizeze utilitatea obiectului ales. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea unor obiecte i precizarea utilitii acestora. REGULI DE JOC: La ntrebarea educatoarei Ce este?, copilul va numi obiectul;

La ntrebarea La ce folosete?, copilul va preciza utilitatea acestuia; Rspunsurile trebuie formulate n propoziii. ELEMENTE DE JOC: mnuirea obiectelor, mimarea unor aciuni, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: Jucrii sau imagini cu obiecte din mediul nconjurtor n funcie de tema dorit ( obiecte de uz personal, vesel, mbrcminte etc.). DESFURAREA JOCULUI: Jocul se poate desfura la diferite coluri, amenajate n funcie de tema i coninutul ales. Exemplu: Pentru obiecte de uz personal jucriile pot fi amplasate la colul gospodinei, pentru obiecte de vesel se va amenaja o mas festiv etc. Un copil alege o jucrie, iar la ntrebarea educatoarei: Ce este?, o va denumi. Educatoarea ntreab: La ce folosete?, iar copilul trebuie s spun care este utilitatea ei. Rspunsurile trebuie formulate n propoziii simple sau dezvoltate. Rspunsurile corecte sunt aplaudate i recompensate. VARIANT: Educatoarea va mima o aciune specific, iar copiii vor fi stimulai s indice obiectul folosit i s denumeasc aciunea ntr-o singur propoziie. Exemplu: Cnd educatoarea mimeaz splatul pe dini, copiii spun: Ne splm pe dini cu periua.

3.) NE JUCM CU STEGULEE SCOP: Formarea capacitii de a recunoate i denumi culorile: rou, galben, albastru, verde; Formarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii, respectnd acordul ntre substantiv i adjectiv; Formarea deprinderii de a pronuna corect sunetele limbii romne. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s pronune corect numele celor patru culori; 2. s formuleze propoziii n care se respect acordul substantiv-adjectiv. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea culorii i realizarea acordului ntre substantiv i adjectiv. REGULI DE JOC: La semnalul educatoarei copiii ridic steguleul de aceeai culoare cu cel artat de ea. Rspunde numai copilul solicitat. Copiii potrivesc csuei lor steguleul de aceeai culoare. Rspunsurile corecte sunt aplaudate. ELEMENTE DE JOC: aciunea cu obiectele, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: stegulee de patru culori, jucrii care au aceleai culori, csue sau imagini cu csue din cele patru culori. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea i copiii au pe mas cte 4 stegulee de 4 culori. Educatoarea ridic un stegule i spune copiilor: Ridicai i voi un stegule de aceeai culoare cu al meu, Ce stegule ai ridicat? Copiii rspund: Eu am ridicat steguleul rou pentru c i steguleul dvs. Este rou. VARIANTA 1. Educatoarea arat o jucrie, iar copiii ridic steguleul care are aceeai culoare cu jucria, motivnd Mingea este roie i eu am ridicat steguleul rou. VARIANTA 2. Educatoarea denumete o culoare, iar copiii ridic steguleul cu culoarea precizat. VARIANTA 3. Copiii primesc o csu de jucrie sau o imagine cu o csu de o anumit culoare. Ei au sarcina de a alege steguleul potrivit culorii csuei, motivnd alegerea: La csua albastr am pus steguleul albastru, Toate csuele galbene au stegulee galbene. Am luat steguleul albastru pentru c am o csu albastr.

4.) S AEZM JUCRIILE

SCOP: corect;

Formarea capacitii de a distinge sunetele ce compun cuvinte simple i de a le pronuna

Formarea capacitii de a utiliza corect prepoziiile n i pe corespunztoare unor poziii spaiale. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. S denumeasc jucria aleas; S denumeasc locul ei n sala de grup, folosind corect prepoziiile: n i pe; 2. S formuleze propoziii simple sau dezvoltate corecte din punct de vedere gramatical. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a jucriilor, precum i a locului unde vor fi aezate n grup. REGULI DE JOC: Dup ce denumesc jucria, copiii stabilesc locul ei n sala de grup; Rspunsurile corecte sunt aplaudate. ELEMENTE DE JOC: micarea, ghicirea, aplauze. MATERIAL: jucrii, o cutie mare. DESFURAREA JOCULUI: Copiii vor fi lsai s aleag din cutie o jucrie pe care o vor denumi i o vor aeza n locul ei, verbaliznd aciunea. Exemplu: Eu am luat o cutie i o aez n co. Eu am luat un iepura i l aez pe raft. Jocul se va desfura pn ce toate jucriile vor fi aezate la locul lor. VARIANT: Copiii merg mpreun cu educatoarea la locurile unde au aezat jucriile. Educatoarea va ntreba Ce jucrii am aezat n ordine pe raft ? sau Ce jucrii am aezat frumos pe mas? Copiii vor enumera jucriile pe care le-au aezat n locurile alese. Se va urmri pronunarea corect a cuvintelor. La sfrit vor fi lsai s se joace la sectorul dorit cu jucriile preferate.

5.) RECUNOATE PERSONAJUL SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre personajele din povetile cunoscute; Formarea deprinderii de a se exprima corect i coerent. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s identifice personajele gsite n cutia cu poveti; 2. s asocieze personajele cu cadrul de poveste adecvat; 3. s recunoasc personajele dup replica audiat la casetofon; 4. s redea replici scurte ale personajelor din povetile cunoscute; 5. s recunoasc titlul unei poveti dup un fragment audiat. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea personajelor din povetile cunoscute i plasarea lor la cadrul de poveste corespunztor. REGULILE JOCULUI:

La cererea unei ppui- marionet copiii vor alege un personaj din poveste, i vor spune numele i i vor asocia cadrul potrivit; Copiii ascult la casetofon replica unui personaj, l recunosc i l denumesc. ELEMENTE DE JOC: micarea personajelor, ppua marionet, ghicirea. MATERIAL DIDACTIC: siluete, cadru de poveste, ppua- marionet, casetofon. DESFURAREA JOCULUI: Ppua-marionet aduce copiii n lumea povetilor. Prin versurile:Hai, te rog poftete Personajul l alege n poveste-l potrivete, Ppua i ndeamn s aleag o siluet a unui personaj. Dup ce spun despre ce personaj este vorba l vor aeza pe panou, la cadrul de poveste adecvat. Copiii trebuie s dea replici scurte din povetile din care fac parte personajele. Exemplu: Eu am ales ursul din povestea Ursul pclit de vulpe i l aez la imaginea din aceast poveste. VARIANTA 1. Ppua va prezenta copiilor un fragment din povestea Pungua cu doi bani, cernd acestora s spun titlul povetii audiate. VARIANTA 2. Copiii vor asculta la casetofon replica unui personaj din povestea Capra cu trei iezi. Ei trebuie s recunoasc personajul din replica audiat.

6.) AL CUI GLAS ESTE? ( A CUI VOCE ESTE?) SCOP: Verificarea cunotinelor legate de folosirea corect a substantivelor n cazul genitiv i dativ; Dezvoltarea acuitii auditive; Verificarea cunotinelor legate de personajele din povetile sau basmele audiate anterior. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc personajul dintr-o poveste dup replica audiat; 2. s utilizeze corect n rspunsurile formulate substantivele n cazul genitiv i dativ. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea personajului i folosirea corect a substantivelor n cazul genitiv i dativ. REGULILE JOCULUI: Copilul care recunoate primul personajul i rspunde folosind corect substantivul n cazul genitiv este recompensat cu un ecuson. MATERIAL DIDACTIC: casetofon, siluete de personaje, ecusoane. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea cere copiilor s asculte vocea nregistrat a unui personaj dintr-o poveste cunoscut, dup care va ntreba: Al cui glas este? (A cui voce este?) n funcie de complexitatea aciunii, mai poate ntreba cui i se adreseaz (i vorbete) personajul pe care l-au recunoscut. Opional, copiii pot fi solicitai s aleag i s afieze silueta personajului recunoscut. VARIANT: Copiii recunosc personajul nregistrat pe casetofon i apoi educatoarea le cere s rspund la ntrebarea: Cui i se areseaz? (Cui i vorbete.) Exemplu: Cui i cere cocoul pungua? Cui i spune vulpea de unde s ia pete?

7.) CINE ESTE I DE UNDE VINE

SCOP:

Fixarea coninutului unor poveti cunoscute; Consolidarea deprinderii de a folosi corect dialogul. SARCINA DIDACTIC Identificarea personajului, asocierea lui cu povestea i redarea ct mai exact a unui dialog scurt dintre dou personaje. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc obiectele prezentate i povetile n care apar; 2. s precizeze personajul cruia aparine obiectul descoperit; 3. s redea dialogul ntre dou personaje ale povetii. REGULILE JOCULUI: Cartea trece de la copil la copil; Copilul care are n acel moment cartea o deschide i denumete, pe baza elementului dat, personajul i povestea creia i aparine; Rspunsurile corecte sunt aplaudate i recompensate cu ecusoane pe care sunt desenate personajele identificate de ei. MATERIAL DIDACTIC: o carte confecionat de educatoare, pe filele creia sunt lipite elemente din povetile cunoscute ( o salb, o pungu, o scufi roie, o plrie de vntor, etc.); ecusoane cu personaje din poveste. ELEMENTE DE JOC: mnuirea crii, aplauze. DESFURAREA JOCULUI: Copiii sunt aezai n semicerc. Educatoarea explic i demonstreaz modul de folosire a crii; ea este dat de la un copil la altul, timp n care are loc numrtoarea sub forma unor versuri: A fost odat ca-n poveti /A fost ca niciodat. Copilul la care se termin numrtoarea deschide cartea la ntmplare, denumete imaginea ( pe baza dialogului educatoare-copil), identific personajul i povestea din care face el parte. Educatoarea va cere apoi altor copii s redea un scurt dialog dintre personajul ales i un altul din aceeai poveste. VARIANT: Copiii ascult nceputul unui dialog dintre dou personaje ( redat de educatoare sau nregistrat), identific personajele i povestea din care fac parte. n funcie de nivelul grupei se va reda parial sau integral dialogul dintre aceste personaje.

8.) DE-A MAGAZINUL

SCOP: Exersarea deprinderii de a folosi adecvat formulele de politee n diverse cazuri; Activizarea vocabularului. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s foloseasc n timpul jocului, n situaiile create, formulele de politee potrivite; 2. s imite aciunile desfurate ntr-un magazin; 3. s se adreseze vnztorului n propoziii complete i corecte gramatical; 4. s precizeze corect produsul pe care dorete s-l cumpere. SARCINA DIDACTIC: Folosirea adecvat a formulelor de politee. REGULI DE JOC: La intrarea n magazin copiii trebuie s salute i s cear politicos un obiect: V rog s-mi dai................... Dac nu se folosesc formulele de politee, vnztorul poate refuza s-i dea obiectul. ELEMENTE DE JOC: imitarea, folosirea banilor de jucrie. MATERIAL DIDACTIC: obiecte specifice magazinului, sacoe, couri de jucrie, bani de jucrie. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea are rolul de vnztor iar copiii au rolul de cumprtor. Magazinul poate fi: alimentar, de jucrii sau de mbrcminte, n funcie de cunotinele copiilor la momentul respectiv. Copilul care dorete s cumpere un obiect intr n magazin, salut apoi cere politicos obiectul dorit. Vnztorul

poate cere unele amnunte despre obiectul solicitat, iar rspunsurile trebuie date n propoziii complete i corecte din punct de vedere gramatical. Exemplu: Ce culoare are tricoul pe care-l doreti? sau Ce vei face cu mingea pe care o cumperi? Dup ce primete obiectul, cumprtorul pltete cu bani de jucrie, mulumete vnztorului, apoi salut i pleac. VARIANT: Copiii au couri pentru cumprturi. Ei i iau singuri un obiect i merg cu el la cas pentru a-l plti. Acolo trebuie s spun ceva despre obiectul cumprat, prezentndu-l vnztorului. Exemplu: Eu am cumprat un mr. Mrul are culoarea roie. Sau Mrul este un fruct. Dup aceast scurt conversaie, obiectul este pltit, cumprtorul mulumete, salut i pleac.

JOCURI INTERDISCIPLINARE GRUPA MIC 1.) PPUA SE SPAL

SCOP: Exersarea deprinderii de a se exprima n propoziii complete i corecte gramatical; Formarea deprinderii de a utiliza corect verbele n propoziii; Verificarea cunotinelor copiilor despre prile componente ale corpului omenesc. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s precizeze denumirea unor pri componente ale corpului omenesc; 2.s utilizeze corect verbele n cadrul unor propoziii simple; 3.s denumeasc aciunea pe care o sugereaz educatoarea; 4.s imite i ei aceeai aciune. SARCINA DIDACTIC: Denumirea corect a prilor corpului omenesc; Folosirea corect a verbelor n propoziiile formulate; Imitarea unor aciuni fcute de om. REGULI DE JOC: Educatoarea arat imagini n care se efectueaz anumite aciuni, copiii precizeaz aciunile utiliznd verbe potrivite; Dup ce recunosc aciunea imitat de educatoare o efectueaz i ei. ELEMENTE DE JOC: mimarea unor aciuni, aplauze, ghicirea. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a jocului educatoarea se folosete de o ppu pentru a verifica cunotinele copiilor. Ea va imita splatul ppuii, ntrebnd: Ce face ppua?, iar copiii trebuie s rspund n propoziii, preciznd ce parte a corpului spal ppua. Exemplu: Ppua se spal pe fa sau Ppua se spal pe mini. n a doua parte a jocului educatoarea va arta copiilor imagini n care se efectueaz aciuni. Copiii precizeaz aciunile avnd grij s foloseasc verbele potrivite. Exemplu: Copilul deseneaz, Cinele latr, Iepurele fuge, Mama citete. n ultima parte a jocului educatoarea va imita unele aciuni i va ntreba copiii: Ghici ce fac eu? Copiii vor recunoate aciunile, apoi le vor mima i ei. Exemplu: Ghici ce fac eu? Dumneavoastr v pieptnai. Toi copiii imt aciunea.

2.)

CE AI SCOS DIN SCULE?

SCOP: Fixarea cunotinelor copiilor despre jucriile din sala de grup; Formarea deprinderii de a aciona numai atunci cnd sunt solicitai; Formarea deprinderii de a cnta n colectiv. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s denumeasc jucria pe care a gsit-o n scule; 2. s grupeze jucriile n funcie de cerina formulat; 3. s interpreteze un cntec nvat anterior. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a unor jucrii din sala de grup; Gruparea jucriilor n funcie de criteriul dat: form sau mrime. REGULI DE JOC: Copilul numit de educatoare scoate din scule o singur jucrie; Copiii grupeaz jucriile n funcie de criteriul precizat de educatoare i n locul stabilit; Pentru fiecare rspuns corect copiii sunt aplaudai. MATERIAL DIDACTIC: jucrii, un scule, cercuri mari de diferite culori. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte, copilul ales de educatoare rstoarn un sac cu jucrii i cere colegilor s-i aleag o jucrie. Apoi educatoarea le cere ca jucriile de acelai fel s fie grupate n spaii bine delimitate (n cerculee); grupa copiilor cu ursulei, grupa copiilor cu mainue, grupa copiilor cu ppui. Educatoarea aeaz pe covor dou cercuri de culori diferite: rou i albastru i le cere copiilor s aeze jucriile pe care le au n cele dou cercuri n funcie de mrime: n cercul albastru jucriile mari, iar n cercul rou jucriile mici. n final copiii vor interpreta n colectiv un cntecel al crui coninut se refer la un animal: Cocoelul meu iste, Ursuleul.

3.) ARAT LOCUL POTRIVIT SCOP: Verificarea cunoaterii denumirii obiectelor de mbrcminte i nclminte; Consolidarea deprinderii de a folosi corect numeralul ordinal; Formarea deprinderii de a decora obiecte folosind tehnica lipirii. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s aleag obiecte de mbrcminte sau nclminte n funcie de anotimpul n care este folosit; 2. s foloseasc corect numeralul ordinal; 3. s decoreze obiecte de mbrcminte prin lipirea unor elemente de mrimi, forme i culori variate. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a obiectelor de mbrcminte i nclminte i aezarea lor la anotimpul n care se pot purta; Indicarea corect a locului unui obiect ntr-un ir, utiliznd numeralul ordinal; Decorarea siluetelor folosind elemente de forme, mrimi i culori diferite variate. REGULILE JOCULUI: Obiectul de mbrcminte sau nclminte va fi aezat pe siluet n funcie de sarcina dorit; Copiii rspund doar la solicitarea educatoarei; Rspunsurile corecte sunt aplaudate. MATERIAL DIDACTIC: dou tablouri reprezentnd iarna i vara; dou siluete de fetie i dou de biei; obiecte de mbrcminte i nclminte detaabile; cifre.

DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a jocului, educatoarea afieaz pe un panou cele dou tablouri reprezentnd anotimpurile iarna i vara. Lng fiecare se afl cte o siluet de biat i una de feti. Pe rnd, cte un copil chemat de educatoare alege de pe masa acesteia un obiect de mbrcminte sau de nclminte, l denumete i apoi mbrac / ncal copilul care se afl lng tabloul anotimpului corespunztor ( prin suprapunere). VARIANT: Educatoarea cere copiilor s nchid ochii i schimb obiectele de mbrcminte ntre anotimpuri. Exemplu: Pune ppuii dela anotimpul vara o cciul. La semnalul educatoarei copiii deschid ochii, privesc panoul i corecteaz greeala motivndu-i aciunea. n a doua parte a jocului se vor verifica cunotinele legate de numeralul ordinal. Se pornete de la cele patru siluete pe care s-a lucrat n prima parte. Copiii rspund unor ntrebri cum ar fi: Al ctelea copil are rochie ( pantaloni scuri? etc.) Ridicai cifra care ne arat al ctelea copil are cizme. n ultima parte a jocului copiii vor primi siluetele unor obiecte de mbrcminte pe care trebuie s le decoreze, lipind ornamente din hrtie glasat, n mod creativ.

4.)

POI S RSPUNZI CORECT?

SCOP: Consolidarea cunotinelor legate de cele trei medii de via ( ap, aer, pmnt); Educarea unor deprinderi elementare de protejare a mediului nconjurtor; Verificarea capacitii copiilor de a formula propoziii; Verificarea unor deprinderi de munc i practic-gospodreti. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s grupeze animalele n funcie de mediul de via ( ap, aer, pmnt); 2.s nlture din tablouri acele elemente care pot polua natura; 3.s formuleze propoziii simple pe baza imaginilor prezentate; 4.s aplice la colul naturii deprinderile practic-gospodreti formate. SARCINA DIDACTIC: Gruparea animalelor pe cele trei medii de via: ap, aer, pmnt. nlturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de via respectiv; ngrijirea plantelor i petiorilor de la colul naturii. MATERIAL DIDACTIC: Trei tablouri reprezentnd cele trei medii de via: ap, aer, pmnt; siluete de animale, imagini reprezentnd aciuni realizate de copii, cte o bil alb i una neagr pentru fiecare copil. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte copiii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe rnd i aleg de pe masa educatoarei cte un jeton cu un animal, l denumesc i-l aeaz pe panoul ce reprezint mediul su de via. Educatoarea alege i ea un jeton pe care l aeaz greit iar copiii trebuie s o corecteze. Dup gruparea animalelor, copiii privesc tablourile ncercnd s gseasc acele elemente care pot duna naturii ( polueaz mediul). Exemplu: n ap sunt aruncate sticle, cutii. n aer este mult fum. n a doua parte a jocului, educatoarea arat pe rnd cte o imagine ce reprezint o aciune ntreprins de om. Copiii precizeaz ntr-o propoziie aciunea apoi stabilesc dac ceea ce face copilul din imagine duneaz sau nu naturii. Dac aciunea este n favoarea naturii copiii ridic bila alb, dac aciunea duneaz naturii ridic bila neagr. n funcie de nivelul grupei se poate cere copiilor s mai adauge la fiecare propoziie formulat cte un cuvnt. Exemplu: Copilul planteaz un pom.,Copilul sap o groap. n locul imaginilor folosite ca suport pentru formularea de propoziii se pot mima diferite aciuni, fie de deucatoare, fie de ctre un copil. n final se pot desfura activiti gospodreti la colul naturii. Dac timpul este frumos se poate iei n curte unde copiii pot sdi flori, pot aduna hrtii.

5.)

ROATA TOAMNEI

SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre legumele i fructele de toamn; Consolidarea deprinderii de a formula propoziii corecte gramatical; Exersarea deprinderii de a lipi elemente ntr-un ansamblu. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s denumeasc fructe i legume prezentate de educatoare n imagini; 2. s sorteze imaginile n funcie de categoria din care fac parte; 3. s identifice fructele i legumele dup descrierea nsuirilor lor caracteristice; 4. s descrie fructe i legume n propoziii dezvoltate; 5. s lipeasc elemente ntr-un ansamblu ales de ei. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea unor fructe i legume precum i principalele lor nsuiri; Formularea unor propoziii corecte din punct de vedere gramatical; Lipirea unor elemente ntr-un ansamblu. REGULI DE JOC: Copiii nvrtesc roata, i alctuiesc propoziii dezvoltate rspunznd la ntrebarea: Ce ne-a adus toamna?... Este recompensat copilul care d cel mai complet rspuns; Copiii care nu reuesc s gseasc imaginea corect sunt ajutai de colegi. ELEMENTE DE JOC: surpriza, aplauze, mnuirea materialului, micarea. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea prezint copiilor o roat pe care sunt imagini cu fructe i legume. Roata este nvrtit i cnd se oprete la o imagine educatoarea ntreab: Ce ne-a adus toamna? iar copilul solicitat denumete imaginea (fructul sau leguma) i stabilete categoria din care face parte. Exemplu: Acesta este un morcov. Morcovul este o legum. La cerina educatoarei, Cutai i voi aceeai imagine, copiii aleg jetonul ce reprezint morcovul. Un alt copil va descrie corect i coerent fructul sau leguma respectiv. VARIANT: Educatoarea spune ghicitori despre fructe i legume. Copiii care ghicesc despre ce este vorba aleg imaginea corespunztoare i o duc pe un panou. Copilul care aeaz primul imaginea este recompensat. n ultima parte a jocului copiii i aleg de pe masa educatoarei trei imagini cu fructe sau legume pe care trebuie s le lipeasc pe o foaie de hrtie, respectnd tehnica de lipire nvat.

6.)

DE-A GRDINIA

SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre obiectele din sala de grup; Formarea capacitii de a plasa obiecte sau pe ei nii ntr-un spaiu, n raport cu un reper dat; Formarea deprinderii de a completa o propoziie cu cuvintele care denumesc locuri n care se afl situate obiectele; Consolidarea deprinderii de a interpreta un cntec n colectiv. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s denumeasc corect obiectele ntlnite n sala de gup; 2. s plaseze contient n spaiul clasei, diferite obiecte preciznd locul n raport cu un reper dat; 3. s interpreteze un cntec respectnd linia melodic i textul acestuia.

SARCINA DIDACTIC: Aezarea obiectelor din clas la locul solicitat utiliznd termeni adecvai; Completarea unei propoziii cu cuvinte potrivite; Interpretarea corect a unui cntec. REGULI DE JOC: Obiectele vor fi scoase pe rnd de copii, apoi vor fi aezate la locul lor, precizndu-se poziia pe care o ocup; Dac rspunsul nu este corect sau complet copilul este ajutat de alt coleg. ELEMENTE DE JOC: micarea, surpriza, mnuirea obiectelor. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea va aduce n grup, sub form de surpriz, o cutie cu jucrii. Pe rnd, cte un copil chemat de educatoare scoate din cutie un obiect pe care l denumete apoi l aeaz n clas la locul su, preciznd poziia pe care o ocup. Exemplu: Am luat o carte. Este o carte cu poveti i o aez n bibliotec, pe raft. Educatoarea poate interveni cu ntrebri ajuttoare: Lng cine (ce) ai aezat obiectul? Ce este aezat n faa jucriei? n partea a doua a jocului se va desfura un exerciiu de limbaj. Copiii vor completa cu cuvinte potrivite propoziiile eliptice formulate de educatoare. Ppua este pe........ Ursuleul este lng........ Mainua este n......... Fiecare rspuns corect este aplaudat. n ultima parte a activitii copiii vor interpreta un cntec despre grdini, aezai n diferite poziii: pe scunele, n picioare, n spatele scunelelor, pe covor, etc.

7.)

SCULEUL FERMECAT

SCOP: Verificarea i consolidarea cunotinelor legate de obiectele de uz personal; Dezvoltarea promptitudinii i a rapiditii n gndire; Dezvoltarea sensibilitii tactile; Dezvoltarea capacitii de a reda prin desen obiecte de uz personal. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc obiectele de uz personal cu ajutorul simului tactil; 2. s completeze prin desen o plan reprezentnd obiecte de uz personal; 3. s interpreteze un rol dintr-o poveste dat respectnd textul i momentele principale ale acesteia. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea prin pipire a obiectelor de uz personal; Completarea planei cu obiecte de uz personal folosite ntr-un anumit moment al zilei; Dramatizarea unei poveti cunoscute. REGULILE JOCULUI: Copilul care alege din scule obiectul mimeaz i modul de folosire; Copiii care au roluri n povestea Maricica urc pe scen, ceilali cumpr bilete pentru spectacol. MATERIAL DIDACTIC: Scule de pnz, perie de pr, de haine, pieptene, periue de dini, past de dini, batist, prosop. Plicuri cu jetoane pe care sunt desenate obiecte de uz personal pentru fiecare copil. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a activitii, pe mas se afl un scule cu diferite obiecte de uz personal. Pe rnd, cte un copil vine i i alege din scule un obiect i, fr s-l scoat, doar prin pipit, l denumete. n continuare, ceilali copii caut n plicul pe care fiecare l are pe mas jetonul care reprezint obiectul respectiv. Dup ce au gsit jetonul cutat copiii mimeaz i modul de folosire. VARIANT:

Educatoarea sau un copil mimeaz o aciune legat de folosirea unui obiect de uz personal, iar un copil vine i caut n scule, prin pipit, obiectul respectiv. Ceilali copii caut n plicul primit jetonul cu acelai obiect, apoi verbalizeaz aciunea. Exemplu: Eu am un pieptene i cu el mi pieptn prul. sau Eu am un prosop i cu el m terg pe fa. Acolo unde exist mai multe obiecte care pot avea aceeai utilizare li se cere copiilor s le caute. (ex. Pieptene- perie de pr) n finalul activitii copiii vor dramatiza povestea Maricica.

GUST I GHICETE!

SCOP: verificarea cunotinelor despre fructele i legumele de toamn; dezvoltarea sensibilitii gustative. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre fructe i legume de toamn: form, mrime, culoare,gust,miros i importana pentru sntatea omului. SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s identifice fructele i legumele de toamn,tiate,s le descrie i s ghiceasc denumirea acestora. REGULILE JOCULUI: Couleul cu fructe i legume, tiate i amestecate, trece de la un copil la altul pe versurile: Iat i-am adus mncare/Spune-mi cum se chem oare?. Copilul n dreptul cruia s-a oprit couleul la recitarea versurilor , va gusta i descrie fructul sau leguma aleas i ntreab Foaie verde lemn uscat /Spune-mi te rog ce-am gustat?. Copiii formuleaz ghicitori despre legume i fructe folosind jetoanele primite. Rspunsurile corecte vor fi formulate n propoziii fiind apreciate prin stimulente imagine simbol. Rspunsurile greite vor fi sancionate cu o pedeaps hazlie. ELEMENTE DE JOC: folosirea versurilor, moment de ateptare, ghicitori, confirmarea rspunsurilor corecte i incorecte prin stimulente. VARIANTE: Copilul gust, descrie i solicit recunoaterea fructului sau a legumei alese.

Copiii aleg un jeton pe baza cruia formuleaz o ghicitoare, aeznd imaginile la grupa din care face parte(grupa fructelor , legumelor).

N CE ANOTIMP? SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor despre caracteristicile celor 4 anotimpuri,dezvoltarea capacitii de a sesiza legturile dintre fenomene ale naturii i viaa plantelor, animalelor, activitatea omului. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre cele 4 anotimpuri, relaiile dintre fenomenele ce au loc n natur, viaa animalelor, plantelor i munca oamenilor. SARCINA DIDACTIC:

Completarea celor 4 tablouri, reprezentnd anotimpurile cu elemente specifice naturii i muncii omului; Descoperirea elementelor ce nu corespund anotimpului respectiv. REGULILE JOCULUI: Jocul se desfoar pe 4 echipe, fiecare reprezentnd un anotimp printr-o culoare simbol. Fiecare echip primete un numr de 10 jetoane ce conin imagini cu aspecte, fenomene specifice anotimpului reprezentat dar i 2-3 imagini despre alte anotimpuri; Fiecare echip completeaz tabloul anotimpului reprezentat ntr-un timp limitat, motivnd aezarea imaginilor corecte; Imaginile necorespunztoare tabloului sunt descrise i cerute de echipa la care se potrivesc; Nu se admit rspunsurile n cor, fiecare echip i desemneaz un reprezentant; Membrii unei echipe au voie s se consulte; Ctig echipa care completeaz cel mai repede tabloul. ELEMENTE DE JOC: Limitarea timpului pentru completarea tabloului prin clinchetul unui clopoel; Folosirea culorii simbol pentru anotimpul reprezentat: alb iarna, verde primvara, galben vara, ruginiu toamna; Micare pentru preluarea jetonului; VARIANTE: Copiii completeaz tabloul cu imaginile corespunztoare anotimpului pe care l reprezint, motivnd alegerea fcut. Se descriu jetoanele necorespunztoare argumentnd nepotrivirea acestora n tablou i prin ntrebarea n ce anotimp? cere echipelor recunoaterea i solicitarea jetonului potrivit. Se prezint mai multe imagini cu aspecte specifice celor 4 anotimpuri. Educatoarea descrie un anotimp folosindu-se de o ghicitoare, un cntec, o poezie iar copiii trebuie s recunoasc, s aleag, s descrie imginile potrivite, grupndu-le pe anotimpuri la panou.

PRIN CE SE ASEAMN? SCOPUL: consolidarea cunotinelor referitoare la caracteristicile nfirii, a hranei animalelor i a foloaselor aduse de ele; dezvoltarea capacitii de a efectua clasificri pe baza unui criteriu dat. CONINUTUL JOCULUI: cunotine referitoare la animalele domestice i slbatice: mediul de via, nfiare, hran, foloase. SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s identifice cu ajutorul unor imagini animale domestice i slbatice, s gseasc elemente caracteristice acestora, clasificndu-le dup un criteriu dat. REGULILE JOCULUI: Copilul desemnat alege imaginea animalului preferat, identific, descrie i stabilete o caracteristic specific(gheare, copite, blan, coad, coarne etc.); Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii; Educatoarea enun un criteriu de asemnare pentru un grup de animale iar copiii trebuie le denumeasc alegnd imaginea corespunztoare pentru a fi afiat la panou; Rspunsurile corecte sunt recompesate printr-un medalion cu animalul preferat; Rspunsurile greite vor fi sancionate cu o pedeaps hazlie adecvat temei(onomatopee, diferite micri specifice animalelor). ELEMENTE DE JOC:

Folosirea unei baghete magice pentru nominalizarea copilului; Folosirea unor semne distinctive(medalioane) Interpretarea de roluri;

VARIANTE: Copilul desemnat cu bagheta magic alege un jeton, identific animalul, descrie sumar i stabilete o caracteristic, aeznd imaginea pe panou; Educatoarea propune s clasifice animalele dup un element comun: nfiare, mediu de via, hrana, foloase. CE MI TREBUIE?

SCOPUL JOCULUI: sistematizarea cunotinelor despre meserii i uneltele necesare practicrii lor; educarea capacitii de a efectua asocieri. CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la anumite meserii/ profesii, uneltele necesare practicrii lor, utilitatea acestora. SARCINA DIDACTIC: s selecteze jetoane cu unelte, ustensile specifice unei meserii; stabilirea legturii ntre unelte, materiale, produse, aciuni i denumirea profesionistului care le folosete sau le produce. REGULILE JOCULUI: Copiii sunt mprii n 4 echipe, reprezentate printr-o costumaie adecvat: buctar bonet, medic stetoscop, croitor centimetru, constructor casc; Se distribuie fiecrei echipe un numr de 7-8 jetoane ce conin imagini cu diferite unelte; Fiecare echip trebuie s obin uneltele necesare meseriei pe care o reprezint prin ntrebarea: Ce mi trebuie?; Dup rspunsul la ntrebare se descrie imaginea, motivnd rspunsul; Membrii unei echipe au voie s se consulte; Ctig echipa care obine cel mai repede jetoanele cu unelte specifice meseriei; Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii corecte; ELEMENTE DE JOC: Costumaie adecvat; Interpretare de roluri; Manipularea materialului didactic: jetoane; Mimarea unei aciuni specifice; Micarea.

VARIANTE: Echipa desemneaz un reprezentant care se deplaseaz la celelalte echipe pentru a-i gsi uneltele necesare i s motiveze alegerea fcut; Se stabilete o aciune caracteristic unei profesii i copiii identific meseria i uneltele necesare, mimnd aciunea respectiv.

GHICETE DIN CE ESTE FCUT?

SCOPUL JOCULUI: precizarea i sistematizarea cunotinelor copiilor cu privire la unele materiale utilizate n confecionarea obiectelor; educarea grijii copiilor n mnuirea obiectelor fragile i a spiritului de ordine. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre materiale utilizate n confecionarea obiectelor: lemn, sticl, material plastic, metal, hrtie, pnz, ln, mtase etc. SARCINA DIDACTIC: recunoaterea dup pipit a obiectelor, denumirea acestora i precizarea materialului din care sunt fcute; clasificarea obiectelor dup materialul din care sunt confecionate. REGULILE JOCULUI: Recunoaterea obiectelor se va face numai dup pipit i sunetul ce-l produce prin lovire; Rspunsurile s fie formulate n propoziii; Se recompenseaz rspunsurile corecte prin stimulente confecionate din materialele folosite n activitate: fluturai din mtase, stegulee din hrtie, medalioane colorate din plastic; Manipularea obiectelor fragile s se fac numai la semnalul educatoarei. ELEMENTE DE JOC: Elemente de micare; Moment de ateptare; Valorificarea de semne distinctive; Prezena semnalelor sonore; Limitarea timpului de rspuns. VARIANTE: Copii inched ochii, un copil scoate un obiect din sac, produce un zgomot prin lovirea lui cu un beior, l introduce n sac i pune ntrebarea : Ghicete ce am lovit i din ce este fcut? Copiii stau cu minile la spate i conductorul jocului le pune n minile lor cte un obiect solicitnd s-l recunoasc dup pipit.

TII CND? SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor referitoare la reprezentrile de timp i aciunile efectuate n cursul unei zile. CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la reprezentrile de timp: ziua, noaptea, dimineaa, amiaza, seara i aciuni specifice acestor momente ale zilei; SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s descrie aciunea care se desfoar pe o imagine, s precizeze momentul din zi n care se efectueaz aciunea. REGULILE JOCULUI: Copilul care primete ilustraia o arat tuturor copiilor din grup; Membrii grupului pun n cor ntrebarea: tii cnd se ntmpl? Rspunde numai copilul solicitat;

ELEMENTE DE JOC: Mnuirea obiectelor; Imitarea aciunilor; Aplauza; Recompense;

Pedepse hazlii pentru greeli.

VARIANTE: Se execut aciunea specific unui moment al zilei avnd la dispoziie i obiectul adecvat: pieptene, periua de dini, prosop, lingur,furculi etc. Copiii sunt solicitai s identifice obiectul corespunztor aciunii i s precizeze n ce moment al zilei se petrece aciunea. Educatoarea adreseaz ntrebri cu privire la aciunile discutate: Cnd se duc copiii la grdini? tii cnd se spal pe dini copiii? Cnd iau copiii micul dejun, prnz, cina?

RECUNOATE POVESTEA! SCOPUL JOCULUI: fixarea i consolidarea unor poveti nvate anterior. CONINUTUL JOCULUI: povetile nvate de copii: Ursul pclit de vulpe, Ciuboelele ogarului, Capra cu trei iezi, Scufia roie. SARCINA DIDACTIC: s identifice povestea dup imaginile prezentate, s povesteasc fragmentul ilustrat, s recunoasc i s caracterizeze sumar personajele din poveti. REGULILE JOCULUI: Tristua cu poveti se plimb de la un copil la altul i la semnalul luminos al baghetei fermecate dat de conductorul jocului, se oprete la un copil care alege o imagine, recunoate povestea din care face parte povestind fragmentul respectiv; Un alt copil stabilete care sunt personajele din poveste; Rspunsurile corecte se aplaud i sunt rspltite cu stimulente reprezentnd personajul recunoscut; Rspunsurile incomplete sau greite sunt corectate de un copil numit de conductorul jocului. ELEMENTE DE JOC: Aplauze, stimulente, semnale luminoase, personaj surpriz care face introducerea n joc. VARIANTE: ntr-o cutie fermecat sunt siluete ale unor personaje din poveti; copii extrag o siluet, recunosc personajul i povestea, reproduc cteva din replicile acestuia i l caracterizeaz; Se audiaz un fragment din poveste, se identific povestea i copiii dramatizeaz o scen reprezentativ.

JOCUL SILABELOR

SCOPUL: formarea deprinderii de a formula propoziii cu un cuvnt dat, desprirea cuvintelor n silabe, formarea deprinderii de a gsi cuvinte care s nceap cu o silab dat. SARCINA DIDACTIC: s alctuiasc propoziii cu cuvntul sugerat prin imagine sau verbal, s despart cuvintele n silabe menionnd numrul silabelor, s gseasc cuvinte care s nceap cu o silab dat.

CONINUTUL JOCULUI: formulare de propoziii cu sau fr suport material, desprirea cuvintelor n silabe i precizarea numrului acestora, exprimarea a ct mai multor cuvinte care ncep cu o anumit silab. REGULILE JOCULUI: Copilul numit de educatoare alege un jeton, denumete obiectul i formuleaz o propoziie ; Jetonul este transmis altui copil care desparte cuvntul n silabe preciznd numrul acestora; Se stabilete prima silab a cuvntului i se cere gsirea altor cuvinte care s conin aceeai silab; Este interzis ca un cuvnt nou format s fie pronunat de mai multe ori; Rspunsurile trebuie s se ncadreze ntr-o limit de timp marcat de bti din palme; Rspunsurile corecte sunt apreciate prin aplauze; Rspunsurile incomplete sau greite sunt corectate de un copil numit de conductorul jocului. ELEMENTE DE JOC: Limitarea timpului prin bti din palme; Aplauze; Elemente de micare.

VARIANTE: Educatoarea pronun o silab. Copilul cu care a dat mna adaug imediat o alt silab pentru a construi un cuvnt cu sens, apoi l repet n ntregime. Educatoarea spune un cuvnt iar copilul cu care a dat mna l desparte n silabe. Grupa de copii scoate din coule attea beioare cte silabe are cuvntul. Se ncepe cu cuvinte cu 2 silabe i se continu cu cuvinte care conin mai multe silabe.

LA CINE S-A OPRIT MINGEA? Grupa mic

SCOPUL JOCULUI: cunoaterea numelor i prenumelor, educarea sentimentelor de ataament fa de copiii din grup. CONINUTUL JOCULUI: cunoaterea colegilor din grup dup nume i prenume, precizarea unor reguli de comportare n grup. SARCINA DIDACTIC: s recunoasc i s denumeasc membrii grupului din care fac parte. REGULILE JOCULUI: Jucria trebuie s mearg din mn n mn fr s fie reinut de copil; La semnalul educatoarei Stop sau alt semnal auditiv jucria se oprete la copilul la care se afl n acel moment; Vecinii copilului la care se afl jucria sau alt copil numit de educatoare trebuie s spun grupei numele i prenumele copilului la care se afl aceasta. ELEMENTE DE JOC:

Manipularea jucriei; Aplauze ; Semnale sonore;

VARIANTE: Educatoarea arunc de la distan mic o minge, o bilu unui copil, apoi ntreab grupa: Cine a primit mingea (bilua)? Rspunde copilul vecin cu acesta sau altul indicat de copilul care a primit mingea. Rspunsul copilului va fidat ntr-o propoziie care s cuprind numele i prenumele colegului la care se afl mingea.

JOC

DIDACTIC:

SCULEUL CU SURPRIZE

SCOPUL:

RECUNOATEREA NUMRULUI DE OBIECTE PRIN ANALIZATORUL TACTIL; CONSOLIDAREA NUMRATULUI NTRE

1 I 2;

DEZVOLTAREA ATENIEI, GNDIRII LOGICE I A ANALIZA-

SARCINA DIDACTIC: ELEMANTE DE JOC:

TORULUI TACTIL. SEPARAREA OBIECTELOR DE ACELAI FEL I DENUMIREA LOR PRIN ANALIZATORUL TACTIL; FOLOSIREA CORECT A NUMERALULUI CARDINAL.

CUTAREA, MICAREA, GHICIREA I APLAUZE, LEGAREA OCHILOR I

REGULI DE JOC: COPILUL NUMIT INTRODUCE MNA N SAC FR S PRIVEASC, PIPIE OBIECTUL, L DENUMETE, L SCOATE I L AAZ PE MAS. ALT COPIL VA CUTA OBIECTE DE ACELAI FEL, PROCEDND CA MAI SUS. ACIUNEA VA FI VERBALIZAT. MATERIAL: UN SCULE CU JUCRII (DOU MINGI, O PPU,DOU CUBURI,O MAIN ETC.)

SURPRIZA.

DESFURAREA JOCULUI: COPILUL NUMIT DE EDUCATOARE INTRODUCE MNA N SAC, PIPIE JUCRIA I, FR S-O PRIVEASC, O DENUMETE, O SCOATE DIN SAC, O ARAT COPIILOR I O AAZ PE MAS, SPUNND CE JUCRIE A SCOS. ALT COPIL VA CUTA N SAC I TOT PRIN PIPIRE VA TREBUI S SCOAT O JUCRIE LA FEL CU PRECEDENTA. DAC N SAC NU VOR MAI FI JUCRII DE ACELEI FEL, COPILUL VA TREBUI S PRECIZEZE ACEASTA. JOCUL VA CONTINUA N ACEST FEL PN SE VOR TERMINA JUCRIILE DIN SAC. COMPLICAREA JOCULUI:
I VA SPUNE CTE SUNT I CE SUNT. COPILUL CHEMAT LA MASA EDUCATOAREI VA FI LEGAT LA OCHI.

PE

MAS SE VA LSA O

SINGUR GRUP DE OBIECTE FORMAT DIN UNA SAU DOU JUCRII DE ACELAI FEL, PE CARE LE VA PIPI CU AMNDOU MINILE

DUP ACEAST ACIUNE, COPILUL VA FI DEZLEGAT LA OCHI PENTRU A VEDEA DAC RSPUNSUL ESTE CORECT. ATT N PRIMA PARTE CT I N CEA DE-A DOUA, RSPUNSURILE CORECTE VOR FI APLAUDATE.

GRUPA MIJLOCIE JOC DIDACTIC: CINE AAZ MAI BINE? SCOPUL: ALCTUIREA DE GRUPE DE OBIECTE DE ACELAI FEL; STIMULAREA OPERAIILOR CALITILOR EI; CORECTITUDINEA, PROMPTITUDINEA, INDEPENDENA I RAPIDITATEA.

GNDIRII

I DEZVOLTAREA

SARCINA DIDACTIC: SEPARAREA, GRUPAREA I DENUMIREA CORECT A GRUPELOR DE OBIECTE DE ACELAI FEL. ELEMENTE DE JOC: MNUIRE, MICARE, SURPRIZ, NTRECERE, NCHIDEREA I DESCHIDEREA OCHILOR, APLAUZE. REGULI DE JOC: COPIII SEPAR I GRUPEAZ OBIECTELE DE ACELAI FEL CONFORM EXEMPLARULUI PRIMIT. EI ACIONEAZ INDEPENDENT PRIN NTRECERE I DENUMESC PE RND GRUPELE DE OBIECTE FORMATE. MATERIAL: CINCI ASE FELURI DE OBIECTE (MINGI, CASTANE, PPUI, MAINI, BEIOARE , ETC.), UN CO I UN ERVEEL PENTRU ACOPERIT COUL. DESFURAREA JOCULUI: COPIII NUMII DE EDUCATOARE (CINCI-ASE, DUP CTE FELURI DE OBIECTE SUNT FOLOSITE N JOC) VOR PRIMI PRIMI CTE UNUL DIN OBIECTELE EXISTENTE, SE VOR AEZA CU FAA SPRE CEILALI COPII I SPRE OBIECTELE

DE PE COVOR, IAR LA CUVINTELE: DENUMI.

,, CINE

AAZ MAI BINE?, EI VOR GRUPA OBIECTELE DE ACELAI FEL I PE RND LE VOR

,, EU AM FORMAT GRUPA MAINILOR ETC. GRUPAREA SE FACE PRIN NTRECERE I CEI CARE AAZ REPEDE I BINE SUNT APLAUDAI. REPETAREA GRUPRII OBIECTELOR RMNE LA LATITUDINEA EDUCATOAREI. COMPLICAREA JOCULUI: COPIII NUMII S GRUPEZE OBIECTELE NU VOR MAI PRIMI CTE UN EXEMPLAR, CI, LA CERINA VERBAL A EDUCATOAREI, VOR EFECTUA ACIUNEA TOT PRIN NTRECERE. N CONTINUAREA JOCULUI, LA PRIMUL SEMNAL, COPIII VOR NCHIDA OCHII, N TIMP CE EDUCATOAREA MAI ADAUG I ALTE OBIECTE PRIN GRUPELE DE OBIECTE DEJA FORMATE, DE EXEMPLU: N GRUPAMAINILOR MAI APARE I O PPU SAU N GRUPA MINGILOR APARE O CASTAN ET. LA AL DOILEA SEMNAL, COPIII DESCHID OCHII I TREBUIE S SESIZEZE GREEALA I S O CORECTEZE. GRUPA MARE JOC DIDACTIC: CINE ARE ACELAI NUMR? SCOPUL:
COMPARAREA NUMERELOR ALTURATE PE BAZ DE MATERIAL CONCRET; RECUNOATEREA

DE

EXEMPLU:

,, EU

AM FORMAT GRUPA MINGILOR,

CIFRELOR I RAPORTAREA LOR LA CANTITATEA; NELEGEREA I FOLOSIREA TERMENILOR MATEMATICI NECESARI VERBALIZRII OPERAIILOR EFECTUATE.

SARCINA DIDACTIC: EFECTUAREA UNOR OPERAII DE ADUNARE I SCDERE; RAPORTAREA NUMRULUI LA CANTITATE. ELEMENTE DE JOC: MNUIREA MATERIALULUI, SURPRIZA, APLAUZE. REGULI DE JOC: LA DESCHIDEREA CORTINEI APARE UN NUMR DE RUTE. COPIII LE NUMR N GND I LE RAPORTEAZ LA CANTITATEA DE RUTE DE PE JETONUL PRIMIT, APOI VOR RAPORTA NUMRUL LA CIFRA CORESPUNZTOARE. MATERIAL: PENTRU FIECARE COPIL, CTE UN JETON CU 1-10 RUTE, TEATRU DE PPUI, UN PANOU, O VULPE, ZECE BOBOCI DE RA I CIFRELE 1-10. DESFURAREA JOCULUI: EDUCATOAREA ATRAGE ATENIA COPIILOR C PE LAC VOR VENI PE RND RUTE. EI TREBUIE S PRIVEASC RUTELE, S LE NUMERE I CEL CARE ARE PE JETON UN NUMR DE RUTE EGAL CU NUMRUL CELOR AFLATE PE LAC, N ACEL MOMENT, RIDIC JETONUL, MOTIVND ACIUNEA. UN ALT COPIL VA ALEGE CIFRA CORESPUNZTOARE NUMRULUI DE RUTE DE PE LAC. AA SE VA PROCEDA PN VOR FI AEZATE TOATE CELE ZECE RUTE. SE VA NCHIDE CORTINA. LA REDESCHIDEREA CORTINEI, PE LAC APARE UN NUMR DE RUTE ( EX. PATRU). SE SIMULEAZ APARIIA VULPII CARE MNNC O RUC. N CONTINUARE SE PROCEDEAZ CA MAI SUS (SE NUMR, SE RIDIC JETONUL CU ACELAI NUMR DE RUTE, APOI JETONUL CU CIFRA CORESPUNZTOARE NUMRULUI, SE MOTIVEZA ). COMPLICAREA JOCULUI: EDUCATOAREA DESCHIDE CORTINA. PE LAC VA FI UN NUMR DE RUTE. EDUCATOAREA VA CERE COPIILOR S RIDICE JETONUL CU O RUC MAI PUIN (MAI MULT), DECT CELE DE PE LAC. COPILUL VA MOTIVA ACIUNEA. ASTFEL JOCUL VA CONTINUA N LIMITA TIMPULUI AFECTAT.

POEZII DISTRACTIVE SI LINISTITOARE 1.GIMNASTICA DE INVIORARE Daca vreau sa cresc voinic, Fac gimnastica de mic. Merg in pas alergator, Sar apoi intr-un picior, Ma opresc,respir usor, Intind bratele sa zbor. Toata lumea e a mea Cand m-asez jos la podea. Asta-i doar un inceput Ia priviti cat am crescut ! 2.POEZIE DE DIMINEATA(la inceputul activitatilor pe sectoare) Dimineta ne-am trezit La gradinita ne-am intalnit Cu totii sa salutam : -Buna dimineata ,dragi pitici! Ma bucur ca sunteti aici! A-nceput o noua zi -Buna dimineata copii!

MANA-joc linistitor

Mana mea-i ca un cuvant( miscam degetele rasfirate de la o mana) Care-ti ravaseste-un gand (miscam mana pe langa cap) Mana bate,mana tace,(bat in masa cu pumnisorii,ascult pumnul) Mana floare se desface (ambele maini cu degetele desfacute) Daca vrei in sus sa zbori Fa-ti degetele pocnitori Si pocneste de trei ori !(pocnim de trei ori,sarim in sus)

3.JOCURI DE DEGETE-linistitor Eu am un gardulet ( mana stanga cu degetele desfacute) Si vine pisica miaunica: ( de la mana dreapta aratatorul si mijlociul merg pe gard) Miau ,miau,miau.miau,miau,(mieunat languros,merge pe gard) Dar iata vine-un soricel : chit,chit,chit,chit,chit,(trece repede ,pe gard) Dar iata vine-un urias : Bum,bum,bum,bum,bum(fiecare deget se inchide cand trece uriasul) Si darama garduletul! Dar iata vine-un piticut,(aratatorul de la mana dreapta,desenat chipul) C-un ciocanel atata de micut(indoi aratatorul de la mana dreapta) Cioc,cioc,cioc,cioc,cioc(ciocanesc fiecare deget,care se ridica) Si repara garduletul! 4.ZICERE DE DIMINEATA In fiecare dimineata S-avem gandul bun pe fata ,(trecem palmele peste fata) Catre soare sa privim (desfacem bratele in forma de cerc,privim in sus) Iubire sa daruim (strangem bratele spre piept si apoi le desfacem) De gand rau, sa ne ferim (mana alunga gandul rau ) S-adunam doar bucurie! (strangem bratele spre piept si apoi le desfacem) (sarim in sus cu bratele desfacute) Si-atunci orisice copil, In fiecare dimineata Are gandul bun pe fata!(trecem palmele peste fata). BUNA DIMINEATA! 5.Buna dimineata cer frumos!(ridic mana spre cer) Buna dimineata soare luminos! (mainile sub forma de cerc deasupra capului) Buna dimineata, micule vant Care-alergi pe pamant ! (imitam miscarea vantului,cu bratele) Buna dimineata ,copaci infloriti (mainile arata forma copacului-coroana rotunda,tulpina drept in jos) Buna dimineata pasarele mari si mici! (desfacem bratele lateral pt.zbor-pasari mari ,palmele in fata pt.pasari mici) Buna dimineata pietre tari!(palmele bat podeaua) Buna dimineata animale mici si mari! (animale mici stam ghemuit,la animale mari sarim in sus)

Si-n lume s-o raspandim!

JOCURI DE MICARE PENTRU PRECOLARI

Cntecul cocoului
Formaie de lucru: cerc Desfurarea jocului:

Copiii sunt aezai n cerc, cu faa spre interior, inndu-se de mini. Fiecare are trasat n jurul lui un cercule. Educatoarea mparte rolurile copiilor. Unul este moul i st n mijlocul cercului, iar restul copiilor poart nume de animale, ca: coco, vulpe, cine, lup, urs etc. Copiii se nvrt i cnt i era un mo i avea un coco Ah, ce mai coco. Cum cnt la mo. Cnt cocoule Scoal joac moule. i-a venit o vulpe S-nhae cocoul. Ah! Ce mai coco, Cum cnt la moi! Cnt, cocoule! Sri i joac moule! i-a venit un cine S-nhae pe vulpe. Ah! Ce mai coco, Cum cnt la moi! Cnt, cocoule! Sri i joac moule! i-a venit un lup S-nhae pe cine, Cinele pe vulpe, Vulpea pe coco, Ah! Ce mai coco, Cum cnt la moi! Cnt, cocoule! Sri i joac moule! i-a venit un urs S-nhae pe lup, Lupul pe cine, Cinele pe vulpe, Vulpea pe coco, Ah! Ce mai coco, Cum cnt la moi! Cnt, cocoule! Sri i joac moule!

bis

bis

bis

bis

bis

De cte ori unul dintre copii i aude numele strigat, vine i se prinde de mijlocul moului. Astfel, acesta este primul, apoi urmeaz cocoul, vulpea, cinele, lupul, ursul. La versul Cnt cocoule din ultima strof, toi spun: Alung-i pe toi moule!. Dup aceste cuvinte, toi alearg s ocupe un loc n cercule. Cel care rmne fr cercule ndeplinete rolul de mo i jocul se reia.

Caii i clreii

Formaie de lucru: dou cercuri concentrice Desfurarea jocului: Grupa este mprit n dou echipe, egale ca numr, una reprezint caii, iar cealalt clreii. Ambele echipe formeaz dou cercuri concentrice. Un copil, clreul, nu are cal. La comanda de ncepere a jocului, clreii in minile pe umerii cailor, i se nvrt n cerc, cntnd una sau mai multe strofe din cntecul Copilul clre (melodie prelucrat de T. Popovici):
Clare pe b, Copilul srea i calul de h Mndru i-l purta Hop n galop, hop, hop! Hop n galop, hop, hop, hop! Aa el fugea Mereu se-ntrecea Cluu-i btea i i tot zicea: Hi, clu, hi, hi! Hi, clu, hi, hi! Dar calul ca zmeu Srind sus voios Se-mpiedic ru i-ndat-l d jos: Zdup, de pmnt, zdup, zdup! Zdup, de pmnt, zdup, zdup!

La terminarea cntecului, ei trebuie s-i schimbe caii, iar clreul fr cal trece s conduc n continuare jocul.

La ursul din pdure

Elementul exersat: mers i alergare Desfurarea jocului: Copiii stau grupai ntr-un spaiu limitat printr-un cerc denumit casa copiilor. n direcia opus acestui spaiu se delimiteaz un loc, brlogul, n care se plaseaz un copil care va fi ursul. mpreun cu educatoarea, copiii se duc spre brlogul ursului, imitnd culesul florilor i recitnd:
Culegem ciuperci i mure, De la ursul din pdure. Ursul doarme nemicat. Ne-a vzut, s-a-nfuriat! Mrie, spre noi se-ndreapt Fugim toi Nimeni n-ateapt! Dup ultimul vers, ursul alearg s-i prind pe copii. Acetia scap numai dac ajung la casa copiilor, nainte de a fi atini de urs. Dup ce au fost prini mai muli copii, n locul ursului trece un alt copil i jocul se reia.

Cinele ciufulit Elementul exersat: mers i alergare Desfurarea jocului: Educatoarea delimiteaz un spaiu care reprezint cuca cinelui. Unul dintre copii este cinele ciufulit i st n aceast cuc. Ceilali copii se plaseaz n alt loc, marcat la o distan mai mare de cuc, denumit casa copiilor. Copiii, inndu-se de mini, se apropie tiptil de cine, recitnd urmtoarele versuri:
Cinele cel ciufulit S-a culcat n cuc. St cuminte, linitit, Nu latr, nu muc. Doarme? Haide s-l trezim, S vedem ce face -apoi s fugim! La atingerea cinelui de ctre copii, acesta ncepe s latre i s alerge dup ei. Copilul prins i ia locul, iar ceilali se ntorc la casa copiilor i jocul se reia.

S scape cine poate Elementul exersat: alergare la semnal Formaie de lucru: ir Desfurarea jocului: Copiii sunt dispui pe o linie n mijlocul slii, n spatele liniei de plecare, inndu-se de mini i avnd n spatele lor rezervat un spaiu mai mare pentru alergare. n faa lor, la civa pai, st un copil, povestitorul, care le spune o istorioar, folosind propoziii scurte, care trebuie s se termine cu cuvintele: S scape cine poate!, iar copiii repet ntocmai ce spune acesta, de exemplu: Povestitorul: Civa copii se plimbau ntr-o pdure. Copiii repet cele spuse de povestitor. Povestitorul: Deodat au zrit un urs. Copiii repet. Povestitorul: S-au speriat grozav. Copiii repet. Povestitorul: S scape cine poate!

La auzul acestor cuvinte, copiii se ntorc cu spatele la povestitor i alearg n partea opus a slii, unde trebuie s ating peretele. Cel care este prins nainte de a atinge peretele l nlocuiete pe povestitor i jocul continu.

1. LA APROZAR

Scopuri: consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte dup form; consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte i de a sesiza unele relaii cantitative; dezvoltatarea rapiditii i a promtitudinii n gndire. Obiective operaionale: s constituie mulimi dup unul sau mai multe criterii date; s compare mulimile din punct de vedere cantitativ, utiliznd limbajul matematic corespunztor (mai multe, mai puine, tot attea) i sesiznd constana cantitii indiferent de locul mulimii; s rezolve itemii propui n fia de lucru individual. Sarcina didactic: Gruparea obiectelor dup form, realizarea corespondenei ntre elementele a duo mulimi i sesizarea diferentei dintre acestea. Regulile jocului: Prin vocea educatoarei, Zna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate pe jetoane n form de frunze ruginii.Cele dou grupe de copii rspund pe rnd, fiecare rspuns corect fiind recompensat cu o crizantem. Colegii dintr-o echip se vor sprijini ntre ei pentru a rezolva sarcinile. Elemente de joc: prezena Znei Toamnei, nchiderea i deschiderea ochilor, coronie surpriz de la Zna Toamn. Material didactic: prezena Znei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile, jetoane cu fructe i legume de toamn, coul Toamnei plin cu fructe i legume, fie individuale de lucru. Desfurarea jocului: Copiii vor fi mprii n dou echipe. Ei vor lua pe rnd o frunz din copacul toamnei i vor rezolva sarcina cerut: 1. Copiii vor grupa fructele i legumele din aprozar dup form. 2. Echipele vor primi cte dou grupe de obiecte. Aeaz n perechi obiectele celor dou grupe pentru a aprecia raportul cantitativ dintre acestea. 3. Pe panou se aeaz o grup de obiecte. Fiecare copil din cele dou echipe aeaz pe mas o grup care s aib cu un obiect mai mult sau mai puin dect n grupa dat. Coechipierii au voie s se ajute ntre ei. Pentru fiecare sarcin rezolvat corect, echipa va primi din parte Znei Toamnei o crizantem. Cine va avea cele mai multe va ctiga jocul. Variant: Educatoarea are cartonae pe care sunt desenate legume sau fructe de toamn n numr variabil. Va cere copiilor s aeze n coul toamnei mai multe , mai puine, sau tot attea legume sau fructe din aprozar.

2.UNDE S-A ASCUNS GREIERAUL?

Scop:

Verificarea cunostinelor copiilor despre atributele pieselor geometrice; Dezvoltarea operaiilor gndirii. Obiective operaionale: - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare;

- s identifice poziii spaiale, i s plaseze piesele n poziia spaial indicat; - s rezolve corect itemii fiei; - s participe cu plcere i interes la activitate; Sarcina didactic: Recunoasterea formelor geometrice i precizarea aributelor acestora; Recunoaterea i denumirea poziiilor spaiale; Reguli de joc: La solicitarea educatoarei copiii nchid ochii, iar cnd i deschid trebuie s spun unde s-a ascuns greieraul, ce figur geometric se afl n acel loc i care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul este corect, copilul va primi drept recompens un stimulent n form de chitar. Elemente de joc: nchisul i deschisul ochilor, micarea. Material didactic: greiera, chitare stimulente, piese geometrice. Desfurarea jocului: Se prezint invitatul zilei Greieraul care le cere ajutorul copiilor pentru a-l nva formele geometrice.Pe un panou sunt aezate toate piesele geometrice nvate. Copii nchid ochii, iar educatoarea aeaz greieraul lng o pies geometric. Apoi deschid ochii iar educatoarea ntreab: Unde s-a ascuns greieraul?. Copiii rspund preciznd piesa geometric i atributele ei. Variant: Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La ntrebarea educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele piese: Cercurile sunt pe mas / sub scaun / lng greiera.

3. FURNICUA HARNIC!

consolidarea deprinderii de a raporta numrul ca cantitate i cantitatea la numr; verificarea numratului n limitele 1-5; educarea independenei n aciune; Obiective operaionale: - s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei; - s numere n limitele 1-5 prin ncercuire; - s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers. - s participe cu plcere i interes la activitate. Sarcina didactic: Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil; Regulile jocului: Educatoarea va alege un cartona care se va opri la semnalul Stop. Copilul la care s-a oprit cartonaul l arat tuturor pantru c va aeza la muuroi attea furnicue cte arat cifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit. Elemente de joc: micarea, surpriza. Materialul didactic:cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un muuroi, saculeul furnicuei. Desfurarea jocului: Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i va avea sarcina de a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz aciunea: Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5. n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupa furnicuele dup numrul btilor educatoarei. Varianta: Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul educatoarei: Stop, copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte) sunt n el.

Scop:

4. DETECTIVII

Scopuri: consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate; sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5); verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-5; Obiective operaionale: - s numere n limitele 1-5; s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind vecinii, s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri matematice. Sarcina didactic: stabilirea locului unui numr n irul numeric; raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu una sau dou uniti. Regulile jocului: Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac rspunde corect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a jocului, copilul indicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac dorete s adauge sau s ia un element. Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea. Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de detectiv. Desfurarea jocului: Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere. 1) Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n ordine cresctoare i apoi descresctoare. 2) Educatoarea aeaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat; 3) Educatoarea aeaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifrele intermediare. Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4. 4) Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor forma grupe cu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin . Veriant: Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot attea elemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un element. Exemplu: Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente. Adaug sau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5.

6. TRISTUA LUI MO CRCIUN

Scopuri: consolidarea cunotinelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (form, culoare, mrime, grosime); dezvoltarea gndirii logice i a spiritului de echip; Obiective operaionale: - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare; - s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin negaie logic;

-s fomeze mulimi dup dou, trei nsuiri considerate simultan i s le caracterizeze folosind conjuncia logic; - s rezolve corect itemii fiei; Sarcina didactic: recunoaterea pieselor geometrice prin aciunea analizatorilor; sortarea figurile geometrice dup criteriul stabilit de educatoare: mrime, culoare, grosime, utiliznd negaia logic sau conjuncia logic. Regulile jocului: Un copil legat va alege o pies din sacul lui Mo Crciun, o pipie i precizeaz forma,mrimea i grosimea acesteia. n partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele pieselor alese prin folosirea negaiei logice i a conjunciei logice.Pentru fiecare rspuns corect echipa va primi un globule. Echipa care va avea cele mai multe globuri n bradu va ctiga. Elemente de joc: aplauzele, nchiderea i deschiderea ochilor, stimulente n form de brdu, tristua lui Mo Crciun. Material didactic: trusa Dienes, creioane, fie, stimulente, brdui i globulee pentru a ine scorul, trstua lui Mo Crciun. Desfurarea jocului: Educatoarea va prezenta sculeul lui Mo Crciun care, nainte de a veni s le aduc daruri copiilor, va testa cunotinele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi solicitai de educatoare s participe la joc prin versurile: S vin acum la mine, Un copil ce tie bine, Atingnd o pies doar, Forma s o spun clar. Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mna n scule, alege o pies, o pipie i precizeaz forma. Dup precizarea formei, acelai copil va preciza i celelalte atribute (mrime, culoare, grosime) prin folosirea cojunciei logice. Exemplu: Aceast pies este i mare, i subire, i albastr. Pe masa educatoarei sunt aezate i alte piese geometrice. Un copil de la cealalt echipa va alege alte piese care au aceiai form cu piesa din scule i formeaz o grup. Variant: Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic: Alegei piesa care nu este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi. n final li se va cere copiilor s dea exemple de obiecte sala de grup care au aceiai form cu piesa aleas.

7. N CURTEA BUNICILOR

Scopuri: consolidarea numratului n limitele 1-7; verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat; Obiective operaionale: s constituie mulimi cu 1-7 elemente; s raporteze numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s compun i s descompun numere n limitele 1-7, utiliznd o gam larg de variante; - s perceap numrul n ntregul su; s rezolve sarcinile fiei; Sarcina didactic: compunerea i descompunerea unui numr; Regulile jocului: Copilul numit va aeza fiecare animal la csua lui. Se vor denumi grupele formate. Se va asocia cifra corespunztoare numrului de elemente ale fiecrei mulimi. Copiii vor enumera grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puine animale. Copiii vor compune i descompune numerele aeznd animalele unei grupe n 2 adoposturi (descompunere), ori copletnd elementele unei mulimi (compunere). Se motiveaz de fiecare dat aezarea. Elemente de joc: surpriza, mnuirea materialului.

Material didactic: siluete cu animale domestice (gini, oi, celui, pisici,cai,etc.), imagini cu csuele animalelor. Desfurarea jocului: Animalele au ieit la pscut i trebuie s se ntoarc la casele lor. Copii le vor ajuta s intre n csua lor. Vor numra fiecare grup si vor asocia cu cifra care corespunde numrului de animale din cas. Un copil va primi rolul de fermier . n fiecare csu vor fi 2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul de fermier va trebui s copleteze numrul animalelor astfel nct n fiecare adpost s fie cte 7 ( 6, 5 4 sau 3) animale. Exemplu: n cote erau 5 gini. Eu am aezat nc 2 i acum sunt 7 gini. Copiii numr animalele din csue. Fiecare fermier va verbaliza aciunea efectuat. La fel se va proceda i cu celelalte csue. Rolul de fermier l va primi acel copil care tie s raspund la o ghicitoare despre animale domestice. Exemple de ntrebri: Face ou zeci i sute Cli de ln-n patru bee Dac-i dai grune multe. Pasc rzlee prin fnee (Gina) (Oile) Are coarne i brbi, Laptele ce-l bei Prul aspru i-o codi. Este tot al ei. Ea pe pomi se car, Muuuu e vorba ei, Iedul drag i apr. Ghicete dac vrei! (Capra) (Vaca) Variant: Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n duo casue i apoi vor spune cum le-au aezat. Exemplu:Eu am aezat cele sapte oie astfel: cinci n primul grajd si dou n al doilea grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm.

8. AJUT-O PE RIA-VEVERIA!

Scopuri: consolidarea numratului n limitele 1-9; cunoaterea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una-dou uniti; verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat; Obiective operaionale: - s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i stabilind vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor aritmetice (+; ; =); - s compun i s descompun un numr dat n variante posibile; - s resolve corect sarcinile fiei. Sarcina didactic: numr cresctor i descresctor n limitele 1-9; fixarea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; efectuarea de operaii de calcul matematic n limitele 1-9; Regulile jocului. Pe rand, cte un copil de la fiecare echip va alege cte un plic i va rezolva sarcina dat pentru a o ajuta pe Ria- Veveria. Dac rezolv correct primete o alun drept recompens. Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune. Elemente de joc: Ria- Veveria, ntrecerea. Materialul didactic: veveria, alune, traseul veveriei, plicuri, jetoane cu cifre. Desfurarea jocului:

Educatoarea o prezint pe Ria-veveria care sete foarte suprat pentru c s-a rtcit. Pentru a ajunge la scorbura sa trebuie s rezolve mai multe sarcini. Este amenajat un traseu pe care exict din loc n loc sarcini. Copiii sunt mprii n dou echipe. Pe rnd, cte un copil de la fiecare echip va alege un plic i va ncerca s rezolve sarcina pentru a ajuta veveria. Dac rezolv corect primete drept recompens o alun. n final, va ctiga echipa care a adunat cele mai multe alune. Exemple: 1. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine cresctoare. 2. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine descresctoare. 3. Numr cresctor de la 6. 4. Numr descresctor de la 8. 5. Gsete vecinul mai mic al lui 9. 6. Gsete vecinul mai mare al lui 5. 7. Descoper cifra care lipsete. 8. Formeaz o grup cu tot attea elemenete cte fete sunt prezente azi n grup. 9. Formeat o grup cu un element mai mult dect numrul picioarelor unei veverie. 10. Adun alunele n co. Scrie operaia corespunztoare: 6+2=8. 11. Ia din co 2 alune. Cte au rmas?. Scrie operaia corespunttoare: 82=6 . 12. Aez cele 9 nuci n dou coulee. Gsete mai multe variante de descompunere. 13. Compeleteaz florile din vaz astfel nct s fie 9 (compunere)! Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune n coule. Copii vor primi drept recompense alune i nuci din proviziile veveriei.

9. A CTA ALBINU A ZBURAT?

Scopuri: folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale; cunoaterea locului fiecrui numr n irul numeric; verificarea cunotinelor despre zilele sptmnii. Obiective operaionale: s identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un ir format, s-l denumeasc utiliznd numeralul ordinal corespunztor respectnd acordul verbal ntre numeral i substantivul care-l nsoete; s stabileasc vecinii numerelor naturale n irul numeric 1-10. Sarcina didactic: identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal. Regulile jocului: Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitnd zborul lor. Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor. Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare copil i pentru educatoare, stimulente albinue. Desfurarea jocului: Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul cu 10 albine. Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La semnal, deschid ochii i spun a cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a imita zborul ei. Exemplu: A cta albinu a zburat? / A zburat a aptea albinu, iar dup ea urmeaz a opta albinu. Variant: Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din enumerare o zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor sptmnii. n ultima parte a

jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre care copii era aezat. n final, tii copii vor cnta cntecelul Zum, zum, zum albinia mea!

10. MAGICIANUL

Scopuri: consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10. dezvoltarea spiritului de echip. Obiective operaionale: s identifice semnul operaiei i s-l localizeze n funcie de situaia ilustrat; s efectueze calcul oral cu 1-2 uniti; s rezolve oral probleme prin raionamentul de tip ipotetico-deductiv avnd ca material intuitiv o situaie ilustrat; s rezolve independent itemii propui pe fi. Sarcina didactic: compunerea i rezolvarea de probleme matematice. Regulile jocului: Copilul chemat prin atingerea de ctre magician cu bagheta magic va rezolva sarcinile date de acesta. Dac copilul greete este ajutat de coechipieri. Rspunsurile corecte sunt recompensate cu aplauze i baghete magice. La final echipa care va avea cele mai multe baghete va ctiga. Elemente de joc: prezena Magicianului, aplauze, mnuirea materialului. Material didactic: plane cu probleme ilustrate, jetoane cu cifre, jetoane cu imagini, un panou pentru afiarea punctelor (baghetelor magice) fiecrei echipe. Desfurarea jocului: Educatoare l va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca mpreun cu copiii dndule diferite sarcini. Grupa este mprit n dou echipe. La nceput, Magicianul formuleaz pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echip, apoi problemele vor fi formulate de ctre copii. Rezolvarea problemelor se realizeaz de ctre un reprezentant al fiecrei echipe care este ales prin rostirea de ctre Magician a formulei magice: Ini mini hop i-aa / Iei la tabl dumneata. Copilul ales s rezolve problema este ajutat de colegii din echipa lui. Cu ajutorul jetoanelor cu cifre conductorul echipei scrie exerciiul problemei. Exemple: Cinci fetie se joac cu mingea. O feti pleac acas. Cte fetie se vor juca n continuare cu mingea? 5 1= 4. Variant: Magicianul citete pentru fiecare grup probleme-ghicitori. Exemplu: ntr-o curte-s cinci cei Gsca mea cea glbioar Pe porti pleac unul i-a scos puii-n ulicioar Ci au mai rmas din ei? Cinci sunt mici i unul mare (3 1= 2) Socotii ci pui ea are? (5+ 1=6) ase rate sunt pe lac Sunt opt porumbei pe cas nc una-i sub copac i stau bucuroi la mas Dac le numeri pe toate Doi zboar jos in drum Cte fac, ghiceti nepoate? Ci au mai rmas acum? (6+1=7) (8-2=6)

Cinci cei cu botul mic Jucau fotbal ntre ei Doi se iau dup pisic i-au rmas acuma

Am pus pentru Nicuor apte mere la cuptor i mai pun unul la copt Sunt acum de toate...

(5- 2=3)

(7+ 1=8)

11. CU MATEMATICA N LUMEA POVETILOR

Scopuri: verificarea numratului n limitele 1-10 prin raportarea numrului la cantitate. consolidarea deprinderii de a forma grupe echipotente prin punerea n coresponden; efectuarea operaiilor de adunare i scdere folosind corect simbolurile matematice: +, -, =. Obiective operaionale: - s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 110 ; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate ; - s utilizeze corect simbolurile +, - i = ; - s rezolve corect fia de lucru individual ; Sarcina didactic : raportarea corect a cantitii la numr i a numrului la cantitate ; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu un element. Regulile jocului : Copilul numit de educatoare va numra elementele grupei indicate i va aeza cifra corespunztoare. La cererea educatoarei, va mai forma o grup cu tot attea elemente cte elementeare cea indicat. Dac nu rezolv corect sarcina, alt copil va veni s corecteze greeala. Elemente de joc : surpriza, mnuirea personajelor, aplauze. Material didactic : tablouri cu imagini din poveti, siluetele personajelor, cifre, grupe diverse legate de personajele din povetile cunoscute. Desfurarea jocului : Educatoarea afieaz un tablou dintr-o poveste, l intuiete cu ajutorul copiilor, apoi ei vor rezolva sarcinile cu coninut matematic. Se pot afia patru-cinci tablouri din povetile cunoscute. Exemplu : Tabloul afiat prezint o secven din basmul Alb-ca-Zpada. 1. Ci pitici sunt n imagine ? 2. Aezai cifra corespunztoare numrului de pitici. 3. Formai o grup de ptuuri n care s fie tot attea ci pitici sunt. 4. Formai o grup de scunele n care s fie cu unul mai multe dect ptuurile. 5. Un pitic pleac la plimbare. Ci au rmas ? Aceast sarcin implic rezolvarea i afiarea exerciiului matematic : 7 1 = 6. 6. Cte personaje sunt ? (piticii i Alb-ca-Zpada) : 7 + 1= 8. Variant : Se vor afia imagini cu scene din povetile sau basmele cunoscute. Spre deosebire de prima parte a jocului, grupele, cifrele i exerciiile matematice vor fi intenionat aezate greit. Copiii vor trebui s sesizeze greelile i s le corecteze.
12. BIBLIOTECA

Scopuri : consolidarea capacitii de a compune i descompune un numr dat. exerasarea numratului n limitele 1-10. Sarcina didactic : compunerea i descompunerea unui numr natural. Regulile jocului : Copiii-bibliotecari aeaz cri pe raft n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10). Dac aeaz corect, ei primesc o recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe variante. Se motiveaz aezarea.

Elemente de joc : surpriza, micarea. Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate dou rafturi de bibliotec. Desfurarea jocului : Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i descoper crile primite. Acestea trebuie aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va primi rolul de bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri. Fiecare bibliotecar va verbaliza aciunea efectuat. Exemplu : Pe raft erau cinci cri, eu am aezat nc dou i acum sunt apte. Copiii numr crile de pe raft. La fel se va proceda i cu celelalte rafturi. Rolul de bibliotecar va fi primit pe rnd de acei copii care pot rspunde educatoarei la o ntrebare sau ghicitoare. Exemple de ntrebri : Cum se numete povestea n care ursul i pierde coada ? Care sunt lunile anopimpului primvara ? Cte silabe are cuvntul matematic ? Cu ce sunet ncepe cuvntul ase ? etc. Variant : Fiecare copil primete cte 10 jetoane reprezentnd cri i o foaie pe care este desenat o bibliotec cu rafturi. Ei au sarcina de a aeza crile pe cele dou rafturi, apoi s spun cum le-a aezat. Exemplu : Eu am aezat cele zece cri astfel : ase cri pe primul raft i patru cri pe al doilea raft. mpreun sunt apte cri. Se verific prin numrare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat crile, pn vor fi exemplificate toate variantele.
13.DE-A COALA

Scopuri : consolidarea capacitii copiilor de a nelege i utiliza numerele (1-10); verificarea capacitii copiilor de a efectua operaii simple de calcul oral, de adunare i scdere cu o unitate i/sau dou uniti, n limitele 1-10; recunoaterea i folosirea simbolurilor + , - si = ; sistematizarea cunotinelor privind rezolvarea unor pobleme simple n concentrul 1-10; dezvoltarea operatiilor gndirii (comparaia, analiza, sinteza, generalizarea) : Obiective operaionale : - s numere cresctor i descresctor n concentrul 1-10; - s raporteze corect numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s determine locul fiecrui numr n irul natural recunoscnd vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 110; - s rezolve probleme simple avnd ca suport ilustraii; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate; - s utilizeze corect simbolurile +, - si = ; - s rezolve corect fia de lucru individual; Sarcina didactic: Raportarea direct a cantitii la numr i a numrului la cantitate, identificarea numrului vecin mai mare sau mai mic cu o unitate; Compunerea i rezolvarea unor probleme care propun operaii de adunare i scdere cu una sau dou uniti; Regulile jocului: jocul se desfoar pe dou echipe;

fiecare copil trebuie s rezolve sarcinile; fiecare rspuns este recompensat cu o fa zmbitoare; castig echipa care are cele mai multe fee zmbitoare. Elemente de joc: surpriza, aplauzele, ntrecerea, recompensele, nchiderea i deschiderea ochilor, deplasarea, mnuirea materialului, sunetul clopoelului. Material didactic: ghiozdan, jetoane cu cifre, cifre de pus n piept, siluete reprezentnd rechizite, probleme ilustrate, scrisoare, clopoel, diplome. Desfurarea jocului: La sunetul clopoelului, cte un copil de la fiecare echip va veni n fa i va alege din ghiozdan o siluet pe care va fi scris sarcina. Dac aceasta este rezolvat corect, echipa sa va primi o fa zmbitoare. Clopoelul va suna de fiecare dat de un anumit numr de ori i va veni n fa acel copil care are n piept cifra corespunztoare. Exemple de sarcini: 1) ncercuiete cifra care ne arat cte silabe are obiectul din imagine. (se vor folosi dou imagini: o carte, un stilou.) 2) Alege cifra care corespunde numrului de feite prezente n sala de grup . Copilul din cealalt echip va denumi vecinii acestei cifre. 3) Aeaz cifrele n ordine cresctoare (descresctoare).(Pe un panou sunt aezate mai multe cifre n dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii aeaz 3, 5, 6, 7, 8.) 5) Aeaz tot attea cercuri cte anotimpuri are anul; - pune deoparte attea cercuri cte anopimpuri sunt cu zpad; Ce semn folosim? Cte anopimpuri au rmas? 4 1= 3. 6) Aeaz attea ptrate galbene cte degete ai la ambele mini; - pune deoparte attea ptrate cte degete arttoare ai la ambele mini. Ce semn folosim? 10 2= 8. 8) Gsete greeala! se vor propune spre corectare, urmtoarele exerciii: - pentru echipa nr. 1: 7 1=8 4+ 2=2 - pentru echipa nr. 2: 8 2=10 5+2=3 n final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri. La sfritul activitii toi copii vor primi diplome.

CE AI GSIT SCOP : recunoaterea i denumirea unor grupuri de obiecte din sala de grup ; diferenierea grupurilor de obiecte dup nsuirile lor (form , mrime); deprinderea de a aciona cu grupuri de obiecte ; dezvoltarea ateniei , a spiritului de observaie . SARCINA DIDACTIC : denumirea corect a grupurilor de obiecte . ELEMENTE DE JOC : prinderea mingii , descoperirea grupurilor de obiecte , nchiderea i deschiderea ochilor , aplauze . REGULI DE JOC : copilul care primete mingea o va da din nou educatoarei . El va fi cel care va descoperi grupul de obiecte i l va denumi . MATERIAL :apte opt grupuri de obiecte ( jucrii din sala de grup : mainue , ppui , ursulei , iepurai , cuburi , avioane ,petiori ) . VARIANTE DE JOC I . Grupurile de obiecte sunt acoperite cu cte un erveel . Educatoarea arunc mingea unui copil , acesta o prinde , o arunc din nou educatoarei , apoi merge la masa cu material , ridic un erveel i descoper o grup de obiecte , o privete cu atenie i la ntrebarea educatoarei : Ce ai gsit? , rspunde : Eu am gsit un grup de mainue Educatoarea ntreab : Cum sunt mainuele pe care le-ai gsit :mari sau mici? La fel se procedeaz i cu celelalte grupuri de obiecte .

II . Grupurile de obiecte sunt aezate n ordine i rmn descoperite . Se cere copiilor s nchid ochii , la btaia din palme a educatoarei . Educatoarea ascunde una din grupele de obiecte . La alt semnal , copiii deschid ochii i li se atrage atenia asupra grupurilor de obiecte : Ce grup lipsete ? . Copiii sesizeaz lipsa i rspund : Lipsete grupa de avioane mici . Rspunsurile corecte se aplaud . S CULEGEM FRUCTE SCOP : alctuirea de mulimi de obiecte dup criteriul formei i al culorii . SARCINA DIDACTIC : recunoaterea i denumirea corect a grupurilor de obiecte dup criteriul formei i al culorii . ELEMENTE DE JOC : surpriza , mnuirea materialului ,nchiderea i deschiderea ochilor , ntrecerea . REGULI DE JOC : vor fi numii doi copii care vor culege fructele indicate prin imaginea de pe couleul nmnat de educatoare . Fructele culese sunt aezate n co , copilul verbalizeaz aciunea ndeplinit . MATERIAL : doi pomi reprezentnd un mr i un pr (din crengi) : mrul are mere roii i verzi , prul are pere verzi i galbene ;dou coulee (unul cu imaginea unei pere , cellalt cu imaginea unui mere) ;patru ldie .

VARIANTE DE JOC I. Doi copii solicitai de educatoare vor primi cte un coule .Ei vor culege din pomi fructele de acelai fel cu cele din imaginea de pe co (mere sau pere) .Dup ce au cules vor veni n faa copiilor i vor spune : Eu am cules o mulime de mere ; Eu am cules o mulime de pere. II. Se atrage copiilor atenia asupra culorii merelor din co . Li se spune c trebuie s le sorteze dup culoare pentru a fi depozitate n cmar. Pentru aceasta au nevoie de dou ldie .Sunt numii doi copii care s sorteze, unul merele roii , unul merele verzi , fiecare n cte o ldi. Sortarea se face prin ntrecere , apoi fiecare verbalizeaz aciunea :Eu am format mulimea de mere verzi ; Eu am format mulimea de mere roii . La fel se procedeaz i cu perele .

III. Lzile cu fructele culese i sortate sunt aezate n faa copiilor. La semnalul educatoarei copiii nchid ochii . n acest timp se ascunde una din ldie . La alt semnal , copiii deschid ochii , sesiznd lipsa unei ldie. Un copil numit de educatoare denumete ldia lips : Lipsete mulimea merelor roii IV. S ADUNM LEGUME SCOP : alctuire de mulimi de obiecte dup criteriul formei i al mrimii . SARCINA DIDACTIC : separarea i gruparea dup form i mrime , denumirea corect a grupurilor de obiecte . ELEMENTE DE JOC : micarea , mnuirea materialului , nchiderea i deschiderea ochilor , surpriza , ntrecerea . REGULI DE JOC :copiii acioneaz la comanda i indicaiile educatoarei ; legumele adunate sunt aezate n couri , copiii verbalizeaz aciunea . MATERIAL : macheta unei grdini de legume , legume decupate( morcovi, ardei, vinete , ptlgele , cartofi ) , toate , mari i mici plantate n grdin; cinci coulee , zece ldie . VARIANTE DE JOC I. Se numesc cinci copii care vor trebui s adune legumele din grdin . Fiecare copil primete un coule pe care are imaginea unei legume . Trebuie s adune din grdin legumele corespunztoare imaginii de pe coule .Copiii adun legumele i apoi verbalizeaz aciunea :Eu am adunat mulimea de ardei .

II. Se va atrage copiilor atenia asupra mrimii legumelor . Li se spune c trebuie s sorteze legumele dup mrime . La fiecare coule vor veni cte doi copii cu cte o ldi. Unul va sorta legumele mici , unul pe cele mari , dup care vor verbaliza aciunea : Eu am sortat mulimea de ardei mari , Eu am sortat mulimea de ardei mici . Sortarea se realizeaz prin ntrecere . III. Ldiele cu legume vor fi aezate n ordine n faa copiilor . La semnalul educatoarei copiii vor nchide ochii . n acest timp se va ascunde o ldi . La deschiderea ochilor copiii sesizeaz ldia lips : Lipsete ldia cu vinete mari . AL CTELEA URSULE S-A ASCUNS

SCOP : folosirea corect a numeralelor ordinale pn la 3 ; fixarea locului numerelor n irul numeric ; exersarea ateniei , a spiritului de observaie , a memoriei ; familiarizarea cu poziiile spaiale : n fa , n spate , n , lng . SARCINA DIDACTIC : recunoaterea locului ocupat de ursule i a numrului n irul numeric . ELEMENTE DE JOC : micarea , aplauze , nchiderea i deschiderea ochilor . REGULI DE JOC : copilul numit de educatoare va preciza al ctelea ursule s-a ascuns i ce loc ocup el n irul numeric . Vor inchide i vor deschide ochii la fluierul educatoarei . MATERIAL : un copac din crengi fixat ntr-un suport de brad (acoperit) , trei ursulei (jucrie) aezai n ordine pe o msu n faa copiilor . VARIANTE DE JOC I. Ursuleii sunt aezai n sistem liniar orizontal cu distan potrivit ntre ei . La fluierul educatoarei , copiii nchid ochii , timp n care educatoarea ascunde un ursule . La urmtorul fluier copiii deschid ochii . Educatoarea ntreab :Al ctelea ursule s-a ascuns ? . Copilul numit trebuie s rspund :Al doilea ursule s-a ascuns. Rspunsurile corecte vor fi rspltite cu aplauze .

II. Se descoper copacul . Se vor intui poziiile spaiale : n , n faa , n spatele , lng copac . Se atrage copiilor atenia c unul din ursuleii din irul nostru vor ocupa una din aceste poziii . Ei trebuie s rspund al ctelea ursule se afl n acea poziie .La fluierul educatoarei copiii nchid ochii , timp n care educatoarea aeaz un ursule n faa copacului . La urmtorul fluier copiii deschid ochii . Educatoarea ntreab:Al ctelea ursule s-a aezat n faa copacului ? .Copilul numit rspunde :Al treilea ursule s-a aezat n faa copacului .Rspunsul corect este rspltit cu aplauze .

III. Copiii vor fi solicitai s aeze ei un ursule n poziia indicat de educatoare : Aeaz primul ursule lng copac ; Aeaz al doilea ursule n copac ; Aeaz al treilea ursule n spatele copacului ,etc.