Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
COPIILOR PRECOLARI
Dezvoltarea vorbirii copiilor constituie una dintre problemele de baz ale activitii din
grdini, nvtmntul precolar avnd ca obiective principale mbogirea vocabularului acestora,
precum i nsuirea corect a structurii fonetice i gramaticale a limbii romne.
Experiena acumulat n munca cu copiii, mi-a dat posibilitatea s vd n jocul didactic unul
dintre cele mai eficiente mijloace de dezvoltare a vocabularului copiilor, deoarece el asigur o
participare activ, atractiv i deconectant din partea lor .
Munca cu vocabularul are o importan
covritoare, cuvintele alctuind
materialul de
construcie al limbii. nflorirea vorbirii, cultivarea i mbogirea ei, constituie o preocupare major
a fiecarei educatoare.
Pornind de la faptul c Programa activitilor instructiv educative din grdini prevede pentru
fiecare grup o multitudine de jocuri didactice att de cunoaterea mediului ct i de limbaj, care
faciliteaza mbogirea i activizarea vocabularului copiilor, mi-am propus s realizez urmtoarele
obiective cu copiii grupei mari:
1 - dezvoltarea posibilitilor copiilor de a percepe cuvintele ca uniti lexicale i de a-i
nsui corect semnificaia
lor;
2 - folosirea de ctre copii a cuvintelor cu semnificaia corespunzoare n situaii
adecvate; 3 - clarificarea i precizarea unor noiuni prin exersarea n forme noi a jocurilor didactice
cunoscute.
Toate aceste obiective mi-am propus s le realizez printr-o desfurare n variante noi, cu
elemente ludice ct mai pronunate i prin suplimentarea zestrei jocurilor didactice cunoscute cu
altele concepute de mine. Mi-am propus, de asemenea, s folosesc procedee didactice care s
vizeze cu precdere influenarea nelegerii sensului cuvintelor nou nsuite i activizarea vorbirii
copiilor, prin exersarea i folosirea acestora n situaii de joc anume create de mine, n diferite
momente ale zilei.
Pe baza analizei rezultatelor obinute n urma evalurilor iniiale, am reuit s desprind unele
concluzii i anume c, n aceasta faz, sfritul grupei mijlocii i nceputul grupei mari, noiunile
copiilor sunt nc neclare, reduse, reprezentrile lor sunt nc slabe, superficiale, iar uurina n
exprimare las de dorit.
Alegerea celor mai bune metode i procedee pentru explicarea cuvintelor noi, repetarea lor
planificat n contexte diferite i folosirea lor n practic printr-un sistem de exerciii bine
organizat, poate duce la nsuirea temeinic i folosirea lor n vorbirea curent.
Dup ce am desfurat cu copiii activitile din program care se refer la meserii observri, lecturi dup imagini, jocuri didactice - am conceput o variant nou de joc didactic, Ca
s vezi i s nu crezi, prin care am urmrit clarificarea noiunilor copiilor referitoare la meserii
i rezultatele muncii meseriailor. Aceast variant am exersat-o n cadrul etapelor trei i patru
ale zilei. Jocul a constat n prezentarea unor texte greite, cu coninut hazliu, copiii avnd sarcina
de a preciza unde este greeala.
- 1Exemple de texte : Blocul meu e construit de brutarul cel vestit.
1
trsturile pozitive de caracter care i-au fost atribuite i cu care a fost de acord: Eu sunt harnic ,
vesel, politicos , atent etc.
Un alt joc folosit pentru dezvoltarea vocabularului copiilor i fixarea unor noiuni despre
cele
nvate, precum i pentru formarea imaginii de sine prin exprimarea alegorica a acesteia, a
fost
jocul Ce a fi , dac a fi ? Astfel, fiecare copil a trebuit s spun i s motiveze de ce i-ar place
s fie un anumit animal, pasre, legum, fruct, pom etc. n funcie de tema la care eram n acea
sptmn. Exemple :
Dac ai fi un animal, ce animal crezi c ai fi ?
A fi un leu pentru c este puternic .
Dac ai fi culoare, ce culoare crezi c ai fi ?
A fi culoarea portocaliu pentru c este vesel .
n cadrul aceleai tematici Omul, am folosit jocul didactic Ascultai ce se spune la radio, cu
scopul de a recunoate numele i prenumele colegilor de grup, unele nsuiri fizice i caliti
sufleteti ale acestora, de a-i identifica adresa i, nu n ultimul rnd, de a se exprima corect n
propoziii, fcnd dovada c stpnesc toate informaiile pe care le folosesc.
Sarcina didactic a jocului a fost aceea de a-i recunoate i denumi corect colegii dup
descrierea fizionomiei i a unor caliti individuale ale acestora. Regulile jocului cereau copiilor s
asculte ce spune crainicul la radio i apoi s ghiceasc despre ce coleg este vorba. La nceput,
rolul crainicului este interpretat de ctre educatoare, mai apoi acesta putnd fi preluat i de ctre
copii. Motivaia jocului era rtcirea unui copil de prini i prezentarea anunului la radio.
Am acordat atenie selecionarii caracteristicilor care s fie reprezentative pentru fiecare
copil, cu accent pe manifestri pozitive sau fapte deosebite din viaa lor, chiar amnunte cu
privire la mbrcminte, mai ales cnd copiii nu reueau s-l recunoasc pe cel descris.
Problema eficientizrii procesului instructiv-educativ presupune, pe de o parte,
perfecionarea metodelor
tradiionale i, pe
de
alt parte, introducerea unor metode,
procedee i tehnici educative noi care s rspund mai bine nevoilor actuale de formare a
indivizilor. Toate aceste mutaii aprute n metodologia aciunii instructiv-educative determin
schimbri de prim ordin n ceea ce privete rolul i funciile educatorului.
n principal, are loc o modificare a poziiei educatorului n raport cu obiectul i subiectul
educaiei, n sensul structurrii unei noi funcii, aceea de ndrumtor, de animator, de
descoperitor i de stimulator al efortului propriu al copiilor.
nvarea
activ dezvolt gndirea critic, creativ i responsabilitatea. Cadrul
necesar nvrii active trebuie s fie stimulativ, bazat pe ncredere i respect ntre educator i
educat. Trebuie acceptat diversitatea de idei, promovat gndirea i stimulat implicarea activ a
tuturor copiilor.
n procesul predrii interactive, rolul educatorului se schimb. Acesta formuleaz probleme,
ascult prerile copiilor, sugereaz rezolvri, lucreaz mpreun cu copiii, corecteaz
greelile acestora, dar niciodat nu impune un punct de vedere. Cu alte cuvinte, este organizatorul
i conductorul aciunii, devine consilier, dar i coechipier.
-3Tinnd seama de aceste considerente, am ncercat s folosesc pe tot parcursul anului astfel
de metode n jocurile didactice pe care le-am organizat cu copiii i am observat imediat rezultatele.
Astfel, o metod intens i cu succes utilizat a fost aceea a ping-pongului verbal care s-a
dovedit a fi foarte ndrgit de ctre copii. Aceast metod se aplica astfel: copiii sunt aezai n
semicerc, n faa lor aflndu-se o msu cu dou scunele; se aleg doi juctori, restul grupului
formnd mulimea arbitrilor; din couleul cu bileele de pe mas, se alege unul care va arta tema
meciului. Temele pot varia n funcie de tema sptmnii: animale, psri, fructe, legume, flori etc.
Cei doi copii, aezai fa n fa la msu, numesc, pe rnd, obiecte care fac parte din clasa
enunat prin tem. Copiii - arbitri sunt ateni dac afirmaiile juctorilor sunt corecte. Meciul
este ctigat de copilul care a formulat mai multe rspunsuri, n funcie de tema dat.
O alt metod activ folosit de mine n cadrul jocurilor didactice desfurate cu copiii, a fost
metoda Rspunde -Arunc - Interogheaz. Aceasta este o metoda de fixare i sistematizare a
cunotinelor copiilor, dar i de
verificare a acestora, avnd la baz stimularea i dezvoltarea
capacitii acestora de a comunica prin ntrebri i rspunsuri ceea ce au nvat.
Participanii activi se selecteaz ad-hoc, printr-un joc de aruncare- prindere a unei mingi uoare.
Copilul care arunc mingea trebuie s adreseze o ntrebare legat de tema propus celui cruia i-o
arunc. Acesta rspunde la ntrebare dup ce prinde mingea, apoi o arunc altui coleg, adresndu-i
acestuia o noua ntrebare. Copilul care prinde mingea, dar nu tie rspunsul, iese din joc.
Argumentul suprancrcrii copiilor prin folosirea n mod sistematic a unor astfel de jocuri,
este
discutabil pentru c cei mai muli dintre ei depesc pe cont propriu aceast limit, o influen mare
avnd emisiunile transmise prin mass-media. De asemenea, sunt muli copii care vin din familie cu un
bagaj mare de cunotine, care pot fi foarte bine sistematizate i consolidate n grdini prin astfel
de procedee.
Am considerat, aadar, c este mai benefic s mi propun obiective specifice subsumate celor
generale, axndu-m pe concretizarea comportamentelor pe care doream s le dezvolt n fiecare
activitate. n acest sens, ariile de
stimulare mi-au oferit un prilej foarte bun pentru a-mi
realiza scopul propus, prin organizarea unor jocuri - exerciiu deosebit de agreate de ctre copii.
Exemple la sectorul Biblioteca :
a ) - pentru cultivarea fluenei ideaionale - s observe nedirijat elemente componente
ale unei imagini preciznd aciunile ilustrate - joc Spune ce vezi
!
Exemplu : Eu vd copaci , frunze inglbenite , psri cloare, copii care culeg mere
etc.
b ) - pentru cultivarea fluiditii expresionale - s completeze sau s lungeasc
propoziia prin adugarea unor cuvinte - joc Gsee cuvintele potrivite ! sau Din scurt , s facem lung
!
Exemplu : Baiatul construiee
Baiatul construiete castele .
Baiatul construiete castele din nisip.
-4c ) - pentru cultivarea fluiditaii, flexibilitii i a capacitii de generalizare - s
enumere ct mai multe cuvinte din noiunea gen de care aparine exemplul - joc Gsete-i pe
fraii mei!
Exemple : Cine - pisic , cal , oaie , porc
etc.
Papu - minge , ursule, camion etc.
d ) - pentru cultivarea gndirii analogice s atribuie ct mai multe nsuiri unor
obiecte
sau fiine joc S nconjurm
Exemple : Iepuraul - iute , fricos , alb , pufos etc .
Mrul rotund , rou , dulce , zemos etc .
e ) - pentru dezvoltarea imaginaiei, a originalitii - s gseasc soluii pentru o
situaie
problem - joc De ce am nevoie ca s(aduc de la pia trei pepeni) ?
Exemplu : Un crucior,o main, mai multe sacoe
etc.
f ) - pentru cultivarea capacitii de asociere s enumere aciuni - joc Ce poi face
cu minile ? (Ce fac psrile ? ) etc.
Cea mai mare bucurie a prinilor este aceea de a-i vedea copiii sntoi, bine dezvoltai, cu
vorbirea frumos curgtoare i limpede ca cristalul , cum ar fi zis marele nostru povestitor
Ion Creang. Bucuria fireasc a prinilor este mprtit i de prinii spirituali - educatorii.
Toi, prini i educatori, i fac un el nobil din a dezvolta o personalitate armonioas copiilor pe
care i au n grij.
Cum vorbesc copiii notri ? -este o problem permanent pentru cei mari. Unii vorbesc fr
dificulti, cursiv, expresiv i frumos, dar alii se poticnesc, vorbirea lor este neclar, nesigur i
uneori peltic. Cu timpul, ca urmare a reaciei celorlali, la aceti copii se dezvolt un
penibil
sentiment de jen, un apstor complex de inferioritate.
Fcnd din nvarea prin jocurile didactice un stil obinuit de lucru cu copiii, am putut
constata nu numai progrese din partea celor mai puin vorbrei i cu un ritm mai lent de lucru,
ci i o participare voluntar tot mai deschis a tuturor copiilor din grup, un interes sporit pentru
activiti.
Imperativ al nvtmntului modern tratarea difereniat reprezint o necesitate a
nvamntului precolar, un principiu de organizare, constnd n egalizarea anselor de instruire
a precolarilor n vederea integrrii n clasa I.
Educatoarea are datoria de a fructifica n permanen noile modaliti de realizare
a
activitilor cu copiii, gsind forme i mijloace ct mai originale pe care s le adapteze nevoilor
acestora, sporindu-le n acest fel capacitatea de a aplica cele nvate n situaii noi .
Consider c rezultatele obinute la sfritul grupei mari, m ndreptesc s cred c
desfurarea acestor jocuri le-a creat copiilor o experien colectiv plcut, nu i-a obosit, ci le-a
oferit oportunitatea de a folosi cele nvate n situaii de via variate, optimizndu-le, n acelai
timp, capacitatea de relaionare att cu adulii ct i cu ali copii, de integrare eficient n mediul
natural, social i cultural.
Concluzia general desprins dup o perioada de un an de munc dup modelul prezentat, este
aceea c jocurile didactice i ndeplinesc cu succes sarcina de a mbogi, clarifica i preciza
noiunile nou introduse n vocabularul copiilor, contribuind n acelai timp din plin, la activizarea lui.
-5-
JOCUL UMBRELOR
ntregul efectiv se mparte n dou echipe. Juctorii se dispun n perechi, alcatuite din cte
un copil din echipele A i B. La semnal, copiii din prima pereche ncep ssar ntr-un picior.
Cel care reuete s calce umbra adversarului su ctig un punct pentru propria echip.
Pierde juctorul care coboar pe sol cellalt picior. n timpul jocului este interzis schim-barea
piciorului. Urmeaz a doua pereche, a treia pereche .a.m.d.
Ctig echipa care obine un numr mai mare de puncte.
MINGEA N CERC
Tem: Aruncarea cu schimbare de direcie la comanda dat.
Copiii formeaz un cerc, cu un interval ntre ei ct ntinderea lateral a minii drepte. n centrul
cercului st conductorul jocului. Acesta arunc unui copil mingea, nsoind-o de indicaia: Mingea la
dreapta !. Co-pilul care a primit mingea o trimite la dreapta. Mingea trece mai departe, pn cnd
conductorul de joc d semnalul de schimbare a direciei. Co-pilul care greete este scos din joc
pn ce alt juctor greete.
Loc
Participani
copii. Materiale
uoar.
Scop
Culesul mingilor
Loc
n aer liber.
Participani
Materiale
820 copii.
a ndemnrii.
conductorului de joc, primii din fiecare echip alearg pn la primul spaiu unde las
o minge, apoi alearg la al doilea spaiu
unde las o minge, ajunge la al treilea
.a,m.d., apoi mai strbate nc 23 m pn la un reper, se ntorc i strng pe rnd
fiecare
minge, prednd tafeta urmtorului, Ctig jocul echipa care termin prima de parcurs
traseul. Distana dintre spaiile de plantare a mingil or este de circa 2 m. J ocul p oate
fi repetat de dou, trei ori.
Cursa cu cercul
n aer liber.
10 30 de
2-4
Loc
Participani
copii. Materiale
cercuri
Scop
Organizai n dou sau mai multe echipe, la semnal, primii din fiecare echip vor
porni s parcurg traseul stabilit, condu-cnd cte un cerc.
Cercul este lovit succesiv cu palma sau cu un beior pe o distan de 1015
metri. Predarea cercului i a beiorului urmtorului din echip se face pe linia de plecare.
Va ctiga echipa care termin prima.
Pe traseul de deplasare a copiilor, la repetarea jocului se pot amplasa eventual un
numr de obstacole care vor trebui ocolite fr a fi atinse sau doborte.
- n sal.
Participani
Materiale
- 6 15 copii.
- Dezvolt ndemnarea.
Participanii la acest joc stau fiecare pe cte un scaun, scaune care snt aezate
unul lng altul ; ei primesc cte o panglic (sforicic) lung de 46 m.
La un capt al panglicii fiecare leag cte un vapora confecionat n prealabil, fie din
lemn, fie din hrtie. Cellalt capt va f i in ut n m in .
La un semn al conductorului jocului, toi copiii ncep s nfoare panglica n jurul
degetului arttor de la mna stng, trgnd n felul acesta vaporaele spre ei, fr ca
Cine reuete s treac primul vaporaul su peste linia de sosire, trasat nain
tea scaunelor, este desigur cel mai bun... cpitan de nav !
Cruii de porumb
Loc
- n sal.
Scop
dou
- Dezvoltarea ndemnrii.
Ce s-a schimbat?
Loc
- n sal.
Scop
- Dezvoltarea spiritului de observaie.
Trei, patru copii se
aeaz unul ling altul. Conductorul jocului invit ali doi participani s se uite la cei 34
copii, s observe i s memoreze poziia i inuta lor vestimentar. Dup 60
secunde de
,,examinare" vizual, cei doi prsesc camera, iar cei 34 copii, stabilii iniial, fac un
numr de schimbri n ceea ce privete poziia, locul i mbrcmintea lor. (De exemplu :
unul dintre ei i poate pune sau scoate o insign ; altul i poate sufleca mnecile sau
descheia haina ; alii i pot schimba hainele sau locurile ntre ei .a.m.d.).
Apoi cei doi copii, care au ieit din ncpere, sunt chemai n camer i trebuie s
remarce i s numeasc schimbrile survenite n legtur cu copiii observai.
Va fi ctigtor cine are spirit de observaie mai dezvoltat i va remarca mai
repede i mai multe schimbri.
Figuri geometrice
Loc
Participani
In sal.
2030 copii.
Materiale
Scop
Dezvoltarea memoriei.
Conductorul de joc deseneaz pe tabl 5 figuri geometrice, una lng alta. Copiii
trebuie s fie ateni, pentru c dup 30 60 secunde educatoarea va terge tabla i va
indica copiilor s deseneze i ei pe hrtie cele 5 figuri care au fost pe tabl.
Ctig cei care au efectuat desenul corect n timpul cel mai scurt.
Celul i pisica
Loc
Participani
Materiale
In sal.
1020 copii
Dou mingi mari i dou
mingi mici
Scop
Aa-n ac
840 copii.
24 ace i a de cusut.
Dezvoltarea ndemnrii.
Din copiii care iau parte la joc, se formeaz dou sau mai multe echipe. Primul
juctor, din fiecare echip, primete cte un ac de cusut i o a. La un semnal, ei
introduc aa n ac, prednd apoi acul cu a urmtorului copil din echip. Acesta va
scoate aa din ac i o introduce din nou .a.m.d.
Invingtoare este echipa care a terminat prima de trecut aa prin ac.
3.
s formuleze propoziii pe baza imaginilor prezentate;
4.
s aplice la colul naturii deprinderile practic gospodreti formate.
5.
SARCINA DIDACTIC:
Gruparea animalelor pe cele trei medii de via:ap, aer,
pmnt.
nlturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de
via respectiv.
ngrijirea plantelor i petiorilor de la colul naturii.
MATERIAL DIDACTIC:
Trei tablouri reprezentnd cele 3 medii de via: ap, aer, pmnt;siluete de animale, imagini
reprezentnd aciuni realizate de elevi, cte o bil alb i una neagr pentru fiecare
copil.
DESFURAREA JOCULUI:
n prima parte elevii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe un rnd i aleg de pe mas
cte un jeton cu un animal, l denumesc i l aeaz pe panoul ce reprezint mediul su de
via. nvtoarea alege i ea un jeton pe care l aeaz greit iar elevii trebuie s-o corecteze.
Dup gruparea animalelor, elevii privesc tablourile ncercnd s gseasc acele elemente
care pot duna naturii (polueaz mediul). Ex: n ap sunt aruncate sticle, cutii. n aer este mult fum.
n partea a doua nvtoarea arat pe rnd cte o imagine ce reprezint o aciune
ntreprins de ctre om. Elevii precizeaz dac imaginea duneaz sau nu naturii. Dac aciunea este
n favoarea naturii ridic bila alb, dac aciunea duneaz naturii ridic bila neagr. n locul
imaginilor folosite ca suport se pot mima diferite aciuni, fie de ctre nvtoare, fie de ctre elevi.
n final se desfoar activiti gospodreti la colul naturii, iar apoi elevii vor sdi n curtea colii
flori, adun hrtii.
ocup;
CERCUL NATURII
SCOPUL: nelegerea conexiunilor, a legturilor care se fac ntre plante i animale.
SARCINA DIDACTIC: denumirea elementelor din mediul nconjurtor, a locului pe care l
Juctorul care a primit mingea este obligat s denumeasc o fiin care triete n mediul
respectiv. De exemplu: dac se strig ap se va rspunde delfinul.
Juctorii care nu rspund repede sau numesc fiine care nu triesc n mediul respectiv primesc
cte un punct penalizare.
CINE TIE CTIG
SCOPUL: Sistematizarea cunotinelor despre:
Elementele necesare vieii plantelor, animalelor i omului (ap, aer, soare);
Importana plantelor (mai ales a pdurilor) pentru viaa animalelor i a
omului; Cauzele producerii dezechilibrelor n natur (nclzirea planetei,
secet,
furtuni, dispariia unor animale etc.).
OBIECTIVE OPERAIONALE:
S enumere elementele necesare vieii pe Pmnt;
S neleag ce se ntmpl cnd lipsete unul dintre elemente;
S explice de ce pdurea este ,,plmnul verde al planetei;
S enumere cauzele care determin dezechilibrele n
natur;
S gseasc soluii pentru salvarea planetei i implicit a animalelor
i plantelor;
S enumere cteva reguli de comportare n excursie;
ELEMENTE DE JOC: ntrecerea i mnuirea
materialelor. SARCINA DIDACTIC:
Sortarea imaginilor corespunztoare cerinelor conductorului de
joc; Copiii lucreaz pe dou echipe.
REGULI DE JOC:
Elevii se consult (pe grupe) i aleg un reprezentant care formuleaz rspunsul.
METODE I PROCEDEE: conversaia, explicaia, exerciiul,
problematizarea. MATERIAL DIDACTIC: imagini (desene, CD, casete video,
diapozitive) cu:
Plante(animale)crora le lipsesc unul dou elemente necesare vieii (cte
unul pentru fiecare echip);
Pduri incendiate, defriri;
Ape poluate i peti mori sau alte animale(psri, mamnifere etc.);
Aspecte din orae cu fabrici care polueaz aerul, maini care elimin gaze
de eapament;
Aspecte din natur n timpul secetei;
Poluarea naturii cu gunoaie (gunoaie n poieni i n pdure dup plecarea
excursionitilor);
Strngerea materialelor refolosibile (hrtie, plastic).
DESFURAREA JOCULUI:
n funcie de imaginaia fiecrui nvtor se pot folosi diferite materiale care s
contribuie la realizarea scopului propus. Jocul se desfoar pe dou echipe, sub forma de ntrecere.
nvtorul i fixeaz ntrebrile corespunztor obiectivelor operaionale urmrite i materialul
folosit, aceleai pentru ambele echipe. Dup rezolvarea fiecrei sarcini, echipa primete (pe un panou)
stimulente diverse, imaginate de nvtoare. La sfrit este ctigtoare echipa care a nsumat mai
multe stimulente. Echipele vor avea nume (din domeniul ecologiei:,,Delfinii i ,,Balenele etc.)i vor
premii care const n cri cu coninut ecologic(,,Doxi, ,,Planeta Albastr, insigne etc.
AA DA! AA NU!
SARCINA DIDACTIC: gruparea propoziiilor dup criteriul AA DA! AA NU! Prin
ridicarea minii pentru AA DA! i verbalizarea pentru AA NU!
DESFURAREA JOCULUI
Pe jetoane vor fi scrise propoziiile:
ngrijesc animalele i
plantele. Chinuiesc animalele.
Inocena ciocrliei,
Tunetul ploii,
Aceasta este lumea
noastr, Tot ce ne
nconjoar,
Este Terra, casa noastr!
,,NFIAZ UN COPAC
SCOPUL:
Educarea atitudinii ecologice fa de mediul nconjurtor;
ntrirea comportamentelor pozitive de ngrijire a copacilor;
SARCINA DIDACTIC: participarea la aciuni de ngrijire i protejare a
mediului;
REGULI DE JOC: elevii vor ,,nfia un copac i vor trebui s l ngrijeasc;
ELEMENTE DE JOC: mnuirea materialelor, micarea.
MATERIALE NECESARE: un copac, creion de desen, hrtie, carneel, aparat foto.
DESFURAREA JOCULUI:
Cnd ieii la plimbare, invitai copiii s ,,nfieze un copac (din parc sau de pe strad). Prin
acest gest se dezvolt legtura dintre copii i mediul nconjurtor. Explicai-i c de fapt nimeni nu
poate avea un copac al lui ntr-un domeniu public, dar c omul se poate ,,mprieteni cu un copac i
poate s-l ngrijeasc.
Ce rspunderi ar putea avea cineva care ,,deine un pom? n primul rnd trebuie s cunoasc
foarte bine copacul. De aceea cu ajutorul creionului i al hrtiei desenai copacul iarna; sau toamna,
adunai frunzele czute pe jos i presai-le, studiai florile i fructele, primvara i vara.
Cnd ieii la plimbare, fiecare copil trebuie s aduc ap ntr-o sticl, cu care va uda copacul.
Copiii mai mari pot s fac un calendar al copacului, n care pot nota nlimea, perioada cnd
nflorete, mirosul pe care l rspndesc florile, forma fructelor etc.
n final, o dat sau de dou ori pe an facei fotografii copilului mpreun cu copacul ,,nfiat.
Cu timpul, copacul va deveni un reper important pentru cunotinele de botanic ale copilului.
JOC DE ROL
,,N EXCURSIE LA PADURE
SCOP:
Evaluarea cunotinelor despre ocrotirea mediului nconjurtor;
Evaluarea unor deprinderi practic-gospodreti;
Activarea interesului i a plcerii pentru nvarea prin joc, dezvoltarea spiritului de echip i de
competiie;
Formarea i dezvoltarea unor comportamente civilizate;
SARCINA DIDACTIC:
REGULI DE JOC: n drumul prin pdure elevii vor descoperii ,,capcane surprize i vor
trebui s fac ce li se cere. Dac sarcinile au fost ndeplinite, se vor deplasa mai departe n adncul
pdurii, pn la un alt indiciu. Echipa ai cror membri greesc rspunsurile, este penalizat sau va
primi un supliment de ,,munc,iar cea ai cror membri greesc tiu s rspund corect va nainta mai
repede pe traseu, ajungnd prima la ,,Cabana Pdurarului.
ELEMENTE DE JOC: competiia, situaiile surpriz, ghicirea, micarea, aplauze, stimulente.
MATERIAL DIDACTIC: cri, buline, o tristu, hrtie, ambalaje ou Kinder, cuib de
psri
natural, co de nuiele n care se afl alimentele, o carte de imagini despre ocrotirea naturii, pturi,
casetofon, pubel pentru resturi alimentare, tacmuri i vesel unic folosin, recompense.
DESFURAREA JOCULUI:
Prima echip va purta n piept buline de culoare roie, iar a doua echip buline de culoare verde.
Se d startul i, cutnd, copiii pornesc spre pdure, pe crarea erpuit dintre copaci. Ei sunt
invitai
s observe vegetaia unor copaci, adposturile unor animale, un muuroi de furnici, s culeag
floricele, s asculte susurul unui pria ce strbate pdurea, s salveze de la nec o gz mic ce a
czut n ap, s-o aeze uor pe iarba verde i moale. Copiii sar apoi peste un pria, observ cum
,,doctorul pdurii i face datoria i, deodat, observ cum pe crengua unui stejar st atrnat o
tristu. n ea se descoper nite plicuri n care se gsesc bileele cu anumite sarcini (ntrebri la
care trebuie s rspund ):
Echipa 1 :
- Cum este
solul?
Cum este iarba?
Cum este aerul?
Echipa 2 : - Cum sunt copacii?
Cum sunt psrile?
Cum este apa din pru?
Dup ce echipele rspund la ntrebri (vom lua tristua cu noi ), se consemneaz rspunsurile,
vom vorbi de animale i psrile din pdure, cu ce se hrnesc, ce foloase aduc, cteva curioziti, apoi
vom continua traseul pn la marginea pdurii pe malul Dunrii. Aici ntr-un cuib de psrele care a
czut, probabil dintr-un copac nalt descoperim printr-o mulime de psri o mulime de ou Kinder
(ambalaje). Deschiznd fiecare ou, pe rnd, aflm ntrebrile:
Echipa 1 : - De ce mor
plantele?
Ce s-ar ntmpla dac n-ar fi pdurea?
De ce nu este voie s se defrieze pdurea?
De ce trebuie s pstrm acest loc curat?
Echipa 2 : - Cum este apa Dunrii fa de a
prului?
Care sunt cauzele? Ce credei c se ntmpl cu petii?
Cum este malul Dunrii?
Care sunt cauzele? Ce se ntmpl cu plantele i vieuitoarele?
nainteaz echipa care ,,s-a descurcat cel mai bine. Pentru c timpul trece, se propune alerge
uor unii dup alii pentru a ajunge n poienia unde i ateapt nite surprize plcute. Nu departe se
vede ,,casa pdurarului, o csu din lemn cu flori la ferestre. Odat ajuni la acest popas, copiii
descoper n mijlocul poieniei nsorite un co mare de nuiele. Folosindu-se metoda descoperirii prin
surpriz, din co se vor scoate bunti cu care copiii se vor ospta. n continuare au loc discuii pe
marginea temei ,,S ocrotim natura!. n acest sens, ei i vor aduna masa de la picnic i i vor depune
resturile alimentare (pungi, flacoane de plastic, erveele i vesela de unic folosin ) ntr-o pubel
aflat n apropiere, pe care scrie ,,Pstrai curenia!.
Li se prezint aici o carte cu imagini pregtit anterior, care reprezint diferite modele de
comportamente. Rsfoind fil cu fil, vor rspunde prin ,,aa da i prin ,,aa nu la ntrebarea: ,, - Cum
credei c este corect? i cum nu ?
Echipa 1 : - imaginea reprezint o feti care ud florile cu
stropitoarea;
oameni care taie i defrieaz copacii;
un grup de oameni care monteaz o cantin pentru psrele ntr-un copac;
un grup de copii care arunc pe ap flacoane de
plastic. Echipa 2 : - un medic veterinar care panseaz lbua unui cel;
un grup de oameni care planteaz pomi i rsdesc flori;
un cetean care arunc hrtia jos;
o feti care omoar gzele i calc n picioare florile.
Se vor consemna rspunsurile dup care se totalizeaz punctele. Echipa ctigtoare va primii
cri drept premiu.
CEVA.
DESFURAREA JOCULUI
n timpul unei plimbri, conductorul jocului distribuie fiecrei echipe o foaie de hrtie pe
care sunt notate urmtoarele
ntrebri: Poi s-mi ari:
Ceva nalt i drept?
Ceva rotund?
Ceva ncovoiat?
Ceva ascuit?
Ceva strlucitor?
Ceva verde cu galben?
1. COCOUL I GSCA
NOT
cuvinte.
2. FOCUL I VNTUL
Sarcina didactic: redarea corect a unor sunete izolate i a sunetelor din componena unor
Regulile jocului: copiii reproduc prin micri i onomatopee fenomenele despre care se
relateaz n povestirea educatoarei, respectnd sensul acesteia.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor sta fie pe scunele, fie pe covor n semicerc.
n introducerea activitii se vor reactualiza reprezentrile despre foc i vnt, cerndu-se
copiilor s reproduc onomatopeele f-f, vjj-vjj. n acest scop se vor prezenta pe rnd
cele dou ilustraii i se vor denumi fenomenele : foc i vnt.
n continuare, educatoarea introduce exerciiile de pronunare n contextul unei poveti
simple. Regula jocului cere copiilor ca atunci cnd povestea se ntrerupe, ei s reproduc sunetele
corespunztoare fenomenului enunat n contextul povetii. De exemplu: n cas s-a fcut frig. Mama
a pus lemne n sob i a aprins focul. Focul fcea.... Copiii vor imita zgomotul focului. S-au ars lemnele
i focul s-a stins, apoi tata a ieit n curte s aduc altele. Afar era frig i btea vntul.... Copiii vor
reproduce micarea vntului, zgomotul produs de acesta (vj-vj).
Povestea poate continua sau poate fi reluat ntr-o alt form asigurndu-se
repetarea pronunrii de ctre copii a sunetelor corespunztoare.
n partea a doua a jocului educatoarea imit unul din fenomenele discutate mai sus, iar copiii
formuleaz propoziii simple n legtur cu aciunea perceput: focul arde sau focul face ff
(educatoarea i copiii mimeaz aciunea de aprindere a focului) sau vntul bate (educatoarea i
copiii leagn puternic braele deasupra capului).
n pronunarea onomatopeelor care ncep cu consoanele f-v, se recomand articularea exgerat
conturat prin aducerea buzei inferioare sub incisivii superiori.
3. ARPELE I ALBINUA
4.TRENUL I VNTUL
j.
Regulile jocului: la semnalul dat de educatoare, un grup de copii execut deplasarea pe
un
traseu, imitnd trenul. La alt semnal, un alt grup ajunge trenul, reproducnd vntul.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Educatoarea va avea nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze linia ferat. Grupa
de copii va fi mpri n dou. Educatoarea conduce jocul indicnd deplasarea trenului , , , (aciune
nsoit de micarea braelor). A doua grup de copii ateapt semnalul pentru a depi trenul,
alergnd cu o vitez mai mare, n timp ce pronun j, j, j (braele lateral). Jocul continu schimbnd-se
rolurile.
n partea a doua a jocului, aciunea se amplific prin prezena a patru grupe: albinuele (z, z,
z), arpele (s,s), trenul (, , ), vntul (j, j, j).
Nu se va scpa din vedere faptul c, dac consoanele s-z necesit articularea prin plasarea
limbii n spatele incisivilor inferiori i colurile gurii bine trase n pri; n articularea consoanelor
-j dimpotriv, vrful limbii este inspre palat i gura rotunjit.
5.
Regulile jocului: la privirea jucriei sau a imaginii, copilul trebuie s imite glasul animalului
respectiv, iar ceilali copii trebuie s-l recunoasc i s-l denumeasc. La semnalul dat, toi copiii
imit glasul animalului i execut micri corespunztoare acestuia.
Material didactic: animale-jucrii sau imagini reprezentnd cinele, pisica, oaia, calul,
gina, cocoul, raa, gsca, vrabia, albina etc.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Materialul necesar jocului va fi acoperit sau introdus ntr-un scule (coule) pentru a crea
surpriza la prezentare i a da posibilitatea s se perceap pe rnd fiecare animal al crui glas va
trebui imitat. Copiii vor fi aezai pe scunele n jurul mesei cu materialul de joc.
n desfurarea jocului, se va asigura o anumit succesiune n prezentarea imaginilor sau a
jucriilor, ncepnd cu cele al cror glas este mai uor de pronunat (pisica) i terminnd cu cele al
cror glas (onomatopee) prezint oarecare dificultate n reproducere. Se va urmri sistematic ca
reproducerea s se fac la nceput individual, apoi se va trece la pronunarea n mod individual cu
copiii care ntmpin dificulti n pronunarea unor sunete.
n complicarea jocului se modific ordinea aciunilor. Copiii ascult onomatopeea (reprodus de
educatoare, nregistrat pe band de magnetofon) apoi aleg animalul al crui glas l-au auzit
i-l reproduc individual sau n colectiv, dup cum li se cere.
6.
SPUNE CE FACE
7.
Sarcina didactic: recunoaterea copiilor din grup dup glas. Formularea corect a
genitivului.
Regulile jocului: copilul indicat de ctre educatoare printr-un gest, va da semnalul de sculare
al
copilului care simuleaz c doarme. Cel strigat va trebui s numeasc copilul care l-a trezit.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copii stau pe scunele n semicerc. n faa semicercului se va aeza la o mic distan o mas
cu
un scaun la care va sta copilul numit de educatoare (trimis la culcare). El se va aeza cu spatele la
grup, cu braele pe mas, cu capul pe brae i va simula c doarme. n acest timp se va face linite
desvrit pentru a se crea condiii de somn. Educatoarea va trece apoi prin dreptul copiilor (pe la
spatele lor) i va atinge pe unul din ei. Acesta va spune: Trezete-te..., Mihai.... Copilul n cauz se
va ntoarce cu faa spre grup i va rspunde la ntrebarea adresat n cor: Al cui glas este?. n
rspunsul su copilul va formula o propoziie ca: Este glasul lui Vasilic Popescu, Este glasul
Ioanei Manolescu etc.
NE JUCM CU BALOANE
9.
CND FACEM AA ?
culoare inchis. Pe fiecare parte se vor fixa cte trei-patru imagini reprezentnd aciuni efectuate de
copii:
pentru diminea: un copil se d jos din pat; se spal la chiuvet; servete micul dejun, pleac spre
grdini, se joac etc.; pentru sear: copilul se dezbrac, copilul face du, se urc n pat, doarme.
La mijlocul cadranului este un ac indicator ce poate fi ndreptat spre oricare din imagini.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Pentru a asigura reuita jocului, se va preciza n introducere semnificaia cuvintelor utilizate
mai frecvent respectiv: dimineaa i seara. La grupe avansate se pot folosi i alte adverbe de timp,
de exemplu: la prnz. n desfurarea jocului, prin micarea acului se vor alterna aciunile de
diminea cu cele de sear.
GRUPA MIJLOCIE
12.
SCULEUL FERMECAT
Sarcina didactic: denumirea corect a obiectului scos din scule, raportarea lui la
alte obiecte, de aceeai categorie.
Regulile jocului: copiii la care se oprete sculeul la semnalul educatoarei, scot obiectul
(imaginea lui), l denumesc i l aeaz la locul potrivit pa mas sau panou.
Materialul didactic: un scule de pnz de dimensiune mic n care se introduc jucrii sau
alte
obiecte de uz personal ca de exemplu: creion, cret, crati, batist, chibrit, erveel, prosop,
solni etc.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
nainte de nceperea jocului educatoarea aeaz pe panou sau pe mai multe mese cte un
obiect care s indice criteriul de clasificare a obiectelor gsite de copii n scule. De exemplu: mas
pentru mobilier, o pisic pentru animale, pieptne pentru obiecte de uz personal. Rochi pentru
obiecte de mbrcminte. Se discut cu copiii ce alte obiecte pot fi aezate alturi de cele aflate pe
mese n funcie de criteriul utilitii.
n scule vor fi introduse obiecte din categorii diferite. Ele vor fi date copiilor aezai n
semicerc pentru a le trece din mn n mn. La semnalul educatoarei sculeul se oprete. Copilul
la care s-a oprit sculeul trebuie s scoat un singur obiect; l denumete i-l ofer vecinului cu
rugmintea de a-l aeza la locul potrivit. Acesta va cuta grupul de obiecte corespunztor i va
motiva aezarea efectuat.
13.
Sarcina didactic: compararea pronunrii corecte cu cea incorect, gsirea formei corecte
de pronunare a cuvintelor auzite.
Regulile jocului: ppua (ndric, Achiu) va prezenta pe rnd cte un obiect i-l va
denumi pronunnd unele cuvinte corect, iar altele eronat.
Grupa repet cuvntul n cor atunci cnd este corect spus, iar atunci cnd este greit
ntrerupe ppua printr-un semnal convenit. Unul din copii va pronuna forma corect iar un altul va
construi o propoziie cu acel cuvnt.
Material didactic: obiecte cunoscute de copii sau imagini ale acestora.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Introducerea n joc se poate realiza prin prezentarea personajului de la teatru de ppui in
jurul cruia se poate purta o scurt discuie. Educatoarea va supune pe Achiu unui examen de
vorbire corect pentru a stabili dac mai trebuie s nvee n grdini sau nu. Va descoperi
obiectele de pe mas i va cere ppuii s aleag una dintre ele s spun copiilor cum se numete.
Apoi educatoarea va interveni cu ntrebarea leit-motiv a jocului A spus bine sau n-a spus bine?.
Pe baza comparaiei cu forma corect copiii vor reaciona repetnd forma corect sau corectnd
ppua, dup caz.
14.
15.
REPET CE SPUN EU
pa-ta
fa-va
ma-la
ca-ga
sa-ca
a-ga
la-ra
etc.
16.
Sarcina didactic: alegerea corect a jetonului cu una sau mai multe imagini i
exprimarea corect a singularului i pluralului.
Regulile jocului: copilul chemat de educatoare vine la masa ei, alege un cartona i spune dac
pe el este reprezentat un element sau mai multe elemente. Copilul care are jetonul cu imaginea
mai multor elemente de acelai fel (sau o imagine a obiectului), ridic acel cartona sus, repede i
formuleaz propoziia.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Pentru fiecare substantiv propus n joc vor exista dou cartonae, unul cu un singur element,
iar
altul cu dou sau mai multe elemente.
Pe rnd cte un copil vine la masa educatoarei i alege un cartona. De exemplu, ridicnd un
cartona cu mai multe elemente copilul spune: Eu am pe cartona multe flori. Copilul la care se afl
cartonaul cu o singur floare se ridic i spune: Eu am cartonaul cu o singur floare. Apoi copilul
formuleaz propoziia despre floare. Copilul care se afl la masa educatoarei trece la plural
propoziia respectiv.
n partea a doua a jocului educatoarea (sau copiii) spune un cuvnt la singular (sau plural),
iar copiii trebuie s spun acelai cuvnt la plural respectiv la singular.
17.
POTAUL
respective. Propunerea aciunii o face la nceputul jocului educatoarea, apoi o pot sugera copiii.
n cursul jocului, se va avea grij ca rolul potaului s fie interpretat, pe rnd de mai muli
copii.
18.
19.
Scunelele pe care se vor aeza copiii sunt grupate n funcie de numrul de echipe ce se vor
forma. Fiecare echip ocup un grup de scunele. Scunelele din fiecare grup vor fi aezate n
semicerc.
n introducere copiii vor vizita magazinul de jucrii pentru a vedea ce se afl n el de vnzare,
pentru a-i alege jucrille pe care doresc s le cumpere. n funcie de numrul copiilor educatoarea i
mparte apoi m 3-4 echipe i oragnizeaz trimiterea pe rnd a reprezentanilor la magazin. ninial
educatoarea va interpreta rolul de vnztor pentru a putea orienta mai bine modul n care copiii
descriu jucria. n acest scop va putea pune ntrebri de genul: Ce pri are jucria?, Din ce
material este fcut?, n ce jocuri vrei s-o foloseti?.
n a doua parte a jocului se va renuna la ntrebri pentru a obine o descriere independent a
jucriei.
nainte de solicitarea jucriei copiii din fiecare echip se vor sftui asupra jucriei ce urmeaz
a fi cumprat i eventual asupra modului de descriere. Acolo unde nivelul grupei permite, se poate
recomanda ca s se fixeze tema unui joc i n funcie de aceasta s se cumpere jucriile
corespunztoare din magazin. n acest caz, jocul ncepe dup ce echipele i-au stabilit fiecare
tema.
n cazul n care descrierea jucriei este necorespunztoare, cumprtorul n-o va primi, echipa
respectiv fiind n situaia de a avea mai puine jucrii la sfritul jocului.
n ncheiere, fiecare echip i va desfura jocurile preferate.
GRUPA MARE
21.CE E BINE, CE E RU ?
Sarcina didactic: gsirea greelilor n pronunarea unor cuvinte i enenarea lor n forma
corect. Regulile jocului: copiii aplaud atunci cnd Achiu (sau alt personaj) pronun corect
cuvintele i l corecteaz atunci cnd acesta greete.
Se pronun un cuvnt greit, iar cel care a primit mingea, rspunde pronunnd cuvntul
corect.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii stau pe scunele n semicerc. Jocul poate ncepe cu prezentarea lui Achiu sau a unui alt
personaj de la teatrul de ppui. Aciunea de corectare a greelilor va fi motivat prin necesitatea
de a-l nva pe Achiu s pronune cuvintele corect.
n desfurarea jocului educatoarea va acorda atenie la nceput alegerii unor cuvinte mai
cunoscute de copii, apoi altele cu un grad de dificultate mai mare n pronunare. Se vor face greeli
cheion-creion
gaben-galben
abastru-
de nlocuiri de sunete:
mal-mam
pal-par
cat-cas
coln-corn
cascaval-cacaval
la-ra
Se va exersa distingerea dup auz a articulaiilor greite i corecte i cu alte ocazii. Avnd n
vedere c stigmatismul interdentar reprezint cea mai frecvent articulare uncorect a consoanelor
(s- z, -j, ce, ci, je, ji, ) educatoarea va pronuna cuvinte care ncep cu unul din sunetele amintite n
mod corect sau incorect.
23 .JOCUL SILABELOR
Sarcina didactic: s completeze silaba dat cu alte silabe pentru a obine un cuvnt. S alctuiasc
propoziii cu cuvntul dat i s despart apoi toate cuvintele n silabe, menionnd numrul silabelor
din fiecare cuvnt spus.
Regulile jocului: copilul indicat prin intermediul unei baghete va pronuna silaba enunat de
educatoare i o va completa construind un cuvnt. Copiii vor cuta alte cuvinte care s aib n
cuprinsul lor aceeai silab i se vor anuna s le spun.
Material didactic: ilustraii care s sugereze copiilor diferite cuvinte cu silabele mai
frecvent ntlnite n vorbire, de exemplu:
a)
cas, cad, can
mas, mazre, macara
tav, taburet, taxi
mgar, mlai, mnu, mtur
lad, lam, lact
b)
cuvinte care conin dou-trei consoane consecutive:
capr, castan, castel, carte, castravete
creion, cret, crap, parc, porc, patru , scrisoare, stropitoare.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor sta pe scunele n cerc, lsnd doar un loc pentru educatoare.
Educatoarea
organizeazn introducere cteva exerciii de analiz a structurii unor cuvinte cunoscute, pentru
a familiariza copii cu noiunea de silab. Dup ce educatoarea va da exemple, copiii pot asocia
pronunarea silabelor cu bti ritmice din palme, cu palmele bine ntinse oblic, n fa, pentru ca
pauzele necesare s fie ct mai bine maracte, va ncepe jocul. Ea pronun o silab din cele mai
frecvent
ntlnite n structura cuvintelor: ma, na, la, pa, da, ca etc. i las timp copiilor. Ea se deplaseaz
prin spatele copiilor i atinge pe rnd copiii cu bagheta punndu-i n situaia de a completa silaba
spus pentru a forma un cuvnt. Nu va limita copiii n ceea ce privete numrul sau structura
silabelor. Va putea accepta i cuvinta care au silaba n interiorul cuvntului.
n partea a doua a jocului pot s fie antrenai copiii n calitatea de conductori ai jocului.
De asemenea, se modific sarcina didactic. Conductorul jocului spune un cuvnt, iar copiii trebuie
s construiasc o propoziie cu sens n care s fie inclus cuvntul respectiv.
26.CUM ESTE ?
Sarcina didactic: gsirea rspunsului corect.
Regulile jocului: alegerea i descrierea imaginii de pe cartona de ctre copil se va face la indicaia
conductorului jocului. Cel care are cartonaul ce exprim inversul se va anuna foarte repede i
va rspunde.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor primi attea cartonae cte rspunsuri li se vor cere.
n cursul jocului de conductor va fi interpretat la nceput de educatoare , iar dup nsuirea
lor de ctre copii. Conductorul face un semn ca la jocul tcerii prin micarea degetului
arttor. Copilul indicat vine la masa educatoarei i alege un cartona, denumete succint
elementul cu caracteristica lui un co gol. Copilul care are imaginea coului plin o aduce la
mas i spune o propoziie n care cuprinde elementul redat cu caracteristica lui: Coul plin este
greu sau Mama aduce acas un co plin cu fructe.
n partea a doua a jocului, educatoarea mparte copiilor jucrii avnd caracteristici diferite: o
ppu mare, o ppu mic, un tren lung, un tren scurt, o mas rotund, o mas ptra
27.CUM CIRCULM?
Sarcina didactic: traversarea numai prin locurile marcate sau cu circulaie dirijat;
exprimarea corect a motivului: gsirea indicatoarelor cerute i aezarea lor acolo unde se
potrivesc.
Regulile jocului: traversarea strzilor numai la semnalul dat de educatoare i numai acolo unde
ntlnesc indicatoarele: trecere pietoni (zebre i semafor). Pe strzile fr indicatoare, copiii
trebuie s treverseze asigurndu-se nti din stnga pn la jumtatea oselei dac nu vin maini,
apoi din dreapta.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Jocul se va desfura n curtea grdiniei sub form de ntrecere ntre dou echipe. Un copil
din fiecare echip va fi nsoitorul grupului. Educatoarea va avea rolul poliistului care va schimba
mereu culorile semaforului pentru a-i face ateni pe copii la trecere. n partea a doua a activitii
copiii
vor veni i vor alege indicatoarele dup cum le spune educatoarea, le aeaz pe osele - s circule
numai la culoarea verde a semaforului.
n mediul rural, copiii vor fi deprini s circule numai pe partea stng pentru
observarea vehiculelor care vin din fa.
calapod, ciocan, ferstru, rindea etc. Ele se vor folosi numai n cazul unei grupe de copii cu greuti
n elaborarea ghicitorul fr ajutorul unui suport intuitiv.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor fi aezai pe scunele n semicerc.
n prima parte a jocului educatoarea va participa mpreun cu copiii la compunerea ghicitorilor.
i va stimula s-i spun fiecare prerile cu privire la unealta pus n discuie. Apoi va sugera copiilor
s valorifice cele discutate elabornd ghicitoarea. Totodat, se va stabili n comun care din copii va
expune ghicitoarea pentru cel care a fost izolat temporar. Dup ce se nsuete tehnica alcuirii n
comun a ghicitoarei, copiii sunt mprii n 2-3 echipe i alctuiesc n mod independent ghicitori
despre obiecte i unelte care n-au mai fost discutate n cursul jocului. n aceast situaie vor fi
trimii n afara clasei tot atia copii cte echipe au fost stabilite (dac sunt trei echipe cte un
copil din fiecare echip). Educatoarea va urmri toate echipele, va acorda ns ajutor numai atunci
cnd copiii nu reuesc s se descurce n grup. Va aprecia n final echipa care a creat cele mai frumoase
ghicitori i care a colaborat n cele mai bune condiii. Pentru o mai bun coordonare, fiecare echip
poate s-i aleag un
conductor.
Scopul didactic :insusirea corecta a singularului si pluralului, alcatuirea de propozitii corecte din punct
de vedere gramatical, respectand acordul dintre subiect si predicat.
Obiective operationale : sa gaseasca forma opusa a cuvantului ( a substantivelor enuntate)
sa separe jetoanele cu un obiect de jetoanele cu mai multe obiecte ;
sa respecte regulile jocului ;
Sarcina didactica :denumirea corecta a singularului si pluralului unui substantiv si alcatuirea de
propozitii
cu acestea
Continutul jocului : Se va imparti grupa in doua echipe dispuse pe scaunele fata in fata. La semnal un copil
va
ridica un jeton cu un obiect, cel din fata lui va ridica jetonul opus cu mai multe obiecte. Raspunsul corect va fi
apreciat cu acordarea unei buline.In partea a 2 a a jocului, copiii se vor desprinde de material fiecare spunand un
cuvant ce indica un obiect sau mai multe obiecte ; echipa adversa enunta cuvantul la numarul opus.dupa ce copiii
se obisnuiesc vor insoti substantivele si de un adjectiv : creion albastru-creioane albastre, floare rosie- flori
rosii.
Regului institutite :In timp ce un copil ridica un jeton cu un singur obiect, un copil din grupa adversa
va ridica un jeton opus( cu mai multe obiecte).Un alt copil va formula o propozitie cu acel cuvant la singular si la
plural.Raspunsul bun va fi motivat si apreciat cu acordarea unei buline.
Material didactic :jetoane teprezentand substantive la singular si la plural, buline, flanelograf,fise
de
evaluare ;
Variante ale jocului :Pentru complicarea jocului substantivele vor fi incluse in propozitie avand grija ca
sa
se faca direct acordul intre subiect si predicat.Fiecare propozitie este trecuta la plural.Intrecerea intre echipe
va continua primind cate o bulina pentru fiecare raspuns bun.
2.Unde
furnicuta?
s-a
ascuns
Scopul didactic:
Verificarea cunostinelor copiilor despre atributele
geometrice;
Dezvoltarea operatiilor gandirii
Obiective operationale:
- s denumeasc figurile geometrice,
- s identifice poziii spaiale;
- s rezolve corect itemii fiei;
- s participe cu plcere i interes la activitate;
Sarcina didactica:
pieselor
Reguli institutite: La solicitarea educatoarei copiii nchid ochii, iar cnd i deschid trebuie s spun unde
s- a ascuns furnicuta, ce figur geometric se afl n acel loc i care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul
este corect, copilul va primi drept recompens un stimulent n form de furnicuta;
Material didactic:furnicuta.piese geometrice, stimulente
Variante ale jocului: Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La
ntrebarea
educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele piese: Cercurile sunt
pe mas / sub scaun / lng furnicuta.
3. A cata
zburat?
albinuta
Scopul didactic:
-folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale;
-cunoaterea locului fiecrui numr n irul numeric;
-verificarea cunotinelor despre zilele sptmnii.
Obiective operationale:
- s identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un ir format, s-l denumeasc utiliznd
numeralul
ordinal corespunztor respectnd acordul verbal ntre numeral i substantivul care-l
nsoete;
- s stabileasc vecinii numerelor naturale n irul numeric 1-10.
Sarcina didactica:
-identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal.
Continutul jocului:
Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul cu 10
albine.
Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La semnal, deschid ochii i spun a
cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului
elementului luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a
imita zborul ei.Ex.A cata albinuta a zburat?/ A zburat a saptea albinuta, iar dupa ea urmeaza a opta albinuta.
Reguli instituite:
Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia aceiai albinu din irul
lor
ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac
cu albinuele imitnd zborul lor.
Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor.
Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare copil i pentru
educatoare,
stimulente albinue.
Variante ale jocului:
Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din enumerare o zi. Copii descoper ziua
care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor sptmnii. n ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii n
faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era
n ir i ntre care copii era aezat.
Participantii sunt asezati in cerc. Educatoarea isi spune numele si adauga ca vrea sa cumpere un
obiect al carui nume incepe cu primul sunet al numelui sau: ,,Eu sunt Tincuta si vreu sa cumpar un
trandafir . Jocul se desfasoara in sensul acelor de ceasornic. Fiecare copil se prezinta , anunta ce
doreste sa cumpere pentru el si va fi atat de amabil incat sa cumpere si obiectul pentru cei
dinaintea sa , mentionandu-le numele si ce doresc sa cumpere.
Ex ,, Eu sunt Tincuta si vreu sa cumpar un trandafir si un ananas pentru
Alexandru
Varianta
Copiii stau in cerc . Un copil spune ,,Am plecat la gradinita si mi-am pus in saculet o
papusica.....,
urmatorul spune: ,, o papusica si un prosopel...,urmatorul trebuie sa puna in saculet un obiect nou, dar
sa nu uite sa mentioneze obiectele puse in saculet de cei dinaintea lui.
In momentul cand un copil uita sa mentioneze un obiect , iese din cerc si jocul continua fara
el.
Joc
didactic
,,Agentul
de
circulatie
Scopul:
Cunoasterea semnelor de circulatie si a semnificatiilor
acestora
Sarcina :
Sa recunoasca semnele agentului de circulatie si sa actioneze conform
acestora. Desfasurarea jocului: (jocul se va desfasura pe terenul de joc )
Pe terenul de joc sunt marcate 2 linii paralele la distanta de 3-4 metrii intre ele, reprezentand
,,strada
. De o parte si de alta a strazii
sunt
,,
trotuarele.Copiii
sunt
,,
pietonii.
In mijlocul strazii, in picioare ,pe un scaunel, sta un copil ,, agentul de circulatie care are in mana
2
stegulete: unul rosu si unul verde. Cand ,,agentul de circulatie ridica steguletul verde copiii pot
circula liber de pe un trotuar pe celalalt, taversand strada, de indata ce ,,agentul de circulatie lasa
steguletul verde, copiii se vor grabi sa se refugieze pe trotuare.
Dupa ce ,,agentul de circulatiea lasat , incet, steguletul verde , el ridica repede pe cel
rosu.
Din momentul care steguletul rosu este ridicat nici un copil nu mai are voie sa traverseze.Copiii
care traverseaza cand steguletul rosu e ridicat vor primi amenda.
Jocul continua apoi cu un alt,, agent de
circulatie. Varianta:
De aceasta data, copiiii sunt impartiti in 2 grupe: unii,, pietoni iar ceilalti,, vehicule . ,,Vehiculele
se deosebesc de ,,pietoni printr-un semn distinctiv, de exemplu, un disc de carton pe care e
desenat un automobil, o bicicleta.
In mijlocul strazii , de la un trotuar la altul , este marcat , prin 2 linii paralele , locul unde,, pietonii
pot
traversa.
In centrul acestor portiuni, in picioare, pe scaunel , sta ,,agentul de circulatie . El conduce
circulatia
prin
ridicarea
laterala
a
bratelor.
Jocul didacticCe face mama?are ca sarcin didactic recunoaterea, denumirea i
descoperirea aciunilor prezentate n ilustraii,care nfieaz diferite ocupaii ale mamei.Regulile
jocului precizeaz c plicul n care este cte o ilustraie,este dat din mn n mn de la un copil la
altul pn ce se aude semnalul:Stop.Copilul la care s-a oprit plicul,n momentul semnalului,l
deschide,arat celorlali ilustraia gsit n plic,apoi o descrie.
Jocul, ca atare, nu reclam o participare suficient de activ din partea copiilor; elementul
de
Un alt joc care poate fi folosit atat in cadrul activitatilor cu prescolarii cat si cu scolarii
mici
(cls I ) este jocul didactic matematic Asaza obiectul la locul indicat.
Sarcina didactica este de a observa pozitia obiectelor unul fata de altul si de a folosi
termenii
corespunzatori pentru a aprecia distantele intre ele: aproape, mai aproape, departe, cel mai
indepartatat si a pozitiei unui obiect fata de altul: in fata, in spate, la dreapta, la stanga, sus,
jos, inainte, inapoi.
Scopul jocului : formarea deprinderii de a stabili pozitia unui obiect in raport cu un
altul;
dezvoltarea capacitatii copiilor de a aprecia distantele intre obiecte.
Descrierea succinta a jocului -conducatorul jocului, in speta cadrul didactic, cere copiilor
sa
execute comenzi date si pentru fiecare comanda executata corect i se ofera copilului cate o bila rosie.
Ex: Papusa jos, iar catelul sus!
Jocuri
1. Cine ia mai repede mingea?
Jocul se desfoar ntre 2 echipe egale numeric. n centrul lui se traseaz prin 2 linii paralele o fie
de
2 m lime. Pe fiecare latru a fiei centrale se aeaz spate n spate cte o echip A i B. La
mijlocul laturii mici a terenului se afl cte o minge. La semnalul educatoarei, copiii fiecrei echipe
alearg spre marginea proprie. Cel care reuete s intre n posesia mingii ctig un punct.
Educatoarea noteaz punctele, copiii se ntorc la start i se ateapt din nou semnalul de plecare. Se
repet de mai mult ori. Ctig echipa care obine punctajul maxim.
2. Vrbiuele
Vrbiuele stau adunate ntr-un cerc desenat de educatoare pe sol. O feti st ntr-un col i se face
c
doarme. La semnalul eudcatoarei, v rbiuele sar uor pe vrfuri ca ea, ciripind. Fetia se trezete, se
ridic n picioare, sde uit cu minile la ochi. Vrbiuele se sperie i alearg la un punct fix. Jocul se
repet de mai multe ori.
3. Puiori, venii la mine !
Copiii se aeaz pe scunelele care se afl pe lng un perete. Educatoarea spune : Puiori, venii la
mine !
Copiii alearg, iar educatoarea i prinde cu minile ntinse i spune : ai sosit, acum alergai napoi.
Copiii alearg spre scaunele lor i se aeaz. Dup ce toi se linitesc i se odihnesc puin, educatoarea
i cheam din nou.
Gsete-i perechea !
Copiii se aeaz pe perechi, fa n fa, pe circumferina unui cerc desenat pe sol. La primul semnal de
ncepere al educatoarei, juctorii din afar alearg n jurul cercului, la al doile semnal vor trebui s revin
la locul de plecare. Dup fiecare alergare se schimb rolurile. Se penalizeaz juctorul care greete locul.
Ctig echipa care are mai puine penalizri.
4.
5. Paznicul orb
Copiii formeaz un cerc mare iar educatoarea alege un copil, care este paznic , l leag la ochi cu o
basma. El st n mijlocul cercului unde are voie s se mite liber. Copiii care formeaz cercul capt cte
un numr, de la 1 la 10, dup ci copii sunt. Paznicul strig dou numere deodat, de exemplu 1 si 4.
Purttorii acestor numere trebuie s schimbe locurile ntre ei prin mijlocul cercului, n timp ce paznicul
ncearc s-l ating sau s-l prind pe unul dintre ei. Dac reuete, schimb locul cu copilul atins, dac
nu, jocul continu n aceeai formaie. Dup trei ncercri nereuite, trece alt copil n cerc, iar paznicul
nendemnatic primete o pedeaps hazlie.
Mingea deasupra
Copiii sunt mprii n dou echipe i stau n coloan cte unul. Primul juctor din fiecare echip are o
6.
minge. La semnalul dat de educatoare, copilul din fa ridic mingea deasupra capului i cu braele ntinse
n sus, trece mingea copilului din spate, care, la rndul su o transmite mai departe, pna ce mingea ajunge
la ultimul copil. Cnd mingea a ajuns la acesta, el alearg cu ea n faa irului, procednd la fel. Echipa al
crei
prim juctor revine cel dinti la locul su este ctigtoare. Dac un juctor scap mingea, el trebuie s
o ridice, s revin la locul su i s continue jocul.
7 . Rndunica fr cuib
Educatoarea deseneaza pe sol un cerc mare pe marginea cruia stau copiii la egal distan unul de altul.
Fiecare copil i deseneaz n jurul su un cerc mic(cuibul).
Unul dintre copii st n mijlocul cercului mare (rndunica). Toi ceilali copii stau n cuibul lor. La semnalul
educatoarei ,,zburai, rndunelele i schimb cuiburile ntre ele. Rndunica din mijloc care nu are cuib,
urmrete i ea s ocupe un cuib. Cel ce rmne fr cuib trece n mijlocul cercului mare. Jocul se
repet.
8. Copiii harnici
Se organizeaz cu toat grupa, care este aezat n jurul unui cerc mare.Cercul se traseaz
cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aeza cuburile. Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La
comanda educatoarei,,strngem jucriile toi copiii sar deodata n cercul
mare, fiecare lng un cub, cu faa spre el, se ghemuiesc, ridic cubul i-l transport spre un col al
clasei, dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cercul copiii iau fiecare un cub i-l transport
pe linia cercului. Jocul se repet. Se insist pe sritura corecta pe ambele picioare, executat la
comand.
9. Vulpe, dormi ?
ntr-o parte a clasei se stabilete csua iepurailor iar n cealalt casa vulpii.Un copil va fi vulpea,
care st n culcuul ei, restul vor fi iepurasii. Se delimiteaz csuele prin dou linii.La semnalul de
ncepere,,,iepuraii ies din csut imitnd sritura iepurailor i se duc la linia ce marcheaz culcuul
vulpii,unde se opresc i strig:
,,Vulpea somnoroas
S-a nchis n cas.
Vulpea se trezete,alearg dupa iepuraii care se ntorc ct de repede pot la casuele lor. Iepuraul
prins este dus n casua vulpii i va fi eliberat cnd va prinde alt copil. n timpul jocului mai multi copii vor
fi n rolul de vulpe.
10. Pisica i pisoii
La nceput, educatoarea deine rolul pisicii i st pe un scaun n mijlocul grupei.Copiii, adic ,,pisoii stau
ghemuii n jurul ei. ,,Pisica nchide ochii, timp n care ,,pisoii alearg liber mprejur. Cnd se trezete,
,,pisica strig: ,,miau,miau. La acest semnal, toi ,,pisoii se
adun mprejurul ei.,,Pisoii au voie s alerge prin sala de grup doar att ct doarme pisica.
Dup nvaarea jocului, rolul pisicii poate fi deinut de unul dintre copii.
11. Pisica la pnd
Copiii sunt mprii n 2 grupe, una reprezentnd pisicile, cealalt oriceii. Pisicile sunt aezate pe
genunchi i palme, n spatele liniei de plecare. La 5-6 m, oriceii merg inndu-se de mn pe un cerc
cntnd:
Cand pisica nu-i acas
oarecii joac pe mas
De ea poi s te fereti
Dac tii s-o pcleti.
n timp ce pisicile se ndreapt spre ei n patru labe sau pe genunchi i palme, oriceii rostesc
ultimul vers, iar pisicile se ridic n picioare i caut s prind un oricel care s le ia locul. Jocul
continu.
12. Tunelul acrobailor
Copiii se mpart n 3-4 grupe, aezai n ir, unul cte unul, formnd un tunel prin deprtarea picioarelor.
La semnal ultimul din ir se culc facial i ncearc s strabat tunelul prin trre pe antebrae i
genunchi. Primul care a ajuns n faa tunelului este evideniat i echipa primete un punct, el rmnnd n
faa irului. La semnal, urmtorul din coada irului pleac n tunel.
13. Vrbiuele la mncare
Copiii se mpart n 3-4 grupe, aezai n ir, unul cte unul, formnd un tunel prin deprtarea picioarelor.
La semnal ultimul din ir se culc facial i ncearca s strabat tunelul prin trre pe antebrae i
genunchi. Primul care a ajuns n faa tunelului este evideniat i echipa primete un punct, el rmnnd
n faa irului. La semnal, urmtorul din coada irului pleac n tunel.
14. Pe furi printre tufe
Se mparte grupa n dou echipe, egale ca numr aezate pe dou coloane, napoia liniei de plecare. n
faa fiecrei echipe se afl cte dou tufe (imaginar din hrtie creponat aplicat pe srm, sau
msue).
La semnalul educatoarei , primii din fiecare echip, din culcat nainte , execut trrea pe sub tufe.
Cnd ajung la captul tufelor, se ntorc prin alergare la echipe, i ating pe urmtorii, apoi se aeaz la
coada irului propriu i jocul continu pn ce execut toi copiii.
15. Mingea peste ru
Grupa de copiii se mparte n dou i se aliniaz pe dou rnduri. Vor forma echipa mingilor galbene i
echipa mingilor roz. Printr-o fie de hrtie creponat aezat pe teren, se marcheaz rul. Coloanele
se aeaz n spatele rului.
Primul copil din fiecare coloan are o minge n mn. La semnalul educatoarei primii copiii trebuie s
sar peste ap (cu mingea n mn) i de pe malul cellalt se ntorc i arunc mingea urmtorilor doi din
rndurile respective. Acetia prind mingea, sar peste ru i arunca mingea urmtorilor.
Dup ce jocul a fost explicat i demonstrat se d semnalul de ncepere a competiiei.
Ctig echipa care termin prima i a scpat de cele mai puine ori mingea.
16. Mingea peste sfoar
Copii aezai pe dou rnduri fa-n fa avnd ntre ei o sfoar arunc mingea n zig-zag de la unul la
altul ncercnd s nu ating sfoara cu mingea.
17. Curajoii
Elevii sunt mprii n 2-3 echipe aezate pe iruri n dreptul scrii fixe.n faa fiecrui ir se aeaz
cte o banc de gimnastic.La semnal, primii din fiecare ir escaladeaz banca, alearg i se car pe
scar pn la un punct fix, coboar, prednd tafeta urmtorului prin atingere, trecnd apoi la coada
irului.
Ctig echipa care a executat corect crarea i escaladarea, a terminat prima, juctorii fiind
aliniai i disciplinai.
18. Couleul
Juctorii se organizeaz pe dou echipe egale ca numr.Fiecare echip se aeaz pe trei iruri.Juctorii
din mijloc se ghemuiesc i i apuc cu minile genunchii.Cei doi copii din margine ridic cu ambele mini
(sau cu o mn) unul de braul stng, cellalt de braul drept juctorul care s-a ghemuit.Juctorii
ateapt pregtii pentru comand.La semnal, pornesc transportndu-l pe cel din mijloc, ocolesc punctual
de ntoarcere (care a fost fixat de la nceput cu creta sau o minge medicinal) i se ntorc la coada irului
lor,pornind alt grup de elevi. Ctig echipa care termin prima traseul.
19. tafet cu transport de persoane
Se mparte efectivul clasei n 2-3 echipe egale ca numr.Patru
copii din fiecare echip vor fi transportatorii iar ceilali cltorii.
Un copil va fi transportat pe o distan de 8-10 metri dup urmtorul procedeu:doi apuc cu ambele
mini cte un picior, ceilali doi apuc cu ambele mini pe sub axil.
La semnal, se deplaseaz pe distana stabilit, la ntoarcere copilul transportat rmnnd n poziia
iniial, doar transportatorii schimbnd directia
Ctig echipa care termin prima traseul
20. tafet cu transport de mingi
Juctorii sunt mprii n 2-3 echipe aezate pe iruri.n faa fiecrui ir se aeaz cte o minge
medicinal.La semnal,primii copii din ir apuc mingea cu dou mini,o aeaz pe cap innd-o cu ambele
mini, merg pn la un punct fix,apoi, la ntoarcere, vin n alergare cu mingea inut sub braul drept,
predau mingea i trec la coada irului. Ctig echipa care termin prima traseul.
JOCURI DIDACTICE
GRUPA MIC
1.) CU CE NE JUCM?
SCOP:
Copiii primesc o csu de jucrie sau o imagine cu o csu de o anumit culoare. Ei au sarcina de
a
alege steguleul potrivit culorii csuei, motivnd alegerea: La csua albastr am pus
steguleul albastru, Toate csuele galbene au stegulee galbene. Am luat steguleul albastru
pentru c am o csu albastr.
corect;
poziii spaiale.
OBIECTIVE OPERAIONALE:
1. S denumeasc jucria aleas;
S denumeasc locul ei n sala de grup, folosind corect prepoziiile: n i pe;
2. S formuleze propoziii simple sau dezvoltate corecte din punct de vedere
gramatical. SARCINA DIDACTIC:
Recunoaterea i denumirea corect a jucriilor, precum i a locului unde vor fi
aezate n grup.
REGULI DE JOC:
Dup ce denumesc jucria, copiii stabilesc locul ei n sala de
grup; Rspunsurile corecte sunt aplaudate.
ELEMENTE DE JOC: micarea, ghicirea,
aplauze.
MATERIAL: jucrii, o cutie mare.
DESFURAREA JOCULUI:
Copiii vor fi lsai s aleag din cutie o jucrie pe care o vor denumi i o vor aeza n locul
ei, verbaliznd aciunea.
Exemplu: Eu am luat o cutie i o aez n
co.
Eu am luat un iepura i l aez pe raft.
Jocul se va desfura pn ce toate jucriile vor fi aezate la locul
lor.
VARIANT:
Copiii merg mpreun cu educatoarea la locurile unde au aezat jucriile. Educatoarea va ntreba Ce
jucrii am aezat n ordine pe raft ? sau Ce jucrii am aezat frumos pe mas? Copiii vor enumera
jucriile pe care le-au aezat n locurile alese. Se va urmri pronunarea corect a cuvintelor. La
sfrit vor fi lsai s se joace la sectorul dorit cu jucriile preferate.
La cererea unei ppui- marionet copiii vor alege un personaj din poveste, i
vor spune numele i i vor asocia cadrul potrivit;
Copiii ascult la casetofon replica unui personaj, l recunosc i l denumesc.
ELEMENTE DE JOC: micarea personajelor, ppua marionet, ghicirea.
MATERIAL DIDACTIC: siluete, cadru de poveste, ppua- marionet,
casetofon. DESFURAREA JOCULUI:
Ppua-marionet aduce copiii n lumea povetilor. Prin versurile:Hai, te rog
poftete
Personajul l alege
n poveste-l potrivete,
Ppua i ndeamn s aleag o siluet a unui personaj. Dup ce spun despre ce personaj este vorba l
vor aeza pe panou, la cadrul de poveste adecvat. Copiii trebuie s dea replici scurte din povetile din
care fac parte personajele.
Exemplu: Eu am ales ursul din povestea Ursul pclit de vulpe i l aez la imaginea din
aceast
poveste.
VARIANTA 1.
Ppua va prezenta copiilor un fragment din povestea Pungua cu doi bani, cernd acestora s
spun titlul povetii audiate.
VARIANTA 2.
Copiii vor asculta la casetofon replica unui personaj din povestea Capra cu trei iezi. Ei trebuie
s
recunoasc
personajul
din
replica
audiat.
SCOP:
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1.
s foloseasc n timpul jocului, n situaiile create, formulele de politee
potrivite;
2.
s imite aciunile desfurate ntr-un magazin;
3.
s se adreseze vnztorului n propoziii complete i corecte gramatical;
4.
s precizeze corect produsul pe care dorete s-l
cumpere. SARCINA DIDACTIC:
Folosirea adecvat a formulelor de
politee. REGULI DE JOC:
La intrarea n magazin copiii trebuie s salute i s cear politicos un obiect: V
rog s-mi dai...................
Dac nu se folosesc formulele de politee, vnztorul poate refuza s-i dea
obiectul. ELEMENTE DE JOC: imitarea, folosirea banilor de jucrie.
poate cere unele amnunte despre obiectul solicitat, iar rspunsurile trebuie date n
propoziii complete i corecte din punct de vedere gramatical.
Exemplu: Ce culoare are tricoul pe care-l doreti? sau Ce vei face cu mingea pe care o cumperi?
Dup ce primete obiectul, cumprtorul pltete cu bani de jucrie, mulumete vnztorului,
apoi salut i pleac.
VARIANT:
Copiii au couri pentru cumprturi. Ei i iau singuri un obiect i merg cu el la cas pentru a-l plti.
Acolo trebuie s spun ceva despre obiectul cumprat, prezentndu-l vnztorului.
Exemplu:
Eu am cumprat un mr. Mrul are culoarea roie. Sau Mrul este un fruct.
Dup aceast scurt conversaie, obiectul este pltit, cumprtorul mulumete, salut i pleac.
JOCURI INTERDISCIPLINARE
GRUPA MIC
1.)
SCOP:
PPUA SE SPAL
Exersarea deprinderii de a se exprima n propoziii complete i corecte
gramatical; Formarea deprinderii de a utiliza corect verbele n propoziii;
Verificarea cunotinelor copiilor despre prile componente ale corpului omenesc.
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1. s precizeze denumirea unor pri componente ale corpului omenesc;
2.s utilizeze corect verbele n cadrul unor propoziii simple;
3.s denumeasc aciunea pe care o sugereaz educatoarea;
4.s imite i ei aceeai aciune.
SARCINA DIDACTIC:
Denumirea corect a prilor corpului omenesc;
Folosirea corect a verbelor n propoziiile
formulate; Imitarea unor aciuni fcute de om.
REGULI DE JOC:
Educatoarea arat imagini n care se efectueaz anumite aciuni, copiii precizeaz
aciunile
utiliznd
verbe
potrivite;
Dup ce recunosc aciunea imitat de educatoare o efectueaz i ei.
ELEMENTE DE JOC: mimarea unor aciuni, aplauze,
ghicirea. DESFURAREA JOCULUI:
n prima parte a jocului educatoarea se folosete de o ppu pentru a verifica cunotinele copiilor.
Ea va imita splatul ppuii, ntrebnd: Ce face ppua?, iar copiii trebuie s rspund n propoziii,
preciznd ce parte a corpului spal ppua.
Exemplu: Ppua se spal pe fa sau Ppua se spal pe
mini.
n a doua parte a jocului educatoarea va arta copiilor imagini n care se efectueaz aciuni.
Copiii precizeaz aciunile avnd grij s foloseasc verbele potrivite.
Exemplu: Copilul deseneaz, Cinele latr, Iepurele fuge, Mama
citete.
n ultima parte a jocului educatoarea va imita unele aciuni i va ntreba copiii: Ghici ce fac eu?
Copiii
vor recunoate aciunile, apoi le vor mima i
ei.
Exemplu: Ghici ce fac
eu?
Dumneavoastr v pieptnai.
Toi copiii imt aciunea.
2.)
SCOP:
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1.
s recunoasc i s denumeasc jucria pe care a gsit-o n scule;
2.
s grupeze jucriile n funcie de cerina formulat;
3.
s interpreteze un cntec nvat
anterior. SARCINA DIDACTIC:
Recunoaterea i denumirea corect a unor jucrii din sala de
grup; Gruparea jucriilor n funcie de criteriul dat: form sau
mrime.
REGULI DE JOC:
Copilul numit de educatoare scoate din scule o singur jucrie;
Copiii grupeaz jucriile n funcie de criteriul precizat de educatoare i n locul
stabilit; Pentru fiecare rspuns corect copiii sunt aplaudai.
MATERIAL DIDACTIC: jucrii, un scule, cercuri mari de diferite
culori. DESFURAREA JOCULUI:
n prima parte, copilul ales de educatoare rstoarn un sac cu jucrii i cere colegilor s-i aleag
o jucrie.
Apoi educatoarea le cere ca jucriile de acelai fel s fie grupate n spaii bine delimitate
(n cerculee); grupa copiilor cu ursulei, grupa copiilor cu mainue, grupa copiilor cu ppui.
Educatoarea aeaz pe covor dou cercuri de culori diferite: rou i albastru i le cere copiilor s
aeze jucriile pe care le au n cele dou cercuri n funcie de mrime: n cercul albastru jucriile
mari, iar n cercul rou jucriile mici.
n final copiii vor interpreta n colectiv un cntecel al crui coninut se refer la un animal:
Cocoelul
meu iste, Ursuleul.
DESFURAREA JOCULUI:
n prima parte a jocului, educatoarea afieaz pe un panou cele dou tablouri reprezentnd
anotimpurile iarna i vara. Lng fiecare se afl cte o siluet de biat i una de feti. Pe rnd, cte
un copil chemat de educatoare alege de pe masa acesteia un obiect de mbrcminte sau de
nclminte, l denumete i apoi mbrac / ncal copilul care se afl lng tabloul anotimpului
corespunztor ( prin suprapunere).
VARIANT:
Educatoarea cere copiilor s nchid ochii i schimb obiectele de mbrcminte ntre anotimpuri.
Exemplu: Pune ppuii dela anotimpul vara o cciul. La semnalul educatoarei copiii deschid ochii,
privesc panoul i corecteaz greeala motivndu-i aciunea.
n a doua parte a jocului se vor verifica cunotinele legate de numeralul ordinal. Se pornete de la
cele
patru siluete pe care s-a lucrat n prima parte. Copiii rspund unor ntrebri cum ar fi: Al ctelea
copil are rochie ( pantaloni scuri? etc.) Ridicai cifra care ne arat al ctelea copil are cizme.
n ultima parte a jocului copiii vor primi siluetele unor obiecte de mbrcminte pe care trebuie s
le decoreze, lipind ornamente din hrtie glasat, n mod creativ.
4.)
SCOP:
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1. s grupeze animalele n funcie de mediul de via ( ap, aer, pmnt);
2.s nlture din tablouri acele elemente care pot polua natura;
3.s formuleze propoziii simple pe baza imaginilor prezentate;
4.s aplice la colul naturii deprinderile practic-gospodreti
formate. SARCINA DIDACTIC:
Gruparea animalelor pe cele trei medii de via: ap, aer, pmnt.
nlturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de via respectiv;
ngrijirea plantelor i petiorilor de la colul naturii.
MATERIAL DIDACTIC: Trei tablouri reprezentnd cele trei medii de via: ap, aer, pmnt;
siluete
de animale, imagini reprezentnd aciuni realizate de copii, cte o bil alb i una neagr pentru
fiecare copil.
DESFURAREA
JOCULUI:
n prima parte copiii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe rnd i aleg de pe masa
educatoarei
cte un jeton cu un animal, l denumesc i-l aeaz pe panoul ce reprezint mediul su de via.
Educatoarea alege i ea un jeton pe care l aeaz greit iar copiii trebuie s o corecteze. Dup
gruparea animalelor, copiii privesc tablourile ncercnd s gseasc acele elemente care pot duna
naturii ( polueaz mediul).
Exemplu: n ap sunt aruncate sticle, cutii. n aer este mult
fum.
n a doua parte a jocului, educatoarea arat pe rnd cte o imagine ce reprezint o aciune
ntreprins
de om. Copiii precizeaz ntr-o propoziie aciunea apoi stabilesc dac ceea ce face copilul din imagine
duneaz sau nu naturii. Dac aciunea este n favoarea naturii copiii ridic bila alb, dac aciunea
duneaz naturii ridic bila neagr. n funcie de nivelul grupei se poate cere copiilor s mai adauge la
fiecare propoziie formulat cte un cuvnt.
Exemplu: Copilul planteaz un pom.,Copilul sap o
groap.
n locul imaginilor folosite ca suport pentru formularea de propoziii se pot mima diferite aciuni,
fie
de deucatoare, fie de ctre un
copil.
n final se pot desfura activiti gospodreti la colul naturii. Dac timpul este frumos se poate
iei
n curte unde copiii pot sdi flori, pot aduna
hrtii.
5.)
ROATA TOAMNEI
SCOP:
Verificarea cunotinelor copiilor despre legumele i fructele de
toamn; Consolidarea deprinderii de a formula propoziii corecte
gramatical; Exersarea deprinderii de a lipi elemente ntr-un ansamblu.
OBIECTIVE OPERAIONALE:
1.
s recunoasc i s denumeasc fructe i legume prezentate de educatoare n
imagini;
2.
s sorteze imaginile n funcie de categoria din care fac parte;
3.
s identifice fructele i legumele dup descrierea nsuirilor lor caracteristice;
4.
s descrie fructe i legume n propoziii dezvoltate;
5.
s lipeasc elemente ntr-un ansamblu ales de ei.
SARCINA DIDACTIC:
Recunoaterea unor fructe i legume precum i principalele lor nsuiri;
Formularea unor propoziii corecte din punct de vedere
gramatical; Lipirea unor elemente ntr-un ansamblu.
REGULI DE JOC:
Copiii nvrtesc roata, i alctuiesc propoziii dezvoltate rspunznd la ntrebarea: Ce ne-a adus
toamna?...
Este recompensat copilul care d cel mai complet rspuns;
Copiii care nu reuesc s gseasc imaginea corect sunt ajutai de
colegi. ELEMENTE DE JOC: surpriza, aplauze, mnuirea materialului, micarea.
DESFURAREA JOCULUI:
Educatoarea prezint copiilor o roat pe care sunt imagini cu fructe i legume. Roata este nvrtit
i
cnd se oprete la o imagine educatoarea ntreab: Ce ne-a adus toamna? iar copilul
solicitat denumete imaginea (fructul sau leguma) i stabilete categoria din care face parte.
Exemplu: Acesta este un morcov. Morcovul este o legum. La cerina educatoarei, Cutai i voi
aceeai imagine, copiii aleg jetonul ce reprezint morcovul. Un alt copil va descrie corect i coerent
fructul sau leguma respectiv.
VARIANT:
Educatoarea spune ghicitori despre fructe i legume. Copiii care ghicesc despre ce este vorba aleg
imaginea corespunztoare i o duc pe un panou. Copilul care aeaz primul imaginea este
recompensat. n ultima parte a jocului copiii i aleg de pe masa educatoarei trei imagini cu fructe sau
legume pe care trebuie s le lipeasc pe o foaie de hrtie, respectnd tehnica de lipire nvat.
6.)
DE-A GRDINIA
SCOP:
Verificarea cunotinelor copiilor despre obiectele din sala de grup;
Formarea capacitii de a plasa obiecte sau pe ei nii ntr-un spaiu, n raport cu un reper dat;
Formarea deprinderii de a completa o propoziie cu cuvintele care denumesc locuri n care se
afl
situate obiectele;
Consolidarea deprinderii de a interpreta un cntec n colectiv.
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1.
s denumeasc corect obiectele ntlnite n sala de
gup;
2.
s plaseze contient n spaiul clasei, diferite obiecte preciznd locul n raport cu
un reper dat;
3.
acestuia.
SARCINA DIDACTIC:
Aezarea obiectelor din clas la locul solicitat utiliznd termeni
adecvai; Completarea unei propoziii cu cuvinte potrivite;
Interpretarea corect a unui cntec.
REGULI DE JOC:
Obiectele vor fi scoase pe rnd de copii, apoi vor fi aezate la locul lor, precizndu-se poziia
pe care o ocup;
Dac rspunsul nu este corect sau complet copilul este ajutat de alt
coleg. ELEMENTE DE JOC: micarea, surpriza, mnuirea obiectelor.
DESFURAREA
JOCULUI:
Educatoarea va aduce n grup, sub form de surpriz, o cutie cu jucrii. Pe rnd, cte un copil
chemat
de educatoare scoate din cutie un obiect pe care l denumete apoi l aeaz n clas la locul
su, preciznd poziia pe care o ocup.
Exemplu: Am luat o carte. Este o carte cu poveti i o aez n bibliotec, pe raft. Educatoarea
poate interveni cu ntrebri ajuttoare: Lng cine (ce) ai aezat obiectul? Ce este aezat n faa
jucriei?
n partea a doua a jocului se va desfura un exerciiu de limbaj. Copiii vor completa cu
cuvinte potrivite propoziiile eliptice formulate de educatoare.
Ppua este pe........
Ursuleul este lng........
Mainua este n.........
Fiecare
rspuns
corect
este
aplaudat.
n ultima parte a activitii copiii vor interpreta un cntec despre grdini, aezai n diferite
poziii:
pe scunele, n picioare, n spatele scunelelor, pe covor,
etc.
7.)
SCULEUL FERMECAT
SCOP:
Verificarea i consolidarea cunotinelor legate de obiectele de uz
personal; Dezvoltarea promptitudinii i a rapiditii n gndire;
Dezvoltarea sensibilitii tactile;
Dezvoltarea capacitii de a reda prin desen obiecte de uz personal.
OBIECTIVE
OPERAIONALE:
1.
s recunoasc obiectele de uz personal cu ajutorul simului
tactil;
2.
s completeze prin desen o plan reprezentnd obiecte de uz
personal;
3.
s interpreteze un rol dintr-o poveste dat respectnd textul i momentele principale
ale
acesteia.
SARCINA DIDACTIC:
Recunoaterea prin pipire a obiectelor de uz personal;
Completarea planei cu obiecte de uz personal folosite ntr-un anumit moment al zilei;
Dramatizarea unei poveti
cunoscute. REGULILE JOCULUI:
Copilul care alege din scule obiectul mimeaz i modul de folosire;
Copiii care au roluri n povestea Maricica urc pe scen, ceilali cumpr bilete pentru
spectacol.
MATERIAL DIDACTIC: Scule de pnz, perie de pr, de haine, pieptene, periue de dini, past de
dini, batist, prosop. Plicuri cu jetoane pe care sunt desenate obiecte de uz personal pentru fiecare
copil.
DESFURAREA
JOCULUI:
n prima parte a activitii, pe mas se afl un scule cu diferite obiecte de uz personal. Pe rnd,
cte un copil vine i i alege din scule un obiect i, fr s-l scoat, doar prin pipit, l denumete.
n continuare, ceilali copii caut n plicul pe care fiecare l are pe mas jetonul care reprezint
obiectul respectiv. Dup ce au gsit jetonul cutat copiii mimeaz i modul de folosire.
VARIANT:
Educatoarea sau un copil mimeaz o aciune legat de folosirea unui obiect de uz personal, iar un copil
vine i caut n scule, prin pipit, obiectul respectiv. Ceilali copii caut n plicul primit jetonul cu
acelai obiect, apoi verbalizeaz aciunea.
Exemplu: Eu am un pieptene i cu el mi pieptn prul. sau Eu am un prosop i cu el m terg pe
fa. Acolo unde exist mai multe obiecte care pot avea aceeai utilizare li se cere copiilor s le
caute. (ex. Pieptene- perie de pr)
n finalul activitii copiii vor dramatiza povestea Maricica.
GUST I GHICETE!
Copiii aleg un jeton pe baza cruia formuleaz o ghicitoare, aeznd imaginile la grupa din
care face parte(grupa fructelor , legumelor).
N CE ANOTIMP?
SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor despre caracteristicile celor 4
anotimpuri,dezvoltarea capacitii de a sesiza legturile dintre fenomene ale naturii i viaa
plantelor, animalelor, activitatea omului.
CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre cele 4 anotimpuri, relaiile dintre fenomenele ce au loc
n natur, viaa animalelor, plantelor i munca oamenilor.
SARCINA DIDACTIC:
Se prezint mai multe imagini cu aspecte specifice celor 4 anotimpuri. Educatoarea descrie un
anotimp folosindu-se de o ghicitoare, un cntec, o poezie iar copiii trebuie s recunoasc, s aleag,
s descrie imginile potrivite, grupndu-le pe anotimpuri la panou.
PRIN CE SE ASEAMN?
SCOPUL: consolidarea cunotinelor referitoare la caracteristicile nfirii, a hranei animalelor i
a foloaselor aduse de ele; dezvoltarea capacitii de a efectua clasificri pe baza unui criteriu dat.
CONINUTUL JOCULUI: cunotine referitoare la animalele domestice i slbatice: mediul de
via, nfiare, hran, foloase.
SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s identifice cu ajutorul unor imagini animale domestice
i slbatice, s gseasc elemente caracteristice acestora, clasificndu-le dup un criteriu dat.
REGULILE JOCULUI:
Copilul desemnat alege imaginea animalului preferat, identific, descrie i stabilete
o caracteristic specific(gheare, copite, blan, coad, coarne etc.);
Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii;
Educatoarea enun un criteriu de asemnare pentru un grup de animale iar copiii trebuie
le denumeasc alegnd imaginea corespunztoare pentru a fi afiat la panou;
Rspunsurile corecte sunt recompesate printr-un medalion cu animalul preferat;
Rspunsurile greite vor fi sancionate cu o pedeaps hazlie adecvat
temei(onomatopee,
diferite micri specifice animalelor).
ELEMENTE DE JOC:
Copilul desemnat cu bagheta magic alege un jeton, identific animalul, descrie sumar
i stabilete o caracteristic, aeznd imaginea pe panou;
SCOPUL JOCULUI: sistematizarea cunotinelor despre meserii i uneltele necesare practicrii lor;
educarea capacitii de a efectua asocieri.
CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la anumite meserii/ profesii, uneltele
necesare practicrii lor, utilitatea acestora.
SARCINA DIDACTIC: s selecteze jetoane cu unelte, ustensile specifice unei meserii; stabilirea
legturii ntre unelte, materiale, produse, aciuni i denumirea profesionistului care le folosete sau
le produce.
REGULILE JOCULUI:
Copiii sunt mprii n 4 echipe, reprezentate printr-o costumaie adecvat: buctar
bonet, medic stetoscop, croitor centimetru, constructor casc;
Se distribuie fiecrei echipe un numr de 7-8 jetoane ce conin imagini cu diferite unelte;
Fiecare echip trebuie s obin uneltele necesare meseriei pe care o reprezint prin
ntrebarea:
Ce mi trebuie?;
Dup rspunsul la ntrebare se descrie imaginea, motivnd rspunsul;
Membrii unei echipe au voie s se consulte;
Ctig echipa care obine cel mai repede jetoanele cu unelte specifice meseriei;
Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii corecte;
ELEMENTE DE JOC:
Costumaie adecvat;
Interpretare de roluri;
Manipularea materialului didactic:
jetoane; Mimarea unei aciuni specifice;
Micarea.
VARIANTE:
Copii inched ochii, un copil scoate un obiect din sac, produce un zgomot prin lovirea lui cu
un beior, l introduce n sac i pune ntrebarea : Ghicete ce am lovit i din ce este fcut?
Copiii stau cu minile la spate i conductorul jocului le pune n minile lor cte un
obiect solicitnd s-l recunoasc dup pipit.
TII CND?
SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor referitoare la reprezentrile de timp i
aciunile efectuate n cursul unei zile.
CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la reprezentrile de timp: ziua, noaptea,
dimineaa, amiaza, seara i aciuni specifice acestor momente ale zilei;
SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s descrie aciunea care se desfoar pe o imagine,
s precizeze momentul din zi n care se efectueaz aciunea.
REGULILE JOCULUI:
Copilul care primete ilustraia o arat tuturor copiilor din
grup; Membrii grupului pun n cor ntrebarea: tii cnd se
ntmpl? Rspunde numai copilul solicitat;
ELEMENTE DE JOC:
Mnuirea obiectelor;
Imitarea aciunilor;
Aplauza;
Recompense;
VARIANTE:
Se execut aciunea specific unui moment al zilei avnd la dispoziie i obiectul adecvat:
pieptene, periua de dini, prosop, lingur,furculi etc. Copiii sunt solicitai s identifice
obiectul corespunztor aciunii i s precizeze n ce moment al zilei se petrece aciunea.
RECUNOATE POVESTEA!
SCOPUL JOCULUI: fixarea i consolidarea unor poveti nvate anterior.
CONINUTUL JOCULUI: povetile nvate de copii: Ursul pclit de vulpe, Ciuboelele ogarului,
Capra cu trei iezi, Scufia roie.
SARCINA DIDACTIC: s identifice povestea dup imaginile prezentate, s povesteasc
fragmentul ilustrat, s recunoasc i s caracterizeze sumar personajele din poveti.
REGULILE JOCULUI:
Tristua cu poveti se plimb de la un copil la altul i la semnalul luminos al baghetei
fermecate dat de conductorul jocului, se oprete la un copil care alege o imagine, recunoate
povestea din care face parte povestind fragmentul respectiv;
Un alt copil stabilete care sunt personajele din poveste;
Rspunsurile corecte se aplaud i sunt rspltite cu stimulente reprezentnd
personajul recunoscut;
Rspunsurile incomplete sau greite sunt corectate de un copil numit de conductorul jocului.
ELEMENTE DE JOC:
Aplauze, stimulente, semnale luminoase, personaj surpriz care face introducerea n joc.
VARIANTE:
ntr-o cutie fermecat sunt siluete ale unor personaje din poveti; copii extrag o
siluet, recunosc personajul i povestea, reproduc cteva din replicile acestuia i l
caracterizeaz;
JOCUL SILABELOR
VARIANTE:
Educatoarea pronun o silab. Copilul cu care a dat mna adaug imediat o alt silab pentru
a construi un cuvnt cu sens, apoi l repet n ntregime.
Educatoarea spune un cuvnt iar copilul cu care a dat mna l desparte n silabe. Grupa de
copii scoate din coule attea beioare cte silabe are cuvntul. Se ncepe cu cuvinte cu 2 silabe
i se continu cu cuvinte care conin mai multe silabe.
Manipularea jucriei;
Aplauze ;
Semnale sonore;
VARIANTE:
Educatoarea arunc de la distan mic o minge, o bilu unui copil, apoi ntreab grupa: Cine a
primit mingea (bilua)? Rspunde copilul vecin cu acesta sau altul indicat de copilul care a primit
mingea. Rspunsul copilului va fidat ntr-o propoziie care s cuprind numele i prenumele colegului la
care se afl mingea.
JOC
SCOPUL:
DIDACTIC:
SCULEUL CU SURPRIZE
2;
TACTIL.
NUMRATULUI NTRE
ANALIZA- TORULUI
SARCINA DIDACTIC: SEPARAREA
PRIN
ANALIZATORUL TACTIL; FOLOSIREA CORECT A NUMERALULUI CARDINAL.
ELEMANTE DE JOC:
SURPRIZA.
REGULI DE JOC:
PIPIE
OBIECTUL, L DENUMETE, L SCOATE I L AAZ PE MAS.
OBIECTE DE ACELAI FEL, PROCEDND CA MAI SUS.
MATERIAL:
ETC.)
UN SCULE CU JUCRII
(DOU
ACIUNEA
ALT COPIL
VA CUTA
VA FI VERBALIZAT.
DESFURAREA JOCULUI:
COPILUL NUMIT DE EDUCATOARE INTRODUCE MNA N SAC,
PIPIE JUCRIA I,
FR S-O PRIVEASC, O DENUMETE, O SCOATE DIN SAC, O ARAT COPIILOR I O AAZ PE MAS, SPUNND CE JUCRIE A
SCOS. ALT COPIL VA CUTA N SAC I TOT PRIN PIPIRE VA TREBUI S SCOAT O JUCRIE LA FEL CU PRECEDENTA. DAC N SAC
NU VOR MAI FI JUCRII DE ACELEI FEL, COPILUL VA TREBUI S PRECIZEZE ACEASTA. JOCUL VA CONTINUA N ACEST FEL PN SE
VOR TERMINA JUCRIILE DIN SAC.
COMPLICAREA JOCULUI:
PE
MAS SE VA LSA O
SINGUR GRUP DE OBIECTE FORMAT DIN UNA SAU DOU JUCRII DE ACELAI FEL, PE CARE LE VA PIPI CU AMNDOU
MINILE I VA SPUNE CTE SUNT I CE SUNT.
RSPUNSUL ESTE CORECT.
ATT N
GRUPA MIJLOCIE
JOC DIDACTIC:
SCOPUL:
ALCTUIREA DE
DUP
OPERAIILOR
GNDIRII
DEZVOLTAREA
CALITILOR
EI;
CORECTITUDINEA,
PROMPTITUDINEA,
INDEPENDENA
RAPIDITATEA.
SARCINA DIDACTIC:
ELEMENTE DE JOC:
REGULI DE JOC:
COPIII SEPAR I
EXEMPLARULUI PRIMIT. EI ACIONEAZ INDEPENDENT
FORMATE.
GRUPEAZ
PRIN
MATERIAL:
,
CINCI
(MINGI,
DESFURAREA JOCULUI: COPIII NUMII DE EDUCATOARE (CINCI-ASE, DUP CTE FELURI DE OBIECTE SUNT
FOLOSITE N JOC) VOR PRIMI PRIMI CTE UNUL DIN OBIECTELE EXISTENTE, SE VOR AEZA CU FAA SPRE CEILALI COPII I
OBIECTELE
SPRE
DE
EXEMPLU:
,, EU
,, CINE
AAZ MAI BINE?, EI VOR GRUPA OBIECTELE DE ACELAI FEL I PE RND LE VOR
,, EU
I BINE SUNT APLAUDAI.
GRUPAREA
SE FACE PRIN
EDUCATOAREI.
CERINA
VERBAL A EDUCATOAREI, VOR EFECTUA ACIUNEA TOT PRIN NTRECERE.
COPIII VOR NCHIDA OCHII, N TIMP CE EDUCATOAREA
FORMATE, DE EXEMPLU: N GRUPAMAINILOR MAI APARE I O PPU SAU N GRUPA MINGILOR APARE O CASTAN ET.
LA
AL
GRUPA MARE
JOC DIDACTIC: CINE ARE ACELAI NUMR?
SCOPUL:
COMPARAREA
NUMERELOR
RECUNOATEREA
CIFRELOR
RAPORTAREA
LOR
LA
ALTURATE
CANTITATEA;
PE
BAZ
DE
NELEGEREA
MATERIAL
FOLOSIREA
CONCRET;
TERMENILOR
MATEMATICI
NECESARI
VERBALIZRII
OPERAIILOR EFECTUATE.
SARCINA DIDACTIC:
NU-
MRULUI LA CANTITATE.
ELEMENTE DE JOC: MNUIREA MATERIALULUI,
APLAUZE.
REGULI DE JOC: LA DESCHIDEREA CORTINEI APARE
NUMR
SURPRIZA,
UN NUMR DE RUTE.
COPIII
LE
MATERIAL:
1-10
UN
PANOU, O VULPE, ZECE BOBOCI DE RA I CIFRELE
1-10.
DESFURAREA JOCULUI: EDUCATOAREA ATRAGE ATENIA COPIILOR C PE LAC VOR VENI PE RND RUTE. EI
TREBUIE S PRIVEASC RUTELE, S LE NUMERE I CEL CARE ARE PE JETON UN NUMR DE RUTE EGAL CU NUMRUL CELOR
AFLATE PE LAC, N ACEL MOMENT, RIDIC JETONUL, MOTIVND ACIUNEA. UN ALT COPIL VA ALEGE CIFRA CORESPUNZTOARE
NUMRULUI DE RUTE DE PE LAC. AA SE VA PROCEDA PN VOR FI AEZATE TOATE CELE ZECE RUTE. SE VA NCHIDE
CORTINA. LA REDESCHIDEREA CORTINEI, PE LAC APARE UN NUMR DE RUTE ( EX. PATRU). SE SIMULEAZ APARIIA VULPII CARE
MNNC O RUC. N CONTINUARE SE PROCEDEAZ CA MAI SUS (SE NUMR, SE RIDIC JETONUL CU ACELAI NUMR DE
RUTE, APOI JETONUL CU CIFRA CORESPUNZTOARE NUMRULUI, SE MOTIVEZA ).
COMPLICAREA JOCULUI:
ASTFEL
(MAI
POEZII
DISTRACTIVE
LINISTITOARE
1.GIMNASTICA DE INVIORARE
Daca vreau sa cresc
voinic, Fac gimnastica de
mic. Merg in pas alergator,
Sar apoi intr-un picior,
Ma opresc,respir usor,
Intind bratele sa zbor.
Toata lumea e a mea
Cand m-asez jos la
podea. Asta-i doar un
inceput
Ia priviti cat am crescut !
SI
PE
EDUCATOAREA
COPILUL
VA
VA MOTIVA
2.POEZIE DE
DIMINEATA(la inceputul
activitatilor pe sectoare)
Dimineta
ne-am trezit
La gradinita
MANA-joc linistitor
3.JOCURI DE DEGETE-linistitor
Eu am un gardulet ( mana stanga cu degetele desfacute)
Si vine pisica miaunica: ( de la mana dreapta aratatorul si mijlociul merg pe
gard) Miau ,miau,miau.miau,miau,(mieunat languros,merge pe gard)
Dar iata vine-un soricel :
chit,chit,chit,chit,chit,(trece repede ,pe
gard) Dar iata vine-un urias :
Bum,bum,bum,bum,bum(fiecare deget se inchide cand trece uriasul)
Si darama garduletul!
Dar iata vine-un piticut,(aratatorul de la mana dreapta,desenat chipul)
C-un ciocanel atata de micut(indoi aratatorul de la mana
dreapta) Cioc,cioc,cioc,cioc,cioc(ciocanesc fiecare deget,care se
ridica)
Si repara garduletul!
4.ZICERE DE DIMINEATA
In fiecare dimineata
S-avem gandul bun pe fata ,(trecem palmele peste fata)
Catre soare sa privim (desfacem bratele in forma de cerc,privim in
sus) Iubire sa daruim (strangem bratele spre piept si apoi le
desfacem)
De gand rau, sa ne ferim (mana alunga gandul rau )
S-adunam doar bucurie! (strangem bratele spre piept si apoi le desfacem)
(sarim in sus cu bratele
desfacute) Si-atunci orisice copil,
In fiecare dimineata
Are gandul bun pe fata!(trecem palmele peste fata).
BUNA DIMINEATA!
5.Buna dimineata cer frumos!(ridic mana spre cer)
Buna dimineata soare luminos!
(mainile sub forma de cerc deasupra
capului) Buna dimineata, micule vant
Care-alergi pe pamant ! (imitam miscarea vantului,cu bratele)
Buna dimineata ,copaci infloriti (mainile arata forma copacului-coroana rotunda,tulpina drept in
jos)
Buna dimineata pasarele mari si mici!
(desfacem bratele lateral pt.zbor-pasari mari ,palmele in fata pt.pasari mici)
Buna dimineata pietre tari!(palmele bat podeaua)
Buna dimineata animale mici si mari! (animale mici stam ghemuit,la animale mari sarim in sus)
Cntecul cocoului
Formaie de lucru: cerc
Desfurarea jocului:
Copiii sunt aezai n cerc, cu faa spre interior, inndu-se de mini. Fiecare are trasat n
jurul lui un cercule. Educatoarea mparte rolurile copiilor. Unul este moul i st n mijlocul cercului,
iar restul copiilor poart nume de animale, ca: coco, vulpe, cine, lup, urs etc. Copiii se nvrt i cnt
i era un mo
Sri i joac moule!
i avea un coco
i-a venit un lup
Ah, ce mai coco.
Cum cnt la mo.
S-nhae pe cine,
Cnt cocoule
bis
Cinele pe vulpe,
Scoal joac moule.
Vulpea pe coco,
Ah! Ce mai coco,
i-a venit o vulpe
Cum cnt la moi!
S-nhae cocoul.
Cnt, cocoule!
bis
Ah! Ce mai coco,
Sri i joac moule!
Cum cnt la moi!
i-a venit un urs
Cnt, cocoule!
bis
S-nhae pe lup,
Sri i joac moule!
Lupul pe cine,
Cinele pe vulpe,
i-a venit un cine
Vulpea pe coco,
S-nhae pe vulpe.
Ah! Ce mai coco,
Ah! Ce mai coco,
Cum cnt la moi!
Cum cnt la moi!
Cnt, cocoule!
bis
Cnt, cocoule!
bis
Sri i joac moule!
De cte ori unul dintre copii i aude numele strigat, vine i se prinde de mijlocul moului. Astfel,
acesta este primul, apoi urmeaz cocoul, vulpea, cinele, lupul, ursul. La versul Cnt cocoule din
ultima strof, toi spun: Alung-i pe toi moule!. Dup aceste cuvinte, toi alearg s ocupe un loc n
cercule. Cel care rmne fr cercule ndeplinete rolul de mo i jocul se reia.
Caii i clreii
Formaie de lucru: dou cercuri concentrice
Desfurarea jocului:
Grupa este mprit n dou echipe, egale ca numr, una reprezint caii, iar cealalt
clreii. Ambele echipe formeaz dou cercuri concentrice. Un copil, clreul, nu are cal.
La comanda de ncepere a jocului, clreii in minile pe umerii cailor, i se nvrt n
cerc, cntnd una sau mai multe strofe din cntecul Copilul clre (melodie prelucrat de T.
Popovici):
Clare pe b,
i i tot zicea:
Copilul srea
Hi, clu, hi, hi!
i calul de h
Hi, clu, hi, hi!
Mndru i-l purta
Hop n galop, hop, hop!
Dar calul ca zmeu
Hop n galop, hop, hop, hop!
Srind sus voios
Se-mpiedic ru
Aa el fugea
i-ndat-l d jos:
Mereu se-ntrecea
Zdup, de pmnt, zdup, zdup!
Cluu-i btea
Zdup, de pmnt, zdup, zdup!
La terminarea cntecului, ei trebuie s-i schimbe caii, iar clreul fr cal trece s conduc
n continuare jocul.
Cinele ciufulit
Elementul exersat: mers i alergare
Desfurarea jocului:
Educatoarea delimiteaz un spaiu care reprezint cuca cinelui. Unul dintre copii este
cinele ciufulit i st n aceast cuc. Ceilali copii se plaseaz n alt loc, marcat la o distan
mai mare de cuc, denumit casa copiilor.
Copiii, inndu-se de mini, se apropie tiptil de cine, recitnd urmtoarele versuri:
Cinele cel ciufulit
S-a culcat n cuc.
St cuminte, linitit,
Nu latr, nu muc.
Doarme?
Haide s-l trezim,
S vedem ce face
-apoi s fugim!
La atingerea cinelui de ctre copii, acesta ncepe s latre i s alerge dup ei. Copilul prins
i ia locul, iar ceilali se ntorc la casa copiilor i jocul se reia.
La auzul acestor cuvinte, copiii se ntorc cu spatele la povestitor i alearg n partea opus a
slii, unde trebuie s ating peretele. Cel care este prins nainte de a atinge peretele l nlocuiete pe
povestitor i jocul continu.
1. LA APROZAR
Scopuri:
consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte dup form;
consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte i de a sesiza unele relaii
cantitative;
dezvoltatarea rapiditii i a promtitudinii n gndire.
Obiective operaionale:
s constituie mulimi dup unul sau mai multe criterii
date;
s compare mulimile din punct de vedere cantitativ, utiliznd limbajul
matematic
corespunztor (mai multe, mai puine, tot attea) i sesiznd constana cantitii indiferent de
locul mulimii;
s rezolve itemii propui n fia de lucru
individual.
Sarcina didactic:
Gruparea obiectelor dup form, realizarea corespondenei ntre elementele a duo mulimi
i sesizarea diferentei dintre acestea.
Regulile jocului:
Prin vocea educatoarei, Zna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate pe
jetoane n form de frunze ruginii.Cele dou grupe de copii rspund pe rnd, fiecare rspuns corect
fiind recompensat cu o crizantem. Colegii dintr-o echip se vor sprijini ntre ei pentru a rezolva
sarcinile.
Elemente de joc: prezena Znei Toamnei, nchiderea i deschiderea ochilor, coronie
surpriz
de la Zna Toamn.
Material didactic: prezena Znei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile, jetoane cu
fructe i legume de toamn, coul Toamnei plin cu fructe i legume, fie individuale de
lucru.
Desfurarea jocului:
Copiii vor fi mprii n dou echipe. Ei vor lua pe rnd o frunz din copacul toamnei i vor
rezolva sarcina cerut:
1.
Copiii vor grupa fructele i legumele din aprozar dup
form.
2.
Echipele vor primi cte dou grupe de obiecte. Aeaz n perechi obiectele celor dou
grupe
pentru a aprecia raportul cantitativ dintre
acestea.
3.
Pe panou se aeaz o grup de obiecte. Fiecare copil din cele dou echipe aeaz pe mas o
grup
care s aib cu un obiect mai mult sau mai puin dect n grupa dat. Coechipierii au voie s se ajute
ntre ei. Pentru fiecare sarcin rezolvat corect, echipa va primi din parte Znei Toamnei o
crizantem. Cine va avea cele mai multe va ctiga jocul.
Variant:
Educatoarea are cartonae pe care sunt desenate legume sau fructe de toamn n numr
variabil. Va cere copiilor s aeze n coul toamnei mai multe , mai puine, sau tot attea legume
sau fructe din aprozar.
Scop:
V
ficarea cunostinelor copiilor despre atributele pieselor geometrice;
e
Dezvoltarea operaiilor gndirii.
r Obiective operaionale:
i - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce
privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare;
3. FURNICUA HARNIC!
4. DETECTIVII
Scopuri:
consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate;
sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5);
verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti
n limitele 1-5;
Obiective operaionale:
- s numere n limitele 1-5;
s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind
vecinii,
s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri
matematice.
Sarcina didactic:
Scopuri:
consolidarea cunotinelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (form,
culoare,
mrime, grosime);
dezvoltarea gndirii logice i a spiritului de echip;
Obiective operaionale:
- s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce
privete
sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre
educatoare;
- s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin negaie
logic;
sortarea figurile geometrice dup criteriul stabilit de educatoare: mrime, culoare, grosime,
utiliznd negaia logic sau conjuncia logic.
Regulile jocului:
Un copil legat va alege o pies din sacul lui Mo Crciun, o pipie i precizeaz forma,mrimea i
grosimea acesteia. n partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele pieselor alese prin folosirea
negaiei logice i a conjunciei logice.Pentru fiecare rspuns corect echipa va primi un globule. Echipa
care va avea cele mai multe globuri n bradu va ctiga.
Elemente de joc: aplauzele, nchiderea i deschiderea ochilor, stimulente n form de brdu,
tristua lui Mo Crciun.
Material didactic: trusa Dienes, creioane, fie, stimulente, brdui i globulee pentru a ine
scorul,
trstua
lui
Mo
Crciun.
Desfurarea jocului:
Educatoarea va prezenta sculeul lui Mo Crciun care, nainte de a veni s le aduc daruri
copiilor, va testa cunotinele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi solicitai de
educatoare s participe la joc prin versurile:
S vin acum la mine,
Un copil ce tie bine,
Atingnd o pies doar,
Forma s o spun clar.
Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mna n scule, alege o pies, o pipie i precizeaz
forma. Dup precizarea formei, acelai copil va preciza i celelalte atribute (mrime, culoare, grosime)
prin folosirea cojunciei logice.
Exemplu: Aceast pies este i mare, i subire, i albastr.
Pe masa educatoarei sunt aezate i alte piese geometrice. Un copil de la cealalt echipa va alege alte
piese care au aceiai form cu piesa din scule i formeaz o grup.
Variant: Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic: Alegei piesa care nu
este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi. n final li se va cere copiilor s dea exemple de
obiecte sala de grup care au aceiai form cu piesa aleas.
7. N CURTEA BUNICILOR
Scopuri:
consolidarea numratului n limitele 1-7;
verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat;
Obiective operaionale:
s constituie mulimi cu 1-7 elemente;
s raporteze numrul la cantitate i cantitatea la numr;
- s compun i s descompun numere n limitele 1-7, utiliznd o gam larg de variante;
- s perceap numrul n ntregul su;
s rezolve sarcinile fiei;
Sarcina didactic:
Material didactic: siluete cu animale domestice (gini, oi, celui, pisici,cai,etc.), imagini
cu csuele animalelor.
Desfurarea jocului:
Animalele au ieit la pscut i trebuie s se ntoarc la casele lor. Copii le vor ajuta s intre n
csua lor. Vor numra fiecare grup si vor asocia cu cifra care corespunde numrului de animale din
cas. Un copil va primi rolul de fermier . n fiecare csu vor fi 2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul
de fermier va trebui s copleteze numrul animalelor astfel nct n fiecare adpost s fie cte 7 ( 6,
5 4 sau 3) animale.
Exemplu: n cote erau 5 gini. Eu am aezat nc 2 i acum sunt 7 gini.
Copiii numr animalele din csue. Fiecare fermier va verbaliza aciunea
efectuat. La fel se va proceda i cu celelalte csue.
Rolul de fermier l va primi acel copil care tie s raspund la o ghicitoare despre
animale domestice.
Exemple de ntrebri:
Face ou zeci i sute
Cli de ln-n patru bee
Dac-i dai grune multe.
Pasc rzlee prin fnee
(Gina)
(Oile)
Are coarne i brbi,
Laptele ce-l bei
Prul aspru i-o codi.
Este tot al ei.
Ea pe pomi se car,
Muuuu e vorba
ei, Iedul drag i apr.
Ghicete dac
vrei!
(Capra)
(Vaca)
Variant:
Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n duo casue i
apoi vor spune cum le-au aezat.
Exemplu:Eu am aezat cele sapte oie astfel: cinci n primul grajd si dou n al doilea
grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare.
Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm.
8. AJUT-O PE RIA-VEVERIA!
Scopuri:
consolidarea numratului n limitele 1-9;
cunoaterea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale;
consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una-dou uniti;
verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat;
Obiective operaionale:
- s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i stabilind
vecinii numerelor;
- s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor aritmetice (+; ;
=); - s compun i s descompun un numr dat n variante posibile;
- s resolve corect sarcinile fiei.
Sarcina didactic:
jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii
trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre care copii era aezat.
n final, tii copii vor cnta cntecelul Zum, zum, zum albinia mea!
10. MAGICIANUL
Scopuri:
consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti
n
limitele 1-10.
dezvoltarea spiritului de echip.
Obiective operaionale:
s identifice semnul operaiei i s-l localizeze n funcie de situaia ilustrat;
s efectueze calcul oral cu 1-2 uniti;
s rezolve oral probleme prin raionamentul de tip ipotetico-deductiv avnd ca material
intuitiv o situaie ilustrat;
s rezolve independent itemii propui pe fi.
Sarcina didactic:
(5- 2=3)
(7+ 1=8)
Scopuri:
verificarea numratului n limitele 1-10 prin raportarea numrului la cantitate.
consolidarea deprinderii de a forma grupe echipotente prin punerea n coresponden;
efectuarea operaiilor de adunare i scdere folosind corect simbolurile matematice: +, -,
=.
Obiective operaionale:
- s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 110 ;
- s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate ;
- s utilizeze corect simbolurile +, - i = ;
- s rezolve corect fia de lucru individual ;
Sarcina didactic :
Scopuri :
consolidarea capacitii de a compune i descompune un numr dat.
exerasarea numratului n limitele 1-10.
Sarcina didactic :
Raportarea direct a cantitii la numr i a numrului la cantitate,
identificarea
numrului vecin mai mare sau mai mic cu o
unitate;
CE AI GSIT
SCOP : recunoaterea i denumirea unor grupuri de obiecte din sala de grup ; diferenierea grupurilor de
obiecte dup nsuirile lor (form , mrime); deprinderea de a aciona cu grupuri de obiecte ; dezvoltarea
ateniei , a spiritului de observaie .
SARCINA DIDACTIC : denumirea corect a grupurilor de obiecte .
ELEMENTE DE JOC : prinderea mingii , descoperirea grupurilor de obiecte , nchiderea i deschiderea
ochilor , aplauze .
REGULI DE JOC : copilul care primete mingea o va da din nou educatoarei . El va fi cel care va descoperi
grupul de obiecte i l va denumi .
MATERIAL :apte opt grupuri de obiecte ( jucrii din sala de grup : mainue , ppui , ursulei , iepurai ,
cuburi , avioane ,petiori ) .
VARIANTE DE JOC
I . Grupurile de obiecte sunt acoperite cu cte un erveel . Educatoarea arunc mingea unui copil , acesta o
prinde , o arunc din nou educatoarei , apoi merge la masa cu material , ridic un erveel i descoper o
grup de obiecte , o privete cu atenie i la ntrebarea educatoarei : Ce ai gsit? , rspunde : Eu am
gsit un
grup de mainue Educatoarea ntreab : Cum sunt mainuele pe care le-ai gsit :mari sau mici?
La fel se procedeaz i cu celelalte grupuri de obiecte
.
II . Grupurile de obiecte sunt aezate n ordine i rmn descoperite . Se cere copiilor s nchid ochii , la
btaia din palme a educatoarei . Educatoarea ascunde una din grupele de obiecte . La alt semnal , copiii
deschid ochii i li se atrage atenia asupra grupurilor de obiecte : Ce grup lipsete ? . Copiii sesizeaz
lipsa i rspund : Lipsete grupa de avioane mici . Rspunsurile corecte se aplaud .
S CULEGEM FRUCTE
SCOP : alctuirea de mulimi de obiecte dup criteriul formei i al culorii .
SARCINA DIDACTIC : recunoaterea i denumirea corect a grupurilor de obiecte dup criteriul formei
i al culorii .
ELEMENTE DE JOC : surpriza , mnuirea materialului ,nchiderea i deschiderea ochilor , ntrecerea .
REGULI DE JOC : vor fi numii doi copii care vor culege fructele indicate prin imaginea de pe
couleul
nmnat de educatoare .
Fructele culese sunt aezate n co , copilul verbalizeaz aciunea ndeplinit .
MATERIAL : doi pomi reprezentnd un mr i un pr (din crengi) : mrul are mere roii i verzi , prul are
pere verzi i galbene ;dou coulee (unul cu imaginea unei pere , cellalt cu imaginea unui mere) ;patru ldie
.
VARIANTE DE JOC
I. Doi copii solicitai de educatoare vor primi cte un coule .Ei vor culege din pomi fructele de acelai fel
cu cele din imaginea de pe co (mere sau pere) .Dup ce au cules vor veni n faa copiilor i vor spune : Eu
am cules o mulime de mere ; Eu am cules o mulime de pere.
II.
Se atrage copiilor atenia asupra culorii merelor din co . Li se spune c trebuie s le sorteze dup
culoare pentru a fi depozitate n cmar. Pentru aceasta au nevoie de dou ldie .Sunt numii doi copii
care s sorteze, unul merele roii , unul merele verzi , fiecare n cte o ldi. Sortarea se face prin
ntrecere , apoi fiecare verbalizeaz aciunea :Eu am format mulimea de mere verzi ; Eu am format
mulimea de mere roii .
La fel se procedeaz i cu perele .
III.
Lzile cu fructele culese i sortate sunt aezate n faa copiilor. La semnalul educatoarei copiii
nchid ochii . n acest timp se ascunde una din ldie . La alt semnal , copiii deschid ochii , sesiznd lipsa
unei ldie. Un copil numit de educatoare denumete ldia lips : Lipsete mulimea merelor roii
IV.
S ADUNM LEGUME
SCOP : alctuire de mulimi de obiecte dup criteriul formei i al mrimii .
SARCINA DIDACTIC : separarea i gruparea dup form i mrime , denumirea corect a grupurilor
de obiecte .
ELEMENTE DE JOC : micarea , mnuirea materialului , nchiderea i deschiderea ochilor , surpriza
, ntrecerea .
REGULI DE JOC :copiii acioneaz la comanda i indicaiile educatoarei ; legumele adunate sunt aezate
n couri , copiii verbalizeaz aciunea .
MATERIAL : macheta unei grdini de legume , legume decupate( morcovi, ardei, vinete , ptlgele , cartofi
) , toate , mari i mici plantate n grdin; cinci coulee , zece ldie .
VARIANTE DE JOC
I. Se numesc cinci copii care vor trebui s adune legumele din grdin . Fiecare copil primete un coule pe
care are imaginea unei legume . Trebuie s adune din grdin legumele corespunztoare imaginii de
pe coule .Copiii adun legumele i apoi verbalizeaz aciunea :Eu am adunat mulimea de ardei .
II.
Se va atrage copiilor atenia asupra mrimii legumelor . Li se spune c trebuie s sorteze legumele
dup mrime . La fiecare coule vor veni cte doi copii cu cte o ldi. Unul va sorta legumele mici , unul
pe cele mari , dup care vor verbaliza aciunea : Eu am sortat mulimea de ardei mari , Eu am sortat
mulimea de ardei mici . Sortarea se realizeaz prin ntrecere .
III.
Ldiele cu legume vor fi aezate n ordine n faa copiilor . La semnalul educatoarei copiii vor
nchide ochii . n acest timp se va ascunde o ldi . La deschiderea ochilor copiii sesizeaz ldia lips :
Lipsete ldia cu vinete mari .
AL CTELEA URSULE S-A ASCUNS
SCOP : folosirea corect a numeralelor ordinale pn la 3 ; fixarea locului numerelor n irul numeric ;
exersarea ateniei , a spiritului de observaie , a memoriei ; familiarizarea cu poziiile spaiale : n fa ,
n spate , n , lng .
SARCINA DIDACTIC : recunoaterea locului ocupat de ursule i a numrului n irul numeric
. ELEMENTE DE JOC : micarea , aplauze , nchiderea i deschiderea ochilor .
REGULI DE JOC : copilul numit de educatoare va preciza al ctelea ursule s-a ascuns i ce loc ocup el
n irul numeric . Vor inchide i vor deschide ochii la fluierul educatoarei .
MATERIAL : un copac din crengi fixat ntr-un suport de brad (acoperit) , trei ursulei (jucrie) aezai
n ordine pe o msu n faa copiilor .
VARIANTE DE JOC
I.
Ursuleii sunt aezai n sistem liniar orizontal cu distan potrivit ntre ei . La fluierul educatoarei ,
copiii nchid ochii , timp n care educatoarea ascunde un ursule . La urmtorul fluier copiii deschid ochii .
Educatoarea ntreab :Al ctelea ursule s-a ascuns ? . Copilul numit trebuie s rspund :Al doilea
ursule s-a ascuns. Rspunsurile corecte vor fi rspltite cu aplauze .
II.
Se descoper copacul . Se vor intui poziiile spaiale : n , n faa , n spatele , lng copac . Se
atrage copiilor atenia c unul din ursuleii din irul nostru vor ocupa una din aceste poziii . Ei trebuie s
rspund al ctelea ursule se afl n acea poziie .La fluierul educatoarei copiii nchid ochii , timp n care
educatoarea
aeaz un ursule n faa copacului . La urmtorul fluier copiii deschid ochii . Educatoarea ntreab:Al
ctelea
ursule s-a aezat n faa copacului ? .Copilul numit rspunde :Al treilea ursule s-a aezat n faa
copacului
.Rspunsul corect este rspltit cu aplauze .
III. Copiii vor fi solicitai s aeze ei un ursule n poziia indicat de educatoare : Aeaz primul
ursule lng copac ; Aeaz al doilea ursule n copac ; Aeaz al treilea ursule n spatele copacului
,etc.