Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocul este una dintre cele mai importante si recomandate metode de educare a
copiilor. Atunci cand este bebelus jocul reprezinta o forma de comunicare si de
stimulare a imaginatiei si creativitatii sau un mod de dezvoltare a limbajului.
La varsta prescolara, cand micutii au deja dezvoltata o parte importanta a
limbajului si alte aptitudini, rolul jocului se schimba si face trecerea catre
perioada scolara, stabilind fundamentul invatarii.
Jocul reprezinta un mod esential in dezvoltarea mai multor abilitati ale copilului.
Exista o multime de beneficii ale jocului la varsta prescolara:
dezvolta personalitatea;
lecturi dup imagini, jocuri didactice - am conceput o variant nou de joc didactic,
Ca s vezi i s nu crezi, prin care am urmrit clarificarea noiunilor copiilor
referitoare la meserii i rezultatele muncii meseriailor. Aceast variant am
exersat-o in cadrul etapelor trei i patru ale zilei. Jocul a constat in prezentarea
unor texte greite, cu coninut hazliu, copiii avand sarcina de a preciza unde
este greeala.
-1Exemple de texte : Blocul meu e construit de brutarul cel vestit.
Mare paine face un croitor cu patru ace .
1
Tractoristul, il vezi bine, face paine pentru tine .
Buctarul cel vestit un cui mare a prjit .
Avionul de conduci , un bun doctor o s ajungi .
Un pescar cu plasa deas inal i el o cas .
Desfurarea jocului sub aceast form hazlie a contribuit din plin la crearea unei
atmosphere plcute, relaxate, in care copiii erau dornici s descopere greelile i s
dea rspunsurile corecte, iar eu am putut urmri in ce msur
i-au insuit noiunile despre meserii i meseriai .Pe tot parcursul activitii cu
copiii, am urmrit s denumesc clar i corect cuvintele implicate,
s dau explicaii acolo unde simeam c este nevoie, deoarece este necesar s nu
lsm copilul singur in faa observaiei fr a interveni, spre a introduce in
memoria lui noiunile exacte, ce se vor fixa i pstra in acest fel, contribuind astfel
la formarea i dezvoltarea vocabularului. In randul jocurilor prin care am urmrit
imbogirea vocabularului copiilor cu unele noiuni referitoare la aspecte
caracteristice anotimpurilor, am folosit cu mare succes jocul Case minunate.
La acest joc, copiii aveau in faa lor cateva case din carton cu ferestre mobile. In
spateleferestrelor erau fixate imagini reprezentand diferite aspecte din anotimpuri.
Pe msur ce copiii deschideau ferestrele, ei spuneau ce vd de la fereastra casei
lor. Elementul de joc folosit, deschiderea ferestrelor, a constituit un procedeu
deosebit de atractiv, copiii participand cu mare interes la joc, iar imaginile privite
de la geam le-au rmas intiprite in memorie mult timp.
Tot pentru activizarea vocabularului copiilor cu noiuni specifice anotimpurilor, am
organizat jocul didactic La pia, in cadrul tematicii Toamna, prin care am urmrit
fixarea denumirii prilor componente ale legumelor. Copilul care interpreta rolul
vanztorului trebuia s precizeze care este partea necomestibil a fiecrei legume
vandute.
Exemple : Roia se consum fr codi .
Ardeiul se consum fr semine i cotor .
Vinetele se consum fr coaj .
Morcovul se mnanc fr frunze .
Un alt joc pe care il organizez adeseori cu copiii este jocul i jucriilor le place s
fie alintate,tot pentru diversificarea modului de exprimare al copiilor. Fiecare copil
primete cate o jucrie pe care o denumete i apoi o alint (urs ursule, ppu
copil, cu accent pe manifestri pozitive sau fapte deosebite din viaa lor, chiar
amnunte cu privire la imbrcminte, mai ales cand copiii nu reueau s-l
recunoasc pe cel descris.
Problema eficientizrii procesului instructiv-educativ presupune, pe de o parte,
perfecionarea metodelor tradiionale i, pe de alt parte, introducerea unor metode,
procedee i tehnici educative noi care s rspund mai bine nevoilor actuale de
formare a indivizilor. Toate aceste mutaii aprute in metodologia aciunii
instructiv-educative determin schimbri de prim ordin in ceea ce privete rolul i
funciile educatorului.
In principal, are loc o modificare a poziiei educatorului in raport cu obiectul i
subiectul educaiei, in sensul structurrii unei noi funcii, aceea de indrumtor, de
animator, de descoperitor i de stimulator al efortului propriu al copiilor.
Invarea activ dezvolt gandirea critic, creativ i responsabilitatea. Cadrul
necesar invrii active trebuie s fie stimulativ, bazat pe incredere i respect intre
educator i educat.Trebuie acceptat diversitatea de idei, promovat gandirea i
stimulat implicarea activ a tuturor copiilor.
In procesul predrii interactive, rolul educatorului se schimb. Acesta formuleaz
probleme, ascult prerile copiilor, sugereaz rezolvri, lucreaz impreun cu
copiii, corecteaz greelile acestora, dar niciodat nu impune un punct de vedere.
Cu alte cuvinte, este organizatorul i conductorul aciunii, devine consilier, dar i
coechipier.
-3Tinand seama de aceste considerente, am incercat s folosesc pe tot parcursul
anului astfel de metode in jocurile didactice pe care le-am organizat cu copiii i am
observat imediat rezultatele.
Astfel, o metod intens i cu succes utilizat a fost aceea a ping-pongului verbal
care s-a dovedit a fi foarte indrgit de ctre copii. Aceast metod se aplica astfel:
copiii sunt aezai in semicerc, in faa lor aflandu-se o msu cu dou scunele; se
aleg doi juctori, restul grupului formand mulimea arbitrilor; din couleul cu
bileele de pe mas, se alege unul care va arta tema meciului. Temele pot
varia in funcie de tema sptmanii: animale, psri, fructe, legume, flori etc.
Cei doi copii, aezai fa in fa la msu, numesc, pe rand, obiecte care fac parte
din clasa enunat prin tem. Copiii - arbitri sunt ateni dac afirmaiile juctorilor
sunt corecte. Meciul este catigat de copilul care a formulat mai multe rspunsuri,
in funcie de tema dat.
3
O alt metod activ folosit de mine in cadrul jocurilor didactice desfurate cu
copiii, a fost metoda Rspunde -Arunc - Interogheaz. Aceasta este o metoda de
fixare i sistematizare a cunotinelor copiilor, dar i de verificare a acestora, avand
la baz stimularea i dezvoltarea capacitii acestora de a comunica prin intrebri i
rspunsuri ceea ce au invat.
Participanii activi se selecteaz ad-hoc, printr-un joc de aruncare- prindere a unei
mingi uoare.
Copilul care arunc mingea trebuie s adreseze o intrebare legat de tema propus
celui cruia i-o arunc. Acesta rspunde la intrebare dup ce prinde mingea, apoi o
arunc altui coleg, adresandu-I acestuia o noua intrebare. Copilul care prinde
mingea, dar nu tie rspunsul, iese din joc.
Argumentul supraancrcrii copiilor prin folosirea in mod sistematic a unor astfel
de jocuri, este discutabil pentru c cei mai muli dintre ei depesc pe cont propriu
aceast limit, o influen mare avand emisiunile transmise prin mass-media. De
asemenea, sunt muli copii care vin din familie cu un bagaj mare de cunotine,
care pot fi foarte bine sistematizate i consolidate in grdini prin astfel
de procedee.
Am considerat, aadar, c este mai benefic s imi propun obiective specifice
subsumate celor generale, axandu-m pe concretizarea comportamentelor pe care
doream s le dezvolt in fiecare activitate. In acest sens, ariile de stimulare mi-au
oferit un prilej foarte bun pentru a-mi realize scopul propus, prin organizarea unor
jocuri - exerciiu deosebit de agreate de ctre copii.
Exemple la sectorul Biblioteca :
a ) - pentru cultivarea fluenei ideaionale - s observe nedirijat elemente
componente ale unei imagini precizand aciunile ilustrate - joc Spune ce vezi !
Exemplu : Eu vd copaci , frunze inglbenite , psri cloare, copii care culeg
mere etc.
b ) - pentru cultivarea fluiditii expresionale - s completeze sau s lungeasc
propoziia prin adugarea unor cuvinte - joc Gsee cuvintele potrivite ! sau Din
scurt , s facem lung!
Exemplu : Baiatul construiee
Baiatul construiete castele .
Baiatul construiete castele din nisip.
-4c ) - pentru cultivarea fluiditaii, flexibilitii i a capacitii de generalizare - s
enumere cat mai multe cuvinte din noiunea gen de care aparine exemplul - joc
Gsete-i pe fraii mei!
Exemple : Caine - pisic , cal , oaie , porc etc.
Papu - minge , ursule, camion etc.
d ) - pentru cultivarea gandirii analogice s atribuie cat mai multe insuiri unor
obiecte sau fiine joc S inconjurm
Exemple : Iepuraul - iute , fricos , alb , pufos etc .
Mrul rotund , rou , dulce , zemos etc .
e ) - pentru dezvoltarea imaginaiei, a originalitii - s gseasc soluii pentru o
situaie problem - joc De ce am nevoie ca s(aduc de la pia trei pepeni) ?
Exemplu : Un crucior,o main, mai multe sacoe etc.
f ) - pentru cultivarea capacitii de asociere s enumere aciuni - joc Ce poi face
cu mainile ? (Ce fac psrile ? ) etc.
Exemple : Culeg flori ,sterg praful ,scriu ,m spl etc.
Psrile zboar , cant , mnanc etc.
4
Cea mai mare bucurie a prinilor este aceea de a-i vedea copiii sntoi, bine
dezvoltai, cu vorbirea frumos curgtoare i limpede ca cristalul , cum ar fi zis
marele nostru povestitor Ion Creang. Bucuria fireasc a prinilor este imprtit
5
Jocuri de exterior pentru
colari i precolari
Atenie la fluier
Loc in aer liber.
Participani Dou sau mai multe echipe. Materiale Fluier.
Scop Dezvoltarea ateniei, vitezei i promptitudinii.
Componenii echipelor stau in coloan cite unul. Conductorul jocului stabilete
c,
la un semnal cu fluierul, copiii s execute dou genoflexiuni, la dou semnale, toi
trebuie s menin poziia de drepi, iar la trei semnale, s execute 4 sri turi pe loc.
Cei care greesc sint eliminai din joc, joc care trebuie s se desfoare rapid, iar
ordinea semnalelor s surprind pe copil
Bate din palme
Loc in aer liber.
Participani 2030 de copii.
Materiale O minge uoar.
Scop invarea prinderii i pasrii mingii.
Participanii formeaz un cerc, in centrul cruia se afl con ductorul jocului.
Acesta paseaz mingea la intamplare, iar cel care o primete este obligat s bat
din palme, inainte de a prinde mingea. Dac nu bate din palme sau scap mingea
este eliminat.Catig cel care rmine ...ultimul in joc.
Culesul mingilor
Loc in aer liber.
Participani Dou, trei echipe a cite 820 copii.
Materiale 3 4 mingi de oin sau tenis i un coule pentru fiecare echip.
Scop Dezvoltarea vitezei de execuie i a indeminrii.
Copiii stau in coloan cite unul, in spatele unei linii, primii din fiecare echip avind
un coule cu 34 mingii. In faa fie crei echipe, pe o distan de 58 m, se
gsesc nite spaii dinainte marcate cu cret, cu hartie sau cu sfoar. La semnalul
conductorului de joc, primii din fiecare echip alearg pin la primul spaiu unde
las o
minge, apoi alearg la al doilea spaiu unde las o minge, ajunge la al treilea
.a,m.d., apoi mai strbate inc 23 m pin la un reper, se intorc i strang pe rand
fiecare minge, predind tafeta urmtorului, Citig jocul echipa care termin prima
de parcurs traseul. Distana dintre spaiile de plantare a mingilor este de circa 2 m.
Jocul poate fi repetat de dou, trei ori.
Cursa cu cercul
Loc in aer liber.
Participani 1030 de copii.
Materiale 2-4 cercuri
Scop Dezvoltarea indeminrii i vitezei
Organizai in dou sau mai multe echipe, la semnal, primii din fiecare echip vor
porni s parcurg traseul stabilit, condu-cind cate un cerc.
Cpitan de nav
Loc - in sal.
Participani - 6 15 copii.
Materiale - Sfoar, scaune i vaporae confecionate de copii.
Scop - Dezvolt indeminarea.
Participanii la acest joc stau fiecare pe cate un scaun, scaune care sant aezate
unul ling altul ; ei primesc cite o panglic (sforicic) lung de 46 m.
La un capt al panglicii fiecare leag cite un vapora confecionat in prealabil, fie
din lemn, fie din hartie. Cellalt capt va fi inut in min.
La un semn al conductorului jocului, toi copiii incep s infoare panglica in
jurul degetului arttor de la mana stang, trgand in felul acesta vaporaele spre
ei, fr ca ele s se rstoarne. Dac unul dintre vaporae se rstoarn, cel cruia ii
aparine, trebuie s-1 repun in poziia iniial i apoi va relua jocul.
Cine reuete s treac primul vaporaul su peste linia de sosire, trasat inaintea
scaunelor, este desigur cel mai bun... cpitan de nav !
Cruii de porumb
Loc - in sal.
Participani -Individual sau pe echipe de cite 4 6 copii.
Materiale - Boabe de porumb sau ghind i cite dou
beioare pentru fiecare echipa sau participant.
Scop - Dezvoltarea indeminrii.
Pe o mas se gsete o grmad de boabe de porumb. Echi pele sau
juctorii se afl in faa unei linii, la o distan de 4 6 m, iar in dreptul
echipei este cate o cutiu. La semnalul con ductorului de joc, primii din fiecare
echip, avind cate dou beioare in min, alearg spre mas, apuc cu
beioarele un singur bob de porumb i revin la echipa lor unde intro duc
bobul in cutiu, dand beioarele urmtorului din echip, el trecand la
coada irului .a.m.d. Catig echipa care a terminat prima transportul boabelor.
Dac se pierde bobul pe traseu, cel care 1-a pierdut, trebuie s se duc s
ia altul i numai dup ce a pus bobul in cutie, poate preda beioarele,
urmtoru
Ce s-a schimbat?
Loc - in sal.
Participani -10-30 copii
Materiale Scop - Dezvoltarea spiritului de observaie. Trei, patru copii se aeaz
unul ling altul. Conductorul jocului invit ali doi participani s se uite la cei 3
4 copii, s observe i s memoreze poziia i inuta lor vestimentar. Dup 60
secunde de,,examinare" vizual, cei doi prsesc camera, iar cei 34 copii,
stabilii iniial, fac un numr de schimbri in ceea ce privete poziia, locul i
imbrcmintea lor. (De exemplu :unul dintre ei ii poate pune sau scoate o insign ;
altul ii poate sufleca manecile sau descheia haina ; alii ii pot schimba hainele sau
locurile intre ei .a.m.d.).
Apoi cei doi copii, care au ieit din incpere, sunt chemai in camer i trebuie s
remarce i s numeasc schimbrile survenite in legtur cu copiii observai.
Va fi catigtor cine are spirit de observaie mai dezvoltat i va remarca mai
repede i mai multe schimbri.
Figuri geometrice
Loc In sal.
Participani 2030 copii.
Materiale O tabl, cret, creion i hirtie pentru fiecare copil.
Scop Dezvoltarea memoriei.
Conductorul de joc deseneaz pe tabl 5 figuri geometrice, una lang alta. Copiii
trebuie s fie ateni, pentru c dup 30 60 secunde educatoarea va terge tabla i
va indica copiilor s deseneze i ei pe hartie cele 5 figuri care au fost pe tabl.
Catig cei care au efectuat desenul corect in timpul cel mai scurt.
Celul i pisica
Loc In sal.
Participani 1020 copii
Materiale Dou mingi mari i dou mingi mici
Scop Dezvoltarea vitezei de execuie .
Copiii stau in poziia ezand cu picioarele sub ei (turcete), pe circumferina unui
cerc. Doi copii care stau pe linia cercului fa in fa, au unul o minge mare
celul i cellalt o minge mic pisica.
La semnalul conductorului de joc, mingiile incep s fie deplasate in cerc prin
faa copiilor, in acelai sens i cat mai repede. Scopul jocului este ca mingea mare
(celul) s ajung mingea mic (pisica). Juctorul in dreptul cruia cele dou
mingi se intilnesc este eliminat, din joc. Jocul poate fi ingreunat, in sensul c se
mai pot introduce inc o pisic i un cel.
Aer, ap, sol
Loc in aer liber sau in sal.
Participani 2020 copii.
Materiale O minge de cauciuc sau de handbal.
Scop Dezvolt promptitudinea, gindirea rapid.
Participanii la joc sunt aezai in cerc. Conductorul jocului se afl in centrul
cercului avind in maini o minge. El incepe jocul arunand mingea unuia dintre
copiii aflai in cerc, spunand, in acelai timp, cu voce tare : aer, sau ap, sau
sol. Cel care primete mingea trebuie dand mingea din nou conductorului
s numeasc o fiin care triete in mediul numit de conductor. Dac el nu
rspunde repede, rspunde greit sau repet o denumire dat anterior de un alt
copil, este eliminat din joc.Jocul continu pin cand in cerc mai rmin 12
juctori, care vor fi considerai catigtori
Aa-n ac
in aer liber sau in sal.
840 copii.
24 ace i a de cusut.
Dezvoltarea indeminrii.
Din copiii care iau parte la joc, se formeaz dou sau mai multe echipe. Primul
juctor, din fiecare echip, primete cite un ac de cusut i o a. La un semnal, ei
introduc aa in ac, predind apoi acul cu a urmtorului copil din echip. Acesta va
scoate aa din ac i o introduce din nou .a.m.d.
Invingtoare este echipa care a terminat prima de trecut aa prin ac.
JOCURI DIDACTICE FOLOSITE IN CADRUL ACTIVITILOR DE
JOC DIDACTIC:
SCULEUL CU SURPIZE!
SCOP:
Recunoaterea i denumirea unor obiecte de uz personal;
Demonstrarea i denumirea aciunii pe care o intreprindem cu ajutorul
acestora;
Consolidarea unor deprinderi de igien personal.
SARCINA DIDACTIC:
REGULI DE JOC:
Elevul chemat alege un obiect din scule, il pipie i fr s se uite il numete,
apoi il arat copiilor i spune dup ce l-a recunoscut de ce trebuie folosit. Ceilali
vor executa aciunea care poate fi indeplinit cu obiectul respectiv( acolo unde este
cazul).
ELEMENTEDE JOC: deschiderea i inchiderea sacului, ghicirea, imitarea
aciunilor, aplauze.
MATERIAL DIDACTIC: un scule in care se gsesc diferite obiecte de uz
personal: pahar,periu de dini, pieptene, oglind, prosop, spun, savonier,
batist, erveel, perie de haine, perie deghete.
DESFURAREA JOCULUI:
Invtoarea va aduce in clas un scule cu surprize. Elevii chemai vor veni in
faa clasei, i fr s se uite introduc mana in scule i spun: ,,Eu am gsit o
periu de dini. O va scoate din scule, o va arta i va explica necesitatea i
importana folosirii acesteia (cum trebuie utilizat, cand i de ce este bine s-l
folosim intr-un anumit fel) dup care va trebui s imite folosirea ei. Dac rspunsul
este bun va fi aplaudat, iar dac nu este corect, va fi chemat alt elev pentru a da
rspunsul bun.
JOC DIDACTIC:
S PROTEJM NATURA (Micii ecologiti)
SCOP:
Verificarea cunotinelor elevilor in legtur cu normele de comportare
specifice asigurrii i protejrii naturii.
Formarea deprinderii de a culege date necesare in scopul informrii pe o
tem dat.
Activizarea vocabularului elevilor cu cuvinte care denumesc antonime.
Consolidarea deprinderii de a interpreta cat mai expresiv un cantec
cunoscut.
OBIECTIVE OPERAIONALE:
1. s identifice imaginile in care omul acioneaz in favoarea mediului;
2. s identifice aciunile omului prin care se deterioreaz natura (care produc
distrugeri);
3. s aeze in albumul potrivit imaginea decupat anterior, motivand alegerea;
4. s gseasc antonimele unor cuvinte date;
5. s interpreteze corect melodia i textul unui cantec.
SARCINA DIDACTIC:
Identificarea i gruparea imaginilor in funcie de urmrile acestora asupra
mediului (protejarea sau distrugerea lui).
Alegerea unor cuvinte cu sens opus i utilizarea lor corect in propoziii.
Interpretarea adecvat a unui cantec cunoscut.
REGULI DE JOC:
Rspunsurile bune sunt aplaudate, cele greite sunt corectate de colegi.
Catig echipa care aeaz prima jetoanele corect.
ELEMENTE DE JOC:
Micarea, manuirea materialelor, aplauzelor, surpriza.
DESFURAREA JOCULUI:
Grupa va fi imprit in dou subgrupe, fiecare s le aeze pe care trebuie
s le aeze pe panou dup urmtoarele criterii:
- pe panoul alb se aeaz imaginile care reprezint aciuni de ingrijire a
mediului(sdirea pomilor, adunarea i aruncarea gunoaielor in locuri special
amenajate, etc.)
- pe panoul gri se aeaz imaginile care reprezint aciuni de deteriorare a
mediului:(tiere pomilor, foc in pdure, aruncarea gunoaielor pe jos).
Dup ce fiecare echip aeaz imaginile se verific cu intreaga grup
dac au fost corect aezate. Catig echipa care nu a fcut nici o greeal .
VARIANT:
Elevii au dou albume:
1. S ocrotim natura.
2. Nu distrugei natura.
Anterior planificrii i desfurrii jocului, elevii au drept sarcin de a decupa
acas din reviste sau din cri imagini cu aciuni ale omului asupra mediului.
Fiecare copil va lipi imaginea sa in albumul la care crede c se potrivete,
motivand alegerea.
In partea a doua a jocului se va desfura un exerciiu de limbaj: li se vor
spune elevilor cuvinte, iar ei vor gsi opusul lui (antonimul) i va formula
propoziii cu cele dou antonime.
Cuvintele alese trebuie s corespund temei jocului i s pun elevii in
situaia de a contientiza cele dou modaliti de aciune asupra mediului: una
benefic i alta duntoare.
MATERIAL DIDACTIC:
Trei tablouri reprezentand cele 3 medii de via: ap, aer, pmant;siluete de
animale, imagini reprezentand aciuni realizate de elevi, cate o bil alb i una
neagr pentru fiecare copil.
DESFURAREA JOCULUI:
In prima parte elevii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe un rand i aleg
de pe mas cate un jeton cu un animal, il denumesc i il aeaz pe panoul ce
reprezint mediul su de via.
Invtoarea alege i ea un jeton pe care il aeaz greit iar elevii trebuie s-o
corecteze.
Dup gruparea animalelor, elevii privesc tablourile incercand s gseasc acele
elemente care pot duna naturii (polueaz mediul). Ex: In ap sunt aruncate sticle,
cutii. In aer este mult fum.
In partea a doua invtoarea arat pe rand cate o imagine ce reprezint o aciune
intreprins de ctre om. Elevii precizeaz dac imaginea duneaz sau nu naturii.
Dac aciunea este in favoarea naturii ridic bila alb, dac aciunea duneaz
naturii ridic bila neagr. In locul imaginilor folosite ca suport se pot mima diferite
aciuni, fie de ctre invtoare, fie de ctre elevi. In final se desfoar activiti
gospodreti la colul naturii, iar apoi elevii vor sdi in curtea colii flori, adun
hartii.
CERCUL NATURII
SCOPUL: Inelegerea conexiunilor, a legturilor care se fac intre plante i animale.
SARCINA DIDACTIC: denumirea elementelor din mediul inconjurtor, a
locului pe care il ocup;
ELEMENTE DE JOC: surpriza, aranjarea copiilor care au jetoane corespunztoare,
intrecere,aplauze, reguli.
REGULI: elevii se vor uni in perechi in funcie de legturile dintre plante i
animale pe care le reprezint.
MATERIAL DIDACTIC: ecusoane reprezentand plante, animale.
DESFURAREA JOCULUI:
Se impart elevilor etichete cu numele unor plante i animale cum ar
fi: lup, grau,vierme, pasre, oarece, iepure, iarb, arbore, cerb, bufni, insect,
oameni. Aceste etichete se prind de piept. Elevii se vor uni in perechi in funcie de
legturile dintre plante i animale pe care le reprezint. Elevul care are ecusonul
,,iarba se va uni cu elevul care are ecusonul ,,cerb, care se
va prinde apoi de man cu elevul care are ecusonul ,,oameni, etc. In final toi
elevii se vor prinde de maini formand cercul naturii.
USCAT, AER, AP
SCOP:
Consolidarea i verificarea cunotinelor despre animale i mediul lor de
via.
ELEMENTE DE JOC: ghicirea animalului, intrecere, aplauze.
MATERIAL DIDACTIC:o minge mic
PARTICIPANI: poate fi jucat de orice numr de juctori intr-o incpere.
DESFURAREA JOCULUI:
Juctorii se aeaz in cerc, in poziia ezand, iar conductorul jocului in mijlocul
cercului; de unde arunc mingea unui juctor rostind totodat i unul din cuvintele:
uscat, aer, ap.
Juctorul care a primit mingea este obligat s denumeasc o fiin care triete in
mediul respectiv. De exemplu: dac se strig ap se va rspunde delfinul.
Juctorii care nu rspund repede sau numesc fiine care nu triesc in mediul
respectiv primesc cate un punct penalizare.
CINE TIE CATIG
SCOPUL: Sistematizarea cunotinelor despre:
Elementele necesare vieii plantelor, animalelor i omului (ap, aer, soare);
Importana plantelor (mai ales a pdurilor) pentru viaa animalelor i a omului;
Cauzele producerii dezechilibrelor in natur (inclzirea planetei, secet,
furtuni, dispariia unor animale etc.).
OBIECTIVE OPERAIONALE:
S enumere elementele necesare vieii pe Pmant;
S ineleag ce se intampl cand lipsete unul dintre elemente;
S explice de ce pdurea este ,,plmanul verde al planetei;
S enumere cauzele care determin dezechilibrele in natur;
S gseasc soluii pentru salvarea planetei i implicit a animalelor i
plantelor;
S enumere cateva reguli de comportare in excursie;
DESFURAREA JOCULUI:
In funcie de imaginaia fiecrui invtor se pot folosi diferite materiale care s
contribuie la realizarea scopului propus. Jocul se desfoar pe dou echipe, sub
forma de intrecere. Invtorul ii fixeaz intrebrile corespunztor obiectivelor
operaionale urmrite i materialul folosit, aceleai pentru ambele echipe. Dup
rezolvarea fiecrei sarcini, echipa primete (pe un panou) stimulente diverse,
imaginate de invtoare. La sfarit este catigtoare echipa care a insumat mai
multe stimulente. Echipele vor avea nume (din domeniul ecologiei:,,Delfinii i
,,Balenele etc.)i vor premii care const in cri cu coninut ecologic(,,Doxi,
,,Planeta Albastr, insigne etc.
AA DA! AA NU!
SARCINA DIDACTIC: gruparea propoziiilor dup criteriul AA DA! AA NU!
Prin ridicarea mainii pentru AA DA! i verbalizarea pentru AA NU!
DESFURAREA JOCULUI
Pe jetoane vor fi scrise propoziiile:
Ingrijesc animalele i plantele.
Chinuiesc animalele.
M joc frumos cu animalele.
Respect animalele i plantele.
Distrug plantele.
Ocrotesc plantele i animalele.
Rup florile indrgite din parc.
Hrnesc psrile i le fac adposturi.
POLUAREA RAULUI
DESFASURAREA JOCULUI:
5- 6 elevi prini de maini vor executa micrile apei unui rau. Apoi, 5 sau 6 elevi
vor reprezenta petii, imitand micrile petilor prin ap. In ap vor aprea 5 6
elevi care au in piept etichete pe care sunt scrise numele unor deeuri sau
poluani:,,gunoaie, ,,chimicale, ,,detergeni, ,,sticle, ,,ambalaje,
etc. IN momentul cand poluanii intr in ap, petii se imbolnvesc i copiii incep
s tueasc, ghemuindu-se la pmant. Apar 3 copii care cur apele de gunoaie, iar
,,petii ii revin i incep s inoate iar prin ap.
CAMPANIE ECOLOGIC
DESFURAREA JOCULUI:
Echipelor li se acord un anumit timp(15 minute) pentru a stabili de comun acord
care este campania ecologic pe care o consider prioritar (reciclarea deeurilor,
curenia unei zone, protecia animalelor, protecia unui copac etc.) i modul in
care tinerii se pot implica (participare direct in campanie, colectare de fonduri,
realizarea unor afie sau a unui reportaj la radio/tv. , etc.)
Toate echipele urmeaz s mimeze aciunea respectiv. Echipa care ghicete
subiectul mimat capt un punct.
COLECIONARII NATURALITI
PARTICIPANI:se joac in jurul mesei, pe grupe formate din 5-7 juctori.
MATERIALE FOLOSITE: se confecioneaz 32 de cartonae de 7/10 cm.
Pe una din feele acestor cartonae se lipesc poze reprezentand plante i animale
din diferite
specii. O specie aleas va figura pe cate 4 cartoane, pe fiecare carton fiind ins o
alt plant sau animal din specia respectiv.
Juctorii se numeroteaz, i apoi cartoanele se amestec i se impart cate 4 la
fiecare, cele care rman se pun la pachet la mijlocul mesei.
inand cartoanele in man, in form de evantai, juctorii vor observa subiectele de
pe cartoane, hotrand s colecioneze o specie sau alta i pstrand acest lucru
secret. Cartoanele care fac obiectul coleciei vor fi puse jos, pe mas in faa
juctorului, acesta rmanand in man cu subiectele care nu-l intereseaz.
Jocul incepe cu juctorul numrul 1 care ridic un carton din pachet (cartonul de
deasupra),dac acesta completeaz colecia sa il va opri depunand un alt carton in
dreapta sa.
Dac dimpotriv acest carton nu il intereseaz, il poate pune pe el in dreapta jos.
Jocul continu cu juctorul numrul 2, adic cel din dreapta numrului 1, care
trebuie s ridice o carte. De data aceasta el poate ridica fie o carte din pachet, fie
cartea dat jos de juctorul numrul
1.
TAFETA GUNOIULUI
DESFURAREA JOCULUI:
Elevii sunt imprii in dou iruri. In faa fiecrui ir la o distan de 5 m se aeaz
cate un co de gunoi. Fiecare elev va aduna din curtea colii cate un ambalaj
aruncat sau o cutie goal de lapte, pe care s o arunce in coul de gunoi. La
comanda start, elevii alearg spre courile de gunoi, arunc deeurile in co, apoi
se intorc in fug, dand tafeta urmtorului elev. Catig echipa care termin mai
repede, aruncand toate gunoaiele in co.
DE-A DIVERSITATEA
DESFURAREA JOCULUI
Se poate face un exerciiu de imaginaie: fiecare elev s incerce s compun
propoziii despre diversitate care s inceap cu o liter din acest cuvant. De
exemplu:
DIVERSITATE
Dansul florilor,
In lumina amiezii,
Valtoarea apelor,
Energia vantului,
Rsritul soarelui,
Susurul paraielor,
Inocena ciocarliei,
Tunetul ploii,
Aceasta este lumea noastr,
Tot ce ne inconjoar,
Este Terra, casa noastr!
,,INFIAZ UN COPAC
SCOPUL:
DESFURAREA JOCULUI:
Prima echip va purta in piept buline de culoare roie, iar a doua echip buline de
culoare verde.Se d startul i, cutand, copiii pornesc spre pdure, pe crarea
erpuit dintre copaci. Ei sunt invitai s observe vegetaia unor copaci,
adposturile unor animale, un muuroi de furnici, s culeag floricele,
s asculte susurul unui paraia ce strbate pdurea, s salveze de la inec o gaz
mic ce a czut in ap,s-o aeze uor pe iarba verde i moale. Copiii sar apoi peste
un paraia, observ cum ,,doctorul pduriiii face datoria i, deodat, observ
cum pe crengua unui stejar st atarnat o tristu. In ea se descoper nite plicuri
in care se gsesc bileele cu anumite sarcini (intrebri la care trebuie s rspund ):
Echipa 1 : - Cum este solul?
- Cum este iarba?
- Cum este aerul?
Echipa 2 : - Cum sunt copacii?
- Cum sunt psrile?
- Cum este apa din parau?
Dup ce echipele rspund la intrebri (vom lua tristua cu noi ), se consemneaz
rspunsurile,vom vorbi de animale i psrile din pdure, cu ce se hrnesc, ce
foloase aduc, cateva curioziti, apoi vom continua traseul pan la marginea pdurii
pe malul Dunrii. Aici intr-un cuib de psrele care a czut, probabil dintr-un
copac inalt descoperim printr-o mulime de psri o mulime de ou Kinder
(ambalaje). Deschizand fiecare ou, pe rand, aflm intrebrile:
Echipa 1 : - De ce mor plantele?
- Ce s-ar intampla dac n-ar fi pdurea?
- De ce nu este voie s se defrieze pdurea?
- De ce trebuie s pstrm acest loc curat?
Echipa 2 : - Cum este apa Dunrii fa de a paraului?
- Care sunt cauzele? Ce credei c se intampl cu petii?
- Cum este malul Dunrii?
- Care sunt cauzele? Ce se intampl cu plantele i vieuitoarele?
Inainteaz echipa care ,,s-a descurcat cel mai bine. Pentru c timpul trece, se
propune alerge uor unii dup alii pentru a ajunge in poienia unde ii ateapt nite
surprize plcute. Nu departe se vede ,,casa pdurarului, o csu din lemn cu flori
la ferestre. Odat ajuni la acest popas, copiii descoper in mijlocul poieniei
insorite un co mare de nuiele. Folosindu-se metoda descoperirii prin surpriz, din
co se vor scoate bunti cu care copiii se vor ospta. In continuare au loc discuii
pe marginea temei ,,S ocrotim natura!. In acest sens, ei ii vor aduna masa de la
picnic i ii vor depune resturile alimentare (pungi, flacoane de plastic, erveele i
vesela de unic folosin ) intr-o pubel aflat in apropiere, pe care scrie ,,Pstrai
curenia!.Li se prezint aici o carte cu imagini pregtit anterior, care reprezint
diferite modele decomportamente. Rsfoind fil cu fil, vor rspunde prin ,,aa da
i prin ,,aa nu la intrebarea: ,, - Cum credei c este corect? i cum nu ?
Echipa 1 : - imaginea reprezint o feti care ud florile cu stropitoarea;
- oameni care taie i defrieaz copacii;
- un grup de oameni care monteaz o cantin pentru psrele intr-un copac;
onomatopeea corespunztoare.
NOT Copiii care au dificulti in pronunarea consoanelor c-g, vor fi solicitai s
incerce articularea, prin poziia gurii larg deschise, limba ghemuit in fundul
cavitii bucale, in timp ce, cu degetul mare i cel arttor ii palpeaz, apsand
uor regiunea superioar a gatului.
2. FOCUL I VANTUL
Sarcina didactic: redarea corect a unor sunete izolate i a sunetelor din
componena unor cuvinte.
Regulile jocului: copiii reproduc prin micri i onomatopee fenomenele despre
care se relateaz in povestirea educatoarei, respectand sensul acesteia.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor sta fie pe scunele, fie pe covor in semicerc.
In introducerea activitii se vor reactualiza reprezentrile despre foc i vant,
cerandu-se copiilor s reproduc onomatopeele fa-fa, vajj-vajj. In acest scop se
vor prezenta pe rand cele dou ilustraii i se vor denumi fenomenele : foc i vant.
In continuare, educatoarea introduce exerciiile de pronunare in contextul unei
poveti simple.Regula jocului cere copiilor ca atunci cand povestea se intrerupe, ei
s reproduc sunetele corespunztoare fenomenului enunat in contextul povetii.
De exemplu: In cas s-a fcut frig. Mama a pus lemne in sob i a aprins focul.
Focul fcea.... Copiii vor imita zgomotul focului. S-au ars lemnele i
focul s-a stins, apoi tata a ieit in curte s aduc altele. Afar era frig i btea
vantul.... Copiii vor reproduce micarea vantului, zgomotul produs de acesta (vajvaj).
Povestea poate continua sau poate fi reluat intr-o alt form asigurandu-se
repetarea pronunrii de ctre copii a sunetelor corespunztoare.
In partea a doua a jocului educatoarea imit unul din fenomenele discutate mai sus,
iar copiii formuleaz propoziii simple in legtur cu aciunea perceput: focul
arde sau focul face fa-fa(educatoarea i copiii mimeaz aciunea de
aprindere a focului) sau vantul bate (educatoarea i copiii
leagn puternic braele deasupra capului).In pronunarea onomatopeelor care
incep cu consoanele f-v, se recomand articularea exgerat
conturat prin aducerea buzei inferioare sub incisivii superiori.
3. ARPELE I ALBINUA
Sarcina didactic: pronunarea corect a consoanelor s i z.
Regulile jocului: la semnalul educatoarei, grupul de copii care alctuiete arpele,
execut deplasarea pe un traseu dat imitnd sunetele emise de arpe. La alt semnal
albinele pornesc spre arpe ca s-l alunge reproducand zumzitul acestora.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Educatoarea va amenaja inainte de inceperea jocului un cadru care s sugereze o
poian cu flori.Grupa de copii va fi imprit in dou, o parte dintre ei vor fi albine,
iar restul vor alctui arpele.
Fiecare din subgrupe va avea un rol prestabilit, eventual marcat. Educatoarea
conduce jocul indicand deplasarea arpelui, apoi cea a albinelor. Grupul de copii
reprezentand arpele se va deplasa pe traseul desenat dinainte in linie erpuit
reproducand uieratul arpelui: sss.., in timp ce albinele stau intr-o
Inainte de inceperea jocului educatoarea aeaz pe panou sau pe mai multe mese
cate un obiect care s indice criteriul de clasificare a obiectelor gsite de copii in
scule. De exemplu: mas pentru mobilier, o pisic pentru animale, pieptne
pentru obiecte de uz personal. Rochi pentru obiecte de imbrcminte. Se discut
cu copiii ce alte obiecte pot fi aezate alturi de cele aflate pe mese in funcie de
criteriul utilitii.In scule vor fi introduse obiecte din categorii diferite. Ele vor fi
date copiilor aezai in semicerc pentru a le trece din man in man. La semnalul
educatoarei sculeul se oprete. Copilul la care s-a oprit sculeul trebuie s scoat
un singur obiect; il denumete i-l ofer vecinului cu rugmintea de a-l aeza la
locul potrivit. Acesta va cuta grupul de obiecte corespunztor i va motiva
aezarea efectuat.
13. A SPUS BINE SAU N-A SPUS BINE ?
Sarcina didactic: compararea pronunrii corecte cu cea incorect, gsirea
formei corecte de pronunare a cuvintelor auzite.
Regulile jocului: ppua (ndric, Achiu) va prezenta pe rand cate un obiect
i-l va denumi pronunand unele cuvinte corect, iar altele eronat.
Grupa repet cuvantul in cor atunci cand este corect spus, iar atunci cand este
greit intrerupe ppua printr-un semnal convenit. Unul din copii va pronuna
forma corect iar un altul va construi o propoziie cu acel cuvant.
Material didactic: obiecte cunoscute de copii sau imagini ale acestora.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Introducerea in joc se poate realiza prin prezentarea personajului de la teatru de
ppui in jurul cruia se poate purta o scurt discuie. Educatoarea va supune pe
Achiu unui examen de vorbire corect pentru a stabili dac mai trebuie s invee
in grdini sau nu. Va descoperi obiectele de pe mas i va cere ppuii s aleag
una dintre ele s spun copiilor cum se numete. Apoi educatoarea va interveni cu
intrebarea leit-motiv a jocului A spus bine sau n-a spus bine?. Pe baza
comparaiei cu forma corect copiii vor reaciona repetand forma corect sau
corectand ppua, dup caz.
14. CINE (CE) FACE AA ?
Sarcina didactic: reprezentarea corect a onomatopeii la aciunea ilustrat,
pronunarea onomatopeii in contextul unei propoziii.
Regulile jocului: copii trebuie s aleag imaginea corespunztoare onomatopeii
pronunat de educatoarei s rspund complet. Grupa repet onomatopeea i red
prin micare aciunea.
Material didactic: ilustraii reprezentand: un copil rupe o creang uscat (prrr), un
ceas detepttor (sun rrr), bunica toarce (fusul sfaraie sfarr) etc.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Educatoarea pronun sunetele emise de unul din obiectele sau personajele ilustrate
i pune intrebarea: Ce (cine) face aa?. Unul din copii se deplaseaz i arat
imaginea corespunztoare onomatopeii, dup care rspunde la intrebarea pus. La
semnalul educatoarei toi copiii imit onomatopeea. Deoarece consoana r este
extrem de dificil de pronunat, se va avea in vedere ca sunetul respectiv s fie
articulat prin vibraii ale varfului limbii, ridicat in spatele incisivilor superiori,
cu musculatura facial incordat.
ceva sau sub ceva. Ulterior vor putea fi utilizate dou jucrii deodat.
In complicarea jocului educatoarea poate folosi flanelograful sau o machet cu
personaje din poveti cunoscute i va efectua unele schimbri, solicitand copiilor
s le transpun in aciunea cu obiectele. De exemplu: s aeze ppua in aceeai
poziie cu piticul de pe machet. Astfel, dac piticul st pe scaun, copilul va aeza
ppua tot pe scaun sau dac piticul se afl in spatele scaunului, ppua va
fi aezat in aceeai poziie.
20.DE-A MAGAZINUL CU JUCRII
Sarcina didactic: folosirea corect a formulelor de adesare; descrierea jucriei
preferate subliniind unele caracteristici ale acesteia.
Regulile jocului: solicitarea jucriei se face nu prin denumirea ei ci prin descriere
i menionarea jocului in care va fi folosit.
Vanztorul elibereaz jucria numai dac a fost bine descris. El are voie s pun
intrebri referitoare la structura i caracteristicile jucriei.
Materialul didactic: rafturi sau mese pentru amenajarea cadrului asemntor unui
magazin de jucrii; diverse jucrii cunoscute de copii.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Scunelele pe care se vor aeza copiii sunt grupate in funcie de numrul de echipe
ce se vor forma. Fiecare echip ocup un grup de scunele. Scunelele din fiecare
grup vor fi aezate in semicerc.
In introducere copiii vor vizita magazinul de jucrii pentru a vedea ce se afl in
el de vanzare, pentru a-i alege jucrille pe care doresc s le cumpere. In funcie de
numrul copiilor educatoarea ii imparte apoi im 3-4 echipe i oragnizeaz
trimiterea pe rand a reprezentanilor la magazin. Ininial educatoarea va interpreta
rolul de vanztor pentru a putea orienta mai bine modul in care copiii descriu
jucria. In acest scop va putea pune intrebri de genul: Ce pri are jucria?,
Din ce material este fcut?, In ce jocuri vrei s-o foloseti?.
In a doua parte a jocului se va renuna la intrebri pentru a obine o descriere
independent a jucriei.
Inainte de solicitarea jucriei copiii din fiecare echip se vor sftui asupra jucriei
ce urmeaz a fi cumprat i eventual asupra modului de descriere. Acolo unde
nivelul grupei permite, se poate recomanda ca s se fixeze tema unui joc i in
funcie de aceasta s se cumpere jucriile
corespunztoare din magazin. In acest caz, jocul incepe dup ce echipele i-au
stabilit fiecare tema.In cazul in care descrierea jucriei este necorespunztoare,
cumprtorul n-o va primi, echipa respectiv fiind in situaia de a avea mai puine
jucrii la sfaritul jocului. In incheiere, fiecare echip ii va desfura jocurile
preferate.
GRUPA MARE
21.CE E BINE, CE E RU ?
Sarcina didactic: gsirea greelilor in pronunarea unor cuvinte i enenarea lor
in forma corect.
Regulile jocului: copiii aplaud atunci cand Achiu (sau alt personaj) pronun
corect cuvintele i il corecteaz atunci cand acesta greete.
Se pronun un cuvant greit, iar cel care a primit mingea, rspunde pronunand
cuvantul corect.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii stau pe scunele in semicerc. Jocul poate incepe cu prezentarea lui Achiu
sau a unui alt personaj de la teatrul de ppui. Aciunea de corectare a greelilor va
fi motivat prin necesitatea de a-l inva pe Achiu s pronune cuvintele corect.
In desfurarea jocului educatoarea va acorda atenie la inceput alegerii unor
cuvinte mai cunoscute de copii, apoi altele cu un grad de dificultate mai mare in
pronunare. Se vor face greeli
de omisiune a unor sunete:
pane-paine cheion-creion
ahr-zahr gaben-galben
macaoane-macaroane abastru-albastru
de inlocuiri de sunete:
mal-mam
pal-par
cat-cas
coln-corn
cascaval-cacaval
la-ra
In cursul jocului se poate complica pe trei ci:
1)prin gsirea unor cuvinte cu un grad de dificultate mai mare in pronunare:
portocal,portocaliu, zarzavat, ptrunjel, castravete etc.
2) prin prezentarea unor propoziii cu dezacorduri sau cu alte greeli de ordin
gramatical.
3) prin prezentarea unor propoziii simple formate din mai multe cuvinte
pronunate greit.
Se va exersa distingerea dup auz a articulaiilor greite i corecte i cu alte ocazii.
Avand in vedere c stigmatismul interdentar reprezint cea mai frecvent articulare
uncorect a consoanelor (sz,-j, ce, ci, je, ji, ) educatoarea va pronuna cuvinte
care incep cu unul din sunetele amintite in mod corect sau incorect.
22.CINE SPUNE MAI MULTE CUVINTE ?
Sarcina didactic: alegerea imaginilor corespunztoare unor cuvinte care incep cu
sunetul dat i pronunarea corect a cuvintelor.
Regulile jocului: la semnalul dat, echipele selecteaz din imaginile obiectelor
primite pe acelea a cror denumire incepe cu sunetul dat. Catig echipa care in
timupl acordat selecteaz corect cele mai multe imagini.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Fiecare echip format din 5-6 copii primete un coule cu 20-25 jetoane
reprezentand diferite obiecte cunoscute. Educatoarea va pronuna un sunet de
preferin din sunetele mai dificil de pronunat: c, g, r, s, , , j, v, i va cere copiilor
s aleag acele imagini care corespund cuvintelor ce incep cu sunetul respectiv, de
pild s: sanie, sac, sap, saco, solni, scafandru, scaun, scar etc. sau pentr g:
gasc, guler, gutuie, grebl, grdin, grau; pentru : arpe, ooni, osete, or,
apc, oarece,
26.CUM ESTE ?
Sarcina didactic: gsirea rspunsului corect.
Regulile jocului: alegerea i descrierea imaginii de pe cartona de ctre copil se va
face la indicaia conductorului jocului. Cel care are cartonaul ce exprim inversul
se va anuna foarte repede i va rspunde.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Copiii vor primi atatea cartonae cate rspunsuri li se vor cere.
In cursul jocului de conductor va fi interpretat la inceput de educatoare , iar dup
insuirea lor de ctre copii. Conductorul face un semn ca la jocul tcerii prin
micarea degetului arttor.
Copilul indicat vine la masa educatoarei i alege un cartona, denumete succint
elementul cu caracteristica lui un co gol. Copilul care are imaginea coului
plin o aduce la mas i spune o propoziie in care cuprinde elementul redat cu
caracteristica lui: Coul plin este greu sau Mama aduce acas un co plin cu
fructe.
In partea a doua a jocului, educatoarea imparte copiilor jucrii avand caracteristici
diferite: o ppu mare, o ppu mic, un tren lung, un tren scurt, o mas rotund,
o mas ptra
27.CUM CIRCULM?
Sarcina didactic: traversarea numai prin locurile marcate sau cu circulaie
dirijat; exprimarea corect a motivului: gsirea indicatoarelor cerute i aezarea
lor acolo unde se potrivesc.
Regulile jocului: traversarea strzilor numai la semnalul dat de educatoare i
numai acolo unde intalnesc indicatoarele: trecere pietoni (zebre i semafor). Pe
strzile fr indicatoare, copiii trebuie s treverseze asigurandu-se intai din stanga
pan la jumtatea oselei dac nu vin maini, apoi din dreapta.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului
Jocul se va desfura in curtea grdiniei sub form de intrecere intre dou echipe.
Un copil din fiecare echip va fi insoitorul grupului. Educatoarea va avea rolul
poliistului care va schimba mereu culorile semaforului pentru a-i face ateni pe
copii la trecere. In partea a doua a activitii copiii vor veni i vor alege
indicatoarele dup cum le spune educatoarea, le aeaz pe osele - s circule numai
la culoarea verde a semaforului.In mediul rural, copiii vor fi deprini s circule
numai pe partea stang pentru observarea vehiculelor care vin din fa.
28.GHICETE LA CE M-AM GANDIT ?
Sarcina didactic: alctuirea unei ghicitori prin unificarea tuturor sugestiilor date
de un grup de copii.
Regulile jocului: copiii vor face ghicitori numai despre obiecte sau unelte.
Ghicitoarea trebuie s se refere la prile componente, forma i materialul din care
sunt fcute obiectele sau uneltele.
Copilul sau copiii care trebuie s ghiceasc vor sta in afara clasei in timpul cat se
alctuiete ghicitoarea i vor reveni numai la chemarea educatoarei. Ghicirea se va
face numai pe baza descrierii.
Dac cei intrebai nu reuesc s ghiceasc au voie s pun grupei intrebarea: La ce
folosete.
Copii sunt aezai la msuele aranjate in form de careu, iar in faa lor este aezat
suportul cu 10 albine.
Educatoarea le cere copiilor s inchid ochii atunci cand aud bazaitul albinei. La
semnal, deschid ochii i spun a cata albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea.
Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului
luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe
suport pentru a imita zborul ei.Ex.A cata albinuta a zburat?/ A zburat a saptea
albinuta, iar dupa ea urmeaza a opta albinuta.
Reguli instituite:
Copii inchid i deschid ochii cand aud bazaitul unei albinue. Toi copii trebuie s
ia aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cata albinu
a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitand zborul
lor.Elemente de joc: inchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului
albinuelor.
Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare
copil i pentru educatoare, stimulente albinue.
Variante ale jocului:
Educatoarea enumer zilele sptmanii i de fiecare dat lipsete din enumerare o
zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei in cadrul zilelor
sptmanii. In ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii in faa grupei care se
vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al
catelea era in ir i intre care copii era aezat.