Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PRECOLAR
Studente anul III, FPSE, Filiala Buzu:
Coma Alina, Istudor Oana, Miclea Georgeta,
Muntianu Mihaiela, NicolaeVioleta,
Rmniceanu Oana
Structura referatului:
1. Introducere
2. Cuprins
2.1 Caracteristici psihice generale ale vrstei precolare
2.2 Jocul la vrsta precolar
2.2.1 Clasificarea jocurilor
2.2.2 Descrierea jocului la vrsta precolar
2.2.3 Funciile jocului
2.3 Exemple de jocuri
3. Concluzii
Bibliografie
1. Introducere
2. Cuprins
2.1 Caracteristici psihice generale ale vrstei precolare
Dezvoltarea cognitiv
1. Reprezentrile evolueaz mai ales pe plan calitativ, lucru care duce
la dezvoltarea gndirii.
2. Gndirea se afl n stadiul preoperaional, dar cuprinde dou
secvene: pn la 4 ani gndirea este preconceptual- simbolic, iar ntre 4
i 7 ani este intuitiv.
Prima secven, cea preconceptual simbolic, prezint cteva
caracteristici specifice: egocentrismul, animismul, realismul nominal,
rigiditatea gndirii
ntre 4 i 7 ani copilul parcurge o nou perioad cea a gndirii
intuitive.
Caracteristici legat de realitate, de obiect, este ireversibil, i
lipsete capacitatea de conservare a masei, a volumului.
i fac apariia noiunile empirice, dei acestea sunt insule n
gndirea copilului, necoordonate n sisteme coerente.
3. Memoria alturi de memoria involuntar, se dezvolt i cea voluntar n direct legtur cu imaginile vzute i
cu ntmplrile trite intens. Apare capacitatea de a povesti cu propriile cuvinte ntmplri auzite sau trite.
4. Imaginaia se dezvolt, mai ales, datorit activitilor desfurate n grdini, jocurilor, povetilor i basmelor. Se
manifest nu numai n joc, ci i n desen, muzic, dans, pictur etc.
La aceast vrst i capacitatea fabulatorie este deosebit de activ, copilul construind tot felul de poveti. El poate
construi povestioare dup imagini i dialoguri n cadrul teatrului de ppui.
Atenia involuntar este deosebit de activ, amplu manifestat i sustinut de curiozitatea precolarului. Atenia
devine mobil pot observa ceva i concomitent s asculte i explicaiile adultului.
Atentia voluntar se instaleaz treptat pe masur ce se dezvolt funciile reglatoare ale limbajului, mai nti n
cadrul jocului i apoi i n celelalte activiti.
Durata de concentrare a ateniei evolueaz de la 8-10 min la 3 ani, la 30 de minute la 6-7 ani.
6. Limbajul reprezint una dintre cele mai importante achiziii ale acestei perioade, dezvoltndu-se n acelai timp cu
gndirea.
La 3 ani, un copil poate cunoate i folosi 900-1000 de cuvinte. La vrsta de 6 ani, copilul obinuit are un vocabular
activ (rostit) de 2.600- 3.500 de cuvinte i un vocabular pasiv (receptiv) 20.000 de cuvinte.
Totodat, se dezvolt coerena limbajului, limbajul situativ este nlocuit din ce n ce mai mult de cel contextual i
apare vorbire cu sine, ca form premergtoare apariiei limajului intern.
Este perioada n care, conform teoriei lui Erickson, copilul nva s aib iniiativ i
s acioneze conform acestora, dac este ncurajat n acest sens de cei din jur.
Adaptarea copilului la viaa social are loc mai ales ca urmare a intrrii acestuia la
grdini, unde se ataeaz puternic de colegii de grup i de doamna educatoare, iar
grupul de joac devine foarte important.
Precolaritatea este dominat de joc. Jocul este activitatea central cruia copilul i se druiete cu
toata fiina lui i pe care o desfoar n cele mai variate forme.
La aceast vrst putem observa nivelul crescut de complexitate al jocului, comparativ cu stadiul
anterior.
Dac la anteprecolar dominau jocurile exrciiu, la precolar locul central l au jocurile cu subiect
i jocurile cu reguli.
n joc, precolarul investete toate disponibilitile sale psihice i se las absorbit pn la uitare de
sine.
Durata jocului , n ansamblu, este mai mare fa de stadiul anterior, dar este direct legat de
coninutul jocului i de caracterul lui antrenant. Astfel, dac i place jocul , acesta se poate prelungi
mult i se poate repeta.
Jucria este i pentru precolar un element de mare atracie, dar nu mai este indispensabil ca la
anteprecolar. Poate fi utilizat i un obiect oarecare, dup cum una si aceeasi jucrie poate fi divers
transfigurat.
Precolarii se joac unii mpreun cu alii, colabornd foarte bine, reuesc s-i coordoneze
aciunile, s respecte regulile, s controleze aciunile proprii, dar i pe ale partenerului de joc.
Nivelul jocului exprim nivelul dezvoltrii psihice a copilului, dar jocul este un stimulator principal al dezvoltrii
psihice, confirmnd i prin acestea locul lui fundamental n viaa precolarului.
ntre 3 i 6 ani, jocul apare n mpletire cu invarea, care este de asemenea o activitate semnificativ pentru viaa i
dezvoltarea precolarului. S-a constatat astfel, c precolarii mici vor s nvee, dar transform repede totul n joc, nu au
scop de nvare distinct.
n cadrul grdiniei, jocul atinge apogeul fiind mbogit i diversificat n chip deosebit (Tinca Creu).
Prin caracter i coninut, jocurile sunt foarte numeroase i variate i se pot clasifica n jocuri libere/spontane, iniiate de
copii i jocuri didactice/dirijate.
Frbel afirm c jocurile sunt forma dominant a activitii la vrsta precolar i de aceea ele sunt cea mai bun metod de
influenare asupra copiilor.
Jocurile didactice mbin ntr-un tot unitar i armonios att sarcini specifice jocului ct i sarcini i funcii specifice
nvrii. Jocul didactic faciliteaz procesul de asimilare, fixare i consolidare a cunotinelor, iar caracterul formativ
influeneaz dezvoltarea copilului. Pornind de la considerentul c activitatea predominant a copilului este jocul , o mare
parte din obiectivele propuse de programa pentru nvmntul precolar se pot realiza prin intermediul jocului.
Pentru ca jocul didactic s ating finalitatea scontat, se impune respectarea ctorva condiii, cum ar fi:
crearea unei atmosfere de lucru antrenante, din partea educatoarei;
conceperea jocului astfel nct s corespund particularitilor de vrst a copiilor;
prezentarea cunotinelor n succesiunea gradat;
stabilirea precis a regulilor jocului;
utilizarea unui material didactic adecvat;
nglobarea n joc a unor cazuri, situaii, probleme similare celor ntlnite n viaa real;
stimularea copiilor n funcie de rezultatele obinute.
Jocul apare ca mijloc principal de fundamentare a activitii copilului precolar. El influeneaz ntreaga conduit a
activitii copilului, l ajut s socializeze n mod progresiv i s se iniieze n cunoaterea lumii fizice, a mediului social
i cultural cruia aparine.
JOCUL SIMBOLIC
-
a)
b)
JOCUL CU REGULI
-
a)
Jocul de micare
b)
Jocul senzorial
c)
Jocul verbal
b)
Jocul didactic:
JOCUL DISTRACTIV
a)
Jocuri de micare
b)
Psihologul Ursula chiopu n lucrarea "Probleme psihologice ale jocului i distraciilor" stabilete funciile jocului
preciznd c acestea se pot grupa n funcii eseniale, secundare i marginale.
funcia de cunoatere care se exprim n asimilarea practic i mental a caracteristicilor lumii i vieii;
funcia formativ-educativ exprimat n faptul c jocul constituie o coal a energiei, a educaiei, a conduitei, a
gesturilor, a imaginaiei. Jocul educ atenia, abilitile i capacitile fizice, trsturile de caracter (perseverena,
promptitudinea, spiritul de ordine), trsturi legate de atitudinea fa de colectiv (corectitudinea, spiritul de competiie,
de dreptate, sociabilitatea s.a), modeleaz dimensiunile etice ale conduitei.
funcia de exercitare complex, stimulativ a micrilor (pus n evident mai ales de Gross si Carr) concretizat n
contribtia activ pe care jocul o are la creterea i dezvoltarea complex. Aceasta apare ca funcie principal n
jocurile de micare, jocurile sportive, de competiie i ca funcie secundar n jocurile simple de mnuire, proprii
copiilor mici. n perioada copilriei i tinereii este o funcie principal, devenind ulterior marginal.
Funciile secundare ale jocului sunt urmtoarele:
funcia de echilibru i tonificare prin caracterul activ i compensator pe care-l ntreine jocul fa de activitile cu
caracter tensional;
funcia distractiv.
Ca funcie marginal este precizat funcia terapeutic ce se manifest cu succes n cazuri maladive.
BIBLIOTECA
Scopuri :
Sarcina didactic :
Regulile jocului :
Copiii-bibliotecari aeaz cri pe raft n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10). Dac aeaz corect, ei primesc o
recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe
variante. Se motiveaz aezarea.
Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate dou rafturi de bibliotec.
Desfurarea jocului :
Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i descoper crile primite. Acestea trebuie
aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va primi
rolul de bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri.
Fiecare bibliotecar va verbaliza aciunea efectuat.
Exemplu : Pe raft erau cinci cri, eu am aezat nc dou i acum sunt apte. Copiii numr crile de pe raft.
La fel se va proceda i cu celelalte rafturi.
Rolul de bibliotecar va fi primit pe rnd de acei copii care pot rspunde educatoarei la o ntrebare sau ghicitoare.
Exemple de ntrebri :
Cum se numete povestea n care ursul i pierde coada ?
Care sunt lunile anotimpului primvara ?
Cte silabe are cuvntul matematic ?
Cu ce sunet ncepe cuvntul ase ? etc.
SPUNE CE AI GUSTAT!
SCOPUL: Educarea sensibilitii gustative, olfactive, tactile i vizuale prin antrenarea analizatorilor
corespunztori; perfecionarea posibilitilor de asociere a unor nsuiri cu obiectele crora le aparin.
SARCINA DIDACTICA: Recunoaterea i denumirea corect a gustului unor alimente de baz i a
unor nsuiri stabilite prin intermediul celorlali analizatori, raportarea nsuirilor la obiectele care le
posed.
REGULILE JOCULUI: Copilul, legat la ochi, trebuie s determine alimentul dup pipit, gust, miros
i s-l denumeasc. Vecinul lui confirm corectitudinea rspunsului i caut un aliment cu gust
asemntor.
MATERIAL DIDACTIC: zahr,lmie i alte alimente cu gust dulce, acru, srat, amrui.
Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului:
Educatoarea cheam la masa ei un copil pe care l leag la ochi, apoi l serveste un aliment pe o
farfurie. La semnalul ei Gust i spune ce este! , el gust i spune ce a mncat. Daca e cazul, copilul
are voie s cerceteze alimentul i cu ali analizatori, pentru a-l recunoate. Vecinul copilului este
chemat s verifice dac rspunsul este corect i caut pe masa educatoarei un alt aliment cu gust
asemntor i-l arat copiilor.
n complicarea jocului, educatoarea spune ce gust are alimentul respectiv, iar copiii indic alimente cu
gust corespunzator. Cstigator este copilul care denumete cel mai mare numr de alimente cu gust
asemntor. n funcie de nivelul grupei, cerintele pot fi mai difereniate (alimente srate, mai puin
srate, alimente cu gust dulce- acrior).
SCULEUL FERMECAT
SCOPUL: Formarea deprinderii de a pronuna corect cuvinte care contin grupe de consoane consecutive, activizarea
vocabularului, educarea capacitii de a clasifica obiectele dup criteriile date (utilitate,material)
SARCINA DIDACTICA: Denumirea corect a obiectului scos din sculet, raportarea lui la alte obiecte din aceeai categorie.
REGULILE JOCULUI: Copiii la care se oprete sculeul la semnalul educatoarei , scot obiectul (imaginea lui) l denumesc i l
aaz la locul potrivit pe mas sau pe panou.
MATERIAL DIDACTIC: Un scule din pnz de dimensiune mic, n care se introduc jucrii sau obiecte de uz personal.(sau
imagini ale acestora).
nainte de nceperea jocului educatoarea aaz pe panou sau pe mai multe mese cte un obiect care s indice criteriul de clasificare
a obiectelor gsite de copii n scule. De pild: masa pentru mobilier, o pisic pentru animale, pieptane pentru obiecte de uz
personal,o cciuli pentru obiectele vestimentare. Se discut cu copiii ce alte obiecte pot fi aezate alturi de cele aflate pe mese,
in funcie de criteriul utilitii..
n scule vor fi introduse obiecte din categorii diferite. Ele vor fi date copiilor aezati n semicerc pentru a le trece din mn n
mn. La semnalul educatoarei, realizat fie din clopoel, fie din btile palmelor, sculeul se opreste. Copilul la care s-a oprit
saculetul trebuie s scoat un singur obiect, l denumete i l ofer vecinului cu rugamintea s l aeze la locul potrivit. Acesta va
cuta grupul de obiecte corespunztor i va motiva aezarea efectuat ( L-am aezat lng imaginea care indic patul pentru c
face parte din mobilier.)
VARIANT
Jucriile sunt aezate ntr-un sac, care va trece din mn n mn. Copilul la care s-a oprit sacul, va scoate o jucrie i o va
denumi.Vecinul lui, cruia i-o va nmna,va trebui s gseasc un cuvnt care s desemneze categoria de obiecte sau fiine din care
face parte, apoi i-o va nmna unui alt vecin care, de asemenea, va spune un cuvnt din aceeai categorie. De exemplu, dac din
sac va scoate o jucrie reprezentnd pisica, urmatorii copii vor trebui s denumeasc alte animale sau dac din sac se reprezinta o
jucarie- tren, vecinii trebuie s denumeasc alte mijloace de transport cunoscute de ei. Micarea sacului se reia atunci cnd copiii
au epuizat seria cuvintelor cunoscute din categoria stabilit prin jucaria scoas din sac.
tu spui multe!
Joc didactic pentru dezvoltarea gndirii logice: Jocul
asemnrilor, Poftim la mas!
Joc didactic pentru nsuirea normelor de comportare
civilizat: La cine se afl steguleul?
Joc didactic pentru dezvoltarea capacitii perceptive i
formarea reprezentrilor: Cutia magic
Joc didactic matematic: Detectivii
Jocuri distractive
otron
Sritul coardei
De-a v-ai ascunselea
Ursuleul doarme
Umfl balonul!
1,2,3 la perete stai!
Raele i vntorii
ranul e pe cmp
3. Concluzii
Dei adulii au tendina s minimalizeze rolul jocului n
Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.