Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocul este asociat noțiunii de plăcere, iar școala este asociată noțiunii de
efort de învățare. Dacă una dintre misiunile școlii este învățarea efortului și dacă
orice învățare pretinde din partea elevilor rigoare, concentrare, tenacitate, nimic
nu interzice educatorilor de a recurge la joc când acesta contribuie la a-i face să
învețe mai ușor și să progreseze.
1
- a dobândi o cultură familială și socială
- a se proiecta în viitor și în devenirea sa de viitor adult
- a inventa, crea, transforma mediul său
- a învăța să se concentreze
- a-și organiza gândirea și inteligența
Pedagogia jocului este mai mult decât un simplu fapt de a alege jocurile și
jucăriile așa-zis educative, chiar pedagogice, în scopul de a învăța fără efort. Este
un studiu și o analiză serioasă a actului pedagogic în scopul de a învăța fără efort.
Este un studiu și o analiză serioasă a actului pedagogic ghidată de o filozofie
ludică răspunzând unor nevoi precise ale subiectului în scopul de a-l face să
progreseze în armonie cu el însuși, cu alții și mediul său.
2
Jocul este definit diferit ca:
Pentru etnolog, mai mult decât pentru psiholog, jocul este un act colectiv,
deci nu individual, jocul solitar fiind excepțional - chiar patologic.
3
fiecare dintre acești jucători, chiar în familie, se găsesc izolați într-o solitudine
totală.
1. asupra sănătății:
negative
- deformări osoase
- crize de epilepsie sensibilă
- oboseala
pozitive
- dezvoltă cogniția
- ajută persoanele cu maladia d'Alzheimer să-și amelioreze memoria
- 2 . psihologice:
negative
- generează nervozitate, când jucătorii pierd; agresivitate și stress
- obosesc creierul, vederea
- desensibilizează și desocializează, prin stimularea violenței și a reflexului
homicid
- dereglează orologiul biologic, provocând tulburării de somn și depresie
- alterează puterea de concentrare și memoria
- generează depresia la femei și supraponderabilitate la bărbați
pozitive
- canalizarea pulsiunilor negative
- favorizează diverse reflexe (atenția vizuală, reperajul în spațiu, dezvoltarea
capacității de a face mai multe lucruri simultan, spiritul deductive și
ingeniozitatea
- gestionarea informațiilor
- favorizează inserția socială prin rețelele de socializare online
- provoacă destinderea, decompresarea, după un efort susținut ( la școală,
muncă).
- 3. Asupra creierului
negative
4
- Jocurile video sun abrutizante, conducându-i pe utilizatori la o practică de
tipul toxicomaniei condiționate (a apăsa pe un buton la o anume simulare)
- Deconectat de la realitatea propriu-zisă, pentru a trăi în virtual, utilizatorul
se poate confrunta cu riscuri psihotice. Creierul său eliberează dopamine,
generând plăcerea actelor violente. Trebuind să urmeze ritmul jocului,
sistemul nervos devine inapt pentru a reflecta, iar acest lucru afectează
lobul frontal, adică acea parte a creierului care trebuie să ia, de-a lungul
vieții, decizii de ordin moral.
În concluzie:
Consolele de jocuri video, jocurile de ordinator sau tabletele nu pot
înlocui jocurile tradițioanle. Un sondaj, de ex., realizat în 10 țări, arată că
numeroși copii de 2-5 ani prezintă mai multe abilități virtuale decât abilități
motrice. Expunerea excesivă la ecrane contribuie la sedentaritatea copiilor.
Unii specialiști cred că uzajul excesiv al tabletelor și al telefoanellor
inteligente slăbesc mușchii ochilor și vederea, antrenând oboseala și
durerile de cap.
Rămânerea necontrolată în fața ecranului este o activitate pasivă, în
timp ce copilul are nevoie de a se mișca, de a manipula obiecte, de a vorbi,
de a fi creativ, de a se juca cu obiecte reale și cu persoane reale.
Originea jocului
- teoria rudimentară a lui G.S. Hall, născută din darwinism, explică jocul ca o
necesitate biologică fundamentală care accelerează dezvoltarea organică a
copilăriei;
- teoria idealistă a lui Fr. Schiller consideră jocul ca expresie a libertății;
- teoria educativă a lui K. Gross prezintă jocul ca o activitate preparatorie a
copilului pentru viața adultă;
- teoria autotelică a lui J.M. Baldwin opune jocul (ca o activitate fără scop)
muncii propriu-zise (care are un scop);
- teoria ierarhică a lui P. Janet apreciază jocul ca inferior activităților
creative;
5
- teoria funcțională a lui K.Bühler consideră jocul ca o activitate exploratoire
a copilului a diverselor funcții ale facultățior corporale și mentale care
emerg consecutiv din el:
- teoria reiterativă a lui J. Schiller consideră că jocul servește repetiției de
elemente ale vieții individuale și culturale;
- teoria preventivă a lui E.D. Chapple și C.S. Coon susține teza potrvit căreia
jocul canalizează tensiunile și conflictele potențiale dintre grupuri;
- teoria regeneratoare a lui A. Kroeber consider jocul , după exemplul
somnului, ca un mijloc de recuperare a energiei consummate în muncă;
- teoria autosugestivă al lui K. von Lange apreciază jocul drept o conștientă
înșelătorie de sine însuși;
- teoria psihanalitică a lui Freud conchide că jocul este un mecanism de
simboluri ale cărui elemente fantasma copilului sau a adultului le
deplasează sau le substituie prin altele;
- teoria fenomenologică privește, în fine, jocul ca o expresie de dinamică
vitală situând structura comportamentului uman.
Caracteristicile jocului
6
- incertă, a cărei derulare nu poate fi determinată, după cum nici rezutatul
dobândit în prealabil, fiind obligatorie o anumită latitudine privind invenția
lăsată la inițiativa jucătorului;
- improductivă, necreând nici bunuri, nici bogăție, nici elemente noi;
- reglată, supusă unor convenții care suspendă legile obișnuite și care
creează o legislație nouă, singura care contează;
- fictivă, acompaniată de o conștiință specifică de realitate secundă sau de
irealitate în raport cu viața curentă;
Astfel definite, jocurile pot fi repartizate în patru mari categorii:
- jocuri care fac să intervină ideea de competiție, de provocare, eventual
lansată unui adversar sau sieși, într-o situație care presupune o egalitate de
șanse la pornire;
- jocuri fondate pe hazard, categorie care se opune fundamental celei
precedente;
- jocuri de mimă, jocuri dramatice sau de ficțiune, în care jucătorul
simulează a fi altceva decât este în realitate.
Funcțiile psiho-pedagogice ale jocului
Pentru englezul Henry Bett, jocurile constituie o resurgență
involuntară a instinctelor vitale care astăzi și-au pierdut semnificația.
Pentru alții, jocul este o activitate funcțională, un mijloc de a investi
un surplus de energie pe care activitățile de supraviețuire nu le pot
absorbi.
Teoria psiho-genetică a lui J.Piaget vede în joc expresia condiției
dezvoltării copilului. Fiecărei etape îi este indisolubil legat un anumit tip de
joc, de la un individ la altul, de la o societate la alta. Jocul constituie un
veritabil revelator al evoluției mentale a copilului.
După J. Henriot, jocul se descompune în trei momente distincte:
1. jucătorul, sedus de iluzie, metamorfozează lumea: scaunul nu
mai este un scaun, ci un vehicul oarecare; bastonul devine o
spadă, păpușa este animată etc.
2. jucătorul rămâne totuși lucid; el știe că obiectele jocului sunt
ceea ce sunt, chiar dacă ele sunt transfigurate;
7
3. un anumit grad de iluzie este totuși necesar, altminteri, a
rămâne în afara înseamnă a nu juca, a nu înțelege despre ce joc
este vorba, nici dacă este un joc.
Piaget (1945) a pus în evidență diferitele etape ale jocului, care pleacă de la
exercițiu, la regulă, trecând prin simbol. Psihologul elvețian învederează
interacțiunile dintre diferitele domenii de evoluție care sunt jocul, gândirea,
logica, socializarea . Piaget se interesează de joc studiind dezvoltarea jocului.
Pentru el, jocul conduce de la acțiune la reprezentare „în măsura în care jocul
evoluează de la forma sa inițială de exercițiu sensorio-motor la forma sa secundă
de joc simbolic sau joc de imaginație”. Adaptarea inteligentă este constituită de
un echilibru permanent între asimilare și acomodare (asimilarea la scheme vechi
și acomodarea acestor scheme la noile condiții):
9
3. L.S. Vâgotsky
4. Philippe Gutton
10
connstruiește, mai exact, identitatea. Activitățile ludice prezintă un dublu aspect:
reprezentare a fantasmei și aducerea copilului spre grup, grație regulilor jocului.
5. Henri Wallon
6. Sigmund Freud
11
poet, în măsura în care el își creează o lume proprie sau pentru a vorbi mai exact,
el aranjează lucrurile lumii sale urmând o ordine nouă, după dorința sa”.
12
7. D.W. Winnicott
Acest joc creativ este preludiul oricărei experiențe a lumii în jurul sinelui, al
oricărei experiențe culturale. El este diferit de jocul (game) care se exprimă
pliindu-se regulilor preexistente. Pentru Winnicott, jocul este esențial în stabilirea
relației obiectuale și în maturarea copilului. El stabilește un continuum mergând
de la fenomenele tranziționale la joc, apoi la jocul partajat, deschizând o arie
privilegiată a cunoașterii de sine, precum și a altuia , pentru a ajunge, în fine, la
experiențele culturale și la activitatea creatoare. Jocul este spațiu tranzițional.
Winnicott emite ipoteza unui spațiu intermediar (spațiu potential) care este
situat la origine între mama și bebe, spațiu care îi unește și îi separă totodată. În
acest spațiu evoluează copilul, jucându-se. În același timp spațiu potential, spațiu
tranzițional și spațiu de iluzie. Această arie nu este realitatea internă psihică. Ea se
află în afara individului, dar ea nu aparține nici numai lumii exterioare.” Este un
spațiu tranzițional: el permite trecerea între realitatea psihică internă și realitatea
psihică exterioară, dar și o trecere între mama și copil. El nu este real, dar în
anumite momente îl putem surprinde: când privim un copil jucându-se, ne dăm
seama că el se află într-o stare apropiată de însingurare. Avem impresia că el se
mișcă într-o lume a cărei cuprindere o putem aproxima (copilul nu ne vede, nu ne
înțelege, dar când ne apropiem de el își încetează activitatea).
Progresiv, deziluzia este cea care intervine și copilul este adus în situația de
a accepta prin experiența absenței și a frustrării. Pornind din acest moment, încep
să se nască imaginar elementele și subiectul copil devine capabil de a se construi
în calitate de subiect autonom ( el își poate reprezenta ceva care nu este acolo).
Mai târziu, jocul, de exemplu, de tip șotron este un spațiu care organizează
cerul și pământul, iar copilul și-l aproprie prntr-o experiență corporală și constrân-
gerile pe care el și le impune ( a sari într-un picior).
14
arăta creativ nu înseammnă a-și propune un scop anume; este un joc de libere
asocieri de idei. Prin creativitate, prin explorarea lumii pe care o suscită, jocul
contribuie la a fasona identitatea copilului. În joc există totdeauna un decalaj în
raport cu identificările primare: este totdeauna realizarea unei dedublări între
subiectul jucător și subiectul jucat ( știu că mă joc), presupunând un personaj
jucător care știe că lucrul este absent în momentul în care el se joacă. Acest fapt
presupune că există un decalaj între jucător și rolul ținut care este personajul jucat.
Jocul necesită o dezinvestire a mamei de către copil, o distanțare/eliberare de ea.
9. Jérôme BRUNER
Freinet exclude jocul ca activitate pedagogică. Dacă jocurile își au locul lor
ca „jocuri de detentă compensatorie” induse de o muncă impusă în pedagogia
tradițională, Freinet nu vrea să se vorbească despre joc în pedagogia novatoare.
„A baza întreaga pedagogia pe joc ― afirmă Freinet ― înseamnă a admite implicit
că efortul învățării este incapabil de a asigura educația tinerelor generații.” Freinet
distinge între „jocul - muncă” și „munca joc”. Pedagogia sa se bazează pe „munca
-joc”: o muncă ce aduce tot atâta satisfacție cât și jocul. Acesteia, Freinet îi opune
„jocul muncă” sau jocul zis educative , strategie pedagogică elaborate de către adult.
16
ABORDĂRI PSIHOLOGICE ale jocului
1. Prima copilărie
La nou- născutul până spre trei luni, jocul se reduce la legănare, menită a
reproduce senzațiile resimțite în faza intrauterină. În acest stadiu, copilul se
percepe ca un tot indisociabil, neconștientizând încă distincția între sine și lumea
exterioară. Purtat și alăptat la cerere,el pare că nu se distinge încă de mama sa.
Odată cu suptul suzetei, apare și prima posibilitate a unei fragmentări a corpului
său. El se confruntă cu prima manipulare ludică (mai întâi exclusiv bucală) a unui
veritabile pre-jucării. Mai cu seamă în societățile industriale, copilul mic este
foarte devreme confruntat cu îndepărtarea mamei, care îi oferă diverse jucării
pentru a o reprezenta ori substitui. Dispariția dezagreabilă a mamei, însoțită de
plăcerea reapariției ei, evenimente mereu repetate, constituie punctul de plecare
a numeroase dezechilibre ale dezvoltării psihice a copilului. Găsim aici originea
jocului de a se arăta/ascunde (cucu !), unul dintre primele jocuri de încărcătură
simbolică practicate de copil, referind dorința și interdicția. Jocul de-a „cucu!” este
primul joc de-a ascunselea pe care îl învață copilul. Copilul poate fi făcut să se
amuze prin acest joc din cea mai fragedă vârstă, dar numai de la vârsta de 8 luni el
poate înțelege că obiectele și persoanele există totdeauna chiar dacă el nu le vede.
17
Într-un pasaj celebru al operei sale, Dincolo de principiul plăcerii, Freud a
dscris și analizat jocul cu bobina, joc favorit al nepotului său de 18 luni. Freud pune în
evidență dublul proces al jocului: a stăpâni suferința cauzată de absența mamei.
2. Școlaritatea primară
18
întâmplări, a imagina un alt mod de a fi înseamnă a-și îmbogăți experiența, a
deveni el însuși .Toate formele de învățare își au partea lor de imitație și de repro-
ducere prin joc. Jucăriile sunt suporturi indispensabile acestor activități, în special
lumile miniaturale, precum figurinele, casele de păpuși, vehiculele cu personaje
etc. simplificate sau, dimpotrivă, foarte realiste, aceste jucării promit nesfârșite
ore de bucurie pentru copil.
3. Preadolescența
19
Întărirea eului face deplasările simbolice mai puțin suple, imaginația se
reduce și copilul descoperă plăcerea jocurilor deprivate de conținuturi narative ,
comportând reguli stricte, adesea complexe, solicitând un efort de atenție și reflecție
important. Acestea sunt jocurile de cărți, de table, de dame, de șah etc. Sfârșitul
acestei perioade marchează în același timp sfârșitul copilăriei. Trecerea de la o
clasă de vârstă spre o alta constituie o încercare dificilă pe care anumite societăți
o facilitează prin diferite ritualuri inițiatice.
Foarte devreme, copiii din orice sat sau din orice cartier sunt amestecați
unii cu alții: individualitățle se juxtapun, activitățile sunt mai întâi paralele, apoi
interferează treptat, devenind, în fine, comune. În interiorul societății copiilor, se
instaurează un soi de educație mutuală care se exersează mai mult sau mai puțin
în marginea lumii adulte în care nu este poate exagerat de a vedea factorul de
socializare. În clasa de vârstă organizată ca o veritabilă instituție educativă,
copilul întâlnește un mediu diferit de familie în care învățarea vieții sociale se
poate efectua în afara legăturilor foarte strânse de afecțiune, de apartenență și
de dependență. În atmosfera pe care el o respire la nivelul grupului se prefigurează
cea care va caracteriza mai târziu viața adultului.
21
Apare deci natural ca jocul să-și aibă locul său în școală. Este cee a ce
credea deja, acum două mii de ani, retorul roman Quintilianus, exprimând ideea
că „studiul pentru copil este jocul”. Cu toate acestea, în ciuda teoriilor novatoare
formulate de Claparède, apoi de Decroly și Freinet, rolul jocuui este departe de a
fi recunoscut de către toate instanțele educative. Anumiți adulți detestă, chiar
reprimă activitățile ludice ale copilului, considerându-le ca pierdere de timp, de
energie, în timp ce există lucruri mai urgente și mai serioase de care ar trebui să
se ocupe copilul.
Aceasta este o sarcină dificilă căci a preda evitând să dea răspunsul bun
este o artă. Nu trebuie cu toate acestea a cădea în cealaltă extremă: a se așeza și
a privi pasiv copiii jucându-se . A stabili un schimb cu copiii și a-i aduce să experi-
menteze propriile ipoteze asupra obiectelor și ființelor umane este o artă , pentru
care nu pot fi recomandate rețete anume.
Prin joc se instaurează comuncarea între elevi, între educator și elevi, acolo
unde limbajul verbal devine dificil. Prin joc, în fine, se realizază o transgresiune în
derularea activităților școlare și cotidiene constrângătoare. Convins, astfel, că jocul
reprezintă o nevoie vitală pentru copil, educatorul se va gândi să organizeze , con-
cret, un spațiu ludic liber de care copilul va putea uza după nevoile sale în afara
raționalizării pedagogice.
Jocul și învățarea
23
1. nivelul receptării/cunoașterii simple (memorarea și reținerea
informațiilor înregistrate)
2. nivelul comprehensiunii (transpunerea unei forme de limbaj în alta,
interpretarea datelor unei comunicări, extrapolarea datelor unei
tendințe/sistem)
3. nivelul aplicației ( a alege și a utiliza abstracții, principii și reguli în
situații noi în vederea unei soluționări originale în raport cu situațiile și
problemele vieții curente)
4. nivelul analizei ( a analiza un ansamblu complex de elemente, de relații
sau principii)
5. nivelul sintezei (a recompune/structura elemente diverse venite din
surse diferite
6. nivelul evaluării (a judeca/aprecia critic informații, idei, metode)
7. nivelul invenției/creației (a transfera noile achiziții dobândite într-o
operație creatoare).
Jocul trebuie să răspundă acestor obiective, funcționalizând:
- toate activitățile perceptive,
- toate activitățile senzorio-motorii,
- toate activitățile verbale
- toate activitățile relevând de domeniul afectiv
- toate activitățile ținând de domeniul intelectului
- toate activitățile privind construcția, fabricarea obiectelor
- toate activitățile de expresie corporală și estetică.
Tema jocului nu este foarte mult cercetată în filozofie, deși tot mai multă
lume admite acum că este vorba de un obiect demn de atenția filozofului. Nu a
fost însă totdeauana astfel.
Cele câteva texte ale antichității și ale evului mediu care vorbesc despre joc
(vreo zece pagini din Aristotel, vreo 20 din Suma teologică a lui Toma din Aquino)
24
îi conferă acestuia un statut minor: o activitate de mica importanță, rezervată
copiilor. Din acest punct de vedere, paginile din Etica Nichomahica a lui Aristotel
sunt exemplare, în sensul că ele menționează jocul pentru a denunța o confuzie
posibilă a jocului cu eudaimonia (fericirea ca bun suprem).
25
Spiritul se exersează liber în joc, fără constrângerile realulului și urgențele
nevoii, oferind condiții pure de exercițiu al ingeniozității. Oamenii nu sunt niciodată
mai ingenioși decât în invenția jocurilor, spiritul aflându-se aici în libertatea sa deplină.
26
Duflo în Jouer et philosopher (1997):
„𝐽𝑜𝑐𝑢𝑙 𝑒𝑠𝑡𝑒 𝑖𝑛𝑣𝑒𝑛ț𝑖𝑎 𝑢𝑛𝑒𝑖 𝑙𝑖𝑏𝑒𝑟𝑡ăț𝑖 𝑝𝑟𝑖𝑛 ș𝑖 î𝑛𝑡𝑟 − 𝑜 𝑙𝑒𝑔𝑎𝑙𝑖𝑡𝑎𝑡𝑒”.
Clasificarea jocurilor
Mai mulți autori au încercat să propună o clasificare a jocurilor. Trecând în
revistă diferitele analize propuse, apare că este dificil a stabili o clasificare rezone-
bilă a jocurilor, dat fiind că se ajunge la tipologii divergente în funcție de perspecti-
vele teoretice ale autorilor lor.
27
dificultate este foarte larg. Ele fac apel la diferite niveluri de inteligență ale sta-
diilor senzorio-motor, reprezentativ și logic.
28
2. Jocuri de hazard ( Alea) = jocuri fondate pe hazard . Sunt opusul jocurilor
de competiție. Sunt fondate pe o decizie care nu depinde de jucători, putând fi o
sursă de valorizare la anumiți copii. Arbitrarul hazardului (intervenția destinului)
constituie resortul unic al jocului. Destinul este, prin urmare, singurul artisan al
victoriei, semnificând că învingătorul a fost mai favorizat de soartă decât cel
învins. Este vorba de jocurile de zaruri, de ruletă, de aruncarea banului, de loterie
etc. Hazardul nu poate fi injust. Jucătorul este eminamente pasiv, nu-și pune în
valoare resursele, calitățile, dispozițiile.Nu face decât să aștepte, riscând o miză.
În jocurile de competiție, jucătorul nu contează decât pe sine, în timp ce în
jocurile de hazard, el contează pe tot ( un indiciu, o particularitate exterioată, un
semn sau un avertisment etc.), cu excepția lui însuși.
29
vorba de a încerca o stare de spasm, de transă sau leșin care aneantizează
realitatea, cum se întâlnesc în jocurile copilărești ale dervișilor sau în acrobațiile
rafinate ale acelor voladores mexicani. Diverse tratamente fizice provoacă starea
de voltijă : rotația rapidă a corpului, aruncarea sau proiecția în spațiu, alunecarea,
viteza, accelerația, mișcarea giratorie, jocul la trapez, manejul, balansoarul,
scrânciobul etc.
1. jocuri funcționale
2. jocuri de ficțiune
3. jocuri de achiziție
4. jocuri de fabricare.
1. Jocul ludic
Generator de bucurie și de plăcere, jocul ludic este un act gratuit și
spontan necesar dezvoltării oricărui copil, care face apel la imaginar și miraculos,
favorizând creativitatea.
Regulile jocului nu sunt impuse. Ele evoluează în funcție de voința
jucătorului. Nu există limite de timp ori spațiu. Jocul ludic este ghidat de voința
subiectului. Jucătorul este motivat de nevoia intensă de a-și explora propria ființă,
de o puternică sete de descoperire, fără un anumit scop, fără impunerea unor
performanțe particulare, ori modele de imitat.
30
Produsul nu este obligatoriu predeterminat, estetic ori perfecționat.
Un astfel de joc permite organizarea, structurarea și elaborarea lumii exterioare,
fiind în relație egală cu psihismul ( procesele senzoriale, cognitive și afective).
2. Jocul educativ
3. Jocul pedagogic
Este vorba de o activitate care păstrează bogăția jocului, cu excepția
faptului că nu mai este o activitate liberă: alegerea jucătorului este impusă
Jocul pedagogic face apel la cunoștințele deja dobândite, într-un context
permisiv, fără a implica judecățile de valoare.
Este orientat spre forme de reușită și performanță. Este apropiat mai de
grabă de exercițiu, fiind utilizat în vederea dezvoltării cunoștințelor sau a compe-
tențelor.
Scopul jocului pedagogic este un obiectiv clar identificat, în care plăcerea
intrinsecă este rapid orientată spre forme de reușită pe care le putem numi
performanțe.
În jocul pedagogic plăcerea se identifică cu efortul învățării.
Alături de jocurile de divertisment care permit învățarea spontană, alte
jocuri sunt construite pornind de la obiective explicit pedagogice. Ele pun în
31
evidență impactul pozitiv al jocului asupra motivației și învățării elevilor,
facilitând dobândirea cunoștințelor și dezvoltarea competențelor.
Jocul este pentru copil un spațiu exploratoriu, în care el își exersează liber
toate posibilitățile sale în toate domeniile. Copilul însuși își definește, de altfel,
jocul ca o activitate serioasă.
Grație jocului, micul elev este activ. El descoperă prin intermediul jocului
funcția sa de partener, faptul că el are un rol de jucat, o normă de responsabilitate în
sânul echipei pentru a o face să câștige. Posibilitatea de a împărtăși, de a comunica îi
produce plăcere.
Jocul schimbă, implicând schimbul de cunoștințe, de experiență, introduce
între partenerii/colegii de grup/clasă, relații de cooperare. Partea de hazard,
prezentă adeseori, atenuează teama de eroare, de eșec, care îi paralizează pe unii
copii; dezvoltă abilități de comunicare, stimulează respectul mutual și respectul
pentru regulile jocului.
Jocul conduce la a se exprima, a-și clarifica gândirea, a-și justifica alegerea,
a argumenta și a-și perfecționa limbajul.
Prin joc, elevul dobândește metode de lucru, simțul ordinii, înlănțuirea
logică. Numeroase jocuri solicită cunoștințe și deprinderi care constituie obiectul
însuși al predării/învățării (aritmetică, geometrie, vocabular, sintaxă, istorie,
georgrafie).
Jocul îl pune pe elevul copil în situația de a se depăși. Determinat de
colegii/partenerii săi, îl determină pe jucător să se implice, să se concentreze, să
reflecteze. El nu face acest lucru pentru a-l satisface pe adult (părinte sau
educator), ci pentru a câștiga echipaa sa, pentru a fi recunoscut de către alții,
pentru a deveni un membru recunoscut al grupei/clasei sale.
Evoluția psihologică a jocului în raport cu vârsta cronologică a jucătorului
a) 3-5 ani: este dorința de a cuceri mediul ambiant (jocurile de curaj
b) 5-6 ani: este vârsta sfielii, predominând jocurile de imaginație exactă;
c) 6-7 ani: este vârsta îndoielii (părinții pierd o parte din prestigiu): jocuri
de imaginație și ficțiune;
d) 7-8 ani: este vârsta despotismului, a nevoii de a domina (jocuri colective,
curajul etalat, dorința de a domina asuora celor mici;
32
e) 8-9 ani: este vârsta cuceririi rangului social (predominând modelele
vârstnicilor și dorința de a se integra lumii lor);
f) 10-12 ani: este vârsta socială (predomină jocurile colective și de
cooperare, mândria de a se integra celor mari și stăpânirea de sine);
g) 13-14 ani: este vârsta nerăbdării, a saturației de jocurile de copii, dorința
de a rivaliza cu adulții ( predomină jocurile de evaziune);
h) 14-16 ani: vârsta învățării vieții (predomină jocurile sportive și de
competiție).
Avantajele jocului în învățământ
Rezumând, putem spune că jocul permite:
- de a propune o mare varietate de situații motivante și familiare;
- de a modifica ritmul unui curs și de a relansa interesul elevilor pentru
învățare;
- de a permite celor ce învață să acționeze;
- de a ameliora competențele lingvistice;
- de a determina concentrarea atenției și implicarea ansamblului elevilor;
- de a face să participe elevii timizi sau anxioși și de a funcționaliza dialogul
elev-elev, decentrând dialogul profesor-elev sau clasă/profesor care este
predominant directiv și limitativ.
Limitele jocului în învățământ
- Jocul intervine într-un anume moment precis al învățării, neputând
reprezenta o întreagă lecție;
- Jocul permite asimilarea noțiunilor deja clarificate sau memorizarea lor pe
termen lung;
- Jocul constituie un prețios instrument pedagogic de aprofundare și
apropriere;
- Jocul nu poate fi utilizat pentru a introduce noțiuni noi, dat fiind că ar
necesita un timp prea îndelungat pentru derularea procesului, acela al
clarificării înțelegerii și asimilării noilor cunoștințe;
- Jocul nu este un moment propice evaluării individuale, factorii emoționali și
aspectul competitiv al anumitor jocuri modificând comportamentele
copiilor față de sarcina de îndeplinit;
33
Constrângerile legate de joc
Jocul în clasă aduce, de asemenea, un anumit număr de constrângeri
pentru educator:
- timpul derulării unui joc trebuie să fie bine calculat pentru a se încadra în
orar, pentru a evita oboseala sau frustrarea, pentru a fi productiv;
- nu trebuie ascuns faptul că jocul induce o anumită efervescență,
comportând competiția sau provocarea, întrucât copiii se implică fără
rezerve într-un joc motivant;
- valorificarea pedagogică a jocului necesită, de la început, fixarea unor reguli
precise;
- pregătirea materialului pentru joc poate pretinde o reală investiție de timp
și de imaginație;
- utilizarea jocurilor în clasă este în același timp foarte avantajoasă, limitată în
obiectivele sale și nu de puține ori constrângătoare în organizarea sa mate-
rială. Cu toate acestea, el constituie un instrument de neînlocuit în anumite
momente ale învățării prin atracția și implicarea pe care o suscită la elevi.
În rezumat, utilizarea jocului în școală poate fi justficată din
următoarele motive:
- jocul permite să se dezvolte situații de într-ajutorare, necesitatea fiecărui
membru al grupului/clasei de a-și verbaliza demersul, precum și controlul
propunerii celorlalți;
- jocul conduce la o mai bună toleranță față de eșec. Mulți elevi nu se
angajează în procesul învățării pentru că ei nu acceptă eșecul sau
eroarea.Or, prin joc, ei învață să câștige, dar și să piardă;
- prin joc, elevul devine subiectul propriei învățări și nu doar un actor.
Constrângerile muncii sunt mai bine suportate.
- Jocul este o activitate care îi permite elevului să se mobilizeze investind
energia disponibilă într-un domeniu particular.
Rolurile jocului:
- a) la nivel cognitiv (după Piaget), permite copilului de a înțelege lumea care
îl înconjoară și de a sesiza mai bine raporturile dintre diferitele elemente
ale mediului său;
34
- b) afectiv (după Wnnicott): jocul este spațiul intermediar în care se
negociază pentru copil acceptarea realității;
- b) social (după R. Caillois): jocul este un agent de integrare socială și
culturală.
Când și cum să se utilizeze jocul în școală
- Situația de joc nu trebuie să se superpună situației de lucru școlar. Când se
introduce jocul în clasă, este necesar să se explice cadrul și să se indice
limitele și obiectivele, când este vizată învățarea. Numai în aceste condiții el
își găsește locul în școală.
- Nu este vorba de a instaura un moment recreativ. Se va evita transformarea
jocului într-un instrument de regresiune colectivă.
Există mai multe posibilități de a funcționaliza jocul în situațiile de
învățare: la început, în cursul sau în finalul secvențelor de învățare în
funcție de obiectivele vizate.
Sunt, în acest sens, de luat în considerare câteva precauții:
1. Jocul are pentru educator, spre deosebire de elev, o finalitate utilitară și
pedagogică. Jocul în situație pedagogică este mijlocul prin care se încearcă atin-
gerea unui obiectiv pedagogic.
Este totuși iluzoriu a crede că singur faptul de a se juca și chiar de a reuși în
joc creează la jucătorul elev condițiile unei evoluții. Trebuie deci să i se permită
acestuia să efectueze un transfer între situația de joc și situația de învățare. Ceea
ce se face după joc, cu prilejul analizei joculu.
2. Trebuie specificate obligatoriu timpul și regulile jocului. Trebuie explicat
clar că este vorba de un demers de explorare, într-un cadru în care preocuparea
pentru rezultat nu trebuie să paralizeze imaginația, căutarea soluției originale.
Jocul, în situație de învățare trebuie să servească unui obiectiv precis.
3. Trebuie lăsat un loc erorii și nu trebuie stigmatizat perdantul. Eroarea este
constitutivă jocului. Se întâmplă adesea că, prin eroare, jucătorul înțelege și
memorează o regulă. Trebuie vegheat la a-i plasa pe jucători în grupe mici, eșecul
fiind mai ușor de suportat decât în cazul jucătorului singur.
4. Trebuie ales un joc care place, cu care educatorul să se simtă confortabil.
Participanții simt starea sa de spirit și se vor implica cu atât mai mult, cu cât
educatorul va crea un climat simpatic
35
Referințe bibliografice
36