Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DELIMITARI CONCEPTUALE
Jocul este o coal, o coal deschis, un
program tot aa de bogat, precum este viaa
(P. Popescu - Neveanu)
Clasificarea jocurilor
Jocuri de manipulare
Jocuri de convieuire social
Jocuri simbolice
primare
Jocuri de construcii
Jocuri imitative
Jocuri simbolice
Jocuri dramatizri
Dramatizri
Jocuri cu subiecte din viaa cotidian
Jocuri simbolice evoluate
Jocuri cu subiecte din basme i poveti
Jocuri motrice simbolice
Jocuri precolare
Jocuri sportive
Jocuri de micare
Jocuri cu reguli
Jocuri senzoriale
Jocuri intelectuale
Jocuri distractive
elemente de munc.
n concepia lui J. Piaget, funciile jocului sunt:
1. de adaptare - cea mai important funcie ce se realizeaz pe
dou coordonate: asimilarea realului la Eu (ncorporarea cunotinelor noi
prin folosirea schemelor preexistente) i acomodarea prin imitaie a Eu-lui
la real (modificarea schemelor existente pentru a ncorpora cunotine noi ce
nu se mai potrivesc acestora)
Adaptarea realizat prin joc este un proces reactiv i creativ al crui
echilibru se realizeaz prin inteligen.
2. formativ - informativ (angajarea plenar a copilului)
Jocul constituie un mecanism specific de asimilarea influenelor
mediului socio-uman ce fac posibil dezvoltarea copilului. Jocul este cel ce
angajeaz resursele cognitive, afective, volitive de mare importan n
formarea individului.
3. cathartic - jocul simbolic are funcia de descrcare energetic i
de rezolvare a conflictelor afective de compensare i trire intens detensionarea copilului.
4. socializare i sociabilizare a copilului - se explic prin
tendina copilului de a se acomoda la ceilali, dar i de a asimila relaiile cu
cei din jur la EUL su. n jocul cu reguli copilul accept normele exterioare
lui, le asimileaz.
v J. S, BRUNER - consider c atitudinea de joc sau spiritul de
joc exercit o influen favorabil asupra necesitii adaptrii copilului la
mediu, i faciliteaz nvarea intrinsec, i formeaz o atitudine realist fa
de tot ceea ce-1 nconjoar i-i dezvolt forele creatoare ...
La copil, spunea Edouard Claparede, jocul este munca, este
binele, este datoria, este idealul vieii. Jocul este singura atmosfer n care
fiina sa psihologic poate s respire i, n consecin, poate s acioneze.
Claparede consider jocul drept un exerciiu pregtitor pentru viaa de adult
prima coal a vieii sociale ce pregtete viitorul, potolind nevoile
prezentului.
E. Claparede explic finalitatea jocului, artnd rolul acestuia n
pregtirea pentru via i introduce paradigma educaiei funcionale a
copilului, conform creia educaia formeaz caliti psihice luate n
perspectiva funciunii.
Lucrrile lui Jean Chateau au artat c jocul la copil este n primul
rnd o plcere intern, dar n acelai timp, o activitate serioas, a te juca
nseamn a-i propune o sarcin de ndeplinit. Regula n joc are rol reglator
n organizarea, dinamizarea conduitei copilului, dar i n inhibarea reaciilor
nepotrivite. Plcerea pe care o capt copilul jucndu-se este o plcere
moral legat de respectarea regulilor.
Jocul uman exprim nainte de toate dorina de depire, este o
autoafirmare. Pentru copil este prilejul de afirmare a EU-lui. Un rol
important l are formarea grupului ca baz a activitii comune de joc i
implicaiile determinate de organizarea grupului: regula, ordinea i disciplina
de grup, formele de joc n grup, specificitatea grupurilor de joc pe vrste i
sexe.
Pentru perioada precolar, prin locul i ponderea pe care le ocup
jocul, A. N. Leontiev apreciaz c acesta devine activitatea principal a
copilului, deoarece dezvoltarea acestuia stimuleaz i ntreine cele mai
importante modificri ale psihicului individului n cadrul creia se dezvolt
procesele psihice ce pregtesc trecerea copilului pe o treapt superioar de
dezvoltare, perioada colar.
ntr-o accepie larg, jocul este privit ca fenomen de cultur de
Prin joc, copilul trece lent, recreativ spre activitatea intelectual. Prin
prezena caracteristicilor situaiei de joc, se evideniaz o angajare deplin a
capacitilor intelectuale ale elevilor.
Jocul didactic mbin ntr-un tot unitar i armonios att sarcini i
funcii specifice jocului, ct i sarcini i funcii specifice nvrii, exercitnd
o influen formativ-educativ asupra copilului n vederea pregtirii pentru
coal, prevenind ocul colarizrii.
Anul 2003 a adus modificri la Legea nvmntului nr. 84/1995
privind vrsta de ncepere a colaritii.
n prezent, starea de pregtire psihologic prin care este asigurat
integrarea i adaptarea copilului la mediul colar este rezultatul ntregii
activiti a copilului n grdini.
n grdini, jocul reprezint modalitatea cea mai important prin
care copilul primete informaii, iar nvarea este considerat drept impuls
principal al dezvoltrii inteligenei.
Programa colar creeaz premisele unui parcurs educaional
flexibil, adaptat att la particularitile de vrst, precum i intereselor i
nevoilor individuale ale colarilor mici, astfel nct asigur reuita debutului
colaritii la 6 ani.
Sunt puse n valoare obiective de ordin atitudinal datorit
potenialului interactiv i motivant pe care l asigur, sprijinind nevoile
emoionale, de adaptare i de relaionare specifice acestei vrste.
Exemplele de activiti de nvare urmresc s realizeze scenarii
didactice ct mai diverse care s stimuleze motivaia intrinsec pentru
nvare (nvare prin joc, prin cooperare, manipularea unor subiecte,
realizarea unor modele sau desene pentru rezolvarea unor situaii concrete).
Raportul joc-nvare se modific n favoarea nvrii. Jocul cu
forma sa didactic nsoete i uureaz sarcinile nvrii, asigur realizarea
continuitii grdini-coal, facilitnd adaptarea copilului la activitatea
colar.
Adaptarea la noile condiii n cadrul colii aduce n viaa copilului
aspecte noi pe plan intelectual, afectiv i social. Dac treapta antecolar se
caracterizeaz prin joc, etapa colar pune nvarea n centrul activitii
copilului. Spre deosebire de joc, care este o activitate liber acceptat ce
produce satisfacii, nvarea ca form a muncii este o activitate impus din
afar, care se efectueaz ntr-un ritm susinut, solicit eforturi i urmrete
scopuri pe care copilul nu le nelege de la nceput.
i jocul didactic i nvarea solicit efort din partea copilului. Sunt
jocuri care antreneaz copilul pn la epuizare, dup cum unele activiti de
tip colar solicit n prea mic msur efortul copilului. Orict ar fi de
epuizante unele jocuri din punctul de vedere al consumului energetic, nu se
rsfrng negativ asupra personalitii copilului, dup cum unele activiti
colare cu un consum energetic redus devin obositoare, epuizante, cu un
coeficient mare de solicitare psihic.
Pentru lmurirea acestor enigme trebuie s pornim de la deosebirea
esenial dintre joc i nvare din punct de vedere al suportului
motivaional, respectiv al mobilelor care le declaneaz i ntrein:
- prin structura sa psihologic jocul este motivat intrinsec, pe cnd
nvarea, mai ales n faza iniial este motivat predominant extrinsec;
jocul este nsoit ntotdeauna de plcere i rspunde intereselor
imediate ale copilului, ceea ce face s nu apar n joc senzaia de oboseal;
activitatea de nvare i apare copilului ca ceva impus din
exterior, fr a rspunde unor interese imediate;
Desfurarea jocului
Se mpart elevilor ilustraii cu diferite animale ca:oarece, pisic i cine, (pot fi
introduse ilustraii care s reprezinte i alte animale).
Cadrul didactic numete elevii care s spun ce reprezint ilustraia primit i cum
face ani- malul respectiv.
Jocul poate continua cu urmtoarea poezie n care elevii spun onomatopeele:
Ursul a pornit uor
Iar cocoul lui bunicu
Chemnd puii: mor! mor! mor!
i rspunde: cucuriguu!
Pe crengu-n fel i chip
Vrbiile zic: cip! cirip!
- Librarul
- Bibliotecarul (bibliotecara)
- Doctorul (doctoria) etc.
DAC NU I
harnic
curat
mic
duman
vechi
sntos
rece
- 19 -
CUM ESTE?
lene
murdar
mare
prieten
nou
bolnav
cald etc.
Jocul literelor
Scopul: formarea capacitii de a recunoate literale alfabetului.
Obiective operaionale: s formeze ct mai multe litere de tipar din beioare.
Resurse didactice: cutia cu beioare
Desfurarea jocului
Fiecare elev are pe banc cutiua cu beioare. La comanda propuntorului ncepei!
elevii vor forma pe bnci literele alfabetului , pe care le-au nvat (majuscule de tipar).
Dup un timp, la latitudinea propuntorului acesta va spune: Stop!. Elevii
nceteaz jocul.
Ctig cel care a format mai multe litere.
Jocul Numete-m!
Scopul: denumirea i identificarea obiectelor de igien (mbrcminte, nclminte etc.)
-4Obiective de referin: s denumeasc corect obiectele de igien prezentate n mod
natural i imagistic.
Resurse didactice: spun, prosop, past i periu de dini, piaptn, perie pentru pr,
ampon, unghier, forfecu pentru unghii, periu pentru unghii, hrtie igienic, batist,
erveele din hrtie, imagini, desene cu unele obiecte de igien.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va prezenta elevilor pe rnd obiectele de igien i le va cere s le
denumeas-c. El va arta elevilor obiectul i va spune unui elev: Numete-m!. Dup
ce s-au terminat de numit toate obiectele prezentate n stare natural, propuntorul va cere
elevilor s denu- measc obiectele prezentate imagistic.
Acest joc se poate organiza i sub form de concurs, individual sau pe grupe n funcie
de numrul elevilor. Fiecare elev (grup) primete cte o bulin roie pentru fiecare
rspuns co- rect. La sfrit se numr cte buline are fiecare elev (grup).
Ctigtor este elevul (grupa) care totalizeaz cele mai multe buline.
Jocul Sculeul fermecat
Scopul: identificarea i denumirea corect a unor obiecte, n absena vederii, prin pipit.
Obiective de referin: s identifice i s denumeasc corect fructele aflate n scule, n
absena vederii, prin pipit.
Resurse didactice: mere, pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine,
ki-wi, lmi, scule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Propuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n scule. El va lega la ochi
cte un elev i i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i apoi
s-l scoat afar din scule pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit corect
fructul. Dac a ghicit denumirea fructului va fi dezlegat de la ochi i va continua jocul un
alt elev, dac nu a ghicit mai are dreptul la dou ncercri dup care este eliminat din joc.
Dup ce toi elevii au fost legai la ochi i pui s denumeasc fructele,elevii care au fost
eliminai din joc vor primi pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns corect,
grupa primete un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct. Ctig
grupa care tota- lizeaz mai multe puncte.
Jocul Ineluul
Scopul: cunoaterea prii drepte i stngi a propriului corp, cunoaterea prenumelui
colegilor din clas.
Obiective operaionale: s-i identifice corect mna dreapt i stng, s spun corect
prenu- mele colegilor.
Resurse didactice: un inel sau un cercule din metal.
Desfurarea jocului
Copiii sunt aezai n formaie de cerc, cu faa spre interior i dau din mn n mn un
inel n timp ce spun urmtoarele versuri :
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Stop! Inelul s-a oprit
De la cine l-ai primit?
-5Copilul cu inelul n mn i va numi colegul din dreapta sa. El mai poare fi ntrebat:
Cerculeul i vei da
Cine e la stnga ta?
Jocul se repet de mai multe ori pentru a da posibilitatea tuturor elevilor s rspund la
ntre- brile jocului.
Resurse materiale: bani (din carton), bilete cu diverse imagini, imagini asemntoare
aezate
-8pe speteaza scaunelor, sau bilete cu cifre, buchete de flori, eventual bufet cu dulciuri.
Desfurarea jocului
Jocul va fi nceput prin mprirea rolurilor, respectiv o echip de actori cu un
prezentator care implicit dirijeaz spectacolul. Cadrul didactic va conduce grupa
spectatorilor i va respec-ta n aceast privin cteva aciuni:
- cumprarea biletelor;
- controlul biletelor;
- intrarea la garderob i depunerea mbrcmintei;
- cutarea locurilor corespunztoare semnului (cifrei) de pe bilet i aezarea;
- ateptarea semnalului de ncepere a spectacolului;
- urmrirea spectacolului;
- plecarea acas dup preluarea mbrcmintei.
Propuntorul va ndruma pe copii pentru a aprecia spectacolul prin aplauze, pentru a
mulumi actorilor oferindu-le flori.
Jocul se poate complica introducnd pauze n cursul spectacolului, cu vizitarea
bufetului i cumprarea unor produse (biscuii, rahat, bomboane, felii de fructe, sucuri).
De asemenea se pot cumpra programe la nceputul spectacolului i consulta n timpul
pauzelor. Se vor provo- ca discuii ntre copii dup terminarea spectacolului.
Jocul Cine l-a strigat pe Martinel?
Scopul: dezvoltarea capacitii de recunoatere a vocii colegilor.
Obiective operaionale: s ghiceasc cine l-a strigat.
Resurse didactice: un ursule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Copiii sunt aezai n formaie de semicerc, iar n faa lor se afl un copil, legat la ochi,
cu un ursule n brae.
La nceperea jocului, cadrul didactic face semn unui copil din semicerc care strig:
Marti-nel!. Cel din mijloc i descoper ochii, se ndreapt spre cel care-l bnuiete c
l-a strigat i-i pune ursuleul n brae. Dac a ghicit, schimb rolurile ntre ei, dac nu,
trece din nou n mij-loc, se leag la ochi i ateapt o nou chemare a lui Martinel.
Dac acesta nu reuete s ghiceasc, dup 3 ncercri , este nlocuit cu alt copil i jocul
continu.
Jocul Unde a sunat clopoelul?
Scopul: dezvoltarea capacitii de a se orienta n spaiu dup auz.
Obiective operaionale: s ghiceasc locul unde a sunat clopoelul.
Resurse didactice: un clopoel.
Desfurarea jocului
Copiii sunt dispui n formaie de cerc, cu minile la spate. Un copil st n mijlocul
cercu- lui, cu faa acoperit cu minile.
-9Cadrul didactic are n mn un clopoel. Odat cu nceperea jocului, el se deplaseaz
pe la spatele copiilor i pune clopoelul n minile unuia, continund s se deplaseze. La
un moment dat strig: Gata!. Copilul care a primit clopoelul sun din el scurt, apoi l
duce la spate i st linitit. Cel din mijloc i descoper faa, se uit atent la copii ca s
surprind vreo micare, apoi se ndreapt spre cel pe care l bnuiete c are clopoelul, l
lovete pe umr i-l cere. Acesta i duce minile n fa i, dac are clopoelul, schimb
rolurile; dac nu a ghicit, atunci se duce din nou la centru, i acoper faa i jocul
continu n acelai fel. Dup cteva reluri, dac nu reuete s ghiceasc, este nlocuit cu
altul.