Sunteți pe pagina 1din 14

CAPITOLUL I

DELIMITARI CONCEPTUALE
Jocul este o coal, o coal deschis, un
program tot aa de bogat, precum este viaa
(P. Popescu - Neveanu)

I.1. Conceptul de joc, caracteristici, clasificare


Noiunea de joc prezint anumite particulariti la diferite popoare. La
vechii greci, desemna activiti proprii copiilor a face copilrii, la evrei
corespunde noiunii de glum, haz. Ulterior, n toate limbile europene, s-a
extins asupra unei largi sfere de aciuni umane care pe de o parte nu
presupun o munc grea, iar pe de alt parte ofer satisfacie i veselie.
Jocul este o activitate specific uman, dominant n copilrie, o
activitate de tip fundamental cu rol hotrtor n evoluia copilului, constnd
n reflectarea i reproducerea vieii reale ntr-o modalitate proprie copilului,
ca rezultat al interaciunii dintre factorii bio-psiho-sociali.
Esena jocului const n reflectarea i transformarea pe plan imaginar a
realitii nconjurtoare. Copilul reuete s imite, ntr-un mod specific, viaa
i activitatea adulilor.
Platon a considerat jocul ca o atitudine artnd c munca poate fi
efectuat uneori n joac de fiina uman i recomand: facei n aa fel
nct copiii s se instruiasc jucndu-se i vei avea prilejul de a cunoate
nclinaiile fiecruia.
Dicionarul de psihologie explic jocul ca o form de activitate
specific pentru copil, hotrtoare pentru dezvoltarea lui.
D. B. Elkonin definete jocul ca fiind forma de activitate cea mai
accesibil copilului, iar ca structur corespunde n cea mai mare msur
posibilitilor sale fizice i psihice.
A. N. Leontiev apreciaz jocul ca fiind principala form de activitate
bio-psiho-social, o activitate contient, la baza creia se afl cunoaterea,
trebuina de asimilare ocupnd primul loc.
H. Wallon psihologul copilriei prin excelen (R. Zazzo), este de
prere c jocul copilului este asemntor unei investigaii agreabile i
animate, n care funciile psihice se dezvolt n toat bogia lor.
S-a constatat c:
jocul nu apare spontan _i autonom, nu se dezvolt de la sine, ci
trebuie s fie nvat n ambian social;
jocul are un caracter universal cu rol de propulsare n procesul
obiectiv al dezvoltrii;

jocul are un caracter polivalent, fiind pentru copil munc,


art, realitate, fantezie;
jocul este o realitate permanent cu mare mobilitate pe scara
vrstelor;
caracterul colectiv al jocului reprezint o expresie a trebuinei
de comunicare.
Ambiana de comunicare confer jocului o motivaie social suplimentar.
Relaiile de grup intervin ca un factor organizatoric care exercit o influen
coercitiv, disciplinatoare asupra activitii fiecrui copil. n joc, copilul
nva s se supun cerinelor, regulilor impuse de colectiv.

Clasificarea jocurilor
Jocuri de manipulare
Jocuri de convieuire social
Jocuri simbolice

primare

Jocuri de construcii
Jocuri imitative
Jocuri simbolice
Jocuri dramatizri

Dramatizri
Jocuri cu subiecte din viaa cotidian
Jocuri simbolice evoluate
Jocuri cu subiecte din basme i poveti
Jocuri motrice simbolice

Jocuri precolare
Jocuri sportive
Jocuri de micare

Jocuri cu reguli
Jocuri senzoriale

Jocuri pentru dezvoltarea psihic


Jocuri didactice

Jocuri intelectuale
Jocuri distractive

I. 2. Teorii despre joc


Jucndu-se, copilul asimileaz realitile intelectuale
care fr joc, rmn exterioare inteligenei lui
(J. Piaget)
Au existat cercetri n acest domeniu care au dus la formularea unor
teorii despre joc, ce-au contribuit la nelegerea evoluiei jocului, de-a lungul
timpului, a concepiei despre joc a oamenilor de tiin.
Psihologia jocului n concepia gnditorilor
v J. PIAGET - consider jocul ca un pol al exerciciilor funccionale
n sensul dezvolt rii individului , un exerciciu de explorare a mediului
nconjur tor.
n evoluia jocului, Piaget stabilete existena a trei categorii
principale de joc:
1. jocul exerciiu - caracteristic perioadei senzorio-motorii (0-2
ani), este punctul de plecare al jocului ce const n repetarea pentru plcere a
activitii copilului, desfurat n scopul adaptrii la mediu, constituind o
asimilare a realului la EU;
2. jocul simbolic - caracteristic perioadei 2-5 ani, nseamn
apogeul jocului infantil; ficiunea la copil depete instinctele ajungnduse la o extensie a EU-lui. El corespunde funciei eseniale pe care o
ndeplinete jocul n viaa copilului. Acest joc transform realul printr-o
asimilare mai mult sau mai puin pur la trebuinele EU-lui, n timp ce
imitaia este o acomodare la modelele exterioare, iar inteligena este un
echilibru ntre asimilare i acomodare.
3. jocul cu reguli - apare n stadiul preoperaional (2-7 ani), avnd
rol de socializare a copilului; include jocurile de construcie ce cuprind

elemente de munc.
n concepia lui J. Piaget, funciile jocului sunt:
1. de adaptare - cea mai important funcie ce se realizeaz pe
dou coordonate: asimilarea realului la Eu (ncorporarea cunotinelor noi
prin folosirea schemelor preexistente) i acomodarea prin imitaie a Eu-lui
la real (modificarea schemelor existente pentru a ncorpora cunotine noi ce
nu se mai potrivesc acestora)
Adaptarea realizat prin joc este un proces reactiv i creativ al crui
echilibru se realizeaz prin inteligen.
2. formativ - informativ (angajarea plenar a copilului)
Jocul constituie un mecanism specific de asimilarea influenelor
mediului socio-uman ce fac posibil dezvoltarea copilului. Jocul este cel ce
angajeaz resursele cognitive, afective, volitive de mare importan n
formarea individului.
3. cathartic - jocul simbolic are funcia de descrcare energetic i
de rezolvare a conflictelor afective de compensare i trire intens detensionarea copilului.
4. socializare i sociabilizare a copilului - se explic prin
tendina copilului de a se acomoda la ceilali, dar i de a asimila relaiile cu
cei din jur la EUL su. n jocul cu reguli copilul accept normele exterioare
lui, le asimileaz.
v J. S, BRUNER - consider c atitudinea de joc sau spiritul de
joc exercit o influen favorabil asupra necesitii adaptrii copilului la
mediu, i faciliteaz nvarea intrinsec, i formeaz o atitudine realist fa
de tot ceea ce-1 nconjoar i-i dezvolt forele creatoare ...
La copil, spunea Edouard Claparede, jocul este munca, este
binele, este datoria, este idealul vieii. Jocul este singura atmosfer n care
fiina sa psihologic poate s respire i, n consecin, poate s acioneze.
Claparede consider jocul drept un exerciiu pregtitor pentru viaa de adult
prima coal a vieii sociale ce pregtete viitorul, potolind nevoile
prezentului.
E. Claparede explic finalitatea jocului, artnd rolul acestuia n
pregtirea pentru via i introduce paradigma educaiei funcionale a
copilului, conform creia educaia formeaz caliti psihice luate n
perspectiva funciunii.
Lucrrile lui Jean Chateau au artat c jocul la copil este n primul
rnd o plcere intern, dar n acelai timp, o activitate serioas, a te juca
nseamn a-i propune o sarcin de ndeplinit. Regula n joc are rol reglator
n organizarea, dinamizarea conduitei copilului, dar i n inhibarea reaciilor
nepotrivite. Plcerea pe care o capt copilul jucndu-se este o plcere
moral legat de respectarea regulilor.
Jocul uman exprim nainte de toate dorina de depire, este o
autoafirmare. Pentru copil este prilejul de afirmare a EU-lui. Un rol
important l are formarea grupului ca baz a activitii comune de joc i
implicaiile determinate de organizarea grupului: regula, ordinea i disciplina
de grup, formele de joc n grup, specificitatea grupurilor de joc pe vrste i
sexe.
Pentru perioada precolar, prin locul i ponderea pe care le ocup
jocul, A. N. Leontiev apreciaz c acesta devine activitatea principal a
copilului, deoarece dezvoltarea acestuia stimuleaz i ntreine cele mai
importante modificri ale psihicului individului n cadrul creia se dezvolt
procesele psihice ce pregtesc trecerea copilului pe o treapt superioar de
dezvoltare, perioada colar.
ntr-o accepie larg, jocul este privit ca fenomen de cultur de

Johan Huizinga, cu anumite trsturi: jocul este libertate,... se izoleaz de


viaa obinuit n spaiu i timp, creeaz ordine, este ordine avnd reguli
acceptate de bun voie, nsoite de destindere, satisfcnd idealuri de
exprimare i idealuri sociale.
Psihologii sovietici Vgoski i Elkonin, consider c activitatea de
joc n perioada 3-7 ani este o activitate dominant sau directoare. Copilul
se angajeaz n funcii simbolice lsndu-i imaginaia s intervin n joc,
dobndind o anumit nelegere a coordonrii sociale i a grupului.
D. Elkonin este de prere c jocul este practica dezvoltrii. Copilul
se joac pentru c se dezvolt i se dezvolt pentru c se joac.
Receptivitatea deosebit a jocului fa de sfera activitii i a relaiilor umane
demonstreaz c acesta, pe lng faptul c mprumut subiectele din
condiiile vieii copilului, prin coninutul su intern, este un fenomen social,
se nate n condiiile vieii sociale a copilului.
U. chiopu, consider c jocul stimuleaz naterea capacitii de a
tri din plin, fiecare moment cu pasiune, organiznd tensiunea proprie
aciunilor cu finalitate realizat, avnd funcia de o mare coal a vieii.
Pentru colaritatea mic recomand jocul cu reguli. Regula n joc
devine fenomen central, un fel de certitudine ce-1 ajut n adaptare, un reper
ca atare. Disputele din joc devin lecii de civic despre drepturi i ndatoriri.
In jocurile de echip devine activ competiia colectiv, iar nvtorul abil
poate creea emulaii, consider U. chiopu i E. Verza.
Jocul didactic este considerat una din principalele metode active,
atractive, eficace n munca instructiv-educativ cu precolarii i colarii
mici.
n concepia teoreticienilor prezentai, jocul ndeplinete funcii
importante n dezvoltarea copilului.
Au existat preocupri contemporane n domeniul jocului, ca obiect
de studiu n liceele pedagogice la clasa a Xl-a, ca Didactic aplicat, variate
culegeri cu jocuri didactice, cu sarcini de nvare prezente n manualele de
matematic n formula NE JUCM.

I. 3. Raportul dintre joc i nvare


Dup evoluia sa ontogenetie, activitatea uman poate fi clasificat
n joc, nvare didactic, munc productiv, creaie. Toate aceste forme nu
sunt pure, ci doar predominante de un fel sau altul, de-a lungul vrstelor.
ntre diversele forme de activitate uman exist i elemente comune
i elemente proprii, specific.
H. Wallon apreciaz jocul ca o activitate de prenvare. Treptat n

cadrul activitii de joc a precolarilor, ncepe s se constituie i nvarea,


care n etapa urmtoare va deveni activitatea dominant. nvarea nu apare
direct i n mod spontan din joc, ci este introdus n mod special de cadrul
didactic ca o nou treapt n evoluia activitii infantile.
nvarea este indisolubil legat de joc. Treptat, elementele de joc
ncep s cedeze tot mai mult locul elementelor de nvare.
La vrsta colar, nvarea este forma predominant de activitate.
Jocul este subordonat nvrii exercitnd o influen deosebit asupra
dezvoltrii psihice a copilului.
Dac la vrsta precolar, jocul reprezint activitatea principal a
copilului, la vrsta colar mic, jocul este o form accesibil de nvare
activ, participativ.
Corelaia dintre joc i nvare este condiionat de nivelul general de
dezvoltare psihic a copiilor. Prin mbinarea elementelor de nvare cu cele
de joc, copilul i nsuete unele cunotine i face primii pai n direcia
formrii deprinderilor de munc intelectual.
nvarea ca fenomen complex, dinamic, multilateral are un coninut
bogat i o sfer larg de cuprindere: formarea priceperilor, nsuirea unor
cunotine, formarea motivaiei, atitudinilor, sentimentelor i a voinei.
Astfel, n procesul de nvare este antrenat ntreg psihicul, toate funciile.
nvarea este privit ca un proces destinat achiziionrii unei
experiene noi, formrii unor capaciti i deprinderi care s permit
individului rezolvarea unor situaii problematice sau optimizarea relaiilor
sale cu lumea nconjurtoare.
Andrei Cosmovici distinge n cadrul nvrii dou forme:
a) nvarea spontan, neorganizat, realizat n familie, n
grupuri de joac;
b) nvarea sistematic, realizat n special n coal.
nvarea colar este nsuirea de cunotine, priceperi, et i
formarea de capaciti necesare adaptrii la mediul natural i social,
accentul cznd pe formarea intelectual.
O modalitate de nvare o constituie jocul pentru c rspunde
particularitilor de vrst ale colarilor mici i pentru c elementul distractiv
pe care-1 conine, stimuleaz interesul i curiozitatea colarilor. nvarea
bazat pe joc este eficient numai dac jocul este conceput n corelaie cu
obiectivele urmrite n lecie. La fiecare joc se impune s acordm atenie
sporit n formularea sarcinii didactice, n asigurarea elementului distractiv
care creaz destindere i care-i determin pe elevi s se implice n actul
nvrii.
Jocul didactic face parte integrant din procesul nvrii. nvarea
propriu-zis prin joc faciliteaz actul de nvare, iar competiia din
activitatea de joc, poate continua i n munca de nvare.
Atunci cnd nvarea mbrac forma de joc, plcerea care nsoete
atmosfera jocului creeaz noi interese de participare, de activitate
independent pe baza unor interese nemijlocite.
Elementele de joc ncorporate n procesul instruirii au calitatea de a
motiva i stimula elevii, mai ales n prima etap a nvrii.
Jocul creeaz momente de tensiune, de emoii. Dorina de a ctiga
ntrecerea motiveaz copiii la o activitate intens, rapid i plcut. Datorit
elementului de atractivitate, elevii nu simt efortul depus n nvare.
n jocul didactic predomin nvarea i nu distracia. Jocul
declaneaz momente de bun dispoziie, se ncheie cu aprecieri colective
sau individuale privind modul de realizare a sarcinii de nvare propus.

Prin joc, copilul trece lent, recreativ spre activitatea intelectual. Prin
prezena caracteristicilor situaiei de joc, se evideniaz o angajare deplin a
capacitilor intelectuale ale elevilor.
Jocul didactic mbin ntr-un tot unitar i armonios att sarcini i
funcii specifice jocului, ct i sarcini i funcii specifice nvrii, exercitnd
o influen formativ-educativ asupra copilului n vederea pregtirii pentru
coal, prevenind ocul colarizrii.
Anul 2003 a adus modificri la Legea nvmntului nr. 84/1995
privind vrsta de ncepere a colaritii.
n prezent, starea de pregtire psihologic prin care este asigurat
integrarea i adaptarea copilului la mediul colar este rezultatul ntregii
activiti a copilului n grdini.
n grdini, jocul reprezint modalitatea cea mai important prin
care copilul primete informaii, iar nvarea este considerat drept impuls
principal al dezvoltrii inteligenei.
Programa colar creeaz premisele unui parcurs educaional
flexibil, adaptat att la particularitile de vrst, precum i intereselor i
nevoilor individuale ale colarilor mici, astfel nct asigur reuita debutului
colaritii la 6 ani.
Sunt puse n valoare obiective de ordin atitudinal datorit
potenialului interactiv i motivant pe care l asigur, sprijinind nevoile
emoionale, de adaptare i de relaionare specifice acestei vrste.
Exemplele de activiti de nvare urmresc s realizeze scenarii
didactice ct mai diverse care s stimuleze motivaia intrinsec pentru
nvare (nvare prin joc, prin cooperare, manipularea unor subiecte,
realizarea unor modele sau desene pentru rezolvarea unor situaii concrete).
Raportul joc-nvare se modific n favoarea nvrii. Jocul cu
forma sa didactic nsoete i uureaz sarcinile nvrii, asigur realizarea
continuitii grdini-coal, facilitnd adaptarea copilului la activitatea
colar.
Adaptarea la noile condiii n cadrul colii aduce n viaa copilului
aspecte noi pe plan intelectual, afectiv i social. Dac treapta antecolar se
caracterizeaz prin joc, etapa colar pune nvarea n centrul activitii
copilului. Spre deosebire de joc, care este o activitate liber acceptat ce
produce satisfacii, nvarea ca form a muncii este o activitate impus din
afar, care se efectueaz ntr-un ritm susinut, solicit eforturi i urmrete
scopuri pe care copilul nu le nelege de la nceput.
i jocul didactic i nvarea solicit efort din partea copilului. Sunt
jocuri care antreneaz copilul pn la epuizare, dup cum unele activiti de
tip colar solicit n prea mic msur efortul copilului. Orict ar fi de
epuizante unele jocuri din punctul de vedere al consumului energetic, nu se
rsfrng negativ asupra personalitii copilului, dup cum unele activiti
colare cu un consum energetic redus devin obositoare, epuizante, cu un
coeficient mare de solicitare psihic.
Pentru lmurirea acestor enigme trebuie s pornim de la deosebirea
esenial dintre joc i nvare din punct de vedere al suportului
motivaional, respectiv al mobilelor care le declaneaz i ntrein:
- prin structura sa psihologic jocul este motivat intrinsec, pe cnd
nvarea, mai ales n faza iniial este motivat predominant extrinsec;
jocul este nsoit ntotdeauna de plcere i rspunde intereselor
imediate ale copilului, ceea ce face s nu apar n joc senzaia de oboseal;
activitatea de nvare i apare copilului ca ceva impus din
exterior, fr a rspunde unor interese imediate;

jocul ofer cmp liber manifestrii i spontaneitii, genereaz


bucurii, satisfacii, pe cnd nvarea i apare copilului ca o constrngere
impus de o autoritate extern;
n jocul didactic copilul ntrezrete un rezultat imediat, care-1
stimuleaz, iar rezultatul nvrii nu-i satisface, pentru moment, nici o
trebuin.
De aceea, solicitarea psihic i efortul pe care nvarea colar le
presupune, trebuie integrate ntr-un ansamblu psiho-social concret, n care se
intersecteaz factorii de personalitate cu cei ai mediului n care este integrat
copilul. Efortul pe care trebuie s-1 depun copilul este un rspuns la
solicitrile externe i este o expresie a atitudinii sale subiective fa de aceste
solicitri.
Din punct de vedere pedagogic, nvmntul trebuie s vizeze
ambele aspecte, orientndu-se ntotdeauna dup modelul jocului care le
include ntr-un tot unitar. Orict de mare ar fi solicitarea intelectual n
nvare, aceasta nu poate fi pus doar pe seama complexitii sarcinii fr
referire la nclinaiile i mobilurile celui care nva.
Saltul de la efortul n joc la efortul n nvare se nscrie ca unul din
mecanismele psihologice ale adaptrii active ale copilului la solicitrile tot
mai accentuate ce i le impune activitatea de nvare. Jocul mbinat cu
elemente de munc constituie o form de realizare a unei atitudini corecte
fa de munc att n procesul de nvare, ct i n afara lui. n nvmntul
primar se realizeaz o mbinare armonioas ntre activitatea de nvare i
joc, sub directa ndrumare a nvtorului.

Jocul Telefonul fr fir


Scopul: dezvoltarea auzului fonematic i a capacitii de concentrare a ateniei.
Obiective operaionale: s recepioneze corect mesajul i s-l transmit mai departe.
Desfurarea jocului
Copiii sunt aezai ir, unul lng altul, stau n picioare sau pe scaune. Cadrul didactic
spu- ne primului copil din ir, la ureche, un cuvnt. Acesta, la rndul lui l transmite
urmtorului copil i tot aa mai departe pn ce, mesajul ajungnd la ultimul copil din ir,
acesta l rostete cu voce tare. Tuturor copiilor le place acest joc, pentru c, de obicei, la
ultimul copil din ir ajunge un mesaj distorsionat, care i face pe toi s rd.
Sunt recomandate cuvinte uzuale, simple, cu un numr de silabe nu prea mare, de
exemplu: mama, masa, lopat, main, ppu etc.
- 17 Pe msur ce cresc i i sporesc achiziiile, copiii vor fi capabili s neleag i s
transmit cuvinte mai lungi, mesaje formate din dou sau trei cuvinte (propoziii scurte cu
coninut con-cret).
Jocul Cum face?
Scopul: Formarea deprinderii de a rosti corect sunetele i de a emite onomatopee.
Obiective operaionale: s recunoasc n imagini diferite animale i s tie cum fac.
Resurse didactice: ilustraii cu diferite animale.

Desfurarea jocului
Se mpart elevilor ilustraii cu diferite animale ca:oarece, pisic i cine, (pot fi
introduse ilustraii care s reprezinte i alte animale).
Cadrul didactic numete elevii care s spun ce reprezint ilustraia primit i cum
face ani- malul respectiv.
Jocul poate continua cu urmtoarea poezie n care elevii spun onomatopeele:
Ursul a pornit uor
Iar cocoul lui bunicu
Chemnd puii: mor! mor! mor!
i rspunde: cucuriguu!
Pe crengu-n fel i chip
Vrbiile zic: cip! cirip!

Capra cat nu tiu ce


i tot strig: be! be! be!

Din ograd i gsca


Parc-mi strig: ga! ga! ga!

Iar blata vac acu


Strig pe viel: mu!mu!

Jocul Eu spun una tu spui multe


Scopul: nsuirea corect de ctre copii a formelor de singular i plural a substantivelor,
pre- cum i a deprinderii de a le include corect n propoziii; dezvoltarea ateniei i a
memoriei vizuale.
Obiective operaionale: s aleag corect jetonul cu una sau mai multe imagini i s
exprime
corect singularul i pluralul.
Resurse didactice: cartonae cu diferite desene reprezentnd un singur lucru sau fiin i
alte-le reprezentnd mai multe obiecte sau fiine de acelai fel.
Desfurarea jocului
Pentru fiecare substantiv propus n joc vor exista dou cartonae, unul cu un singur
element iar altul cu dou sau mai multe elemente de acelai fel. Unul din cartonae va fi
pe catedr iar cellalt repartizat elevilor n aa fel nct s existe att pe catedr ct i la
copii cartonae care conin un singur element i care redau mai multe elemente.
Pe rnd cte un copil vine la catedr i alege un cartona. De exemplu, ridicnd un
cartona cu mai multe elemente copilul spune: Eu am pe cartona mai multe flori.
Copilul la care se afl cartonaul cu o singur floare se ridic i spune: Eu am cartonaul
cu o floare. Apoi co- pilul formuleaz propoziia despre floare. Elevul care se afl la
catedr trece la plural propo- ziia respectiv.
n partea a doua a jocului propuntorul (sau un elev) spune un cuvnt la singular (sau
plu- ral), iar elevii trebuie s spun acelai cuvnt la plural respectiv la singular. n
continuarea jocului se vor alctui propoziii n legtur cu cuvintele folosite n joc. De
exemplu: n grdi- n sunt flori multe sau Ionel a vzut o pisic.
- 18 Jocul Cine face?
Scopul: mbogirea vocabularului.
Obiective operaionale: s-i nsueasc cuvinte care denumesc(ocupaii) profesii.
Resurse didactice: imagini care reprezint diferite profesii.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va arta elevilor imagini care reprezint diferite ocupaii i va cere
elevilor s spun cum este numit persoana care face acel lucru.
Cine mn caii?
- Vizitiul
Cine conduce tramvaiul?
- Vatmanul
Cine conduce locomotiva?
- Mecanicul
Cine conduce automobilul?
- oferul (oferia)
Cine conduce avionul?
- Pilotul
Cine conduce vaporul?
- Cpitanul
Cine conduce tractorul?
- Tractoristul (tractorista)

Cine vinde crile?


Cine mprumut crile?
Cine vindec bolnavii?

- Librarul
- Bibliotecarul (bibliotecara)
- Doctorul (doctoria) etc.

Jocul Basmaua nnodat


Scopul: nsuirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului,
mbogirea acestuia.
Obiective operaionale: s spun un cuvnt cu acelai neles, cu sens asemntor cu al
cu- vntului dat.
Resurse didactice: o basma nnodat.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic spune un cuvnt i arunc o basma nnodat printre elevi. Cel la care
ajun-ge basmaua trebuie s gseasc un cuvnt cu acelai neles. Dac cuvntul spus de
elev este corect atunci arunc basmaua(cu ghinion) mai departe, dac nu, elevul este
depunctat i pedepsit de ctre ceilali copiii (s recite, s execute diferite micri, s imite etc.)
Exemple: elev colar
vesel bucuros
suprat trist
zpad nea
ip strig etc.
Jocul Dac nu-i aa, cum e?
Scopul: nsuirea antonimelor, mbogirea vocabularului i activizarea lui.
Obiective operaionale: s spun cuvinte cu form diferit i cu sens contrar.
Desfurarea jocului
Doi cte doi, pe rnd, copiii spun cuvinte, iar cellalt (din pereche) trebuie s gseasc
cuvntul cu sens opus .Cel care are mai multe rspunsuri corecte continu jocul cu un alt
ctigtor.
Ctigtorii iari se cupleaz doi cte doi, jocul continund pn rmne unul singur ,
care este i nvingtor.

DAC NU I
harnic
curat
mic
duman
vechi
sntos
rece

- 19 -

CUM ESTE?
lene
murdar
mare
prieten
nou
bolnav
cald etc.

Jocul De-a cuvintele


Scopul: activizarea i mbogirea vocabularului.
Obiective operaionale: s spun ct mai multe cuvinte care ncep cu un anumit sunet.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va scrie pe tabl, una din literele nvate pn la data respectiv. De
exem-plu: litera r.
Se cere elevilor s spun cuvinte care ncep cu sunetul r. Cuvintele s fie alctuite
dintr-o silab, dou sau mai multe silabe (r rar ram ramur rndunic).
Jocul se poare desfura i sub form de competiie. Ctig elevii care pot spune
cuvinte cu sunetul indicat respectnd toate cerinele formulate de propuntor.

Jocul literelor
Scopul: formarea capacitii de a recunoate literale alfabetului.
Obiective operaionale: s formeze ct mai multe litere de tipar din beioare.
Resurse didactice: cutia cu beioare
Desfurarea jocului
Fiecare elev are pe banc cutiua cu beioare. La comanda propuntorului ncepei!
elevii vor forma pe bnci literele alfabetului , pe care le-au nvat (majuscule de tipar).
Dup un timp, la latitudinea propuntorului acesta va spune: Stop!. Elevii
nceteaz jocul.
Ctig cel care a format mai multe litere.
Jocul Numete-m!
Scopul: denumirea i identificarea obiectelor de igien (mbrcminte, nclminte etc.)
-4Obiective de referin: s denumeasc corect obiectele de igien prezentate n mod
natural i imagistic.
Resurse didactice: spun, prosop, past i periu de dini, piaptn, perie pentru pr,
ampon, unghier, forfecu pentru unghii, periu pentru unghii, hrtie igienic, batist,
erveele din hrtie, imagini, desene cu unele obiecte de igien.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va prezenta elevilor pe rnd obiectele de igien i le va cere s le
denumeas-c. El va arta elevilor obiectul i va spune unui elev: Numete-m!. Dup
ce s-au terminat de numit toate obiectele prezentate n stare natural, propuntorul va cere
elevilor s denu- measc obiectele prezentate imagistic.
Acest joc se poate organiza i sub form de concurs, individual sau pe grupe n funcie
de numrul elevilor. Fiecare elev (grup) primete cte o bulin roie pentru fiecare
rspuns co- rect. La sfrit se numr cte buline are fiecare elev (grup).
Ctigtor este elevul (grupa) care totalizeaz cele mai multe buline.
Jocul Sculeul fermecat
Scopul: identificarea i denumirea corect a unor obiecte, n absena vederii, prin pipit.
Obiective de referin: s identifice i s denumeasc corect fructele aflate n scule, n
absena vederii, prin pipit.
Resurse didactice: mere, pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine,
ki-wi, lmi, scule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Propuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n scule. El va lega la ochi
cte un elev i i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i apoi
s-l scoat afar din scule pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit corect
fructul. Dac a ghicit denumirea fructului va fi dezlegat de la ochi i va continua jocul un
alt elev, dac nu a ghicit mai are dreptul la dou ncercri dup care este eliminat din joc.
Dup ce toi elevii au fost legai la ochi i pui s denumeasc fructele,elevii care au fost
eliminai din joc vor primi pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns corect,
grupa primete un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct. Ctig
grupa care tota- lizeaz mai multe puncte.
Jocul Ineluul
Scopul: cunoaterea prii drepte i stngi a propriului corp, cunoaterea prenumelui
colegilor din clas.
Obiective operaionale: s-i identifice corect mna dreapt i stng, s spun corect
prenu- mele colegilor.
Resurse didactice: un inel sau un cercule din metal.

Desfurarea jocului
Copiii sunt aezai n formaie de cerc, cu faa spre interior i dau din mn n mn un
inel n timp ce spun urmtoarele versuri :
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Stop! Inelul s-a oprit
De la cine l-ai primit?
-5Copilul cu inelul n mn i va numi colegul din dreapta sa. El mai poare fi ntrebat:
Cerculeul i vei da
Cine e la stnga ta?
Jocul se repet de mai multe ori pentru a da posibilitatea tuturor elevilor s rspund la
ntre- brile jocului.

Jocul De-a magazinul universal


Scopul: actualizarea reprezentrilor i consolidarea aciunilor n legtur cu procesul de
vn- zare-cumprare, formarea capacitii de a folosi corect diferite formule de politee n
relaiile cu personalul magazinului.
Obiective de referin: s respecte succesiunea operaiilor ntr-un proces de cumprare:
s se informeze asupra mrfii necesare, s consulte vnztorul, s cerceteze marfa, s
solicite bon, s achite costul mrfii, s preia marfa de la locul de ambalare.
Resurse materiale: bani (de carton), n raioanele de pnzeturi tot ceea ce este necesar
pentru ppu, - stofe, mtsuri, rochie i alte confecii; nclminte; n raionul de vase:
vesel; n raionul de librrie: cri, papetrie, jucrii etc.
Desfurarea jocului
Jocul va fi precedat de o vizit la un magazin universal sau de prezentarea unor
diapozitive
cu aspecte dintr-un astfel de magazin. La nceputul jocului se vor reaminti aciunile
principale desfurate n magazin. Copiii vor fi solicitai s precizeze n mod independent
regulile de comportare, dup ce au asistat la o mic demonstraie efectuat de civa
dintre ei. Vor trebui s rspund la ntrebarea: Cum ai proceda dac ai avea de fcut
cumprturi la magazin, la fel sau altfel?
Cadrul didactic va alege vnztorii n funcie de numrul raioanelor amenajate.
Alegerea se va face de preferin la sugestia copiilor. Se va amenaja un loc de plimbare
o strad sau un parc pentru ca o parte din copii s intre n magazin i o parte s circule,
s se plimbe pn cnd magazinul se descongestioneaz. n acest scop se pot constitui 2-3
grupuri de cumprtori, eventual 2-3 familii care merg s cumpere ppuilor cele
necesare (aceasta datorit faptului c dimensiunile materialelor i obiectelor pot s
satisfac numai nevoile ppuilor).
n complicarea jocului se poate alege un responsabil de magazin. Iniial rolul va fi
interpre-tat de propuntor i va avea ca sarcini controlul felului n care se face
cumprarea, al relaiilor dintre vnztori i cumprtori, ordinea din rafturi, respectarea
ordinii de ctre cumprtori, aprovizionarea raioanelor cu mrfuri etc.
Jocul De-a spectacolul (teatru, cinematograf etc.)
Scopul: nsuirea i aplicarea de ctre copii a cerinelor cu privire la modul de
comportare ntr-o sal de spectacol; obinuirea copiilor s se asculte unii pe alii, s se
supun indicaiilor conductorului.
Obiective de referine: s-i adapteze comportarea n raport cu condiiile unui spectacol:
s intre n sala de spectacol numai dup ce au cumprat bilete i i-au depus
mbrcmintea la garderob, s-i ocupe locul indicat pe bilet, s nu vorbeasc dup ce a
nceput spectacolul, s aplaude numai atunci cnd este cazul.

Resurse materiale: bani (din carton), bilete cu diverse imagini, imagini asemntoare
aezate
-8pe speteaza scaunelor, sau bilete cu cifre, buchete de flori, eventual bufet cu dulciuri.
Desfurarea jocului
Jocul va fi nceput prin mprirea rolurilor, respectiv o echip de actori cu un
prezentator care implicit dirijeaz spectacolul. Cadrul didactic va conduce grupa
spectatorilor i va respec-ta n aceast privin cteva aciuni:
- cumprarea biletelor;
- controlul biletelor;
- intrarea la garderob i depunerea mbrcmintei;
- cutarea locurilor corespunztoare semnului (cifrei) de pe bilet i aezarea;
- ateptarea semnalului de ncepere a spectacolului;
- urmrirea spectacolului;
- plecarea acas dup preluarea mbrcmintei.
Propuntorul va ndruma pe copii pentru a aprecia spectacolul prin aplauze, pentru a
mulumi actorilor oferindu-le flori.
Jocul se poate complica introducnd pauze n cursul spectacolului, cu vizitarea
bufetului i cumprarea unor produse (biscuii, rahat, bomboane, felii de fructe, sucuri).
De asemenea se pot cumpra programe la nceputul spectacolului i consulta n timpul
pauzelor. Se vor provo- ca discuii ntre copii dup terminarea spectacolului.
Jocul Cine l-a strigat pe Martinel?
Scopul: dezvoltarea capacitii de recunoatere a vocii colegilor.
Obiective operaionale: s ghiceasc cine l-a strigat.
Resurse didactice: un ursule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Copiii sunt aezai n formaie de semicerc, iar n faa lor se afl un copil, legat la ochi,
cu un ursule n brae.
La nceperea jocului, cadrul didactic face semn unui copil din semicerc care strig:
Marti-nel!. Cel din mijloc i descoper ochii, se ndreapt spre cel care-l bnuiete c
l-a strigat i-i pune ursuleul n brae. Dac a ghicit, schimb rolurile ntre ei, dac nu,
trece din nou n mij-loc, se leag la ochi i ateapt o nou chemare a lui Martinel.
Dac acesta nu reuete s ghiceasc, dup 3 ncercri , este nlocuit cu alt copil i jocul
continu.
Jocul Unde a sunat clopoelul?
Scopul: dezvoltarea capacitii de a se orienta n spaiu dup auz.
Obiective operaionale: s ghiceasc locul unde a sunat clopoelul.
Resurse didactice: un clopoel.
Desfurarea jocului
Copiii sunt dispui n formaie de cerc, cu minile la spate. Un copil st n mijlocul
cercu- lui, cu faa acoperit cu minile.
-9Cadrul didactic are n mn un clopoel. Odat cu nceperea jocului, el se deplaseaz
pe la spatele copiilor i pune clopoelul n minile unuia, continund s se deplaseze. La
un moment dat strig: Gata!. Copilul care a primit clopoelul sun din el scurt, apoi l
duce la spate i st linitit. Cel din mijloc i descoper faa, se uit atent la copii ca s
surprind vreo micare, apoi se ndreapt spre cel pe care l bnuiete c are clopoelul, l
lovete pe umr i-l cere. Acesta i duce minile n fa i, dac are clopoelul, schimb
rolurile; dac nu a ghicit, atunci se duce din nou la centru, i acoper faa i jocul
continu n acelai fel. Dup cteva reluri, dac nu reuete s ghiceasc, este nlocuit cu
altul.

Jocul Rece, cald, frige


Scopul: dezvoltarea perseverenei.
Obiective operaionale: s caute jucria ascuns, s respecte indicaiile primite.
Resurse didactice: o jucrie, o basma.
Desfurarea jocului
Un copil este legat la ochi cu o basma. Copiii stau la locurile lor n timp ce unul dintre
ei ascunde o jucrie.
La comanda cadrului didactic, copilul legat la ochi, i desface basmaua i pornete n
cu- tarea jucriei ascunse. Cnd se apropie de jucrie, propuntorul mpreun cu clasa
spun: cald, cnd e foarte aproape strig: frige, iar dac se deprteaz l previn prin
cuvntul: rece. Jocul se desfoar prin ndrumarea copilului cu ajutorul acestor trei
cuvinte, pn gsete jucria. Jocul se reia prin schimbarea copilului care caut jucria
ascuns.

S-ar putea să vă placă și