Sunteți pe pagina 1din 5

2.

Clasificarea jocurilor

2.1. Introducere

Având în vedere multitudinea de orientări formulate în descrierea și definirea jocurilor, s-


au conturat și numeroare modalități de clasificare a acestora, pornind de la criterii diferite. U.
Șchiopu (1970) a realizat o sistematizare a acestor clasificări, pe care le vom prezenta în
continuare.
Quérat aminteşte trei categorii de joc:
1. jocuri cu caracter ereditar (de luptă, de urmărire, de vânătoare);
2. jocuri de imitaţie prin care sunt reproduse activitățile ăadulților; în această categorie
autorul le include şi pe cele cu praştia, cu arcul alături de cele de-a familia, de-a vizita
etc.;
3. jocuri de imaginaţie.
După cum se poate observa, criteriul de clasificare folosit de Quérat nu este foarte clar
descris, iar categoriile prezentate se intersectează în cazul multor jocuri, care pot fi încadrate atât
la prima categorie, cât și la celelalte. De exemplu, jocul de urmărire se poate dezvolta prin
imitație.
O clasificare similară, în care criteriile nu sunt clar delimitate, fiind incluse și funcțiile
psihice dezvoltate prin desfășurarea jocului, îi aparține și lui K. Gross și prezintă următoarele
categorii:
1. jocuri de experimentare
2. jocuri de funcţii generale
3. jocuri senzoriale
4. jocuri motorii
5. jocuri intelectuale
6. jocuri afective
7. jocuri de voinţă
Urmărind demersurile formative ale jocurilor, E. Claparède, pornind de la clasificarea lui
Gross, elaborează următoarea clasificare:

1
1. jocuri de funcţii generale – unde sunt incluse jocurile senzoriale (cele care antrenează
capacităţile senzoriale, cum sunt jocurile de stimulare auditivă, vizuală sau kinestezică);
2. jocurile motorii, antrenează îndemânarea, coordonarea mişcărilor, agilitatea (folosirea
corzii, a elasticului, gimnastica, jocurile de echipă);
3. jocurile psihice, care includ două subcategorii: a) intelectuale, care solicită o activitate
intelectuală complexă, antrenează strategii ale gândirii cu grade diferite de complexitate
(cum ar fi: domino, şah, asociaţii verbale, rezolvarea enigmelor); b) afective, care
declanșează, în scopul experimentării, emoţii din registrul pozitiv sau negativ
(expunerea la apă foarte rece, jocuri ce antrenează emoţii estetice în desen, pictură);
4. jocuri privind funcţiunile speciale care cuprind următoarele cinci subcategorii:
jocuri de luptă; jocuri de vânătoare; jocuri speciale (de imitație a comportamentelor
sociale, cum sunt: jocul de-a şedinţa, de-a plimbarea); jocurile familiale (de imitare a
comportamentelor specifice cadrului familial,cum ar fi masa în familie, îngrijirea
copiilor); jocuri de imitaţie.
Principalele critici aduse acestei clasificări se referă la următoarele aspecte: în primul
rând, o data cu dezvoltarea, copilul este antrenat în jocuri de complexitate crescută, în care sunt
incluse mai multe categorii; în al doilea rând, în categoriile prezentate nu pot fi plasate jocurile cu
reguli, în care sunt stimulate dimensiuni intelectuale, afective și volitive.
W. Stern stabilește o clasificare în două mari categorii, pornind de la nivelul de
desfășurare, și anume:
1. individuale, specifice în funcție de vârstă;
2. sociale, care apar la anumite vârste și se modifică pe parcursul dezvoltării copilului.
Această clasificare a fost criticată, în special de către J. Piaget, care consideră că în
jocurile simbolice nu se poate stabili o graniță clară între manifestările în formă individuală şi
cele cu mai mulţi parteneri.
Charlotte Bühler, autoare specializată în psihologia dezvoltării, a stabilit următoarele
categorii: jocurile funcţionale (senzorio-motorii); jocurile de ficţiune şi iluzie; jocurile
receptive (de consum- contemplare, participare pasivă, cum sunt cele cu elemente din poveşti);
jocurile de construcţii; jocurile colective. Această clasificare este contestată pentru inexistența
unui criteriu unic de stabilire a acestor categorii.

2
Activismul este principalul criteriu luat în considerare de A. Demarbre, atunci când
stabilește următoarea clasificare: jocuri foarte active; jocuri active; jocuri de slabă
intensitate.

2.2. Clasificarea lui J. Piaget

Pornind de la stadialitatea inteligenței, J. Piaget identifică de trei mari categorii de jocuri:


1. jocuri exerciţii;
2. jocuri simbolice;
3. jocuri cu reguli.
1. Prima categorie, cea a jocurilor exerciții, ar cuprinde, în viziunea lui J. Piaget, două
subcategorii:
1.1. jocuri senzorio-motorii sau de mânuire (manipulare), care pot fi: jocuri exerciţiu
simple prin care se realizează însuşirea unei conduite ludice, având la bază experienţe proprii
inteligenţei senzorio-motorii (sunt jocuri care presupun acțiuni de tragere, împingere, manevrae a
diferitelor obiecte); jocuri de combinaţii, desfășurate de copil fără scop precis, prin care copilul
dezmembrează şi reconstituie obiecte complexe, acestea fiind condiderate exerciţii funcţionale,
prin care curiozitatea participă la dezvoltarea inteligenței; jocuri de combinaţii de obiecte şi
acţiuni cu scopuri precise.
Jocurile din această categorie, sunt efectuate de copil cu plăcere și sunt susținute de
dorința de manifestare activă şi de stăpânire a activităţii. Aceste categorii de jocuri se pot
dezvolta ulterior în următoarele direcţii: se pot integra în acţiunile ulterioare, în reprezentări ale
imaginatiei şi se pot transforma în jocuri simbolice; se poate antrena socializarea prin dezvoltarea
jocurilor cu reguli; se pot transforma în modalități de adaptare la viaţa cotidiană desprinzându-se
de conduita ludică.
1.2. jocuri de exersare a gândirii (de tip calamburi, anagramări, fabulații), utile pentru
dezvoltarea gândirii.
Piaget aprecia că întrebările frecvente, referitoare la mediul înconjurător (de ce, cum,
cine), adresate de preșcolar, sunt un exemplu de modalități ludice de exersare la nivel intelectual.
2. Și în categoria jocurilor simbolice au fost identificate, în teoria lui Piaget, următoarele
subcategorii:

3
2.1. jocuri cu o simbolistică conştientă, cu referire la diverse aspect ale contextului de
viață al copilului;
2.2. jocuri cu o simbolistică inconştientă (cu o anume valoare chatartică sau fiind
determinate de mecanisme de compensație (un copil ai căror părinți divorțează, poate imagina un
joc în care părinții sunt mustrați).
Raportându-se la evoluția schemelor specifice jocurilor simbolice Piaget a identificat trei
stadii de evoluție a acestora: copilul utilizează, mai întâi, scheme simple; sunt folosite scheme
combinatorii numeroase şi variate; simbolistica ludică este în descreștere și este înlocuită, treptat,
de jocul cu reguli.
3. Jocurile cu reguli sunt prezente în viața copilului începând cu nivelul preșcolarității și
sunt dominante în școlaritatea mica. Pentru această categorie mare, Piaget propune două
subclasificări:
3.1. după modul de stabilire a regulilor pot fi descrie jocuri cu reguli spontane, respectiv
cu reguli transmise de la o generaţie la alta;
3.2. după dimensiunile psihologice antrenate: senzoriale (simple sau complexe), respectiv
intelectuale (simple sau complexe).

În literatura de specialitate, au fost formulate numeroase alte clasificări, prin raportare la


criterii cum sunt: rolul formativ al jocului, complexitatea, numărul participanților la joc,
activităţile antrenate în joc. Astfel, au mai fost descrise jocurile de creaţie, care presupun fie
produse în care se folosesc materiale şi obiecte, fie cele care presupun elaborarea unor roluri pe
teme diferite (inspirate dinviața reală sau din cea imaginară, a poveștilor);

2.3. Jocurile didactice

Studiile de psihologie și pedagogie au subliniat atât influența pozitivă a jocului asupra


dezvoltării intelectuale și afective a copilului, cât și valențele pedagogice și catacterul plăcut al
activităților ludice.
Un loc aparte, în orice clasificare, îl ocupă jocurile didactice, ce pot fi asimilate uneia sau
alteia dintre categorii, dar care au două caracteristici fundamentale: au funcţii formative și sunt
organizate în scop educativ. Învățarea bazată pe jocurile didactice este un tip de învățare care

4
presupune participarea activă și interactivă a elevului, în procesul de asimilare a cunoștințelor,
într-un cadru în care sunt îmbinate elementele instructiv-educative cu cele distractive, ludice
(M.D. Bocoș, 2013).
Argumentele care susțin utilizarea jocurilor didactice în scopuri educative-formative sunt
următoarele (M.D. Bocoș, 2013):
- formularea unei sarcini de învățare sub forma jocului îi stimuează pe elevi la nivel cognitiv,
afectiv, psihomotor, precum și volitiv;
- conținuturile de învățare devin mai atractive;
- folosind strategii euristice, este o formă a învățării prin descoperire;
- stimulează gândirea logică, activă, creativă, inițiativa personală, observația, colaborarea;
- susține dezvoltarea unor deprinderi de activitate independentă.

S-ar putea să vă placă și