Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Lect.Dr.Radu Bucea-Manea-Tonis
1
Cuprins:
2
4. metodologii evolutive – ............................................................................................................ 15
Evoluţia metodelor de proiectare ...................................................................................................... 15
Întrebări pentru autoevaluare ............................................................................................................ 15
Unitatea de invatare 5 ........................................................................................................................... 16
Analiza si proiectarea Sistemelor Informatice de Gestiune .................................................................. 16
Modelarea datelor ............................................................................................................................. 16
Procesul de normalizare ................................................................................................................ 16
Modelarea semantica..................................................................................................................... 16
Modelarea orientata-obiect ........................................................................................................... 18
Concepte de bază ale modelarii prelucrarilor ................................................................................... 19
Procesul ......................................................................................................................................... 19
Operaţia ......................................................................................................................................... 20
Tipul de operaţie ........................................................................................................................... 20
Regula de emisie ........................................................................................................................... 20
Evenimentul .................................................................................................................................. 20
Sincronizarea................................................................................................................................. 20
Dinamica modelului conceptual al prelucrărilor ........................................................................... 21
Întrebări pentru autoevaluare ............................................................................................................ 21
Unitatea de invatare 6 ........................................................................................................................... 22
Dezvoltarea si testarea Sistemelor Informatice de Gestiune ................................................................. 22
Universal Modeling Language .......................................................................................................... 22
Diagrama cazurilor de utilizare ..................................................................................................... 22
Limbajul Java .................................................................................................................................... 26
Tipuri de date primitive................................................................................................................. 27
Operatori ....................................................................................................................................... 27
Colectii in Java .............................................................................................................................. 27
Metode de Testare ............................................................................................................................. 29
Intrebari de autoevaluare................................................................................................................... 29
Teste de evaluare................................................................................................................................... 30
Bibliografie ........................................................................................................................................... 34
3
Unitatea de invatare 1
Date, informatii, cunostinte
Datele sunt fapte brute, neprelucrate despre evenimente care nu au semnificaţie în sistem şi
nu sunt organizate. Datele pot fi totuşi organizate într-o manieră în care pot fi utile sau pot
primi semnificaţie pentru sistem. Când datele se organizează astfel încât să aibă semnificaţie
pentru sistem ele devin informaţie. Rafinarea datelor şi informaţiilor de-a lungul timpului
formează un ansamblu numit cunoştinţe.
Direcţii de abordare
• în general: semne care circulă pe diferite canale între elementele lumii reale, cu forme
specifice de receptare la nivelul materiei vii;
• în particular: când receptorul este omul, în cadrul procesului de cunoaştere
Caracteristici definitorii
• semn cu semnificaţie, prin existenţa unui limbaj cunoscut de către receptor;
• noutate, prin completarea tezaurului de cunoştinţe al receptorului;
• utilitate, prin receptarea în timp util, în contextul dorit.
Data: mod concret de reprezentare a informaţiei pentru un anumit procesor (om, calculator,
algoritm, program etc.)
4
Clasificarea datelor:
• După natură:
- numerice: naturale, întregi, reale, complexe;
- alfabetice
- alfanumerice
- logice
Un sistem este o entitate compusă din părţi organizate şi care interacţionează pentru o
funcţionare cât mai eficientă. Subsistemele sunt părţi componente ale sistemului. De
5
exemplu, Facultatea de Ştiinţe Economice este un subsistem al sistemului Universitatea
Hyperion.
Lucrările în domeniul sistemicii au condus la definirea unui model care promovează viziunea
sistemică asupra întreprinderii pe care o consideră formată din următoarele trei subsisteme:
6
Fig. 1.3. Informatia si nivelele de management
În figura 1.4 intrările se constituie din date sau informaţii (care se preiau din documentele
justificative), care sunt procesate obţinându-se informaţii pentru planificare, luarea deciziilor
şi control. Documentele contabile se clasifică în funcţie de rolul lor şi de modul de întocmire
în: documente justificative (de evidenţă primară), registrele contabile (evidenţă contabilă) şi
situaţiile financiare (documente de sinteză şi raportare).
7
Unitatea de invatare 2
Sistemul Informational, Sistem informatic
Sistemul informaţional comunică cu mediul său extern prin fluxuri informaţionale (de
exemplu rapoartele pentru acţionari), iar în interiorul său, subsistemele comunică între ele
prin alte fluxuri informaţionale.
8
Fig. 2.1 Subsisteme informaţionale organizate în funcţie de activităţile din cadrul unei unităţi
economice
După aria de cuprindere, subsistemele informatice acopera arii distincte, definite pe criterii
funcţionale în cadrul organizaţiei:
o Subsistemul contabilităţii
o Subsistemul producţiei
o Subsistemul cercetării
o Subsistemul comercial
o Subsistemul resurselor umane
9
Întrebări pentru autoevaluare
1. Definiţi sistemul informaţional şi arătaţi care este relaţia lui cu celelalte componente ale
sistemului economic.
2. Definiţi sistemul informatic şi precizaţi locul lui în cadrul sistemului economic.
3. Ce este structura sistemului informatic?
4. Descrieţi componentele structurale ale sistemului informatic şi arătaţi care este relaţia
dintre ele.
10
Unitatea de invatare 3
Sistemul informatic de gestiune
- Componentele SIG;
- Domenii, modele si reguli de gestiune.
Datele reprezintă “materia primă” a oricărui sistem de gestiune. Sunt avute în vedere toate
datele vehiculate şi prelucrate indiferent de natura lor, caracterul lor formal sau informal sau
de suporturile pe care se află.
Modelele de gestiune regrupează procedurile proprii unui domeniu. Putem exemplifica prin
modelul:
11
• Contabil, specific domeniului financiar-contabil;
• Tehnologiei de fabricaţie specifică domeniului producţiei;
• De vânzări specific domeniului comercial.
12
Unitatea de invatare 4
Realizarea Sistemelor Informatice de Gestiune
În realizarea unui sistem informatic se poate opta pentru una din următoarele soluţii:
Ciclul de viaţă al sistemului informatic este definit de intervalul de timp CV = [T1, T2]
unde T1 reprezintă momentul în care s-a decis elaborarea sistemului iar T2 reprezintă
abandonarea sistemului. Acest interval este abordat metodic în etape ca analiza, modelarea,
dezvoltarea, testarea, utilizarea, mentenanţa până la retragerea sistemului. Din punctul de
vedere al utilizatorului final cele mai importante etape sunt utilizarea şi mentenanţa.
Ciclu de realizare este dat de intervalul CR=[T1,T2], unde T1 reprezintă momentul luării
deciziei de realizare iar T2 momentul punerii în funcţiune. Acest interval este cel mai
important din punctul de vedere al realizatorilor. Realizarea sistemelor informatice se
desfăşoară în etape pe baza unor modele şi strategii de implementare. Între etapele de
realizare a sistemelor informatice există o legătură directă şi indestructibilă, calitatea unei
etape fiind premisa calităţii unei etape succesoare.
13
Astăzi, arhitectura promovată în realizarea sistemelor descentralizate este arhitectura client-
server caracterizată prin faptul că aplicaţiile şi datele puse la dispoziţia utilizatorilor sunt
dispersate pe diferitele componente hardware în funcţie de numărul utilizatorilor care trebuie
să aibă acces şi de puterea de calcul necesară.
15
Unitatea de invatare 5
Analiza si proiectarea Sistemelor Informatice de Gestiune
- Modelarea datelor;
- Modelarea prelucrarilor.
Modelarea datelor
Metodele de proiectare au ca scop obtinerea unor colectii de date ce respecta atat cerintele
informationale ale utilizatorului cat si restrictiile impuse de modelul relational.
Modelarea semantica
De ce? A crescut nivelul de intelegere a importantei regulilor de business in activitatea
comerciala. Ea reprezinta activitatea generala care consta in incercarea de a reprezenta
semnificatia.
16
Tabel 5.1. Concepte in modelarea semantica
Modelul Entitate-Asociere
Asociere permite modelarea realitatii prin intermediul unor concepte
abstracte: entitati, asocieri, atribute si reprezinta o tehnica de realizare a diagramelor:
17
Fig.5.2. Formalism in simbolizarea tipurilor de corelatii
Modelarea orientata-obiect
Concepte:
Obiect – entitate cu identitate proprie caracterizata prin stare si comportament.
Obiectele comunica intre ele prin intermediul mesajelor
Abstractizare – obiecte cu aceeasi stare si coportament sunt grupate in clase
18
Incapsulare – capacitatea obiectelor de a contine atat date cat si operatii, numai in
parte vizibile
Mostenire – toate atributele si metodele vizibile unei clase sunt preluate automate de o
clasa derivate
Polimorfism – posibilitatea unui obiect de a raspunde diferit la primirea aceluiasi
mesaj.
- Partajarea datelor
- Utilizarea structurilor de date complexe
Clasa Tabel(Relatie)
Obiect Tuplu(Inregistrare)
Atribut Camp
Etapele proiectarii
1. Identificarea obiectelor si claselor;
2. Identificarea asocierilor;
3. Identificarea atributelor, restrictiilor din interiorul unei clase si a metodelor specifice
fiecarei clase;
4. Validarea modelului obiect.
Reguli de conversie
- O clasa este reprezentata printr-o tabela;
- O asociere se reprezinta prin includerea cheii primare din clasa corespondenta in clasa de
referinta;
- O clasa asociere contine atributele cheie din clasele asociate;
- Specializari ale unei clase de referinta vor contine cheia primara a clasei de baza.
19
Operaţia este o secvenţă continuă de acţiuni elementare producătoare de evenimente care se
execută neîntrerupt din momentul declanşării ei de către unul sau mai multe evenimente.
Operaţia determină întotdeauna producerea unui eveniment / unor evenimente.
Tipul de operaţie reprezintă o categorie de operaţii prezentând aceleaşi caracteristici. Se
caracterizează prin:
• conţinutul acţiunilor elementare ce formează operaţia;
• durată;
• evenimentele produse şi condiţiile de emisie a acestora.
Regula de emisie
• reprezintă o propoziţie logică care dacă se dovedeşte adevărată va determina producerea
unui anumit eveniment;
• este expresia condiţiilor referitoare la contextul în care se va derula operaţia.
20
• condiţiile exprimate trebuie să privească evenimentele declanşatoare ale operaţiei;
• trebuie să existe situaţii care să permită declanşarea acestor evenimente.
21
Unitatea de invatare 6
Dezvoltarea si testarea Sistemelor Informatice de Gestiune
- Diagrame UML;
- Limbajul de programare Java;
- Metode de testare.
Alte diagrame:
• diagramele de stare completează descrierea obiectelor prin:
• descrierea tuturor stărilor posibile pe care le pot avea obiectele unei clase;
22
• evidenţierea evenimentelor care determină schimbarea stărilor.
Nota: Diagramele de stare se întocmesc pentru clasele care au un număr definit de stări.
23
• diagramele de secvenţă;
• diagramele de colaborare
24
Fig. 6.5.Diagrama de colaborare
25
2. Utilizarea unei metodologii unitare în proiectarea şi realizarea sistemului informatic;
3. Aplicarea celor mai moderne soluţii şi metode de proiectare şi realizare a sistemului
informatic;
4. Structurarea sistemului informatic ţinând seama de structura organizatorică din cadrul
firmei.
5. Participarea nemijlocită a viitorului beneficiar la activităţile de analiză, proiectare şi
implementare a sistemului informatic. O astfel de participare asigură formularea clară a
specificaţiilor necesare proiectării şi validarea eşalonată a soluţiilor propuse de proiectant
toate acestea asigurând în final un produs care să corespundă deplin cerinţelor utilizatorului;
6. Respectarea cadrului legislativ. Fiind vorba de sisteme informatice de gestiune devine
obligatorie realizarea evidenţelor, calcularea indicatorilor şi întocmirea lucrărilor de sinteză
în conformitate cu reglementările aflate în vigoare.
7. Realizarea unor sisteme informatice corespunzătoare resurselor disponibile la utilizator;
8. Întrucât prin natura sa software-ul este supus schimbării, această schimbare trebuie
anticipată şi controlată;
9. Compromisurile sunt inerente în dezvoltarea de software şi ele trebuie explicitate şi
documentate.
Limbajul Java
- Program – set de obiecte care comunica intre ele pentru satisfacerea unei cerinte
- Obiect – set de proprietati (stare) grupate in vederea asumarii unui comportament
- Clasa – sablon pentru generarea obiectelor (instantiere)
- Variabila de instanta/clasa – proprietatea unui obiect/clasa
- Metoda de instanta/clasa – set de instructiuni care definesc comportamentul unui
obiect/clase
- Interfata – set de metode neimplementate care determina comportamentul unei clase
in plus fata de ce poate mosteni
- Pachet – grupare de clase si interfete
- Instructiune – linie sau comanda intr-un program;
- Expresie – instructiune care are ca scop producerea unei valori(initializare, atribuire,
evaluare)
26
- Variabila – locatie de memorie pentru stocarea unei valori adresabila dupa nume
- Literal – numar sau orice sir de caractere care reprezina o valoare
short 16 biti
int 32 biti
long 64 biti
float 32 biti
double 64 biti
Operatori
Aritmetici: +, -, *, /, %
De asignare: =, +=, -=,*=,/=,++,--
De comparare: ==, !=, <, >, <=, >=
Logici &, &&, |, ||, ^
Colectii in Java
Ofera implementari pentru urmatoarele tipuri:
27
Colectiile pot fi parcurse (element cu element) folosind iteratori sau o constructie for speciala
(cunoscuta sub numele de for-each)
Un iterator este un obiect care permite traversarea unei colectii si modificarea acesteia (ex:
stergere de elemente) in mod selectiv. Puteti obtine un iterator pentru o colectie, apeland
metoda sa iterator(). Metodele au urmatorul comportament:
• hasNext intoarce true daca mai exista elemente neparcurse inca de iteratorul respectiv
• next intoarce urmatorul element
• remove elimina din colectie ultimul element intors de next.
For-each permite (intr-o maniera expeditiva) traversarea unei colectii. Urmatorul exemplu
parcurge elementele unei colectii si le afiseaza:
Collection collection = new ArrayList();
for (Object o : collection)
System.out.println(o);
Comparable
Comparator
Spre deosebire de Comparable care, implementata de o clasa, marca faptul ca instantele sale
sunt comparabile, Comparator desemneaza o entitate externa care realizeaza o comparatie
intre doua obiecte oarecare. Metoda de interes definita in interfata Comparator este:
int compare(Object o1, Object o2)
28
Metode de Testare
Functional testing - Testare de tip black box canalizata pe verificarea cerintelor functionale
ale aplicatiei; acest tip de testare trebuie facut de testeri.
Black box testing - Nu se bazeaza pe cunoasterea interna a design-ului sau a codului . Testele
sunt bazate pe cerinte si functionalitate
White box testing - Se bazeaza pe cunoasterea logicii interne a codului aplicatiei. Testele sunt
bazate pe acoperirea sintaxei de cod, ramuri, cai, conditii.
Intrebari de autoevaluare
1. Enumerati principalele diagrame UML;
2. Redactati codul Java pentru afisarea elementelor unei colectii (ex. Lista).
3. Care sunt principalele metode de testare?
29
Teste de evaluare
1. Ce desemneaza acronimul UML?
2. Enumerati principalele metodologii de dezvoltare;
3. Ce caracteristici trebuie sa indeplineasca informatiile contabile?
4. Care sunt principalele etape ale ciclului de viata al sistemelor informatice?
5. Care sunt diagramele UML utilizate in modelarea prelucrarilor?
6. Descrieti nivelele piramidei informationale;
7. Enumerati fazele functionarii unui sistem;
8. Care sunt componentele unui sistem informatic de contabilitate?
9. Care sunt factorii alegerii unui nou sistem informatic de gestiune?
10. Sunt considerate bune practici in dezvoltarea sistemelor informatice:
11. Ce scrie următorul segment de cod Java?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i;
i = -12;
do
{
System.out.println( i );
i = i - 1;
}
while (i > 0);
}
}
R: -12
12. Ce scrie următorul segment de cod Java?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i;
for ( i = 1; i <= 12; i *= 2 )
System.out.println( i );
}
}
R: 1 2 4 8
13. Ce tipăreşte următorul segment de cod Java?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i;
30
for (i=1; i<10; i = i+3)
System.out.println( i );
}
}
R: 1 4 7
14. Ce se intâmplă dacă compilăm şi executăm aplicaţia care conţine fragmentul de cod
următor în metoda sa main():
public class Main {
public static void main(String[] args) {
String s = new String( "Computer" );
if( s == "Computer" )
System.out.println( "Equal A" );
if( s.equals( "Computer" ) )
System.out.println( "Equal B" );
}
}
R: Equal B
15. Ce se întâmplă dacă încercaţi să compilaţi şi să executaţi codul dat?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int a = 5;
System.out.println( cube( a ) );
}
int cube( int theNum )
{
return theNum * theNum * theNum;
}
}
R: Exception: Cannot make a static reference to the non-static method cube(int) from the type
Main
16. Ce va tipări codul care urmează?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int val = 1;
switch( val )
{
case 1: System.out.print( "P" );
case 2:
case 3: System.out.print( "Q" );
31
break;
case 4: System.out.print( "R" );
default: System.out.print( "S" );
}
}
}
R: PQ
17. Ce se va tipări la executarea fragmentului de cod următor?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
for(int i = 1; i < 3; i++ )
{
for(int j = 1; j < 3; j++ )
{
if( j==2 ) continue;
System.out.println( "i = " +i + ", j = " + j );
}
}
}
}
R: i = 1, j = 1
i = 2, j = 1
18. Ce va fi tipărit la execuţia următoarei secvenţe de cod Java?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i, j=1;
i = (j > 1)? 2: 1;
switch(i) {
case 0: System.out.println(0); break;
case 1: System.out.println(1);
case 2: System.out.println(2); break;
case 3: System.out.println(3); break;
}
}
}
R: 1 2
19. Ce se întâmplă dacă încercaţi să compilaţi şi să executaţi codul care urmează:
public class Main {
static int i = 10;
32
public static void main(String[] args){
final int i = 20;
System.out.println("i is :"+i);
}
}
R: i is :20
20. Ce se tipăreşte la execuţia fragmentului de cod care urmează?
public class Main {
public static void main(String[] args){
int i = 10;
long l = 10L;
if( i == l )
System.out.println("We are Equal");
}
}
R: We are Equal
33
Bibliografie
1. I.Lungu, Gh.Sabau, M.Velicanu, M.Muntean – Sisteme informatice – Analiza,
proiectare si implementare, Ed. Economica, Bucuresti, 2003
2. V. Stanciu – Proiectarea sistemelor informatice, Ed. Dual Tech, Bucuresti, 2002
3. R. Vasilescu – Sisteme informatice de contabilitate, Ed. Eurostampa, Timisoara,
2008
34