Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
al Republicii Moldova
PORTOFOLIUL
ACTIVITĂȚII EXTRACURRICULARE
Competența specifică:
II Utilizarea conceptelor matematice, a metodelor, algoritmilor, proprietăților , teoremelor
studiate în contexte variate de aplicare.
VIII Selectarea din mulțimea de informații culese sau indicate a datelor necesare pentru
rezolvarea problemei date sau formularea unor concluzii.
Subcompetenţe specifice:
Recunoaşterea în diverse enunţuri a noţiunilor matematice;
Efectuarea operaţiilor logice în diferite contexte;
Utilizarea terminologiei aferente a noţiunilor matematice în diverse situaţii;
Aplicarea în calcule şi măsurări a proprietăţilor figurilor geometrice.
Obiectivele educaţionale :
O1- să aplice cunoștințele acumulate la orele de matematică în situații noi;
O2 – să identifice elemente de matematică în rezolvarea unor situații practice din
cotidian;
O3- să manifeste independență, curiozitate și imaginație în gândire și acțiune pe
parcursul fiecărei runde a concursului;
O4- să descopere părțile estetice ale matematicii și procesul de căutare a răspunsurilor
corecte;
O5- să - și dezvolte abilitățile de lucru în echipă prin aprofundarea noțiunilor de bază ;
O6- să aplice gândirea logică în rezolvarea unor sarcini propuse .
Metode didactice: investigația în grup, proiectul, dezbaterea, conversația, Rebus,. Jocul didactic
TANGRAM, modelarea.
Mijloace didactice : proiector, laptop, rebusuri, fişe , PowerPoint, 7 figuri geometrice(cinci
triunghiuri dreptunghice isoscele, un pătrat și un paralelogram).
Forme de organizare a activității elevilor: frontal, individual, în grup.
Modul de realizare:
Prin colaborare.
Prin confruntarea cu celelalte opinii având un spirit tolerant.
Prin apel la cunoștințele proprii.
Bibliografie:
[1] – I . Achiri, P. Efros, V. Garit, N. Prodan, Manualul pentru clasa a X –a, prut internaţional,2011.
[2] - I . Achiri, P. Efros, Culegeri de probleme pentru clasa a X –XII, , prut internaţional,2007.
[3] - www.didactic.ro
Moment organizatoric:
Se invită căpitanii echipelor pentru a determina care echipă va începe concursul şi respectiv
căpitanul câștigător are prioritatea de ași alege denumirea echipei din cele propuse.
Fiecare echipă va avea câte două cugetări. Răspunsul din prima încercare se va aprecia cu 15 puncte;
din a doua – cu 10 puncte; din a treia – cu 5 puncte, răspuns incorect – 0 puncte.
Prezentatorul 1: Să lăsăm concurenţii să pătrundă în spaţiul infinit al acestei ştiinţe, după cum spunea
D. Hilbert „În măreaţa grădină a geometriei fiecare îşi va putea alege un buchet după gust.”
Astăzi, în frumoasa grădină a cunoştinţelor fiecare va rupe o floare plină de mister.
Prezentatorul 2: Aşadar, rog căpitanii echipelor să se apropie pentru a decide care echipă începe
concursul.
I Rundă –„ Concursul căpitanilor” 10 min
(Anexa1)
Geometria:
a. Este o figură geometrică cu multe unghiuri şi laturi ce nu se auto-intersectează.
b. Această figură e aplicată în tehnică, arhitectură şi alte domenii. Este o linie închisă.
b) Corpul se poate obţine la rotirea unui triunghi dreptunghic în jurul unei catete.
c) Dacă baza sa este un cerc, atunci i se spune circular. (conul)
Algebra:
a) În clasa 2 – ele sunt simple, în clasa 7- liniare, în clasa 9- pătrate, iar în clasa 10 –
trigonometrice.
a) Ea este numită în cinstea unui savant. Aţi făcut cunoştinţă cu ea în clasa a VIII-a, când
aţi studiat ecuaţiile pătrate.
b) Ea vorbeşte despre o anumite relaţii la ecuaţia de gradul II, este directă şi reciprocă.
c) Ne spune despre relaţiile între soluţii şi coeficienții ecuaţiei. (Teorema lui Viete).
Prezentatorul 1: Matematica, ca şi cuvântul, muzica, filosofia, sânt creaţia Spiritului Suprem. Cu ele
Dumnezeu l-a blagoslovit pe om din clipa în care i-a dat viaţă, ca să poată dezlega tainele universului.
Prezentatorul 2: Da, şi eu cred că matematica e o artă ce ne-a fost dată de Dumnezeu. Am rezolvat
multe probleme la care munceam mai multe ore (zile), dar când fiisam, aveam un puternic
sentiment de împlinire , o stare greu de descris în cuvinte.
Prezentatorul 1: Vorbeşti despre matematică cu atâta pasiune, încât îmi vine chiar acum să iau o foaie
şi să rezolv un exerciţiu.
Prezentatorul 1: Din cele mai vechi timpuri oamenii au făcut matematica în versuri. A învăţa
matematica prin poezii sau a scrie reguli matematice în versuri a fost doar câteva dintre
preocupările pe care matematicienii le-au avut de - a lungul timpului.
Prezentatorul 1: Desigur! Pentru a demonstra cât de fascinantă este matematica în versuri, fiecare
echipa au avut pentru acasă de creat o "operă literară – matematică" cu tematica: “ Descrie
matematica prin versuri sau proză”, în limita a 100 de cuvinte printre care să se regăsească
termeni din algebră şi geometrie.
III Rundă –„ Tema pentru acasă” – Splendoarea matematicii transpusă în cuvântul artistic
10 min
≥100 cuvinte 15 puncte
< 100 cuvinte 10 puncte
Prezenţa termenilor din 5 puncte
algebră/geometrie
Absenţa termenilor din 2 puncte
una din compartimente
Prezentatorul 2: Fiecare echipă rezolvă câte un rebus. Punctajul depinde de numărul de cuvinte
dezlegate. Pentru rebusul corect rezolvat - 14 puncte, plus 1 punct pentru rapiditate.(Anexa 3)
REBUS – Echipa nr 1
1 D E S C A Z U T
2 P R I M
3 V I D A
4 C R I T E R I U
5 D I V I Z O R
6 D I F E R E N T A
7 D I V I Z I B I L
8 I M P A R T I T O R
9 E L E M E N T
10 A P A R T I N E
11 F A C T O R
12 S U M A
13 F I N I T A
14 T R E I
REBUS – Echipa nr 2
1 C O M U N
2 R E U N I U N E
3 C O M P U S E
4 N E U T R U
5 R E S T
6 M U L T I M E
7 A D U N A R E
8 C A T
9 I M P A R T I R E A
10 M U L T I P L U
11 Z E R O
12 D I F E R E N T A
13 U L T I M A
14 C I F R E
Prezentatorul 1: Vă prezentăm runda a V-a, unde fiecare echipă va primi câte 12 întrebări ce necesită
răspuns imediat. Fiecare răspuns corect se apreciază cu 1 punct.
Prezentatorul 2: Deci fiecare echipă au şansa de a acumula pentru răspunsurile corecte câte 12
puncte. Vă dorim succes.
Jocul TANGRAM.
Prezentatorul 1: Tangram - ul este un joc foarte vechi de puzzle, de origine chineză, cunoscut
sub diferite denumiri „pătratul magic”. Spre deosebire de puzzle-urile occidentale care utilizează
o sută de piese pentru a realiza o singură imagine, tangram-ul utilizează doar 7 piese numite
„tanuri” (cinci triunghiuri dreptunghice isoscele, un pătrat şi un paralelogram), întotdeauna
aceleaşi, pentru a crea o sută de figuri.
Prezentatorul 2: Fiecare echipă primește câte un set de figuri geometrice şi instrucţiuni
necesare jocului Tangram, pentru a putea construi din ele diferite combinaţii – de exemplu o casă
prezentând rezultatele juriului.
Punctaj maxim - 10 puncte, dacă au fost utilizate toate piesele şi s-a obţinut o imagine
originală, 5 puncte dacă au fost încălcate condiţiile jocului, 0 puncte dacă nu a fost îndeplinită
sarcina de lucru. Jocul TANGRAM.
Prezentatorul 2: Aţi observat dragi colegi că fără a cunoaşte noţiunile geometrice elementare e
dificil a participa la un joc simplu.
Prezentatorul 1: Concursul se apropie uşor de final, "Matematica - ştiinţa supremă " încheie al
ei carnaval.
Prezentatorul 2: Mulţumim elevilor din grupa PT-11, C-11 pentru participare şi pentru că ne-
au oferit această oră de distracţie şi sperăm că pentru voi toţi a fost o lecţie de matematică de
mare folos.
Prezentatorul 1: Rugăm juriul să calculeze totalurile concursului pentru a ne anunţa care este
echipa învingătoare.
Total
(Anexa 1)
I Rundă –„ Concursul căpitanilor” 10 min
Geometria:
d. Este o figură geometrică cu multe unghiuri şi laturi ce nu se auto-
intersectează.
e. Această figură e aplicată în tehnică, arhitectură şi alte domenii. Este o
linie închisă.
f. Această figură primeşte denumirea în dependenţă de numărul de laturi.
(poligonul)
Algebra:
d) În clasa 2 – ele sunt simple, în clasa 7- liniare, în clasa 9- pătrate, iar în
clasa 10 – trigonometrice.
1. Completaţi pătrăţelele pe desen cu numerele: 2,4,8,12,16,18 astfel încât suma numerelor unite de
drepte să fie egală cu 30 în toate direcţiile. Soluţia nu este unică.
Răspunsul corect se apreciază - 10 puncte, răspuns incorect se apreciază – 0 puncte.
Răspuns:
(Anexa 3)
IV Rundă –„ Completează careul de cuvinte” 5 min
REBUS – Echipa nr 1
1 D E S C A Z U T
2 P R I M
3 V I D A
4 C R I T E R I U
5 D I V I Z O R
6 D I F E R E N T A
7 D I V I Z I B I L
8 I M P A R T I T O R
9 E L E M E N T
10 A P A R T I N E
11 F A C T O R
12 S U M A
13 F I N I T A
14 T R E I
REBUS – Echipa nr 2
1 C O M U N
2 R E U N I U N E
3 C O M P U S E
4 N E U T R U
5 R E S T
6 M U L T I M E
7 A D U N A R E
8 C A T
9 I M P A R T I R E A
10 M U L T I P L U
11 Z E R O
10 D I F E R E N T A
13 U L T I M A
14 C I F R E
(Anexa 4)
Tangram-ul este un joc foarte vechi de puzzle, de origine chineză, cunoscut sub denumiri ca
„pătratul magic” sau „placheta celor șapte șiretlicuri”.
Tangramul este popular și distractiv datorită structurii sale simple, ușor de înțeles și accesibil
atât copiilor cât și adulților. El poate constitui o modalitate de petrecere a timpului liber pentru
părinți și copii, dar și o ocazie de a învăța într-un mod captivant, fără efort sau plictiseală.