Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Nr. de unităţi
Statutul Aria Nr. de ore
Clasa de conţinuturi
disciplinei curriculară pe an
pe clase
La decizia „Tehnologii” III-B (modul opţional) 5 34 ore
şcolii
Unitatea Numărul
de ore
I. Reguli de comportament la lecția de 6
informatică . Gestionarea fișierelor.
II. Aplicații pentru editare de texte și imagini 4
III. Rețele şi Internet 6
IV. Programare cu bucle 6
V. Introducere în Scratch. 12
Total: 34 de ore
Subcompetențe Teme / Conţinuturi / Nr. Dat Activităţi de învăţare şi
Noţiuni- cheie de a evaluare
ore
Reguli de comportament 1 05.09
în sala de informatică.
Pericolele navigării pe 1
Internet.
- Informație privată
- Siguranța;
- Agresiune cibernetică;
- Protejarea în mediul
online;
Recapitulare 1
Lucrare
practică(Unitatea II-III) 1
nr. 2
Unitatea IV. Programare cu bucle. (6 ore)
- Identificarea mediilor de Repetări în programele 1 Exerciții de:
programare vizuală. mele - clasificare a mediilor de
- Bucle programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - derulare a programelor
de control ale interfeței - Bucle în program
vizuale.
mediului de programare Studii de caz:
vizuală. - Avantajele și dezavantajele
- Gruparea instrucțiunilor mediilor de programare
vizuale în programe. vizuală.
- Analiza comparativă a
mediilor de programare
vizuale și tradiționale.
Desenare cu bucle 2
- Instrucțiunile pentru
desen
Instrucțiunile bucle pentru
desen.
Programele cu bucle 2
- Mulțimi de bucle în
program;
- Conectarea buclelor
între ele;
Lucrare practică nr.3 1
Unitatea V. Introducere în Scratch.(12 ore)
- Identificarea mediilor de Medii de programare 2 Exerciții de:
programare vizuală. vizuală. - clasificare a mediilor de
Componentele principale programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - identificare a
de control ale interfeței ale mediului de
componentelor principale ale
mediului de programare programare vizuală.
mediului de programare
vizuală. Structura proiectului. vizuală;
Fișierele din componența 2 - explicare a structurii
- Gruparea instrucțiunilor unui proiect.
vizuale în programe. proiectelor din cadrul mediilor
Introducerea și editarea de programare vizuală;
programelor. - identificare a fișierelor
Depanarea și rularea proiectelor;
programelor. - conectare a instrucțiunilor
grafice în programe;
- depanare a programelor
vizuale;
- derulare a programelor
vizuale.
Studii de caz:
Avantajele și dezavantajele
mediilor de programare
vizuală.
- Analiza comparativă a
mediilor de programare
vizuale și tradiționale.
- Prezentarea unor medii și
limbaje larg răspândite de
programare vizuală (Alice,
Kodu, Scratch, ToonTalk,
Cameleon, Filter Forge, etc.)