Sunteți pe pagina 1din 185

MonTechGuide

Predarea tehnologiilor creative folosind


o abordare Montessori
https://montessoritech.eu/
Septembrie 2022
2
Ghidul MonTech: Predarea tehnologiilor creative folosind o abordare Montessori
Acest ghid este unul dintre rezultatele unui proiect european de 3 ani numit "MonTech -
Abordare mixtă Montessori-Creative Technologies pentru o incluziune reușită în școlile
multiculturale" Referință: 621461-EPP-1-2020-1-ES-EPPKA3-IPI-SOC-IN

Acest proiect a fost finanțat prin intermediul programului Erasmus+ al Uniunii Europene.

Această publicație reflectă punctul de vedere al autorilor, iar Comisia nu poate fi considerată
responsabilă pentru orice utilizare a informațiilor conținute în ea.

Acest ghid a fost publicat în baza unei licențe Creative Commons


(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/), ceea ce înseamnă că
aveți libertatea de a utiliza, modifica și partaja ghidul, atât timp cât
furnizați atribuirea corespunzătoare și oferiți altora acces la orice lucrări
derivate.

Multe idei din acest ghid, inclusiv structura și conținutul, au fost inspirate,
remixate și preluate direct din resursele deschise create de echipa MIT
Scratch (extrase direct din https://scratch.mit.edu/) și din ghid: Brennan,
K., Haduong, P., Williamson, M. A., Peters, L., Smolevitz, S., & Yu, B.
(2021). Getting unstuck: An intermediate Scratch curriculum to support
design studio culture in the classroom. Laborator de calcul creativ. Preluat
de pe https://gettingunstuck.gse.harvard.edu/ și Creative Computing
Curriculum: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/curriculum.html

Toate aceste surse sunt publicate sub aceeași licență Creative Commons.

Alte câteva activități au fost inspirate din alte surse. Acestea sunt menționate în mod
corespunzător în descrierea activității.

3
Cuprins

Despre ce este vorba în acest ghid? 6


Cine a creat acest ghid? 8
Preliminar - ce au spus profesorii? 9
Cum este organizat acest ghid? 11
Ce fel de activități de învățare veți găsi în ghid? 12
Sesiuni 15
O atenție specială: Jurnal 16
O atenție specială: Feedback 18
Mesaje importante pentru profesori 20
Considerații pedagogice 21
De ce este Scratch atât de important în acest ghid? 23

Marea poveste a tehnologiei 27


Implicarea elevilor prin intermediul poveștilor 28
Introducere în poveste 29
Povestea tehnologiei 32
Surse și literatură 35
Povestea Computing 37

Fundamentele informaticii creative 39


ATELIERUL 1: Kidbot - Primul contact cu codarea 40
ATELIER 2: Descoperirea Scratch 44
Activitate de follow-up: Misiuni cu cartonașe Scratch 48
Activitate de follow-up: Tutoriale Scratch 50
Activitate de follow-up: Provocarea celor 10 blocuri 51
ATELIERUL 3: Descoperirea Scratch cu un Kidbot 53
ATELIERUL 4: Descoperirea Scratch cu un ghicitor de noroc 56
ATELIER 5: Realizarea de fețe cu Scratch 59
ATELIERUL 6: Scratch ca limbaj 64
Activitate de follow-up: Scratch ca limbaj I 67
Activitate de follow-up: Scratch ca limbaj II 70
ATELIER 7: Bucle - Descoperirea Micro:bit 73
ATELIERUL 8: Bucle - Crearea unei rutine de dans 81
Activitate de follow-up: Petrecere dansantă 84
ATELIER 9: Sincronizare și paralelism - Body Percussion 88

4
ATELIERUL 10: Introducere în condiționale 91
ATELIER 11: Să ne jucăm cu condiționalele și Scratch 94
ATELIERUL 12: Introducere în variabile 100
ATELIERUL 13: Construirea unui monstru folosind variabilele 106
ATELIER 14: Să ne jucăm cu Scratch și variabilele 109

Încorporarea tehnologiei în cadrul curriculumului 119


ATELIERUL 15: Variabile gramaticale 120
Activitate de follow-up: Creați o propoziție - joc de zaruri 122
ATELIERUL 16: Artă cu Scratch - Randomness și bucle 124
Activitate de follow-up: Culori, bucle, randomizare și acuarele 128
Activitate de follow-up: Mișcarea în artă 131
ATELIER 17: Mașini de mâzgălit 133
ATELIER 18: Ciclurile vieții în natură – Bucle 138
Activitate de follow-up: Ciclurile vieții în natură cu Scratch 139
ATELIER 19:
Muzică și conductivitate - Instrumente muzicale cu Micro:bit și Scratch 142
ATELIER 20:
Geografie și conductivitate - Tablă electrică cu Makey Makey și Scratch 147
ATELIERUL 21: Măsurarea timpului 152
ATELIERUL 22: Experimentarea cu lumină și senzori 163
ATELIERUL 23: Mașini simple 170
Activitate de follow-up: Automate de carton 178

ANEXA 1: Casete de gramatică Montessori (Parsing) 181


ANEXA 2: Scratch ca model de zaruri lingvistice 184
ANEXA 3: Model de zaruri pentru propoziții gramaticale 185
ANEXA 4: Provocarea Scratch 10 blocuri 186

5
Despre ce este vorba în acest ghid?

Acest ghid își propune să unească două lumi care s-au născut în perioade de timp diferite și
care s-au dezvoltat și au evoluat în moduri diferite. Aceste două lumi sunt:

− Pe de o parte, pedagogia Montessori, care a început în Italia la începutul secolului


XX, dezvoltată de Dr. Maria Montessori, și care s-a bazat pe experiențele sale cu
copiii cu risc de excludere din mahalalele din Roma. Ea și-a bazat ideile pe respectul
față de copii și pe capacitatea impresionantă a acestora de a învăța. Ea a postulat că
independența ar trebui să fie principalul nostru obiectiv educațional și că copiilor
trebuie să li se ofere libertatea de alegere pentru a-și dezvolta întregul potențial.
Această metodologie educațională este acum cunoscută în întreaga lume și există
mii de școli care o aplică.

− Pe de altă parte, informatica creativă, care acoperă zona interdisciplinară aflată la


intersecția dintre creativitate și informatică, este o tendință educațională care își are
rădăcinile în teorii ale învățării precum construcționismul sau în mișcări precum
educația Maker, ambele dezvoltate în principal începând cu anii 1970, datorită unor
pionieri precum Seymour Papert, care au explorat modalități de utilizare a
tehnologiei pentru a promova învățarea creativă și pentru a transforma tehnologia
într-un mediu de exprimare care să le ofere copiilor o voce. Concepte actuale, cum
ar fi gândirea computațională sau metodologia STEAM, se bazează pe aceste idei.

Ideea proiectului MonTech a fost aceea de a explora punctele de legătură dintre aceste
două lumi, a priori separate, deoarece, în mod tradițional, metodologia Montessori nu a
acordat prea multă importanță tehnologiilor digitale, iar informatica creativă s-a dezvoltat
independent de orice pedagogie. Proiectul a fost inspirat de o întrebare: Dacă Maria
Montessori ar trăi astăzi, cum ar folosi tehnologia în clasă, cu copiii și profesorii, fără a
trăda principiile metodologiei sale?

Acest ghid al profesorului încearcă să răspundă la această întrebare în mod practic: prin
activități reale, concepute de experți în ambele domenii, cu scopul de a fi loiali principiilor
de bază atât ale Montessori, cât și ale Informaticii Creative.

În plus, așa cum metodologia Montessori a fost inițial concepută pentru a ajuta copiii săraci
din medii defavorizate, proiectul MonTech și acest ghid sunt concepute pentru a ajuta în
special școlile multiculturale, cu copii aflați în risc de excludere. Ghidul oferă materiale și
metode pentru a ajuta profesorii din școlile primare să promoveze incluziunea socială și
echitatea înaceste clase multiculturale. Pentru a face acest lucru, MonTech propune
activități extrem de inovatoare și atractive, bazate pe o nouă abordare care combină
metoda Montessori cu experiențe de învățare de ultimă generație bazate pe tehnologiile
creative și pe educația Maker.
Acest ghid oferă o colecție de activități pentru copii cu vârste cuprinse între 6 și 12 ani
(sau, în unele cazuri, și pentru copii mai mari) pentru a lucra pe teme legate de tehnologie,

6
în mod interdisciplinar și urmând cele mai importante principii Montessori de auto-educație,
învățare practică și libertate de alegere. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că, deși
ghidul este scris ținând cont de aceste principii, acesta nu este un ghid oficial al metodei
Montessori, iar toate activitățile descrise în ghid pot fi implementate în școlile obișnuite.

Viziunea asupra tehnologiei propusă în acest ghid, cu un accent special pe codare, este de a
percepe tehnologiile digitale ca instrumente care pot oferi "superputeri" copiilor.
Tehnologia este văzută ca un material universal, cu ajutorul căruia copiii se pot exprima în
mod creativ, își pot face auzite vocile, își pot crea propriile proiecte și, în același timp, se pot
conecta și dezvolta "idei puternice".

Activitățile propuse sunt foarte diverse, concepute pentru a se potrivi în săli de clasă și școli
din contexte foarte diferite. Unele activități sunt "conectate" (folosind calculatoare sau
dispozitive digitale), dar altele sunt "deconectate" (folosind materiale foarte simple sau
chiar propriile corpuri ale copiilor și spațiile școlare). Unele dintre ele sunt concepute
pentru a fi desfășurate cu întreaga clasă, în timp ce altele sunt destinate a fi implementate
cu grupuri mici de copii, în timp ce restul clasei lucrează în mod autonom.

Activitățile din capitolele următoare propun o gamă largă de acțiuni, cum ar fi povestirea de
povești, răspândirea semințelor de curiozitate, promovarea muncii active a copiilor și
încurajarea copiilor să țină un jurnal de reflecție. Se sugerează ca profesorii să combine
prezentările, demonstrațiile și să-i provoace pe copii cu activități "hard fun", promovând
autonomia și libertatea copiilor. Se promovează munca în echipă, precum și munca
individuală. În plus, în această abordare, feedback-ul este foarte important, iar copiii sunt
încurajați să învețe să dea și să primească feedback și să reflecteze asupra acestuia. Toate
activitățile propuse acordă o importanță deosebită elementelor caracteristice Montessori,
cum ar fi poveștile și jurnalul.

7
Cine a creat acest ghid?
Ghidul MonTech a fost elaborat prin intermediul unui parteneriat de cercetare-practică.

Ghidul a fost conceput de membrii UdiGitalEdu de la Universitatea din Girona (Spania), care
au experiență în domeniul tehnologiilor creative și al educației Maker *Jordi Freixenet,
Eduard Muntaner-Perich, Maria Berrocal, Marta Peracaula, Meritxell Estebanell+, și cu
profesori de la Escola Montessori Girona (Spania) [Kamila Bertlik, Eduard Vilanova, Laia
Rovira, Alexandra Lafuente+ și Waterpark Montessori International (Irlanda și Norvegia)
[Sarah Kennedy-Berge, Aleksandra Zarosa, Nicole Hermann+, ambele organizații experte în
metoda Montessori. De asemenea, am primit feedback, sfaturi și recenzii din partea Dr.
Colin Isham (Marea Britanie).

Ghidul este, de asemenea, coproiectat și testat în clasă de un set de profesori din școli
primare multiculturale europene din Bulgaria (Petya Tsvetkova, Ani Angelova, Milena
Simeonova, Simeon Tchukanov, Petya Petrova, Vesela Ruseva), România (Delia Pîrvu, Norica
Cioacă, Cristina-Eugenia Codiță, Simona Ștefania Chiriță, Antonela Silvia Dan, Laura Eliza
Stancu, Mihnea Alexandru Stancu), Grecia (Georgia Adriotou, Dimitra Volika, Aspasia
Matthaiou, Efstathios Zachariadis, Fotini Eleftheriou, Vasiliki Apostolopoulou, Anastasios
Kesidis) și Spania (Adrià Bernat Camacho, Carme Gutiérrez, Berta Francesch, Bibiana Núñez,
Beatriz Pérez și Patrícia Gonzalez) și Spania (Adrià Bernat Camacho, Carme Gutiérrez, Berta
Francesch, Bibiana Núñez, Beatriz Pérez și Patrícia Gonzalez).

De asemenea, ne-am bazat pe colaborarea și ideile lui Adele Bracci de la Universitatea din
Bologna (Italia) și ale studenților Berta Espona, Roger Feliu, Souhayla El Boughlamy
Boukklada și Júlia Ruiz de la Universitatea din Girona.

Acest ghid este rezultatul proiectului european de 3 ani numit "MONTech - Blended
Montessori-Creative Technologies approach for successful inclusion in Multicultural Schools"
cu referință: 621461-EPP-1-2020-1-1-ES-EPPKA3-IPI-SOC-IN cofinanțat de programul
Erasmus+ al Uniunii Europene și cu participarea următorilor parteneri: "Montori Montori
Montori Montoriff": Coordonator: UdiGitalEdu - Universitatea din Girona (Spania), Action
Synergy din Atena (Grecia), Eloris din Lesvos (Grecia), Escola Montessori-Palau de Girona
(Spania), Karsiyaka Ilce Milli Egitim Mudurlugu din Izmir (Turcia), Centar Za Tvorchesko
Obuchenie din Sofia (Bulgaria), Waterpark Montessori International (Irlanda și Norvegia) și
Liceul Tehnologic Constantin Ianculescu din Carcea (România).
Multe idei din acest ghid, inclusiv structura și conținutul, au fost inspirate, remixate și
preluate direct din resursele deschise create de echipa MIT Scratch (extrase direct din
https://scratch.mit.edu/) și din ghid: Brennan, K., Haduong, P., Williamson, M. A., Peters, L.,
Smolevitz, S., & Yu, B. (2021). Getting unstuck: An intermediate Scratch curriculum to
support design studio culture in the classroom. Laborator de calcul creativ. Ambele surse
sunt publicate sub aceeași licență Creative Commons.
Alte câteva activități au fost inspirate din alte surse. Acestea sunt menționate în mod
corespunzător în descrierea activității.

8
Preliminar - ce au spus profesorii?

Înainte de a începe să ne gândim la cum va arăta acest ghid, am consultat peste 300 de
profesori din școli multiculturale din Bulgaria, Grecia, România, Spania și Turcia. Am fost
interesați de preocupările și nevoile lor în ceea ce privește predarea unor grupuri diverse de
elevi și utilizarea tehnologiei. Prioritățile profesorilor au fost limba și comunicarea,
comportamentul, bunăstarea emoțională și integrarea în general. Au fost evidențiate, de
asemenea, implicarea părinților și barierele culturale asociate. De asemenea, i-am întrebat
pe profesori despre utilizarea tehnologiei pentru a înțelege punctele de pornire și domeniile
în care proiectul ar urma să introducă inovații.
Am folosit rezultatele consultării profesorilor pentru a concepe acest ghid și subliniem mai
jos modul în care practica MonTech abordează fiecare dintre prioritățile explorate în cadrul
consultării.

Comunicare și limbaj în clasă


Pentru mulți profesori, dezvoltarea abilităților de comunicare ale elevilor, în special atunci
când limba în care se desfășoară activitatea în clasă nu este prima lor limbă, reprezintă o
provocare deosebită. În ghidul nostru privind modul de desfășurare a unei sesiuni (pagina
15), subliniem importanța interacțiunii în grupuri mici între profesor și elevi, cu multe
întrebări, cu accent pe conceptele cheie și cu invitația de a rezolva probleme. Lucrând la
nivel de grup mic, profesorul poate direcționa utilizarea limbii în funcție de stadiul de
dezvoltare lingvistică al elevilor. Subliniem, de asemenea, importanța descrierii de către
copii a ceea ce fac, ceea ce, în cazul celor care învață o a doua limbă, are avantajul
suplimentar de a oferi o oportunitate de a dezvolta abilitățile de exprimare orală. Activitățile
incluse în acest ghid, relevante în mod specific pentru dezvoltarea limbajului, includ:
● Variabile gramaticale și Scratch ca limbaj
● Activități legate de conceptul de condițional
● Activități cu stimuli vizuali care întăresc instrucțiunile lingvistice
● Activități care încurajează elevii să producă reprezentări vizuale ale
conceptelor (de exemplu, bucle, randomizare și acuarele).
● Activități care îi încurajează pe elevi să producă reprezentări audio ale
conceptelor (de exemplu, sincronicitate și paralelism: percuție
corporală).

Comportament
Ghidul evidențiază trăsăturile cheie ale metodei Montessori care promovează un
comportament pozitiv de învățare. Descriem în detaliu, de exemplu, scopul și utilizarea
jurnalului de proiectare (pagina 16). Acesta îi ajută pe elevi să știe clar ce fac și de ce, și
astfel să se concentreze mai mult asupra activităților și obiectivelor. Modul în care cadrele
didactice oferă feedback pentru a-i implica și motiva pe elevi să învețe este, de asemenea,
esențial pentru un comportament pozitiv. La (pagina 18) veți găsi îndrumări și o
demonstrație despre cum să faceți acest lucru în mod eficient.

9
Integrarea studenților
Integrarea elevilor din medii diferite se realizează cel mai bine prin activități care promovează
colaborarea și comunicarea între colegi. MonTech oferă multe oportunități în acest sens, prin
promovarea lucrului în grupuri mici, a Scratch ca instrument de învățare (capitolul doi) și a
interacțiunii colaborative în multe dintre activitățile descrise în acest ghid.

Bunăstarea emoțională
Interesul față de sănătatea mintală a elevilor a crescut ca urmare a perturbării vieții lor
cauzate de pandemie, dar și a expunerii lor la comportamente deranjante și agresive pe
internet. În cazul copiilor refugiați, la aceasta se adaugă trauma călătoriei lor și a situațiilor
din care fug. Abordarea Montessori - în special îndrumările privind oferirea de feedback
(pagina 18) și permiterea elevilor să preia controlul asupra propriei învățări - oferă un cadru
special de îngrijire și predictibilitate, în care copiii se pot simți în siguranță. Construirea unor
relații pozitive cu colegii este, de asemenea, un rezultat al numeroaselor activități de
colaborare cuprinse în acest ghid.

Utilizarea tehnologiilor
Există deja o utilizare pe scară largă a tehnologiilor în școli, electronice și de altă natură. Cu
toate acestea, unele sunt folosite mai mult decât altele. Utilizarea computerelor și a
tablourilor interactive face acum parte din practica standard a clasei, alături de implicarea
tradițională cu materiale artizanale. Animațiile digitale, jocurile pe calculator și cursurile
sunt, de asemenea, din ce în ce mai populare, dar rămân a fi utilizate de majoritatea
profesorilor. Printre tehnologiile aplicate mai puțin frecvent se numără codarea, robotica și
confecționarea și bricolajul. Adoptarea acestor tehnologii este susținută în special de
MonTech, iar activitățile care promovează utilizarea lor pot fi găsite, de exemplu, în:
● Utilizarea Scratch (capitolul doi)
● Bucle: descoperind micro:bit
● Bucle, randomizare și artă cu Scratch
● Muzică și conductivitate: chitară electrică cu micro:bit și Scratch

10
Cum este organizat acest ghid?
Ghidul este format din trei capitole, fiecare dintre ele conținând diferite tipuri de activități
din care puteți alege. Fiecare capitol include resurse și activități pentru a-i ajuta pe elevi să
creeze proiecte autodirijate ca răspuns la un anumit îndemn.

O introducere precede cele trei capitole și stabilește metodologia atelierelor MonTech.


Aceasta oferă informații pedagogice practice despre activitățile de învățare propuse, ceea ce
noi numim proiecte, cum ar fi structura și principiile acestora, în special: organizarea
elevilor, responsabilitățile elevilor, rolul profesorilor, importanța jurnalului, oferirea de
feedback și Scratch în acest Manual de îndrumare pentru profesori.

Primul capitol este "Povestea tehnologiei". Este o poveste care va servi drept referință.
Ideea este ca profesorul să povestească această poveste cu pasiune și sentiment, creând o
atmosferă potrivită pentru a-i implica pe copii. Există o poveste secundară de urmărire
privind istoria informaticii, care poate fi utilizată ca lecție suplimentară.

Cel de-al doilea capitol se numește "Fundamentele informaticii creative" și reprezintă o


introducere în utilizarea mediului Scratch conform principiilor Montessori. Aceste concepte
cheie sunt folosite ca bază pentru activitățile inter-curriculare.

Cel de-al treilea capitol se numește "Incorporarea tehnologiei în cadrul curriculumului" și


oferă diferite exemple, toate cu activități conectate și deconectate, echilibrând învățarea cu și
fără ecrane. Sunt incluse activități care pot fi legate de concepte de codare (evenimente,
bucle, condiționale, sincronism, paralelism sau variabile) sau de aplicații în tehnologie (sunet
și muzică, culori și unde luminoase, comunicare, timp, mașini simple, circuite și
electricitate), care pot fi găsite în capitolul trei.

Intenția noastră este de a le oferi profesorilor abilitățile de a reinterpreta, adapta sau inspira
propriile activități de învățare. Sperăm să remixați și să reimaginați aceste activități, precum
și să includeți activități care vă încântă din alte surse - orice funcționează cel mai bine pentru
dumneavoastră și elevii dumneavoastră!

Exemplele de ateliere de lucru prezentate în ghid au fost testate și au funcționat bine în


școlile cu contexte culturale diferite din țările partenere.

11
Ce fel de activități de învățare veți găsi în ghid?
Copiii între 6 și 12 ani adoră proiectele care se bazează pe povești interesante, fapte
interesante și oportunități de cercetare (Healy Walls, 2008)1.

Acest ghid se referă în principal la proiecte. Activitățile din fiecare modul sunt concepute
pentru a-i ajuta pe elevi să creeze proiecte unice și importante pentru ei, explorând în
același timp un anumit concept tehnologic. Această activitate este susținută prin spirala de
învățare creativă cu activități de explorare, creare, joc, împărtășire și reflecție.

2
Spirala gândirii creative conform lui M. Resnick (2007)

În acest ghid veți găsi o colecție de activități (imaginați, creați, împărtășiți, jucați-vă, reflectați) de
toate felurile, conectate și deconectate, și sugestii pentru a lucra cu întregul grup sau în grupuri mici.

Acești termeni sunt ideile preluate din Resnick (2017)3 și din "The Getting Unstuck Guide"
(Brennan et al., 2021)4 și sunt definiți după cum urmează:

1
Healy Walls (2008). At the Heart of Montessori II: Core Principles in Action.
2
http://web.media.mit.edu/~mres/papers/CC2007-handout.pdf
3
Resnick, M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (The MIT Press).
4
Brennan, K., Haduong, P., Williamson, M. A., Peters, L., Smolevitz, S., & Yu, B. (2021). Getting unstuck: An intermediate
Scratch curriculum to support design studio culture in the classroom

12
imaginați-vă
Ne propunem să începem activitățile și atelierele de lucru prin a imagina. Acest lucru poate
fi promovat îndiferite moduri. Unul care este strâns legat de principiile Montessori este
folosirea unei "scântei" pentru a aprinde imaginația copiilor. Această scânteie poate fi o
poveste (în multe dintre atelierele noastre, poveștile scurte sunt o parte importantă a
începutului activităților) sau o demonstrație, un videoclip, muzică, proiecte Scratch etc.
Această scânteie este propusă de către profesor sau educator chiar la începutul activității, în
ideea de a-i inspira pe copii și de a le stârni imaginația.

O altă posibilitate (după o scânteie sau în timpul unei activități) este de a le cere direct
copiilor să își imagineze ce vor crea/construi în timpul atelierului. De exemplu, în cadrul unei
activități de artă și codificare, ar putea începe prin a-și imagina opera de artă pe care ar dori
să o codifice.

Este foarte important să avem aceste spații de imaginat, nu doar la începutul activității. Și
este, de asemenea, important să oferim spațiu pentru a "re-imagina". Adică, atunci când au
iteratprin toate fazele activității, ei pot să reimagineze cum să îmbunătățească ceea ce aucreat
sau să reimagineze noi proiecte pornind de la ceea ce tocmai au realizat.

creați
După imaginație, pentru că promovăm învățarea activă, toate activitățile propuse conțin o
fază de a crea/construi/construi, în care copiii învață făcând, atingând, experimentând prin
experiențe practice. Această parte este direct legată de filozofia construcționismului, adică
de ideea că copiii creează cunoștințe în mintea lor în timp ce construiesc ceva cu mâinile lor.

Activitățile de creare îi pot ajuta pe elevi să își dezvolte viziunea prin planificare, să înceapă
prin remixarea unui proiect și să folosească strategii pentru a progresa atunci când
întâmpină dificultăți. Aceste activități susțin progresul elevilor într-o varietate de configurații
de colaborare: de la sprijin individual, la coaching în grupuri mici, sprijin între colegi sau
momente de instruire în grup.

Jucați-vă
Joaca înseamnă mult mai mult decât distracție. O joacă de calitate nu implică doar
interacțiunea cu un obiect sau o jucărie, ci și proiectarea, crearea și explorarea cu acesta. În
plus, adevărata sa esență se bazează pe experimentare, asumarea de riscuri, încercarea de
lucruri noi și testarea limitelor. Dar dacă actul de a te juca este valoros, și mai valoroasă este
atitudinea sau starea de spirit intrinsecă a acestuia: spiritul ludic, deoarece curiozitatea,
imaginația și experimentarea sunt considerate ingredientele creativității.

Prin urmare, lăsați-i pe copii să se joace cu artefacte și proiecte realizate de ei înșiși, dar și cu
artefacte create de alte echipe. De exemplu, dacă este vorba de un atelier care include
Scratch, lăsați-i să se joace cu o colecție curatorială de proiecte Scratch pentru a se inspira și
a fi intrigați. Faceți-i să se întrebe cum funcționează și să le exploreze. Oferiți-le timp să se
bucure de crearea propriilor lor proiecte. Afișați proiectele colegilor de clasă și motivați-i pe
copii să îi învețe pe ceilalți cum să se joace cu ale lor.

13
împărtășiți
Împărtășirea lucrărilor și primirea de feedback din partea colegilor sunt practici cheie, care
alimentează motivația pe care elevii o vor folosi pe măsură ce își dezvoltă proiectele.
Feedback-ul poate servi ca sursă de învățare (a se vedea pag. 19), ca modalitate de
îmbunătățire a proiectelor sau ca afirmare a muncii depuse până în prezent, precum și ca
sursă de inspirație pentru ceea ce urmează să facă în continuare cu proiectele.

Acest proces de împărtășire poate avea loc la mai multe scări diferite. Copiii pot împărtăși în
cadrul echipei lor, cu alte echipe din clasa lor, cu alte clase și, astăzi, datorită internetului, cu
întreaga lume (de exemplu, împărtășirea online a unui proiect Scratch).

Ghidul include o varietate de protocoale structurate pentru a-i ajuta pe elevi să își împărtășească
munca și să își ofere reciproc critici constructive, atât în mod sincron (de exemplu, prin conversații față
în față), cât și în mod asincron (de exemplu, prin intermediul sistemului de comentarii online al
Scratch).

Reflectați
Nu există învățare fără reflecție. Reflectând asupra proiectului și a procesului lor, elevii își pot
dezvolta atitudini critice și reflexive față de propria muncă. Proiectele elevilor nu trebuie
neapărat să fie finalizate sau fără cusur pentru ca elevii să facă conexiuni între ceea ce au
realizat și ceea ce vor să învețe în continuare.

"Secretul unei bune învățături constă în a considera inteligența copilului ca pe un


câmp fertil în care pot fi semănate semințe care să crească sub căldura unei
imaginații înflăcărate. Prin urmare, scopul nostru nu este doar să-l facem pe copil să
înțeleagă și cu atât mai puțin să-l forțăm să memoreze, ci să-i atingem imaginația în
așa fel încât să-l entuziasmăm până în adâncul sufletului său. Nu dorim elevi
mulțumiți, ci entuziaști; căutăm să sădim în copil mai degrabă viață decât teorii, să îl
ajutăm în creșterea sa, atât mentală și emoțională, cât și fizică, iar pentru aceasta
trebuie să oferim idei mărețe și înalte minții umane, pe care o găsim mereu gata să
le primească, cerând din ce în ce mai mult." 5

Ateliere de lucru
În acest ghid, activitățile noastre sunt denumite ateliere de lucru. Ne place cuvântul
"atelier", care reprezintă atât un loc în care se creează lucruri, cât și o adunare de oameni
implicați intens într-o discuție sau o activitate. Acest lucru ne conectează cu ideile mișcării
Maker Movement și, în cazul nostru, chiar mai specific, cu Maker Education.

În cadrul unui atelier de lucru se învață prin activități practice, în colaborare, prin încercări și
erori și prin iterația prototipurilor care sunt apoi rafinate și îmbunătățite. Cu alte cuvinte,
este vorba de învățarea bazată pe proiecte (PBL). Activitatea în cadrul unui atelier este, de
asemenea, strâns legată de Tinkering, un alt termen foarte interesant din punct de vedere
educațional. Unele dintre activitățile noastre au fost inspirate de proiectele de la Tinkering
Studio din cadrul Exploratorium (San Francisco).

5
Maria Montessori, To Educate the Human Potential, 1989, p. 11, Clio Press, Oxford

14
Sesiuni
Pe baza practicii metodei Montessori și a feedback-ului primit de la profesorii din școlile
multiculturale (conform căruia este deosebit de important ca profesorul să fie capabil să se
ocupe de copii în grupuri mici), recomandăm cu insistență să oferim diverse activități
(imaginați-vă, creați, jucați-vă, împărtășiți, reflectați) de toate tipurile, conectate și
deconectate, și să încercăm să lucrăm cât mai mult timp și cât mai des cu grupuri mici de
copii. Aceasta înseamnă că profesorul se adresează uneori întregii clase, dar își petrece cea
mai mare parte a timpului lucrând cu un grup mic. În cadrul abordării Montessori, diferitele
tipuri de sesiuni pot fi identificate astfel: 1- povestirea de povești și exemplificarea
conținutului pentru întregul grup, 2- prezentări ale profesorului care introduc materialul de
învățare pentru un grup mic (învățare instructivă pentru a-i ghida pe elevi în primii pași) și 3-
munca autonomă a elevilor în echipe mici sau individual (învățare prin descoperire). În cazul
învățării prin tehnologii creative, acesta ar putea fi un exemplu de structurare a unei sesiuni:

● TOATĂ CLASA: Profesorul începe sesiunea adresându-se întregii clase. El sau ea


încearcă să stârnească interesul copiilor cu o poveste sau o anecdotă inspirată, prin
prezentarea unui proiect sau prin intermediul unei activități deconectate. În
abordarea Montessori, acest lucru ar fi echivalent cu timpul dedicat la începutul unei
sesiuni pentru a spune o poveste, cum ar fi cea a marilor povești sau o derivare a
acesteia. Profesorul încheie această parte pregătindu-i pe elevi pentru a continua să
lucreze în mod autonom prin sugerarea unei mici varietăți de activități/opțiuni din
care să aleagă, astfel încât copiii, în echipe de 2 sau 3, să poată investiga și lucra
independent. El sau ea le permite copiilor să aleagă în funcție de preferințele lor,
acordându-le timp copiilor să își imagineze (poate câteva secunde, poate câteva
minute), apoi lăsându-i să exploreze, să creeze și să lucreze independent. Fișele de
instrucțiuni / documentele de mână pentru diferitele activități pot ajuta elevii să
lucreze independent.
● GRUPURI MICI: În timp ce copiii lucrează independent în echipe, chemați un grup mic
de copii (4-6 copii) să prezinte o anumită activitate. Explicați un concept cheie
grupului mic printr-o demonstrație, punând multe întrebări și încurajându-i să
rezolve o problemă. Provocați-i să lucreze independent într-o activitate ulterioară.
Petreceți 5-10 minute cu acest grup mic. Când ați terminat, chemați unaltgrup de copii.
● TOATĂ CLASA: Spre sfârșitul sesiunii, adunați din nou toți copiii. Cereți feedback și
reflecții din partea fiecărui grup. La ce ați lucrat? Ce ați descoperit? Invitați copiii să
reflecteze și să consemneze activitățile în jurnalele lor.

Există mai multe moduri de a structura o activitate MonTech, în funcție de cât de mult timp
și cât de des vă întâlniți cu elevii dumneavoastră. Având în vedere variabilitatea de la o clasă
la alta, fiecare activitate vă oferă spațiu pentru a alege modul în care ar trebui organizate
activitățile. De exemplu, puteți planifica trei sesiuni de o oră în zile consecutive, o dimineață
întreagă sau un proiect tematic care se întinde pe o lună. Nu uitați ca, așa cum spunea Maria
Montessori, să urmăriți copilul.

15
O atenție specială: Jurnalul

Într-o sală de clasă Montessori, se pune un accent deosebit pe auto-responsabilitatea


pentru învățare și, prin urmare, elevilor li se arată cum să-și planifice și să-și documenteze
învățarea, iar acest lucru devine parte din rutina zilnică. Acest lucru are loc la mai multe
niveluri diferite, de la crearea unui plan de zi pentru ceea ce vor lucra și la ce lecții vor
participa, până la ținerea unui registru sau a unui jurnal al lecțiilor și al muncii lor zilnice.

Un jurnal este un instrument folosit de elev pentru a ține evidența activității sale, pentru a-și
planifica timpul de lucru independent, pentru a ține evidența activității de proiect pe termen
lung și, de asemenea, ca instrument de reflecție.

16
Pe măsură ce elevii lucrează, ei pot să își vadă progresul, să se asigure că au finalizat lucrările
necesare și să continue să planifice pe baza acestor reflecții. Este, de asemenea, un
instrument de responsabilizare, care poate fi folosit în discuțiile cu profesorul despre
progresul elevului, obiceiurile de lucru și alte subiecte care ar putea apărea. Jurnalul de bord
este un instrument foarte util pentru munca de proiect pe termen lung, deoarece îi ajută pe
elevi să rămână concentrați, să respecte programul, să planifice următorii pași și să lucreze
pentru atingerea unui obiectiv. De asemenea, oferă o bază concretă pentru discuții și
feedback pe măsură ce elevul lucrează la un proiect.

Jurnale de proiectare - În ghid veți găsi activități care vor face referire la jurnalul de
proiectare și le vor propune elevilor să meargă la jurnalul de proiectare (poate fi un simplu
caiet) pentru a planifica, schița, face brainstorming, desena, oferi feedback și reflecta. De
exemplu, elevii pot scrie ce le-a plăcut la un proiect, pot desena personaje înainte de a
merge la editorul grafic Scratch sau pot oferi feedback unui coleg despre proiectul lor.

Jurnalul de proiectare va fi o colecție de activități ale studenților care modelează experiența


de învățare și poate fi folosit ca un instrument esențial pentru studioul de proiectare.
Jurnalele de proiectare îi sprijină pe studenți în gândirea asupra progresului lor pe parcursul
activităților de învățare și îi ajută să vadă, să înțeleagă și să sprijine acest progres.

17
O atenție specială: Feedback
În acest ghid, ne referim la feedback ca la o practică care îi va ajuta pe copii să învețe. Acesta
nu înseamnă doar a spune că le place sau nu le place ceva. Este vorba despre a analiza, a
observa meticulos și a spune "într-un anumit fel" cum poate fi îmbunătățit un desen, o
lucrare, o prezentare sau un proiect. Acel mod particular de a "spune lucrurile" contează.

Următorul videoclip cu Ron Berger de la EL Education oferă un exemplu excelent despre ce


este feedback-ul și cum să îl implementați în clasă (vă recomandăm cu tărie să îl urmăriți
împreună cu elevii dumneavoastră):

https://vimeo.com/38247060

Ron Berger (2014)6 descrie feedback-ul ca fiind o practică pentru

1) Construirea unei mentalități de îmbunătățire continuă;


2) Insuflarea responsabilității și a însușirii învățării;
3) Contribuția la colaborare și la o cultură a siguranței.

6
Ron Berger, Leah Rugen, Libby Woodfin. (2014). Lideri ai propriei lor învățări: Transforming Schools Through Student-
Engaged Assessment. EL Education

18
El propune dezvoltarea unei culturi pozitive a criticii și a feedback-ului descriptiv: un punct
de plecare esențial este asigurarea faptului că orientările "Fii amabil, fii specific și fii util"
reprezintă coloana vertebrală a orei.

Așadar, cum se oferă feedback?


● Ton: modul în care sunt folosite cuvintele contează foarte mult în oferirea unui feedback
eficient
− Tonul eficient: fiți pozitivi, fiți constructivi atunci când criticați, faceți sugestii, nu
prescripții sau mandate.
− Tonul ineficient: găsirea de greșeli, descrierea a ceea ce este greșit dar fără a oferi
sugestii, pedepsirea sau denigrarea elevilor pentru munca slabă
● Claritate: ușor de înțeles și ușor de utilizat
● Cantitate: alegeți punctele prioritare
● Concentrare: feedback-ul se poate concentra asupra muncii sau sarcinilor, precum și
asupra abilităților de comunicare șiprezentare, oferind idei noi, exemple sau sfaturi
pentru a ajuta la îmbunătățirea acestora.

În acest fel, un obiectiv al acestui ghid va fi :


1) copiii să învețe cum să dea și să primească feedback (pentru ca acesta să fie
eficient, trebuie să fie amabil, specific și util).
2) să realizeze cât de puternic este feedback-ul, pentru că te ajută să te
îmbunătățești, te ajută să înveți.

Feedback-ul poate fi, de asemenea, integrat în activități, materiale și programe, permițând


copiilor să își corecteze propriile greșeli și să își îmbunătățească munca în mod independent,
fără intervenția unui adult. Dr. Montessori a numit acest feedback "Controlul erorii".
Controlul erorii devine un punct de interes în sine. Acesta încurajează concentrarea și
promovează o bună stimă de sine. Greșelile sunt văzute ca fiind naturale în procesul de
învățare.

"Dacă vrem să parcurgem calea îngustă a adevărului și să ne păstrăm aderența la


realitate, trebuie să fim de acord că toți putem greși; altfel ar trebui să fim cu toții
perfecți. Așadar, cel mai bine este să cultivăm un sentiment prietenos față de eroare,
să o tratăm ca pe un tovarăș inseparabil de viața noastră, ca pe ceva care are un
scop, pe care îl are cu adevărat."7

7
Maria Montessori, Mintea absorbantă, Capitolul: Greșelile și corectarea lor, 1988, p. 225, Clio Press, Oxford

19
Mesaje importante pentru profesori

❖ Este important să nu se impună aceeași activitate pentru întregul grup. Copiii ar


trebui să lucreze la lucruri diferite - ar trebui să încercăm să le oferim copiilor o serie
de activități și să le respectăm alegerile.

❖ Nu uitați că rezultatele nu sunt importante. Partea importantă este călătoria, procesul. Nu


insistați asupra necesității de a termina, nu vă faceți griji cu privire la diversiuni. Învățarea
lentă poate fi o învățare profundă.

❖ Respectați concentrarea copilului. Nu întrerupeți atunci când vedeți copiii lucrând


independent, concentrându-se asupra sarcinii. Stați deoparte și observați.

❖ Încurajați-i pe copii să arate și să povestească ceea ce fac, să împărtășească


problemele, să comunice între ei, să se ajute și să învețe unii de la alții.

❖ Nu răspundeți direct la întrebări, lăsați-i pe elevi să descopere singuri. Răspunsul la


"Cum fac asta?" poate deveni "Ce crezi că face acest buton?".

❖ Nu atingeți tastaturi, nu atingeți niciun mouse decât dacă vi se cere. Lăsați elevii să
facă totul. "Ajută-mă să fac singur!" este un motto principal al Montessori.

❖ Oferiți feedback constructiv și încurajări tuturor elevilor, subliniind progresele


înregistrate. Permiteți-le copiilor să își găsească și să își corecteze propriile greșeli.
Erorile sunt atât de interesante!

❖ Încurajați motivația internă a copiilor, permițându-le să lucreze la ceea ce îi


interesează cu adevărat. Creați o atmosferă de experiență de învățare plină de
bucurie.

❖ Încurajați copiii să colaboreze în perechi sau în grupuri de 3 sau 4 copii, dar


respectați-i dacă aleg să lucreze singuri.

20
Considerații pedagogice
Acest ghid se referă la tehnologii, dar nu în sensul strict de a acoperi acest domeniu al
curriculumului. Noi înțelegem tehnologiile ca un instrument puternic și transversal
(precum un creion). Din acest punct de vedere, computerele nu sunt aici pentru a înlocui
cartonașele, cartonul sau pensulele, ci pentru a le completa. Propunem un set de activități
pentru a-i implica pe copii în procesul de învățare, dar, în primul rând, ceea ce ne dorim
este ca copiii să se bucure de învățare și să fie conștienți de aceasta, să învețe să asculte, să
empatizeze și să lucreze în echipă, să aibă idei originale și să le pună în aplicare, să fie
conștienți că au o voce pe care ceilalți vor să o asculte. Pe scurt, acest ghid își propune să îi
ajute pe profesori să conceapă experiențe de învățare creative și să utilizeze instrumentele
lumii noastre pentru a crea lucruri.

Maria Montessori credea că alfabetizarea muzicală este un element de cultură pe care


copiii ar trebui să îl învețe. Ea dorea să-i învățăm pe toți copiii să citească muzică.
Performanța muzicală nu ar trebui să fie doar pentru oamenii talentați și artiști. Muzica ne
aparține tuturor și ar trebui să fie folosită ca un mediu creativ (Healy Walls, 2008)8. Astăzi,
în secolul XXI, vedem paralele clare între argumentele pe care Maria Montessori le-a apărat
la vremea respectivă în ceea ce privește muzica și tehnologia și codificarea de astăzi. Acest
nou limbaj nu este conceput doar pentru copiii care vor să devină ingineri, ci mai degrabă o
abilitate pe care toți copiii merită să o învețe.

Ghidul pe care îl prezentăm nu se dorește a fi o regulă de bază de urmat. Scopul său este de
a fi o colecție de resurse care ajută la elaborarea unor concepte cheie ale învățăriicopiilor.
Chiar dacă unele dintre aceste principii necesită realizarea prealabilă a altora, ele pot fi
introduse într-o altă situație, iar elevii ar putea să le fi dobândit deja. În acest caz, cadrele
didactice ar trebui să se simtă libere să treacă peste aceste idei sau să le modifice după cum
este potrivit pentru elevii lor.Înplus, este convenabil să se înțeleagă că nu este necesar să se
procedeze în ordinea de prezentare a secvenței extinse în continuare.
Conceptele incluse în ghid sunt concepte de codare prezentate în capitolul doi (evenimente,
bucle, condiționale, sincronism, paralelism sau variabile) și aplicații în tehnologie (sunet și
muzică, culori și unde luminoase, comunicare, timp, mașini simple, circuite șielectricitate)
care se regăsesc în capitolul trei.
Acestea au fost alese ca fiind susceptibile de a facilita înțelegerea altor principii conexe și
pot constitui o bază sau un punct de plecare pentru o explorare ulterioară.
Colecția rezultată reunește exemple care ilustrează modul în care se poate pune accentul
pe predarea cu ometodologie influențată de metoda Montessori și de tehnologiile de
stimulare a gândirii creative.
Deși tehnologiile nu sunt necesare pentru unele dintre lecțiile sau activitățile sugerate, ele
sunt necesare pentru altele. În plus, diferitele sarcini se completează reciproc pentru a-i
ajuta pe copii să asimileze idei de la situații concrete observabile la situații din ce în ce mai
abstracte.

8
Healy Walls (2008). At the Heart of Montessori II: Core Principles in Action

21
Vă recomandăm să observați întotdeauna elevii și să fiți pregătiți să prezentați un concept în
funcție de interesul lor în acel moment și de nivelul lor de abilități. În acest fel se va profita
de motivația lor interioară, gradul lor de receptivitate este mai mare, iar învățarea este mai
eficientă și mai semnificativă. Prin această activitate, bazată pe interesul elevilor de a
rezolva probleme sau de a atinge un obiectiv pe care și l-au propus, însușirea principiilor va
fi mai bună și, în consecință, mai ușor de aplicat în alte contexte. Ca urmare, învățarea va fi
mai cuprinzătoare și mai transferabilă.
În plus, profesorii pot crea situații prin întrebări sau provocări. Conducerea copiilor să
realizeze ceva ce ar fi putut ignora anterior le trezește dorința de cunoaștere. În acest
moment, elevii vor fi mai receptivi, iar acesta va fi momentul ideal pentru a introduce
resursele în modul explicat în acest Ghid al profesorului sau în mod similar.
Scopul nostru este ca activitățile propuse să declanșeze imaginația elevilor și să îi invite pe
aceștia să se implice în propriile proiecte creative. Prin urmare, profesorii vor trebui să se
gândească în ce măsură planurile de lecție prezintă un obiectiv realizabil pentru elevii lor.
Activitățile ar trebui să fie adaptate la grupul de elevi. Acest lucru nu înseamnă că profesorii
trebuie să se învârtă întotdeauna în jurul cunoștințelor anterioare ale copiilor sau a ceea ce
alți adulți i-au învățat înainte. Mai degrabă, noile provocări ar trebui văzute ca oportunități
de a merge împreună pe căi neexplorate fără a se ține de cunoscut. Nu ar trebui să fie
ciudat sau înfricoșător pentru elevi să vadă că profesorii nu cunosc totul. În acest fel, ei se
pot aventura în experiențe noi de mână cu mână, iar ceilalți colegi le pot oferi soluții la
îndoielile lor.
Activitățile propuse în acest ghid nu sunt prestabilite și nu trebuie să fie reproduse în mod
identic. Acest ghid își propune să fie o colecție inspirată de exemple ajustabile la
caracteristicile elevilor, la situațiile din clasă și la metodologiile profesorilor. Acesta se
dorește a fi un punct de plecare pentru utilizarea tehnologiilor creative în cadrul diverselor
domenii din curriculum. Cu toate acestea, nu este în niciun caz exhaustiv. Îi încurajăm pe
practicieni să continue să adauge la această resursă pentru propria clasă!

22
De ce este Scratch atât de important în acest ghid?
Acest ghid nu se referă doar la Scratch, deoarece conține și alte instrumente de calcul
creativ accesibile (cum ar fi micro:bit, Makey-Makey, robotul Edison) și multe activități fără
conectare, dar Scratch va fi adesea elementul central și de referință al ghidului.

Scratch este un limbaj de programare și o comunitate online care facilitează crearea


propriilor povești, jocuri și animații interactive și partajarea creațiilor online. Pe măsură ce
tinerii creează și împărtășesc proiecte Scratch, ei învață să gândească creativ, să raționeze
sistematic și să lucreze în colaborare, învățând în același timp idei esențiale de matematică
și de calcul. Tinerii din întreaga lume au partajat peste 40 de milioane de proiecte pe site-ul
Scratch, cu zeci de mii de proiecte noi partajate în fiecare zi.
Scratch a fost conceput și dezvoltat la MIT Media Lab, în cadrul unui grup de cercetare numit
Lifelong Kindergarten.

Lifelong Kindergarten

Instrumentul este conceput pentru copii (deși este folosit și de mulți adulți) și are o bază
pedagogică profundă legată de construcționism.

De ce este Scratch deosebit de potrivit pentru școlile multiculturale?


Avantajele lui Scratch ca instrument sunt următoarele:
● este online și gratuit, nu este nevoie să instalați niciun software special pentru a
începe să creați.
● poate fi descărcat și utilizat fără conexiune la internet.
● este multiplatformă și funcționează atât pe computere, cât și pe tablete și
telefoane mobile.
● este disponibil în mai multe limbi.
● permite învățarea intuitivă prin descoperire și explorare.
● poate fi utilizat pentru a crea povești digitale, jocuri, proiecte artistice, simulări etc.
● permite partajarea și mixarea creațiilor prin intermediul internetului.
● oferă acces la o comunitate imensă.
● este ușor de început pentru a crea proiecte (podea joasă), permițând în
același timp utilizatorilor avansați să creeze proiecte complexe (plafon înalt)
oferă o gamă largă de activități și focare de învățare (pereți largi).
● permite combinarea diferitelor medii, digitale și tradiționale.
● are extensii pentru a se juca cu muzica, pentru a da voce personajelor
(înregistrare sau text-to-speech) și pentru a conecta povestea de pe ecran cu
lumea exterioară (senzori, roboți etc.).

23
Scratch poate fi folosit atât în învățământul primar, cât și în cel secundar, existând și o
versiune numită Scratch Jr, ideală pentru educația preșcolară sau pentru copiii care nu știu
încă să citească.

Deoarece este tradus în mai multe limbi, poate fi utilizat în școli din diferite țări și este
deosebit de util în școlile multiculturale, unde echipe diferite își pot programa poveștile în
limbi diferite în cadrul aceleiași clase.
Deși principala țintă a instrumentului este reprezentată de copii, profesorii și familiile pot fi
co-participanți și beneficiari.

Aplicarea în cadrul curriculumului


Scratch nu este conceput doar ca un instrument de predare a programării, ci și ca un mediu
de programare care poate fi utilizat în mod interdisciplinar. Nu contează dacă ne aflăm într-
o clasă de limbi străine, de matematică, de artă sau de științe. Scratch ne permite să creăm
povești, jocuri, proiecte artistice, simulări și o listă lungă de proiecte în care disciplinele sunt
amestecate și interconectate.

Atunci când folosim Scratch pentru Povești digitale, copiii învață o limbă (scriind scenariul
poveștii și dialogurile), învață arta (în timp ce desenează scenariul, personajele și
fundalurile), tehnologia (programând animația și mișcările), cetățenia globală (pentru că
interacționează cu copii din alte țări) etc. În plus, ei își dezvoltă abilități legate de gândirea
creativă, gândirea critică, munca în echipă, curiozitatea, empatia și multe altele.

Resurse și cerințe tehnologice


Tot ce avem nevoie pentru a folosi Scratch este un computer (sau o tabletă) și o conexiune la internet.
În cazul în care nu avem o conexiune la internet, în loc să folosim versiunea online, putem folosi o
versiune descărcabilă.
Pentru a povesti digital cu Scratch, pe lângă calculatoare și o conexiune la internet, este recomandabil
(dar nu obligatoriu) să aveți la dispoziție materiale tradiționale precum creioane, markere, hârtie,
carton, foarfeci etc. În acest fel, putem crea meșteșuguri și desene care pot fi ulterior fotografiate
(sau scanate) și inserate în Scratch ca personaje și/sau fundaluri.

Lucruri practice
Dacă aceasta este prima dvs. experiență cu Scratch, puteți fi încrezători, deoarece echipa
Scratch și întreaga comunitate de educatori Scratch au dezvoltat materiale educaționale
care vă vor ajuta pe parcurs.

24
Vă recomandăm cu tărie pagina Scratch for Educators
(https://scratch.mit.edu/educators), unde veți găsi resurse, ghiduri,
modalități de a vă conecta cu alți educatori și, de asemenea, informații
despre cum să obțineți un cont de profesor.

Este posibil să fie prima dată când elevii dumneavoastră sunt rugați să folosească propriul
login Scratch sau să partajeze un proiect și să îl adauge la un studio de clasă.

Cei de la Getting Unstuck au creat pagini de logistică Scratch


(https://docs.google.com/presentation/d/1XlQErSPXJH1xzVzLRTLbMgva9
a 9FNdDHK1n3sjitRZQ/edit#slide=id.ge43fef63bc_2_74) care vă pot fi de
folos, atât dumneavoastră, cât și elevilor dumneavoastră: cum să creați un
studio, cum să partajați un proiect către un studio, cum să completați o
pagină de proiect Scratch, cum să acordați credit șicum să oferiți feedback.
În plus, iată câteva întrebări legate de Scratch pe care le-ați putea lua în
considerare:

Conturi Scratch: Ce conturi vor folosi elevii? Vor fi create de elevi sau de profesori?
Nume de utilizator: Cum îi veți ajuta pe elevi să țină evidența numelor de utilizator și a
parolelor lor?
Împărtășirea proiectelor: Ați creat un studio (sau mai multe studiouri) pentru modulele pe
care le veți preda? Elevii au mai adăugat proiecte la un studio?
Comunitatea Scratch: Cât de confortabil se simt elevii în completarea paginilor de proiect
(de exemplu, Instrucțiuni, Note și Credite)? Cât de familiarizați sunt elevii cu căutarea de
resurse și inspirație în comunitatea Scratch?
Cetățenia digitală: Cât de confortabil se simt elevii în a oferi feedback respectuos online?Cât
de confortabil se simt elevii în a da credit surselor care i-au inspirat

25
Capitolul1 :
Marea poveste a
tehnologiei

26
Implicarea elevilor prin povestiri
Poveștile au făcut parte din experiența umană încă de la începuturi, iar tradiția comunicării
orale ar trebui să fie păstrată vie în clasele noastre. Poveștile în sala de clasă reprezintă o
metodă unică nu doar de a transmite informații elevilor, ci și o modalitate de a crea un
dialog despre un anumit subiect și de a-i conecta pe elevi la învățare într-un mod care
activează scânteia, imaginația. Povestitorul creează o dramă și îi implică peelevi în această
experiență.

Folosirea povestirii ca metodă de prezentare a unui nou concept sau subiect este un
instrument încercat și dovedit pentru educatorii Montessori și se pune accentul pe Marile
lecții - o Ordine de povestiri care prezintă elevilor întregul curriculum. În acest ghid,
prezentăm mai multe povești ca instrumente pentru a aprinde scânteia, pentru a inspira
imaginația elevilor, pregătindu-i pentru experiențe de învățare mai profunde. Poveștile sunt
extrem de eficiente în implicarea elevilor, ajutându-i să se conecteze sau să se identifice
personal cu programa școlară. În acest scop, includem următoarele sfaturi pentru utilizarea
poveștilor în clasă:

● Faceți-vă timp pentru povești! Acestea sunt un instrument instructiv puternic.


● Orice poveste necesită planificare și pregătire. Dacă folosiți obiecte sau imagini,
asigurați-vă că aveți la îndemână tot ce vă trebuie. De asemenea, ar trebui să aveți în
vedere crearea unei atmosfere speciale pentru poveste - pregătiți scena! Puteți
decora camera, puteți folosi muzică, lumini speciale etc.
● Profesorul trebuie să devină un actor dramatic - poveștile plictisitoare nu vor captiva
imaginația elevilor!
● Conectați-vă cu elevii dumneavoastră în timp ce spuneți o poveste. Asigurați
contactul vizual. Puneți întrebări elevilor și cereți-le idei în cazul în care se potrivește.
În acest fel, știți că aveți atenția lor. A spune povești este arta de a captiva ascultătorii
activi.
● Nu puneți prea multe fapte în povești - ar trebui să includeți destule pentru a le
activa, dar lăsați loc pentru întrebări!
● Puneți "întrebări de curiozitate" deschise. Dorim să inspirăm curiozitatea elevilor, așa
că nu le dați toate răspunsurile. Ar trebui să existe suficiente întrebări deschise în
poveștile dvs. care să activeze "curiozitatea" și să le permită să exploreze ulterior.
● Atunci când elevii pun întrebări, încercați să le răspundeți simplu, dar încurajați-i să
exploreze singuri. "Aceasta este o întrebare foarte interesantă. Haideți să cercetăm
asta împreună mai târziu și poate vom afla mai multe."
● Cel mai important, povestitul este o abilitate și, ca toate abilitățile, necesită practică!
Găsiți-vă timp pentru a exersa. Amintiți-vă că poveștile nu trebuie să fie lungi și că
puteți avea întotdeauna notițe la îndemână. Cu timpul și practica, vă veți simți mai
confortabil să spuneți povești și va fi o experiență de învățare distractivă și eficientă
pentru dumneavoastră și pentru elevii dumneavoastră.

27
Următoarea secțiune este oferită cu generozitate de Montessori Norvegia în cadrul
proiectului MonTech.

9
O cronologie a tehnologiei pentru utilizarea în clasa Montessori

Introducere în poveste
"Aceasta este, așadar, sarcina noastră: să adunăm cele mai înalte
descoperiri care au fost făcute în științe, să le facem clare și
fascinante și să le oferim copilăriei."

(Maria Montessori, Creative Development in the Child, Volume Two, p.


263)

"Animalele se odihnesc odată ce nevoile lor au fost satisfăcute. La om, foamea și frigul erau
surse de activitate atât pentru minte, cât și pentru trup. Odată ce acestea au fost
satisfăcute, corpul a fost satisfăcut, nu și mintea. Minții îi dădeau sugestii, inspirații,
probleme. Iar acestea sunt pentru minte ceea ce frigul și foamea sunt pentru corp. Ele nu
îmi dau pace până când nu sunt satisfăcute. Chiar și atunci când foamea trupească a fost
satisfăcută și căldura restabilită, mintea continuă să producă idei. Acestea nu i-au dat
omului odihnă, până când, prin eforturi trupești, el nu a creat o realitate realizabilă a ceea
ce mintea lui a imaginat." (Mario Montessori, The Human
Tendencies and Montessori Education, p. 37)

"Data viitoare când vă uitați la telefon pentru a verifica cât este ceasul sau unde
vă aflați, așa cum ați fi aruncat o privire la un ceas sau la o hartă în urmă cu doar două
decenii, gândiți-vă la imensa rețea stratificată de ingeniozitate umană care a fost pusă în
aplicare pentru a face posibil acest gest. În capacitatea dvs. de a spune ora se află
înțelegerea modului în care electronii circulă în atomii de cesiu; cunoștințele despre cum
se trimit semnale cu microunde de la sateliți și cum se măsoară viteza exactă cu care
acestea călătoresc; capacitatea de a poziționa sateliții pe orbite fiabile deasupra
Pământului și, desigur, știința rachetelor necesare pentru a le ridica de la sol; capacitatea
de a declanșa vibrații constante într-un bloc de dioxid de siliciu - ca să nu mai vorbim de
toate progresele în domeniul calculului, al microelectronicii și al științei rețelelor necesare

9
În acest document este ilustrată o cronologie. Dacă doriți să aflați mai multe informații despre cronologie, vă
rugăm să contactați Montessori Norway: post@montessorinorge.no

28
pentru a procesa și a reprezenta aceste informații pe telefonul dvs. Nu este nevoie să
cunoașteți niciunul dintre aceste lucruri pentru a spune ora acum, dar acesta este modul
în care progresul funcționează: cu cât construim mai mult aceste vaste depozite de
cunoștințe științifice și tehnologice, cu atât le ascundem mai mult. Mintea ta este asistată
în tăcere de toate aceste cunoștințe de fiecare dată când îți verifici telefonul pentru a
vedea cât este ceasul, dar cunoștințele în sine sunt ascunse." (Steven Johnson, How We Got
to Now: Six Innovations that Made the
Modern World, p. 154-155)

Copiii din ziua de azi devin aproape inevitabil utilizatori frecvenți ai tehnologiei digitale, cum
ar fi telefoanele mobile și computerele, precum și ai jocurilor și platformelor sociale pe care
aceste dispozitive le fac posibile. Pentru Maria Montessori, era important să te poți adapta
la epoca în care trăiești, dar într-un mod care să te facă capabil să faci acest lucru fără să
cedezi în fața ei. Unul dintre modurile în care ea aavut în vedere acest lucru a fost prin oferirea
copiilor a ceea ce ea a numit "educație cosmică", termen pe care l-a folosit pentru un mod
de predare și învățare care are ca punct de plecare imaginile de ansamblu, atât geografice,
incluzând Pământul și întregul univers de altfel, cât și istorice, deoarece se uită atât de ușor
că suntem un produs al acestei istorii. Cum le putem oferi copiilor o imagine oarecum
completă a dezvoltării tehnologice care este un fir comun în întreaga istorie a omenirii? Și,
de altfel, de ce este acesta un obiectiv central în activitatea noastră? În calitate de profesori
Montessori, acestea sunt întrebări centrale care au o semnificație care depășește cu mult
ceea ce am putea gândi noi personal despre dezvoltarea tehnologică actuală și influența
acesteia asupra copiilor.

După cum am mai spus, conform Mariei Montessori, una dintre cele mai importante sarcini
ale profesorilor este aceea de a-i ajuta pe copii să se înțeleagă pe ei înșiși și societatea în
care trăiesc dintr-o perspectivă istorică. Acest lucru nu numai că creează un interes mai
puternic pentru multe aspecte ale societății, dar ar putea, de asemenea, să ne ofere,
potențial, o viziune diferită despre noi înșine și despre rolul nostru în imaginea de ansamblu.
Aceasta este, bineînțeles, o perspectivă pe care cineva ar putea să o adopte fără să apeleze
la ideile lui Montessori pentru sprijin, dar este interesant de văzut dacă se pot culege noi și
vechi perspective de la Montessori însăși.

"Ceea ce este necesar este ca individul, încă din primii ani de viață, să fie pus în relație cu
umanitatea. [...] Copilul va avea o plăcere mai mare în toate materiile și le va învăța mai
ușor, dacă va fi determinat să realizeze cum au început să fie studiate aceste materii și cine
le-a studiat." (Maria Montessori, To Educate the Human Potential, p.17)

"Este nevoie de o programă de studii care să ofere o înțelegere a condițiilor omului în


societatea modernă, cu o viziune cosmică a istoriei și a evoluției vieții umane. Ce rost ar mai
avea educația în zilele noastre dacă nu l-ar ajuta pe om să aibă o cunoaștere a mediului la
care trebuie să se adapteze." (Maria Montessori, The Formation of Man, p. 11)

În primăvara și vara anului 2018, un mic grup de lucru organizat de Montessori Norway a
încercat să ajungă la câteva principii, orientări și întrebări pentru discuții care ne pot ajuta,
în calitate de profesori și școli Montessori, să ajungem la o poziție mai nuanțată cu privire la

29
tehnologia digitală. Aceasta se referă la lucruri precum smartphone-urile și computerele, dar
și la chestiunea mai generală a rolului tehnologiei și a oportunităților pe care aceasta le
oferă. Rezultatul acestei lucrări este un scurt set de orientări care are ca principal obiectiv să
ofere câteva întrebări și argumente care ne vor ajuta să ne gândim mai ușor la aceste
întrebări, rămânând în același timp în cadrul și utilizând cadrul Montessori.10 Un lucru care a
părut deosebit de important pentru noi a fost să oferim aceste perspective istorice mai
mari, în care fenomenele și evenimentele sunt plasate într-un context mai larg, ceea ce
Maria Montessori numea "educație cosmică".

În acest scop, am elaborat o cronologie a istoriei tehnologiei și o poveste care o


însoțește.11Scopul acestei povestiri și al cronologiei este de a facilita profesorilor Montessori
abordarea istoriei tehnologiei într-un mod care să se alinieze cu principiile pedagogice pe
care ne străduim să le urmăm și să le dezvoltăm. Povestea se suprapune și dezvoltă mai
departe multe dintre temele pe care le regăsim în mai multe dintre marile povești
Montessori existente și este concepută ca o continuare a acestora. Ne întoarcem la propria
noastră istorie, mergând până la primii oameni și la uneltele și descoperirile făcute de
aceștia. Povestea este centrată în jurul modului în care am căutat continuu noi modalități de
a ne satisface nevoile fundamentale, cu versiuni mereu noi ale vechilor idei și soluții, precum
și cu descoperiri complet noi. Povestea subliniază, de asemenea, modul în care aceste
evoluții sunt conectate și interconectate, conținând masele inimaginabile de oameni care au
muncit neobosit pentru o perioadă foarte lungă de timp, pentru ca apoi să descopere
adesea ceva complet diferit de ceea ce au început să caute. În cele din urmă, se concentrează,
de asemenea, pe toate modurile în care tehnologia ne influențează, adesea în moduri
imprevizibile, uneori încet și imperceptibil, alteori atât de rapid încât nici măcar nu
percepem schimbările până când acestea nu au avut loc.

Povestea nu este menită să transmită o mulțime de fapte istorice, ci mai degrabă să le


vorbească copiilor despre ingeniozitatea umană și dezvoltarea de noi unelte și alte
tehnologii. Copiii vor auzi exemple despre modul în care tehnologia schimbă modul în care
lucrăm, vedem, auzim și ne amintim, modul în care relaționăm cu alți oameni și comunicăm,
modul în care ne deplasăm, cât de confortabil trăim, cât de mult trăim, pentru a menționa
doar câteva teme posibile. Deoarece toate liniile de timp și prezentările generale ar putea fi
numite un fel de abstracție, o prezentare vizuală precum aceasta este, de asemenea, un
exemplu a ceea ce Montessori numea "abstracțiuni materializate". Potrivit acesteia, acest
termen ar putea fi folosit pentru acele lucruri care, ca obiecte, creează un suport material
exterior pentru imaginația copilului, adică un ajutor pentru a imagina lucruri pe care nu ți le-
ai putea imagina fără un astfel de suport.

Scopul acestui tip de poveste, și sperăm că acest lucru va fi evidențiat în discuțiile cu copiii în
timpul și după prezentare, este de a crea o mai mare conștientizare a modului în care
tehnologia, de la foc la roată, de la tipografie la telegraf și așa mai departe, schimbă modul
în care noi, oamenii, relaționăm unii cu alții, modul în care organizăm societatea și ceea ce
suntem capabili să facem. Această poveste acoperă aceeași istorie ca și alte povești, cu un

10
Rezultatul a fost strategia digitală "Montessori și dezvoltarea tehnologiei", cu o poveste și o cronologie
11
În acest document este ilustrată o cronologie. Dacă doriți să aflați mai multe informații despre cronologie, vă
rugăm să contactați Montessori Norway: post@montessorinorge.no

30
accent diferit, sprijinindu-i pe copii să pună întrebări diferite. Pentru Maria Montessori,
tehnologia a fost întotdeauna ceva care ne putea stârni curiozitatea și uimirea, un rezultat al
muncii mărețe a nenumărați oameni cunoscuți și necunoscuți, o muncă căreia noi, cei de
astăzi, îi suntem datori, deoarece ne bucurăm de posibilitățile pe care ni le oferă tehnologia
de astăzi.
Povestea trebuie privită în raport cu multe alte povești și activități care sunt deja folosite și
trebuie privită ca un supliment la acestea. Povestea apariției vieții și a primilor oameni, a
benzii negre lungi și a cronologiei mâinii, precum și nevoile fundamentale ale omului și
dependența reciprocă, sunt toate prezentări care conturează teme care fac parte din
această poveste. La fel ca toate aceste prezentări, această poveste este destinată a fi
folosită cu copii cu vârste cuprinse între aproximativ șase și doisprezece ani, iar lungimea,
concentrarea și cantitatea de detalii pot fi ajustate în funcție de necesități. Astfel de povești
nu trebuie să aibă o Activitate de follow-up definită, dar poate fi util să aveți la îndemână
câteva întrebări și teme pentru explorarea ulterioară după prezentare. Unele astfel de teme
sunt menționate pe scurt după povestirea din acest document. Există, de asemenea, o listă
de cărți care au fost folosite pentru lucrul cu această cronologie.

"Cele mai importante invenții nu au inventator."


(Jürgen Kaube, Die Anfänge von allem, s.13)

Cronologia este o vizualizare simplă a unei mici părți dintr-o istorie mult mai mare, iar multe
detalii au fost omise pentru a o face mai ușor de înțeles. Nu se menționează nimic despre
locul de origine al diferitelor tehnologii și nu sunt indicate date exacte. Acest lucru se
datorează în principal faptului că tehnologiile umane sunt produse de o anumită persoană la
un anumit moment, doar ca o excepție. Cele mai multe tehnologii se dezvoltă foarte încet,
fără ca noi, oamenii, să fim pe deplin conștienți de o mare parte din această dezvoltare, iar
localizarea geografică și motivele acestei diseminări geografice sunt, în cea mai mare parte,
disponibile doar prin metode indirecte și incerte, prin dovezi arheologice.

Scopul este de a le da copiilor o idee despre această evoluție și nu vrem să le dăm impresia
că noi cunoaștem detaliile acestei povești mai bine decât o facem de fapt. Desigur, este
posibil ca acei copii care devin extrem de interesați să cerceteze mai în detaliu anumite
tehnologii sau epoci, dar chiar și atunci vor ajunge adesea la un punct în care știința cea mai
actualizată nu va produce decât presupuneri informate la întrebările lor.

Povestea tehnologiei
De unde vin de fapt ideile? Cum se creează lucruri noi? Ați avut vreodată o idee bună, poate
ceva pe care ați făcut-o pentru că dintr-o dată v-a venit o idee grozavă în cap? De unde a
venit această idee? A venit de la dumneavoastră sau poate de la ceva ce ați văzut?
Este foarte greu să știm cu siguranță cum au ajuns oamenii de demult la ideile lor,
cum au creat lucrurile pe care le-au creat. Poate că s-au uitat la animale și s-au
inspirat de la ele? Dacă ai văzut o pasăre zburând, poate că este mai puțin greu să
îți imaginezi că poți zbura și tu? Dar cum faci asta, adică să zbori?

31
Ar fi nevoie de o mulțime de idei pentru a ajunge acolo. Și după ce a observat un castor
care a tăiat un copac și a construit baraje destul de avansate, poate că un om s-a gândit:
"Hmm, poate că aș putea inventa o modalitate de a tăia copaci și de a-mi construi o casă...
de bușteni?" Oh, da, există chiar maimuțe care folosesc pietre ca unelte pentru a sparge
nucile tari, pentru a putea mânca nucile delicioase din interior. Dar să trimitem oameni pe
Lună, cum naiba ne-am gândit la asta?

Ceea ce este cel puțin sigur este că oamenii au făcut multe invenții. Poate că așa este,
nouă, oamenilor, ne place să inventăm lucruri? Iar lumea din jurul nostru nu este tocmai
ușor de trăit, nu-i așa? Ne-am dori atât de mult să stăm la căldură, să ne uscăm, să găsim
mâncare și apă și să ne păstrăm pe noi și pe cei dragi în siguranță.

Oamenii de știință nu sunt foarte siguri când s-a întâmplat acest lucru, deoarece nu există cărți sau
povești atât de vechi, dar cu foarte mult timp în urmă, noi, oamenii, am făcut una dintre primele
noastre descoperiri, dar poate și cea mai importantă: am descoperit focul și am învățat să îl
controlăm. Este greu de spus cum am făcut acest lucru. Poate că am ajuns undeva unde un fulger
a provocat un incendiu, sau poate că am lovit niște pietre speciale împreună și au zburat scântei
care au aprins ceva? Chiar dacă nouă ni se pare ciudat, acest lucru trebuie să fi fost foarte greu de
descoperit. Mulți oameni și-au trăit întreaga viață fără foc și mulți dintre ei cu siguranță și-au trăit
întreaga viață fără să reușească să creeze focul pe care l-au văzut cândva. Poate că unii
oameni au reușit să folosească focul o singură dată și niciodată mai mult?
Dar, încetul cu încetul, ne-am îmbunătățit, iar copiii au învățat să facă focul de la părinți și
bunici și de la ceilalți oameni din jurul lor, iar copiii trebuie să se fi jucat cu focul încă de
mici, sunt sigur de asta. Dar nu aveam cărți și nici profesori, și cu siguranță s-a întâmplat
ca unele grupuri de oameni să se stingă și toate cunoștințele și abilitățile lor să fie uitate
așa, pur și simplu. Dar oamenii din întreaga lume au continuat să exerseze și să exploreze,
și am făcut topoare de piatră mai bune și alte unelte pe care le-am folosit pentru
vânătoare și pentru confecționarea hainelor, și am folosit unelte pentru a face alte unelte.
Gândește-te doar la ce lucruri noi poți face dacă poți face un topor de piatră foarte bun.
Oamenii călătoreau în căutare de hrană, săpau în pământ pentru a găsi rădăcini
comestibile, găseau fructe de pădure și nuci, prindeau pești și animale terestre. Unii
dintre ei s-au stabilit acolo unde pescuitul era bun, poate că aceștia au fost primii oameni
care s-au stabilit într-un loc permanent. După cum probabil știți, oamenii au ieșit pentru
prima dată din Africa și, încet, dar sigur, s-au răspândit pe tot globul, iar noi am
supraviețuit datorită cooperării și inventivității. Ne-am făcut haine călduroase și am
aprins focuri, pentru a putea supraviețui în climatele mai reci. Se pare că oamenii se pot
adapta la aproape orice, pentru că dacă ajungem în zone inițial nelocuibile, poate în
căutare de hrană și resurse, ne luptăm și mai mult pentru a găsi o modalitate de a putea
trăi acolo și facem și mai multe invenții.
Așa cum am spus deja, noi, oamenii, ne-am folosit mâinile pentru a munci, ne-am folosit
capul pentru a gândi noi idei și soluții și ne-am folosit inima, cooperarea și dragostea
pentru a putea trăi și prospera împreună, în ciuda tuturor dificultăților și greutăților. Am
început să cultivăm pământul, am făcut pluguri și pietre de moară, am descoperit cum să
creștem animale, să măsurăm pământul și să ținem evidența timpului și a lucrurilor. Pe
măsură ce timpul a trecut, plugurile noastre au devenit mai bune, am făcut unelte din fier

32
și bronz, am inventat mai multe nume și sisteme numerice pentru a ține evidența
lucrurilor și pentru a ne face gândirea și mai puternică.
De asemenea, am început să facem schimb de bunuri și, cumva, au fost inventate
simboluri ale valorii, cum ar fi banii, și am putut cumpăra lucruri unii de la alții. De ce ți-ai
petrece tot timpul făcând un plug de fier prost, dacă vecinul tău este un fierar bun care
poate face un plug mult mai bun în mult mai puțin timp? Gândiți-vă la ce înseamnă pentru
oameni să poată cumpăra lucruri și forță de muncă unii de la alții - ce fel de invenție este
aceasta.

Așa că, după cum știți, oamenii au făcut lucruri uimitoare de-a lungul istoriei și nu există
cărți suficient de groase pentru a spune întreaga poveste. Dar ne putem gândi cu
recunoștință la toți acești bărbați și femei care au muncit și au muncit, scărpinându-se în
cap și luptându-se pentru a face ceva și care, în cele din urmă, au reușit. Poate că au
inventat ceva complet nou, pe baza unei idei nebunești care le-a apărut în cap, sau poate
că au făcut doar niște îmbunătățiri foarte inteligente la niște instrumente pe care le aveau
deja. Poate că am auzit despre ei, sau poate că nu au primit niciodată onoarea pe care o
meritau pentru că au făcut o muncă atât de dificilă? Lumea este atât de plină de invenții
și de inventivitate umană, încât nu vei putea niciodată să faci o listă care să le cuprindă pe
toate.

(desfășurarea cronologiei)
Aici puteți vedea o mică selecție de lucruri pe care oamenii le-au făcut de-a lungul istoriei
noastre. Despre unele dintre ele s-ar putea să fi vorbit mult, cum ar fi literele și numerele,
iar acestea sunt aproape ca niște superputeri care ne permit să scriem și să le spunem
altora despre descoperirile pe care le facem. Am vorbit, de asemenea, despre agricultură
și hrană, despre locuințe și lumină, despre îmbrăcăminte și muzică. În toate aceste
domenii, nevoile și curiozitatea noastră ne-au împins spre a face alte invenții și
descoperiri.
Poate că vedeți în cronologie ceva despre care știți deja, care vă interesează, ceva care
înseamnă ceva în plus pentru dumneavoastră sau ceva despre care nu ați auzit niciodată. În
spatele fiecăreia dintre aceste tehnologii se află mii de oameni care au muncit, au gândit și
s-au străduit să facă lucrurile să funcționeze și au eșuat din nou și din nou înainte ca unii
dintre ei să reușească în cele din urmă. De majoritatea dintre ei nu vom auzi niciodată
nimic. Cu toate acestea, există mai mult decât suficienți oameni despre care am putea afla
mai multe, iar dacă ne uităm puțin mai atent, vom descoperi că oamenii sunt adesea mult
mai interesanți și mai ingenioși decât am putea crede la început.
Pentru fiecare invenție pe care o facem, dezvăluim noi oportunități, ceva ce era imposibil
devine brusc posibil. Pe vremuri, marea era un loc periculos în care numai cei mai curajoși
dintre cei curajoși îndrăzneau să meargă, acum ieșim pe mare în zilele frumoase de vară și
trimitem nave mari cu mii de containere peste toate mările mari. Înainte, oamenii trebuiau
să se folosească de soare și de stele pentru a ști unde se află, dar apoi am inventat busola și
am desenat hărți și am făcut faruri și sateliți care pot vedea unde ne aflăm și ne putem găsi
drumul chiar și atunci când este întuneric și ceață. În urmă cu o sută de ani, o scrisoare
putea dura săptămâni pentru a ajunge în altă parte a globului, dar astăzi un mesaj către un
prieten din Australia ajunge la fel de repede ca un mesaj către vecinul tău.

33
Oamenii care trăiau acum mii de ani ar fi crezut că suntem niște vrăjitori și, sincer, este
uimitor ce lucruri suntem capabili să facem.
Vă puteți imagina o lume fără telefoane mobile? Cum ar arăta o astfel de lume? Dar o
lume fără internet? Poate o lume fără mașini, ce am pierde atunci? Poate că am fi nevoiți să
inventăm altceva în locul lor? Ce s-ar întâmpla dacă nu ar exista cărți și nici internet, cum am
putea noi, oamenii, să învățăm prea multe în acest caz? Cândva, oamenii nici măcar nu erau
capabili să scrie. Gândiți-vă la asta, odată nu exista nici măcar o singură ființă umană care
să poată vorbi. Nimeni nu a venit și nu i-a învățat nimic, dar noi stăteam degeaba, gândind
și mormăind și, încetul cu încetul, inventând cuvinte și limbi. Mult mai târziu, ne-am dat
seama cum să scriem aceste sunete pe care le scoteam și totuși să înțelegem ce gândea o
persoană. Și când în cele din urmă am avut toate acestea, probabil că a devenit mai ușor
să ne gândim la și mai multe lucruri. Noi gânduri noi au apărut în capul nostru și am
continuat să investigăm și să testăm tot felul de lucruri nebunești. Unii au găsit cu
siguranță că toate acestea erau puțin înfricoșătoare, poate că nu le plăcea că toate
lucrurile prostești pe care le spuneau erau scrise și ținute minte pentru atât de mult timp.
Dar, de asemenea, a făcut posibil să ne amintim atât de multe lucruri utile, iar noi am
început să adunăm cunoștințe într-un mod nou și sistematic. Acest lucru a făcut posibile și
mai multe idei noi. Deci, ce idei credeți că au avut acești oameni și ce probleme au
încercat să rezolve?

În ultimele câteva sute de ani, am devenit din ce în ce mai mulți oameni aici pe Pământ,
iar acest lucru se datorează în mare măsură tuturor acestor invenții despre care am vorbit
și pe care le vedeți descrise aici. Cum au schimbat aceste invenții viața oamenilor în moduri
care fac posibilă conviețuirea unui număr și mai mare dintre noi? Ce dificultăți noi am
descoperit la care ne gândim și la care lucrăm și ne luptăm să le rezolvăm astăzi? Ce
invenții credeți că vom face? La ce probleme v-ar plăcea să lucrați și să încercați să le
rezolvați?

Surse și literatură
Iată câteva cărți care au fost folosite în cadrul lucrului cu această cronologie și poveste,
precum și câteva cărți care s-ar putea dovedi utile dacă doriți să aflați mai multe despre
acest subiect. Pentru o colecție bună de povești frumoase despre istoria tehnologiei,
consultați cartea lui Steven Johnsons How we got to now. Această carte există, de

34
asemenea, într-o versiune adaptată pentru tinerii cititori și a fost transformată într-o serie
documentară în șase părți.

Michael J. Dorer, The Deep Well of Time. The Transformative Power of Storytelling in the
Classroom, Parent Child Press 2016
George Dyson, Turing’s Cathedral. The Origins of the Digital Universe, Vintage 2012
Yuval Noah Harari, Sapiens. A Brief History of Humankind, Harvill Secker, 2014
Steven Johnson, How we got to now. Six innovations that made the modern world,
Penguin Books 2015 (finnes også i forenklet versjon for unge lesere, på engelsk)
Jürgen Kaube, Die Anfänge von allem, Rowohlt 2017
Kevin Kelly, What technology wants, Viking press 2010
Maria Montessori, Creative Development in the Child, volume two, Kalakshetra Press, 1998
Maria Montessori, To Educate the Human Potential, Montessori-Pierson Publishing
Company, 2007
Maria Montessori, The formation of man, Montessori-Pierson Publishing Company,
Maria Montessori, From Childhood to Adolescence, Montessori-Pierson Publishing Company,
2007
Mario Montessori, The Human Tendencies and Montessori Education, Association
Montessori Internationale
Paula Polk Lillard, Montessori Today. A Comprehensive Approach to Education from Birth to
Adulthood, Schocken Books, 1996
Francis Sejersted, Er det mulig å styre utviklingen? Teknologi og samfunn, Pax Forlag 2002
Mario Valle, La pedagogia Montessori e le nuove tecnologie. Un’integrazione possibile?, Il
leone verde 2017

● Această poveste și conținutul cronologiei au fost scrise de Lars Sandåker, Ghid


Montessori, în numele Montessori Norway (Asociația Națională Montessori din
Norvegia).

● Cronologia este frumos ilustrată de Marianne Karlsen.

https://mariannekarlsen.no/

● Documentul complet de strategie "Montessori și dezvoltarea tehnologiei" a fost


scris de Montessori Norvegia în colaborare cu un grup de lucru format din ghizi
Montessori de la toate nivelurile; 0-18.

35
Această poveste este o subpoveste din Povestea tehnologiei, dezvoltată în contextul
proiectului MonTech. Ea este menită să ofere o privire mai profundă asupra unei anumite
secțiuni din cronologia tehnologiei și poate fi povestită cu propria cronologie a informaticii.

Povestea informaticii
Vă amintiți cum am analizat modul în care s-a dezvoltat tehnologia? Am discutat despre o
invenție foarte importantă care a ajutat la o mare parte din tehnologia care s-a dezvoltat
de-a lungul mai multor mii de ani. Numerele!

Nu știm cu exactitate când și unde au fost inventate numerele, dar știm că în urmă cu
aproximativ 5000 de ani au început să fie folosite în Mesopotamia și Egipt. De atunci, noi,
oamenii, am folosit numerele ca pe un instrument care ne-a deschis o lume de posibilități,
permițându-ne să facem un număr infinit de lucruri diferite. Nevoia de a face calcule cu
ajutorul numerelor a făcut ca oamenii să înceapă să imagineze sisteme și instrumente
care să îi ajute în această sarcină.

La scurt timp după descoperirea numerelor, mesopotamienii au inventat abacul, primul


dispozitiv mecanic de numărare din toate timpurile. Eficacitatea sa a trecut cu siguranță
testul timpului, fiind încă folosit în multe părți ale lumii, aproape 5.000 de ani mai târziu.

Timp de mai multe secole, abacul, cu mici variații, a fost singura mașină de numărat și de
făcut calcule matematice, deși începusem treptat să inventăm dispozitive pentru alte
tipuri de calcule, cum ar fi numărătoarea timpului sau calculele astronomice.

Abia la începutul secolului al XVI-lea, Leonardo Da Vinci a imaginat omașină de adunat


mecanică. Acest vis nu s-a împlinit decât în secolul al XVII-lea, când Blaise Pascal a creat
un calculator mecanic (Pascaline), capabil să facă adunări și scăderi. În paralel, în același
secol, Gottfried Wilhelm von Leibniz a creat un alt dispozitiv mecanic, cunoscut sub
numele de Calculatorul universal, care, pe lângă adunare și scădere, putea efectua și
înmulțirea, împărțirea și rădăcinile pătrate. Aceste dispozitive, oricât de incredibil ar
părea, erau în întregime mecanice, iar datele erau introduse prin schimbarea poziției mai
multor angrenaje, manual.

Din acest moment, invențiile legate de mașinile de calcul au început să se accelereze. U n


salt
major a fost făcut de Joseph-Marie Jacquard, la începutul secolului al XIX-lea, când acreat
un război de țesut, utilizat și astăzi, care putea reproduce automat modele de țesut prin
citirea informațiilor codificate în modele de găuri perforate în cărți de carton. cartonașele
au fost perforate strategic și plasate într-o anumită succesiune pentru a crea un anumit
design de țesut.

36
Pentru a schimba desenele, era necesar să se pregătească o nouă colecție de cărți.
Ideea cărților perforate l-a influențat foarte mult pe Charles Babbage, care în 1816 a
conceput Motorul analitic, care poate fi considerat un adevărat prototip al computerului
din secolul al XIX-lea. În esență, Motorul analitic era un calculator multifuncțional cu
capacitatea de a funcționa în mod diferit în funcție de problema în cauză, adică ceva foarte
apropiat de un calculator generalist. Programarea acestei mașini trebuia realizată cu
ajutorul unor cărți perforate, iar Ada Lovelace, o colaboratoare a lui Babbage care a
participat la proiectarea acesteia, a descris în scrierile sale câțiva algoritmi de programare
a mașinii, fiind considerată, datorită acestui fapt, primul programator din istorie.

Controlul electricității a făcut posibil un alt mare pas înainte, iar din acel moment,
mașinile de calcul au devenit electromecanice. Alan Turing a fost un strălucit om de știință
englez, care, printre multe alte lucruri, a formalizat conceptele de algoritm și de calcul cu
mașina Turing, o mașină abstractă care a servit drept bază teoretică pentru calculatoarele
moderne. Turing este considerat, de asemenea, unul dintre părinții inteligenței artificiale,
iar participarea sa la echipa de criptanaliză de la Bletchley Park a fost esențială pentru
descifrarea mesajelor criptate ale mașinii germane Enigma, ceea ce a scurtat cel de-al
Doilea Război Mondial și a salvat mii de vieți. Această echipă a construit mașini precum
Bombe și Colossus, adevărați predecesori ai computerelor de astăzi.

Din acest moment, a început epoca de aur a informaticii, creând o accelerare în care ne
aflăm încă în mijlocul ei. Printre marile invenții realizate de atunci, putem evidenția:
● Calculatorul Mark-I de la IBM (1944). Acesta avea 760.000 de roți și 800 km de
cablu și se baza pe motorul analitic al lui Babbage.
● Calculatorul ENIAC (1946). Acesta era de o mie de ori mai rapid decât predecesorii
săi electromecanici și avea capacitatea de a efectua 5.000 de operații aritmetice
într-o secundă. Cu toate acestea, mașina cântărea 30 de tone și acoperea un
spațiu de 450 m2 (umplea un întreg subsol de universitate).
● Calculatorul EDVAC (1949). John von Neumann a pus bazele arhitecturii
calculatoarelor moderne și a participat la construirea acestui calculator, care a
permis un lucru nou și revoluționar: datele și instrucțiunile să coexiste în memorie,
permițând astfel programarea calculatorului într-un limbaj.
● Fortran (1956). Cel mai vechi limbaj de programare comercial, conceput la IBM.
● Calculatoare personale: Altair 8800 (1975), Apple II (1977), IBM PC (1981).
● Internet (1969), HTML (1989) World Wide Web (1990).
● Primul laptop (1980), primul smartphone (1992).
● Facebook (2004), primul iPhone (2007).

37
Capitolul 2 :
Fundamentele
informaticii
creative
https://scratch.mit.edu/studios/31932136/

38
ATELIER 1: Vârste
Deconectat
Kidbot - Primul contact cu codarea 6-12 ani

În această activitate, copiii vor Implicați-i pe copii să se


descoperi ce este un program și Obiectiv gândească la roboți, la
conceptul de Ordine de instrucțiuni, inteligență și la limbajul
scrierea și executarea programelor. Un roboților.
copil va juca rolul robotului.
Tablă digitală pentru a proiecta
Materiale un videoclip YouTube
Hârtie și creioane

39
imaginați-vă (deconectat)
Profesorul creează o atmosferă în clasă (stingând luminile) și proiectează următorul videoclip
(Kraftwerk - The robots). Profesorul le cere copiilor să danseze liber ca și cum ar fi roboți (se
mișcă ca niște roboți). Profesorul dansează ca unul dintre ei.

https://youtu.be/D_8Pma1vHmw

După câteva exerciții, profesorul le cere elevilor să definească ce este un robot și, după ce
ascultă răspunsurile lor, prezintă câteva exemple și îi întreabă pe copii dacă pot numi toți
roboții care participă la viața lor de zi cu zi, de când se trezesc și până când se culcă.

Această conversație poate fi extinsă prin discuții despre inteligență, întrebându-i pe copii
dacă ei cred că roboții sunt inteligenți sau dacă putem defini inteligența. Puteți întreba dacă
o maimuță este inteligentă și din ce motiv. La fel și cu furnicile și țânțarii, delfinii și elefanții -
ce face ca animalele să fie inteligente? Cine este mai inteligent, un elefant sau un țânțar?
Cine este mai inteligent, un copil sau o furnică? Poate fi un robot inteligent? Lăsați copiii să
discute și să își prezinte ideile și îndoielile.

Profesorul poate explica faptul că un robot poate face lucruri în mod automat, cu precizie și
poate avea unele comportamente inteligente. Profesorul poate da exemplul robotului
Roomba®.

40
Roomba® este capabil să descopere o lume prin construirea unei hărți a camerei (sau a două
camere, sau a unui etaj) și să detecteze când bateriile sunt descărcate, să se întoarcă la bază
pentru a reîncărca bateriile și să se deplaseze prin lumea sa, încercând să treacă prin toate
locurile, să descopere toate spațiile și să aspire în același timp, astfel încât să își facă treaba
cu precizie (curățenie).

În cele din urmă (este important să nu se rateze acest pas), profesorul îi întreabă pe copii
care este limbajul roboților. Cum îi putem spune unui robot să facă ceva.

creați
Profesorul prezintă copiilor trei instrucțiuni, desenând săgeți pe tablă. Fiecare săgeată
reprezintă o instrucțiune. Săgeata de sus este instrucțiunea care îi spune robotului să facă
un pas înainte. Săgeata din dreapta îi spune robotului să se întoarcă la dreapta (puteți
explica faptul că se întoarce la 90 de grade, în funcție de cunoștințele copiilor - este pur și
simplu vorba de a arăta profesorului că, dacă această săgeată ajunge la robot, acesta se
întoarce la dreapta la 90 de grade). Același lucru cu săgeata din stânga.

Apoi, profesorul explică faptul că unul dintre copii va juca rolul robotului și, împreună cu
ceilalți doi, îl vor programa. Acest lucru se face scriind o instrucțiune după alta. Aceasta
reprezintă scrierea unei secvențe de instrucțiuni.

Profesorul face o demonstrație. El scrie secvența (desenând pe tablă): "săgeată sus",


"săgeată sus", "săgeată dreapta", "săgeată sus". Este un program de 4 instrucțiuni.

Apoi, ea cere un voluntar care să joace rolul unui robot, un "kidbot". Ea încarcă programul în
mâinile robotului și îi atinge ușor capul (ca și cum ar apăsa un buton). Kidbotul face unpasînainte
(execută prima instrucțiune: "săgeată în sus"), un pas înainte (a doua instrucțiune), se
întoarce la dreapta (a treia instrucțiune) și un pas înainte (a patra instrucțiune).

După această demonstrație, profesorul împarte copiii în echipe și le cere săprogrameze


kidbot-ul pentru a face un pătrat. Profesorul poate folosi un scaun pentru ca kidbot-ul să
completeze o tură de scaun (a se vedea imaginea de mai jos).

41
jucați-vă
împărtășiți
După această primă provocare, copiii pot face mai multe lucruri, cum ar fi configurarea unui
circuit care să stabilească o a doua provocare, inventarea de instrucțiuni (sări, apuca cu
mâinile, vorbește, repetă, etc...), îmbrăcarea kidbotului cu carton, sau/și construirea unei
căști. Această activitate poate fi, de asemenea, foarte interesantă pentru a introduce
condiționalitățile: dacă se întâmplă această condiție, atunci faceți această acțiune.
Propuneți unui grup de copii să își programeze kidbotul într-un mod care să utilizeze
condițiile.

De asemenea, puteți extinde această activitate pentru a lucra asupra unor practici
importante. De exemplu, copiii pot face schimb de programe și pot pune diferiții kidbots din
clasă să ruleze programe realizate de colegii lor.

Toate aceste activități pot fi realizate în clasă sau pe terenul de joacă (sau în orice alt spațiu).

reflectați
Înainte de a încheia acest atelier, acordați-le copiilor timp pentru a reflecta asupra a ceea ce
au făcut. Puteți adresa întrebări întregii clase sau îi puteți lăsa pe copii să scrie în caiet ceea
ce cred că au învățat. Puteți pune din nou întrebările pe care le-am pus la început, despre
faptul dacă roboții sunt inteligenți.

O modalitate bună de a reflecta asupra activității este de a folosi jurnalul pentru a testa
individual programele sau de a inventa altele noi. Elevul poate să deseneze o grilă pe o
pagină și să folosească un buton sau un jeton ca robot. Folosind instrucțiuni scrise în același
jurnal, elevul poate face ca robotul să se deplaseze în jurul grilei.

42
ATELIER 2: Conectat / Vârste
Descoperind Scratch Deconectat 6-12 ani
Descrierea activității:
Această prezentare magică și activitățile ulterioare se adresează elevilor cu experiență
mică sau deloc în domeniul codării pentru a începe să utilizeze Scratch.
Cu ajutorul materialelor furnizate, îi veți încuraja pe elevi să exploreze singuri acest
instrument puternic: părțile interfeței, personajele (sprites), scenariile (fundaluri) și
blocurile de instrucțiuni și categoriile lor. Între timp, ei descoperă diferitele modalități de
învățare și de lucru la un proiect.
În general, această activitate urmărește să arate că Scratch este un limbaj
(limbaj de programare) care permite o gamă largă de posibilități pentru
copii de a se exprima și de a-și împărtăși vocea.
Puternic influențat de principiile Montessori (controlul erorii) și de
materiale (Gramatica Montessori), acest plan de lecție este inspirat direct
din resursele deschise create de echipa Scratch de la MIT (extrase direct depe
https://scratch.mit.edu/ideas) și din Creative Computing Curriculum
conceput la Harvard, pe care vă sugerăm să îl examinați pentru maimulteidei
și variante pentru a introduce Scratch la copii:
https://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/

Vă recomandăm să aduceți acest atelier la lecția dumneavoastră pentru a vă concentra


asupra erei informaticii după ce ați povestit Marea poveste a tehnologiei (capitolul 1).

Veți găsi diferite tipuri de activități în funcție de stilurile de învățare: instruire vs.descoperire.
Fiți atenți: tutorialele sunt un instrument foarte util pentru învățarea elevilor, dar nu trebuie
să fim tentați să le folosim ca unic instrument. În abordarea Montessori, materialele și modul
de utilizare a acestora sunt prezentate elevilor prin prezentări, în care profesorii
demonstrează utilizarea prin exemple. Acest lucru oferă un punct de referință pentru ca
elevii să înceapă să descopere singuri, ceea ce duce la reflecție, creație și împărtășire.
Fiecare elev trebuie să facă acest lucru pe calea sa proprie, iar unii elevi au nevoie de mai
multă îndrumare decât alții pentru a începe să lucreze independent, deși toți elevii trebuie
să ajungă în acest punct pentru o învățare semnificativă și profundă.
Analogia cu "prezentările Montessori" atunci când se învață prin intermediul tehnologiilor
creative este reprezentată de tutoriale și demonstrații. Acestea pot fi punctul de plecare
pentru a-i propulsa pe elevi în faza de descoperire. În funcție de stilul lor de învățare, unii
elevi se vor simți mai în siguranță exersând mult timp cu demonstrații, tutoriale și cartonașe
Scratch înainte de a ajunge la faza de descoperire. Pentru alți elevi, un timp de instruire
îndelungat poate fi în detrimentul menținerii interesului lor; ei trebuie să înceapă să învețe
prin descoperire imediat după ce au primit câteva indicii de declanșare a activității.
Pe de altă parte, vor exista copii care preferă să descopere, învățând fără tutoriale sau
cartonașe Scratch. Dar pentru a începe să descopere, le recomandăm activitatea
"Provocarea celor 10 blocuri" (din ghidul Creative Computing, pag. 30), deoarece această
activitate îi invită să descopere modul în care funcționează un set de 10 instrucțiuni ("doar

43
10"). Într-un fel, profesorul pregătește terenul pentru ca copilul să experimenteze și să
descopere. Dar, în loc să îl lase pe copil singur în fața unei vaste mări, profesorul pregătește
mediul pentru ca acesta să înceapă să descopere un spațiu maimic.Acest lucru este paralel cu
conceptul Montessori de izolare.

Deși există copii care preferă instrucțiunile și alții care preferă să descopere singuri,
recomandarea noastră este ca fiecare să încerce totul, iar educatoarea să ofere diferite
opțiuni, materiale și activități, astfel încât copiii să poată alege ce cale să urmeze.

În secțiunea următoare, propunem diferite modalități (căi) de a-i inspira pe copii, de a-i lăsa
să-și imagineze, să creeze, să se joace, să împărtășească și să reflecteze. Puteți alege diferite
activități sau puteți crea propria combinație (pentru a-i inspira pe copii, pentru a le
propune să creeze pornind de la tutoriale, sau de la cartonașe Scratch, sau să învețe să
descopere). Observând grupul clasei dvs., precum și pe fiecare copil în parte, puteți găsi (sau
testa) care sunt opțiunile care funcționează cel mai bine. De exemplu, puteți începe cu o
povestire despre instrucțiunile și interfața Scratch, o puteți încheia cu o demonstrație fără
conectare (imaginați-vă - opțiunea A), iar apoi treceți la calculator pentru unul conectat
(imaginați-vă - opțiunea B). În cele din urmă, oferiți copiilor misiuni pentru a descoperi
singuri Scratch pe calculator. După cum veți vedea, puteți alege între diferite opțiuni, creând
combinația care se potrivește cel mai bine copiilor dumneavoastră.

Alegeți un început în funcție de nevoile grupului de vârstă al clasei dumneavoastră:

Imaginați-vă opțiunea A: poveste (recomandat pentru 6-8 ani)

Imaginați-vă opțiunea B: Scratch Demo (recomandat pentru 6-12 ani)

Alegeți între diferite activități de follow-up și/sau combinați-le:

Misiuni cu cartonașe Scratch Tutoriale Scratch 10 blocuri provocare

imaginați-vă opțiunea A (deconectat)


Materiale:
● Personajele poveștii tipărite în culori și de dimensiuni mari (Ben și instrucțiunile
trebuie să măsoare aproximativ 20-25 cm, găsiți-le pe unitatea partajată),
decupate și laminate.
● Puzzle imprimat cu interfață Scratch (paragraful 2)
● Calculator cu acces la Scratch
● Un proiector

44
Profesorul spune întregii clase o scurtă poveste despre instrucțiuni (fără conectare),
folosind unul sau doi spiriduși tipăriți (cel puțin Ben) și câteva blocuri de instrucțiuni (2-3
pentru fiecare categorie, de acum încolo, familii). Treceți în revistă materialele propuse
pentru activitate. Povestea următoare ar putea fi unexemplu, deoarece descrie interfața
Scratch, prezentând cunoștințele de bază necesare pentru ca utilizatorii Scratch să înceapă
să creeze proiecte.

Există o lume în care trăiesc instrucțiuni și personaje, numite sprites. Pe o parte a lumii
trăiesc instrucțiunile, iar pe cealaltă parte a lumii trăiesc spiritele. În mijloc există un loc de
joacă unde se joacă și se distrează împreună.

Instrucțiunile sunt foarte ordonate. Toate instrucțiunile sunt diferite. Fiecare dintre ele face
ceva diferit. Dar există unele instrucțiuni care sunt surori pentru că fac lucruri similare. De
exemplu, instrucțiunile albastre aparțin familiei albastre. Aici avem trei surori care sunt
foarte curajoase pentru că sunt foarte puternice, aleargă și se mișcă cu agilitate
(arătându-le). Toate aceste instrucțiuni albastre locuiesc în aceeași casă. Chiar sub
această casă, locuiește familia mov (arătându-le). Instrucțiunile mov sunt foarte
îngâmfate și au mereu grijă de aspectul lor, de asemenea, gândesc și spun lucruri. Puțin
mai jos locuiește familia instrucțiunilor galbene. Aici avem două surori (arătându-le), care
se caracterizează prin faptul că dorm mereu, dar din când în când, când se întâmplă ceva, se
trezesc brusc și atunci începe acțiunea.

La fel ca într-o echipă de fotbal sau de baschet, nicio instrucțiune nu este mai importantă
decât celelalte. Instrucțiunile au abilități diferite și, atunci când fac lucruri împreună, pot fi
foarte puternice. Toate sunt foarte importante la un moment dat.

În această lume, toate instrucțiunile sunt foarte prietenoase. Uneori, pentru a se distra,
acestea se conectează între ele, devenind o Ordine de instrucțiuni legate între ele,
cunoscută sub numele de program. Ordinea în care sunt conectate este foarte importantă,
deoarece o instrucțiune este întotdeauna prima și apoi cealaltă. Cea care merge prima,
face ca acest lucru să meargă primul. Și apoi cealaltă. Un program este o Ordine de
instrucțiuni conectate.
Și întotdeauna, întotdeauna, prima instrucțiune din program este o instrucțiune de pe
galben.

45
familie. Atunci când această instrucțiune se trezește, se trezesc toate instrucțiunile din
secvența sa.

Acesta este Ben (arătându-l). El este un sprite. El locuiește aici. Toate programele care se
află pe terenul de joacă îi aparțin lui Ben. Un program îl face pe Ben să facă lucruri. De
exemplu, acest program (arătând programul) îl face pe Ben să se miște cu 10 pași de
fiecare dată când steagul verde este fluturat, apoi Ben spune "bună ziua" și apoi Ben
spune "wow".

Să ne uităm la un alt exemplu: ...

Apoi, profesorul poate pune cap la cap o Ordine de 4 instrucțiuni și poate interacționa cu
copiii, întrebându-i ce cred ei că face acest program.

imaginați-vă opțiunea B (conectat)


Profesorul arată interfața Scratch. Este un spectacol pentru întreaga clasă. O fereastră cu
Scratch conectat la internet trebuie proiectată pe tablă.

Începeți cu o scurtă demonstrație în direct care explică diferitele părți ale ferestrei Scratch,
evidențiind patru zone principale: 1) zona de definire și creare a sprites și a fundalurilor; 2)loculîncare
se desfășoară toate acțiunile (unde putem vedea sprites făcând ceea ce spun programele);
3) locul unde se află instrucțiunile; și 4) zona de programare a acțiunilor tuturor sprites
(locul de joacă).

În ceea ce privește domeniul (3), arătăm cum, atunci când dăm clic pe casa (butonul)
albastră, apar toate instrucțiunile acestei familii și cum, atunci când dăm clic pe fiecare
dintre butoane (diferențiate prin culoare), apare un set de instrucțiuni în dreptul acestuia.
De asemenea, arătăm cum putem trage o instrucțiune în zona de scripting și să vedem ce se
întâmplă atunci când dăm clic pe piesă, de exemplu, cu instrucțiunea "mută-te cu 10 pași".

46
În plus, putem prezenta un videoclip de 1 minut pentru a introduce Scratch:
https://scratch.mit.edu/about

Apoi, este timpul ca copiii să descopere lucruri de unii singuri, într-un mod independent.
Una dintre opțiuni ar putea fi ca profesorul să dea misiuni echipelor mici care să acopere
diferite modalități de explorare, instruire și descoperire. Haideți să punem puțină magie și
spirit ludic în tot acest proces. Vă propunem aici activitatea de urmărire Misiuni cu
cartonașe Scratch.

Activitate de follow-up: Vârste


Conectat
Misiuni cu cartonașe 6-12 ani
Scratch

Materiale necesare:
Plicuri de misiune, cartonașe Scratch, calculator cu acces la Scratch.

imaginați-vă
Profesorul a pregătit plicuri cu instrucțiuni pentru echipe (misiuni). În fiecare plic vor exista
instrucțiuni și oportunități de explorare și descoperire. În fiecare plic va exista o misiune și un
set de cartonașe Scratch (diferite pentru fiecare misiune). Cartonașele Scratch sunt
materiale pregătite de MIT care oferă o modalitate foarte interesantă de învățare. Pe o
parte, există o reprezentare vizuală a ceea ce se va întâmpla în Scratch, iar pe cealaltă parte
a cardului sunt prezentate instrucțiunile Scratch pentru a face acest lucru.

47
creați (conectat)
jucați-vă
În timpul acestei activități, profesorul-ghid merge la fiecare grup, încurajând participanții să
descopere încercând lucruri, să dea clic pe instrucțiuni și să vadă ce se întâmplă. De
asemenea, încurajăm participanții să le spună celorlalți participanți ce au descoperit.

În cadrul misiunii, ei vor trebui să exploreze, să învețe și, la final, să reflecteze asupra
întregului proces în jurnalul de proiectare. Este important ca profesorul să le spună să țină
cont de timp. Ultimele zece minute vor fi destinate jurnalului de proiectare, iar ei trebuie să
împărtășească ceea ce au scris.

Recomandări: Este foarte important ca înainte de a împărți plicurile, profesorul să le spună


copiilor că munca în echipă este foarte importantă în această misiune, că trebuie să aibă
grijă unii de alții, că trebuie să lucreze cu laptopul, dar că fiecare trebuie să aibă timp de
tastatură, că nu este suficient ca unul să lucreze și ceilalți să se uite.
De asemenea, reamintiți-le copiilor că, dacă vor folosi sunetul, trebuie să conecteze căști.

Misiunea X:

Bună ziua, echipă ___!!! (inventați un nume de echipă)

Bine ați venit în experiența de învățare cu Scratch!

Aveți în mâini o colecție de cartonașe Scratch. Misiunea ta este să le explorezi. Veți vedea
că sunt diverse și că vor exista oportunități pentru fiecare dintre voi de a prelua controlul
tastaturii. Trebuie să cooperați și să învățați din cărți. Dar vă recomandăm, de asemenea,
să explorați lucrurile. Lăsați curiozitatea să vă ghideze. Nu există niciun pericol de a sparge
ceva în program. Vă încurajăm să trageți o instrucțiune în zona de script, să faceți clic și să
vedeți ce se întâmplă. Vă încurajăm să legați două, trei și mai multe instrucțiuni și să faceți
clic pe grup pentru a vedea ce se întâmplă.

Cartonașe Scratch (disponibile în diferite limbi):


Cartonașe Scratch:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/scratch-cards-all.pdf
Puteți găsi cartonașe Scratch în multe limbi diferite.

reflectați
împărtășițo
După explorare, profesorul le cere elevilor să împărtășească și să reflecteze în jurnalul lor de
proiectare asupra unuia dintre următoarele aspecte:
1) Desenează sau scrie în jurnalul de desen ceva care i-a surprins.
2) Desenează sau scrie ceva ce au învățat de la/cu un partener.

48
La final, îi rugăm pe unii dintre ei să împărtășească reflecțiile lor cu întregul grup. Acesta
este un exercițiu de clasă, în care solicităm atenția întregului grup. De asemenea, subliniem
faptul că important este să învățăm să ne ascultăm unii pe alții.
Alternativ, în cazul în care schimbul cu întreaga clasă nu funcționează, puteți propune ca ei
să împartă ceea ce au desenat/scris în jurnal în grupuri de doi copii din echipe diferite.

Activitate de follow-up: Vârste


Conectat
Tutoriale Scratch 6-12 ani

Materiale necesare:
Calculatoare cu acces la Scratch, tutoriale Scratch și căști. Consultați
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted pentru
toate tutorialele.

Imaginați-vă (conectat)
Profesorul arată cum se explorează un tutorial Scratch. Aceasta este o prezentare destinată
de preferință unui grup mic, dar o puteți face pentru întreaga clasă.
Atunci când porniți Scratch pentru prima dată, apare un scurt tutorial (1). Acesta este foarte
interesant, deoarece apare în mijlocul ecranului, cu videoclipuri mici și cu diferite etape,
astfel încât, cu ușurință, copiii se pot opri, avansa, repeta și, în același timp, ceea ce se
învață în tutorial, copiii pot încerca (doar în spate, pot alege un personaj, pot încerca
instrucțiunile, etc...). Dacă faceți clic pe zona 2, apar câteva tutoriale.

În această secțiune, propunem ca profesorul să arate cum funcționează un tutorial, iar


pentru următoarea secțiune (crearea conectată), propunem ca copiii să exploreze singuri un
tutorial.

49
creați (conectat)
Oferiți-le timp copiilor care lucrează în perechi să exploreze singuri un tutorial.

împărtășiți (conectat)
Schimbați perechile (una din fiecare pereche). Rugați-i pe copii să explice fiecare proiectul
pe care l-au elaborat în etapa 2.

reflectați
Fiecare copil scrie două lucruri în jurnalul său de proiectare: o inimă (un lucru care îi place la
proiect) și o stea (un lucru pe care l-ar putea încerca în proiectul său).

Activitate de follow-up: Vârste


Conectat
Provocarea celor 10 6-12 ani
blocuri
Materiale necesare:
Calculatoare cu acces la Scratch și manualul din Ghidul de informatică creativă (a se vedea
anexa 4). Se recomandă căștile.

Aceasta este o activitate concepută de Creative Computing Lab din cadrul


Harvard Graduate School of Education:
https://creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/index.html
(HGSE 2022, CC BY-NC-SA 4.0).

Provocarea originală de zece blocuri din studioul Scratch le permite copiilor să exploreze
liber în cadrul unei structuri pentru a câștiga încredere. Ideea este că, în această activitate,
copiii se joacă cu 10 blocuri. Dar, înainte de a începe, îi vom ruga să își imagineze cu ce sprite
vor să se joace în proiectul lor.

imaginați-vă
Elevii își imaginează personajul principal și decorul proiectului lor. Le pot alege din Galeria
Scratch sau le pot schița în jurnalul lor, le pot face o fotografie și le pot încărca.

50
creați
În funcție de copii, puteți fie să pregătiți un proiect care are deja cele 10 blocuri în zona de
codare, fie să le cereți copiilor să găsească și să tragă singuri cele 10 blocuri în zona de
codare. Odată ce proiectul este gata, profesorul le cere copiilor să creeze un proiect cu un
singur sprite, cu constrângerea de a putea folosi doar 10 blocuri în orice mod doresc. Elevii
pot folosi fiecare bloc de câte ori doresc (le pot duplica). Dar fiecare bloc trebuie să fie
folosit cel puțin o dată.

Acordați-le elevilor timp pentru a crea un proiect doar cu aceste 10 blocuri Scratch: go to,
glide, say, show, hide, set size to, play sound until done, when this sprite clicked, wait și
repeat. Reamintiți-le elevilor să folosească fiecare bloc cel puțin o dată în proiectul lor și
încurajați-i să experimenteze cu sprite, costume sau decoruri diferite.

jucați-vă
împărtășiți
Copiii se joacă cu proiectele lor. Apoi, le prezintă celorlalți colegi de clasă sau fac "speed
gaming": elevii petrec 2 minute pe un calculator și trec la următorul, și așa mai departe,
încercând creațiile colegilor lor.

Așa cum se sugerează în "Ghidul de calcul creativ", profitați de această ocazie pentru a
încuraja idei diferite și pentru a sărbători creativitatea, invitând câțiva elevi să își prezinte
proiectele în fața clasei sau explorând alte proiecte online în studioul 10 Blocuri.

reflectați
Elevii scriu sau desenează în jurnalul lor ceva ce au învățat atunci când au depășit
provocarea sau de care s-au bucurat din partea prietenilor lor și motivul.

creați
Dacă doriți să repetați, profesorul poate pregăti alte 10 blocuri pentru ca copiii să se joaceși să
descopere.

Cea de-a doua provocare de zece blocuri are ca scop introducerea extensiei stiloului, care ar
putea fi interesantă pentru proiecte de artă și calcul, cum ar fi explorarea formelor
geometrice sau a unghiurilor.

51
ATELIERUL 3: Vârste
Deconectat
Descoperirea Scratch cu un 6-12 ani
Kidbot
Introducerea instrucțiunilor Scratch
Aceasta este o activitate fără pentru elevii de orice vârstă cu
Obiectiv experiență anterioară redusă sau fără
conectare, concepută pentru a face
primii pași în Scratch, urmând experiență.
principiile Montessori.
Interfața Scratch tipărită (format
Dorim ca copiii să descopere cum A4), dosar transparent A4 pentru
funcționează instrucțiunile, pur și plicuri, mașină de găurit, șnur,
simplu prin joacă. plicuri colorate (la fel ca
Materiale
instrucțiunile Scratch), instrucțiuni
Scratch tipărite (de dimensiuni
mici/medii), sprites tipărite (sau
fotografii ale elevilor din clasă).

Ordine Precondiții: niciuna

Atelier 1: Kidbot - Primul contact cu


Activități
codarea
conexe

imaginați-vă (deconectat)
jucați-vă
Un material practic care reprezintă interfața Scratch (deconectată) cu o explicație a celor
patru zone principale ale sale este oferit copiilor organizați în grupuri (2-3 copii), astfel încât,
atunci când citesc, aceștia să poată descoperi singuri diferitele părți ale Scratch.

1) Panoul Sprite: zona în care se definesc și se creează sprites și fundaluri.


2) Scena: spațiul în care se desfășoară toată acțiunea (unde putem vedea sprites
care fac ceea ce spun programele).
3) Paleta de blocuri: locul în care sunt afișate instrucțiunile.
4) Zona de codare: zona deprogramare a acțiunilor tuturor sprites (locul de joacă).

Dacă faceți această activitate după ce ați spus povestea, ei fac legătura între ideile din
poveste și diferitele părți ale Scratch-ului.

52
creați
jucați-vă
Elevii creează un scenariu, combinând blocurile de instrucțiuni din plicuri. Apoi, ideea este
ca unul dintre copii să facă ceea ce spune programul (precum kidbot).

53
Recomandări: Pe măsură ce elevii devin mai fluenți, profesorul introduce blocuri și
instrucțiuni mai complexe, cum ar fi Evenimente și Control. De asemenea, pot fiintroduse
blocuri de extensie a pixului.

Copiii se joacă, jucându-se pe rând pentru a interpreta scenariul.

împărtășiți
Elevii fac schimb de scenarii cu alți colegi de clasă și le interpretează. Profesorul îi provoacă să
facă două sprite să interacționeze între ele, rulând două programe în același timp.

reflectați
Elevii scriu în jurnalele lor de proiectare cum au înfruntat provocarea sau dificultățile
acesteia, precum și scenariul cu care s-au distrat mai mult atunci când au jucat.

54
ATELIERUL 4: Deconectat Vârste
Descoperirea Scratch cu un 6-12 ani
ghicitor de noroc
Introducerea instrucțiunilor Scratch
pentru elevii de orice vârstă cu
Aceasta este o activitate fără
Obiectiv experiență anterioară redusă sau fără
conectare, concepută pentru a face experiență.
primii pași în Scratch, urmând
principiile Montessori. Ghicitor de noroc Scratch tipărit (Vezi
unitatea partajată)
Dorim ca copiii să descopere cum hârtie A4, foarfecă și creioane colorate
funcționează instrucțiunile, pur și Materiale sau markere.
simplu prin joacă. Cartonaș 1cu descrierea activității (a se
vedea unitatea partajată).

Ordine Precondiții: niciuna

Activități Capitolul 1: Marea poveste a


conexe tehnologiei

55
În această sesiune propunem diferite activități: 1) copiii să își construiască propriul ghicitor
și 2) să petreacă apoi ceva timp jucând în perechi Ghicitorul de noroc Scratch. Șablonul
ghicitoarei poate fi descărcat și editat direct. Cu toate acestea, puteți modifica și pregăti
setul de instrucțiuni pe care îl considerați cel mai potrivit.

imaginați-vă
Profesorul îi întreabă pe elevi dacă știu ce este un ghicitor și, după ce ascultă răspunsurile lor
(pot fi scrise în jurnalul lor), arată câteva exemple și întreabă dacă copiii au un joc similar în
țara lor de origine sau a familiei lor.

56
creați
Profesorul lansează o provocare: puteți construi o ghicitoare după acest șablon (vezimaterialul
necesar - șablonul ghicitoarei)?

Recomandări: Dacă în clasă există copii care știu cum să facă acest lucru, lăsați-i să-i învețe
pe ceilalți. Dați-le un ghicitor terminat pentru a explora unde au fost făcute pliurile de
hârtie. Supravegheați ca lucrarea să fie exactă și ca pliurile de hârtie să fie bine făcute.
Sugerați-le elevilor să se ajute între ei, astfel încât toate ghicitoarele să funcționeze bine.
Unii copii ar putea considera util să urmărească un videoclip pe YouTube. De exemplu,
acesta: "Cum să faci o ghicitoare din hârtie" creat de Helpful DIY. În acest videoclip, puteți
vedea cum se face o ghicitoare:

https://youtu.be/TZauQZzXXc4

jucați-vă
Copiii se joacă cu ghicitoarea în perechi: un elev alege un număr, primește un sprite și
interpretează programul care se află sub el.

imaginați-vă
Elevii gândesc și concep propriul lor ghicitor, aleg personajele (sprite) care vor apărea și
programele care vor fi sub ele.

creați
Elevii construiesc o nouă ghicitoare din hârtie, folosind foarfecele și creioanele colorate.

împărtășiți
Copiii se joacă cu ghicitoarea lor cu diferiți parteneri, astfel încât să își poată împărți
proiectul.

reflectați
Elevii scriu în jurnalul lor ceva ce au învățat sau observat despre programe, sau desenează
pașii pe care i-au urmat pentru a-și crea ghicitoarea.

57
ATELIER 5: Conectat / Vârste
Realizarea de fețe cu Deconectat 6-12 ani
Scratch

Pentru a introduce Scratch pentru


Această activitate este concepută elevii de orice vârstă cu experiență
Obiectiv
pentru a face primii pași în Scratch în anterioară redusă sau fără
mod jucăuș. Este una dintre activitățile experiență.
Tinkering Studio, iar modul în care este
prezentată aici este în conformitate cu Câteva computere (unul pentru
principiile Montessori. Materiale fiecare echipă). Aparat
foto/tabletă/smartphone pentru a
Ne dorim ca copiii să descopere acest face fotografii. Obiecte de zi cu zi.
instrument, mai ales să se joace cu
personaje, costume, dar și să Ordine Precondiții: niciuna
descopere diferite moduri de a învăța
și de a lucra la un proiect.
Capitolul 1: Marea poveste a
Activități
tehnologiei și introducere în
conexe
bucle.

Aceasta este o activitate concepută de Tinkering Studio:


https://www.exploratorium.edu/tinkering/projects/making-
faces (© 2017 Tinkering Studio. Exploratorium).

58
imaginați-vă
Ideea principală a acestei activități este de a realiza portrete semnificative prin aranjarea
obiectelor de zi cu zi în chipuri. Prin încorporarea obiectelor ca metafore, putem surprinde și
comunica caracteristici semnificative într-un mod ludic și vizual.

Puteți începe prin a-i ruga pe elevi să înceapă să își imagineze și să creeze fețe pe masă, folosind
materiale pe care le găsesc prin clasă sau pe care le-au adus de acasă. Puteți folosi
exemplele unor creații realizate de Steph Muscat de la Tinkering Studio de la Exploratorium.

Pentru inspirație, aruncați o privire la modul în care artistul Hanoch


Piven (http://www.pivenworld.com/art) a început să creeze fețe din
capace de borcane, baloane, angrenaje LEGO, benzi de cauciuc și alte
piese libere, apoi consultați sfaturile pentru a vă crea propriile fețe.

Această activitate este o modalitate ideală de a aduce în clasă diferitele culturi ale copiilor.
O modalitate distractivă de a face acest lucru, și din moment ce creăm fețe, este să
încercăm să creăm fețe asemănătoare unor măști din diferite țări. Profesorul poate aduce în
clasă măști din diferite culturi, sau le poate cere copiilor să le cerceteze pe internet sau chiar
să le ceară să aducă măști sau alte obiecte culturale de acasă.

Metropolitan Museum of Art (Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedicație).

Pe măsură ce își imaginează, proiectează și încep să creeze, încurajați-i pe copii să folosească


jurnalele lor pentru a surprinde evoluția ideilor lor.

59
creați (deconectat)
În grupuri, copiii pot începe să creeze modele care să semene cu măștile tradiționale, dar
folosind materiale de zi cu zi, sau pot lucra direct cu măști sau fotografii de măști și le pot modifca
adăugând alte obiecte deasupra.

Pentru materiale, lăsați-i pe copii să adune lucruri pe care în mod normal le-ar putea
considera gunoaie, cum ar fi jucării rupte și unelte vechi. Sau lăsați-i să iasă afară și să adune
frunze și alte materiale naturale. Odată ce au adunat o rezervă de obiecte cu care să
exploreze și să creeze, pot începe să mute lucrurile. Pot folosi mese sau o pot face pe podea.

În timp ce creează fețe și ținând cont de faptul că mai târziu dorim să creăm o animație în
Scratch, copiii pot face fotografii ale creațiilor lor cu diferite expresii: clipind din ochi,
scoțând limba etc.

creați (conectat)
Cu Scratch, ne putem juca pentru a crea scurte filme stop-motion, folosind fotografiile pe
care le-am făcut cu fețe care prezintă diferite expresii.

Faceți două fotografii cu fața pe care ați creat-o:

Încărcați-o pe prima ca un nou sprite în Scratch. Importați-o pe cea de-a doilea ca un costum
nou al acelui sprite (puteți folosi butonul pentru "costum nou" aflat în fila Costume).

Deschideți și jucați-vă cu codul acestui exemplu și cu cele două fotografii


anterioare:
https://scratch.mit.edu/projects/609119751/

60
Apoi, aruncați o privire la aceste alte exemple de la Tinkering Studio. Le puteți folosi ca idee
la începutul activității sau îi puteți lăsa pe copii să le exploreze, să se joace și să le remixeze.

https://scratch.mit.edu/projects/573653511

https://scratch.mit.edu/projects/576452204

61
https://scratch.mit.edu/projects/588240152

În afară de crearea de fețe cu materiale de zi cu zi, odată ce am introdus fotografiile în


Scratch, putem adăuga și alte sprite din galerii sau putem crea propriile desene folosind
editorul grafic. În acest fel, vom combina obiecte reale (cele pe care le-am fotografiat, cum
ar fi masca din exemplul următor) cu obiecte digitale (alte sprites sau desene realizate direct
în Scratch, cum ar fi merele și limba din exemplu).

împărtășiți (conectat)
creați (conectat)
Sugerați copiilor să schimbe proiectul între echipe. În acest fel, echipele suntîncurajate să
continue să lucreze la un proiect care a fost inițiat inițial de colegii lor. Acest lucru este
interesant, deoarece acest exercițiu îi încurajează să înțeleagă ce au făcut alți participanți și să
urmărească o poveste pe care a început-o altcineva.

reflectați
Cereți copiilor să revadă evoluția ideilor pe care le-au consemnat în jurnalul lor și să scrie
motivele (discuții în grup, feedback-ul profesorului, cercetări despre măști, o imagine etc.)
care i-au determinat să treacă de la una la alta.

62
ATELIER 6: Conectat/ Vârste
Scratch ca limbaj Deconectat 8-12 ani

Să reflecteze asupra
Obiectiv
Descrierea activității: codării ca limbaj.

Acest set de activități este puternic După ce a


influențat de activitățile și principiile Ordine descoperit Scratch
Gramaticii Montessori, cum ar fi
controlul erorilor.
Calculator cu acces la
Scratch, căști (opțional) și
Acestea se concentrează pe dezvoltarea Material
materiale tipărite (a se
abilității de a crea scripturi de
vedea shared Drive)
programare Scratch, reflectând în
același timp asupra funcțiilor și utilizării
blocurilor de instrucțiuni în paralel cu Atelier 15: Variabile
părțile de vorbire ale limbii elevilor. Activități conexe
gramaticale

https://drive.google.com/drive/folders/12hoELOnmUk-
6SX5u_Xpxiw_swg TFLx-k?usp=sharing

63
Notă: Câteva dintre activitățile următoare corespund Atelierului 15: Utilizarea variabilelor
gramaticale, pe care îl găsiți în Capitolul 3 al acestui ghid. Vă recomandăm să folosiți în
paralel atât activitățile Scratch, cât și activitățile gramaticale pentru a sprijini conceptele
prezentate.

imaginați-vă
Idee: Începeți să discutați cu elevii dumneavoastră despre conceptul de "limbaje
universale".

Ce credeți că este un limbaj universal? Răspunsuri așteptate (EA): Un tip de exprimarepecare


toată lumea îl înțelege. Ați putea menționa câteva? EA: Muzica, arta, limbajul corpului,
emoticoanele, calculul etc. Ce au acestea în comun? EA: Cele mai multe dintre ele sunt
percepute de vederea noastră, sunt despre sentimente etc. Prin ce sunt diferite? EA: Unele
sunt obiective, cum ar fi numerația, iar altele subiective, cum ar fi muzica. Cum credeți că
toate acestea pot depăși bariera lingvistică? EA: Pentru că, independent de originea noastră,
suntem oameni și simțim cu toții aceleași emoții; pentru că muzica și matematica sunt în
natură; pentru că reprezentările (cum ar fi emoticoanele) arată un concept fără a folosi
cuvinte/semne lingvistice (care ar putea fi înțelese doar prin cunoașterea limbii lor). Ca să vă
gândiți la asta, ar putea fi considerată programarea un limbaj universal? Vă rugăm să
observați că nu există un răspuns corect sau greșit. Această discuție își propune să
imagineze limbaje universale pentru a prezenta Scratch ca fiind unul potențial.

Imaginați-vă: Înainte de a începe demonstrația, explicați-le copiilor că vor analiza Scratch ca


limbaj. Ulterior, activați cunoștințele anterioare ale elevilor cu privire la părțile de vorbire
și la funcțiile diferitelor categorii ale paletei de codare (conectarea ideilor din sesiunile
anterioare).

Vă amintiți părțile discursului? EA: substantive, adjective, verbe, adverbe, conjuncții, etc.
Foarte bine! Așadar, așa cum ați experimentat atunci când ați explorat Scratch, există
diferite tipuri de blocuri de codare. Cine își amintește responsabilitatea celor albastre? EA:
mișcare/acțiuni. Excelent! Vă puteți gândi la câteva exemple? EA: alunecare în poziția X și
Y, rotire, deplasare într-o poziție aleatorie etc.

Ai putea continua să acoperi toate butoanele de culoare. Cu toate acestea, în această


etapă, vă recomandăm să vă concentrați asupra: Acțiuni, Aspecte, Sunete, Evenimente și
Instrucțiuni de control.

Demonstrație de material didactic:


1) Începeți demonstrația arătând toate materialele: cartonașul cu blocurile de
program Scratch (ca suport vizual), propozițiile din programul dumneavoastră (ca
zonă de creație), un calculator cu Scratch deschis, zarurile și plicurile colorate care
conțin butoanele fiecărei categorii de blocuri de instrucțiuni.
2) După ce totul este afișat pe o suprafață plană, aruncați zarurile.
3) Luați din plic un nasture de aceeași culoare cu cea care a apărut, de exemplu,
albastru, și puneți-l pe o bandă a cartonașului "Propoziția ta".
4) Repetați ultimii doi pași până când obțineți între 5 și 8 butoane.

64
5) Privind butoanele, gândiți-vă cu voce tare la blocurile Scratch pe care le
cunoașteți din fiecare categorie și la posibilele combinații ale acestora.
6) Rearanjați butoanele colorate în funcție de raționamentul dumneavoastră.
7) Apoi, mergeți la Scratch pe calculator, selectați blocurile de codare pe care le-ați
avut în minte și puneți-le după secvența de benzi de propoziție.
8) În cele din urmă, rulați programul pentru a vă verifica propoziția.

creați
Elevii aruncă zarurile pe rând și primesc un buton cu culoarea rezultatului. La
primesc între 5 și 8 butoane, le rearanjează pentru a crea o propoziție.

jucați-vă (conectat)
Folosind Scratch pe calculator, copiii aleg un bloc de instrucțiuni pentru fiecare buton și
creează un scenariu. Atunci când își execută programul, ei ar putea observa posibile
neconcordanțe și ar putea da peste unele reguli de codificare.

65
împărtășiți (conectat)
Copiii își împărtășesc propozițiile cu colegii din altă grupă și le combină pentru a crea o
poveste în colaborare. Împreună, ei convin asupra unui sprite (personaj) și a unui fundal
(decor).

reflectați
Elevii sunt încurajați să scrie în jurnalul lor de proiectare descoperirile lor. De exemplu,
blocurile de evenimente trebuie să fie primele pentru a începe programul.

Activitate de follow-up: Vârste


Conectat
Scratch ca limbaj I 6-12 ani

Materiale necesare: calculator cu acces la Scratch, căști (opțional) și benzi de propoziții


Scratch (vezi în folderul partajat de pe Google Drive).

https://drive.google.com/drive/folders/1qaV_q7-GN1WeZBG9hOHitJmH_
wfxnolC?usp=sharing

66
imaginați-vă
Făcând legătura cu Atelierele cu variabile gramaticale (pag. 120), cereți elevilor să scrie o
propoziție care să urmeze o structură determinată. De exemplu: Art. + Adj. + Substantiv +
Verb + Adv. Apoi, propuneți-le să scrie pe diferite bucăți de hârtie câte un adjectiv, un
substantiv, un verb și un adverb la întâmplare; înainte de a se așeza cu cuvintele și
propozițiile lor în cerc. Dacă nu ați lucrat încă la Atelierul 15: Variabile gramaticale, vă
recomandăm să săriți peste această introducere.

Cuvinte aiurea (adaptare la joc): Copiii transmit propoziția lor copilului din dreapta, iar unul
dintre cuvinte copilului din stânga (acordul părților de vorbire). Apoi, ei citesc cu voce tare
propoziția pe care au primit-o, înlocuind cuvântul original cu cel primit. Au fost nevoiți să
modifice alte cuvinte din propoziție pentru a avea sens/ a fi corecte? Apoi, o iau de la
capăt, trecând o altă parte de vorbire. Și așa mai departe, până când au folosit cele patru
cuvinte.

Câte propoziții ați reușit să creați în clasă cu aceeași structură de propoziție?

Demonstrație de material didactic:


1) Începeți demonstrația arătând toate materialele: propozițiile Scratch în plicul lor
și Scratch gata de utilizare pe un calculator.
2) Alegeți un sprite și un fundal în Scratch.
3) Alegeți la întâmplare o bandă de propoziție din plicul cu propoziții.
4) Căutați un bloc de instrucțiuni pentru fiecare buton colorat.
5) Aranjați-le pentru a crea un scenariu care să aibă sens pentru dumneavoastră.
6) Rulați programul pentru a vă verifica propoziția.
7) Repetați de încă două ori, alegând blocuri de codare diferite pentru a crea trei
scenarii divergente (același sprite sau altul).

creați (conectat)
Copiii aleg o propoziție la întâmplare și aleg blocurile de instrucțiuni pentru fiecare buton
creând scriptul în Scratch. La fel ca în activitatea anterioară, atunci când își execută
programul, ei ar putea observa posibile neconcordanțe și ar putea da peste unele reguli de
codare.

67
jucați-vă(deconectat)
Elevii se joacă pentru a crea trei scenarii folosind aceeași structură de propoziții.

împărtășiți
Copiii își prezintă programele și își provoacă prietenii să creeze un scenariu diferit cu
structura lor de propoziții.

reflectați
Elevii pot scrie în jurnalul lor despre cea mai dificilă structură de propoziție, de ce au găsit-o
dificilă și cum au rezolvat-o.

68
Activitate de follow- Deconectat / Vârste
up: Scratch ca limbaj II Conectat 6-12 ani
Materiale necesare: Calculator cu acces la Scratch, căști (opțional), blocuri de codare,
cartonașe și zaruri cu opt fețe.

https://drive.google.com/drive/folders/1ECDs7lFesvMgRQxLRK696b8LsM
2a06nn?usp=sharing

imaginați-vă
Începeți recapitularea activităților de urmărire anterioare, iar Atelierul de gramatică
variabilă se desfășoară în paralel.

"Am discutat despre limbajele universale și de atunci am lucrat la Scratch ca limbaj de


codare. Am învățat despre părțile de vorbire și despre blocurile de codificare Scratch în timp
ce construiam propoziții și cream propoziții diferite folosind aceeași structură. În acest
proces, am observat și am descoperit câteva reguli. Cine se poate gândi la una?"

Demonstrație de material didactic:


1) Începeți demonstrația prin prezentarea tuturor materialelor: Un computer cu
acces la Scratch, căști (opțional), cartonașe cu blocuri de codare și zaruri cu opt
fețe.
2) Decideți cu ce cartonașe veți juca și puneți-le în teancuri. Vă recomandăm să
introduceți mai târziu variabilele și cartonașele cu operatori.
3) Explicați că este un joc, iar primul jucător care reușește să alcătuiască o propoziție
completă (cu cel puțin cinci cartonașe) câștigă.
4) Aruncați zarurile și primiți un cartonaș de aceeași culoare.
5) Prefaceți-vă că așteptați până când vă vine din nou rândul și aruncați zarurile
pentru a obține un alt cartonaș.
6) Gândiți-vă cu voce tare la posibilitățile de codificare a propozițiilor, reflectând
asupra regulilor de codificare. De exemplu, am un bloc de control care spune dacă
(ceva), atunci (ceva). Prin urmare, voi avea nevoie de un bloc de detecție pentru
sigur și o mișcare, aspect sau sunet.
7) Continuați cu ultimele două etape până când obțineți o propoziție. Notă: nu
trebuie să folosiți toate cartonașele în propoziție.
8) Când anunțați că ați obținut o propoziție, creați scriptul în Scratch și rulați-l pentru
a-l verifica.

creați
jucați-vă
Copiii așază cartonașele în teancuri cu simbolurile cu fața în sus. Ei încep să joace pe rând
în sensul acelor de ceasornic.

69
Primul (copilul 1) aruncă zarurile și
ia o carte din teanc cu aceeași
culoare. De exemplu, sunete: opriți
toate sunetele.

Următorul jucător (copilul 2) aruncă


zarurile și colectează o carte cu
blocuri de codare. De exemplu,
el/ea primește unbloc de detecție:
culoarea x atinge y?

Pe măsură ce colectează
cartonașele, elevii încearcă să
aranjeze blocurile de codare într-un
program/senzație care să aibă sens.
Cu toate acestea, nu trebuie să
folosească toate cartonașele.
Urmând exemplele anterioare:

- Dacă copilul 1 dorește să


folosească "Stop all sounds"
(Opriți toate sunetele), va
avea nevoie de o altă placă
de sunet care produce un
sunet.

- Dacă copilul 2 dorește să


folosească "culoarea x atinge
y?" într-o propoziție, va avea
nevoie de o carte de control.
De exemplu: dacă (bloc de
detectare) atunci, A, altfel, B.

70
Dacă au computerul lângă ei, pot verifica combinațiile posibile de propoziții de scenariu în
Scratch pe parcurs, consolidându-și astfel învățarea.
Primul jucător care reușește să construiască o propoziție completă care are sens atunci
când a creat scriptul în Scratch, câștigă jocul.

împărtășiți
reflectați
Elevii pot desena o Diagramă Venn în jurnalul lor de proiectare. Într-un cerc, ei scriu
caracteristicile limbii lor. În celălalt, cele ale limbajului Scratch și, în intersecția lor, lucrurile
pe care le au în comun. Apoi, trag concluziile.

În plus, ei ar putea dezbate cu colegii de clasă următoarea întrebare pentru a încheia setul
de activități Scratch ca limbaj: Ar putea fi programarea considerată un limbaj universal? De
ce?

71
ATELIER 7: Vârste
Conectat
Buclele - Descoperind Micro:bit
8-12 ani

Descoperiți ce sunt buclele și cum


În programare, buclele sunt elemente Obiectiv pot fi utile pentru a rezolva
care repetă o porțiune de cod de un probleme
anumit număr de ori până când
procesul dorit este finalizat. Sarcinile micro:bit, calculatoare, conexiune
repetitive sunt foarte frecvente în Materiale
la internet, cleme de crocodilii
codificare, iar buclele sunt esențiale
pentru a economisi timp.

Ordine După ce ați descoperit activitățile


Scratch

Atelier 8: Buclele - Crearea unei


Activități
rutine de dans, Urmarea: Petrecere
conexe
de dans

Imaginați-vă
Înainte de a începe să folosim micro:bit și de a le crea proiectele, începeți prin a spune o
poveste pentru a înțelege conceptul de buclă.

Loops and Making Horseshoes, un basm computațional de Jeremy Kubica


(2011):
http://computationaltales.blogspot.com/2011/03/loops-and-making-hors
eshoe.html

Noul ucenic al lui Drex, Simon, nu mergea bine. De fapt, Drex nu avusese niciodată un ucenic mai
prost în cei 35 de ani de când era fierar. Simon abia dacă putea să ridice ciocanul, darămite să îl
balanseze cu suficientă forță pentru a modela metalul. Însă, mai rău decât atât, Simon nu avea nici
inteligența necesară pentru a îndeplini chiar și sarcini simple. Dacă nu ar fi fost vorba de mărimea
lui mică, Drex ar fi putut crede că Simon era de fapt un căpcăun.

Drex se trezea repetând constant instrucțiunile:


"Acum, lovește din nou metalul."
"Și din nou."
"Și din nou..."

72
Răbdarea lui Drex era foarte subțire. Drex ura să se repete.

În cele din urmă, Drex a decis să încerce un experiment. "Simon, lovește metalul de două

ori.", a ordonat el. Clank. Clank. Simon s-a conformat.

"Acum întoarce-l și lovește-l de trei ori." a ordonat Drex.

Simon a întors cu cleștele potcoava cu aspect deformat și a lovit-o o dată. Apoi a făcut o
pauză. S-a uitat înapoi la Drex. Simon părea confuz.

Drex a suspinat cu voce tare. Oare chiar era prea mult pentru Simon? Băiatul era fără
speranță.

"Este o buclă!", a proclamat Drex cu voce tare. Știa că Simon nu avea să înțeleagă, dar cel
puțin strigătul îl făcea pe Drex să se simtă mai bine. "O simplă, simplă buclă."

"O buclă?", a întrebat Simon.

"Da. N-ai auzit niciodată de o buclă?" Simon a clătinat din cap cu tristețe.

Drex și-a dat seama că atinseseră miezul problemei. Cum putea Simon să funcționeze ca
un fierar rezonabil fără să înțeleagă buclele? Dar, din nou, Drex nu avea nici o idee despre
cum ar putea Simon să funcționeze ca om fără să înțeleagă buclele.

"O buclă se definește prin două lucruri: ceva de făcut și o modalitate de a ști când să te
oprești din făcut. Continui să faci acel lucru la nesfârșit până când te oprești." a explicat
Drex cu calm.

Simon a privit în gol.

"Gândește-te la o cursă de o milă." Drex a sugerat. "Alergi în jurul pistei, până când
parcurgi o milă. Asta înseamnă patru ture, nu? Așadar, alergarea este lucrul pe care îl faci,
iar faptul că ai alergat o milă întreagă este criteriul pentru a te opri. Pista chiar arată ca o
buclă."

"Alerg până când cineva îmi spune să mă opresc." a declarat Simon cu voce tare.

"Bineînțeles că da." a murmurat Drex.

"În acest caz", a continuat Drex, "vreau să continui să lovești cu ciocanul în potcoava
aceea până când va fi plată. De îndată ce este plată, te poți opri. CÂT TIMP potcoava nu
este plată, lovește-o cu ciocanul."

"Bine." a fost de acord Simon, fericit. El s-a apucat imediat să lovească potcoava din nou și
din nou până când aceasta a devenit plată. Apoi s-a oprit. Până la sfârșit, Simon respira
greu din cauza efortului, dar potcoava era complet plată

73
Drex a rămas uimit. Cum de înțelesese Simon asta?
"Bine. Acum du-te și încinge cărbunii." a ordonat Drex.
Simon părea din nou confuz.
Drex a oftat. "Este o altă buclă. Pompează burduful de 10 ori. Pentru fiecare număr pe
care îl numeri de la 1 la 10, pompează burduful o dată."

"Bine." Simon s-a pus din nou pe treabă, pompând burduful de exact zece ori. A numărat
cu voce tare de fiecare dată.

"ONE... DOI... TREI... PATRU... CINCI... ȘASE... ȘAPTE... OPT... NOUĂ... ZECE"

În decursul unei săptămâni, Drex a stabilit că Simon va repeta sarcinile dacă acestea sunt
bine specificate într-o buclă. El îi spunea lui Simon exact ce sarcină să repete și exact cât
timp să o repete. Uneori îi spunea pur și simplu lui Simon să numere până la un anumit
număr. Alteori, o formula ca pe o buclă CÂT TIMP, spunându-i lui Simon să continue să
facă ceva până la atingerea unui obiectiv.

Simon a răspuns uimitor de bine la aceste comenzi structurate. Atelierul fierarului era plin
de zgomotul lui Simon care număra și ciocănea vesel. "Unu... bang... doi... bang... bang..."

În cele din urmă, Drex a reușit chiar să treacă la bucle imbricate, emițând instrucțiuni de
genul "CÂT TIMP sabia nu este suficient de subțire: Întoarce-o și PENTRU fiecare număr de
la 1 la 5, lovește-o cu ciocanul." Iar Simon se apuca cu plăcere să lovească sabia, în timp ce
o întorcea după fiecare cinci lovituri.

Creați
Micro:bit este o placă electronică programabilă cu un cost foarte accesibil. A fost concepută
în cadrul campaniei BBC "Make it digital", cu scopul de a promova vocațiile în domeniul
informaticii și al ingineriei în rândul copiilor și tinerilor și, în același timp, de a stimula
gândirea creativă și învățarea de tip maker. Din acest motiv, această cartelă a devenit, în scurt
timp, foarte populară în lumea tehnologiei educaționale, a roboticii educaționale și a
mișcării maker.

Micro:bit este mic, încorporează senzori și actuatori, este foarte simplu de programat și
utilizează software open source. Toate acestea au dus la faptul că, pe lângă aspectul mai
mult educațional, este folosit și de creatori de toate felurile, creatori și artiști din diferite
discipline.

74
Cel mai simplu mod de a programa micro:bit-ul este de a folosi mediul
MakeCode, un limbaj de programare vizual. Există posibilitatea de a
programa cu MakeCode online (https://makecode.microbit.org/) și/sau
de a descărca versiunea offline (https://makecode.microbit.org/offline).

micro:bit V2

Pentru a configura, consultați secțiunea de inițiere de pe site-ul oficial


micro:bit:
https://microbit.org/get-started/first-steps/set-up/

De asemenea, puteți viziona acest videoclip despre transferul unui program


MakeCode către micro:bit: https://youtu.be/-FZ8yTnoozY

Este atât de ușor încât această configurare poate fi făcută direct de către
copii, prin această primă activitate propusă.

Inima intermitentă cu micro:bit


Ca o primă activitate cu micro:bit, îi putem ruga pe copii, împărțiți în echipe, să viziteze site-
ul MakeCode și să înceapă prin a crea o buclă foarte simplă: o buclă eternă.

Activitatea constă în a face să apară o inimă intermitentă pe panoul de LED-uri al micro:bit-ului.

Codul necesar este la fel de simplu ca următorul. Pur și simplu repetăm la nesfârșit afișarea
inimii și ascunderea ei, creând astfel efectul de clipire a matricei de LED-uri.

75
Codul în MakeCode și efectul dorit în micro:bit.

După ce au copiat această bucată de cod, copiii o pot descărca pe micro:bit și vor vedea
imediat efectul inimii care clipește.

jucați-vă
După ce copiii au testat primul exemplu, este momentul perfect pentru a-i lăsa să exploreze
și să se joace, încercând alte blocuri de programare în MakeCode și descoperind singuri
caracteristicile și funcțiile micro:bit-ului.

76
Dacă simțiți că au nevoie de puțin ajutor sau de îndrumare, o altă opțiune este să îi lăsați să
încerce tutorialele de bază de pe site-ul web micro:bit.

micro:bit - Tutoriale de bază: https://makecode.microbit.org/tutorials

reflectați
Acum este momentul de a reflecta și de a-i lăsa pe copii să scrie în jurnalele lor ceea ce au
făcut, să deseneze și să proiecteze noi experimente.

Dar asta nu este tot ce putem face cu jurnalele dacă avem un micro:bit! Puteți încerca și
această activitate finală.

77
Folosirea grafitului creionului ca rezistență în jurnalul nostru
Grafitul este partea de desen a creionului și conduce electricitatea, dar are o rezistență
destul de mare. În acest experiment, o linie sau un desen din creion este folosit ca o
rezistență variabilă simplă. În funcție de greutatea, grosimea și lungimea liniei pe care o
desenăm, vom obține valori diferite ale rezistenței. Vom măsura această modificare a
rezistenței sub forma unui număr și vom folosi acest număr pentru a controla tonul redat.

Avem nevoie de: micro:bit, căști, 4 clești crocodil, un jurnal și un creion. În următoarele

fotografii puteți vedea configurația:

78
Când aveți totul pregătit, încercați următorul cod (în imaginea de mai jos) pe micro:bit,
deplasați clema portocalie peste imagine sau linie (atingând-o) și vedeți ce se întâmplă. Ar
trebui să auziți sunete în căști. Iar tonul ar trebui să se schimbe în funcție de zona liniei sau a
desenului pe care o atingeți. Aici codul este un pic mai complicat, dar încercați să îi faceți pe
copii să ghicească ce se întâmplă. Deși s-ar putea să le fie greu să înțeleagă totul, cu
siguranță vor putea să deducă lucruri citind condiționalele.

79
ATELIER 8: Conectat / Toate
Bucle - Crearea unei rutine de Deconectat vârstele
dans

Pentru a consolida conceptul de


Pot fi găsite bucle în alte tipuri de Obiectiv
creare a unei secvențe de seturi care
"programe"? Coregrafia poate fi un
se repetă
mod de a explora buclele și
modelele.
Materiale Cartonașe cu pași de dans (a se
vedea unitatea partajată)

Ordine După ce a descoperit Scratch

Activitate de follow-up: Petrecere


Activități
de dans cu Scratch, Atelier 7: Bucle -
conexe
descoperirea micro:bit

imaginați-vă
Reamintiți-le elevilor despre bucle și despre modul în care putem crea o Ordine care poate fi
repetată de un anumit număr de ori.

Prezentați cartonașele cu pașii de dans. Arătați diferiți pași, încercând cu elevii. Arătați cum
putem alcătui o Ordine de dans folosind cartonașele.

Putem profita de această oportunitate pentru a învăța tipuri de dansuri din întreaga lume,
cum ar fi Dabke. Dabke este un gen de dans din Levant (Siria, Liban, Iordania, Palestina și
părți din Israel, Irak, Turcia, Yemen și Arabia Saudită).

CARTONAȘ DABKE:

EXEMPLU DE DANS DABKE :


https://www.youtube.com/watch?v=HYxQMbsmPaw

creați
În grupuri mici, permiteți elevilor să construiască o Ordine de patru pași de dans. Acum
exersați împreună această Ordine până când elevii au învățat pașii. Această Ordine poate fi
realizată prin desen, prin tipărirea celor exemplificate sau prin fotografierea elevilor și
înlăturarea fundalurilor, ca în exemplul cartonașelor Dabke.

80
Program pentru a elimina fundalul: https://www.remove.bg/

În continuare, spuneți-le elevilor că dorim să punem acest lucru într-o buclă care se va repeta de patru
ori. Împreună în grup, numărați în 4 timpi și începeți să executați dansul - toți cei patru pași, repetați
de patru ori.

81
jucați-vă
Încurajați elevii să folosească cartonașele pentru a-și crea propria Ordine folosind oricâți
pași de dans doresc, apoi repetați bucla pentru un număr stabilit de ori (la alegerea lor).
Dați-le timp să experimenteze și să găsească mișcări care se potrivesc bine împreună.

împărtășiți
După ce au creat un dans, pot să îl interpreteze pentru restul grupului.

reflectați
În jurnalele lor de proiectare, rugați-i pe elevi să reflecteze asupra activității de dans.
Întrebările pot include:
● Au fost unele mișcări de dans care s-au potrivit mai bine decât altele?
● A fost ușor să păstrați rutina de dans împreună atunci când ați repetat bucla?
Repetiția buclei a ajutat la memorarea mișcărilor de dans?
● Credeți că toate dansurile sunt bucle? De ce sau de ce nu?

82
Activitate de follow- Vârste
Conectat
up: Petrecere 6-12 ani
dansantă

Ca o activitate ulterioară, puteți cere copiilor să facă sprites să danseze în


Scratch. Această activitate este inspirată de activitățile propuse în cadrul
conferinței Scratch și de materialele care funcționează pentru o versiune
anterioară a Scratch
https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/DanceGuide.pdf.

imaginați-vă
Începeți prin a face legătura cu activitatea anterioară. Arătați un videoclip YouTube cu copii
care dansează, astfel încât să se repete diferiții pași. În funcție de vârsta și de mediul de
proveniență al copiilor, arătați un videoclip cu copii care dansează un dans african sau un
dans tradițional marocan sau, în cazul adolescenților, puteți merge la un Tik-tok de la o
vedetă de tineret pe care îl considerați adecvat. Ar trebui să încercați să prezentați dansuri
din întreaga lume. Aceasta este o bună ocazie de a aduce în clasă cultura copiilor care provin
din familii de migranți, minorități sau refugiați. În orice caz, aveți grijă ca videoclipul pe care
îl alegeți să fie incluziv, deoarece prezentați exemple, nu o repetare a stereotipurilor din
cultura occidentală. Includeți personaje diverse, de toate culorile, de toate formele, din toate
părțile lumii!

De asemenea, prezentați un proiect Scratch. Este vorba pur și simplu de a se juca cu diferite
costume și cu bucla de repetare în Ordine, fie că este vorba de două, trei sau 25 de ori.
Doar pentru câteva minute, arătați câteva proiecte inspiraționale în Scratch, în care copiii
pot vedea câteva exemple de sprites care dansează. Iată câteva exemple:

83
https://scratch.mit.edu/projects/10128067/ https://scratch.mit.edu/projects/588135512/

https://scratch.mit.edu/projects/340824565/ Sau puteți, de asemenea, să explorați studioul:


https://scratch.mit.edu/studios/1065372/

creați
Începeți cu o demonstrație ghidată (10 minute), apoi elevii pot repeta în același timp cu
demonstrația. De exemplu, îl putem face pe Ben să danseze.

Începeți prin a glisa blocul "move 10 steps" din blocurile "Motion" în zona de scripting. De
fiecare dată când faceți clic pe bloc, Ben se deplasează pe o distanță de 10. Puteți modifica
numărul pentru a-l face pe Ben să se deplaseze pe o distanță mai mare sau mai mică.

Din eticheta "Sound", alegeți sunetul "Snare Drum" din galerie. Repetați același proces și
adăugați "Tap conga". Apoi, trageți blocul "start sound Snare Drum until done". Faceți clic
pe bloc pentru a auzi sunetul acestuia. Trageți și fixați blocul "start sound Snare Drum until
done" sub blocul "move". Când faceți clic pe această stivă de două blocuri, Ben se va deplasa
și apoi va reda sunetul tobei.

Copiați această stivă de blocuri (făcând clic dreapta pe stivă și selectând "duplicate") și fixați
copia pe blocurile deja amplasate.
Schimbați al doilea bloc "move" la - 10 pași, astfel încât Ben să se deplaseze înapoi.
Schimbați blocul de sunet cu sunetul "Tap conga". De fiecare dată când se face clic pe stiva
de patru blocuri, Ben face unmic dans înainte și înapoi.

84
Mergeți la paleta de blocuri "Control" și luați blocul "repeat". Înfășurați blocul"repeat" în jurul
celorlalte blocuri din zona de scripting. Observați că există numărul 10. Acum, când faceți
clic pe stivă, Ben dansează înainte și înapoi de 10 ori. Aici, cuvântul "buclă" poate fiprezentat
participanților. (Aceștia primesc primul lor concept de "gândire computațională"). În cele din
urmă, trageți blocul "când acest Sprite a făcut clic" și fixați-l în partea de sus a stivei. Faceți
clic pe Ben (în loc de stiva de blocuri) pentru a-l face pe Ben să danseze. În plus, ca în figura
următoare, puteți adăuga blocul "switch costume".

creați *ședință fără ghidare]


Invitați-i pe copii să realizeze un proiect de dans de petrecere, explorând costume, secvențe
și bucle. Lăsați-i să exploreze spiritele din galerie legate de dans. Lăsați participanții să
exploreze șisădescopere singuri.

Când copiii vin la tine, poți să le dai câteva idei, cum ar fi să adaugi mai mulți dansatori
(sprites), să schimbi decorurile, să adaugi culori și efecte. De asemenea, îi puteți ruga să își
facă fotografii cu ei înșiși făcând diferite mișcări de dans, să importe aceste fotografii ca
costume în Scratch și să folosească instrumentul "Eraser" al editorului grafic pentru a
elimina fundalul.

Puteți, de asemenea, propune să remixați acest dans:


https://scratch.mit.edu/projects/10015792/

85
Propuneți copiilor să exploreze acest proiect și să schimbe capul celui de-al doilea dansator,
să adauge propria muzică, să schimbe hainele sau orice altceva își pot imagina.

împărtășiți *ședință fără ghidaj+


Ajutați participanții să își adauge proiectele la un studio partajat în Scratch. Dați-le un link
către studio. Apoi, ei pot face clic pe "Add Projects" (Adăugați proiecte) în partea de jos a
paginii. Cereți voluntari care să își arate proiectul grupului. Toată lumea poate dansa
împreună!

Acordați-le timp pentru a scrie în jurnalul lor de proiectare ce le-a plăcut la această
activitate, care dintre proiectele colegilor lor le-a plăcut cel mai mult și de ce.

Materiale avansate: Necesar pentru proiecte avansate privind petrecerile de dans. Iată câteva:

https://scratch.mit.edu/projects/2502892/ https://scratch.mit.edu/projects/75349150/

86
ATELIER 9: Toate
Conectat /
Sincronicitate și paralelism -
Deconectat vârstele
Percuție corporală

Introduceți conceptele de
Cuvintele sincronicitate și
sincronicitate și paralelism
paralelism definesc situațiile Obiective
și să le identifice în situații din
în cazul în care două sau mai multe viața de zi cu zi.
evenimente similare
se întâmplă simultan, fără ca un
relația cauză-efect. În același timp
Simultan
Vocabular
Melodie
Instrumente muzicale
Paralel
Dispozitive de redare a muzicii,
difuzoare, ecran, calculator,
Materiale Scratch și opțional: Acuarele,
hârtie tare și cartonașe percuție
corporală (a se vedea unitatea
partajată)
Atelier 2: Descoperirea
Condiții Scratch, Atelier 7 și 8
prealabile despre Bucle

imaginați-vă
Profesorul cântă un cântec, fără a arăta videoclipul (Le Vals d'Amelie) și le cere copiilor să
identifice melodiile instrumentelor care sunt implicate. Copiii le reprezintă liber pe hârtie
albă, folosind acuarele diferite pentru fiecare instrument muzical.

Le Vals d'Amélie: https://www.youtube.com/watch?v=Xw7gZi6h-KU,

După o scurtă discuție, profesorul le arată copiilor videoclipul cu cântecul și formulează


câteva întrebări: Câte instrumente ați ghicit? Câte melodii ați identificat? Ce culoare ați ales
pentru viori? Au fost ele (melodiile) cântate în același timp? Cum se numește în muzică
atunci când două sau mai multe melodii suntsimultane? Și în alte contexte?

Pe scurt, elevii pun în scenă diferite situații din viața de zi cu zi, care sunt idei ale elevilor sau
sugestii ale profesorului, dacă este necesar, în care două acțiuni sau evenimente au loc în
același timp.

87
Profesorul cântă o versiune de percuție corporală a aceluiași cântec, fără a
arăta videoclipul (Le Vals d'Amélie:
https://www.youtube.com/watch?v=t8ziPncyeeU).

Ce credeți că s-a schimbat? Ce este diferit față de cel precedent? Care este noul instrument?
După ce elevii și-au împărtășit ideile, profesorul rulează videoclipul pentru a verifica
răspunsurile.

Profesorul îi ghidează pe copii să concluzioneze că noul instrument este corpul nostru. De


asemenea, profesorul le cere să reflecteze asupra faptului că formatul video permite unei
singure persoane să cânte sincronizat ritmuri diferite.

În cele din urmă, pentru a oferi câteva exemple, profesorul conduce o încălzire de percuție
corporală. Recomandăm să începeți simplu și să terminați prin organizarea elevilor în
grupuri și să le oferiți diferite ritmuri pentru a experimenta sincronizarea. Un exemplu de
activitate: "Walk the line" activitate de grup omidă - cântați împreună în "orchestră".

https://drive.google.com/file/d/0B8HN9oCT-
nX0TEFqYXNHa3FZRUE/view? resourcekey=0-V_P7f1hwzqF_ADXTXBvlTQ
*vedeți această resursă în anexa online

creați (deconectat)
În timpul provocării de a-și crea coregrafia de percuție corporală folosind sincronizarea,
copiii aleg în grupuri un cântec și lucrează la diferite propoziții muzicale ritmice pe o
perioadă extinsă. Când timpul dat se termină, ei își împărtășesc creațiile cu restul clasei.

creați (conectat)
În cadrul acelorași grupe, copiii creează un videoclip cu Scratch pentru a-i învăța pe ceilalți
elevi coregrafia lor de percuție corporală. Câteva exemple de rezultate posibile:

Vedeți acest proiect scratch pentru a exersa


percuția corporală.
https://scratch.mit.edu/projects/709577856

88
https://www.youtube.com/watch?v=VldOnhk-jwo

https://www.youtube.com/watch?v=Jn1fOoZTlXM

https://www.youtube.com/watch?v=uzXpvILRMog

jucați-vă
impărtășiți
Elevii se joacă cu un alt proiect Scratch de grup și își învață coregrafia Body Percussion. În
cele din urmă, ei o prezintă în fața colegilor lor.

reflectați
Elevii scriu în jurnalul lor de proiectare despre: Cum ați descrie sincronicitatea cu propriile
cuvinte? Scrieți despre o situație de care vă bucurați în care sincronicitatea face parte din ea.

89
ATELIERUL 10: Vârste
Deconectat
Introducere în condiționale
8-12 ani

Învățați conceptul de
În codificare, condiționalele sunt Obiectiv condițional și exersați-l prin
instrucțiuni care se execută numai în exemple și jocuri distractive.
anumite condiții.
Orice poveste Alegeți-vă propria
În această activitate, vom vedea că, aventură.
Materiale
de fapt, folosim condiționalii tot
timpul în viața noastră de zi cu zi. Pachete de cartonașe.

Precondiții: Instrucțiuni și secvențe


Ordine

Activități Atelierul 11: Jucați-vă cu


conexe condiționalele și Scratch- Conectat

imaginați-vă
O modalitate bună de a începe explorarea conceptului de condițional este să le spuneți
copiilor o poveste de tip Alegeți-vă propria aventură. Într-o poveste CYOA, intriga poveștii
poate urma diferite căi, în funcție de alegerile pe care le fac cititorii. În mod similar,
condiționalele permit unui program să se bifurce și să urmeze căi diferite, în funcție de
faptul că o condiție este evaluată ca fiind adevărată sau falsă.

Puteți alege orice poveste CYOA sau puteți inventa una. În timp ce povestiți această poveste
de introducere clasei, puteți sublinia cu vocea frazele care sunt afirmații condiționate:
dacă prințesa se urcă pe barcă, atunci apare brusc un magician.

Iată un exemplu de planificator CYOA, care este foarte util atunci când ne creăm propriile povești:

90
Începeți povestea: Babu și Preetha în Bangalore

Într-o zi, Babu era acasă, dar era foarte plictisit. S-a gândit în sinea lui: "Unde aș vrea să mă duc?".
Așa că a sunat-o pe prietena sa Preetha și a întrebat-o unde ar trebui să meargă. Ea a spus căar
trebui să meargă la:

Unde ați dori să mergeți?


Opțiunea 1: La cinema
Opțiunea 2: La mall

Opțiunea 1 Opțiunea 2

"Dacă Babu și Preetha merg la cinema" "Dacă Babu și Preetha se duc la mall"

Când au ajuns la cinematograf, au văzut că La mall, s-au distrat foarte bine, pentru că a fost
era închis. Nu le venea să creadă! Așa că s-au un concert live și o mulțime de oameni care
plimbat o vreme înainte de a se decide să cântau și dansau. După ce au terminat de făcut
meargă la: cumpărături, au vrut să mănânce ceva. Au decis să
meargă să iamâncare de la:

Unde ați dori să mergeți? Unde ați dori să mergeți?


Opțiunea 1a: Lalbagh Gardens pentru o
Opțiunea 2a: Restaurant indian
plimbare
Opțiunea 2b: Restaurant occidental
Opțiunea 1b: Brigade Road pentru a se
întâlni cu mai mulți prieteni

Opțiunea 1a Opțiunea 1b Opțiunea 2a Opțiunea 2b


"Dacă Babu și "Dacă Babu și "Dacă Babu și "Dacă Babu și
Preetha se duc la Preetha se duc la Preetha se duc la un Preetha se duc la un
Lalbagh Gardens Brigade Road " restaurant indian " restaurant
pentru o plimbare" occidental"

În parc, au vizitat cel Pe Brigade Road, au În restaurant, chelnerul La restaurant, fiecare


mai bătrân copac din urcat și au coborât a greșit de mai multe și-a comandat
Bangalore și s-au strada de câteva ori, ori preparatele, dar hamburgerul preferat,
distrat de minune iar la sfârșit s-au datorită acestui lucru, dar cum mâncau în
urmărind maimuțele întâlnit cu niște au gustat mâncare pe curte și a început să
care furau mâncare prieteni și împreună care nu o mai plouă, au fost nevoiți să
de la turiști. au mers la casa lui mâncaseră niciodată. fugă să se
Karthika să se joace adăpostească.
pe calculator.

Acest planificator CYOA se bazează pe o idee din: www.mrspriestleyict.com

91
O altă modalitate bună de a începe este să reflectăm asupra deciziilor pe care le luăm în
fiecare zi, tot timpul, și care ne determină acțiunile: dacă este frig, voi purta o jachetă. Dacă
nu, voi veni la școală în tricou.

Jucați-vă
După aceste reflecții inițiale, o modalitate bună de a învăța conceptul de condiționalitate
este un joc. Noi vă propunem unul în care folosim cartonașe, dar vă puteți imagina multe
altele. Un alt mod distractiv de a explora condiționalele este prin activitatea kid-bot (vezi
atelierul 1, pag 43):

dacă vă aflați pe un pătrat galben, apoi virați la stânga.

Activitate: condiționale cu cărți

Exersați condiționalele DACĂ și ALTFEL cu ajutorul unor cărți.

În primul rând, stabiliți câteva reguli prin utilizarea instrucțiunilor condiționale. Iată câteva exemple:
- Dacă iau o carte roșie, toată lumea aplaudă, altfel, toată lumea spune "aww".
- Dacă aleg o carte neagră și numărul este mai mare de 7, primesc 1 punct.

Pentru mai multe idei, consultați activitatea Condiționale cu cărți de pe Code.org:

https://code.org/curriculum/course2/12/Teacher.pdf

Lăsați-i pe copii să inventeze propriile reguli și să se joace cu cartonașele.

Reflectați
Reflectați împreună cu copiii despre condiționale. Rugați-i să se gândească la jocurile lor
video preferate. Încurajați-i să scrie în jurnalul lor de proiectare: Câștigă ei mai multe puncte
pentru anumite acțiuni decât pentru altele? Bineînțeles că răspunsul este da, și asta pentru
că calculatoarele folosesc condiționale pentru a determina câte puncte vă dau.

92
ATELIER 11: Să ne jucăm cu Vârste
Conectat
condiționalele și Scratch 8-12 ani

Învățați conceptul de condițional și


În codificare, condiționalele sunt exersați-l prin exemple și o poveste de
Obiectiv
instrucțiuni care se execută numai în tip Alegeți-vă propria aventură codată
anumite condiții. cu Scratch.

În această activitate, vom vedea cum Materiale Câteva computere (unul pentru fiecare
să folosim instrucțiunile condiționale în echipă).
Scratch.
Precondiții: Instrucțiuni și secvențe
Ordine

Activități Atelierul 10: Introducere în


conexe condiționale

imaginați-vă
O modalitate bună de a începe este de a arăta întregii clase un exemplu simplu de utilizare a
condiționalelor în Scratch. Pentru copiii mai mici, putem folosi și Scratch Junior.

Scratch Junior (ScratchJr):


https://www.scratchjr.org/

În acest exemplu, putem face ca sprite-ul să se miște cu ajutorul tastelor săgeată. Va trebui
să creăm un fundal pictat cu mai multe culori. În această lecție, am împărțit fundalul îndouă
părți, una albastră și una verde.

93
După ce am vopsit scena în diferite culori și personajul se poate mișca cu ajutorul tastelor
săgeată, este timpul să arătăm cum se programează condiționalele. Putem folosi acest
program simplu:

94
Observați că folosim o instrucțiune "If-else" din meniul Control (portocaliu). De asemenea,
folosim o instrucțiune "touching color X", care este un senzor (meniu de detectare) care
returnează o valoare "true" sau "false" în funcție de faptul dacă sprite-ul se află sau nu
deasupra culorii specificate.

Cu acest script, de fiecare dată când apăsăm tasta spațiu, personajul nostru spune pe ce
culoare se află. Astfel, putem muta personajul cu ajutorul tastelor săgeată și, atunci când
dorim, să apăsăm tasta spațiu pentru a vedea dacă funcționează.

Exemplul ar putea fi complicat și mai mult prin adăugarea mai multor culori și prin crearea
unor structuri mai complexe, cu instrucțiuni "if-else" imbricate.

95
Putem găsi programul aici:
https://scratch.mit.edu/projects/709575949

creați
Activitate: Alegeți-vă propria aventură cu Scratch

După această demonstrație cu întreaga clasă, ideea este de a împărți clasa în echipe de doi
sau trei copii și de a pune fiecare echipă să creeze o poveste interactivă, în care spiridușii
pun întrebări utilizatorului și, în funcție de răspuns, fac anumite acțiuni sau altele.

În funcție de nivelul Scratch al copiilor, există diferite moduri de a proceda.

Dacă au creat anterior o poveste folosind Scratch, puteți să le arătați aceste instrucțiuni și să
vedeți dacă sunt capabili să creeze o poveste interactivă folosind condiționale.

Dacă nu au mai creat niciodată o poveste cu Scratch, este important ca mai întâi să se
familiarizeze cu mișcarea personajelor, să le facă să vorbească și să schimbe scenele. În
tutorialele Scratch (meniul de sus) există mai multe tutoriale legate de crearea de povești. O
modalitate bună de a învăța este ca echipele să urmeze aceste tutoriale în mod
independent.

96
Când știu deja cum să creeze povești simple, este timpul să le arătăm un exemplu precum
cel pe care îl prezentăm mai jos și apoi să îi lăsăm să experimenteze și să exploreze singuri.

97
Puteți găsi proiectul aici:
https://scratch.mit.edu/projects/650412065

împărtășiți
Dați-le timp copiilor să arate și să împărtășească poveștile lor cu restul clasei.

reflectați
Rugați copiii să scrie o reflecție în jurnalul lor de desen: Alegeți o poveste și oferițifeedback
pozitiv sau idei noi pentru a continua povestea.

98
ATELIERUL 12: Vârste
Deconectat
Introducere în variabile
6-7 ani

Dezvoltarea gândirii algoritmice.


O variabilă este un nume pentru Învățați cum să optimizați
Obiectiv
informații. Numele reprezintă programele conectate și
informațiile pe care le conține deconectate.
variabila. Dezvoltarea conceptualizării
Valorile pot fi atribuite variabilelor. abstracte.
Gândiți-vă la variabile ca la niște
Un set de casete colorate
containere care conțin informații.
reprezentând variabile, fiecare cu
etichete mici de valoare a
Pentru a introduce conceptul de
variabilei în culori
variabile, elevii văd că într-un
Materiale corespunzătoare.
algoritm (o Ordine de instrucțiuni) pot
obține un rezultat diferit fără a fi
Benzi cu instrucțiuni de
nevoie să scrie din nou toate
introducere
instrucțiunile. De asemenea, poate fi
folosit pentru a lucra la conceptul de
Hârtie și creioane colorate
abstract și concret.
Atelier 2: Descoperirea Scratch
Ordine Atelier 8: Bucle
Atelier 11: Condiționale

Atelierul 13: Construirea unui


Activități monstru folosind variabile și
conexe Atelierul 14: Să ne jucăm cu Scratch
și variabilele
Atelierul 15: Variabilele gramaticale

imaginați-vă (deconectat)
Întrebați-i pe copii: Vă amintiți când am lucrat cu Scratch și ne-am jucat cu stabilirea
instrucțiunilor în program și cum puteam schimba secvența instrucțiunilor pentru a face
programul să facă lucruri diferite?

Astăzi, dorim să vedem cum să creăm instrucțiuni într-un mod care să ne ajute să schimbăm
aspectul programului sau ceea ce face, în funcție de ceea ce simțim noi.

Îți amintești când am lucrat cu gramatica și am descoperit modul în care schimbarea


adjectivului într-o frază poate schimba felul în care arată ceva?

Pisica roz a băut laptele.

99
Pisica maro a băut laptele.

Singurul lucru pe care l-am schimbat în propoziție a fost adjectivul, dar a făcut o mare
diferență în ceea ce privește imaginea pe care o aveam în minte despre cum arăta pisica.
Astăzi ne vom uita la ceva numit variabile. Variabilele pot schimba culoarea unui lucru, dar
pot schimba și multe alte lucruri.

Să ne uităm la ce am aici. Am bucăți de cod, pe care le vom folosi pentru a construi un set de
instrucțiuni. De asemenea, am câteva cutii, dar le vom ține la o parte pentru început.

Activitate
În primul rând, să construim un set de instrucțiuni. Să ne imaginăm că dorim să programăm
un robot sau un sprite, sau chiar să explicăm unui prieten cum să deseneze o casă. Pentru
aceasta, trebuie să le dăm instrucțiuni într-o Ordine clară, astfel încât oricine urmează
instrucțiunile să reușească să deseneze o casă.

Așadar, primul set de instrucțiuni ar putea arăta astfel:

(Așezați benzile în ordine succesivă și urmați fiecare instrucțiune pe măsură ce citiți împreună cu
copiii.)

Desenați solul cu o linie orizontală

Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului

Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.

Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți

100
Vopsiți ușa cu creionul de culoare GALBEN. Pictați acoperișul cu creionul de culoare ALBASTRĂ

Acum, să spunem că vreau ca robotul sau prietenul meu să schimbe culoarea acoperișului.
Trebuie să repet setul de instrucțiuni. Dar de data aceasta trebuie să schimb ultima
instrucțiune pentru a spune "verde".

Desenați solul cu o linie orizontală


Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului
Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.

Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți


Vopsiți ușa cu creionul de culoare GALBEN.
Pictați acoperișul cu creionul de culoare VERDE

Dar dacă vreau ca robotul să deseneze un sat întreg de case colorate? Să-l punem să
deseneze o casă cu acoperișul mov. Ce credeți că trebuie să schimb acum?

Desenați solul cu o linie orizontală

Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului

Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.

101
Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți

Vopsiți ușa cu creionul de culoare GALBEN.


Pictați acoperișul cu creionul de culoare PURPLE.

Astfel, am scris trei programe pe care robotul le poate urma. Și făcând acest lucru de mai
multe ori, am putea obține un sat întreg de case cu acoperișuri de culori diferite, schimbând
un singur cuvânt din instrucțiuni.

DAR - acest lucru ar putea dura foarte mult timp dacă ar trebui să scriem asta de fiecare dată!

ACUM putem să ne uităm la aceste cutii pe care le am aici. Vedeți cum pe una dintre ele scrie
"CULOAREA ACOPERIȘULUI"? Uitați-vă în interiorul cutiei, ce vedeți? (etichete cu o varietate
de culori).

În programare, putem folosi ceva numit variabilă pentru a ne ajuta să modificăm modul în
care arată programul fără a fi nevoie să modificăm întregul set de instrucțiuni.

Să ne uităm din nou la programul nostru de desenare a casei. În loc să schimbăm de fiecare
dată culoarea acoperișului, putem adăuga acum o variabilă. Voi numi această variabilă
CULOAREA ACOPERIȘULUI, la fel ca și capacul cutiei.

Desenați solul cu o linie orizontală

Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului

Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.


Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți
Vopsiți ușa cu creionul de culoare GALBEN.
Pictați acoperișul cu creionul de culoare ROOF COLOUR.

Astfel, folosind o variabilă, trebuie să scriem doar un singur set de instrucțiuni și putem
schimba variabila. În acest caz, vom schimba culoarea acoperișului (am putea schimba și
variabila

102
culoarea ușii). Putem selecta oricare dintre etichete din interiorul căsuței ROOF COLOUR și o
putem plasa în instrucțiunile în care vedem ROOF COLOUR.

Putem spune, de asemenea, că pentru acest caz variabila ROOF COLOUR este egală cu
violet și să scriem instrucțiunile în felul următor

CULOAREA ACOPERIȘULUI = VIOLET


Desenați solul cu o linie orizontală
Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului
Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.
Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți
Vopsiți ușa cu creionul de culoare GALBEN.
Pictați acoperișul cu creionul de CULOAREA ACOPERIȘULUI

Dacă vrem ca satul nostru să aibă nu doar acoperișuri colorate, ci și uși colorate? Ar trebui
să scriem două programe cu câte o variabilă fiecare?

Nu, deloc! Putem introduce mai multe variabile în același program. În acest caz, am putea
avea o variabilă pentru culoarea ușii și o variabilă pentru culoarea acoperișului. Astfel, un
program care desenează o casă cu acoperiș roșu și ușă verde ar arăta astfel:

CULOAREA ACOPERIȘULUI = ROȘU


CULOAREA UȘII = VERDE
Desenați solul cu o linie orizontală
Desenați pereții cu două linii verticale deasupra solului
Desenați ușa cu un dreptunghi deasupra podelei între cei doi pereți.
Desenați acoperișul cu un triunghi care stă pe cei doi pereți
Vopsiți ușa cu creionul de culoare CULOAREA UȘII.
Pictați acoperișul cu creionul de culoare CULOAREA ACOPERIȘULUI.

103
Pentru a introduce alte culturi în clasă, după acest exemplu, îi putem întreba pe copii despre
cum sunt casele din întreaga lume. Provoacă-i să creeze o Ordine de instrucțiuni pentru a le
desena:

IGLOO TIPI JAIMA:


O casă construită cu blocuri Un tipi este un cort Un adăpost folosit de populațiile
de zăpadă compactă, tipică conic confecționat din nomade din nordul Africii. Este
pentru vânătorii inuiți din piei de animale sau construit ca un cort, folosind
Arctica și Alaska, datorită blană întinsă pe stâlpi pânze susținute de stâlpi și
costului ieftin al materialelor și de lemn. Este asociat ținute în poziție de frânghii.
a utilității lor pe timp de iarnă. cu triburile de nativi
americani.
creați (deconectat) [neghidat]
jucați-vă
Copiii se pot acum aduna în perechi sau în grupuri mici și pot începe să creeze satele lor
colorate folosind această procedură: construiesc programul de desenare așezând benzile din
instrucțiuni în ordinea care face posibilă construirea casei. De fiecare dată când vor să
deseneze o casă diferită, ei iau culorile pe care le doresc pentru acoperiș și pentru ușă din
căsuțele CULOARE TEXT și CULOARE UȘĂ și le plasează în instrucțiunea variabilă. Ei continuă să
deseneze casa folosind instrucțiunile.

Share [ghidat]
Reflect
În cadrul întregului grup sau în grupuri mai mici, reflectați și împărtășiți despre satele
colorate pe care le-au construit. Profesorul poate întreba ce s-ar întâmpla dacă ne-am dori
case mai elaborate. Vrem ca în program să desenăm mai multe elemente în ea: o fereastră
(de formă rotundă, pătrată), un coș de fum etc. Nu numai culorile pot fi introduse ca
variabile, ci și formele geometrice și tot felul de lucruri. Elevii pot desena idei noi în jurnalele
lor de proiectare.

Această activitate este inspirată din propunerea "Envelope


Variables" din https://curriculum.code.org/csf-18/coursef/14/

104
ATELIERUL 13: Vârste
Deconectat
Construirea unui monstru 6-7 ani
folosind variabile

Obiectiv Aplicarea creativă a variabilelor


Gândiți-vă la lucruri variabile în viața
reală. De exemplu, atunci când gătiți o
rețetă, numărul de invitați. Seturi de părți ale corpului
Gândiți-vă la conceptul de "abstract" și monștrilor care includ: corpuri de
"concret". diferite culori, ochi, brațe, picioare.
Seturi multiple de instrucțiuni
Materiale
pentru programul Monster
Cutii variabile cu CB (CULOAREA
CORPULUI), NUMĂRUL
OCHILOR, NUMĂRUL BRAȚELOR,
NUMĂRUL PICIOARELOR

Descoperirea Scratch, bucle și


Ordine
condiționale

Atelier 12: Introducere în variabile


Activități
și Atelier 14: Să ne jucăm cu
conexe
variabilele și Scratch

Imaginați-vă (deconectat)
Le vom explica elevilor că acum vom folosi variabilele pentru a ficreativi. Explicați conținutul
cutiei, cum ar fi aceasta, cu părți ale corpului monstrului.

105
Acum explicați cum vom folosi instrucțiunile pentru a construi un monstru:
● Mai întâi alegem un corp de culoare.
● Apoi atașăm niște ochi la corp.
● Apoi adăugăm niște brațe la corp,
● și apoi vom adăuga câteva picioare la corp.

Culoarea monstrului și numărul de ochi, brațe și picioare vor depinde de valoarea selectată
pentru fiecare variabilă.

Prezentați setul de instrucțiuni pentru programarea unui monstru:

Ridicați un corp de culoare CB

Atașați (NUMĂRUL OCHILOR) la corp

Atașați (NUMĂRUL BRAȚELOR) la corp

Atașați (NUMĂRUL PICIOARELOR) la corp

Demonstrați cum să găsiți valorile pentru fiecare variabilă în caseta corectă. Construiți un
exemplu de monstru.

creați (deconectat)
jucați-vă
Elevii pot folosi acum setul de instrucțiuni cu casetele cu variabile pentru a-și crea propriul
monstru. Ei pot face acest lucru în perechi sau în grupuri mici. Mai întâi, unul sau doi elevi
pun cap la cap instrucțiunile și apoi partenerul (sau partenerii) construiesc monstrul.

106
Un exemplu de instrucțiuni pentru construirea a doi "monștri variabili" și o imagine a întregului
montaj (exemplu):

împărtășiți
reflectați
Toți împreună pot reflecta și împărtăși despre monstrul variabil construit. Profesorul poate
întreba cum am putea construi monștri cu și mai multe variabile (de exemplu, forma
capului) și cât timp am putea continua să introducem variabile. În jurnalul lor de proiectare,
în funcție de vârsta copiilor, rugați-i pe copii să reflecteze asupra conceptului de general și
specific - general: "un monstru", specific: "un monstru albastru, cu 3 ochi, 4 picioare, etc."
Cât de mult puteți schimba ceva schimbând doar o singură variabilă? Dar dacă ați schimba
2? 3? Etc.
În jurnalul lor, copiii pot, de asemenea, să-și deseneze monstrul și să scrie instrucțiunile pe
care le-au folosit, inclusiv variabilele pe care le-au ales pentru creația lor.

Această activitate este inspirată din propunerea "Envelope


Variables" din https://curriculum.code.org/csf-18/coursef/14/

107
ATELIERUL 14: Să ne jucăm cu Vârste
Conectat
Scratch și variabilele
8-12 ani

Aplicarea și exersarea conceptului de variabilă


În codificare, o Obiectiv
prin câteva exemple codate cu Scratch.
variabilă este o
stocare de valori (text Câteva calculatoare (unul pe echipă) și acces la
sau numere) care pot Materiale internet pentru platforma Scratch
fi modificate prin (https://scratch.mit.edu/).
intermediul
programului. Condiții prealabile: Atelierele Discoperirea Scratch,
Atelierul 12: Introducere în variabile și Atelierul
Ordine
În această activitate, 13: Construirea unui monstru folosind variabile, se
vom vedea cum putem recomandă și activități despre condiționale.
folosi variabilele în
Scratch.
Activități
Atelier 13: Construirea unui monstru folosind
conexe
variabile

Acest atelier necesită o anumită practică anterioară cu Scratch. Nu este conceput ca o


activitate de inițiere. De asemenea, activitatea va funcționa mai bine dacă au fost finalizate
anterior activitățile neincluse pe variabile. Pentru unele părți ale atelierului, este
importantă, de asemenea, cunoașterea condiționalelor.

imaginați-vă
La început, putem folosi acest videoclip de 7 minute ca o scânteie pentru ca copiii să vadă
câteva exemple de utilizare a variabilelor în Scratch și să înțeleagă conceptul acestora. Este
un mic tutorial, dar ideea nu este că prin intermediul acestuia vor înțelege totul și că vor fi
capabili să programeze variabile. Este doar un posibil punct de plecare înainte de a începe să
lucreze cu următoarele exemple. Este total opțional și există multe alte videoclipuri similare
pe YouTube.

https://youtu.be/wS1QETPfgGE

108
jucați-vă
creați
Să începem cu un exemplu foarte simplu, care continuă activitatea "Construiește un
monstru folosind variabile", introducând monstrul în Scratch și jucându-ne cu schimbarea
numărului de ochi folosind o variabilă.

Proiectul încorporează corpul monstrului folosind un fundal. În afară de acesta, există un


singur sprite (ochii) care întreabă utilizatorul câți ochi are. Utilizatorul trebuie să introducă
o valoare între 1 și 3, iar în funcție de răspuns, costumul sprite-ului este schimbat pentru a
avea 1, 2 sau 3 ochi.

Acest exemplu utilizează blocurile "ask" și "answer". Answer este o variabilă pe care Scratch
ne-o oferă deja, nu trebuie să o creăm. Și stochează răspunsurile pe care utilizatorul le
introduce (texte sau numere) atunci când răspunde la întrebarea generată de blocul "ask".

109
Deci, ceea ce trebuie să facă programul nostru este să înceapă să ascundă spritele (astfel
încât să nu existe ochi), să întrebe utilizatorul câți ochi dorește și apoi, prin intermediul unor
condiționalități, să verifice dacă răspunsul este 1, 2 sau 3. Dacă răspunsul este 1, vom
schimba costumul punându-l pe cel cu un singur ochi, și așa mai departe. În cele din urmă,
este necesar să arătăm sprite-ul pentru a vedea rezultatul.

Acest script poate fi, de fapt, optimizat, deoarece, din moment ce în exemplu, numele
diferitelor costume sunt numerele 1, 2 și 3, atunci putem alege costumul prin simpla
introducere a variabilei "răspuns" în interiorul blocului "switch costume to". Această bucată
de cod face exact același lucru ca și cea precedentă:

110
După ce ne-am jucat și am exersat cu exemplul anterior, îl putem complica puțin prin
adăugarea unei alte variabile: numărul de guri. În exemplul de mai jos, vom folosi câteva
instrucțiuni din meniul "Pen" (pentru a accesa acest meniu, trebuie să adăugăm extensia
Scratch cu același nume "Pen"). Extensiile se adaugă cu ajutorul butonului albastru din colțul
din stânga jos al interfeței.

Programul este foarte asemănător cu cel precedent, dar de data aceasta începem să
ștergem totul și să plasăm sprite-ul exact în punctul (x,y) unde vor fi plasați ochii. Procedăm
astfel deoarece în acest program vom muta sprite-ul și îl vom ștampila. Deci, de fiecare dată
când rulăm programul, trebuie să plasăm sprite-ul în punctul inițial. Cealaltă diferență este
că, atunci când utilizatorul a răspuns deja la numele ochilor, iar noi am schimbat costumul,
trebuie să folosim blocul "stamp".

111
Putem continua programul cu această altă bucată de cod, în care, atunci când știm numărul
de guri pe care îl dorește utilizatorul, folosim o buclă pentru a le ștampila. În interiorul
buclei, micșorăm Y al sprite-ului astfel încât gurile să coboare. De asemenea, este important
de menționat că anterior, cu ajutorul editorului grafic Scratch, am creat costumul cu
numărul 4, care reprezintă desenul gurii.

Puteți să vă jucați cu codul ambelor versiuni (doar ochi și ochi și gură) aici:

https://scratch.mit.edu/projects/710159905

https://scratch.mit.edu/projects/709482662

O altă modalitate de a continua lucrul cu variabilele și Scratch ar putea fi să arătăm întregii clase un exemplu de program în
care dorim ca utilizatorul să aleagă o poreclă în poveste sau ca jucător. Stocăm numele într-o variabilă, astfel încât să putem
continua să îl folosim în diferite părți ale programului fără a fi nevoie să introducem numele în toate locurile din cod în care
apare.

112
Aici, spre deosebire de exemplul anterior, vom crea noi înșine variabila.
O variabilă cu orice nume poate fi creată făcând clic pe caseta "Variabile" din fereastra
familiei de instrucțiuni:

Ca un exemplu de utilizare a variabilelor, putem lua activitatea "Alegeți-vă propria aventură


cu Scratch" (pagina #) și o putem modifica, astfel încât utilizatorul să poată alege o poreclă și
sprite-ul să se adreseze acesteia.

113
În acest caz, am creat variabila "nume" în "familia de instrucțiuni" portocalie și am introdus-
o în program în acest mod:

Rețineți că, atunci când dorim să unim răspunsul salvat cu o propoziție, putem folosi blocul
"join" din meniul "operatori" (verde). Iar propoziția care rezultă din alăturarea variabilei cu
textul pe care l-am ales poate fi apoi introdusă în interiorul blocului "say", astfel încât sprite-
ul să rostească întreaga afirmație și să apară pe ecran în timpul secundelor pe care le
alegem.

jucați-vă
creați
După ce le arătați exemplul, copiii pot lucra în perechi la calculator și pot verifica acest lucru:

https://scratch.mit.edu/projects/636011398

114
Aceștia pot explora programul, îl pot remixa și pot scrie propriul lor program în care trebuie să
folosească variabile pentru a păstra numele utilizatorilor.
Dacă elevii au suficientă experiență cu Scratch și consideră că exemplele anterioare sunt ușoare,
următoarele exemple pot fi foarte interesante pentru a continua să lucreze cu variabilele și să se
obișnuiască cu ele. În caz contrar, ei pot continua să învețe jucându-se cu exemplele anterioare și
realizând mici variații ale acestora.

imaginați-vă
Un alt exemplu de utilizare a variabilelor este acela de a ține evidența elementelor
numărabile, cum ar fi scorul sau timpul.

În acest exemplu, au fost definite două variabile:

● Timpul variabil: la începutul jocului a fost setat la 20, iar când începe jocul se scade 1
la fiecare secundă. Când ajunge la 0, jocul se oprește.
● Scorul variabilului: La începutul jocului este setat la 0. Scorul crește cu 1 punct de
fiecare dată când un fulg de zăpadă este atins de omul de zăpadă (care este
programat să se deplaseze la stânga și la dreapta cu ajutorul tastelor săgeată).

Puteți rula acest program scratch și vă puteți uita înăuntru în acest link:
https://scratch.mit.edu/projects/636028655

jucați-vă
creați
Copiii pot explora programul, îl pot remixa și își pot scrie propriul program în care trebuie să
folosească variabile pentru a urmări timpul sau un scor.

imaginați-vă
În aceste ultime exemple, o viteză variabilă este utilizată într-o animație pentru a modifica
viteza verticală a sprite-ului (lăcusta, picăturile de ploaie...) și, prin urmare, pentru a simula
un efect de gravitație (se mișcă mai repede pe măsură ce se apropie de sol).

115
Puteți rula aceste programe scratch și vă puteți uita înăuntru la aceste linkuri:

Lăcustă săritoare: https://scratch.mit.edu/projects/636037081

Zi ploioasă: https://scratch.mit.edu/projects/636033872

116
jucați-vă
creați
Copiii pot lucra în perechi pe un computer și pot alege să exploreze și să joace programul
"Rainy Day" (Zi ploioasă) sau programul "Grasshopper" (Lăcustă).

Aceștia pot explora programul, îl pot remixa și pot scrie propriul program în care trebuie să
folosească variabile pentru a accelera sau încetini sprites.

împărtășiți
reflectați
Copiii pot împărtăși împreună descoperirile și creațiile lor și pot reflecta asupra a ceea ce au
învățat și asupra modului în care doresc să continue. Arătați proiectul vostru unui coleg de
clasă. Rugați-i să spună un lucru care le place la proiectul dumneavoastră. Rugați-i să spună
un lucru pe care l-ați putea încerca în proiectul dumneavoastră. Scrieți toate aceste idei în
jurnalul dumneavoastră de proiectare.

https://scratch.mit.edu/projects/709482561

https://scratch.mit.edu/projects/709491507

117
Capitolul 3 :
Încorporarea
tehnologiei în
cadrul
curriculumului

118
ATELIER 15: Vârste
Deconectat
Variabile gramaticale 6-9 ani

Înțelegeți cum schimbarea


Fiecare parte de vorbire din Obiective
valorilor modifică produsul
gramatică are un rol special în limba
noastră. Atunci când le schimbăm,
putem vedea cum se schimbă sensul.
Vocabular Părți de vorbire, variabile
Variabilele modifică valorile din
codare. Schimbând valoarea unei
variabile, modificăm modul în care se ● Povestea Regatului vorbirii
(vezi unitatea partajată)
execută programul.
● Pachete de cartonașe cu
Materiale cuvinte pentru fiecare parte de
vorbire (vezi Drive partajat)
● Cartonașe cu modele de
propoziții (a se vedea
unitatea partajată)
Introducere în variabilele
Condiții Montessori Grammar (Parsing)
prealabile Boxes (vezi Anexa 1)

Atelierul 6: Scratch ca limbaj și


Activități
activitățile ulterioare
conexe

119
imaginați-vă
V-ați gândit vreodată la puterea cuvintelor? V-ați gândit cum schimbarea unui singur cuvânt
într-o propoziție poate avea un sens complet diferit? Limbajul este foarte puternic, iar
alegerea cuvântului potrivit este importantă dacă dorim ca ceilalți să știe exact ce gândim
sau ce vrem să spunem.

Spuneți povestea Împărăției vorbirii (a se vedea unitatea partajată). Acest lucru va ajuta la
ilustrarea puterii cuvintelor, a funcției diferitelor părți ale vorbirii în limba noastră și va da
viață unei lecții "plictisitoare" de gramatică.

creați
(Relaționați cu casetele de analiză Montessori, dacă este relevant. A se vedea Apendicele 1
pentru prezentare). Prezentați-le copiilor simbolurile fiecărei părți de vorbire, trecând în
revistă rolul pe care fiecare parte de vorbire îl are în propoziție sau în limba noastră.
Întindeți o propoziție cu cartonașul cu propoziții și construiți o propoziție cu cartonașele cu
cuvinte individuale. Acum schimbați o carte (de exemplu, un substantiv) cu o altă carte (un
nou substantiv). Discutați ce se întâmplă cu propoziția.

Prezentați pachetele de părți de vorbire, explicând cum se leagă acestea de simbolurile


părților de vorbire (culori). Arătați benzile de propoziții cu simbolurile și denumirile părților
de vorbire. Folosiți benzile pentru a crea o propoziție, găsind un cuvânt din fiecare pachet
colorat.

Explicați că acum putem schimba fiecare dintre aceste părți de vorbire înlocuind cartonașul
cu un alt cartonaș din pachetul corespunzător.

jucați-vă
Experimentați crearea de propoziții noi prin schimbarea uneia sau mai multor părți de
vorbire. Permiteți elevilor să descopere câte variații pot face folosind o singură bandă de
propoziție.

Alternativ, elevii pot crea o propoziție, scriind-o pe o hârtie (fără culori sau simboluri) și pot
cere unui prieten să ghicească ce bandă de propoziție a fost folosită.

Să se refere la lucrul cu variabile.

120
reflectați
În jurnalul lor de proiectare, încurajați elevii să reflecteze asupra puterii limbajului. Cum
afectează schimbarea unui cuvânt dintr-o propoziție sensul acesteia? Cum puteți fi creativi cu
limbajul? De ce credeți că este important să vă gândiți la cuvintele pe care le folosiți?

Desenați o Ordine de simboluri gramaticale. Câte propoziții puteți face folosind simbolurile
și făcând variații ale unei părți de vorbire?

Activitate de follow-up: Creați Vârste


Conectat
o propoziție - joc de zaruri 6-12 ani

121
Consultați unitatea partajată pentru documentul cu matrița de joc și cartonașele
imprimabile. Șablonul pentru zaruri se găsește, de asemenea, în Anexa 3 a acestui ghid.

joacă
Așezați toate cartonașele în 9 teancuri, cu simbolurile cu fața în sus.

Scopul este de a fi primul care creează o propoziție completă care să aibă sens. Jucătorii fac
cu rândul, în sensul acelor de ceasornic.

Aruncă zarurile și ia o carte din teanc cu același simbol. Citiți cuvântul de pe carte și așezați-
o în fața dvs., cu cuvântul la vedere, astfel încât ceilalți jucători să îl poată citi.

Următorul jucător continuă, aruncând zarul și adunând o carte cu un cuvânt.

Pe măsură ce adunați cuvintele, încercați să le aranjați într-o propoziție care să aibă sens.
Este posibil să aveți mai multe cartonașe cu aceeași parte de vorbire, iar acestea pot fi
mutate în propoziție, dar nu trebuie să folosiți toate cartonașele în propoziție.

· Dacă obțineți "Liberă alegere", puteți alege o carte din oricare dintre cele 9 teancuri.
· Dacă arunci "Schimb la stânga", poți schimba o carte cu jucătorul din stânga ta. Cel
care a aruncat zarul poate decide ce carte vrea să dea celuilalt jucător ȘI ce carte vrea
de la celălalt jucător.
· Dacă arunci "Schimb la dreapta", poți schimba o carte cu jucătorul din dreapta ta.
Vezi regula de mai sus.

Primul jucător care reușește să alcătuiască o propoziție completă câștigă jocul.

reflectă
În jurnalul lor de proiectare, elevii răspund:

1) Ce părți de vorbire au fost cele mai importante pentru dumneavoastră atunci când ați construit propoziția? (Copiii își
vor da seama că au nevoie de un subiect și de un verb pentru o propoziție completă și, de obicei, acestea vor fi
cartonașele cele mai tranzacționate).

2) Cum afectează propoziția înlocuirea unui cuvânt?

122
Vârste
ATELIERUL 16: Artă cu Scratch -
Conectat 8-12 ani
alteatorism și bucle

Descoperiți ce sunt buclele și cum ne


În programare, buclele sunt Obiectiv
putem juca cu randomizarea.
elemente care repetă o porțiune de
cod de un anumit număr de ori
până când procesul dorit este
finalizat. Sarcinile repetitive sunt Materiale calculatoare, conexiune la internet
foarte frecvente în codificare, iar
buclele sunt esențiale pentru a
economisi timp. După Descoperirea Scratch,
Ordine
introducere în bucle
Utilizarea aleatoriei este o
caracteristică esențială a artei Activități Atelierele 10 și 11 despre
informatice. În cadrul acestei conexe condiționale și Atelierele de lucru 7 și 8
activități, vom explora câteva despre bucle
modalități de utilizare a aleatoriei în
arta vizuală digitală.

imaginați-vă
O modalitate bună de a începe să vă imaginați este să îi lăsați pe copii să
exploreze modul în care randomizareul este legat de artă. O modalitate
posibilă este să le arătați lucrări ale Verei Molnár, o pionieră a artei
informatice, cu o lucrare strâns legată de conceptul de randomizare:
https://en.wikipedia.org/wiki/Vera_Moln%C3%A1r.

Copiii pot începe prin a căuta lucrările ei pe internet, iar apoi, în jurnalele lor, pot încerca să
descopere și să reproducă procedeele urmate de Vera Molnár.

123
După ce au privit câteva dintre lucrările artistului și au imaginat câteva desene în jurnalele
lor, este timpul să trecem la acțiune cu Scratch.

creați
jucați-vă
Folosind "extensia stiloului", instrucțiunile "pen down" și "pen up", câteva bucle, instrucțiuni
de mișcare și alte instrucțiuni pe care copiii le pot adăuga, se pot crea programe foarte
simple care desenează forme și linii aleatorii uimitoare pe scenă. Iată câteva exemple.

124
Lăsați-i pe copii să exploreze liber instrucțiunile de extensie Pen, dar asigurați-vă că aceștia
adaugă câteva bucle și elemente aleatorii în programele lor. Elementele aleatoare pot fi
asociate cu pozițiile în care este direcționat sprite-ul, cu culorile stiloului, cu grosimea liniilor
etc.

125
Bucățile de cod pe care le-am împărtășit sunt doar exemple. Ele pot fi folosite ca puncte de
plecare și ca sursă de inspirație pentru a genera noi proiecte și creații artistice. Puteți găsi un
proiect de remixat aici:

https://scratch.mit.edu/projects/638054696/

Un loc bun pentru a afla despre posibilitățile acestei extensii este acest wiki Scratch:

https://en.scratch-wiki.info/wiki/Pen_Extension

împărtășiți
După ce copiii au creat și s-au jucat cu "extensia pixului" și cu conceptul de randomizare, o
activitate simplă și plăcută este crearea unei galerii de artă virtuale. În Scratch, proiectele pe
care le-am împărtășit pot fi plasate în studiouri unde oamenii le pot găsi.

Consultați acest Scratch Wiki, unde puteți învăța cum să creați studiouri și să plasați proiecte în ele:

https://en.scratch-wiki.info/wiki/Studio

Și puteți vedea un studio Scratch cu proiecte despre bucle și randomizare în artă, realizate
de profesori și educatori europeni în timpul evenimentului MonTech de formare a
formatorilor:

126
https://scratch.mit.edu/studios/31032630/

reflectați
După ce copiii și-au prezentat proiectele de artă Scratch, este un moment bun pentru a
reflecta asupra a ceea ce au învățat.

O întrebare bună pentru a declanșa aceste reflecții ar putea fi: Cum credeți că este mai
ușor să creați bucle și randomizare atunci când desenați? Folosind computerul și Scratch
sau folosind mijloace tradiționale (creioane, pensule etc.)?

Pe măsură ce răspund și se gândesc, ei pot folosi jurnalele lor pentru a încerca să facă un
mic desen folosind bucle și randomizare în procesul lor. De asemenea, pot desena din nou
unele dintre desenele Verei Molnár, dar de data aceasta încercând să înțeleagă "algoritmul"
care se află în spatele lor.

Activitate de follow-up: Culori, Vârste


Conectat
bucle, randomizare și acuarele 6-12 ani

Folosind aceeași idee din activitatea anterioară, putem folosi din nou Scratch pentru a ne
juca cu arta, buclele și randomizarea. De data aceasta, în loc să desenăm linii cu extensia
stiloului, vom ștampila spritele pe scenă. Sprite-ul pe care îl vom ștampila nu va fi acum unul
dintre cele implicite din Scratch. În schimb, îl vom crea desenând o pată sau o pată cu
acuarele în jurnalul nostru, îi vom face o fotografie și o vom încărca în Scratch.

imaginați-vă
Copiii pot începe prin a-și imagina o formă sau o figură pe care să o deseneze în caietul lor
folosind acuarele (dacă nu au acuarele, pot folosi orice alt tip de vopsea, creioane colorate,
markere etc.). În exemplul nostru, vom folosi această pată circulară albastră realizată cu
acuarelă.

127
creați
jucați-vă
După ce își termină formele, pot să le fotografieze și să le încarce în Scratch sub formă de
"sprites".

Atunci când creați aceste noi sprite, va trebui să ștergeți fundalul formularului (adică pagina
albă a jurnalului). Acest lucru se poate face din editorul grafic Scratch, cu ajutorul
instrumentului "eraser" și puțină răbdare, sau se poate face, de asemenea, înainte de a
încărca fotografia, folosind un sistem automat de eliminare a fundalului, precum acesta:

https://www.remove.bg/

Lăsați copiii să experimenteze crearea de programe care să ștampileze spritele lor, folosind
bucle și randomizare. Blocurile "set X effect to" sunt ideale pentru a face ca formele să își
schimbe culoarea, să își schimbe transparența, să adauge efecte și așa mai departe. Aici aveți
o bucată de cod pe care o puteți folosi ca punct de plecare și puteți începe să creați și să
remixați:

128
https://scratch.mit.edu/projects/709609254

Dacă nu doriți să folosiți acuarele, puteți utiliza același script exact cu oricare dintre spritele
implicite din Scratch. Iată un exemplu a ceea ce se întâmplă dacă folosim pisica Scratch:

https://scratch.mit.edu/projects/709604820/editor

împărtășiți
reflectați
După ce copiii și-au prezentat proiectele în galerie, este un moment bun pentru a reflecta
asupra a ceea ce au învățat și pentru a invita pe toată lumea să își prezinte proiectele.

O întrebare bună pentru a declanșa aceste reflecții ar putea fi: Care este diferența dintre a
desena cu ajutorul calculatorului și a instrumentelor artistice tradiționale? Preferați să
folosiți calculatorul și Scratch sau mijloacele tradiționale (creioane, pensule etc.)?
Copiii pot, de asemenea, să reflecteze asupra acestui lucru în jurnalele lor sau să scrie în
limbaj natural un algoritm care generează un desen și să producă acel desen ca și cum ar fi
un robot (kidbot) care interpretează codul.

129
Activitate de follow-up: Vârste
Conectat
Mișcarea în artă 6-12 ani

Atât arta cinetică, cât și arta optică sunt tendințe artistice bazate pe estetica mișcării. În
ambele cazuri, operele care fac parte din ele au mișcare sau par să aibă mișcare.

Principala diferență între cele două (deși uneori granița este neclară) este că în arta cinetică
mișcarea este de obicei sculpturală (într-un spațiu tridimensional), iar arta optică (Op Art) se
concentrează de obicei pe reprezentarea picturală în două dimensiuni.

În această activitate, vom explora cum să realizăm Op Art cu Scratch.

imaginați-vă
O modalitate bună de a începe este să îi lăsați pe copii să exploreze liber lucrările lui Bridget
Riley, un pionier al Op Art, care a petrecut zeci de ani creând forme abstracte concepute
pentru a explora potențialul efectelor optice.

În cazul în care copiii sunt prea mici, în loc să-i lăsați să exploreze pe internet, puteți să le
arătați câteva dintre cele mai importante lucrări ale lui Riley (dacă le puteți tipări în format
mare, cu cât mai mare, cu atât mai bine).

Și, evident, dacă în apropiere există un muzeu cu operele lui Riley, aceasta ar fi întotdeauna
cea mai bună opțiune pentru început.

Bridget Riley (Wikipedia)


https://en.wikipedia.org/wiki/Bridget_Riley

Creați
Jucați-vă
Cu Scratch, putem crea opere de artă optică sau cinetică în multe moduri diferite, de la
proiecte foarte simple la proiecte foarte complexe.

Le propunem copiilor să înceapă cu un proiect foarte simplu. Ideea este ca ei să descarce de


pe internet lucrarea "Uneasy center" a lui Bridget Riley, să o introducă în Scratch sub forma
unui sprite și să o facă să se întoarcă, folosind o buclă "Forever" și instrucțiunea "Turn".
Efectul optic este frumos.

130
Uneasy center (1963), Bridget Riley.
Proiect Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/709787827
/

O altă opțiune amuzantă, deși un pic mai elaborată, este să imprimați această spirală (sau
să-i lăsați pe copii să deseneze una similară) și să o atașați la un mic motor pentru a declanșa
mișcarea. De asemenea, putem genera mișcarea cu un băț și cu mâinile noastre.

Dacă copiii au făcut deja atelierele introductive despre variabile, o activitate simplă de Op
Art pe care o putem face cu Scratch este următoarea. Avem nevoie de un sprite care este un
dreptunghi negru (îl putem crea cu ajutorul editorului grafic Scratch). La acest sprite,
adăugăm un costum care este același dreptunghi, dar vopsit în alb. Și acum, dacă mișcăm
acest sprite, schimbăm costumul și îl ștampilăm (instrucțiunea "stamp" se află în "pen
extension"), putem crea efecte frumoase precum cel de mai jos.

reflectați
Cereți copiilor să scrie în jurnalul lor o reflecție despre cum au obținut acest efect în lucrarea
lor. Asigurați-vă că copiii realizează că în exemplu folosim o variabilă "mișcare" care crește
cu fiecare iterație a buclei. Dreptunghiurile sunt suprapuse lăsând de fiecare dată mai mult
spațiu între ele, în acest fel se obține efectul optic.

131
ATELIER 17: Vârste
Deconectat
Mașini de mâzgălit 6-12 ani

O nouă utilizare a obiectelor de zi cu


Aceasta este una dintre activitățile zi.
clasice ale Studioului de bricolaj.
Obiectiv
Structura și desfășurarea acesteia Aceasta este o modalitate jucăușă
sunt foarte în ton cu abordarea și inventivă de a folosi motoare și
Montessori. întrerupătoare recoltate de la
jucării și electronice aruncate.
Copiii care creează o mașină de
Motoare de curent continuu de
mâzgălit pot, de asemenea, să se
1,5-3,0 volți (puteți găsi motoare în
joace cu variabilele: lungimea și
tot felul de jucării și obiecte de uz
greutatea motoarelor excentrice, Materiale
casnic obișnuite), baterii, markere,
metodele de desenare, materialele
bandă adezivă și obiecte de zi cu zi
folosite pentru bază, viteza
(cum ar fi pahare de hârtie, capace
motoarelor etc.
etc.).

Ordine Precondiții: niciuna

Atelier 14: Să ne jucăm cu


Activități Scratch și variabilele
conexe Atelier 16: Artă cu Scratch.
Randomizare și bucle.

Consultați site-ul web pentru mai multe informații și PDF-uri cu instrucțiuni detaliate în mai
multe limbi (© 2017 Tinkering Studio, Exploratorium):
https://www.exploratorium.edu/tinkering/projects/scribbling-machines

132
"O mașină de mâzgălit este o mașinărie motorizată care se mișcă în moduri neobișnuite și
care lasă un semn pentru a-și urmări traseul. Este realizată din materiale simple și
demonstrează mișcarea neregulată creată de un motor decalat. Ne place să folosim în
creațiile noastre motoare și întrerupătoare recoltate de la jucării și electronice aruncate,
precum și obiecte de zi cu zi, cum ar fi coșuri de căpșuni și cutii de lapte. Încercați să
schimbați lungimea și greutatea motoarelor excentrice, să testați diverse instrumente de
desen, să experimentați cu materialele folosite pentru bază și să măriți și micșorați viteza
motoarelor. Veți fi uimiți de diferitele mișcări și modele pe care le puteți crea”.

imaginați-vă
Pentru a le prezenta această activitate copiilor din clasele primare, este bine să le citiți o
carte, de exemplu "Să ne jucăm" de Hervé Tullet (Chronicle Books, 2016), pentru a vorbi
despre joc, randomizare și culoare.

După citire, profesorul îi poate întreba pe copii: Ați vrea să construiți o mașină de mâzgălit?
Cum v-o imaginați?

Apoi, invitați copiii să aducă materiale reciclate de acasă.

De asemenea, este important să creați un mediu care să se potrivească bine cu aceste tipuri
de activități. Un mediu cald și confortabil poate ajuta la pornirea imaginației copiilor. Așa că
vă sugerăm să acoperiți masa (sau o parte din podea) cu bucăți mari de hârtie sau carton,
pentru ca ei să poată experimenta cu mașinile de mâzgălit.

Dacă copiii sunt mai mari și au finalizat deja Atelierul 16 (Artă cu Scratch), puteți începe, de
asemenea, prin a-i întreba cum putem genera mișcări aleatorii în lumea fizică. În Scratch a
fost ușor, deoarece aveam instrucțiuni care generau valori aleatorii, dar cum putem crea
procese aleatorii în lumea fizică fără a folosi dispozitive programabile?

133
creați
Pentru a crea o mașină de mâzgălit aveți nevoie de o baterie, un motor de hobby (1,5 până
la 3V) pe care îl puteți găsi în multe jucării, recipiente reciclate, cum ar fi un pahar de iaurt și
markere.

Pe axa motorului trebuie să atașăm un element descentrat, cu intenția ca atunci când


motorul se rotește, să provoace vibrații în tot "robotul" nostru. Aceste vibrații vor face ca
creația noastră să se deplaseze pe suprafața pe care am lăsat-o, iar dacă picioarele sale sunt
markere, va desena forme (mai mult sau mai puțin aleatorii) pe hârtie.

Ideea este ca copiii să experimenteze prin schimbarea unor obiecte sau a poziției acestora,
pentru a vedea cum se schimbă rezultatul desenului final. Lăsați copiii să colaboreze în
echipe și să își decoreze creațiile.

jucați-vă
În această parte, profesorul le poate sugera copiilor să decidă un nume pentru robotul lor,
să pună toate mașinile de mâzgălit pe aceeași hârtie și să se bucure împreună de frumusețea
multor culori.

134
Aceasta este o activitate foarte jucăușă, iar copiii se pot juca cu creațiile lor, le pot schimba,
pot încerca diferite modele, culori, suprafețe etc.

Întrebați-i pe copii dacă doresc să afișeze rezultatele. Este posibil să agățați hârtiile pe
pereți, realizând o expoziție de mâzgălituri.

împărtășiți
reflectați
La finalul activității, copiii pot împărtăși împreună toate creațiile lor și pot reflecta asupra a
ceea ce au învățat și cum vor să continue.

Există multe concepte de fizică la care trebuie să ne gândim: vibrații, frecare de suprafață
etc. În funcție de vârsta copiilor, această activitate este o ocazie foarte bună de a le
aprofunda.

Pe lângă faptul că și-au folosit jurnalul pentru a proiecta prototipurile și pentru a-și scrie reflecțiile,

135
copiii le pot folosi, de asemenea, ca pânze pe care se pot mișca mașinile de mâzgălit. În
acest fel, ei vor avea rezultatul direct în jurnalul lor.

136
ATELIER 18: Vârste
Deconectat
Ciclurile vieții în natură - Bucle
6-12 ani

Pentru a arăta cum apar buclele și


Buclele se regăsesc și în natură. Obiectiv
în natură
Putem găsi bucle sau "cicluri" în
toate ființele vii. Există, de
asemenea, cicluri în Diagrame și fișe cu cicluri de viață
lucruri care nu sunt vii, cum ar fi Materiale (fluture și dovleac) - a se vedea
ciclul rocilor și ciclul apei. unitatea partajată

După explorarea secvențelor și a


Ordine
Atelierele 7 și 8 despre bucle

imaginați-vă
Întrebați-i pe elevi dacă se pot gândi la ceva din natură care are o succesiune de evenimente
care se repetă la nesfârșit. Explicați-le că în natură există multe cicluri diferite, de exemplu,
ciclul apei, ciclul carbonului, fotosinteza și ciclurile vieții. Organismele vii au cicluri de viață
care continuă la nesfârșit.

Prezentați graficul impresionist al ciclului de viață al unui animal sau al unei plante. (Ciclul de
viață al unui fluture și Ciclul de viață al unui dovleac sunt incluse în resurse). Discutați
etapele ciclului de viață și modul în care aceste etape se succed. Acest întreg ciclu se repetă
la nesfârșit într-o buclă.

137
creați
Prezentați cartonașele pentru fiecare etapă a ciclului de viață al fluturelui. Elevii pot citi
informațiile de pe cartonașe pentru fiecare etapă.

Încurajați elevii să găsească alte cicluri în natură, pentru alte animale și plante. Folosind o
varietate de resurse, arătați-le elevilor cum să aleagă un ciclu în natură și cum să găsească
diferitele etape ale ciclului. Ei pot apoi să creeze un proiect pentru a prezenta ciclul lor, de
exemplu, desenând fiecare etapă pe un poster cu săgeți care să arate ciclul sau creândobiecte
care să reprezinte fiecare etapă cu materialele disponibile și aranjându-le într-o expoziție.

reflectați
În jurnalele lor, rugați elevii să reflecteze asupra ciclurilor din natură. Câteva întrebări care ar
putea fi adresate:
● De ce există cicluri?
● Ce s-ar întâmpla dacă fiecare buclă s-ar termina și nu s-ar mai repeta?
● Ce se întâmplă dacă ceva perturbă o etapă a ciclului/buclei? Bucla se va încheia sau se
va schimba?
● Sunt ciclurile adevărate exemple de bucle? De ce da sau de ce nu?

Activitate de follow-up: Vârste


Conectat
Ciclurile vieții în natură cu Scratch 6-12 ani
Material: Calculator cu acces la Scratch și la desenele din etapele anterioare ale ciclurilor de viață.

Creați
După activitatea deconectată, elevii pot încerca să programeze o animație a ciclului de viață
pe care l-au studiat în Scratch.

Aceste două proiecte ale ciclului de viață al unui fluture oferă un exemplu de două moduri
diferite de a crea o buclă animată în Scratch:

138
https://scratch.mit.edu/projects/708316871

Prima prezintă o diagramă a ciclului cu etapele vieții fluturilor. Când indicatorul mouse-ului
este plasat pe una dintre faze, apare o descriere a acesteia.

Pentru a reproduce acest proiect, elevii încarcă posterul ciclului de viață ca fundal, iar
fotografiile etapelor și explicațiile acestora ca sprite. Apoi, copiii creează un scenariu pentru
imagini și un altul pentru text. Vedeți exemplul de mai jos sau priviți în interiorul proiectului
pentru a afla mai multe. Vă rugăm să observați că programul imaginii trebuie să transmită
același mesaj (mesaj de difuzare X), iar descrierea sa trebuie să înceapă să ruleze (când
primesc mesajul X).

Imaginea ouălor:

Explicația ouălor:

139
https://scratch.mit.edu/projects/710135221

Cea de-a doua este o animație cu ciclul de viață al unui fluture care seamănă cu un stop
motion. Odată ce rulați proiectul, se pornește o buclă care trece prin toate etapele fluturelui
și rulează la nesfârșit.

Pentru a reproiecta acest proiect, elevii încarcă desenele diferitelor faze ca fundaluri. Ei le
pot denumi prin adăugarea de text și pot șterge fundalul, dacă este necesar, în editorul de
fundaluri.

Apoi, este timpul să asamblați programul. Priviți în interiorul


proiectului pentru a afla mai multe.

140
ATELIER 19: Vârsta
Muzică și conductivitate - Conectat
Instrumente muzicale cu Micro:bit și 8-12 ani
Scratch

Înțelegeți conductivitatea și
Conductivitatea electrică este o Obiectiv
scufundați-vă într-o activitate de
măsură a capacității unui material de a
educație a producătorilor.
conduce un curent electric.
micro:bit, calculatoare,
În informatica creativă, ne putem juca Materiale conexiune la internet, carton,
cu conductivitatea pentru a crea lucruri folie de aluminiu, cleme de
amuzante și pentru a ne exprima. De crocodilii.
exemplu, în această activitate, o
folosim pentru a crea muzică. După ce am descoperit Micro:bit și
Ordine
am descoperit Scratch.

Activități Atelier 7: Ateliere de lucru:


conexe Descoperă Micro:bit și Descoperă
Scratch

imaginați-vă
Această activitate se învârte în jurul creației muzicale. O modalitate bună de a începe este
de a provoca întreaga clasă să găsească melodii care pot fi interpretate folosind doar 3 note.
Împărțiți în echipe, copiii pot căuta pe internet, apoi pot deschide Scratch și pot încerca să
cânte o parte din cântec folosind blocuri din meniul de muzică și din meniul de evenimente.

Dacă deschid unul dintre personajele din categoria muzică, acestea vor avea deja note
stocate în sunete.

141
creați
După ce au hotărât ce melodie vor cânta, sau poate chiar și-au imaginat propriamelodie, este
timpul să creăm instrumentul nostru muzical cu micro:bit, carton, folie de aluminiu și cleme
crocodil.

În exemplul următor, vom folosi o chitară electrică, dar poate fi vorba de orice instrument a
cărui siluetă știu să o deseneze și să o decupeze (sau chiar de un instrument inventat de ei).

De fapt, momentul alegerii instrumentului poate fi un bun prilej de a introduce în activitate


diferitele culturi reprezentate în clasă. Putem cere elevilor să exploreze ce instrumente
muzicale sunt tipice țărilor lor de origine.

Pentru această activitate, este necesar să conectați micro:bit-ul cu Scratch.


Aici puteți citi cum se face acest lucru în Windows, macOS, ChromeOS și
Android: https://scratch.mit.edu/microbit.

142
143
În imagini puteți vedea că folosim cleme crocodil pentru a conecta pinii 0, 1 și 2 ai micro:bit-
ului la trei zone ale brațului chitarei, pe care l-am învelit în prealabil cu folie de aluminiu.

Pe de altă parte, folosim și o clemă crocodil pentru a conecta masa (GND) a micro:bitului la
zona inferioară a chitarei, care a fost de asemenea învelită cu folie de aluminiu.

În acest fel, de fiecare dată când atingem cu o mână zona de masă a chitarei și cu cealaltă
mână atingem una dintre cele trei zone ale brațului chitarei, închidem circuitul electric cu
propriul nostru corp.

Cu Scratch folosim pur și simplu extensia micro:bit (extensiile sunt activate cu butonul
albastru din colțul din stânga jos) pentru a reda sunete atunci când pinii 0, 1 și 2 sunt
conectați (adică atunci când circuitul este închis).

De asemenea, putem programa butoanele A și B de pe micro:bit pentru a mări sau micșora


efectul de intonație al sunetelor produse.

Mai jos veți găsi un exemplu de programare.

O versiune puțin mai simplă a acestei activități, dar la fel de plăcută, este
utilizarea Makey Makey (https://makeymakey.com), care ne permite să
transformăm orice obiect conductiv într-un touchpad. Avantajul este că nu
trebuie să instalăm nimic pe calculator, dezavantajul este că Makey Makey
trebuie să fie mereu

144
conectat la USB, astfel încât nu putem muta instrumentul muzical prea departe decomputer.
De asemenea, cu micro:bit putem programa instrumentul muzical în mai multe moduri și îi
putem adăuga funcționalități.

Dacă sunteți interesați să încercați opțiunea Makey Makey Makey, iată un


tutorial pas cu pas:
https://makeymakey.com/blogs/how-to-instructions/creating-a-guitar-in-
scr atch-or-sonorizare

jucați-vă
Copiii pot cânta muzică cu instrumentul pe care l-au creat, pornind de la cântecele în trei
note pe care le-au găsit și imaginând altele noi. Acesta ar trebui să fie un moment de
joc creativ.

reflectați
Copiii explică în jurnalul de creație, cu propriile cuvinte, cum și de ce funcționează
instrumentul lor din carton. De asemenea, pot descrie diferitele instrumente pe care le-au
creat, cântecele, tonurile etc.

145
ATELIERUL 20: Geografie și Vârste
conductivitate - Tablă electrică Conectat
cu Makey Makey și Scratch 9-12 ani

Înțelegeți conductivitatea și
Conductivitatea electrică este o Obiectiv scufundați-vă într-o activitate de
măsură a capacității unui material educație a producătorilor.
de a conduce un curent electric.
MakeyMakey, calculator, conexiune la
În informatica creativă, ne putem Materiale internet, carton, folie de staniol,
jucacu conductivitatea pentru a face sârmă de cupru adezivă și cleme
haz de necaz și a ne exprima. De aligator
exemplu, în această activitate, o
folosim pentru a crea o tablă
interactivă. Ordine După ce am descoperit Scratch.

Această activitate este concepută


pentru a face primii pași în jocul ATELIER 19: Muzică și conductivitate -
Activități
Makey Makey Makey. Instrumente muzicale cu Micro:bit și
conexe
Scratch

imaginați-vă
Această activitate este o ocazie excelentă de a studia geografia și istoria printr-o activitate
practică. Profesorii le pot arăta copiilor cărți despre locuri interesante sau pot folosi direct o
hartă a locului de descoperit, punându-le întrebări despre ceea ce știu deja sau sunt
interesați să descopere. Copiii pot apoi să facă o căutare a principalelor monumente ale
locului, să aleagă unul dintre ele și să afle despre istoria acestuia.

În plus, ca activitate complementară, profesorul le poate cere copiilor să se gândească la ce


materiale sunt conductoare și care nu sunt, pentru a înțelege cum funcționează Makey
Makey.

146
creați (deconectat)
După căutare, copiii își pot construi monumentele cu materiale reciclate (carton, hârtie),
plastilină și materiale de uz cotidian, cum ar fi bețe etc. și pot picta și decora după cum
doresc.

Puteți pregăti o masă cu toate materialele necesare pentru a construi și decora (totul bine
organizat). Este important ca, la sfârșitul activității, să le acordați copiilor un timp pentru a
face curățenie și ordine, astfel încât proiectul rezultat și spațiul de lucru să fie ordonate
pentru următoarea etapă.

creați (conectat)
După ce s-au hotărât asupra monumentelor, își pot înregistra vocile pentru a-și explica
monumentele.
În exemplul următor, pentru a conecta Makey Makey și Scratch, vom folosi un fir de cupru
adeziv și o folie de staniol pentru a realiza circuitul, dar putem folosi orice material
conductor.

Makey Makey este o placă electronică programabilă la un cost foarte accesibil. A început ca
un proiect realizat de doi studenți de la MIT Media Lab, sub supravegherea lui Mitch
Resnick, pentru a crea un kit de invenții pentru toată lumea.

Din acest motiv, în scurt timp, a devenit foarte popular în lumea tehnologiei educaționale, a
roboticii educaționale și a mișcării maker.

Makey Makey Makey are dimensiuni reduse, este foarte simplu de programat și utilizează
software open-source. Toate acestea au dus la faptul că, pe lângă aspectul mai mult
educațional, este folosit și de creatori de toate felurile, creatori și artiști din diferite
discipline.

Pe partea din față arată ca un joypad cu cele patru taste săgeată, bara de spațiu și click
stânga al mouse-ului. În partea inferioară se află zona de masă (sau pământul), care este un
punct de referință în circuitul electric.

147
Pe partea din spate se află alte 12 taste: W, A, S, D, F și G pe partea tastaturii șimișcarea
mouse-ului în sus/jos/stânga/dreapta și clicuri stânga/dreapta pe partea mouse-ului.

Placa Makey Makey Makey funcționează cu materiale conductoare (alimente, corp uman,
plante, folie de aluminiu) și puteți descoperi împreună cu copiii dumneavoastră ce materiale
sunt conductoare și care nu sunt. Această parte a activității este cea de testare a
materialelor. După acest test, copiii trebuie să aleagă cum să facă butonul.

În imagini puteți vedea că folosim cleme aligator pentru a conecta placa cu obiectele. Dar,
așa cum am spus, avem nevoie de cleme aligator și pentru a conecta masa (GND) a Makey
Makey la placă prin intermediul firului de cupru adeziv.

Pentru a programa Makey Makey Makey cu Scratch, pur și simplu folosim extensia Makey
Makey Makey (din butonul albastru din colțul din stânga jos).

148
Înregistrarea vocilor copiilor:
Editorul de sunet din Scratch permite utilizatorului să editeze și să remixeze sunete. Putem
importa și exporta sunete și muzică și le putem edita. Există, de asemenea, o bibliotecă cu
sunete predefinite. Copiilor le va plăcea să exploreze și să descopere editorul de sunet. Este
o experiență extraordinară, dar recomandăm cu tărie folosirea căștilor.

Pentru a face acest lucru, trebuie să mergem la fila "Sounds", apoi la "Choose a sound /
Record" și vom putea folosi microfonul nostru (Scratch ne va cere permisiunea de a-l folosi)
pentru a înregistra sunete sau propriile voci.

Iată cum arată un sunet înregistrat:

Apoi putem edita sunetul :

149
Și, în cele din urmă, îl putem folosi în programele noastre:

jucați-vă
Odată ce descoperă cum să folosească Makey Makey, copiii se pot distra cu o mulțime de
activități pe internet.

Pe acest site web


https://makeymakey.com/pages/plug-and-play-makey-makey-apps
puteți găsi o mulțime de jocuri programabile cu Makey Makey.

reflectați
Acum este momentul să reflectăm și să îi lăsăm pe copii să scrie în jurnalele lor ceea ce au
făcut, să deseneze și să conceapă noi proiecte.

Profesorii îi pot întreba pe copii: Am învățat sau ne-am jucat în timpul acestei activități?
Această întrebare poate deschide o discuție despre cât de important este să te joci și să faci
activități practice pentru a învăța.

Un alt subiect de discuție ar putea fi ce modificări ar trebui să facă pe viitor într-un astfel de
proiect.
Ce era în neregulă cu lucrul în echipă? Și ce era bine?

150
ATELIER 21: Deconectat/ Vârste
Măsurarea timpului Conectat 8+

Îndemnați copiii să se gândească la timp, la


ceea ce ne poate spune acesta despre ciclurile
În cadrul acestei activități, Obiectiv
naturii și să descopere modalități de măsurare
copiii vor auzi istoria a timpului prin intermediul tehnologiei, de la
măsurării timpului și cea primitivă la cea digitală.
modul în care tehnologia
timpurie a ajutat la - 12 pene colorate care să formeze un cerc (vezi
dezvoltarea înțelegerii șablonul partajat pe Drive)
noastre despre cum se -Lumină de construcție sau lanternă puternică
măsoară timpul. -Glob
-Cartonașe cu numele anotimpurilor, lunilor,
Materiale și liniile de demarcație ale soarelui
-Perechi identice de sticle goale
-Nisip / sare / semințe
-Cretă pentru a desena pe podeaua curții în
zilele însorite.
-Un băț lung pentru a planta în curte
-Calculatoare sau tablete cu Scratch descărcat
sau conexiune la internet.

imaginați-vă
Idee:
Începeți activitatea reflectând împreună cu copiii asupra faptului că timpul este ceva care
este mereu prezent în viața noastră de zi cu zi: avem un program pentru rutina noastră
(somn, mese, școală, timp liber...), ne sărbătorim zilele de naștere și începutul anului,
tradițiile și festivitățile sunt comemorate în funcție de anumite zile și anotimpuri...

Cereți copiilor să sugereze cuvinte legate de trecerea timpului (de exemplu: minute, ani, zile,
luni, secunde, săptămâni...). Acestea pot fi scrise pe tablă sau puse pe masă cu etichete. Apoi
li se poate cere, în mod colaborativ, să le pună în ordine, de la cel mai scurt la cel mai lung:
secunde, minute, zile, săptămâni, luni, ani, secole...

Apoi putem explica faptul că în zilele noastre avem ceasuri și calendare în jurul caselor
noastre, iar dispozitivele digitale ne spun tot timpul ora și data... dar cum numărau oamenii
timpul de-a lungul istoriei? Ce metode ingenioase au fost nevoiți să folosească? De ce era
important să facă acest lucru?

Poveste:
De aici, putem folosi următoarea poveste pentru a spune de ce noi, ca oameni, am inventat
aceste moduri de împărțire a timpului și ce legătură au cu natura:

151
Cerul înstelat peste Sumer
Închideți ochii și călătoriți cu mine înapoi în timp. Ne vom întoarce nu doar un an sau
doi, nu doar câteva secole, ci multe milenii! Să ne întoarcem în urmă cu 6000 de ani.
Vom călători înapoi în 4500 î.Hr. și vrem să găsim drumul spre prima civilizație din
Mesopotamia. Vă puteți imagina împreună cu mine? Ce putem vedea?
Văd un oraș întins, plin de case din cărămizi de lut și stufărișuri de mlaștină. Văd
temple zigurat care se înalță deasupra caselor. Văd ceramică peste tot - vase, farfurii și
borcane. Pot auzi muzică de la liră și flaute. Văd râurile Tigru și Eufrat, cu fermierii care își
îngrijesc culturile pe malurile râurilor.
Vă amintiți că am vorbit despre sumerieni când am ascultat Povestea scrisului și
Povestea numerelor? Sumerienii foloseau scrierea cuneiformă în plăcile de lut din râu, așa
că deja dezvoltaseră o modalitate de a înregistra informații importante, știri din ziua
respectivă, chitanțe pentru vânzările care aveau loc în piețe și chiar poezie (precum Epopeea
lui Gilgamesh, pe care am explorat-o) și coduri de legi. Un alt lucru important pe care îl
documentau în cuneiforme erau textele astronomice - ceea ce se întâmpla pe cer.
Gândiți-vă pentru un moment la toată tehnologia pe care o folosim pentru a înțelege
universul. Nu mulți dintre noi au călătorit în spațiu, dar dispunem de o cantitate imensă de
informații despre galaxia noastră, despre stele și planete, despre alte galaxii mai îndepărtate
și despre locuri în care oamenii nici măcar nu au fost vreodată. Acum imaginați-vă că vă
aflați în Sumer, unde aproape niciuna dintre aceste tehnologii nu a fost încă inventată.
Sumerienii au totuși două invenții tehnologice importante - roata și un cadran solar - primul
ceas.
Astăzi vreau să vă povestesc despre încă o invenție a sumerienilor - calendarul
lunisolar. Acum, s-ar putea să sune puțin ciudat, și vă voi explica cuvântul. Dar, mai întâi,
permiteți-mi să vă vorbesc despre preoți și despre rolul lor important în crearea acestui
calendar.
Din cele mai vechi timpuri, oamenii au privit cerul și s-au întrebat ce se află acolo,
dincolo de ceea ce puteau vedea sau atinge. Cât de departe ajungea cerul? Ce erauacele
lumini sclipitoare? Eram singuri în univers? Acele lumini sclipitoare de pe cerul nopții trebuie
să fie ceva foarte special și, adesea, erau legate de religie - poate că erau zeii care vegheau
asupra oamenilor muritori?
Preoții sumerieni erau foarte învățați și aveau multe sarcini importante, dar printre
aceste sarcini se număra și aceea de a studia cerul nopții - ei au devenit primii astronomi! Ei
au urmărit mișcarea soarelui și a lunii și, în timp ce făceau acest lucru, au observat că, așa
cum soarele se mișca pe cerul de zi, iar luna se afla în diferite poziții de-a lungul timpului,
acele lumini strălucitoare de pe cerul de noapte se mișcau și ele în timp!
În fiecare noapte, preoții priveau cerul și observau detalii importante - unele stele
erau mai strălucitoare decât altele. Unele erau în grupuri, altele departe unele de altele. Ei
au observat cum stelele din aceste roiuri rămâneau în același tipar și, în curând, au început
să numească grupurile - pe care noi le numim constelații. Preoții au observat, de asemenea,
mișcarea stelelor și au început să documenteze mișcarea. Pe cer era o stea deosebit de
strălucitoare, Sirius. Preoții

152
Au observat această stea în mod special, notând poziția ei în fiecare noapte. Noaptede noapte,
se uitau în sus pentru a vedea unde se afla Sirius pe cer. Noapte de noapte, au notat unde se
afla. Apoi, steaua a dispărut de pe cerul nopții! Dar acești preoți învățați care studiau cerul
au crezut că, dacă vor aștepta suficient de mult timp, steaua va reapare pe cerul nopții. Așa
că, au așteptat. Și, în timp ce așteptau, au ținut o evidență a câte nopți au trecut în care nu
au putut vedea Sirius pe cer. Apoi, exact așa cum au prezis, într-o noapte, Sirius a revenit pe
cerul nopții, strălucind puternic!
Preoții s-au uitat în toate registrele lor și au descoperit că Sirius a avut nevoie de 360
de zile și nopți pentru a călători dintr-un punct al cerului, traversând cerul până când a
dispărut, reapărând în cealaltă parte a cerului și revenind în același punct inițial. Preoții au
decis că timpul necesar pentru ca steaua să parcurgă tot drumul se va numi un an. Așadar,
anul avea 360 de zile.
Acum, știm că anul are de fapt 365 de zile (aproape). Dar preoții au fost aproape de
țintă, mai ales că făceau calculele și observau fără telescoape. Iar unii istorici speculează că,
probabil, preoții știau că este vorba de fapt de 365, dar au decis că 360 era un număr mai bun,
deoarece 60 era un număr sacru în Sumer, iar 60 înmulțit de șase ori face 360.
Astfel, prin observațiile lor, preoții sumerieni au observat că cerul se mișca după un
model circular, iar ceea ce puteau vedea era o jumătate de cerc - un semicerc. Prin urmare,
un cerc era alcătuit într-un fel din 360 de puncte. Astăzi, în geometrie, știm că un cerc are
360 de grade. Acest lucru se bazează pe preoții sumerieni, care observau cerul nopții acum
6000 de ani!
Preoții au decis atunci că un an era împărțit în 360 de zile. Dar ei au vrut să împartă
acest număr în părți mai mici. S-au gândit la mișcarea lunii și astfel au împărțit anul în 12, pe
care le-au numit luni. Anul avea 360 de zile și 12 luni. Fiecare lună începea atunci când o
nouă semilună era văzută la orizontul vestic la apusul soarelui. Cu toate acestea, la fel cum
există mai mult de 360 de zile în an, există mai mult de 12 cicluri lunare într-un an. Așadar,
sumerienii decretau adăugarea unei luni în plus de fiecare dată când anul și ciclul lunii
trebuiau recalibrate. Acesta era calendarul lunisolar despre care v-am vorbit la început - un
calendar bazat pe lună (lunar) și soare (solar)!
Deoarece sumerienii erau atât de dependenți de agricultură, ei se bazau pe lunile
anului. Ei trebuiau să poată calcula cel mai bun moment pentru a pregăti pământul, pentru a
semăna culturile și pentru a ști cât timp trebuie să crească culturile înainte de a putea fi
recoltate. Anul sumerian începea primăvara și era împărțit în trei anotimpuri - începutul,
mijlocul și sfârșitul anului.
Mai târziu, puteți afla mai multe despre anotimpurile lor, numele zeilor care
reprezentau fiecare lună și despre importanța calendarului sumerian pentru numeroasele
civilizații care au urmat. Sumerienii au împărțit, de asemenea, timpul în săptămâni, ore,
minute și secunde! Deocamdată, putem să le transmitem recunoștința noastră preoților
sumerieni care au petrecut ani de zile observând cerul și scriind ceea ce vedeau pe tăblițe de
lut pentru ca noi să putem învăța de la ei, 6000 de ani mai târziu!

Prezentare: Anotimpuri și luni


Așezați în ordine succesivă, în cerc, chenarele colorate. Albastrul reprezintă lunile de iarnă
(decembrie, ianuarie, februarie), verdele reprezintă lunile de primăvară (martie, aprilie,
mai), galbenul reprezintă lunile de vară (iunie, iulie, august), iar roșul reprezintă lunile de

153
toamnă (septembrie, octombrie, noiembrie). Lunile ar trebui să se înșiruie în sens invers
acelor de ceasornic.

Așezați etichetele pentru anotimpuri în interiorul cercului. Așezați etichetele cu numele


fiecărei luni pe pene.
Așezați un glob în exteriorul cercului până în luna martie.

NOTĂ: Dacă folosiți globul Montessori, asigurați-vă că partea mai scurtă a bazei este
orientată spre iarnă, iar partea mai înaltă spre vară (așa cum se arată în imaginea de mai
jos). Acest lucru asigură faptul că axa Pământului se află în poziția corectă. Dacă folosiți un
glob pământesc standard, asigurați-vă că aveți unghiul în poziția corectă. Poți testa acest
lucru luminând lumina din centrul cercului spre globul care stă în iunie și asigurându-te că
lumina lovește pe Tropicul Cancerului.

154
În centrul cercului, plasați o lumină puternică care să reprezinte soarele și îndreptați-o spre glob.

În timp ce lumina luminează globul, care se află lângă martie, rotiți încet globul pe axa sa și
observați punctul în care lumina se reflectă pe glob.

Pe măsură ce rotiți globul pe axa sa, puteți plasa mici autocolante pe locul unde lumina
lovește sau, alternativ, puteți folosi un marker pentru tablă albă, astfel încât să puteți șterge
semnele mai târziu. Punctele se vor uni pentru a crea o linie în jurul Pământului. Spuneți-le
copiilor că această linie este una dintre granițele Soarelui și că are un nume special. Această
linie se numește Ecuator deoarece împarte globul în două părți egale, emisfera nordică și
emisfera sudică. Așezați eticheta pe care scrie "Ecuator". Atunci când lumina Soarelui
lovește direct la ecuator, înseamnă că ziua are un număr egal de zile și de nopți.

Acum deplasați încet globul în aprilie și continuați să rotiți globul, dar mențineți baza în
aceeași direcție. Acest lucru menține axa Pământului în poziția corectă. Continuați să mutați
încet globul în lunile următoare, rotindu-l pe axă. Pe măsură ce mutați globul, pivotați și
lumina "soarelui" astfel încât să lovească globul. Observați că punctul în care "soarele" se
reflectă pe glob se îndepărtează acum de ecuator.

155
Continuați să vă deplasați în sens invers acelor de ceasornic din martie până în iunie.

Acum opriți-vă la luna iunie și repetați același proces pe care l-ați făcut în martie, dar acum marcți
punctele în care soarele lovește globul. Acestea se vor conecta acum ca o nouă linie.
Explicați că aceasta este o altă linie importantă de delimitare a soarelui. Aceasta se numește
Tropicul Cancerului. Acesta poate fi un punct de explorare mai târziu, de unde își trage
numele. Așezați eticheta "Tropicul Cancerului". Rotiți încet globul pe axa sa, cu soarele
reflectându-se, și rugați-i pe copii să se gândească la cum ar putea fi clima în emisfera
nordică, cu lumina directă a soarelui. Explicați-le că acesta este motivul pentru care avem
vară în emisfera nordică. Acum rugați-i să își imagineze cum ar putea fi în emisfera sudică,
cu puțină lumină solară directă. Emisfera sudică are iarnă în acea perioadă. Explicați-le cum
în emisfera nordică există mai multe ore de lumină naturală în comparație cu cele de
noapte. (Copiii care trăiesc în țările nordice, cum ar fi Norvegia, vor fi foarte conștienți de
soarele de la miezul nopții).

Continuați să vă deplasați în jurul cercului, învârtind încet globul, până când ajungeți în
septembrie. Repetați procesul ca în martie și iunie și observați din nou unde se reflectă
lumina soarelui. Precizați că lumina soarelui este din nou reflectată direct la ecuator.
Așezați o altă etichetă pentru "Ecuator" și rugați elevii să se gândească la care ar putea fi
raportul dintre lumina zilei și noapte dacă soarele s-ar afla din nou la ecuator.

Continuați din nou să mișcați încet globul, învârtindu-l pe axa sa, până când ajungeți în
decembrie. Procedați la fel ca înainte, observând acum că avem noi puncte de lumină solară
care se reflectă pe glob. Marcați punctele și conectați linia. Aceasta este o nouă delimitare a
Soarelui. Aceasta se numește Tropicul Capricornului. Așezați eticheta "Tropicul
Capricornului". Din nou, încurajați elevii să exploreze mai târziu modul în care această linie
și-a primit numele.

156
Continuați să vă deplasați în ultimele luni și reveniți în martie. Explicați că ciclul complet se
numește an. Preoții sumerieni au observat același lucru în timp ce observau soarele, luna și
stelele cu 6000 de ani în urmă.

În acest moment, partea de creație/joc a atelierului poate fi conectată, deconectată sau


ambele activități. Prezentăm mai întâi activitatea deconectat și apoi pe cea plugged.

creați *deconectat]
Construiți o clepsidră (ceas de nisip, ceas de sare....), cu sticle de apă minerală sau similare,
umplute pe jumătate cu nisip, sare, semințe.
Dacă faceți activitatea cu fișă "Programarea unui cronometru cu Scratch" explicată în
paginile următoare, această clepsidră poate fi reglată variind cantitatea de conținut (nisip
etc.) pentru a se goli în timpul măsurat de cronometru.

Jucați-vă
împărtășiți

● Jucați-vă cu clepsidrele, comparându-le și adaptându-le pentru a măsura


evenimentele (cântece, curse etc.) cu aceeași durată de timp.

● În curte, desenați silueta umbrei elevilor în diferite momente ale zilei, cu picioarele
de fiecare dată în același loc. Reflectați asupra locului în care se afla soarele de
fiecare dată. De ce sunt umbrele îndreptate în direcții diferite? De ce s-a mișcat
soarele? (faceți legătura cu rotația Pământului).

157
Această ultimă propunere poate fi extinsă pe termen lung în acest fel:

● Puneți un gnomon (băț lung) într-un anumit loc din curte. La fiecare 2 sau 3 zile, la
aceeași oră, marcați vârful umbrei. Reflectați, după o anumită perioadă, și la sfârșitul
anotimpurilor și în anotimpuri diferite, asupra a ceea ce ne arată semnele: variația
lungimii umbrei... (puneți în legătură cu rotația, orbita, axa și anotimpurile
Pământului)

a crea (conectat)
În această activitate, copiii construiesc cu Scratch un cronometru care numără secundele
până la un minut. Opțional, acesta poate fi folosit pentru a ajusta clepsidra noastră cu
cantitatea potrivită de nisip/sare/semințe pentru a număra 1 minut de fiecare dată când o
întoarcem.

O opțiune este de a construi cronometrul Scratch folosind un cadran de ceas ca fundal și o


săgeată care reprezintă mâna secundară (imaginea cadranului de ceas poate fi încărcată, iar
sprite-ul poate fi săgeata din galeria Scratch sau poate fi desenat cu editorul). Săgeata va
trebui să se rotească la fiecare secundă cu numărul corect de grade. Copiii trebuie să
găsească câte grade printr-un proces de încercare și eroare și prin reflecție. În acest caz se
poate face un raționament matematic: săgeata trebuie să se întoarcă 360 de grade în 60 de
secunde, ceea ce înseamnă 6 grade pe secundă. Dar procesul poate fi acela de a afla prin
încercare și eroare, iar apoi, odată ce au ajuns la unghiul corect, să reflecteze asupra valorii
acestuia.

158
Rețineți că mișcarea de rotire a sprite-ului poate fi puțin dificilă dacă axa de rotație trece
prin centrul săgeții. În acest caz, axa trebuie să treacă prin punctul de pornire alsăgeții (cel
care este blocat în centrul cadranului de ceas). Acest lucru poate fi reglat în zona editorului
de costume Scratch.

Ca o continuare a activității cu priză, pe lângă desenarea unui cronometru "analogic", copiii


pot programa o versiune digitală folosind un sprite care numără numărul de secunde de la
pornire.

Aceasta este ceea ce face pisica (sprite Scatch) în exemplul următor:

159
Acest program poate fi găsit pentru a explora și remixa în:
https://scratch.mit.edu/projects/636152946/

În acest caz, există variabile implicate și ar fi recomandabil să fi parcurs activitățile legate de


variabile în capitolele anterioare ale ghidului.

jucați-vă
împărtășiți
Copiii se pot juca cu cronometrele lor programate și le pot împărtăși, ajustând cronometrele
din echipe diferite pentru a măsura evenimente (cântece, curse etc.) sau pentru a ajusta cu
ajutorul lor ceasurile de nisip construite în partea neinstalată a atelierului (dacă au fost
realizate).

reflectați
Copiii pot explora multe subiecte după această prezentare.
● Ei pot vedea cum anul este împărțit în 12 luni. O altă prezentare este împărțirea în
săptămâni și zile.
● Aceștia pot explora modul în care Tropicul Cancerului și Tropicul Capricornului și-auprimit
numele, revenind la sumerieni și la constelații.
● Aceștia pot reflecta la povestea calendarului sumerian și la motivul pentru care
sumerienii ar fi putut identifica doar trei anotimpuri în anul lor.
● O reflectare a diferitelor metode de măsurare a timpului de-a lungul diferitelor
perioade istorice (cadrane solare, monumente și hărți astronomice, faze lunare,
clepsidre, penduluri, ceasuri mecanice, ceasuri cu cuarț, ceasuri digitale...) poate fi
realizată cu ajutorul unor cartonașe, astfel încât să le poată plasa în ordine și în
funcție de epoca istorică. Imaginile despre natură (fazele lunii, anotimpurile,
inundațiile râurilor, mareele mării, ziua și noaptea...) pot fi, de asemenea, folosite
pentru a reflecta de ce, încă din cele mai vechi timpuri, oamenii au fost interesați să
măsoare timpul (să fie pregătiți pentru anotimpurile reci sau calde, inundații, secete,
migrații ale vânatului, recolte, recoltare și semănat fructe și legume, activități agricole...).

160
După activitatea conectată, pot exista și aceste reflecții:

● Reflectați asupra problemelor matematice și a învățării întâlnite (de exemplu,


determinarea unghiului de întoarcere la fiecare secundă și de ce soluția este cea care
este).

● Este o bună ocazie de a reflecta împreună cu copiii asupra modului în care o


problemă poate fi rezolvată în mai multe moduri. De asemenea, trebuie să existe o
împărtășire și o reflecție cu privire la problemele întâlnite, la modalitățile de
rezolvare a acestora și la lucrurile pe care le-au învățat.

● Discutați, de asemenea, despre cum a decurs munca în echipă, despre cum s-a
desfășurat munca în echipă, despre cum se ajută unii pe alții și cum învață de la
ceilalți.

Aceste reflecții pot fi adunate într-o hartă mentală, într-un nor de cuvinte sau scrise în
jurnalul de proiectare.

161
ATELIERUL 22: Experimentarea Conectat / Vârste
cu lumină și senzori Deconectat 9-12 ani

Identificarea luminii ca fenomen fizic,


experimentarea proprietăților sale,
descompunerea culorilor, detectarea
luminii pe care nu o vedem (cum ar fi
În cadrul acestor activități, copiii cea infraroșie).
vor experimenta fenomenele
luminoase și le vor pune în Obiectiv Introducere în conceptul de senzor
legătură cu mecanismele și
dispozitivele care funcționează Înțelegeți cum funcționează senzorii de
cu senzori de lumină și pe care lumină (infraroșu) și cum pot fi folosiți
le întâlnim în viața de zi cu zi. în proiectele noastre tehnologice.

Pentru activitățile fără conectare:


prismă, cutie de carton și 3 sau 4
termometre (pentru a măsura
Materiale temperatura camerei).

Pentru activitățile conectate: roboți cu


senzori de lumină (Edison Robot sau
similar).

Cunoștințe de programare Scratch:


Descoperiți activitățile Scratch și
Condiții
Atelierele 10 și 11 despre condiționale.
prealabile

imaginați-vă (deconectat)
Ne confecționăm propriul kit pentru a reproduce experimentele și descoperirile făcute de
oameni de știință precum Newton și Herschel cu privire la natura luminii și a culorilor: cu
ajutorul unor cutii de carton, foi, prisme și termometre, împărțim razele de lumină solară în
culori și măsurăm temperatura fiecărei culori.

Se poate observa că temperatura crește de la albastru la roșu și dincolo de roșu. Acolo unde
ochii noștri nu detectează lumina, termometrul atinge chiar o temperatură mai ridicată.
Acest lucru înseamnă că în acel loc există încă lumină, dar este o "culoare" pe care ochii
noștri nu o văd. Am detectat razele infraroșii descoperite pentru prima dată de Herschel și
am ajuns la concluzia că există tipuri de lumină pe care oamenii nu le văd (cum ar fi cea
infraroșie).

162
Noi nu avem detectoare - sau mai bine zis, senzori - de infraroșu încorporate în corpul nostru, dar
alte animale, cum ar fi bufnițele și pisicile, au. Chiar dacă noi nu vedem această culoare, ea
există și poate fi detectată cu ajutorul unui experiment simplu, precum cel descris mai jos.

Folosind o prismă, o cutie de carton, trei termometre foarte bine aliniate și o zi însorită,
putem construi o instalație ca aceasta.

Acest lucru ne aduce la tehnologie în etapa următoare:

imaginați-vă (conectat)
Profesorul poate provoca câteva întrebări și dezbateri pentru a introduce acest subiect:

Puteți să vă gândiți la moduri în care este folosită lumina infraroșie în viața noastră de zi cu

zi? V-ați întrebat vreodată cum funcționează o telecomandă? Puteți să ghiciți?


Răspunsul este că telecomanda comunică cu televizorul nostru sau cu ușa de garaj printr-un
fascicul de lumină pe care nu îl vedem, deoarece este lumină infraroșie (deși există și alte
tipuri de lumină pe care nu le vedem și nu toate sunt infraroșii).

Cum se face că ușa liftului nu se închide când suntem în prag? Răspunsul este că, atunci
când ne aflăm în prag, blocăm un fascicul de lumină invizibilă (infraroșu) și, prin urmare, îl
împiedicăm să atingă senzorul. Senzorul semnalizează ușa să se închidă.

joc (conectat)
Această activitate va fi realizată cu roboți educaționali, cum ar fi robotul Edison. Poate fi
orice robot disponibil care are un fascicul infraroșu și un senzor, de exemplu roboții Lego.

Senzorul cu infraroșu poate fi programat și utilizat pentru a detecta obstacole, astfel încât
robotul poate efectua anumite acțiuni atunci când detectează lumina infraroșie, cum ar fi
întoarcerea, emite un semnal sonor, aprinde un semnal etc.

163
Acesta este un paragraf preluat de pe platforma Edison Robot, unde se explică într-un mod
foarte ușor de înțeles cum funcționează acest lucru:

Edison poate emite lumină în infraroșu de la cele două LED-uri cu


infraroșu. Dacă această lumină infraroșie întâlnește un obstacol, cum ar
fi un perete, lumina este reflectată înapoi spreEdison. Receptorul infraroșu
al lui Edison detectează lumina reflectată, indicându-i lui Edison că există
un obstacol. Robotul poate fi programat să reacționeze atunci când
detectează un obstacol, de exemplu, dând înapoi și întorcându-se.

https://meetedison.com/edison-robots-sensors/

Prima activitate pe care copiii o pot face cu robotul este să introducă un program deja
construit care evită obstacolele, astfel încât să se familiarizeze cu robotul și să vadă cum
reacționează atunci când întâlnește un obstacol.

Pentru a introduce acest program în robot, profesorul trebuie să aibă la dispoziție o copie
tipărită a Activității 3 de la pagina 6 din planul de activități EdBlock:

https://meetedison.com/robot-programming-software/edscratch/

164
Acesta trebuie să fie tipărit din original la scară A4.

Copiii pornesc apoi robotul și îi permit acestuia să scaneze codul de bare. Apoi pot începe să
se joace cu el, permițându-i să se deplaseze și punându-i obstacole în cale, astfel încât
acesta să se întoarcă.

reflectați (deconectat)

Învățătorul și copiii vor reflecta împreună asupra modului în care trebuie să fie programul pe
care robotul l-a citit în barele de cod. Care este secvența de instrucțiuni pe care am
programa-o pentru a-i spune robotului să se îndepărteze de obstacol?

165
Ei pot vorbi despre asta și pot scrie în jurnalul lor instrucțiunile cu propriile lor cuvinte.
Rezultatul, după ce au vorbit, au scris, au șters, au încercat din nou, poate fi ceva de genul
acesta (dar nu există niciodată o singură soluție):

creați (conectat)
jucați-vă
împărtășiți

Acum le putem cere copiilor să programeze robotul cu EdScratch, un limbaj foarte


asemănător cu Scratch.

Pentru a face acest lucru, trebuie să acceseze pagina web


(https://www.edscratchapp.com/) unde vor găsi un mediu similar cu
cel din Scratch.

Aceștia pot explora instrucțiunile și pot începe să își creeze propriile programe, de exemplu, un
program pentru ca robotul să se deplaseze înainte ar arăta astfel:

166
Iar programul de evitare a obstacolelor ar putea arăta în felul următor:

Sau următoarele:

Profesorul va găsi aici indicații despre cum funcționează Edscratch și cum să descarce
programele construite pentru robot:

https://meetedison.com/robot-programming-software/edscratch/

167
Copiii își vor construi programele, le vor descărca pe robot și vor încerca să vadă cu m
funcționează. Acesta este un proces iterativ, cu multe teste, depanări și refaceri, carenecesită
timp.

reflectați (deconectat)
Este o bună ocazie de a reflecta împreună cu copiii la faptul că o problemă poate avea mai
multe soluții și că toate pot fi valabile.

Acordați timp pentru împărtășirea și reflecția asupra dificultăților întâmpinate, a


modalităților de rezolvare a acestora și a învățămintelor dobândite.

Discutați, de asemenea, despre cum a fost să lucreze în echipă, să se ajute reciproc și să


învețe de la ceilalți și rugați elevii să își noteze răspunsurile în jurnalul lor.

168
ATELIERUL 23: Toate
Deconectat
Mașini simple vârstele

Să-și facă o idee despre


Mașinile simple au fost inventate cu utilitatea mașinilor, precum și
Obiective
mult timp în urmă pentru a putea despre denumirea și
îndeplini mai ușor o sarcină. Multe funcționarea mașinilor simple,
dintre mașinile pe care le folosim astăzi a diferitelor unelte.
folosesc una sau mai multe mașini
Istoria energiei, imagini care să
simple!
ilustreze povestea, un plan
înclinat, o riglă lungă, plastilină,
Materiale creion ascuțit, o bucată de
lemn, cuie, cărți, gumă de șters,
pixuri, scripeți, scripete,
scripete, scripete, scripete,
scripete, scripete, roți dințate.

imaginați-vă
POVESTEA ENERGIEI
(Profesorii ar trebui să colecteze imagini pe care să le folosească în timp ce spun această
poveste. Povestea poate fi împărțită în "episoade" mai scurte, în care să oferiți mai multe detalii
despre fiecare secțiune).
De-a lungul istoriei, datorită cunoașterii diferitelor forme de energie și a modului în care acestea
pot fi utilizate, ființele umane și-au putut satisface nevoile fundamentale și și-au făcut viața mai
simplă și mai confortabilă. Luați în considerare energii precum lumina, căldura, mișcarea și forța
- cum ar fi putut aceste energii să-i ajute pe oameni să-și satisfacă nevoile?
Permiteți-mi să vă spun o poveste despre modul în care ființele umane au obținut și utilizat
diferite forme de energie. Vom examina mai multe SURSE DE ENERGIE - Cum au obținut oamenii
energia? Cum au folosit-o în trecut? Cum o putem folosi în viitor?
Pentru a studia evoluția nevoii noastre de energie, trebuie să ne întoarcem la începuturi. Nevoia
de energie a existat încă de la primele semne de viață pe Pământ. O ființă vie, indiferent cât de
mare sau mică este, are nevoie de energie pentru a crește și a se reproduce. Primele organisme
din mare își luau energia direct de la soare. Pe măsură ce viața s-a dezvoltat, organismele au
continuat să își obțină energia de la soare - unele direct, iar altele mâncând alte ființe vii care își
obținuseră energia de la soare.
Ființele umane obțin energie din alimentele pe care le consumă. După ce consumăm energie din
alte surse, corpul nostru are energie pentru a gândi și a lucra. Această sursă de energie, corpul
nostru, a fost singura sursă de energie pe care ființele umane au avut-o pentru o lungă perioadă
de timp. Imaginați-vă primii oameni - tot ceea ce făceau, zi de zi, era posibil doar datorită
energiei propriului lor corp. În urmă cu aproximativ 350.000 de ani, ființele umane au descoperit

169
ceva care avea să schimbe acest lucru - au descoperit FOCUL! Odată cu această descoperire, și-
au dat seama că, pentru a menține focul aprins, ei au trebuit să adauge niște lemn. Fără să știe,
au descoperit utilizarea BIOMASS. Biomasa este energia care se află în toate plantele și care
provine de la soare. Putem lua energie din plante, nu numai mâncându-le, ci și arzându-le.
Datorită descoperirii FOCULUI, ființele umane puteau acum să folosească BIOMASA ca o altă
formă de energie. Oamenii dispuneau acum de o energie foarte puternică! Prin valorificarea
energiei focului, ei puteau să o folosească pentru multe lucruri practice. Vă puteți gândi la ceea
ce puteau face folosind focul? (să se încălzească, să încălzească mâncarea, să fiarbă apă, să facă
ustensile și arme mai bune, să sperie prădătorii...) Imaginați-vă ce schimbare deosebită a
însemnat descoperirea FOCULUI pentru viața primilor oameni.
Cu toate acestea, ființele umane încă nu știau cum să folosească focul pentru MUNCĂ. Când
spunem muncă, ne referim la utilizarea energiei pentru a ajuta la mișcarea lucrurilor. Primii
oameni nu știau cum să folosească focul ca energie pentru mișcare. Oamenii trebuiau să facă ei
înșiși această muncă. Pentru aceasta, ei depindeau de forța musculară a bărbaților, femeilor și
animalelor pentru a mișca lucrurile. Acest tip de energie se numește ENERGIE SANGUINARĂ.
În primul secol după epoca comună (1 ACE.), a fost inventată o mașină care folosea și mai bine
energia oamenilor și a animalelor. Această invenție se numea MOARA DE MOARTE, cunoscută și
sub numele de "moară de sânge". Această moară era o roată care era mișcată de muncitori sau
de animale pentru a ridica greutăți și apă, pentru a măcina cereale sau ca parte a altor mașini
mici. De ce credeți că oamenii s-au gândit să inventeze o mașină pentru a măcina grânele?
Mai târziu, grecii au inventat ceea ce noi numim moara grecească. Era un arbore vertical, ca un
stâlp de lemn, care susținea o roată cu palete atașate la ea. Apa care curgea peste o roată
orizontală prindea paletele, iar greutatea apei învârtea roata. Acest lucru însemna că oamenii
descoperiseră ENERGIA HIDRAULICĂ (energia apei).
Dar pentru a funcționa corect, această moară grecească avea nevoie de un curent de apă
puternic și constant. În Imperiul Roman, arhitectul împăratului Iulius Cezar, un bărbat pe nume
Vitruvius, a inventat o moară care avea un arbore orizontal și cu piatra și paletele în poziție
verticală. Aceasta era opusul morii grecești. Acest tip de moară folosea și mai bine ENERGIA
HIDRAULICĂ și a început să fie construită peste tot.
Morile hidraulice foloseau acum energia apei, necesitând astfel mai puțină energie din sânge.
Cam în aceeași perioadă, oamenii și-au dat seama că pot profita de o altă forță a naturii,
VÂNTUL. Energia care provine din vânt se numește ENERGIE EOLIANĂ. Oamenii s-au gândit că,
dacă energia din apă poate roti o roată de moară, atunci ce-ar fi să folosească energia vântului?
Prima moară de vânt a fost inventată de Heron din Alexandria tot în primul secol după epoca
comună (1 ACE.). El a fost un geometru și inventator grec. La început, moara de vânt a fost
folosită pentru a mișca elemente ale unui instrument muzical, cum ar fi o orgă. Mai târziu,
moara de vânt a fost folosită de perși, arabi, chinezi și chiar de cavalerii medievali care au
preluat ideea și au folosit-o pentru a lupta împotriva arabilor!
Oamenii aveau acum energie din ei înșiși (energia sângelui), din biomasă, din apă și din vânt.
Folosind toate aceste energii, ei au fost capabili să facă lucruri și să creeze
mai multe modalități de utilizare a energiei.
Prima moară de vânt a fost inventată de Heron din Alexandria tot în primul secol după epoca
comună (1 ACE.). El a fost un geometru și inventator grec. La început, moara de vânt a fost

170
folosită pentru a mișca elemente ale unui instrument muzical, cum ar fi o orgă. Mai târziu,
moara de vânt a fost folosită de perși, arabi, chinezi și chiar de cavalerii medievali care au
preluat ideea și au folosit-o pentru a lupta împotriva arabilor!
Oamenii aveau acum energie din ei înșiși (energia sângelui), din biomasă, din apă și din vânt.
Folosind toate aceste energii, ei au fost capabili să facă lucruri și să creeze mai multe modalități
de utilizare a energiei.
Una dintre aceste noi metode a fost utilizarea cărbunelui - lemn de foc fosilizat care are încă
toată energia biomasei de lemn. Oamenii au descoperit că, folosind cărbunele, puteau crea o
cantitate mare de căldură. Cu mai multă căldură, puteau să topească metale și chiar să creeze
metale noi! De asemenea, puteau face apa să fiarbă. Fierberea apei creează abur. Până la
sfârșitul secolului al XVII-lea, acest lucru a dus la marea invenție numită MOTORUL CU AVAPORT.
Prin utilizarea motoarelor cu aburi, oamenii puteau acum să facă mașinile să se miște! Motorul
cu aburi a fost o invenție atât de importantă încât a schimbat total modul de viață al oamenilor.
Noi numim această perioadă REVOLUȚIA INDUSTRIALĂ.
Pentru a fabrica noi mașini și pentru a încălzi apa suficient de fierbinte pentru a obține abur,
oamenii aveau nevoie de mult cărbune și oțel. Oțelul este un metal foarte dur și este rezultatul
amestecului de fier și cărbune. În această perioadă, cărbunele era folosit pentru aproape toată
energia. Dar era murdar, greu de transportat și contamina mediul înconjurător în timpul
producției. Încetul cu încetul, cărbunele a fost înlocuit de PETROL ȘI GAZE. Petrolul și gazele
provin, de asemenea, din plante și animale fosilizate, la fel ca și cărbunele, deci conțin multă
energie de la soare. Petrolul este un lichid, iar gazul este... un gaz. Acest lucru îl face ușor de
transportat și, prin urmare, mai disponibil pentru mașinile de pretutindeni.
La scurt timp după aceea, oamenii au inventat modalități de utilizare a ENERGIEI ELECTRICE.
Timp de sute de mii de ani, oamenii au observat electricitatea în natură, cum ar fi fulgerele și
magneții, dar nu au știut cum să o controleze. La începutul secolului al XX-lea, oamenii au reușit
să studieze electricitatea în moduri noi, datorită invențiilor din anii anteriori. Ei și-au dat seama
că totul este făcut din ceva mai mic, din elementele constitutive ale naturii pe care nu le putem
vedea cu ochiul liber. Ei au descoperit ATOMII și au văzut că atomii sunt făcuți din diferite
particule: neutroni, protoni și electroni. Ei au observat mișcarea acestor particule și au
descoperit că acestea emiteau energie.
Odată cu această nouă descoperire, oamenii și-au dat seama că pot transporta energie electrică
printr-un cablu. Aceasta nu polua deloc și putea fi obținută printr-o moară sau din căldură. Putea
fi transformată mai repede cu ajutorul noilor echipamente pentru a transforma energia în
lumină, căldură și mișcare. Aceasta a fost o descoperire uimitoare care a schimbat din nou
modul de viață al oamenilor!
Pentru a obține electricitate, oamenii au folosit la început petrolul. Mai târziu, a fost folosit și
gazul natural, și acesta fiind extras din pământ. Acesta a devenit mai popular în anii 1960,
deoarece era mai curat și mai ușor de transportat decât petrolul. Așadar, acum, toată energia
provenea din HIDROCARBURI - petrol, gaz și cărbune. Dar apoi, oamenii și-au dat seama că
foloseau aceste surse până la epuizare și că, în curând, ele vor dispărea. Ei trebuiau să găsească
surse alternative de energie.
Una dintre alternativele propuse de oamenii de știință a fost energia ATOMICĂ. Vă amintiți de
oamenii de știință care au descoperit particulele atomului? Ei bine, oamenii de știință au
observat acum că există o cantitate mare de energie în nucleul unor atomi. Aceștia s-au gândit

171
că, poate, dacă ar rupe nucleul unora dintre acești atomi, ar putea canaliza această energie și ar
putea să o utilizeze ca sursă de energie. Oamenii de știință au construit instalații numite
reactoare nucleare, care ar putea să despartă nucleul unor elemente, cum ar fi uraniul, și să îl
transforme în cantități enorme de energie. Dar odată cu crearea unei cantități atât de mari de
energie, a apărut o nouă problemă - radiațiile. Energia atomică emite cantități uriașe de radiații
nocive care ucid viețuitoarele din jur.
Au avut loc catastrofe care au folosit energia atomică și care au provocat tragedii îngrozitoare
pentru oameni, animale și mediul înconjurător timp de mulți ani după explozii. Acest lucru i-a
făcut pe oamenii de știință să se gândească dacă această energie, oricât de puternică ar fi fost,
era mai mult dăunătoare decât utilă ca sursă de energie.
Să luăm în considerare toate aceste surse de energie și impactul lor asupra mediului. Cărbunele
poluează aerul, la fel ca și petrolul. Petrolul și gazele naturale epuizează resursele naturale ale
mediului și se vor epuiza în curând - nu sunt regenerabile. Energia atomică a fost mult prea
periculoasă și este potențial foarte dăunătoare pentru mediu. Oamenii și-au dat seama că
trebuie să găsească noi surse de energie, unele care să poată exploata puterile naturii, dar să nu
le epuizeze.
Din fericire, există unele modalități de a crea energie care nu consumă sursele - acestea se
numesc SURSE DE ENERGIE RENOVABILĂ. Vă amintiți că am vorbit despre moara care folosea
puterea apei sau a vântului? Apa a continuat să curgă, iar vântul a continuat să sufle și a creat
energie pentru a face moara să se miște. Ei bine, oamenii de știință au lucrat la modalități de a
folosi apa și vântul pentru a pune în mișcare noi tipuri de mori care să transforme mișcarea în
energie electrică! Apa și vântul pun în mișcare o turbină, iar un magnet uriaș creează
electricitate. Această electricitate poate fi apoi trimisă prin cabluri pentru a fi folosită în casele
noastre!
Energia apei utilizată pentru a crea electricitate se numește ENERGIE HIDROELECTRICĂ. Energia
eoliană utilizată pentru a crea electricitate se numește ENERGIE EOLICĂ.
Acum, există și o altă sursă puternică de energie în natură. Gândiți-vă la începuturile vieții. Ce a
dat energie tuturor ființelor vii? Soarele, da! Iar soarele este, de asemenea, o sursă de energie
care nu se va epuiza sau pe care o putem consuma. Oamenii de știință au inventat o modalitate
de a capta energia de la soare pentru a produce electricitate! Noi numim acest lucru ENERGIE
SOLARĂ. La fel cum plantele și animalele obțin energie de la soare, acum putem obține și noi
energie electrică de la soare pentru a ne încălzi casele!
Există și mai multe surse de energie regenerabilă pe care oamenii de știință depun eforturi
susținute pentru a găsi modalități de a le exploata. Imaginați-vă energia din interiorul straturilor
pământului, de exemplu căldura din magmă. Aceasta se numește ENERGIE GEOTHERMALĂ. Sau
cum rămâne cu oceanul, atunci când mareele intră și ies, zi de zi? Oamenii de știință au găsit
modalități de utilizare a acestei energii, pe care o numim ENERGIE TIDAL.
Oamenii sunt încă în căutarea celor mai bune surse de energie care pot înlocui sursele
neregenerabile. Dar acest lucru va necesita timp și multă imaginație și cooperare umană. Poate
că unul dintre voi va descoperi noi modalități de a crea energie care să nu dăuneze planetei
noastre? Poate că veți inventa o mică parte a unei mașini care să îmbunătățească viața pe
Pământ pentru noi toți? Viitorul este în mâinile voastre!

172
creați
jucați-vă
Faceți referire la povestea tehnologiei și la povestea energiei pentru a vă gândi la modalități
de a folosi energia pentru a face lucrurile mai ușor. (De exemplu, utilizarea de instrumente
ascuțite pentru a tăia etc.). Toate aceste instrumente care ne ușurează viața și ne permit să
folosim mai puțină energie se numesc mașini.
Multe dintre primele mașini simple inventate de primii oameni sunt folosite și astăzi! Unele
în același mod în care au fost concepute inițial, altele ca piese mai mici pentru mașini mai
mari, mai moderne.
Ideea principală a acestor activități este de a-i lăsa pe copii să experimenteze cu materiale și
instrumente, să descopere ce se întâmplă și să își pună întrebări.

PLAN INCLINAT
EXPERIMENT: Încercați să trageți o greutate pe un plan înclinat cu ajutorul unui
dinamometru pentru a compara forța necesară în fiecare caz.

Acest plan înclinat poate fi găsit în multe mașini, unelte și alte lucruri. Gândiți-vă lacuțite,
cuie, rampe pentru a intra în anumite locuri în loc de scări. Există, de asemenea, un plan
înclinat care este rampa în spirală, deoarece este răsucită în sine. Noi numim acest lucru un
șurub.
De asemenea, oamenii și-au dat seama că partea ascuțită a planului înclinat era de
asemenea utilă. Dacă puneți împreună două planuri înclinate, puteți face o pană. O pană
putea fi folosită ca vârf de lance pentru a merge mai repede prin aer. Sau ar putea fi folosită
pentru a lovi într-o bucată de lemn pentru a o despica.

PÂRGHIE
O pârghie a fost inventată pentru a mări distanța dintre punctul în care se făcea forța
(mâna) și punctul în care se făcea munca (tăierea cărnii, de exemplu). Folosind o pârghie, ei
și-au dat seama, de asemenea, că puteau face mai multă muncă cu mai puțină forță

173
musculară. Priviți ce se întâmplă cu un ciocan. Atunci când lovim cu un ciocan, ținându-l de
la vârf (de la un mâner lung) trebuie să folosim o forță mult mai mare decât dacă îl ținem de
la celălalt capăt. Puteți încerca. Observați cum putem crea mai multă forță folosind mânerul
mai lung, dar nu avem prea mult control. Nu putem controla unde lovește ciocanul , în timp
ce, cu un mâner mai scurt, avem mai mult control, dar folosim mai puțină forță.

EXPERIMENT: Înfigeți un cui într-o bucată de lemn cu ajutorul unui ciocan. Încercați să o
faceți folosind ciocanul de la ambele capete ale mânerului.

Pârghia a fost folosită și pentru a ridica greutăți de-a lungul istoriei. Dacă avem un punct pe
care să sprijinim pârghia (de exemplu, un băț) , putem face ca distanța dintre punctul în care
ridicăm forța (efort) și punctul în care dorim să aplicăm forța (rezistență) să fie mai scurtă
sau mai lungă. În acest fel, putem obține multă forță, sau nu multă forță, ci mult control.
Cazul cel mai clar este atunci când dorim să ridicăm o greutate cu ajutorul unui băț.

EXPERIMENT: Să încercăm să ridicăm o greutate direct și apoi cu ajutorul unei pârghii.


Putem folosi cărți ca rezistență (sau un pahar de plastic cu bile, astfel încât să fie ușor de
variat greutatea) și un cauciuc ca punct de sprijin și o riglă ca pârghie.
Acest principiu a fost folosit în istorie la numeroase unelte și mașini (clește, lingură pentru a
ridica mâncarea cu mai puțin efort, desfăcător de conserve, desfăcător de sticle, roabă,
ciocan, spărgător de nuci, undiță de pescuit, clește de laborator sau clește, excavatoare...
Putem arăta diferite unelte (clește de laborator, foarfecă, clește). Folosim pârghia pentru a
face mai multă forță sau pentru a avea mai mult control. De exemplu, atunci când folosim
cleștele, vrem să facem multă forță, dar cu cleștele vrem să facem invers, vrem să folosim
mai puțină forță, dar să avem mai mult control.

174
ROȚI ȘI AXE
Tot în preistorie, au descoperit o altă tehnică care le permitea să facă mai multă muncă cu
mai puțin efort. Deseori trebuiau să transporte greutăți grele dintr-un loc în altul, târându-
le. Și-au dat seama că, punând niște bușteni dedesubt, puteau face acest lucru mai ușor -
puteau să le rostogolească. În acest fel, au început să folosească prima versiune a roții.
De asemenea, este posibil să știți că, mai târziu, roțile au fost folosite pentru cărucioare,
biciclete, mașini și multe alte dispozitive și echipamente.

EXPERIMENT: Trageți un teanc greu de cărți pe podea fără nimic sub ele. Acum, încercați să
faceți același lucru, dar de data aceasta, așezați niște markere sau dibluri rotunde la rând și
apoi așezați teancul de cărți deasupra. Ce se întâmplă când trageți acum teancul?

Roata, în afară de a ajuta la transportul greutăților dintr-un loc în altul, era folosită în multe
alte situații. Ei și-au dat seama că pe un cilindru se putea înfășura o sfoară și că aceasta ajuta
la ridicarea greutăților. Aceasta se numește ROTA ȘI AXA.

SCRIPETE

Din această roată și axă au fost inventate scripetele. Un scripete este un disc prin care treceo
sfoară. Un scripete este folosit pentru a ridica greutăți într-un mod mai confortabil.
Combinarea a două scripeți vă poate economisi jumătate din forță. Dacă combinați trei
scripeți, folosiți forța de trei ori mai puțin.
EXPERIMENT: Folosiți un scripete pentru a ridica o greutate și testați dinamometrul.
Încercați cu încă unul și cu încă trei și testați dinamometrul. Cu cât ați folosit mai puțin efort?

175
Acum sunteți mai conștienți de modul în care strămoșii noștri reușeau să realizeze marile
construcții fără a folosi și fără a exista mașinile de care dispunem în zilele noastre. Putem
considera scripetele ca fiind una dintre cele mai importante invenții care au îmbunătățit
viața oamenilor.

ANGRENAJE

Ultima mare invenție bazată pe roată a fost cea a angrenajelor. Punând o roată crestată
lângă o alta mai mică sau mai mare, au putut observa că mișcarea era mai rapidă sau mai
lentă, dar într-un mod mai puternic.

EXPERIMENT:
Putem experimenta acest lucru cu materialul special al angrenajelor, dar vă puteți gândi și la
bicicletele dumneavoastră. Lanțul pe care îl are o bicicletă este un tip de angrenaj, deoarece
leagă între ele roțile crestate.
Dacă aruncați o privire, puteți vedea că, dacă conectăm mișcarea cu pinionul mic, vom
merge mai repede, dar nu vom folosi multă forță (în coborâre), în timp ce d acăconectăm
pinionul mare vom folosi multă forță, dar vom merge mai încet (în urcare).

reflectați
Toate aceste mici mașini de bază inventate de-a lungul istoriei sunt elementele
fundamentale ale tuturor vehiculelor, ustensilelor și mașinilor complexe pe care le avem în
prezent. Oriunde vă uitați, puteți găsi un plan înclinat, o pârghie, o roată, un scripete și
angrenaje. Când vedeți unul dintre acestea, amintiți-vă să le mulțumiți tuturor oamenilor
care au venit înainte și au lucrat pentru a găsi modalități și instrumente care să ne facă viața
mai ușoară.

În jurnalul dumneavoastră, faceți un tabel cu cinci coloane. În partea de sus, scrieți numele
mașinilor simple pe care le-ați analizat. Puteți să enumerați lucruri pe care le folosiți astăzi și
care se bazează pe aceste mașini simple?

plan înclinat pârghie roată scripete angrenaj

176
Activitate de follow-up: Vârste
Deconectat
Automatele de carton 6-12 ani

Aceasta este o activitate concepută de Tinkering Studio și inspirată de


Teatrul mecanic Cabaret (© 2017 Tinkering Studio. Exploratorium.
www.exploratorium.edu).

Pentru mai multe informații și pentru PDF-uri cu instrucțiuni detaliate în


mai multe limbi, consultați acest link:
(https://www.exploratorium.edu/tinkering/projects/cardboard-automata
)

Ideea este de a explora elemente mecanice simple, cum ar fi camele, pârghii și legături,
creând în același timp o sculptură în mișcare cu materiale simple care vă permite să dați
viață poveștilor. În această activitate, ingineria tehnică se îmbină cu narațiunea artistică.

177
imaginați-vă

Pentru a lăsa imaginația copiilor să zburde, o modalitate bună de a începe este de a viziona
unul dintre videoclipurile cu minunatele automate de la Teatrul Mecanic Cabaret:

https://www.youtube.com/user/CabaretMechTheatre/videos

Apoi, este timpul să ne imaginăm o mică narațiune cu câteva personaje.

creați
După ce v-ați imaginat narațiunea, este timpul să construiți elementele mecanice. Veți avea
nevoie de aceste materiale:

- Carton
- Batoane pentru frigărui
- Paie de băut din hârtie
- Bandă de mascare
- Foarfece
- Pistol de lipit la cald și lipici

178
- Un cui sau un șurub pentru lemn (pentru a face găuri în carton)

În plus, veți avea nevoie de materiale pentru a crea narațiunea de deasupra construcției
dumneavoastră. Puteți folosi foi de spumă, pene, dopuri de plută, ochi googly, pâslă
colorată, pompoane etc.

Pentru a vedea cum se creează mecanismele, cel mai bine este să mergeți direct la sursa
originală a activității, deoarece este foarte bine descrisă acolo, cu fotografii și diagrame, și
prezintă variante alternative:

https://www.exploratorium.edu/tinkering/projects/cardboard-automata

reflectați
Mișcarea automatelor depinde de diverși factori, cum ar fi dimensiunea și forma camelelor,
poziția axelor și numărul de came și de elementele care urmează după came. Explorarea
acestor factori este un bun punct de plecare pentru a înțelege mecanismele simple.
Introducerea altor elemente, cum ar fi angrenajele, legăturile și arcurile, va adăuga
complexitate activității și le va permite cursanților să exploreze posibilități nesfârșite de a
crea mișcări mecanice în automate.

Cereți elevilor să creeze în jurnalul lor de proiectare o diagramă sau un infografic care să
explice cum și de ce funcționează automatele lor de carton.

179
ANEXA 1: Casete de gramatică Montessori (de analiză)

(a) Caseta 1 - Substantiv și articol (albastru deschis)


(b) Caseta 2 - Substantiv, articol și adjectiv (albastru închis)
(c) Caseta 3 - Substantiv, adjectiv, articol și verb (roșu)
(d) Caseta 4 - Substantiv, adjectiv, articol, verb și adverb (portocaliu)
(e) Caseta 5 - Substantiv, adjectiv, articol, verb, adverb și prepoziție. (verde)
(f) Caseta 6 - Substantiv, adjectiv, articol, verb, adverb, prepoziție și pronume (violet)
(g) Caseta 7 - Substantiv, adjectiv, articol, verb, adverb, prepoziție, pronume și conjuncție
(Roz)
(h) Caseta 8 - Substantiv, adjectiv, articol, verb, adverb, prepoziție, conjuncție, pronume și
Interjecție (galben/auriu)
MATERIAL:
· Casete cu compartimente lungi pentru cartonașe cu propoziții și compartimente mici
pentru numărul total de părți de vorbire prezentate.
· Mai multe cartonașe cu fraze / propoziții în culoarea noii părți de vorbire adăugate
· Cartonașe individuale pentru fiecare cuvânt din propoziții pe cartonașe colorate în
funcție de partea de vorbire a cuvântului respectiv.
· Obiecte în casete pentru a merge cu casetele de analiză 2 și 3
ORDINE:
· După introducerea părților de vorbire
· Înainte de analiza simbolică
Vârsta aproximativă: 5-9 ani
NOTĂ:
· Cutiile sunt progresive. Fiecare casetă conține părțile de vorbire din toate cele anterioare.
cutii și nu altele. Acest lucru consolidează cunoștințele învățate anterior și permite efectuarea de
comparații.
Copilul ar trebui să cunoască deja părțile de vorbire și, prin urmare, va căuta cartonașul corect în
compartimentul potrivit, știind ce parte de vorbire este acel cuvânt.
· Unii producători produc cutii de analiză care folosesc culori diferite pentru părțile de
vorbire. În acest exercițiu se folosesc culorile standard pentru fiecare parte de
vorbire, care corespund culorilor simbolurilor gramaticale.
· Cutiile sunt scumpe. Este posibil să se folosească pachete și să se așeze diferitele
părți de vorbire în pachete pe masă pentru aceste exerciții.

PREZENTARE:

Duceți prima cutie de analiză la masa copilului. Arătați-i micile compartimente și


rubricile pentru acestea. Așezați titlurile în spatele cartonașelor, astfel încât copilul să
poată vedea culoarea.

180
Explicați-le că acolo se păstrează cartonașele pentru acea parte de vorbire. Scoateți o
carte de frază și puneți-o în fața copilului. Rugați copilul să citească prima frază. Scoateți
obiectul. Spuneți-i copilului că doriți să faceți această frază cu cartonașe mici. Cereți-i
copilului să caute primul cuvânt din selecția de cuvinte disponibile. Copilul îl așează pe
masă. Copilul continuă să construiască fraza. Când fraza este completă, rugați copilul să
citească a doua frază de pe cartonașul de pe masă. Schimbați obiectul în funcție de noua
frază. Copilul va observa că un cuvânt trebuie schimbat. Luați vechiul cuvânt și puneți
cartonașul cu fața în jos și găsiți cartonașul cu noul cuvânt. După ce a terminat, scoateți
toate cartonașele și continuați cu următoarea frază/propoziție.

Caseta 1 este foarte simplă și este folosită cu copiii preșcolari. Această cutie include doar
două compartimente pentru substantiv și articol și nu conține fișe pentru
fraze/locuțiuni. Copiii pot folosi aceste cartonașe ca un exercițiu de potrivire pentru a
găsi articolele care se potrivesc cu substantivele. În limba engleză, acest lucru este foarte
simplu, deoarece există doar a, an și the. Cu toate acestea, acesta este un exercițiu mai
relevant pentru limbile care utilizează cazurile masculin, feminin și neutru.

Caseta 2 adaugă acum adjectivul la serie. Fiecare cartonaș de frază trebuie să includă un
articol, un substantiv și un adjectiv, în care doar adjectivul se schimbă, subliniind funcția
adjectivului în propoziție. Pentru Caseta 2, introducem acum utilizarea obiectelor. Ar
trebui să existe o selecție de cartonașe cu fraze și cartonașe cu cuvinte care să
corespundă, astfel încât copilul să fie nevoit să sorteze prin teancul de cartonașe cu
cuvinte pentru a-l găsi pe cel corect.

181
Caseta 3: De data aceasta, obiectul necesită o acțiune, deoarece verbul este evidențiat.
Notă: Aceasta este prima casetă din secvența care va avea propoziții complete pe
cartonașe.

Nu există obiecte cu restul casetelor. Copilul nu va avea nevoie de o nouă demonstrație


completă, dar va trebui să fie ghidat spre noua cutie și rugat să noteze ce parte de
vorbire nouă se află în această cutie.

182
ANEXA 2: Scratch ca model de zaruri lingvistice

183
ANEXA 3: Model de zaruri pentru propoziții gramaticale

184
ANEXA 4: Provocarea 10 blocuri Scratch

185

S-ar putea să vă placă și