Sunteți pe pagina 1din 63

SISTEME MULTIMEDIA Tehnologii de filmare/redare 3D (anaglyph si polarized)

Cornel DANILA Mircea DARAU

Noi toti traim intr-o lume cu 3 dimensiuni. Percepia tridimensional a mediului nconjurtor este generat de ctre creier, ca o interpretare complex a celor dou imagini primite prin intermediul ochilor. Imaginea care apare ntr-o fotografie sau ntr-un film este doar pentru un singur ochi; este fotografiat cu o singur lentil i nu poate astfel oferi o percepie real a spaiului.

I.Introducere:

Percepia vederii spaiale:

Cnd se examineaz o imagme streoscopic creat n acest mod, cu sau fr instrumente speciale, n mintea uman se formeaz o percepie a spaiului similar cu cea real.

Statisticele medicale arata ca 95% dintre oameni manifesta o buna perceptie stereoscopica, in timp ce 5% intampina dificultati sau sunt complet lipsiti de perceptie tridimensionala, in ciuda faptiului ca, in unele cazuri, vedere la nivelul celor doi ochi poate fi foarte buna. tiina i tehnologia ce se ocup cu desene sau fotografii bidimensionale care privite cu ambii ochi par s aib trei dimensiuni, dnd impresia de spaialitate, se numete stereoscopie.

II. Consideraii teoretice:

Imaginile stereoscopice sunt create n perechi, ambele prezentnd aceeai obiect din unghiuri puin diferite, care corespund unghiurilor sub care cei doi ochi privesc obiectul. Stereoscopia este posibil doar datorit viziunii binoculare, care necesit ca scena vazut de ctre ochiul drept i cea vazut de ochiul stng sa fie percepute din unghiuri diferite. n creier percepiile separate ale ochilor sunt combinate i interpretate n termeni de adncime, de distan pn la punctele sau obiectele privite.

Stereoscopia adaug a trei-a dimensiune fotografiei - de adncime, de profunzime, dndu-i totodat un realism remarcabil. Aceast tehnic este folosit n majoritatea cazurilor pentru distane medii (1m - 15m) i mai puin folosit n macrofotografie (10cm sau mai puin). Totusi, chiar i n acest domeniu, relieful poate aduce informatii preioase privitorului, cum ar fi de exemplu raportul diferitelor elemente coninute n imagine, aranjarea spaial a acestora etc.

Realizarea unei fotografii stereoscopice presupune luarea a dou imagini separate. Pentru a obine un efect de relief corect este indicat folosirea regulii conform creia cele dou imagini trebuie decalate ntre ele cu a 30-a parte din distana pn la obiectul fotografiat. Pentru un obiect situat la o distana de 3m, decalajul dintre cele dou imagini trebuie sa fie de 10cm. n cazul ochilor unui om, care au aprox 6.5cm ntre ei, efectul stereoscopic ideal s-ar obine pentru obiectele situate la o distana de 30x6.5=195cm (aprox 2m)

Se pot face, de asemenea, dou fotografii una dup cealalt cu un aparat foto cu singur lentil (Fig. a). O mai bun aproximare poate fi realizat prin imitarea capului uman i montarea a doua lentile pe acelai asiu. Aa se poate obine o camer stereo adevarat (Fig. b) aceasta este doar mbinarea a dou aparate mono. Este, de asemenea, posibil obinerea de fotografii stereo cu o pereche de camere mono (Fig. c). Cele dou lentile pot fi folosite ca interschimbabile ntr-un singur aparat foto (Fig. d).

Fotografii 3D digitale:
O posibila solutie in obtinerea fotografiilor 3D o reprezinta folosirea camerelor digitale 3D. O alta solutie o reprezinta folosirea a doua aparate digitale 2D. Se recomanda ca acestea sa fie identice pentru a avea aceleasi proprietati si rezolutii.

Calculul distantei stereoscopice dintre lentile:


Separaia dintre lentile ar trebui sa fie egal cu distana dintre ochi, standardul fiind de 63.5 mm. Distana dintre lentile s-a convenit a fi 1/30 din distana pn la obiectul din prim plan (fac excepie situaile particulare). Avnd aceste date deducem c efectul optim se obine la o distana de 2 m. Diferena dintre obiectul din prim plan i obiectul din fundal se numeste deviaie sau paralax.

Calculul distantei stereoscopice dintre lentile:


Cnd nu apar diferente majore ntre cele 2 planuri nu vor aprea probleme legate de procesul de unificare a celor 2 imagini i nici efectul de blur. Acest raport de 1/30 este valabil doar pentru distane mici. In celelalte cazuri se folosete formula din fig de mai jos

Macrofotografia:

Stereoscopie color Imaginile sunt prezentate pe ecrane color; aceste ecrane utilizeaz sistemul RGB (Red, Green, Blue) pentru crearea culorii fiecrui pixel din imagine. Acest lucru nseamn c toate imaginile (din calculator) sunt realizate cu ajutorul a 3 canale: rou, verde i albastru. Presupunem ca avem metodele pentru a lua doar o culoare dintr-o imagine.

Dac lum canalul rou din imaginea stng i canalul albastru din imaginea dreapt vom avea nevoie doar de o metoda de a unii aceste 2 canale i vom avea o imagine anaglifica roualbastra. Va trebui s privim imaginea cu filtrul rou n dreptul ochiului stng i cu filtrul albastru n fa ochiului drept. Pot fi aplicate proceduri mai complexe imaginilor. Dac ne rezumam doar la exempul de mai sus obinem doar o anaglif bazat pe culoarea purpurie (rou+albastru= purpuriu).

Manipularea canalului "verde" Producerea imagilor stereo presupune utilizarea tuturor canalelor. Se pune problema din care imagine sa fie utilizat canalul verde. Filtrele rou i verde sunt opuse i se transform n negru dac se combin. n contrast filtrele verde i albastru pot fi combinate obinandu-se filtrul "cyan". Astfel informaia "verde" trebuie s vin de la acelai filtru cu cel albastru. Aceste dou canale vor utiliza imaginea drept.

De ce se folosete filtrul rou n stnga i cel cyan n dreapta? Se poate utiliza i invers dar Uniunea Stereoscopica Internationala a ales ca rou sa fie utilizat n stnga ca dispunere standard. Este de asemenea n continuarea marcajelor internaionale cu ajutorul culorii rou cum ar fi n cazul vapoarelor, avioanelor i politicienilor!!! Separnd canalele i apoi unind canalele urmnd regula de mai sus putem converti o pereche de imagini ntr-o imagine stereo care se poate observa cu ajutorul ochelarilor rou-cyan.

Dac nu dispunem de ochelari anaglifici cu filtrul cyan, se pot folosi ochleari doar cu filtrul albastru sau verde. Efectul 3D stereo va rmne, dar culorile se vor schimba. Cu un filtru albastru culorile vor avea o nuan mai pronunat de albastru. n general se evit folosirea filtrelor verzi datorit faptului ca acestea distrug prea mult din celelalte culori.

Trucuri i indicatii Explicaile de mai sus se potrivesc n cazul general. Nu toate imaginile pot fi transformate. Imaginile cu zone de contrast puternice nu sunt indicate. Acestea produc ceea ce n stereoscopie se numeste efectul de "fantoma"(imagine dedublat). Cu ct nuanele celor dou filtre sunt mai pure i mai apropiate de valorile standard pentru cyan, respectiv rou, cu att "imaginile fantom" vor fi mai puin vizibile.

Zonele cu contrast ridicat produc anaglife cu pete roii sau cyan prea puternice i prea apropiate. Acest fapt provoac o senzaie de disconfort prin ochelarii rou-cyan. Imaginile cu zone ntinse cu culori saturate vor duce i acestea la producerea imaginilor dedublate. Toat informaia "stng" vme dintr-o smgura culoare, rou. Dac imaginea procesat are zone ntinse de rou nu va mai fi informaie suficient (verde sau albastru) pentru ochiul drept n legatur cu acele zone. Astfel nu va mai aparea efectul stereo n acele zone.

O posibil soluie n cazul imaginilor cu contrast puternic este diminuarea acelui contrast. De exemplu se poate schimba un fundal negru ntr-unul gri sau se poate schimba luminozitatea. n cazul imaginior cu zone putenic saturate nu se vor ntmpina probleme majore dac acele zone sunt gri, deoarece toate cele trei canale contribuie la formarea respectivei regiuni. Trebuie gasit o solutie care sa "deplaseze" culorile spre gri, dar cu respectarea balanei informaiei spaiale dintre cei 2 ochi.

Acest soluie ar trebui s respecte de asemenea culorile iniiale i cele trei canale. Modificarea saturaiei ne va permite modificarea cantitii de culori dintr-o imagine, pstrnd pentru imaginea rezultat numai cteva procente din culorile imaginii originale. Trebuie observat c ndepartnd complet saturaia vom obine o imagine apoximativ de negru i alb, dar codat nc RGB. Exist metode diferite de a produce corect imagini stereo alb-negru.

Saturaia O este ultima arm mpotriva petelor saturate. ns apare o nou problem: ndeprtarea tuturor culorilor. Cel mai bine ar fi s se aplice ndeprtarea culorilor doar n zonele care contribuie la dedublare. Dar aceast metod este foarte costisitoare din punct de vedere al timpului. Un alt concept utilizat cu mai mult succes este metoda Chopin&Lanfranchi, bazat pe faptul ca problemele majore cu dedublarea provin de la culorile rou i verde.

n zonele preponderent albastre dedublarea este nesemnificativ Astfel se poate pstra canalul albastru de la imaginea dreapt fr schimbari. Canalele rou i verde trebuie modificate n scopul de a diminua diferena dintre contribuile de rou i verde pentru fiecare pixeL ntr-o imagine alb-negru nu exista nici o diferen ntre aceste dou canale, ele sunt identice. De aceea nu exist problema dedublarii n cazul imaginilor 3D albnegru. Se pot lua canalele rou i verde din versiunile albnegru ale imaginilor stng i dreapt.

Exist metode de transformare a imaginior color n imagini alb-negru utiliznd n acest calcul cele 3 canale pentru a produce unul singur alb-negru. Formula folosit este:Canal alb-negru = 0.30 x Rou + 0.59 x Verde + 0.11 x Albastru Valorile 0.30, 0.59, 0.11 sunt legate de senzitivitatea ochiului uman. Putem facem calcule similare pentru a obine alte valori medii. Pentru obinerea imaginii ntr-o nuan de galben vom folosi formula: valoare nou = 0.50 x Red + 0.50 x Verde

Dac dorim imaginea n gri folosim formula: valoare nou = 1/3 Red + 1/3 Verde + 1/3 Albastru Rezultatul acestor manipulri este deplasarea culorilor spre nuanele dorite. Toate aceste sugestii sunt prevzute pentru a gasi o versiune de anaglif confortabil i uor de observat.

Reguli stereoscopice avansate: ferestrele n cazul anaglifelor i n general la toate imaginile stereo, observm c ele nu sunt imagini propriu-zise, ci mai curnd volume. Anumite reguli care nu sunt folosite n cazul imaginilor plane trebuie s fie respectate pentru a arat aceste volume. Spaiul apare relativ la anumite frontiere. Acest lucru se ntampl cnd cineva priveste printr-o fereastr. n cazul unei imagini stereoscopice afiate pe un ecran, cele patru laturi fizice ale ecranului (stnga, dreapta, sus, jos) sunt frontierele absolute.

Acestea alctuiesc o fereastr prin care se poate vedea spaiul reconstruit stereoscopic. Acest lucru introduce urmtoarea restricie: dac orice parte a imaginilor stng-dreapt reteaz orice parte din scen, acest parte trebuie s stea n afara marginilor imaginii stereoscopice. Acest lucru ne duce la concluzia c cineva nu poate vedea n faa unei ferestre ceva ce este prea mare pentru a ncpea prin acea fereastr. Coerena spaial trebuie sa fie respectat ntre scena stereo i ecranul pe care e infiat.

Cnd se privete imagmea stereoscopic cu ochelarii rou-cyan se observ pe margini nite dungi nceoate. Acest lucru se datoreaz faptului c fereastra nu este setat. n cazul imaginilor prin tate fereastra se poate seta prin indepartarea dungilor. Dac o dung este tiat din partea stng a imaginii corespunztoare ochiului stng I o alt dung din partea dreapt a imaginii care corespunde ochiului drept, ntreaga imagine se depaseaz nspre napoi.

Dac o dung este tiat din dreapta imaginii stngi i o alta dung din stnga imaginii drepte atunci ntreaga imagine stereo se deplaseaz n fa. n cazul n care se ndeparteaz dungile laterale, imaginea stereo final va avea o lime mai mic dect imaginile perechii originale.

n imaginea anaglific, cei doi pixeli care contribuie la reconstruirea unui punct 3D au un offset orizontal (paralaxa). Poziia pixelului stereo reconstruit depinde de distana dintre pixelii stng i drept. Chiar dac sufera de restricii, imaginile anaglifice rmn printre cele mai eficiente metode de a experimenta stereoscopia.

Modelul de culori RGB Ideea acestui model i implicit abrevierea RGB (Red Green Blue) vine de la cele trei culori primare. Modelul de culori RGB folosete un model aditiv n care lumina roie, verde i albastr sunt combinate n diferite moduri pentru a crea alte culori. Deci acest model nu presupune exact doar culorile "rou", "verde" i "albastru", aceeai valoare a modelului poate descrie diferite culori n diferite dispozitive care folosesc modelul RGB.

Culori aditive Culorile aditive se obin prin combinarea (adunarea) undelor de lumin de diferite lungimi care cad direct pe ochiul uman. Altfel spus, culorile prezente n lumin, ca lungimi diferite de und, se "adun" pentru a forma o nou culoare pe care o poate distinge sistemul vizual uman. Procesul aditiv de obicei folosete lumina roie, verde i albastr pentru a produce alte culori. Combinnd ntre ele aceste culori primare dou cte dou n procente egale se obin culorile secundare cyan, magenta i galben. Combinnd aceste trei culori primare se obine alb.

Monitoarele i televizoarele sunt aplicatiile cele mai uzuale n care se folosesc aceste sistem de culori. O reprezentare a mixrii culorilor aditive:

Bazele biologice ale culorilor primare Culorile primare sunt n strns legtur cu conceptele biologice mai mult dect cu cele fizice, lucru care se bazeaz pe raspunsul pshihologic al ochiului uman la lumin.

Ochiul uman conine celule fotoreceptoare numite celule con care rspund n mod normal cel mai bine la lumina galben-verde, verde i albastr (care au lungimile de und de 564nm, 534nm respectiv 420nm). Culoarea galben, de exemplu, este perceput cnd receptorul yellow-green este stimulat puin mai mult dect cel verde, iar culoarea roie este perceput cnd receptorul galben-verde este stimulat semnimicativ mai puternic dect cel verde.

Dei vrfurile de receptivitate ale celulelor con nu apar la lungimile de und ale culorii rou, verde i albastru, aceste trei culori sunt considerate primare pentru ca ele pot fi utilizate relativ independent pentru a stimula cele trei tipuri de celule con. Pentru a genera plaje de culori optime pentru alte specii dect cea uman, trebuie folosite alte culori primare. Pentru specii cu patru receptori de culoare diferiti, cum sunt majoritatea psrilor, ar trebui folosite patru culori primare, iar pentru specii cu doar doi receptori de culoare, cum sunt aproape toate mamiferele, ar trebui folosite doar dou culori primare.

RGB i terminalele video Modelul RGB (Red, Green, Blue) este folosit pentru a reda culorile pe un monitor cu tub catodic, cu cristale lichide sau cu plasm. Fiecare pixel de pe ecran poate fi reprezentat n memoria calculatorului ca i diferite valori pentru rou, verde i albastru. Aceste valori sunt converti te n intensiti i apoi transmise ecranului. Folosind o anumit combinaie de intensiti de rou, verde i albastru, ecranul poate reproduce o multitudine de culori cuprinse ntre negru i alb.

Modul 24-bit Cnd sunt folosite n formatul 24 bpp, valorile RGB, se specific folosind trei ntregi ntre O i 255, reprezentand intensitatile de rou, verde respectiv albastru. De exemplu: (0, 0, 0) reprezint negru (255,255,255) reprezint alb (255, 0, 0) reprezint rou (0,255, 0) reprezint verde. Definiiile de mai sus folosesc o convenie cunoscut ca sub denumirea de .fullrange RGB". Tipic, RGB pentru "digital video" nu este fuU range.

n locul acestora,video RGB folosete o convenie cu scaling i offsets care presupune c(16,16,16) este negru,(235,35,235)este alb. De exemplu aceste scalings i offsets sunt folosite pentru definiia "digital RGB" n CCIR 601. Modul 32-bit Aa numitul mod 32bpp este aproape ntotdeauna identic n precizie cu modul 24bpp, avnd la fel 8 bii / component, ceilalti 8 extra bii pur i simplu nu sunt folosii (cu exceptia canalului alpha). Motivul existentei modului 32bpp este viteza mai mare la care hardware-ul modern poate accesa datele.

Modelul RGBA o data cu necesitatea de imagini compuse a aprut i varianta de RGB care include un extra canal pe 8 bii pentru transparen, astfel rezultand formatul 32 bpp. Canalul pentru transparen este cunoscut ca i canalul alpha, deci formatul se numeste RGBA. Trebuie inut cont de faptul c din moment ce nu se face nici o modificare la formatul RGB, formatul RGBA nu este un format distinct din punct de vedere al culorilor, este doar un format de fiier care adaug informaii despre transparena n acelai fisier cu informatiile despre culori.

Dei este posibil scanarea unei imagini colorate n grayscale sau obinerea de fotografii direct alb negru cu anumite aparate digitale, majoritatea imaginilor cu care se lucreaz sunt colorate. Scanerele color i aparatele digitale folosesc de obicei formatul RGB. Chiar i n cazul n care imaginile au un alt format, acestea sunt converti te n format RGB i apoi se lucreaz cu imaginea. Imaginile RGB conin valori de rou, verde i albastru din care se va obine imaginea color. Fiecare nuan de culoare este obinut prin amestecarea anumitor procente de rou, verde i albastru.

Computerele nmagazineaz informaia despre culori prin intermediul unui vector cu 3 componente numerice, reprezentnd valorile primare ale culorilor rou, verde i albastru, culori fundamentale n compunerea nuanei de culoare dorit. Acest vector corespunde spectrului RGB al culorii considerate. Intensitatea paletei de culoare este determinat de gama de valori pe care le ia fiecare numar din setul RGB. Fiecare pereche de litere este un numr hexazecimal cuprins ntre 00 i FF. Cu ct numrul este mai mare, cu att crete intensitatea culorii.

De exemplu, culoarea rou (pur) se specific prin FFOOOO. Cu alte cuvinte, am folosit numrul cel mai mare FF pentru culoarea rou i numerele cele mai mici 00 pentru culorile verde i albastru. Iat mai jos codurile de reprezentare n triplet RGB pentru cele mai uzuale culori:
Codul tripletei RGB #000000
#FFFFFF #OOOOFF #FFOOOO #OOFFOO #FFFFOO

Culoarea Negru Alb Albastru Rou Verde Galben Magenta Cyan

#FFOOFF
#OOFFFF

Modelul de culori HLS Modelul HLS, cunoscut i sub numele de HSL sau HSI, reprezint abrevierea de la .Hue'Y culoare), "Saturation"(saturaie), "Lightness" sau "Luminance"(luminozitate) I Intensity (intensitate luminoas). Modelul HLS poate fii vzut grafic ca un con dublu, un con dublu - hexagonal sau ca o sfer. Acest sistem, n oricare din reprezentrile enumerate, reprezint deformaii nelineare ale modelului cubului RGB.

Prin alinierea vertical a unui cub RGB de-a lungul diagonalei negru - alb se obine modelul lui H.Klippers (1971). Apoi, acestui model i se asociaz un con dublu. Modelul conului dublu HLS a fost menionat prima dat n anul 1912 de ctre Ridgeway.

Modelul conului HLS privit din diferite unghiuri

Modelul conului HSB - HSV Numele acestui model vine de la prescurtarea "Hue-Saturation-Brightness" i mai este cunoscut i sub numele de HSV ("Hue-Saturation-Value"). Opus conului HLS, partea superioar a conului HSB este plat. Acest model este folosit n Photoshop. Axa vertical o reprezint luminozitate a (lund valori ntre O i 1), unghiul e reprezentat de ctre culoare (valuri ntre O i 360 grade), saturaia fiind reprezentat de raza relativ (valori ntre O i 1).

Conul HSB - HSV este de fapt un con hexagonal, grafica computerizat fiind mai puin complex dact un con circular. Modelul HSB - HSV nu este recomandat datorit faptului c interpolarea prezint multe incoveniente.

Modelul HLS a lui Huffmann si Modelul Sferei Acest model a fost realizat pentru grafica pe calculator i pentru procesarea imaginilor. Modelul standard HLS, n schimb, nu poate fi folosit pentru procesarea de imagini datorit faptului c prezint discontinuiti foarte mari n apropierea polilor.

Filme 3D Expunere i proiecie. Primul film 3D artat publicului a fost realizat de fraii Lumiere n 1903 i s-a numit "Sosirea trenului". Acesta dura numai un minut artnd sosirea unui tren ntr-o gar. A fost prezentat la trgul mondial de la Paris i putea fi vizualizat numai de o persoan deodat prin intermediul unui stereo scop modificat. Abia n anii 1920 au aparut filmele n care audienta trebuia sa poarte ochelari anaglifici rou/verde.

n cazul filmelor 3D principiul este identic cu cel al imaginilor sterescopice anaglifice. Filmele nu sunt altceva dect o rapid succesiune de imagini fixe. Indiferent de tehnicile de compresie folosite sau de structura lor digital sau analogic toate filmele prezint imaginile ca o serie de framuri successive. Imaginile se schimba aa rapid, astfel nct creierul va percepe micare. Creierul are nevoie de aproximativ 1/25 dintr-o secund pentru a procesa o imagine. Atata timp ct filmul va transmite mai mult de 25 de cadre pe secunda, creierul va percepe micare.

Dac la aceasta condiie se VIile cu completarea c framurile s fie imagini stereoscopice vom avea un film 3D. Din punct de vedere material, avem nevoie de 2 filme, unul pentru obinerea imaginilor corespunztoare ochiului stng i altul pentru obinerea imaginilor corespunztoare ochiului drept. Acest lucru presupune lucrul cu 2 camere care s aib obiective sincronizate i viteze ale cadrelor identice. Principiul este similar cu cel al imaginilor anaglifice, exceptia facundu-se la numarul foarte mare de perechi de cadre prelucrat.

Efectul Pulfrich Efectul Pulfrich este o consecin a faptului c la nivelurile inferioare de lumin rspunsul vizual al creierului este mai incet. Efectul care va rezulta va fi iluzia adncimii. Este folosit pentru a crea idea imaginii tridimensionale. De exempu dac plasam un filtru neutru (gri transparent) n fa unui ochi, o imagine dinamic perceput de acel ochi va ramane n urm fa de imaginea perceputa fr restrictii de celalalt ochi. Aceasta ramanere n urma va induce o diferen ntre imaginile perecepute de cei 2 ochi, inducnd viziunea binocular de adancime.

Observaia fcut de Pulfrich se referea la un pendul n micare perpendicular pe axa de privire. Dac un ochi privete balansul pendulului printr-un filtru de reducere a luminii, traiectoria pendulului va parea una eliptica i nu una de arc linear cum este n realitate. Aceste efect a fost exploatat n televiziunea comerciala 3D n anii 1990, unde anumite obiecte care se micau preau mai apropiate de privitor (chiar n faa ecranului) ca efect al viziunii binoculare. Privitorii dispuneau de o pereche de filtre.

Filtrul corespunztor unui ochi era gri nchis neutru iar cellalt filtru era transparent. Un alt exemplu l constituie urmrirea unui scene filmate dintr-o main n micare perpendicular pe direcia de micare. Acest film poate fi observat cu ochiul drept acoperit de ochelari de soare. Obiectele mai apropiate camerei se vor misca mai repede pe ecran. Lentila ntunecat a ochiului drept va reduce intensitatea luminoas care va parveni acelui ochi. Creierului i va lua mai mult timp s preoceseze scenele nchise la culoare.

Astfel cnd creierul a terminat de procesat copacul din scena corespunztoare ochiului drept, acelai copac observat cu ochiul stng a trecut mai departe n dreapta. Pentru a focaliza copacul ochii trebuie s se incruciseze mai mult, creindu-se iluzia unui copac mai apropiat. Avnd lentila ntunecat pe ochiul drept, obiectele care se vor mica mai repede spre dreapta vor aparea mai apropiate, iar obiectele care se vor mica mai repede spre stnga vor aprea mai ndepartate.

Efectul funcioneaz doar n cazul misc rii, aadar doar obiectele n micare pe ecran vor prezenta consecinele stereoscopiei. De exemplu un patinator va aprea ca un obiect n spaiu doar n momentul micrii i nu n momentul repausului. Aplicaii ale stereoscopiei Streoscopia are multe aplicaii tehnice, fiind utilizat n geometria descriptiv, chimia molecular, topografia aerian, studiul micrii Pmntului i a corpurilor cereti etc.

Chimie. Imaginile stereoscopice sunt utile pentru a ilustra structura moleculara n domeniul chimiei. A treia dimensiune permite cercettorilor s vizualizeze n bune condiii moleculele. Motografie stereo. Acest metod are la baz nregistrarea fotografic a traseelor luminoase emise de o surs de lumin intermitent pentru a detecta i evalua schimbrile n spaiu i timp. Scena este nregistrat de 2 camere i este util n medicin.

nregistrarea se produce ntr-o incapere ntunecat, pentru ca lumina intermitent s lase o urm de puncte pe film. O astfel de imagine la sfritul procedurii nregistrez micarea obiectului i aduce traiectoria luminoas ntr-un context unde aceasta s fie analizat. Acesta metoda se mai utilizeaza n industria roboilor n cadrul procesului de nvare i reglare a micrilor tridimensionale a acestora.

Fotogrametrie (Photogrammetry). Fotogrametria este tehnologia obinerii de informaii de ncredere despre obiecte fizice, mediul nconjurtor i terenuri prin procesul de nregistrare, msurare i interepretare a imaginilor stereoscopice aeriene. Tehnica este folosit n diferite domenii cum ar fi: topografie, arhitectur, inginerie, geologie, arheologie (alctuirea planurilor siturilor complexe). Datorit tehnologiei avansate utilizate, hrile produse cu ajutorul fotogrametriei sunt de o precizie ridicat.

Principalul avantaj al survolrii aeriene i al fotogrametriei presupune: abilitatea de a acoperi regiuni ntinse ntrun timp scurt se produc imagini care sunt uor de interpretat se pot cartografia regiuni care sunt inaccesibile de la sol (majoritatea hrilor topografice sunt realizate prin intermediul fotogrametriei) dac fotografii vechi sunt disponibile este posibil cartografierea terenului aa cum era el la o anumit dat.

S-ar putea să vă placă și