Sunteți pe pagina 1din 4

Patruzeci de recomandari pentru incepatori (David Bronstein)

Posted by dixi82 pe februarie 13, 2009


Se pare ca viata personala si cariera au primit niste timp liber si m-am gandit ca
nu strica sa mai scriu ceva. Pana la maretul articol despre viata lui Leonid Stei
n, va prezint o mica bijuterie de articol
De la stanga la dreapta: David Bronstein, Paul Keres, Mihail Botvinnik
In excelenta carte The Sorcerer's Apprentice, scrisa in colaborare cu Tom Fuerstenbe
rg, gasim urmatoarele sfaturi care sunt utile nu numai incepatorilor, ci si celo
r care poate pe parcurs le-au uitat, prinsi in tot felul de discutii teoretice s
i analize cu calculatorul. Sa-l lasam pe Devik sa ne readuca aminte cateva lucruri
esentiale:
1. Nimeni nu a reusit sa invete TOT sahul, cu tot ce cuprinde el, nici macar Cam
pionii Mondiali, dar oricine poate juca sah si se poate simti bine facand-o.
2. Jocul de sah se desfasoara la ceea ce numim tabla de sah, o placa solida impart
ita in 64 de patrate, jumatate albe, jumatate negre.
3. Inainte ca batalia sa inceapa, piesele si pionii sunt asezati ca in diagrama de
mai jos:
4. Invingatorul este primul dintre cei doi ce reuseste sa dea regele advers sah s
i mat (mat).
5. Regulile de mutare a pieselor pot fi invatate de oricine doreste sa invete sa
joace sah in maxim o ora.
6. Partidele amicale ar trebui jucate intr-un tempo rapid, sa zicem 15 minute pe
ceas pentru fiecare jucator. O jumatate de ora per partida este convenabil si r
eprezinta o durata de joc nu foarte lunga si destul de scurta pentru un joc crea
tiv.
7. Ca si in alte sporturi, un duel sahist ar trebui sa fie o serie scurta de par
tide, cel mai bine un mini-meci de 4 sau 6 partide.
8. Aceste mini-meciuri nu ar trebui sa dureze mai mult de doua ore amaraciunea i
nfrangerii va fi intotdeauna uitata in momentele de bucurie date de victorii.
9. In pozitia initiala, orice pion are voie sa inainteze una sau doua patrate pe t
abla de sah; numai Caii pot sari in stanga si in dreapta, ajungand in fata pioni
lor proprii din dreptul Nebunilor sau a Turnurilor. (Caii pot sari si peste pies
ele si pionii adversarului).
10. Cea mai populara (des folosita) mutare de inceput de partida este sa muti pion
ul din fata regelui doua patrate inainte (Albul incepe intotdeauna partida), dac
a iti plac partidele de atac. Totusi, aceasta mutare (e2-e4) nu este lipsita de
pericole, deoarece aproape imediat se poate ajunge la complicatii tactice.
11. Dupa aceasta mutare de deschidere a pionului din fata regelui, mai multe pie
se pot acum muta (bineinteles, nu toate in acelasi timp, ci pe rand si la aleger
ea jucatorului): Regele, un patrat spre inainte (e2), Regina si Nebunul pe orice
patrat de pe diagonala deschisa de pion(e2, f3, g4, h5, respectiv e2, d3, c4, b
5, si a6).
12. Calul Regelui, pe langa patratele din fata pionului Nebunului, respectiv al
Turnului (f3 , respectiv h3), poate muta acum si pe patratul e2, de unde a fost
mutat pionul. Nebunul se poate muta pe orice diagonala de culoare alba pe tot pa
rcursul jocului, in schimb, Regina, dupa ce muta si va avea mai mult spatiu, se
va putea muta in toate directiile pe un numar oricat de mare de patrete- iar Reg
ele, in toate directiile, dar numai un patrat.
13. La prima mutare este ceva mai bine sa muti pionul din fata Reginei doua patr
ate (d2-d4), dar si mai bine este sa muti Calul Regelui in fata pionului nebunul
ui (de la g1 la f3, pe scurt Cg1-f3).
14. Dupa aceea, mutand un patrat pionul de la g2 la g3 si ulterior mutand Nebunu
l de la f1 la g2, se poate construi ceea ce se numeste Casa Regelui. Negrul poate
folosi desigur aceeasi metoda.
15. In aceasta pozitie, facand rocada mica (Regele sare doua patrate la dreapta9de
la e1 la g1), iar Turnul sare peste Rege doua patrate la stanga (de la h1 la f1),
se ajunge la o pozitie foarte solida si sigura pentru Rege. Rocada facuta astfe
l se noteaza 0-0.
16. Rocada in partea stanga se poate efectua cand spatiul dintre Turnul de la a1
si Rege este liber, iar nici Regele, nici Turnul nu au mutat deja. Regele ajung
e de la e1 la c1, iar Turnul de la a1 la d1. Rocada efectuata astfel se numeste
Rocada Mare si se noteaza 0-0-0.
17. Adversarul nu poate sa te opreasca sa construiesti Casa Regelui folosind aceas
ta metoda simpla, iar de aici inainte, el va trebui sa dea dovada de mai multa i
maginatie, precizie si fantezie in joc decat in cazul in care ai fi jucat o part
ida care incepe cu 1.e2-e4, o continuare populara dar riscanta (pentru incepator
i).
18. Dupa ce ai terminat de cladit pozitia defensiva a regelui, poti sa muti acum p
ionul din fata Reginei de la d2 la d3, pregatind cu indrazneala un atac de pioni
pe flancul Reginei sau chiar un atac cu pionul de pe coloana e.
19. Nu e cazul sa te grabesti acum sa aduci in joc Turnul, sau Nebunul si Calul
de pe flancul Reginei Turnul asteapta cuminte in colt pana cand liniile orizonta
le si verticale se vor deschide suficient, iar Nebunul si Calul sunt activi acol
o unde se afla, pe pozitiile lor initiale.
20. De asemenea, Regina nu trebuie sa se grabeasca sa isi paraseasca pozitia ini
tiala pentru inceput. Poate pentru inceput ar putea sa mute pe fostul patrat al
Regelui (de la d1 la e1), dar numai daca inaintarea pionului de pe coloana e are n
evoie de ajutorul Reginei.
21. Toate aceste sfaturi sunt bune in aceeasi masura pentru Alb ca si pentru Neg
ru, si desigur, cand fortele celor doi combatanti intra in contact, conducatorii
pieselor pot, dupa propriile calcule si idei, sa aduca modificari acestor planu
ri strategice de baza.
22. In pozitii linistite, cea mai puternica piesa este Regina, deoarece poate mu
ta oricate patrate in orice directie. Calul este aproximativ egal ca putere cu N
ebunul, dar Turnul este mai puternic decat Nebunul si clar superior unui Cal.
23. Doi Cai si un Nebun sunt aproximativ egali cu o Regina, dar doi Nebuni si un
Cal sunt ceva mai puternici decat o Regina.
24. Doua Turnuri sunt mai tari decat o Regina, dar numai daca sunt plasati in po
zitii active iar actiunile lor sunt coordonate.
25. Pe scara valorii pieselor, trei pioni valoreaza aproximativ un Cal, patru pi
oni un Nebun, cinci pioni un Turn, si noua pioni o Regina. Regele are valoare in
finita el nu poate fi capturat (sah-mat la Rege reprezinta sfarsitul partidei).
26. Un pion care trece de ecuator (linia imaginara care imparte tabla in doua ju
matati egale) capata un privilegiu special. El poate captura un pion inamic ce m
uta doua patrate din pozitia initiala, ajungand imediat in stanga sau in dreapta
lui. Capturand astfel, pionul ataca patratul in care pionul inamic ar fi ajuns
daca ar fi mutat doar un patrat. Aceasta captura speciala se numeste captura en-p
assant, insemnand o captura in trecere.
27. Atunci cand ajunge pe ultima linie, pionul se retrage si un locul sau intra
in joc o piesa la alegerea conducatorului sau: Regina, Nebun, Cal sau Turn, fara
sa conteze numarul de piese deja existent pe tabla de partea conducatorului pio
nului.
28. Daca nu mai exista pioni pe tabla sau piese exceptand o Regina sau un Turn d
e partea ta, este simplu sa dai sah-mat Regele advers. Este ceva mai dificil cu
doar doi Nebuni, foarte dificil cu un Nebun si un Cal, si imposibil cu doi Cai d
aca adversarul nu face greseli.
29. Casa Regelui poate fi daramata in 3 etape : la inceput, un atac de piese care sl
abeste apararea adversa, dupa aceea, un atac de pioni pentru a crea brese in str
uctura adversarului, in final, o invazie ofensiva a pieselor in pozitia adversa.
30. Un atac poate fi intotdeauna parat sau slabit fortand adversarul sa isi schi
mbe piesele din atac cu piesele tale atunci cand e necesar.
31. Ar trebui ca sa nu iti aduci in atac doar piesa sau piesele tale preferate,
ci sa cauti un plan de joc in care toate piesele tale participa armonios in atac
si se sprijina reciproc in aparare.
32. In primele etape de studiu, este de preferat sa nu muti toti pionii din apar
area Regelui, ci este mult mai preferabil sa muti pionii din centru si de pe fla
ncul opus, creand mai mult spatiu pentru piesele tale si luand spatiul necesar p
ieselor adverse.
33. Cum dispar piesele puternice de pe tabla, rolul Regelui propriu creste, deoa
rece are din ce in ce mai putini inamici pe tabla. Cand raman doar pioni pe tabl
a, atunci Regele poate (si trebuie!) sa iasa cu indrazneala din aparare si sa at
ace pionii inamici si/sau sa isi sprijine proprii sai pioni.
34. Pe masura ce numarul de piese se micsoreaza, valoarea pionilor creste si de
aceea trebuie sa fii atent daca si cum ii schimbi pe alti pioni inamici.
35. Pionii sunt capabili sa strapunga apararea inamica, si de aceea nu trebuie s
a ii pierzi fara rost.
36. Pentru un atac rapid, cateodata este bine sa sacrifici un pion, iar in cazur
i exceptionale, ca sa castigi o mutare in plus, nu trebuie sa te feresti in a sa
crifica un Cal sau Nebun.
37. Pentru a deschide o diagonala sau o coloana, este folositor cateodata sa sac
rifici un pion.
38. Numai intr-o pozitie in care vezi clar atacul de mat este cazul sa sacrifici
un Turn sau chiar Regina.
39. Nu ar trebui sa continui sa joci o pozitie in care, dupa propria ta analiza
a situatie de pe tabla, nu ai nici o sansa reala sa invingi sau sa faci remiza.
Este mai bine sa accepti infrangerea inainte sa auzi adversarul spunand sah si ma
t, sa iti feliciti adversarul si sa ii propui o partida revansa.
40. Este imposibil sa inveti teoria deschiderilor doar din carti, dar combinand
jocul la tabla cu studiul teoretic, poti sa incepi sa intelegi gradual planurile
strategice de baza ale diferitelor deschideri folosite si ideile tactice din sp
atele paginilor pline de variante teoretice si a partidelor jucate de maestri si
mari maestri in turnee.

S-ar putea să vă placă și