Sunteți pe pagina 1din 32

URZEALA TRONURILOR

L i sta c o m p o n e n t e l o r

Tronul de Fier este al meu de drept. Toi cei care neag acest fapt
sunt dumanii mei. Stannis Baratheon

Regulamentul de fa
1 tabl de joc
138 de uniti de plastic colorate din care:
60 de infanteriti (10 per Cas)
30 de cavaleri (5 per Cas)
36 de nave (6 per Cas)
12 maini de rzboi (2 per Cas)
81 de cri mari, din care:
42 de cri de Cas (7 per Cas)
30 de cri Westeros
9 cri de atac ale Slbaticilor
24 de cri mici de Soarta btliei
6 paravane de joc specifice fiecrei Case
266 de jetoane de carton din care:
90 de jetoane de comand (15 per Cas)
120 de jetoane de putere (20 per Cas)
18 de jetoane de influen (3 per Cas)
6 jetoane de provizii (1 per Cas)
14 jetoane de for neutr
6 jetoane de puncte victorie (1 per Cas)
6 jetoane de garnizoan (1 per Cas)
1 Tron de Fier
1 Sabie din oel valyrian
1 Corb mesager
1 marcator al turelor
1 jeton de ameninarea Slbaticilor
1 pist adiional Curtea regal pentru 3-4 juctori

ntregul regat neag acest fapt, frate. Btrnii l neag prin


horcitul de moarte, iar copiii nenscui l neag n pntecele mamelor
lor. l neag n Dorne i l neag pe Zid. Nimeni nu te vrea ca rege
Poi s ai pretenii mai ndreptite, dar eu am armata mai mare.
Renly Baratheon
Cnd joci urzeala tronurilor, ctigi sau mori. Cersei Lannister

T e m a j o c u lu i
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl este un joc bazat pe celebrele
romane din seria lui George R. R. Martin, Cntec de ghea i foc,
lacare pot participa ntre trei i ase juctori. n Urzeala tronurilor:
jocul pe tabl, fiecare juctor controleaz una dintre cele ase mari
Case cutnd s obin dominaia asupra teritoriilor din Westeros.
Prin mobilizarea armatelor, cucerirea teritoriilor i formarea
alianelor, fiecare Cas se strduiete s controleze ct mai multe
castele i fortree pentru a putea pretinde, n cele din urm,
Tronul de Fier.

S c o p u l j o c u lu i
La finalul celei de-a zecea ture a jocului, Casa care controleaz
cele mai multe teritorii care conin fie un castel, fie o fortrea,
este declarat nvingtoare. Dac pe parcursul jocului un juctor
controleaz apte astfel de teritorii, acel juctor ctig instantaneu.

Numrul juctorilor
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl poate fi jucat de trei pn la
ase juctori. Dac jucai cu trei, patru sau cinci juctori, citii mai
nti n ntregime acest regulament, iar apoi urmai instruciunile
din seciunea Jocul cu mai puin de ase juctori, de la pagina 28.

URZEALA TRONURILOR

Descrierea componen telor


Lista urmtoare descrie pe scurt componentele din Urzeala
tronurilor: jocul pe tabl.

Jetoanele de garnizoan
Reprezint puterea defensiv inerent a
zonei de domiciliu a fiecrui juctor.

Tabla de joc
Afieaz continentul Westeros i cteva piste
importante ale jocului.

Simbolurile de stpnire

Sunt folosite de ctre juctori drept


ghid de referin i pentru a ascunde de
adversari jetoanele de comand.

Sunt acordate juctorului dominant de pe


fiecare dintre cele trei piste de influen de pe
tabla de joc: Tronul de Fier, Feudele i Curtea
regal. Simbolurile furnizeaz deintorilor
lor abiliti speciale care pot fi folosite n
diferite momente ale jocului.

Unitile de plastic

Marcatorul turelor

Paravanele de joc

Sunt piese care reprezint infanteriti,


cavaleri, nave i maini de rzboi, simboliznd
fora militar a fiecrei Case.

Indic numrul de ture care au fost jucate.

Crile de Cas

Jetoanele de comand

Reprezint personaje importante


din romanul Un cntec de ghea i foc,
chemate n timpul luptei.

Reprezint comenzi importante emise de


ctre juctori ctre unitile din diferite zone
de pe tabla de joc.

Crile Westeros

Jetoanele de putere

Reprezint evenimente i proceduri aleatorii


ale jocului care se desfoar la nceputul fiecrei
ture.

Reprezint influenele politice i


economice n Westeros. Acestea sunt folosite
la licitaii i pentru a stabili controlul asupra
teritoriilor de pe tabla de joc.

Crile Soarta btliei


Este un modul de joc opional care sporete
riscul i incertitudinea luptei.

Jetoanele de influen
Sunt folosite pentru a indica poziia fiecrei
Case pe cele trei piste de influen.

Crile de atac ale Slbaticilor


ijetonul de ameninare

Jetoanele de provizii

Monitorizeaz puterea i consecinele


atacurilor Slbaticilor nordici mpotriva
continentului.

Sunt folosite pe pista de provizii pentru a indica


mrimea i numrul maxim de armate pe care
fiecare juctor le poate cantona pe tabla de joc.

Pista adiional Curtea regal

Jetoanele de puncte victorie

Armonizeaz disponibilitatea jetoanelor de comand special n


jocurile la care particip trei sau patru juctori.

Trebuie aezate pe pista victoriei pentru


a arta ct de aproape se afl fiecare Cas de
ctigarea jocului.

Jetoanele de for neutr


Reprezint forele zonelor
independente care nu sunt dispuse
ssesupun controlului juctorilor
fr s opun rezisten.

URZEALA TRONURILOR

P r e g t i r e a j o c u lu i
5. Aezai marcatorul turelor: Aezai marcatorul
turelor pe poziia 1 a pistei turelor.

nainte de a ncepe jocul, parcurgei urmtoarele etape, n ordine:


1. Pregtii tabla de joc: Desfacei tabla i aezai-o n
centrul zonei de joc.

6. Alocai Casele juctorilor: n aceast etap, fiecare


juctor i alege Casa pe care dorete s o controleze n
timpul jocului (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon
sau Martell). Ca alternativ, juctorii pot alege aleatoriu
Casa pe care s o controleze. Dac particip mai puin
de ase juctori, anumite Case nu pot fi alocate (vezi
pagina28).

2. Pregtii teancul de atac al Slbaticilor i jetonul


de ameninare a Slbaticilor: Amestecai pachetul de cri
de atac ale Slbaticilor. Aezai acest pachet n locul prevzut
n partea superioar a tablei de joc. Apoi, aezai jetonul de
ameninare a Slbaticilor pe poziia 2 a pistei Slbaticilor.
3. Pregtii pachetul Westeros: Separai crile Westeros
n pachete diferite, conform numerotrii cu cifre romane (I, II
sau III). Amestecai fiecare pachet i aezai-l separat cu faa
n jos, lng tabla de joc.

7. Selectai componentele Casei: Fiecare juctor


selecteaz toate componentele care aparin Casei sale.
Acestea sunt: 1 paravan de joc, 7 cri de Cas, 15 jetoane de
comand, 1 jeton de provizii, 3 jetoane de influen, 1 jeton
de puncte victorie, 1 jeton de garnizoan i toate unitile
de plastic de culoarea sa (nu luai nc niciun jeton de
putere specific Casei).

4. Aezai jetoanele de for neutr: Mai nti, selectai


jetoanele de for neutr marcate cu numrul corect de
juctori. Apoi aezai aceste jetoane pe teritoriile tablei de joc
care corespund numelui inscripionat pe fiecare jeton.

8. Aezai jetoanele de influen, de victorie i de


provizii: Fiecare juctor i aaz jetoanele de victorie, de
provizii i de influen pe pistele de pe tabl, dup cum
indic paravanele de joc. Mai multe Case pot mpri aceeai
poziie pe pistele victoriei i proviziilor, excepie fcnd
pistele de influen.

De exemplu, ntr-un joc pentru trei persoane, aezai doar jetoane


de for neutr inscripionate cu numrul 3.

pentru patru
sau cinci juctori

n cazul n care particip mai puin de ase juctori, mutai


toate jetoanele de influen spre stnga (spre poziia 1)
pe pistele de influen pentru a completa fiecare poziie
liber din stnga (altfel spus, n jocurile cu mai puin de
ase juctori, poziiile cu numere mai mari de pe fiecare
pist rmn libere i nefolosite). Exemplul de la pagina5
ilustreaz modul n care jetoanele de influen au fost
deplasate spre stnga n cazul unui joc la care particip
patru juctori.

pentru
trei juctori

Toate jetoanele de for neutr au dou fee. Una dintre fee


este folosit exclusiv cnd particip trei juctori. Cealalt
fa este folosit dac numrul juctorilor se ncadreaz n
numrul de juctori indicat. Dup aezarea tuturor jetoanelor
de for neutr necesare, punei n cutie toate cele nefolosite.

Casele care ocup poziia 1 (adic cele din stnga) de pe


fiecare pist de influen, solicit acum simbolul ilustrat de
stpnire pentru acea pist (Tronul de Fier, Sabia din oel
valyrian sau Corbul mesager).

Cnd se joac cu patru, cinci sau ase juctori, nu sunt folosite


toate jetoanele de for neutr. Vezi seciunea Jocul cu mai puin
de ase juctori, de la pagina 28, pentru a consulta lista complet
a jetoanelor care trebuie folosite.

9. Aezai unitile: Fiecare juctor i aaz toate


unitile de start pe tabl, n conformitate cu instruciunile
de pe paravanul de joc.

Depirea componentelor
prevzute

10. Aezai jetoanele de garnizoan: Fiecare juctor


i aaz jetonul de garnizoan n teritoriul su (zona cu
acelai nume ca pe jeton).

Pentru fiecare Cas este prevzut un numr limitat de


uniti, jetoane i cri. Dac un juctor folosete toate
componentele dintr-o categorie, nu poate utiliza n joc
componente suplimentare din acea categorie. Unitile care
sunt distruse n lupt (sau ndeprtate de pe tabl din alt
motiv) pot fi mobilizate din nou.

11. Selectai jetoanele de putere: Aezai toate jetoanele


de putere (pentru toate Casele) ntr-o grmad central.
Aceast grmad de jetoane de putere constituie fondul
jetoanelor de putere. Apoi, fiecare juctor ia din acest fond
cinci jetoane de putere care se potrivesc Casei sale.
Acum, jocul poate ncepe!

UR Z EALA T RONURILOR

Exemplu pentru pregtirea jocului


(ilustrare pentru patru juctori)

19

5
3

6
12

17
16

17
8

13

20

15

14

15

11

17
16

13
15

14

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

14

17
16

13

7
15
9

19

16

13

10

14
19

18
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Tabla de joc
Pista Slbaticilor
Teancul de atac al Slbaticilor
Teancul Westeros I
Teancul Westeros II
Teancul Westeros III
Un jeton de for neutr
Un jeton de garnizoan
Pista turelor
Pista victoriei

Pista de provizii
Piste de influen
Paravane de joc
Crile de Cas (pachetul de cri de jucat)
Crile de Cas (teancul de decartare)
Jetoane de comand
Jetoane de putere disponibil
Fondul jetoanelor de putere
Simboluri de stpnire
Pista adiional Curtea regal
(doar pentru 3-4 juctori)

UR Z EALA T RONURILOR

Paravanul de joc

Termeni importani!

Asigurai-v c citii i nelegei urmtorii termeni


nainte de a continua:

Unitate: O nav, infanterist, cavaler sau main de rzboi


din plastic. Alte tipuri de componente (inclusiv jetoanele de
garnizoan, forele neutre sau de influen), nu sunt uniti.

Teritoriu/Zon: O regiune din Westeros, conform


reprezentrii de pe tabla de joc, separat prin granie albe
sau roii. Un teritoriu este fie un teritoriu marin (granie
roii), fie un teritoriu de uscat (granie albe).

Fiecare juctor primete paravanul reprezentativ pentru


Casa sa. Acesta ofer informaii de referin, informaii despre
pregtirea jocului i permite juctorilor s pstreze n secret
componente de joc (cum ar fi jetoane de comand).
1.

Explicaii despre jetoanele de comand

2.

Informaii despre plasarea unitilor la nceputul jocului

3.

 oziia de start pe pistele de provizii, de influen i de


P
victorie

4.

 arta amplasrii unitilor Casei (ilustrnd informaii


H
despre unitile de start)

Teritoriu de batin: Un teritoriu de uscat


care conine scutul desenat al Casei sale. De exemplu,
Winterfell este teritoriul de batin al Casei Stark.
Ordinea juctorilor: Orice parte a jocului care
funcioneaz conform ordinii juctorilor este rezolvat n
ordinea poziiei Caselor pe pista de influen a Tronului de
Fier. Prima Cas (de pe poziia 1) acioneaz ntotdeauna
prima, urmat de cea de-a doua Cas (de pe poziia 2) etc.
Cas/Juctor: Termeni folosii alternativ n aceste
reguli, cnd se face referire la un juctor sau Casa pe care
acesta o controleaz.
Inamic/Adversar: Se refer la oricare component a
jocului sau zon controlat de un alt juctor sau chiar la
juctorul rival.

Casele din Westeros

Prieten/Prietenos: Componente ale jocului sau


teritorii de pe tabla de joc care aparin aceluiai juctor.

n vremea evenimentelor din Cntecul de ghea i foc, cadru n


care se desfoar aciunea din Urzeala tronurilor: jocul pe tabl,
urmtoarele Case concureaz pentru Tronul de Fier:

Armat: O armat este definit ca fiind dou sau mai


multe uniti prietenoase care mpart acelai teritoriu marin
sau de uscat. Dac o singur unitate ocup un teritoriu,
nu se consider ca fiind o armat (i, n consecin, nu este
afectat de schimbri referitoare la provizii, vezi pagina 8).

Casa Stark Vine iarna


O familie singuratic, cu tradiii onorabile, care a fost
mpins n urzeala tronurilor mpotriva voinei sale.

Putere disponibil: Jetoane de putere din zona de joc


a unui juctor, disponibile pentru a fi licitate sau folosite
n timpul jocului. Jetoanele de putere din fondul jetoanelor
de putere nu sunt considerate a fi putere disponibil.
Deexemplu, n timpul pregtirii jocului, fiecare Cas primete
cinci jetoane de putere din fondul jetoanelor de putere. Astfel, la
nceputul jocului, fiecare Cas are putere disponibil de nivel cinci.

Casa Greyjoy Noi nu semnm


Dorind s-i rzbune rnile acumulate n timpul revoltei
sale euate, acest clan nrit a ateptat momentul s-i
lanseze din nou vasele de lupt spre coastele vestice ale
continentului Westeros.
Casa Lannister Ascult-mi rgetul
O familie ambiioas, a crei mine bogate n aur i
viclenia permanent, i-au furnizat o putere formidabil i
periculoas n regat.

Colecteaz/Primete/Decarteaz Putere: Cnd este


nsrcinat s primeasc sau s colecteze putere, juctorul
ia numrul indicat de jetoane de putere care poart
emblema Casei sale din fondul comun al jetoanelor de
putere. Cnd este nsrcinat s decarteze putere, juctorul
ia jetoanele de putere din puterea sa disponibil i le
napoiaz fondului jetoanelor de putere. Un juctor poate
s colecteze, s primeasc sau s decarteze doar jetoane de
putere care poart emblema propriei Case.

Casa Martell Neplecat, nenfrnt, nesfrmat


Fioroas i nendurtoare, aceast familie strveche
aprosperat i a devenit puternic sub soarele arztor
dinDorne.
Casa Tyrell Devenind puternic
Chiar dac terenurile lor fertile sunt considerate a fi
inima cavaleriei n Westeros, aceast familie mndr
nua ocupat niciodat Tronul de Fier; este o realitate
pecare familia sper s o schimbe ct mai repede.

Distruge: Dac o unitate este distrus n timpul


jocului, trebuie ndeprtat de pe tabla de joc i napoiat
la unitile disponibile ale juctorului, n zona sa de joc.

Casa Baratheon A noastr este furia


Nelinitit, dar cu o voin puternic, familia lui Robert
Baratheon, ultimul Rege, emite cea mai puternic revendicare
de succesiune pe Tronul de Fier.

Zona de btlie: Teritoriul n care se desfoar n


prezent o lupt.

urzeala tronurilor

T u r a j o c u lu i
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl se joac timp de 10 ture, fiecare
constnd n urmtoarele trei faze:

Crile Westeros

1. Faza Westeros (omis n prima tur a jocului)


Se ntoarce prima carte din fiecare teanc Westeros, dup care se
rezolv, n ordine, fiecare carte (I, II, apoi III). Crile Westeros
reprezint proceduri i evenimente importante ale jocului.

Exist trei teancuri de cri Westeros, fiecare fiind marcat


cu o cifr roman. Cnd se dezvluie i apoi se rezolv
cerinele crilor Westeros, se ncepe ntotdeauna cu teancul I,
urmat de teancul II, apoi teancul III.

2. Faza de planificare
Simultan, juctorii atribuie fiecrui teritoriu, care conine una
sau mai multe dintre unitile proprii, jetoane de comand cu
faa n jos.

1. Titlul evenimentului i pictura.


2. Numrul pachetului: Numrul din csua din dreapta
indic pachetul Westeros cruia i aparine aceast carte
(fapt indicat i pe spatele crii).

3. Faza de aciune
Acum sunt rezolvate cerinele jetoanelor de comand atribuite
n timpul etapei de planificare. Cea mai mare parte a activitii
unui juctor n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl are loc pe
parcursul acestei etape.

3. Descrierea efectului: Descrie modul n care aceast


carte influeneaz jocul.
4. Pictograma Slbatici: Anumite cri prezint o
pictogram a Slbaticilor n colul din partea dreapt sus.
n timpul etapei naintarea pe pista Slbaticilor, jetonul
de ameninarea Slbaticilor trebuie naintat un spaiu
pentru fiecare dintre aceste pictograme prezente pe crile
Westeros extrase.

Dup fiecare faz de aciune, se desfoar o nou tur a


jocului, ncepnd cu o alt faz Westeros.
Dac, oricnd n timpul jocului, un juctor controleaz apte
teritorii care conin un castel sau o fortrea, jocul se termin,
iaracel juctor este desemnat nvingtor. n caz contrar, jocul dureaz
pn la sfritul celei de-a zecea ture, moment n care juctorul
care controleaz cele mai multe teritorii care conin un castel sau o
fortrea ctig (vezi seciunea Ctigarea jocului, de la pagina16).

Fa z a W e st e r o s
n timpul acestei faze, juctorii ntorc i rezolv cerinele a trei
cri Westeros, cte una din fiecare pachet Westeros.

Not: omitei aceast faz n timpul primei ture a jocului,


trecnd direct la faza de planificare.
Faza Westeros este alctuit din urmtoarele etape:

1. naintarea marcatorului turelor: naintai marcatorul


turelor o poziie pe pista turelor.
n cazul n care marcatorul turelor a fost pe a zecea poziie
la nceputul etapei Westeros, nu este permis s naintai
marcatorul turelor. n schimb, jocul se termin i este
desemnat ctigtorul (vezi seciunea Ctigarea jocului, de
la pagina 16).

Slbaticilor). Aflai cum s soluionai atacurile Slbaticilor la


pagina 22.
4. Rezolvai cerinele crilor Westeros: n ordinea
numrului teancurilor (ncepnd cu cifra I), rezolvai cerinele
fiecrei cri Westeros dezvluit.

2. ntoarcerea crilor Westeros: Dezvluii cartea de


deasupra celor trei teancuri Westeros.
3. naintarea pe pista Slbaticilor:
Numrai pictogramele Slbaticilor de pe
cele trei cri Westeros dezvluite (dac
exist) i naintai jetonul de ameninare a
Pictograma
Slbaticilor pe pista Slbaticilor, conform
Slbatici
numrului socotit. Dac, n timpul acestei
etape, jetonul de ameninarea Slbaticilor
ajunge pe poziia 12, un atac al Slbaticilor are loc
instantaneu (ignorai toate pictogramele suplimentare ale

Pentru a rezolva cerinele unei cri Westeros, citii pur i


simplu textul de pe carte i implementai efectele acesteia.
Multe cri sunt auto-explicative, dar cteva necesit
onelegere detaliat a efectului lor. Efectele soluionrii
cerinelor acestor importante cri Westeros pot fi aflate n
paginile urmtoare.

URZEALA TRONURILOR

Cartea Westeros Provizii

Provizii exemplu
Lannister a pierdut, n favoarea lui Greyjoy, controlul
asupra teritoriilor Riverrun i Seagard (fiecare teritoriu
coninnd o singur pictogram provizii). n timpul
urmtoarei faze Westeros, o carte Provizii este dezvluit.
Din cauza pierderii acestor zone, Lannister trebuie acum s-i
ajusteze nivelul de provizii de la 5 la 3.
nainte de extragerea crii Provizii, Lannister are patru
armate de 4, 3, 2 i 2 uniti. El controleaz, de asemenea,
cteva teritorii care conin o singur unitate, dar fiindc
unitile unice nu formeaz o armat, limitele proviziilor nu
au niciun efect asupra acestor zone.

Armatele necesit cantiti enorme de provizii pentru a fi


eficiente: mncare, ap, oel, cai, mbrcminte etc. n lipsa
proviziilor adecvate, o armat se va risipi rapid.
Cnd rezolv cerinele crii Westeros Provizii,
fiecare Cas, n ordinea juctorilor, numr
pictogramele de provizii desenate n teritoriile pe care
le controleaz, iar apoi i mut jetonul de provizii pe Pictograma
pista de provizii pentru a reflecta acel nivel de resurse.
provizii

Dat fiind c proviziile lui Lannister scad la 3, el nu mai


poate aproviziona unele dintre armatele sale. Nivelul 3 pe
pista proviziilor i permite lui Lannister s cantoneze patru
armate de mrimile: 3, 2, 2 i 2. Pentru a se conforma noului
su nivel, Lannister distruge unul dintre infanteritii si de la
Gemenii i unul dintre infanteritii si din Harrenhal.

Fiecare coloan de pe pista proviziilor are un set de steaguri.


Aceste steaguri indic numrul diferitelor armate i numrul
maxim de uniti din fiecare armat pe care o Cas le poate
cantona pe tabla de joc.
De exemplu, o Cas cu provizii de nivelul 3 poate cantona patru
armate: o armat cu maxim trei uniti i trei armate mai mici, fiecare
cu dou uniti.

Not: O armat este compus din dou sau mai multe uniti
aliate, aflate n acelai teritoriu de uscat sau marin. O singur
unitate nu este considerat armat i nu necesit provizii.

n ilustraia de mai sus, Stark (cu nivelul actual doi de provizii) este
capabil s cantoneze pn la trei armate, cu condiia ca dou armate s
conin fiecare dou uniti, iar o armat s conin maxim trei uniti.
Att Lannister, ct i Baratheon dein mai multe provizii, aadar pot s
cantoneze n mod proporional mai multe (i mai numeroase) armate.
Dup ce un juctor regleaz cantitatea proviziilor, trebuie s
se asigure c numrul curent (i mrimea) al armatelor sale de
pe tabla de joc nu depete limitele proviziilor proprii. Dac
armatele sale depesc noile limite ale proviziilor, el trebuie s
ndeprteze imediat uniti de pe tabla de joc pn cnd numrul
(i mrimea) armatelor sale este n conformitate cu cel permis de
poziia sa de pe pista de provizii.

Dei un juctor poate n timpul uneia sau mai multor faze


de aciune dobndi sau pierde pictograme de provizii de
pe tabla de joc, armatele sale sunt reconciliate doar cnd
pista de provizii este ajustat (prin intermediul unei cri
Westeros Provizii sau prin alte modaliti).

Alte reguli referitoare la provizii

Unui juctor i este permis s aib mai puine armate i/

Juctorului nu i este permis niciodat s ia vreo msur,

sau mai mici dect limita permis de poziia sa de pe pista


proviziilor.

n timpul jocului, care ar determina depirea limitei


sale actuale de provizii, limit indicat de poziia sa de pe
pista proviziilor (cum ar fi mobilizarea, mrluirea sau
retragerea, toate acestea fiind explicate mai trziu).

Dei un cavaler sau main de rzboi sunt mai puternici

dect un infanterist sau o nav, au valoarea unei singure


uniti pentru provizii.

UR Z EALA T RONURILOR

Cartea Westeros Mobilizare

Mobilizare exemplu
3
Cartea Westeros Mobilizare simbolizeaz eforturile marilor
Case n chemarea la slujb a portdrapelului, n antrenarea i
echiparea lupttorilor, asamblarea navelor de rzboi i construirea
mainilor de rzboi masive.

Cnd se rezolv cerinele crii Westeros Mobilizare, fiecare


juctor, n ordine, poate recruta uniti noi n fiecare teritoriu
controlat de el, care conine un castel sau o fortrea. Fiecare
castel sau fortrea furnizeaz puncte de mobilizare care pot fi
utilizate pentru a recruta noi uniti n acest teritoriu:

n timpul etapei Westeros, este dezvluit o carte Mobilizare.


Lannister (cu provizii de nivelul 3) este primul n ordinea
juctorilor, iar acum mobilizeaz noi uniti.
1. El folosete unul dintre cele dou puncte de mobilizare
disponibile n Lannisport pentru a plasa un infanterist la
Lannisport i pe cellalt pentru a plasa o nav n Clinchetul
Aurului.

fiecare fortrea furnizeaz 2


puncte de mobilizare

2. ndreptndu-i atenia spre Harrenhal, el i folosete singurul


punct de mobilizare pentru a promova unul dintre cei doi
infanteriti la cavaler (promovarea nu afecteaz mrimea armatei).

fiecare castel furnizeaz 1


punct de mobilizare

3. Din moment ce el are deja o armat format din trei cavaleri


la Riverrun, folosete unul dintre punctele sale de mobilizare
de acolo pentru a plasa o alt nav n Clinchetul Aurului (zon
nvecinat cu Riverrun), crend o armat de dou nave. Elnu
poate folosi punctul de mobilizare rmas la Riverrun, din
moment ce a atins limita de provizii.

Costul mobilizrii pentru fiecare tip de unitate este urmtorul:

infanterist: cost 1 punct de mobilizare

4. De asemenea, Lannister controleaz Septul de Piatr,


dardin moment ce acest teritoriu nu conine niciun castel
saufortrea, aici nu are loc aciunea de mobilizare.

cavaler: cost 2 puncte de mobilizare


(sau 1 punct dac este promovat de la infanterist)

nav: cost 1 punct de mobilizare

Fiecare juctor trebuie s efectueze toate mobilizrile (pentru toate


teritoriile care conin castele sau fortree care i aparin), nainte ca
urmtorul juctor s nceap mobilizarea.

main de rzboi: cost 2 puncte de mobilizare


(sau 1 punct dac este promovat de la un infanterist)

Mobilizarea navelor
Navele, la fel ca alte uniti, sunt mobilizate ntr-un teritoriu care
conine un castel sau fortrea. Navele pot fi plasate, spre deosebire
de alte tipuri de uniti, doar ntr-un port care are legtur cu un
teritoriu de mobilizare sau ntr-un teritoriu marin nvecinat (pentru
mai multe detalii despre porturi, vezi pagina 25).

O unitate mobilizat este luat din grupul de uniti nefolosite


ale juctorului i aezat direct n zona castelului sau fortreei
care a furnizat punctul(ele) de mobilizare.
Un infanterist localizat ntr-o zon de mobilizare (adic un
teritoriu care conine un castel sau fortrea) poate fi promovat la
(adic nlocuit cu) cavaler sau main de rzboi pentru un cost de
1punct de mobilizare.

Navele nu pot fi mobilizate ntr-un teritoriu marin care conine


una sau mai multe nave inamice. Dac un teritoriu cu castel sau
fortrea nu are port, sau nu se nvecineaz cu zone marine eligibile,
acolo nu pot fi mobilizate nave.

Un juctor nu poate niciodat s mobilizeze o unitate care ar crea


sau extinde o armat dincolo de limita sa de provizii actual. Cu alte
cuvinte, dac recrutarea unei noi uniti ar face ca un juctor s aib
mai multe armate (sau mai mari) dect permite poziia ocupat pe
pista proviziilor, acea unitate nu poate fi mobilizat.

Amintii-v c dou sau mai multe nave aflate n acelai teritoriu


marin sunt considerate o armat; n consecin, trebuie s se
conformeze restriciilor Casei, la fel ca orice alt armat. (Dei ar fi
mai precis s numim flot mai multe nave aflate la un loc, termenul
armat este folosit pentru comoditate.)

Dac un teritoriu care conine un castel sau fortrea nu


are posibilitatea de a mobiliza sau promova o unitate (sau dac
proprietarul ei decide s nu recruteze sau s nu promoveze n acest
teritoriu) punctele sale de mobilizare sunt pierdute (adic acestea nu
contribuie la o viitoare mobilizare aici).

Spre deosebire de nave, infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi


nu pot fi niciodat mobilizate n porturi sau teritorii marine.

UR Z EALA T RONURILOR

Cartea Westeros ncletarea regilor

Licitarea pentru pistele de influen


Cnd liciteaz pentru fiecare pist de influen, juctorii trebuie
s-i ascund mai nti jetoanele de putere disponibile n spatele
paravanelor de joc. Apoi, fiecare juctor i ascunde n mn cte
jetoane de putere disponibile vrea, nchiznd pumnul. Dup ce toi
juctorii i-au ales jetoanele, ei arat deodat ct au licitat prin
deschiderea pumnilor.
Juctorul care a licitat cel mai mult i aaz unul dintre
jetoanele de influen pe poziia 1 a pistei pentru care s-a
licitat. Juctorul cu a doua cea mai mare ofert i aaz unul din
jetoanele de influen pe poziia 2 a aceleiai piste, juctorul cu
atreia ofert pe poziia 3 etc.

De la invazia Primilor Oameni pn la domnia regilor Andal,


de la cruda cucerire a Targaryenilor pn la rebeliunea lui Robert
Baratheon, continentul Westeros a cunoscut mereu rsturnri
de situaie militar. Totui, urzeala tronurilor nu are loc mereu
pe cmpul de lupt. Intriga, trdarea i asasinatele au nlturat
adeseori pretendenii, precum i lipsa de sprijin din partea Caselor
mici din Westeros. O Cas care ndrznete s-i arunce privirile
asupra Tronului de Fier trebuie s trag multe sfori pentru a-i
atinge scopul.

Juctorul care deine Tronul de Fier decide departajarea n cazul


ofertelor egale la licitaie. Acesta aaz pe poziiile superioare
disponibile pe pist (adic cele mai din stnga), jetoanele de
influen ale juctorilor care au licitat la fel, n ordinea aleas deel.
Toate jetoanele de putere licitate de ctre juctori, indiferent
de rezultat, sunt decartate n fondul jetoanelor de putere.
Dup ce toate jetoanele de influen au fost aezate pe o pist
conform licitaiei, juctorul care ocup poziia 1 primete
simbolul de stpnire corespondent (Tronul de Fier, Sabia din oel
valyrian sau Corbul mesager; vezi pagina 11 pentru a afla mai
multe detalii despre caracteristicile simbolurilor de stpnire), apoi
juctorii continu s liciteze pentru urmtoarea pist a influenei.

Cartea Westeros ncletarea regilor simuleaz intriga i


conspiraiile care se desfoar n secret n spatele cortinei
rzboiului, afectndu-l n numeroase modaliti subtile (i uneori
nuchiar att de subtile).
Pentru a rezolva cartea ncletarea regilor, mai nti ndeprtai
toate jetoanele de pe cele trei piste de influen de pe tabla de joc.
Apoi, juctorii liciteaz din puterea disponibil pentru a ocupa o
poziie pe cele trei piste. Licitarea are loc separat pentru fiecare
pist, ncepnd cu pista Tronul de Fier, urmat de pista Feudelor i
terminnd cu pista Curtea regal.

Dup finalizarea licitaiei pentru pista Curtea regal i


acordarea Corbului mesager unui juctor jocul continu, indicaiile
crii Westeros ncletarea regilor fiind rezolvate. Toate jetoanele
de putere rmase trebuie puse din nou n faa paravanului de joc
al fiecrui juctor.

Licitare pentru pistele de influen exemplu


n cursul unui joc cu cinci juctori, o carte ncletarea
regilor a fost extras n faza Westeros a unei ture. Juctorii au
terminat deja licitaia pentru pista Tronul de Fier (Casa Greyjoy
a ctigat prima poziie i simbolul de stpnire Tronul de Fier).

Lannister obine primul loc pe pista Feudelor, aezndu-i


jetonul de influen pe poziia 1.
Baratheon i Stark au a doua ofert, fiind la egalitate.
Greyjoy(care deine n prezent simbolul de stpnire Tronul de
Fier) decide ca jetonul de influen al lui Baratheon s fie aezat
pepoziia 2, iar al lui Stark pe poziia 3.
Tyrell, avnd a patra ofert ca mrime licitat, i aaz jetonul
de influen pe poziia 4, n timp ce Greyjoy, care a licitat cel mai
puin, i aaz jetonul pe poziia 5. Poziia 6 nu va fi folosit
deoarece este vorba despre un joc cu cinci juctori.

Acum se desfoar licitaia pentru pista Feudelor. Fiecare


juctor i ascunde puterea disponibil sub paravanul de
joc ii ascunde n mn oricte jetoane de putere dorete,
nchiznd pumnul. Apoi, ofertele sunt artate deodat,
rezultatele fiind urmtoarele:

Dup ce toate jetoanele de influen au fost plasate pe pist,


Casa Lannister primete ca recompens pentru obinerea primei
poziii pe pista Feudelor, Sabia din oel valyrian.

Lannister: 4 jetoane de putere


Baratheon: 3 jetoane de putere
Stark: 3 jetoane de putere
Tyrell: 2 jetoane de putere
Greyjoy: 0 jetoane de putere

10

UR Z EALA T RONURILOR

Pistele de influen i simbolurile de stpnire


Tabla de joc prezint trei piste diferite de influen: pista
Tronului de Fier, pista Feudelor i pista Curtea Regal.
Juctorul aflat pe cea mai influent poziie de pe fiecare pist
primete un simbol de stpnire specific: Tronul de Fier, Sabia
din oel valyrian sau Corbul mesager. Efectele fiecrei piste de
influen i simbolul de stpnire reprezentativ pentru acestea
sunt descrise mai jos.

Cnd un juctor folosete Sabia din oel valyrian, el o ntoarce


cu faa n jos, artnd astfel c a fost folosit n aceast tur a
jocului. La finalul fiecrei faze de aciune (prin urmare la sfritul
acelei ture), deintorul Sabiei din oel valyrian o rentoarce pe
acesta cu faa colorat n sus, artnd astfel c este disponibil
pentru a fi folosit din nou n urmtoarea tur de joc.

Pista Curii regale

Pista Tronului de Fier


Ordinea jetoanelor de influen de pe pista Tronul de Fier
determin ordinea de joc. Cnd se joac n ordinea de joc, ncepei
ntotdeauna cu juctorul al crui jeton se afl pe poziia 1
apistei, urmat de juctorul al crui jeton se afl pe poziia 2 etc.
Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei Tronul de
Fier deine Tronul de Fier.

Tronul de Fier
Juctorul care deine acest simbol
decide rezultatul tuturor remizelor din
timpul jocului, cu excepia celor n lupt
(care sunt decise de poziia juctorilor pe
pista Feudelor) i a remizelor referitoare la
stabilirea ctigtorului jocului.
Tronul de Fier
Not: Tronul de Fier nu poate trece
la alt juctor pn cnd nu s-a terminat
licitaia pentru pista Tronul de Fier i toate jetoanele de
influen au fost aezate pe acea pist. Aadar, juctorul care
controleaz Tronul de Fier hotrte nc n privina remizelor
cnd se liciteaz pe pista Tronul de Fier, chiar dac el ar putea
pierde Tronul de Fier dup terminarea licitaiei.

Pista Feudelor
Juctorul care deine cea mai influent poziie (adic cea
mai apropiat de 1) pe pista Feudelor ctig remizele din
luptele mpotriva unui juctor aflat pe o poziie inferioar
(vezi seciunea Lupt de la pagina 17).
Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei de
influen a Feudelor deine Sabia din oel valyrian.
Amintii-v c toate rezultatele de egalitate inclusiv
rezultatele de egalitate de la licitaia pentru pista Feudelor n
afar de cele din lupte i de cele care determin ctigtorul
jocului, sunt decise de ctre deintorul Tronului de Fier.

Sabia din oel valyrian

Poziia unei Case pe pista Curii regal determin numrul


jetoanelor de comand special disponibile pentru Casa
respectiv n timpul fazei de planificare. Cu ct este mai avansat
poziia unei Case (adic, mai aproape de 1) pe pista Curii
regale, cu att exist mai multe jetoane de comand special
disponibile pentru acea Cas.
Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei de influen
Curtea regal, deine Corbul mesager.
Numrul comenzilor speciale furnizate de pista Curii
regale este indicat de stelele desenate pe fiecare poziie a pistei
(anumite poziii inferioare nu ofer nici o comand special).
Mai multe informaii despre comenzile speciale pot fi gsite n
seciunea Comenzile speciale, la pagina 22.
n jocurile cu trei sau patru juctori, pista adiional Curtea
regal este aezat pe pista Curtea regal pentru a modifica
numrul comenzilor speciale acordate de ctre fiecare poziie.

Corbul mesager
Juctorul care deine Corbul mesager
poate efectua una dintre urmtoarele
aciuni la finalul fiecrei etape a dezvluirii
comenzilor din faza de planificare:
nlocuirea unui jeton de comand:
deintorul poate schimba unul din
jetoanele sale de comand de pe tabla de
joc cu unul nefolosit.

Corbul mesager

Verificarea urmtorului atac al Slbaticilor:


deintorul se uit la cartea de sus a teancului de atac al
Slbaticilor. Dup ce s-a uitat, el poate alege s pun napoi
cartea peste teancul de atac al Slbaticilor sau s o pun sub
teanc. El poate mprti celorlali juctori informaiile aflate
de pe carte (sau poate mini), dar nu are voie s arate cartea.
Dup ce un juctor folosete Corbul mesager, el l ntoarce
cu faa n jos , artnd astfel c a fost folosit. La finalul
fiecrei faze de aciune, deintorul Corbului mesager ntoarce
Corbul cu faa n sus, indicnd c acesta este disponibil
pentru a fi refolosit n tura urmtoare a jocului.

Simbolul
Sabia din oel valyrian
O dat pe tur juctorul care deine Sabia din oel valyrian
poate s o foloseasc n lupt pentru a-i acorda un bonus de
+1de putere n lupt.

11

Urzeala tronurilor

Fa z a d e p l a n i f i c a r e

De exemplu (la un joc cu ase juctori), Casa din poziia 1 a


pistei Curii regale poate folosi pn la 3 comenzi speciale n timpul
fazei de planificare (dup cum indic cele trei stele de pe poziia 1).
Totui,Casa de pe poziia a patra poate folosi doar o comand special,
n timp ce Casa de pe poziia a cincea nu poate folosi nici una.

Pe parcursul acestei faze, juctorii aloc n secret comenzi


teritoriilor de pe tabla de joc.
Faza de planificare este compus din etapele urmtoare:

Efectele fiecrui tip de comand obinuit asupra jocului sunt


descrise n detaliu n seciunea Jetonul Comand rezumat de la
pagina 13 (de asemenea, pe fiecare paravan de joc).

1. Alocarea comenzilor
2. Dezvluirea comenzilor
3. Folosirea Corbului mesager

Dup ce toi juctorii i-au plasat comenzile, continuai cu


etapa Dezvluirea comenzilor. nainte de continua, asigurai-v c
fiecrui teritoriu care conine cel puin o unitate i-a fost alocat un jeton
de comand. Dac nu, nseamn c unul sau mai muli juctori nu au
plasat toate jetoanele de comand necesare.

1. Alocarea comenzilor
n timpul acestei etape, fiecare juctor trebuie s aeze un jeton
de comand cu faa n jos (adic n secret, emblema Casei fiind
la vedere) pe fiecare teritoriu pe care l controleaz, care conine
celpuin una din unitile sale (infanterist, cavaler, nav sau main
de rzboi). Toi juctorii i plaseaz comenzile n acelai timp. Unui
teritoriu nu-i poate fi alocat mai mult de un jeton de comand.

Sunt insuficiente jetoanele de comand?


n situaii foarte rare, un juctor poate avea mai puine jetoane
de comand dect are nevoie (adic, el nu poate s aloce o comand
fiecrui teritoriu care conine una sau mai multe dintre unitile
sale). n acest caz, toi juctorii trebuie s urmeze etapa Alocarea
comenzilor n ordinea de joc (mai degrab dect simultan). Primul
juctor i aaz toate comenzile pe tabla de joc (cu faa n jos,
ca de obicei), urmat de al doilea juctor din ordinea de joc etc.
Juctorul cu un numr insuficient de comenzi trebuie s-i aloce
toate comenzile n timpul acestei ture, dar i este permis s lase
anumite teritorii fr o comand. Un juctor nu poate niciodat,
n nicio mprejurare, s plaseze mai multe comenzi speciale dect i
permite poziia sa de pe pista Curii regale.

n timpul acestei etape, dei nu pot dezvlui altor juctori


comenzile plasate, juctorii au totui voie s susin, s conving i
s sugereze strategii celorlali.
Exist cinci tipuri de jetoane de comand:

comenzi de mar

comenzi de aprare

2. Dezvluirea comenzilor

comenzi de sprijin

Toate comenzile alocate pe tabla de joc sunt acum dezvluite


simultan. Pur i simplu ntoarcei cu faa n sus toate comenzile,
dezvluind tipurile de comenzi. Acestea vor fi mai trziu rezolvate,
n timpul fazei de aciune.

comenzi de incursiune

comenzi de consolidare a puterii

3. Folosirea Corbului mesager


Dup cum este descris pe pagina 11, juctorul care deine Corbul
mesager poate efectua una dintre urmtoarele aciuni:

Jetoanele de comand prezentate mai sus sunt jetoane de


comand obinuite. n plus, fiecare juctor are cinci jetoane de
comand special variante mai puternice ale fiecrui tip de
comand, marcate cu o stea. Comenzile speciale sunt descrise n
detaliu la pagina 22.

Jeton de
comand

nlocuirea unui jeton de comand: schimb unul dintre


jetoanele sale de comand de pe tabla de joc cu unul dintre
jetoanele sale de comand nefolosite.
Vizualizarea crii de sus din teancul de atac al
Slbaticilor: se uit la cartea de sus a teancului de atac al
Slbaticilor. Dup ce se uit, poate alege s repun cartea cu faa
n jos peste pachetul de cri sau s aeze cartea cu faa n jos
sub teanc. De bun voie, el poate mprti cu ceilali juctori
informaiile gsite pe carte, dar nu le poate arta cartea.

Jeton de comand special


(nsemnat cu o stea)

n aceast etap, dac dorete, deintorul Corbului mesager


poate alege s nu foloseasc niciuna dintre aceste posibiliti.

Un juctor poate folosi oricare dintre cele 10 jetoane de comand


obinuite n timpul fazei de planificare, dar poate folosi doar un
numr de jetoane de comand special egal cu numrul de stele
desenate lng poziia sa de pe pista de influen Curtea regal.

Oricnd un juctor folosete Corbul mesager, el ntoarce acest


simbol cu faa n jos, indicnd c a fost folosit. La finalul fiecrei faze
de aciune, deintorul Corbului mesager l ntoarce cu faa colorat
n sus, artnd c este disponibil pentru a fi folosit din nou n tura
urmtoare a jocului.
Dup rezolvarea acestei etape, faza de planificare se termin, iar
jocul continu cu faza de aciune.
12

Urzeala tronurilor

Jetoanele de comand rezumat


Comanda de incursiune

Comanda de aprare va contribui cu bonusul su defensiv


mpotriva tuturor atacurilor ndreptate asupra teritoriului n care este
plasat, dect dac este ndeprtat din joc n faza de aciune (prin
pierderea unei lupte, de exemplu).


Comenzile de incursiune reprezint atacuri agresive i jafuri
efectuate asupra teritoriilor inamice. Acestea au scopul de a perturba
planurile inamice i de a-i seca pe adversari de resurse preioase.

Fiecare juctor are dou comenzi de aprare obinuite, ambele


asigurnd o modificare de +1 la puterea de lupt, precum i o
comand de aprare special.

Comanda de incursiune este rezolvat n timpul primei etape


a fazei de aciune: comanda este folosit pentru a ndeprta o
comand adiacent a inamicului de sprijin, consolidare a puterii
sau de incursiune. Reguli detaliate pentru rezolvarea comenzilor
de incursiune pot fi gsite la pagina 14.

Comanda de sprijin

Fiecare juctor are dou comenzi de incursiune normale i o


comand de incursiune special.

Comenzile de sprijin reprezint ajutorul militar acordat forelor


angajate ntr-o lupt din apropiere. Sprijinul poate fi acordat nu
doar pentru propriile nevoi militare ale juctorului, dar i pentru
nevoile altui juctor. Acest lucru face din comanda de sprijin
pivotul negocierii i al intrigii n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl.

Comanda de mar

n timpul etapei Solicitarea sprijinului din cadrul luptei,


unitile de sprijin nvecinate teritoriului unde are loc btlia
pot s-i ofere puterile de lupt unuia dintre cei doi participani
din lupta nvecinat. Reguli detaliate referitoare la folosirea
comenzilor de sprijin n timpul luptei pot fi gsite la pagina 17.

Comenzile de mar reprezint micarea trupelor i a navelor


peste terenurile i mrile din Westeros. Juctorii pot s preia
controlul asupra teritoriilor noi i s atace adversarii doar prin
alocarea de comenzi de mar unitilor de pe tabla de joc.

Fiecare juctor are dou comenzi de sprijin obinuite, precum i


o comand de sprijin special.

Comenzile de mar sunt rezolvate n timpul celei de-a doua


etape a fazei de aciune. Cnd se rezolv aceste comenzi, toate
unitile din teritoriul influenat de jetonul de comand pot s
mrluiasc (adic s se mite) spre una sau mai multe teritorii
adiacente. Dac unitile aflate n mrluire ptrund ntr-o
zon care conine una sau mai multe uniti inamice, se isc o
lupt (totui, doar o singur lupt poate fi iniiat pentru fiecare
comand de mar). Reguli detaliate referitoare la rezolvarea
comenzilor de mar n timpul fazei de aciune pot fi gsite la
pagina 15. Reguli referitoare la lupt pot fi gsite la pagina 17.

Comanda de consolidare a puterii

Comenzile de consolidare a puterii reprezint obinerea


sprijinului local, colectarea veniturilor din taxe i strngerea
resurselor din teritoriile aflate sub controlul unui juctor. Aceste
comenzi sunt modul cel mai uor pentru juctori de a dobndi
jetoane de putere din fondul jetoanelor de putere.

Fiecare juctor are dou comenzi de mar normale, una care


scade puterea n lupt cu 1, iar alta care modific puterea n
lupt cu +0, precum i o comand special de mar.

Comenzile de consolidare a puterii sunt rezolvate n timpul


celei de-a treia etape a fazei de aciune. Dup ce a fost rezolvat,
jetonul de comand este ndeprtat de pe tabla de joc n schimbul
obinerii unui jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, plus
un jeton de putere pentru fiecare pictogram de putere desenat
pe teritoriul unde jetonul de comand i exercit efectul. Reguli
detaliate referitoare la rezolvarea comenzilor de consolidare a
puterii pot fi gsite la pagina 16.

Comanda de aprare

Comenzile de aprare reprezint planificarea poziiilor puternic


defensive. Aceste comenzi acord un bonus de putere de lupt n
aprare teritoriului cruia i-a fost alocat comanda (bonusul este
indicat de numrul de pe jetonul de comand). Reguli detaliate
referitoare la lupt pot fi gsite la pagina 17.

Comenzile de consolidare a puterii plasate pe teritoriile marine


nu au nici un efect, dar pot fi totui amplasate.
Fiecare juctor are dou comenzi obinuite de consolidare a
puterii i o comand special de consolidare a puterii.

13

URZEALA TRONURILOR

Fa z a d e a c i u n e

Rezolvarea comenzii
deincursiune exemplu

n timpul fazei de aciune, juctorii rezolv toate comenzile care


au fost atribuite tablei de joc n timpul fazei de planificare. Faza de
aciune este rezolvat prin efectuarea urmtoarelor etape:

Pe tabl exist cinci comenzi de incursiune. Lannister are


comenzi de incursiune la The Reach i n Marea Apusului, Greyjoy
are o comand de incursiune n Marea Verii de Vest, Tyrell are o
comand de incursiune la Hotarele Dornishene, iar Baratheon are
o comand de incursiune special la Septul de Piatr.

1. Rezolvarea comenzilor de incursiune


2. R
 ezolvarea comenzilor de mar
(i a luptelor care rezult din acestea)

Ordinea de joc (decis de pista Tronului de Fier) este


urmtoarea: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon i Tyrell.

3. Rezolvarea comenzilor de consolidare a puterii


4. Punerea n ordine

1. Rezolvarea comenzilor de incursiune


Comenzile de incursiune sunt finalizate n felul urmtor:

n ordinea de joc, fiecare juctor rezolv una dintre comenzile


lui de incursiune aflate pe tabla de joc. Dac un juctor nu are
astfel de comenzi disponibile, pur i simplu nu realizeaz nicio alt
aciune n timpul acestei etape.

1. Greyjoy i rezolv primul comanda. El decide s nlture


comanda de consolidare a puterii a lui Tyrell de la Highgarden.
i ndeprteaz comanda de incursiune, precum i comanda de
consolidare a puterii a lui Tyrell. Din moment ce incursiunea asupra
unui jeton de consolidare a puterii este considerat jefuire, Greyjoy
primete un jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, n timp
ce Tyrell pune un jeton de putere n fondul jetoanelor de putere.

Jocul continu conform ordinii de joc, fiecare juctor rezolvnd


una dintre comenzile sale de incursiune, pn cnd nicio comand
de incursiune nu mai rmne pe tabl. Continuai apoi cu etapa
Rezolvarea comenzilor de mar.

2. Stark nu are comenzi de incursiune, astfel nct urmeaz la joc


Lannister. El are dou comenzi de incursiune pe tabla de joc. Alege s
fac incursiune din Reach i s elimine comanda de incursiune a lui
Tyrell din Hotarele Dornishene. Lannister i ndeprteaz comanda
de la Reach, precum i jetonul lui Tyrell din Hotarele Dornishene.

Cnd rezolv o comand de incursiune, juctorul alege pur


i simplu o comand inamic de sprijin, incursiune sau de
consolidare a puterii adiacent comenzii de incursiune. Comanda
aleas i comanda de incursiune rezolvat sunt ndeprtate de pe
tabla de joc.

3. Baratheon i folosete comanda de incursiune special la


Septul de Piatr, pentru a ndeprta comanda de aprare a lui
Lannister de la Lannisport. El ndeprteaz ambele jetoane.
(ndeprtarea unei comenzi de aprare este caracteristica specific
a unei comenzi de incursiune special, vezi seciunea Comenzile
speciale de la pagina 22.)

nlturnd comenzile inamicilor, juctorii stopeaz eficient


micrile adversarului, lsnd fr jetoane de comand teritoriile
n care se face incursiunea.
Dac o comand de incursiune este folosit pentru a ndeprta
o comand de consolidare a puterii a unui inamic, se spune c
juctorul care face incursiunea i jefuiete oponentul. Dup
rezolvarea comenzii de incursiune, juctorul care jefuiete
primete un jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, iar,
dac este posibil, adversarul pune n fondul jetoanelor de putere
unul dintre jetoanele sale de putere disponibile. Juctorul care
jefuiete ctig ntotdeauna un jeton din fondul jetoanelor de
putere, chiar dac adversarul nu are niciun jeton disponibil pe care
s-l poat pierde.

4. Fiindc singura sa comand de incursiune a fost ndeprtat


de ctre prima incursiune al lui Lannister, Tyrell nu are comenzi
de incursiune. Etapa rencepe cu primul juctor din ordinea de joc.
5. Deoarece comanda de incursiune a lui Lannister, rmas n
Marea Apusului, nu este adiacent niciuneia dintre comenzile
inamice de sprijin, de consolidare a puterii sau de incursiune, este
ndeprtat de pe tabla de joc fr niciun efect.

O comand de incursiune plasat pe un teritoriu de uscat nu


poate determina niciodat o incursiune asupra unui teritoriu
marin nvecinat. Totui, o comand de incursiune plasat pe
un teritoriu marin poate provoca o incursiune fie asupra unui
teritoriu nvecinat de uscat, fie asupra unuia marin.

Comenzile de incursiune pot s nlture i jetoane de comand


special, atta timp ct sunt de tipul potrivit (sprijin, incursiune,
consolidare a puterii).

Alte reguli referitoare la comenzile de incursiune

Comanda de incursiune este ndeprtat de pe tabla de joc


fr nici o consecin dac nu exist jetoane de comand
inamice, eligibile i adiacente.

Cnd se rezolv o comand de incursiune, juctorul poate

alege ca aceasta s nu aib niciun efect (ndeprtnd-o pur


i simplu de pe tabla de joc), chiar dac acolo exist una
sau mai multe comenzi eligibile adiacente ale inamicilor.

14

Urzeala tronurilor

2. Rezolvarea comenzilor de mar

Comand de mar exemplu

n ordinea de joc, fiecare juctor i rezolv o comand de mar


de pe tabla de joc. Dac un juctor nu are asemenea comenzi
disponibile, el pur i simplu nu efectueaz nici o alt aciune n
timpul acestei etape.
Continund jocul n ordine, fiecare juctor rezolv cte o
comand de mar, pn cnd nici o comand de mar nu rmne
pe tabla de joc. Apoi continuai cu etapa Rezolvarea comenzilor de
consolidare a puterii.
Rezolvarea comenzilor de mar este probabil cel mai important
aspect al jocului Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. n timpul acestei
etape juctorii mut unitile pe tabl, pornesc lupte mpotriva
adversarilor i cuceresc teritorii importante, necesare pentru
ndeplinirea ambiiilor.
Cnd se rezolv o comand de mar, se aplic urmtoarele reguli:

Un juctor poate muta toate, unele sau niciuna dintre


unitile sale de pe teritoriul cruia i-a fost atribuit
comanda de mar.

Unitile pot fi mutate mpreun sau separat n cteva

teritorii nvecinate i/sau pot rmne n teritoriul cruia


i-a fost atribuit comanda de mar.

Lannister a atribuit o comand de mar pentru teritoriul


Lannisport, care conine trei infanteriti.

Un juctor poate muta unitile doar n teritoriile

Cnd rezolv comanda de mar, Lannister mut mai nti


un infanterist n Septul de Piatr, iar apoi unul n Hotarele
Drumului Mrii (care conine deja un infanterist de-al lui
Lannister, formnd astfel o armat de doi). Ultimul infanterist
rmne n Lannisport.

nvecinate (cu excepia folosirii transportului naval, vezi


seciunea Transportul naval la pagina 23).

Infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi nu pot

niciodat s fie mutate pe teritoriile marine sau n porturi.


Navele pot fi mutate n porturile prietenoase conectate
sau n teritorii marine nvecinate, dar nu pot fi mutate
niciodat pe un teritoriu de uscat.

Acum juctorul Lannister a rezolvat aceast comand de mar


i ndeprteaz jetonul (nu a fost declanat nicio lupt).

Pentru fiecare comand de mar, un juctor poate muta

uniti doar ntr-un singur teritoriu care conine uniti


ale altei Case. Cu alte cuvinte, n timp ce juctorul care
mrluiete i poate mpri unitile i le poate muta
n cteva teritorii nvecinate, doar unul din acele teritorii
poate s conin uniti de la o alt Cas.
Pont pentru strategie avansat: Un juctor poate plasa mai
multe comenzi de mar n teritorii nvecinate. n acest fel, o unitate
poate fi mutat n mai multe teritorii ntr-o tur. Acest lucru este
realizat prin mrluirea unitilor ntr-un teritoriu care conine
alt comand de mar prietenoas, iar mai trziu (cnd se rezolv
a doua comand de mar) prin mutarea unitilor de pe acel
teritoriu ntr-un nou teritoriu (care poate conine a treia comand
de mar prietenoas, care ar permite unitilor s fie mutate din
nou cnd ultima comand de mar este rezolvat). Totui, acest
lucru poate fi un truc greu de realizat, din moment ce un atac
reuit al inamicului ar putea ndeprta una dintre comenzile de
mar din acest lan.

Cnd un juctor mut una sau mai multe uniti ntr-un

teritoriu care conine uniti de la alt Cas, el ncepe o lupt


ca atacator. Vezi regulile referitoare la lupt de la pagina 17.

nainte de rezolvarea luptei, trebuie finalizate toate

micrile necombatante de pe teritoriile unde comanda de


mar a fost atribuit.

Numrul de pe comanda de mar care declaneaz o lupt


modific puterea de lupt a atacatorului.

Dac un juctor elibereaz un teritoriu (adic nu las nici

o unitate n acel teritoriu), el pierde controlul asupra acelui


teritoriu cu excepia faptului cnd el stabilete controlul
prin plasarea unui jeton de putere pe teritoriul eliberat, din
puterea sa disponibil. Regulile referitoare la controlarea
teritoriilor i stabilirea controlului pot fi gsite la pagina 24.

15

Urzeala tronurilor

3. R
 ezolvarea comenzilor de
consolidare a puterii

Comanda de consolidare
aputerii exemplu

n ordinea de joc, fiecare juctor rezolv pe tabl una dintre


comenzile sale de consolidare a puterii. Dac un juctor nu are
asemenea comenzi, el sare peste orice aciune n timpul acestei etape.
Continund jocul n ordine, fiecare juctor
rezolv cte una dintre comenzile sale de
consolidare a puterii pn cnd niciuna nu
mai rmne pe tabl. Apoi continuai cu etapa
Punerea n ordine.

Pictograma for

Cnd un juctor rezolv o comand de consolidare a puterii,


el ndeprteaz jetonul de consolidare a puterii pentru a obine o
putere din fondul jetoanelor de putere, plus o putere suplimentar
pentru fiecare pictogram de putere desenat pe teritoriul cruia i-a
fost atribuit comanda de consolidare a puterii.

Un singur infanterist al lui Baratheon rmne n Piatra


Dragonului. n timpul etapei de atribuire a comenzilor, Baratheon
alege s atribuie teritoriului Piatra Dragonului o comand de
consolidare a puterii. Mai trziu, n timpul fazei de aciune,
Baratheon rezolv comanda i obine dou jetoane de putere:
un jeton de putere chiar de la comand i un jeton de putere
suplimentar pentru pictograma de putere desenat pe teritoriul
Piatra Dragonului. El ia cele dou jetoane de putere din fondul
jetoanelor de putere i le adaug la puterea sa disponibil.

4. Punerea n ordine
Toate comenzile de sprijin i aprare rmase sunt acum
ndeprtate de pe tabla de joc i toate unitile care au intrat n
debandad sunt aezate n poziia lor vertical (vezi seciunea
Retrageri i intrarea n debandad de la pagina 21 pentru mai multe
informaii referitoare la unitile n debandad). Corbul mesager i
Sabia din oel valyrian sunt ntoarse pe partea disponibil (colorat).
Acum faza de aciune a luat sfrit. Dac acesta a fost sfritul
turei a zecea, jocul s-a terminat iar ctigtorul este desemnat.
ncaz contrar, jocul continu cu tura urmtoare, ncepnd cu o
nou faz Westeros.

ndeprtarea/rezolvarea comenzilor
Dac un jeton de comand este rezolvat n mod obinuit sau
ndeprtat de pe tabla de joc prin alte mijloace, acesta este pur i
simplu napoiat la comenzile disponibile ale Casei sale, gata de a fi
folosit n timpul urmtoarei faze de planificare.

C t i g a r e a j o c u lu i
Jocul se termin ntr-unul din urmtoarele dou moduri:

Jocul ajunge la finalul celei de-a zecea ture.


De ndat ce un juctor controleaz al aptelea teritoriu
care conine un castel sau o fortrea.

Fiecare juctor trebuie, mereu, s in o eviden pe pista


victoriei de pe tabla de joc, a numrului de teritorii pe care le
controleaz i care conin un castel sau o fortrea.
La finalul celei de-a zecea ture, ctig juctorul cu cea mai
nalt poziie de pe pista victoriei (adic cel care controleaz cele
mai multe teritorii cu un castel sau o fortrea). Dac doi sau
mai muli juctori sunt la egalitate, ctig cel care deine cele mai
multe fortree. Dac egalitatea persist, ctig juctorul cu cea
mai nalt poziie pe pista de provizii. Dac egalitatea se pstreaz
n continuare, ctig juctorul cu cea mai mare putere disponibil.
n cazul extrem de rar n care egalitatea persist, ctig cel care
are cea mai nalt poziie pe pista Tronului de Fier.
Dac o Cas ajunge, n orice moment, pe a aptea poziie de pe
pista victoriei (adic a ocupat al aptelea teritoriu care conine un
castel sau o fortrea), jocul se termin pe loc, iar acel juctor este
ctigtor.
16

Urzeala tronurilor

Lu p ta
Oricnd un juctor mrluiete cu una sau mai multe dintre
unitile sale ntr-un teritoriu care conine uniti ale altei Case,
izbucnete o lupt.

Puterile de lupt
aleunitilor

Lupta este rezolvat prin compararea puterilor de lupt totale


ale prilor combatante. Ctigtor este juctorul care dovedete
cea mai mare putere de lupt.

Fiecare unitate contribuie cu o cantitate specific de putere


de lupt n cadrul luptei:

Urmtoarele elemente pot contribui la puterea de lupt:

infanterist: adaug 1 la puterea de lupt,

unitile angrenate n lupt


unitile de sprijin
comanda de aprare (doar aprtorul)
comanda de mar (doar atacatorul)
Sabia din oel valyrian
crile de Cas
jetonul garnizoan (doar aprtorul)

cavaler: adaug 2 la puterea de lupt,

nav: adaug 1 la puterea de lupt,


main de rzboi: adaug 4 la puterea
de lupt cnd atac (sau sprijin un atac
ctre) un teritoriu care conine un castel
sau o fortrea. n caz contrar, adaug
0la puterea de lupt.

Juctorul care rezolv comanda de mar este considerat

atacatorul (iar unitile sale atac), n timp ce adversarul care


ocup teritoriul disputat este aprtorul (iar unitile lui apr).
Unitile de sprijin (printr-o comand de sprijin de la un teritoriu
nvecinat) sunt considerate sprijinitoare (adic acestea nu sunt
considerate atacatoare sau aprtoare).
Lupta este rezolvat prin parcurgerea urmtorilor pai:

Un juctor care are o astfel de comand nvecinat de sprijin


poate acum s acorde (sau s refuze s acorde) puterea sa de lupt
sprijinitoare fie atacatorului, fie aprtorului.

1. Solicitarea sprijinului
2. Calcularea puterilor de lupt iniiale
3. Alegerea i dezvluirea crilor de Cas

Puterile de lupt de sprijin reprezint puterile de lupt combinate


ale tuturor unitilor din teritoriul n care se acord sprijinul.

4. Folosirea Sabiei din oel valyrian


5. Calcularea puterilor de lupt finale

Sprijinul poate fi dat oricrei lupte nvecinate, indiferent dac


propriile fore ale juctorului care ofer sprijinul sunt implicate n
lupt, sau dac lupta se duce ntre ali doi juctori.

6. Rezolvarea luptei

1. Solicitarea sprijinului

Dac exist comenzi multiple de sprijin nvecinate zonei de btlie,


sprijinul trebuie acordat (sau refuzat) n ordinea de joc.

n timpul primului pas al luptei att atacatorul, ct i aprtorul


pot cere sprijin de la toate teritoriile nvecinate cu teritoriul btliei,
care conin o comand de sprijin.

Dac juctorul care atac sau cel care se apr, are comenzi de
sprijin prietenoase n teritoriile nvecinate, el se poate sprijini n lupt
(i de obicei va face acest lucru).

17

Urzeala tronurilor

Alte reguli privind comenzile de sprijin:

Cnd un juctor acord sprijin, jetonul su de comand de

Exemplu de sprijin

sprijin nu este ndeprtat dup lupt. Comanda de sprijin


poate sprijini orice numr de lupte adiacente n aceeai tur
de joc.

Tyrell mrluiete cu o armat de doi cavaleri de la Reach


n Blackwater cu o comand de mar de +1. Blackwater
cuprinde un infanterist Lannister i 1 comand de mar
Lannister.

O comand de sprijin nu ofer beneficii defensive n faa

Ca prim pas al btliei, n acest moment juctorii solicit


sprijin. Exist trei comenzi de sprijin n teritoriile adiacente
Blackwater: Debarcaderul Regelui (Tyrell, un cavaler), Septul
de Piatr (Lannister, un infanterist i un cavaler) i Harrenhal
(Baratheon, un cavaler).

Juctorii n atac sau aprare pot refuza sprijinul.


Navele pot sprijini luptele adiacente n zona marin sau

atacurilor mpotriva propriului teritoriu (unitile din zona sa


se vor apra normal).

teritorii de uscat. ns infanteritii, cavalerii sau mainile de


rzboi nu pot oferi sprijin niciodat n lupte din zona marin.

Lannister anun c se sprijin din Septul de Piatr (3puteri


de lupt). Baratheon apoi i anun sprijinul pentru Lannister
din Harrenhal (2 puteri de lupt). n final, Tyrell anun c i
ofer sprijinul din Debarcaderul Regelui (2 puteri de lupt).

Mainile de rzboi care vin n sprijin pot oferi putere de lupt


pentru sprijin doar dac sprijin atacantul ntr-o zon de
btlie care conine fie un castel, fie o fortrea.

n acest moment al btliei, Tyrell dispune de 7 puteri de lupt


(4 pentru cavalerii atacani, 2 pentru sprijin din Debarcaderul
Regelui i 1 din comanda de mar de +1). Lannister dispune de
6 puteri de lupt (1 pentru infanteristul su n aprare i 5 de la
unitile de sprijin n Septul de Piatr i Harrenhal).

Un juctor care ofer sprijin trebuie s contribuie cu ntreaga


putere de lupt pentru sprijinirea unei zone, sau deloc.

Un juctor nu-i poate sprijini niciodat oponentul ntr-o


lupt mpotriva propriilor uniti.

Not: Sprijinul poate fi acordat doar dintr-un teritoriu


care conine o comand de sprijin adiacent zonei de btlie.
Nuconfundai zona de btlie cu teritoriul cruia i-a fost alocat
atacul prin comanda de mar (i din care au mrluit atacatorii).
Vezi Exemplul de sprijin din coloana lateral pentru o
exemplificare detaliat a sprijinului acordat n lupt.
Dup ce toate comenzile de sprijin adiacente zonei de btlie
s-au acordat (sau s-au refuzat), trecei la urmtorul pas de lupt.

2. Calcularea puterilor de lupt iniiale


Ambele pri i verific i anun puterea de lupt. Acest numr
reprezint puterea de lupt iniial. Ea include toate puterile de
lupt formate din urmtoarele surse:

Uniti n atac/aprare
Bonus comand de aprare (doar pentru aprtor)
Bonus/penalizare comand de mar (doar pentru atacant)
Bonusuri uniti de sprijin i comenzi speciale de sprijin
Jeton garnizoan (vezi pagina 26)

Ambii juctori i anun clar puterea de lupt iniial, dup care


continu lupta cu pasul Alegerea i dezvluirea crilor de Cas.

18

Urzeala tronurilor

Structura crilor de Cas


1. Numele i imaginea conductorului: imaginea i numele
2
identific un personaj important din Cntec de ghea i foc.
2. Puterea de lupt: puterea de lupt a unei cri de Cas
dezvluite, este adugat la puterea de lupt a juctorului
respectiv.

3. Capacitate special: o capacitate individual a crii de


Cas care poate afecta lupta sau alte aspecte ale jocului.
4. Pictograme de lupt: cri fr capaciti speciale, care
n schimb confer una sau mai multe pictograme de sabie
i/sau fortificaie.

3. Alegerea i dezvluirea crilor de Cas

2. Apoi sunt rezolvate alte capaciti speciale contradictorii n


ordinea juctorilor de pe pista Tronului de Fier.
3. Dup ce rezultatul luptei este stabilit, capacitile speciale
Dac nvingi/pierzi aceast lupt... sunt rezolvate n ordinea
juctorilor pe pista Tronului de Fier.
Capacitatea special a primei cri este implementat complet
nainte de a se trece la a doua carte.

O carte de Cas Greyjoy

Dup ce s-a hotrt o lupt, cele dou cri de Cas jucate


sunt aezate cu faa n sus pe teancul de decartare al juctorului
respectiv. Ct timp o carte de Cas se afl n teancul de decartare al
unui juctor, ea nu poate fi utilizat n lupt.
Att atacantul, ct i aprtorul aleg n secret o carte din teancul
lor de cri de Cas. Cnd ambii juctori sunt pregtii, cele dou
cri sunt dezvluite simultan i se rezolv eventualele capaciti
speciale ale crilor.

La sfritul luptei, dac juctorul i-a folosit ultima (adic cea


de-a aptea) carte de Cas, repune n mn celelalte ase cri
aflate n acest moment n teancul de decartare. Ultima carte
jucat rmne n teancul decartat.

Jucarea unei cri de Cas n lupt este obligatorie. Att atacantul,


ct i aprtorul trebuie s joace o carte.

Pictograme de lupt
Anumite cri nu au capacitate special, n schimb confer
juctorului respectiv una sau mai multe pictograme de lupt.
Exist dou pictograme de lupt n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl,
pictograma sabie i pictograma fortificaie.

Apoi lupta trece la pasul 4 Folosirea Sabiei din oel valyrian.

Crile de Cas
Fiecare juctor ncepe jocul cu apte cri unice de Cas. Acestea
reprezint personaje care mprumut capacitile i puterile de
lupt (pentru structura vizual a unei cri de Cas, vezi diagrama
Structura crilor de Cas de mai sus).

Pictograma sabie: n timpul pasului


Rezolvarea luptei, juctorul care a ctigat
lupta (adic nvingtorul) i numr
pictogramele de sabie pe cartea sa de Cas.
Pentru fiecare sabie, trebuie distrus cte o unitate inamic n zona
de btlie (vezi Victime pe pagina 20).

Dup ce juctorii i arat crile de Cas n timpul unei lupte,


capacitile speciale ale celor dou cri de Cas sunt rezolvate
imediat. Anumite capaciti speciale specific faptul c urmeaz s
fie implementate mai trziu n aceeai lupt (cum ar fi la sfritul
luptei), ns dac nu se specific altfel, efectul trebuie rezolvat
imediat.

Pictograma fortificaie: pentru


fiecare fortificaie pe cartea de Cas a
juctorului nvins, se va ignora cte o sabie a
nvingtorului.

Sunt cazuri n care ordinea exact a rezolvrii crilor de Cas


este important. Dac apare un conflict de sincronizare, urmai
aceast ordine a operaiunilor:

Not: Toate crile de Cas, indiferent c sunt disponibile sau


folosite (adic decartate), reprezint informaii publice. Ca atare,
teancul decartat sau mna unui juctor pot fi verificate de ceilali
juctori oricnd, cu excepia pasului 3 al luptei.

1. Orice capaciti speciale Ignor sau Anuleaz sunt


efectuate mai nti n ordinea juctorilor pe pista Tronului
deFier.

19

URZEALA TRONURILOR

4. Folosirea Sabiei din oel valyrian

6. Rezolvarea luptei

Dac atacantul sau aprtorul deine Sabia din oel valyrian,


are posibilitatea s i foloseasc capacitatea pentru a aduga +1 la
puterea sa total de lupt. Dac este folosit, sabia trebuie ntoars
pe partea decolorat drept semn c ea nu mai poate fi folosit n
aceast tur.

Lupta este ncheiat prin efectuarea urmtorilor pai:


1.
2.
3.
4.

Stabilirea nvingtorului
Victime
Retrageri i intrarea n debandad
Punerea n ordine dup lupt

5. Calcularea puterilor de lupt finale


1. Stabilirea nvingtorului

n acest moment, fiecare parte i combin puterea iniial de


lupt cu toate elementele de modificare acumulate prin jucarea
crilor de Cas i folosirea Sabiei din oel valyrian. Aceast valoare
final reprezint puterea de lupt final a juctorului respectiv.

Juctorul cu cea mai mare putere de lupt final ctig lupta i


oponentul su este nvins. Dac scorurile finale de putere n lupt sunt
egale, juctorul cu poziia mai mare (adic mai aproape de poziia 1)
pe pista Feudelor ctig lupta.

Urmeaz mai jos un rezumat al elementelor care pot contribui la


puterea de lupt final a fiecrui juctor:

2. Victime

Puterea de lupt iniial*


Puterea de lupt i capacitile speciale aplicabile ale crii

Victime apar doar la juctorul nvins n lupt. Victimele sunt


stabilite n felul urmtor:

de Cas alese

1. Pictograme de sabie ale nvingtorului: numrai


sbiile de pe cartea de Cas a nvingtorului.

+1 putere de lupt a Sabiei din oel valyrian (dac este


disponibil i a fost folosit)

2. Pictograme de fortificaie ale juctorului nvins:


numrai fortificaiile de pe cartea de Cas a nvinsului.

* Anumite capaciti speciale ale crii de Cas pot face ca puterea


de lupt iniial a unui juctor s fie recalculat. De exemplu, dac o
carte de Cas dezvluit distruge infanteristul unui oponent, puterea de
lupt iniial a acelui oponent este redus cu 1 n acest pas.

Exemplu de rezolvare a luptei

Combatanii se afl la egalitate cu putere de lupt final de 4.


ns Lannister este superior fa de Tyrell pe pista Feudelor.
Deoarece poziia unei Case pe pista Feudelor stabilete rezultatul
n cazul egalitii, Lannister iese nvingtor.
Tyrell mrluiete cu dou uniti de la Debarcaderul
Regelui la Pdurea Regelui. Deoarece sunt doi infanteriti
Lannister n Pdurea Regelui, urmeaz o lupt.
Neexistnd comenzi de sprijin adiacente, puterea de lupt
iniial a lui Lannister este de 2 (doi infanteriti), iar a lui Tyrell
este de 3 (un infanterist, un cavaler). Comanda de mar a lui
Tyrell a fost +0, prin care nu primete nici bonus, nici penalizare
la puterea de lupt.

Tyrell, dup pierderea luptei, ar fi putut avea victime. ns


singura pictogram de sabie a lui Lannister (de la SerJaime
Lannister) este neutralizat de singura pictogram de
fortificaie a lui Tyrell (de la Alester Florent), aadar Tyrell nu
are victime n aceast lupt.

n acest moment, ambii juctori i aleg n secret i i


dezvluie o carte de Cas din mn. Lannister dezvluie
SerJaime Lannister cu o putere de 2 i o pictogram de sabie.
Tyrell dezvluie Alester Florent cu o putere de 1 i o fortificaie.

n acest moment, Tyrell trebuie s se retrag. Fiind atacantul,


trebuie s se retrag pe teritoriul de unde a mrluit i i va
retrage unitile n Debarcaderul Regelui, aezndu-le pe o parte,
n semn c sunt n debandad.

Nici Lannister, nici Tyrell nu dein Sabia din oel valyrian,


aadar nu este conferit nici o putere de lupt de aceasta.

20

Urzeala tronurilor

3. Juctorul nvins are victime: juctorul nvins trebuie


s distrug cte o unitate din teritoriul de btlie pentru
fiecare pictogram de sabie a juctorului nvingtor minus
numrul pictogramelor de fortificaie ale sale (dac rezultatul
este zero sau mai puin, juctorul nvins nu are victime).

Exemplu de
retragere i debandad
Baratheon tocmai l-a atacat i l-a nvins pe Tyrell n
Pdurea Regelui. Tyrell a avut victime i trebuie s se retrag.

Cnd un juctor are victime, decide care dintre uniti i vor fi


ndeprtate (cu excepia cazului n care capacitatea special a unei
cri de Cas jucate stabilete altfel). Reinei c unitile de sprijin
nu pot cdea niciodat victime ntr-o lupt.

1. Tyrell alege s-i retrag cavalerul supravieuitor n


Captul Furtunii (care conine un alt infanterist Tyrell).
Cavalerul n retragere este culcat pe o parte n semn c se afl
n debandad.

Not: Prin fiecare victim este distrus o singur unitate,


indiferent de puterea de lupt. Cu alte cuvinte, ndeprtarea unui
Cavaler n contul victimelor reprezint o singur victim, dei
puterea sa de lupt este 2. Din acest motiv, cel mai bine este s se
ndeprteze infanteritii n contul victimelor, dac se poate.

2. Mai trziu n aceeai tur de joc, Casa Baratheon


atac Captul Furtunii cu doi cavaleri din Drumul Oaselor.
naceast lupt, juctorul Tyrell va avea o putere de lupt
iniial de 1 (aferent infanteristului) deoarece cavalerul
n debandad nu confer nici o putere de lupt. Dac Casa
Tyrell pierde lupta, cavalerul su n debandad va fi distrus
automat, deoarece o unitate n debandad nu poate fi retras.

3. Retrageri i intrarea n debandad


Dup cderea victimelor sale, armata nvins trebuie s se

retrag din teritoriul de btlie (unitile de sprijin nu se retrag).


Dac atacantul a pierdut lupta, unitile sale supravieuitoare
trebuie s se retrag n teritoriul din care au mrluit.
Dac aprtorul a fost cel care a pierdut lupta, unitile sale
supravieuitoare trebuie s se retrag conform urmtoarelor reguli:

Unitile n retragere trebuie s se retrag ntr-un

teritoriu adiacent neocupat (adic unul care nu conine


nicio unitate inamic sau jetoane de putere inamice) sau
ntrun teritoriu prietenos (adic unul care conine uniti
prietenoase sau un jeton de putere prietenos).

Unitile n retragere trebuie s se retrag n acelai teritoriu.

Unitile n retragere niciodat nu se pot retrage n

teritoriul din care au mrluit unitile atacante, chiar


dac acesta este neocupat.

Un juctor nu-i poate retrage unitile aprtoare ntr-un

teritoriu cu uniti prietenoase dac prin aceast manevr ar


depi limita de provizii. Dac singura opiune a juctorului
este s se retrag ntr-un astfel de teritoriu, trebuie s distrug
un numr de uniti n retragere astfel nct s corespund
limitei de provizii dup retragerea n teritoriul respectiv. Dup
realizarea acestor pierderi, i poate retrage unitile rmase.

4. Punerea n ordine dup lupt


Dup ncheierea luptei, ndeprtai jetonul de comand de mar al
juctorului atacant de pe tabla de joc.

Dac nu exist niciun teritoriu n care s se poat retrage


respectnd regulile, toate unitile n retragere trebuie
distruse.

Dac lupta a fost ctigat de atacant, ndeprtai jetoanele de


comand pe care aprtorul le-a alocat zonei de btlie (dac a rmas
vreunul), i decartai toate jetoanele de putere din teritoriu (care pot
exista n cazul n care juctorul nvins i-a stabilit controlul n acel loc,
vezi pagina 24).

Infanteritii sau cavalerii nu se pot retrage n teritorii

marine sau ntr-un port. Navele nu se pot retrage niciodat


ntr-un teritoriu de uscat.

Dup retragere, toate unitile retrase sunt culcate pe o parte n


semn c sunt n debandad. Unitile n debandad nu confer
putere de lupt, ns se iau n calcul n limita de provizii a unui
juctor. Dac o unitate aflat n debandad este din nou forat s
se retrag, ea trebuie distrus. Unitile aflate n debandad nu pot
fi alese niciodat ca victime ntr-o lupt i nu se pot mica nici dac
un jeton de comand de mar este implementat n noul lor teritoriu.

Dac lupta a fost ctigat de aprtor, jetoanele sale de putere i


comand (dac exist), rmn neafectate.
Ambele cri de Cas jucate trebuie decartate n teancul de
decartare al fiecrui juctor i n acest moment continu pasul
Rezolvarea comenzilor de mar din faza de aciune.

Alte reguli privind retragerea

Juctorilor le este permis s foloseasc transportul naval


pentru a-i retrage unitile (vezi pagina 23 privind
regulile transportului naval).

Mainile de rzboi nu pot fi retrase. Dac o main de


rzboi este forat s se retrag, ea trebuie distrus.

21

Urzeala tronurilor

A lt e r e g u l i
Comenzile speciale

Atacurile Slbaticilor

n plus fa de cele 10 jetoane de comand normale, fiecare Cas


are i cinci jetoane de comenzi speciale. Un juctor i poate folosi
oricare dintre cele 10 jetoane de comenzi normale n timpul fazei
de planificare, ns poate folosi jetoane de comenzi speciale doar
ntr-un numr egal cu numrul stelelor indicat de poziia sa pe
pista de influena a Curii regale.

n nordul ngheat, o armat de slbatici barbari se adun


pentru a descinde pe continentul Westeros. Ordinul vechi al
Rondului de Noapte apr Zidul masiv care protejeaz mpotriva
acestor pericole (i a unora chiar mai mari). Totui, puterea
Rondului de Noapte va cdea fr sprijinul Caselor mari.

De exemplu, ntr-un joc cu cinci sau ase juctori, juctorul cu


cea mai influent poziie pe pista Curii regale poate folosi pn
la trei jetoane de comenzi speciale pe tur, n timp ce juctorul
pe poziia a patra poate folosi doar un singur jeton de comand
special etc.
Capacitile comenzilor speciale sunt descrise mai jos:

n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, exist dou evenimente pe


durata fazei Westeros care provoac atacuri din partea Slbaticilor.
Acestea sunt:

Jetonul de ameninarea Slbaticilor ajunge pe poziia 12 pe

Aprare +2: confer juctorului n aprare n


teritoriul su +2 puncte putere n lupt.

pista Slbaticilor

Este extras i rezolvat o carte Westeros Atacul Slbaticilor.


Mar +1: confer +1 putere lupt atacantului
atunci cnd lupta este iniiat de aceast comand.

Ameninarea Slbaticilor

Sprijin +1: puterea de lupt de sprijin din acest


teritoriu este de +1.

n toate cele trei teancuri Westeros (I, II, and III), anumite cri
sunt marcate cu o pictogram de Slbatici. Pentru fiecare astfel de
carte Westeros, jetonul de ameninarea Slbaticilor avanseaz un
spaiu pe pista Slbaticilor (astfel este posibil ca jetonul de
ameninarea Slbaticilor s avanseze de pn la trei ori n timpul
unei singure faze Westeros).

Incursiune: acest jeton poate fi folosit ca o


comand de incursiune normal, sau n schimb se
poate folosi s ndeprteze o comand de aprare
adiacent (se ndeprteaz ambele jetoane).
Pictograma Slbatici

Consolidarea puterii: acest jeton poate fi folosit ca


un jeton de comand de consolidare a puterii sau
poate fi folosit pentru a iniia mobilizarea descris
pe pagina 9. Este mobilizat doar teritoriul cruia
i s-a alocat comanda special de consolidare a
puterii. Dac nu exist un castel sau o fortrea n
teritoriul indicat, nu poate avea loc o mobilizare.

Un atac al Slbaticilor este rezolvat prin urmtorii pai:


1. Determinarea puterii Slbaticilor: Verificai poziia
actual a jetonului de ameninarea Slbaticilor. Numrul de pe
poziia sa de pe pista Slbaticilor reprezint puterea atacului
Slbaticilor.
2. Puterea de licitaie: Fiecare juctor i ascunde puterea
disponibil dup paravanul de joc, apoi liciteaz n secret un
numr de jetoane de putere (din puterea sa disponibil) ntr-un
pumn nchis.

Pe lng faptul c aceste comenzi speciale sunt net superioare


fa de echivalentele lor obinuite, ele au i un avantaj suplimentar
subtil: accesul la trei din orice tip de comenzi (fa de dou) poate
reprezenta un beneficiu imens n cazul multor strategii (cum ar fi
lansarea unei ofensive majore, acumularea rapid de putere, etc.).

3. Calcularea puterii Rondului de Noapte: O dat ce toi


juctorii au licitat n secret, ofertele sunt dezvluite simultan.
Adunai totalul puterilor licitate de toi juctorii pentru a
determina puterea Rondului de Noapte.

22

Urzeala tronurilor

4. Stabilirea rezultatului: Dac puterea Rondului de


Noapte este egal sau mai mare dect puterea Slbaticilor,
atacul Slbaticilor a fost nfrnt.

Exemplu de transport naval

Dac puterea Slbaticilor depete puterea Rondului de


Noapte, ctig Slbaticii. n acest moment, juctorii trebuie
s aplice Consecinele unui atac al Slbaticilor descrise n
seciunea de mai jos.
5. Ajustarea pistei Slbaticilor: Dac Rondul de Noapte
iese nvingtor, repunei imediat jetonul de ameninarea
Slbaticilor la poziia 0 pe pista Slbaticilor. ns dac
Slbaticii ies nvingtori, jetonul de ameninarea Slbaticilor
este mutat napoi doar dou poziii (nu mai jos de poziia 0).
6. Decartarea puterii: Toate jetoanele licitate de juctori,
indiferent c au fost nvingtori sau nvini, sunt decartate n
fondul jetoanelor de putere.

Tyrell are o nav n Strmtoarea Redwyne, o nav pe Marea


Verii de Vest i o nav pe Marea Verii de Est. Deoarece aceste
teritorii marine sunt adiacente consecutive, orice unitate Tyrell din
Highgarden se poate muta direct, cu o singur comand de mar,
la Sunspear (sau orice alt teritoriu de coast adiacent navelor).

Consecinele unui atac al Slbaticilor


Dup ce a fost stabilit rezultatul unui atac al Slbaticilor (n
pasul 4 de mai sus), juctorii ntmpin consecinele succesului
sau eecului dup cum urmeaz:
1. Dezvluirea crii Slbaticilor:
dezvluii cartea de sus de pe
teancul Slbaticilor pentru a stabili
recompensa sau penalizarea primit
de juctori.

T r a n s p o rt u l n ava l
Folosirea navelor pentru transportarea unitilor terestre este un
aspect foarte important n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. Permite
cavalerilor, infanteritilor i mainilor de rzboi s profite de mri
pentru a cltori mult mai rapid dect ar face-o mergnd pe jos.

2. Rezolvarea crii Slbaticilor:


dac Rondul de Noapte i-a nvins cu
succes pe Slbatici, juctorul care
a licitat cea mai mare cantitate de
putere primete recompensa indicat
la seciunea Victoria Rondului de
Noapte de pe cartea Slbaticilor.

Oricare dou teritorii de uscat sunt considerate adiacente n


cazul marului i retragerii dac sunt conectate de teritorii marine
consecutive (sau un singur teritoriu marin) coninnd una sau
mai multe nave prietenoase. Cu alte cuvinte, navele din teritoriile
marine adiacente consecutive formeaz un pod direct pentru
cavaleri, infanteriti i maini de rzboi, astfel nct s se poat
muta direct de pe un teritoriu de coast pe cellalt teritoriu de coast
ntr-o singur mutare.

Dac au ctigat Slbaticii, juctorul care a licitat cea mai mic


cantitate de putere va primi o penalizare sever, n timp ce toi
ceilali juctori vor primi o penalizare mai puin sever. Att
penalizrile severe, ct i cele mai puin severe sunt descrise pe
cartea de atac a Slbaticilor la seciunea Victoria Slbaticilor.

Nu este limitat numrul ocaziilor n care un juctor poate folosi


aceeai nav (sau aceleai nave) pentru transportul naval n oricare
tur. Aceeai nav (sau aceleai nave) poate fi folosit de mai multe
ori n cadrul aceleiai comenzi de mar, transportnd uniti din
teritoriul cruia s-a alocat o comand de mar ctre alte destinaii.
ns un juctor nu poate folosi niciodat navele altei Case pentru
transport, nici dac are permisiunea acelei Case.

3. Decartarea crii de atac a Slbaticilor: aezai cartea


Slbaticilor folosit cu faa n jos sub teanc.
Similar cu alte situaii n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl,
rezultatul valorilor egale licitate este stabilit de deintorul
Tronului de Fier. De exemplu, dac doi juctori au licitat aceeai
valoare care era cea mai mic, deintorul Tronului de Fier va decide
care dintre aceti doi juctori va fi juctorul cu cea mai mic valoare
licitat.

Alte reguli privind transportul naval

Navele pot facilita transportul naval indiferent de tipul

jetonului de comand alocat actualmente teritoriului lor marin.

O nav aflat n debandad poate fi folosit pentru transport.


Infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi pot mrlui,

n acest moment se ncheie atacul Slbaticilor, iar jocul


continu.

prin intermediul transportului naval, ntr-un teritoriu


inamic i pot ncepe lupta n acel teritoriu (reinei, la
fiecare comand de mar poate fi iniiat o singur lupt).

Not: n cazuri rare, este posibil ca slbaticii s atace de dou


ori n timpul unei faze Westeros. Aceast situaie apare dac
au fost extrase suficiente pictograme de Slbatici nct jetonul
Slbaticilor s ajung la poziia 12 pe pista Slbaticilor, i dac a
fost dezvluit cartea Westeros Atacul Slbaticilor.

Navele nu se pot muta folosind transportul naval.


Dei teritoriile de uscat conectate prin transportul naval

sunt considerate adiacente n cazul marului i retragerii,


ele nu sunt considerate adiacente pentru niciun alt scop
(inclusiv sprijinul i incursiunea).

23

Urzeala tronurilor

Stpnirea teritoriilor

Stpnirea teritoriilor de batin

Se consider c o Cas stpnete un teritoriu de uscat dac


are cel puin un infanterist, cavaler sau main de rzboi n
teritoriu, sau a instalat stpnire anterior n acel teritoriu prin
plasarea unui jeton de putere n acel loc (vezi mai jos).

Fiecare Cas are un teritoriu de batin, marcat cu scutul


Casei sale (desenat direct pe hart). De la nceputul jocului, se
va considera c o Cas a instalat stpnirea n teritoriul su de
batin, ceea ce nseamn c scutul casei desenat direct pe tabla de
joc funcioneaz ca un jeton de putere ce nu poate fi ndeprtat.

Instalarea stpnirii pe un teritoriu

Juctorii pot stpni teritoriile de batin inamice fie prin


pstrarea unor uniti n acele teritorii, fie prin instalarea
stpnirii asupra teritoriului de batin inamic. n cazul instalrii
stpnirii asupra unui teritoriu de batin inamic, jetonul de
putere prietenos este aezat direct deasupra scutului tiprit al
Casei inamice.

Dac un juctor elibereaz un teritoriu de uscat de toate unitile


sale, va pierde toate beneficiile obinute din stpnirea acelui
teritoriu, cu excepia cazului n care alege s instaleze stpnire.
Dac o Cas elibereaz un teritoriu de uscat (adic toate
unitile sale l prsesc n timpul unei comenzi de mar),
Casapoate alege s instaleze stpnirea prin aezarea pe teritoriul
eliberat a unui jeton de putere din puterea sa disponibil (o Cas
nu poate niciodat instala stpnire ntr-un teritoriu marin).
Dupce a fost aezat pe tabla de joc, acest jeton de putere
reprezint sprijinul nobililor locali precum i investiiile n strji,
colectori de impozite i birocrai fideli Casei stpnitoare.

Dac un juctor alege s nu lase sau nu poate lsa un jeton


de putere pe loc n cazul eliberrii teritoriului de batin a unui
juctor oponent, stpnirea acelui teritoriu de batin i revine
imediat Casei originale.

Not: o armat n retragere nu se poate retrage niciodat


ntrun teritoriu care conine un jeton de putere inamic.

Dac unitile prietenoase ptrund iar n teritoriu, jetonul de


putere rmne acolo fr s fie afectat (i continu s instaleze
stpnirea dac teritoriul este eliberat din nou).

Alian ele
Juctorii pot oricnd (n orice faz i n orice moment) spromit
i s caute aliane cu alte Case. ns promisiunile ialianele nu
sunt obligatorii i pot fi nclcate din orice motiv. Nici mcar
aliatul cel mai loial nu poate fi 100% sigur de inteniile bune ale
partenerilor si. La urma urmei, Tronul de Fier are un singur loc.

Dac un juctor elibereaz un teritoriu nainte de iniierea


unei lupte, trebuie s decid dac va instala sau nu stpnire pe
teritoriul eliberat nainte de nceperea luptei.
Un jeton de putere pe tabla de joc este decartat n fondul
jetoanelor de putere doar dup ce un oponent obine stpnire pe
teritoriul pe care a fost plasat jetonul. Mrluirea ntr-un teritoriu
cu un singur jeton de putere al unui oponent (adic fr s fie
prezente uniti inamice) nu duce la lupt, iar jetonul de putere va
fi decartat pur i simplu n fondul jetoanelor de putere.

Exist trei reguli stricte care reglementeaz ceea ce le este


permis juctorilor conspiratori:

Juctorii niciodat nu pot arta celorlali juctori (n public


sau n secret) vreun jeton de comand alocat. Niciodat
un juctor nu poate arta celorlali juctori jetoanele de
comenzi nefolosite n timpul fazei de planificare (astfel
nct s permit celorlali juctori s afle prin deducie sau
estimare ce a alocat juctorul pe tabla de joc).

Jetoanele de putere nu sprijin aprtorul n lupt i nici nu


se socotesc drept pictograme de putere desenate pe tabla de joc
(nscopul rezolvrii comenzilor de consolidare a puterii sau a
crii Urzeala tronurilor n faza Westeros.

De asemenea, un juctor nu poate niciodat s dea,

ntr-un teritoriu ntr-un anumit moment poate fi prezent un


singur jeton putere.

sdoneze, s dea mit etc. altui juctor nicio pies de


joc cum ar fi jetoanele de putere, jetoanele de stpnire,
jetoanele de comand, cri de Cas, etc.

Dac juctorul nu are putere disponibil, nu poate instala


stpnire.

Licitaiile trebuie fcute ntotdeauna n secret. Un juctor

Important: Un juctor poate instala stpnire doar n cazul


eliberrii teritoriului cu o comand de mar. Evenimentele prin
care teritoriul rmne vacant (cum ar fi efectele negative ale
unei victorii a Slbaticilor) nu permite unui juctor s instaleze
stpnire dup distrugerea ultimei uniti.

nu poate arta niciodat oponenilor si valoarea pe care o


liciteaz, nainte de momentul dezvluirii.

24

Urzeala tronurilor

P o rt u r i

Alte reguli privind porturile

Navele pot mrlui dintr-un teritoriu marin adiacent

ntrun port prietenos sau pot mrlui dintr-un port ntrun teritoriu marin prietenos. ns navele nu pot mrlui
niciodat ntr-un port deinut de un alt juctor.

Navele dintr-un port pot sprijini o lupt dintr-un teritoriu

marin adiacent, ns nu pot sprijini lupta n niciun teritoriu


de uscat adiacent (nici mcar n teritoriul de uscat conectat la
port). Navele dintr-un port nu confer nici o putere de lupt
defensiv n lupta purtat pe un teritoriu de uscat conectat.

Porturile funcioneaz drept un teritoriu special ntre zona de


uscat i marea pe care le conecteaz. Doar juctorul care stpnete
uscatul poate folosi portul conectat i este considerat proprietarul
portului.

Navele dintr-un port pot ataca teritoriul marin adiacent,


ns nu pot ataca niciun teritoriu de uscat adiacent.

Navele dintr-un teritoriu marin conectat pot intra ntr-un

port. ns unitile inamice din teritoriile uscate adiacente


nu pot ataca un port.

Folosirea porturilor
Teritoriile de port pot fi ocupate doar de nave. Mai multe nave
care ocup un port sunt considerate o armat i trebuie s respecte
limitele de provizii. n plus fa de restriciile normale privind
armatele, un port nu poate conine niciodat mai mult de trei
nave n acelai timp.

Dac pe timpul rezolvrii comenzii de consolidare a puterii,

exist nave inamice pe teritoriul marin conectat la un port,


orice comand de consolidare a puterii alocat portului
este ndeprtat fr a avea vreun efect. Altfel, comanda de
consolidare a puterii ntr-un port este rezolvat normal (ca i
cum ar fi ntr-un teritoriu de uscat fr pictograme de putere).

Dac uscatul conectat la un port mobilizeaz noi uniti,


juctorul i poate mobiliza navele direct n port sau n teritoriul
marin adiacent.

O comand special de consolidare a puterii nu poate fi

folosit pentru mobilizarea unitilor dac este plasat pe


un port, ns poate fi folosit pentru colectarea puterii n
mod normal (cu condiia punctului de mai sus).

Un juctor poate mobiliza navele ntr-un port conectat, chiar


dac teritoriul marin conectat este ocupat de una sau mai multe
nave inamice. (De fapt, capacitatea de mobilizare a navelor ntr-un
port, chiar dac teritoriul marin conectat este ocupat de uniti
inamice, este cea mai puternic trstur a porturilor.)

Luarea n stpnire a porturilor inamice


Dac teritoriul de uscat conectat la un port este atacat cu succes i
luat n stpnire de un alt juctor, acel juctor poate nlocui imediat
orice nave inamice din port cu un numr egal al propriilor nave
disponibile (sau oricte nave disponibile are, dorete sau i este permis
de limitele de provizii). Navele inamice n exces sunt pur i simplu
ndeprtate de pe tabla de joc.

Comenzi n port
Similar cu unitile din teritoriile normale, navele din port
trebuie s primeasc un jeton de comand n timpul etapei de
alocare a comenzilor din faza de planificare. n timp ce comenzile
de aprare pot fi plasate pe un port, ele nu au niciun efect deoarece
porturile nu pot fi atacate direct.

Comer cu oraele libere


n momentul rezolvrii crii Westeros Urzeala tronurilor
n faza Westeros, n plus fa de colectarea puterii pentru fiecare
pictogram de putere, juctorii primesc cte un jeton de putere
pentru fiecare port prietenos care conine cel puin o nav
prietenoas, ct timp teritoriul marin conectat al portului nu
conine nici o nav inamic.

Exemplu de folosire a portului


Tocmai a fost extras o carte Westeros de Mobilizare n
timpul fazei Westeros. Martell este primul n ordinea de joc,
aadar el i mobilizeaz primul unitile.
Martell folosete cele 2 puncte de mobilizare conferite de
Sunspear pentru a mobiliza un infanterist i o nav. Decide
s-i plaseze nava n portul Sunspear (poate fi plasat i pe
Marea Dorne, ns nu pe Marea Verii de Est ocupat de Tyrell).
Mai trziu, n faza de planificare, Martell aloc o comand
de incursiune portului Sunspear. n faza de aciune, execut
acea comand pentru a anula o comand de sprijin alocat
Mrii Verii de Est.

25

Urzeala tronurilor

Jetoane de for neutr

Atacarea unei fore neutre


Tyrell dorete s mrluiasc n Sunspear din Yronwood.
ns Sunspear conine un jeton de for neutr cu o putere de5.

Jetoanele de for neutr reprezint rezistena caselor


independente care nu doresc s se supun intrigilor juctorilor.
Forele neutre sunt aezate pe tabla de joc nc la nceput la
pregtirea jocului.

Armata lui Tyrell conine 1 cavaler i 1 infanterist i


folosete comanda special de mar +1, ceea ce i confer
lui Tyrell un total de 4 putere de lupt. Pentru a-i completa
puterea de lupt pn la 5, Tyrell apeleaz la comanda sa
de sprijin din Marea Dorne, unde o singur nav i acord
1putere de lupt de sprijin.

Juctorii i pot mrlui unitile ntr-un teritoriu ocupat de


for neutr pentru a distruge fora neutr i a stpni teritoriul.
ns nu se poate ncerca acest lucru dect dac juctorul n mar
are suficient putere de lupt pentru a nvinge fora neutr.

Deoarece armata lui Tyrell (cu puterea 5 dac lum n calcul


sprijinul) egaleaz valoarea puterii jetonului de for neutr,
marul are succes i jetonul de for neutr din Sunspear este
distrus. Apoi Tyrell mrluiete cu armata sa n Sunspear.

Distrugerea unei fore neutre


Pentru a distruge o for neutr i a obine stpnire pe teritoriul
ei, un juctor n mar trebuie s egaleze sau s depeasc valoarea de
putere de pe jetonul de for neutr, combinnd factorii de putere de
lupt enumerai mai jos:

Se va lua n calcul puterea de lupt a unitilor n mar

(puterea mainilor de rzboi se ia n calcul doar dac


teritoriul forei neutre conine un castel sau o fortrea).

Nu sunt jucate cri de Cas.


Se aplic bonusul (sau penalizarea) pentru comanda de
mar.

Forele neutre nu pot primi sprijin din teritoriile adiacente.


Juctorul atacant poate primi sprijin mpotriva forei

Garnizoane

neutre din teritoriile adiacente (ca n cazul luptei).

Sabia din oel valyrian nu poate fi folosit pentru a primi


bonusul de +1.

Garnizoanele sunt jetoane speciale care ofer


aprare suplimentar n teritoriul de batin al
fiecrei Case.

Dac puterea de lupt a juctorului n mar egaleaz sau


depete valoarea puterii forei neutre, jetonul este distrus i
ndeprtat din joc. Juctorul n mar i mut unitile n noul
teritoriu dup modul obinuit.

Fiecare Cas ncepe jocul cu un jeton


garnizoan pe teritoriul su de batin.
Garnizoanele nu sunt uniti, aadar nu sunt luate n calcul n limitele
de provizii i niciodat nu li se pot aloca comenzi.

Mrluirea mpotriva unei fore


se socotete drept unicul atac permis
de comanda de mar.

Dac un teritoriu de batin cu o garnizoan este atacat, puterea


garnizoanei (valoarea de pe jeton) este adugat la puterea de lupt
iniial a aprtorului (vezi pagina 17). Dac nu exist uniti care
s apere teritoriul cu o garnizoan, lupta totui are loc n modul
obinuit ca i cum garnizoana ar fi o singur unitate.

Majoritatea jetoanelor de for


neutr folosite n jocurile cu trei
juctori sunt marcate cu ~ n locul
valorii puterii. Acestea reprezint
teritorii de nebiruit pe care nu se poate ptrunde. Aadar, teritoriile
cu astfel de jetoane sunt inaccesibile pentru toi juctorii pe ntreaga
durat a jocului.

Dac garnizoana este nvins n lupt (fie c se apr singur sau


mpreun cu alte uniti prietenoase), ea este ndeprtat definitiv din
joc, indiferent de numrul pictogramelor de sabie sau de fortificaie de
pe crile de Cas jucate n lupt.
Juctorii nu pot aloca comenzi unui teritoriu care conine doar
garnizoan. Puterea garnizoanei este folosit doar cnd este atacat
teritoriul, niciodat pentru sprijin sau n alte scopuri. Garnizoanele
sunt fore exclusiv defensive.
Garnizoanele sunt imune la efectul pictogramelor de craniu de pe
crile Soarta btliei, vezi pagina 29.

26

Urzeala tronurilor

C a r a c t e r i st i c i l e
ta b l e i d e j o c
Dei tabla de joc conine n principiu teritorii de uscat i marine,
exist trei caracteristici unice care necesit explicaii suplimentare:

Ruri: Aceste granie de ap previn


micarea ntre teritoriile de uscat pe care
le despart. Cu alte cuvinte, dou teritorii
separate de un ru nu pot fi considerate
adiacente n nici o situaie de joc (mar,
sprijin, incursiune etc.).
Poduri: Ca excepie de la regula de
mai sus privind rurile, oricare dou teritorii
separate de un ru i unite de un pod sunt
considerate adiacente n toate situaiile de joc.
Zone insulare: Trei zone insulare
(Piatra Dragonului, Pyke i Arbor) sunt
speciale n sensul c ele sunt complet
nconjurate de teritorii marine. Chiar i aa,
ele sunt considerate a fi teritorii de uscat i
trebuie s urmeze regulile obinuite pentru
teritoriile de uscat.

Arbor

ns, datorit statutului lor special de insul, infanteritii,


cavalerii i mainile de rzboi trebuie s se foloseasc de
transportul naval n situaia mutrii la i din aceste teritorii.
Toate celelalte insule mici de pe tabla de joc (adic cele fr
margini albe) sunt incluse doar cu scop estetic i nu sunt zone
efective de joc.

A j u sta r e a
p i st e l o r d e i n f lu e n

I n f o r m a i i a s c u n s e

Exist cteva cri (cum ar fi cartea de Cas Doran Martell


sau cartea de atac al Slbaticilor Regele de dup Zid) care
foreaz jetoanele de influen s se mute pe pistele de influen
n afara licitaiei normale (care apare n timpul crii Westeros
ncletarearegilor).

Fiecare juctor primete un paravan de joc pentru a ascunde


anumite elemente de joc fa de ceilali juctori.
nc de la nceputul jocului, juctorii trebuie s-i pstreze
jetoanele de comand nefolosite n spatele paravanului de joc.

Oricnd un juctor i mut poziia pe o pist de influen din


cauza unei astfel de circumstane speciale, toi ceilali juctori
trebuie s se ajusteze corespunztor. De exemplu, dac un juctor
trebuie s se mute la cea mai influent poziie pe o pist (poziia
1), juctorul actual din acea poziie trebuie s se mute napoi n
poziia 2, etc. Dac o astfel de mutare ar face ca un juctor s-i
piard poziia 1 pe orice pist, el trebuie s predea imediat
simbolul corespunztor de stpnire (n starea actual, folosit
sau disponibil) noului juctor care ocup poziia 1. Oastfel de
mutare pe pista Curtea regal nu afecteaz comenzile speciale deja
alocate pe tabl, ns poate restriciona sau extinde disponibilitatea
lor pe durata urmtoarei faze de planificare.

Cu excepia momentului care precede orice licitaie, jetoanele


de putere disponibil ale fiecrui juctor trebuie s rmn vizibile
tuturor celorlali juctori.
Oricnd juctorii sunt solicitai s liciteze n joc (de exemplu
pentru poziia pe pistele de influen sau pentru a opri atacul
Slbaticilor), este o practic bun ca toi juctorii s-i anune mai
nti totalul de putere disponibil, dup care fiecare juctor i
ascunde jetoanele de putere disponibile n spatele paravanului su
pentru a alege valoarea licitat.
Jetoanele de putere disponibile ascunse n acest fel vor rmne
n spatele paravanelor de joc pe durata licitaiei. La sfritul
licitaiei, jetoanele de putere disponibile vor fi puse din nou la
vederea celorlali juctori.
Crile de Cas ale fiecrui juctor, att din teancul de decartare
ct i din mna sa reprezint informaii publice cu excepia
momentului cnd juctorii aleg crile de Cas n pasul 3 de lupt.

27

Urzeala tronurilor

Jocul cu mai puin de


a s e j u c to r i
Jocul cu cinci juctori
ntr-un joc cu cinci juctori, Casa Martell nu poate fi aleas drept
Cas a vreunui juctor.
n timpul pregtirii unui joc cu cinci juctor, aezai cele nou
jetoane de for neutr marcate cu 4-6 i 4-5 juctori pe tabla
de joc, potrivind numele de pe fiecare jeton cu teritoriul cu acelai
nume de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele sunt aezate cu
numrul corect de juctori cu faa n sus.

Jocul cu patru juctori


ntr-un joc cu patru juctori, Casa Martell i Casa Tyrell nu pot
fi alese drept Case ale juctorilor.
n timpul pregtirii jocului, aezai toate cele 12 jetoane de
for neutr marcate cu 4-6, 4-5 i 4 juctori pe tabla de
joc, potrivind numele de pe fiecare jeton cu teritoriul cu acelai
nume de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele sunt aezate cu
numrul corect de juctori cu faa n sus.

Pregtirea jocului cu 5 juctori

Apoi aezai pista adiional Curtea regal deasupra pistei de


influen a Curii regale, acoperind primele patru poziii (vezi
ilustraia).

Jocul cu trei juctori


ntr-un joc cu trei juctori, Casa Martell, Casa Tyrell i Casa
Greyjoy nu pot fi alese drept Case ale juctorilor.
n timpul pregtirii jocului, aezai cele 14 jetoane de for
neutr marcate cu 3 juctori pe tabla de joc, potrivind numele
jetoanelor cu teritoriile de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele
sunt aezate cu numrul corect de juctori cu faa n sus.
Apoi aezai pista adiional Curtea regal deasupra pistei de
influen a Curii regale, acoperind primele patru poziii (vezi
ilustraia).

Pregtirea jocului cu 3 juctori

Pregtirea jocului cu 4 juctori

pista adiional
Curtea regal

pista adiional
Curtea regal

28

Urzeala tronurilor

S o a rta b t l i e i
Dup hotrrea victimelor de la pictogramele de sabie, juctorii
rezolv eventualele pictograme de craniu desenate pe crile Soarta
btliei, dup cum urmeaz:

Soarta btliei este un modul opional pentru Urzeala tronurilor:


jocul pe tabl, care adaug un element de imprevizibilitate i
fatalitate n lupt. Acest risc crescut poate spori importana
negocierilor i obinerii sprijinului n lupt; adaug un element
suplimentar de dram (i victime) n lupt i d natere la strategii
complet diferite pentru experiena Urzeala tronurilor: jocul pe tabl.

n cazul n care cartea Soarta btliei a


unui juctor prezint o pictograma de craniu,
din rndul juctorului oponent trebuie cad o
victimindiferent c a ieit nvingtor sau nvins
din lupt.

nainte de joc, toi juctorii trebuie s decid dac vor folosi


aceast opiune. Dac s-a stabilit c da, amestecai crile Soarta
btliei ntrun singur teanc, aezndu-l lng tabla de joc pe
timpul pregtirii jocului.

Aceast victim se adaug oricror alte victime


din lupt i nu poate fi prevenit de pictogramele
de fortificaie. Aceast victim este ndeprtat
conform regulilor i restriciilor de la pagina 21.

Soarta btliei aduce urmtoarele modificri n lupt:


1. Extragerea crilor
Soarta btliei: Dup alegerea i
dezvluirea crilor de Cas, att
juctorul atacant ct i cel atacat vor
extrage cte o carte Soarta btliei
de pe teanc i o vor studia n secret.
2. Folosirea Sabiei din oel
valyrian: nainte de dezvluirea
celor dou cri Soarta btliei, dac
juctorul atacant sau juctorul care se
apr deine Sabia din oel valyrian, acesta o poate folosi pentru
a arunca prima carte Soarta btliei i a extrage una nou n
locul acesteia. El va trebui s pstreze noua carte Soarta btliei.
Apoi i va ntoarce Sabia din oel valyrian cu partea decolorat
n sus, semn c ea a fost folosit n aceast tur de joc.
3. Dezvluirea crilor Soarta btliei: Fiecare juctor
i dezvluie cartea Soarta btliei, adugnd modificarea
specificat a puterii de lupt
(numrul notat pe scut) la
puterea sa de lupt actual.
Adugat la
puterea de lupt
4. Modificarea
numrului victimelor:
Adugat la
Apoi, fiecare juctor adaug
pictogramele
pictogramele de sabie sau
criideCas
de fortificaie de pe cartea sa
Soarta btliei la cartea sa
de Cas (ca i cum ar fi de
pe cartea de Cas jucat).

29

Pictograma de
craniu

Urzeala tronurilor

Au c o n t r i b u i t

Testare joc: Greg Benage, Daniel Lovat Clark, Mike Dockerty,

Productor: Jason Walden

Tony Doepner, Gabriel Dudrey, David Gagner, John Goodenough,


Derek Goodwin, Darrell Hardy, Patrick Harrigan, Carl Hotchkiss,
Chris Hulke, Eric M. Lang, Adrian Larson, Dallas Mehlhoff, Matt
Mehlhoff, Kevin Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott
Nicely, Brian Olmstead, Eric Olsen, Matthew Pohl, Tina Reynolds,
Brian Schomburg, Shawn Sieben, John Sweeney, James Torr, Eric
Tyrell, Aaron Van Koningsveld, Robert Vaughn, Joe Veen, James
Voelker, Scott Weber, Kevin Wilson, Brian Wood, Zach Yanzer,
Katin Yang, Touyee Yang i Jamie Zephyr.

Scrierea regulilor: Christian T. Petersen i Jason Walden

Mulumiri speciale: Daniel & Kat Abraham, Edge Studio, Tony

Bazat pe romanele Cntec de ghea i foc de


GeorgeR.R.Martin
Design joc: Christian T. Petersen
Dezvoltatori joc: Corey Konieczka, Jason Walden i

KevinWilson

Doepner, Carl Keim, Eric M. Lang, George R.R. Martin, Kay


McCauley, Gretchen D. Petersen, Thomas H. Petersen, Robert
Vaughn, Melinda M. Snodgrass, and Mike Zebrowski.

Lecturare: Silviu Genescu


Editare i corectur: Ioana Pinte i Andrs Tnczos
Design grafic: David Ardila, Kevin Childress,

Numele, descrierile i ilustraiile aplicate n acest joc sunt derivate din


lucrarea protejat de drepturi de autor a lui George R. R. Martin i
nu pot fi utilizate sau reutilizate fr acordul su.

Brian Schomburg i Michael Silsby

Grafic copert: Tomasz Jedruszek

2011 George R.R. Martin, 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc.


Toate drepturile rezervate. Nici o parte a acestui produs nu poate fi
reprodus fr acord scris specific. A Song of Ice and Fire 2011, folosit
cu licen. A Game of Thrones The Board Game, Fantasy Flight Games,
Fantasy Flight Supply i sigla FFG sunt mrci nregistrate ale Fantasy
Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games este situat n 1975 West
County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA i poate fi
contactat telefonic la numrul +1-651-639-1905. Reinei informaiile
pentru utilizare ulterioar. Nu este adecvat copiilor mai mici de
36 de luni deoarece conine piese mici. Produs n China. ACEST
PRODUS NU ESTE O JUCRIE. NU ESTE RECOMANDAT
PERSOANELOR SUB 14 ANI.

Desen hart: Henning Ludvigsen


Grafic: Alex Aparin, Ryan Barger, Mike Capprotti, Trevor
Cook, Thomas Denmark, Adam Denton, Chris Dien,
Sacha Diener, Mark Evans, Anders Finer, John Gravato,
Chris Griffin, Rafal Hrynkiewicz, Tomasz Jedruszek,
Andrew Johanson, Michael Komarck, Henning Ludvigsen,
John Matson, Dennis McElroy, Patrick McEvoy, Torstein
Nordstrand, Roman V. Papsuev, Natasha Roeoesli,
Grzegorz Rutkowski, Mark Simonett, Johnathan Standing,
Matthew Starbuck, SYM7, Xia Taptara, Jean Tay, Sedone
Thongvilay, Tim Truman, Magali Villeneuve
i Doug Williams.

Vizitai-ne pe internet:

www.FantasyFlightGames.com

Drepturi de autor desen cri Sandor Clegane, Melisandre,


Eddard Stark i Loras Tyrell: Michael Komarck.
Foto personaje i imagine 3d: Jason Beaudoin
Director artistic: Zo Robinson
Director artistic executiv: Andrew Navaro
Grafician executiv: Brian Schomburg
Coordonator licene FFG: Deb Beck
Director producie Eric Knight
Designer executiv joc: Corey Konieczka
Productor executiv: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen

30

Urzeala tronurilor

R e f e r i n e c r i W e st e r o s
Atacul Slbaticilor

Se apropie iarna
Amestecai acest teanc (inclusiv aceast carte) i
extragei o alt carte. Rezolvai acea carte, inclusiv
pictogramele de Slbatici care pot figura pe ea.
Repetaipasul dac extragei din nou Se apropie iarna.

Slbaticii atac Westeros cu puterea actual


indicat pe pista Slbaticilor. Toi juctorii
liciteaz putere pentru a sprijini Rondul de
Noapte i pentru a preveni victoria Slbaticilor.

Ploi de toamn

Ultimele zile ale verii

Juctorii nu-i pot aloca comanda special


de mar +1 n timpul fazei de planificare ce
urmeaz.

Nu se ntmpl nimic. Trecei la rezolvarea


urmtoarei cri Westeros.

Iureul sbiilor

Mobilizare
n ordinea de joc, juctorii mobilizeaz noi uniti
n fiecare din teritoriile lor care conin un castel
sau o fortrea.

Juctorii nu pot aloca comenzi de aprare


ntimpul fazei de planificare ce urmeaz
(inclusiv comanda de aprare special).

Marea de furtuni

Provizii
n ordinea de joc, juctorii i ajusteaz jetoanele
de provizii pe pista de provizii. Apoi, fiecare juctor
trebuie s-i adapteze armatele asigurndu-se c ele
respect noile limite de provizii.

Tronul Sbiilor
Deintorul Tronului de Fier trebuie s aleag una
dintre urmtoarele posibiliti: a) Tuturor juctorilor
leeste permis mobilizarea unitilor (ca i cum ar
fi fost extras o carte Mobilizare), b) Toi juctorii
trebuie s-i actualizeze proviziile, apoi s-i adapteze
armatele (ca i cum ar fi fost extras o carte Provizii),
sau c)Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi fost
extras ocarte Ultimele zile ale verii).

Juctorii nu pot aloca comenzi de incursiune


ntimpul fazei de planificare ce urmeaz
(inclusivcomanda special de incursiune).

Festinul ciorilor
Juctorii nu pot aloca comenzi de consolidare
aputerii n timpul fazei de planificare ce
urmeaz (inclusiv comanda special de
consolidare a puterii).

estur de minciuni
Juctorii nu pot aloca comenzi de sprijin
n timpul fazei de planificare ce urmeaz
(inclusivcomanda special de sprijin).

Urzeala tronurilor

La vrf de sabie

n ordinea de joc, fiecare juctor colecteaz o putere din


fondul jetoanelor de putere pentru fiecare pictogram
de putere de pe teritoriile sale. De asemenea, fiecare
juctor colecteaz un jeton de putere de la fiecare port
prietenos care conine o nav (cu condiia s nu fie
nave inamice n teritoriul marin adiacent).

Deintorul Sabiei din oel valyrian trebuie


s aleag una dintre urmtoarele posibiliti:
a) Juctorii nu-i pot aloca comanda special
de mar +1 n timpul fazei de planificare ce
urmeaz (ca i cum ar fi fost extras o carte
Westeros Ploi de toamn), b) Juctorii nu
pot aloca comenzi de aprare n timpul fazei
de planificare ce urmeaz (ca i cum ar fi fost
extras o carte Westeros Iureul sbiilor)
sau c) Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi
fost extras o carte Westeros Ultimele zile ale
verii).

ncletarea regilor
ndeprtai toate jetoanele de influen de pe cele trei
piste de influen. Apoi juctorii vor licita pentru poziia
de pe fiecare pist, ncepnd cu pista Tronul de Fier.

Aripi ntunecate, cuvinte ntunecate


Deintorul Corbului mesager trebuie s aleag
una din urmtoarele posibiliti: a) Toi juctorii
trebuie s liciteze pentru poziia de pe cele trei piste
de influen (ca i cum ar fi fost extras o carte
Westeros ncletarea regilor), b) Toi juctorii
colecteaz jetoane de putere pentru pictogramele
de putere de pe tabla de joc i porturi (ca i cum ar
fi fost extras o carte Urzeala tronurilor) sau c)
Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi fost extras o
carte Ultimele zile ale verii).
31

Urzeala tronurilor

S u m a ru l r e g u l i l o r
Secvena turelor
I. Faza Westeros (omis n prima tur)
1.
2.
3.
4.

Avansai marcatorul turelor


Dezvluii crile Westeros
Avansai pe pista Slbaticilor (dac e cazul)
Rezolvai crile Westeros (I, II, apoi III)

II. Faza de planificare


1. Alocai comenzile
2. Dezvluii comenzile
3. Folosii Corbul mesager (opional)

III. Faza de aciune


1.
2.
3.
4.

Rezolvai comenzile de incursiune


Rezolvai comenzile de mar i luptele
Rezolvai comenzile de consolidare a puterii
Punei n ordine tabla de joc

Secvena de lupt
I. Solicitai sprijin
II. Calculai puterea iniial de lupt
III. Alegei i dezvluii crile de Cas
IV. Folosii Sabia din oel valyrian
V. Calculai puterea final de lupt
VI. Rezolvai lupta
1.
2.
3.
4.

Stabilirea nvingtorului
Stabilirea victimelor
Retragere i debandad
Punere n ordine dup lupt

Jetoane comenzi speciale


Aprare +2

Pictogramele tablei de joc


Fortrea

n timpul mobilizrii, acord dou puncte


de mobilizare a unitilor n teritoriul su.
Stpnirea fortreelor contribuie la condiia
devictorie a juctorului.

Castel

n timpul mobilizrii, acord un punct de


mobilizare a unitilor n teritoriul su.
Stpnirea castelelor contribuie la condiia
devictorie a juctorului.

Provizii

Confer deintorului o avansare pe pista de


provizii cnd este extras o carte Westeros de
Provizii.

Putere

Confer un jeton suplimentar de putere cnd este


rezolvat comanda de consolidare a puterii n
acest teritoriu.

Pod

Conecteaz dou teritorii care altfel nu ar fi


considerate adiacente din cauza unui ru care
le separ.

Port

Navele pot fi mobilizate ntr-un port (din teritoriu


de uscat conectat). Navele se pot muta n i
dintrun port prietenos n teritoriul marin conectat.

Pictograme cri
Sabia
Provoac o victim n rndurile juctorului
nvins la sfritul unei lupte (dac pictograma
este prezent pe cartea de Cas a nvingtorului).

Confer +2 putere de lupt juctorului n aprare.

Fortificaia

Mar +1

Previne provocarea unei victime n rndurile


juctorului nvins la sfritul unei lupte (dac
pictograma este prezent pe cartea de Cas
juctorului nvins).

Confer +1 putere de lupt juctorului atacant.

Sprijin +1
Confer +1 putere de lupt juctorului sprijinit.

Incursiune
Se poate folosi ca o comand obinuit de incursiune sau
pentru ndeprtarea unei comenzi de aprare adiacente.

Consolidarea puterii
Se poate folosi ca o comand obinuit de consolidare
a puterii sau pentru mobilizarea unitilor din
teritoriul n care a fost alocat.

Craniul (pe crile Soarta btliei)


Provoac o victim n rndurile oponentului
la sfritul luptei. Victima acesteia nu poate fi
prevenit de pictogramele de fortificaie.

Slbatici (pe crile Westeros)


Avansai jetonul de ameninarea Slbaticilor
cu o poziie pe pista Slbaticilor atunci
cnd aceast pictogram apare pe o carte
Westeros.

32

S-ar putea să vă placă și