Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Strategia didactica presupune integrarea logica a mai multor metode, procedee, tehnici si
mijloace didactice care se utilizeaza pentru realizarea sarcinilor didactice. De aceste strategii
depinde reusita activitatii didactice.Procedeul este o secventa a metodei, tehnica didactica
presupune imbinarea maimultor procedee didactice, iar metoda este un plan de actiune transpus
intr-un ansamblu de operatiimintale si practice prin care elevii dobandesc cunostinte, priceperi,
capacitati si atitudini. Sarcinile didactice se realizeaz cu ajutorul tehnicilor, metodelor si
procedeelor didactice.
Subdomeniile informaticii nu pot fi predate apelnd la o singur metod. n cele ce urmeaz se
vor prezenta metode specifice de abordri; a predrii diferitelor domenii din informatic;
metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijat ctc.) urmnd s fie prezentate
ulterior. Bineneles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor dezvolta pe baza experienei fiecrui profesor. Dar exist cteva elemente care neaprat trebuie luate n considerare
n momentul n care se alege o metod sau o combinaie a mai multora:
domeniul propriu-zis al disciplinei; coninutul tiinific;
categoria de vrst;
obiectivele generale i specifice;
nivelul clasei;
personalitatea clasei;
personalitatea profesorului;
convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele i dezavantajele lor. Se recomand
s nu se fixeze nicicnd pentru totdeauna o anumit, metod aleas la un moment dat pentru
predarea unei anumite pri din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii, iar rezultatul
nu va fi cel scontat.
tiu
Metoda expunerii;
Metoda modelarii;
Metoda studiului de
Metode. Tehnici.
Vreau s tiu
1. Care metode sunt mai
eficiente in predarea/invatarea
subiectelor, cat si folosirea
acestora.
2.Metoda SINEL
Am nvat
caz;
Metoda conversatiei;
Metoda algoritmizarii si
exercitiului;
Metoda observatiei;
Metoda demonstratiei;
2. Metoda conversaiei
Metoda conversaiei se refer la dialogul dintre profesor i elev, n care profesorul nu trebuie s
apar n rolul examinatorului permanent, ci n rolul unui colaborator care nu numai ntreab, ci
i rspunde la ntrebrile elevilor. Prin metoda conversaiei se stimuleaz gndirea elevilor n
vederea nsuirii, fixrii i sistematizrii cunotinelor ideprinderilor, n vederea dezvoltrii
spiritului de colaborare i de echip. Se asigur astfel o participare activ din partea elevilor,
ntrebrile putnd fi adresate (teoretic) n orice moment al leciei. Metoda conversaiei este
frecvent utilizat n nvarea informaticii, ea implicnd un dialog continuu ntre elev i profesor,
respectndu-se anumite reguli elementare de colaborare constructiv care s nu determine
diminuarea demersului didactic, ci s-1 amplifice i s-1 consolideze Conversaia didactic
poate mbrca forme diferite, n funcie de anumite criterii, n funcie de numrul de
persoane, ea poate fi:
4. Modelarea
Modelarea ca metod pedagogic poate fi descris ca fiind un mod de lucru prin
care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului, folosind un aa-numit model i
utilizndu-se raionamentul prin analogie. Modelul i metoda n sine nu presupun
o asemnare perfect cu cazurile reale iniial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea
const n construirea unui sistem si a crui descriere coincide cu descrierea sistemului original s
pn la un anumit punct, si poate avea o natur diferit i este n general mai simplificat i
formalizat. Ideea este c, investignd sistemul si prin metode specifice legate de o anumit
tem de lecie, se pot gsi noi soluii, care apoi pot fi translatate n concluzii asupra evoluiei
sistemului de baz s. Modelarea are o mare valoare euristic colateral, prin utilizarea ei
putndu-se dezvolta spiritul de observaie, capacitatea de analiz i sintez, creativitatea.
Ideea ar fi s putem determina elevii s descopere singuri modelul. Astfel elevul se
obinuiete s creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, s adapteze algoritmi cunoscui la
situaii noi etc. Realitatea nconjurtoare este perceput i neleas pe baza unor modele deja
cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor cu gndirea logic se
realizeaz prin prezentarea exact i clar a modelelor i prin transparena
particularizrilor. Un exemplu edificator l constituie nvarea metodelor de elaborare a
algoritmilor.Necesitatea unor formalizri se impune prin rigoarea modului de abordare a
problemei, prin sistematizarea organizrii informaiei de intrare, a exactitii proiectrii
prelucrrii i prin standardizarea ieirii. Formalizarea necesit cunotine dobndite n studiul
altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizrii este condiionat de
factori specifici nivelului de cunotine dobndite anterior, de categoria de vrst, de
capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderat a acestor aspecte
conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gndirii algoritmice i sistemice.
Utilizarea modelelor n realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, nvarea algoritmilor este legat de cunoaterea modului de
organizare a datelor, decunoaterea profund a structurilor de date posibile a fi prelucrate uor de
ctre calculator. Etapa cea mai important este cea a descoperirii algoritmului, urmat de
stabilirea modului de organizare a datelor, dar importana acestui ultim aspect este esenial
n determinarea performantelor produsului program care implementeaz algoritmul.
Modelarea (ca metod pedagogic) este definit ca un mod de lucru prin care gndirea elevului
este condus la descoperirea adevrului cu ajutorul modelului, graie raionamentului
prin analogie. Modelarea similar const n realizarea unui sistem de aceeai natur cu
originalul care s permit evidenierea trsturilor eseniale ale originalului. O gam variat
de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking. Pentru implementarea ntr-un limbaj
de programare a unui algoritm elaborat prinbacktracking, elevul are nevoie de un model
reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor sau de rezolvare
a problemei celor opt dame, i, prin mici modificri, el poate obine multe alte programe care
implementeaz algoritmi ce rezolv probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor,
combinrilor, problema parantezelor, partiiile unei mulimi, problema celor opt turnuri etc.
Similar se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit utilizarea stivelor sau a cozilor,
folosind operaiile elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Pentru
detalii, vezi Anexa l i Capitolul 6. Modelarea analogic nu presupune o asemnare perfect cu
originalul, ci numai folosirea unei analogii. Momentele cunoaterii n procesul modelrii sunt:
Trecerea de la original la model.
Transformarea modelului sau experimentarea pe model.
Transferul pe original a rezultatelor obinute pe model.
Verificarea experimental pe original a proprietilor obinute pe model.Trecerea de la
original la model se face prinsimplificare. Se impune ca simplificarea s nu fie exagerat,
pentru a nu se omite trsturile eseniale ale originalului. Totodat, trebuie s nu se scape din
vedere c valoarea modelului va fi apreciat prin prisma eficacitii lui, adic a posibilitilor
pe care le ofer pentru atingerea scopului i c noile informaii obinute pe baza modelului vor fi
transferate cu grij asupra originalului, avnd n vedere diferena dintre model i original.
Modelul devine astfel purttorul unei semnificaii, informaii, care poate fi exprimat printr-un
suport material sau ideal. O clasificare a modelelor dup natura suportului sub care se
vehiculeaz informaia poate fi:
Modele materiale, care au suport concret i care se folosesc foarte puin n
nvarea informaticii: folosirea unui table de ah n rezolvarea problemei celor opt
dame determin o rapid nelegere a mecanismului metodei backtracking ; utilizarea
unei stive de monede de dimensiuni diferite pentru nelegerea rezolvrii
problemei turnurilor din Hanoi. Nu trebuie exclus posibilitatea nvrii direct pe obiectul
de studiu, caz ntlnit (i recomandat) n studiul structurii i arhitecturii sistemelor de calcul,
unde prezentarea prilor componente ale unui sistem de calcul i a conexiunilor dintre ele, n
contextul funcionalitii ca un ansamblu (sistem), este esenial.
Modele ideale (virtuale), care se exprim prin imagini, sisteme de simboluri sau semne
convenionale.
nvarea informaticii prin modelare presupune dou etape, ntr-o prim
etap, nvarea se va face pe baza modelelor construite de profesori", etap n care se
vor analiza trsturile modelului i compararea lui cu originalul. Pentru a reliefa
condiiile pe care trebuie s le ndeplineasc modelul, se vor da i contraexemple. n a doua
etap, elevii vor fi deprini s construiasc singuri modele. Importanta descoperirii
modelului de ctre elev const n faptul c elevul este obinuit s reprezinte ntr-o form
standard condiiile impuse de problem i-i adncete convingerea c informatica este un
domeniu n care rezultatele pozitive se obin doar printr-o nlnuire logic de
raionamente. Folosirea modelelor nu nseamn impunerea unor metode care trebuie reinute i
aplicate orbete. Se va pune accentul pe nelegerea pailor unui algoritm i se va
ncuraja prezentarea oricror metode care exclud modelul i care se impun prin elegan
ieficien. Elevii vor fi ncurajai s-i dezvolte i s-i prezinte ideile proprii,
contribuind astfel la creterea ncrederii n posibilitile lor, n valoarea ideilor lor. Ei nu
trebuie s fie obligai s reproduc ideile altora, s atepte ca totul s fie prezentat de profesor,
s asimileze reete, ci s descopere metode noi, s le prezinte, analizeze i perfecioneze printro comunicare continu i constructiv. Folosirea modelelor n nvare deschide pentru
informatic o impresionant arie de aplicabilitate (inclusiv utilizarea ei n predarea altor
discipline, de la artele plastice la cele mai diverse domenii ale tehnicii).
observare i notare a unor fapte; intuiia poate fi asimilat cu un raionament de lip inductiv).
Intuiia realizeaz corelaia dintre imagine i cuvnt, fiind att surs de cunotine, ct i mijloc
de verificare. Informatica nu poate fi desprins dect artificial de bazele ei intuitive i de
extinderea ei n realitatea cotidian. Convertirea principiului intuiiei n metoda demonstraiei
se realizeaz n funcie dematerialul intuitiv : machete, grafic, film didactic, televiziune
colar, software-uri de nvare.
Materialul intuitiv este frecvent folosit n numeroase lecii, cum ar fi:
nvarea algoritmilor de sortare, unde prin diferite moduri de reprezentare sunt urmrite
grafic valorile care se compar i se schimb ntre ele, conducnd la
ordonarea irului.
nvarea metodei backtracking, unde folosind materialul natural se urmrete formarea soluiei
prin avansri i ntoarceri repetate.
Vizualizarea
ocuprii
i
eliberrii
zonelor
de
memorie
prin alocarea
dinamic a variabilelor.
Ilustrarea modului de lucru cu elementele listelor simplu i dublu nlnuite, a stivelor
i a cozilor.
Echilibrarea arborilor binari (arbori AVL).
innd cont de eficiena transmiterii informaiei prin mijloacele vizuale (inclusiv Internet) i
de orientarea cu predilecie spre mijloacele de informare rapid care solicit att memoria
vizual, ct i cea auditiv i formarea involuntar a unui public consumator de informaie
audio-video. o orientare a metodelor i procedeelor didactice n vederea exploatrii acestei stri
de lucruri creeaz un avantaj aparte procesului instructiv-educativ. Crearea unor filme (casete
video) didactice care s urmreasc cu exactitate programa colar creeaz faciliti de predare
multor discipline i ar permite elevului s poatrevizualiza predarea lectici. Aceasta ar putea
elimina ambiguitile sau golurile create de momentele de neatenie din timpul predrii i ar
constitui un veritabil profesor la purttor al elevului. Este evident c acest mijloc didactic nu
poate nlocui (nici mcar suplini) exerciiul individual i nici prezena efectiv a cadrului
didactic. Efortul profesorului este ns cu totul special. Nu este suficient ca un elev s vad un
material, el trebuie nvat s vad. Poate c n acest moment ar trebui s aducem n
discuie euristicile i ncurajarea creativitii. Se pot pune n eviden chiar euristici pentru
dezvoltarea creativitii:
ncercai s avei ct mai multe idei. Cu ct sunt mai multe, cu att putei selecta cteva
bune".
Inversai" (reformulai, reiterai, punei ntr-un alt context etc.) problema.
Ghicii" o soluie la ntmplare (chiar urmrind un Dicionar...).
Gndii-v la ceva distractiv, apropo de utilizrile posibile ale rezolvrii.
Gndii-v la probleme similare i la soluiile acestora, chiar n contexte diferite.
Concepei o list general explicativ" de cuvinte-cheie, proprieti utile, stimulente .a.m.d.
care au ct de ct legtur cu tema n cauz.
6. Metoda exerciiului
La modul cel mai general, exerciiile pot fi privite ca aciuni concrete efectuate
contient i repetat n scopul dobndirii unor priceperi i deprinderi (mai rar
cunotine) noi, pentru a uura anumite activiti i a contribui la dezvoltarea unor
aptitudini. Avantajele metodei exerciiului sunt:
Se poate forma o gndire productiv, creatoare, cu implicaie financiar.
7.Metoda cubului
Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui
subiect din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei
teme. Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR,
ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ.
Anunarea subiectului pus n discuie.
mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului.
Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate
face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva
nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care
Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
munca independent;
activiti experimentale difereniate;
documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
realizarea unor portofolii;
realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o
forfot;
necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;
aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.
9.Metoda algoritmizarii
10.Metoda simularii
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane simulate
ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin dramatizare,
nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate. Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic
este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia
de a participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete
realizarea unei ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca
finalitate. Uureaz studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i
funcionarea lor, execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice. Literatura de
specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe calculator, astfel:
Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin
variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/
conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i dup
ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine
in sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete
comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit.
11.Metoda mozaicului
C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin cooperare,
acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz. Metoda se
bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte
specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca
acest lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care
membrii unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl
ntr-un proces similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta
din urm a fost divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu
numrul grupurilor implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz
doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider
c membrii proprii au atins gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a
ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare
dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie
mozaicul, din pri ale aceleiai probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri
constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg.
Implementarea metodei se
poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin intermediul unui forum de
discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de ali colegi (ales aleatoriu) si
prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare. Apoi acest forum se nchide
si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul (fiecare dintre cei ce compun
noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca n
maniera tradiional.
12.Metoda proiectului
nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare
dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane.
Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac
legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice),
capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de
nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i
implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor,
conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia
este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe
ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura
calitatea activitilor de nvare. Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n
conformitate cu standardele de performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i
se concentreaz pe ceea ce trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare.