Sunteți pe pagina 1din 18

Strategii didactice in predarea-invatarea informaticii

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Strategia didactica presupune integrarea logica a mai multor metode, procedee, tehnici si
mijloace didactice care se utilizeaza pentru realizarea sarcinilor didactice. De aceste strategii
depinde reusita activitatii didactice.Procedeul este o secventa a metodei, tehnica didactica
presupune imbinarea maimultor procedee didactice, iar metoda este un plan de actiune transpus
intr-un ansamblu de operatiimintale si practice prin care elevii dobandesc cunostinte, priceperi,
capacitati si atitudini. Sarcinile didactice se realizeaz cu ajutorul tehnicilor, metodelor si
procedeelor didactice.
Subdomeniile informaticii nu pot fi predate apelnd la o singur metod. n cele ce urmeaz se
vor prezenta metode specifice de abordri; a predrii diferitelor domenii din informatic;
metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijat ctc.) urmnd s fie prezentate
ulterior. Bineneles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor dezvolta pe baza experienei fiecrui profesor. Dar exist cteva elemente care neaprat trebuie luate n considerare
n momentul n care se alege o metod sau o combinaie a mai multora:
domeniul propriu-zis al disciplinei; coninutul tiinific;
categoria de vrst;
obiectivele generale i specifice;
nivelul clasei;
personalitatea clasei;
personalitatea profesorului;
convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele i dezavantajele lor. Se recomand
s nu se fixeze nicicnd pentru totdeauna o anumit, metod aleas la un moment dat pentru
predarea unei anumite pri din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii, iar rezultatul
nu va fi cel scontat.

tiu

1.Toate metodele interactive


stimuleaz:
creativitatea,
comunicarea,
activizarea tuturor elevilor i
formarea
de capaciti ca: spiritul critic
constructiv, independen n
gndire i aciune i n gsirea
unor idei creative.
2. Metode:
Metoda simularii;

Metoda expunerii;

Metoda modelarii;

Metoda studiului de

Metode. Tehnici.
Vreau s tiu
1. Care metode sunt mai
eficiente in predarea/invatarea
subiectelor, cat si folosirea
acestora.
2.Metoda SINEL

Am nvat

caz;

Metoda conversatiei;
Metoda algoritmizarii si
exercitiului;
Metoda observatiei;
Metoda demonstratiei;

Functiile metodelor de instruire se divizeaza in 2 categorii:


1.-functii generale :
functia cognitiva- care vizeaza organizarea , dirijarea cunoasterii si invatarii;
functia operationala- care are functia de intermediar intre obiective si rezultate, intre elev si
material;
functia normativa- care arata cum sa se predea, cum sa se invete astfel incat sa se atinga
performantele propuse;
functia motivationala- stimuleaza curiozitatea, creativitatea si unele aspecte individualizate;
functia formativa- determina dezvoltarea proceselor psihice si motorii, cat si insusirea
cunostintelor si formarea deprinderilor;
2.-functii specifice (sint proprii fiecarei metode in parte).

Metode didactice utilizate la lectiile de informatica:


Vom analiza metodele generale utilizate n predarea informaticii. n tratarea acestor metode se
vor urmri cu predilecie particularitile specifice predrii disciplinelor de informatic i, n
special, aplicaiile practice de laborator i contribuia informaticii la realizarea obiectivelor
didactice ale altor discipline din nvmntul preuniversitar.
1.
Expunerea sistematic a cunotinelor
2.
Metoda conversaiei
3.
Problematizarea i nvarea prin descoperire
4.
Modelarea
5.
Exemplificarea sau demonstrarea materialului intuitiv
6.
Metoda exerciiului
7.
Metoda cubului
8.
Metode colaborative i de cooperare
9.
Metoda algoritmizarii
10.
Metoda simularii
11.
Metoda mozaicului
12.
Metoda proiectului

1. Expunerea sistematic a cunotinelor


Dintre formele pe care le mbrac expunerea sistematic a cunotinelor (povestirea, prelegerea,
descrierea, explicaia, conversaia etc.), opinm c informatica utilizeaz cu precdere
explicaia. Elementele explicative domin procesul de instruire informatic, acestea fiind
caracteristice atingerii unor obiective de referin care cuprind formarea de deprinderi i
abiliti practice de utilizare a unor produse soft deseori complicate i dominate de
interfee neprietenoase fa de utilizator (netransparente). Ceea ce confer o accentuat not
de adaptabilitate este operativitatea impus de aplicarea acestei metode prin alternarea
expunerii cu demonstraia practic, elevii fiind astfel scoi din pasivitatea posturii de
simpli receptori. Analogiile cu situaii cunoscute fac din receptorul pasiv un participant activ
la expunere. Expunerea nu se desfoar n condiii perfect univoce, adic fr alternative i
reveniri, nici la disciplinele crora metoda le este caracteristic. La informatic, aceasta se
ntmpl cu att mai puin. Elevul primete n condiii univoce doar ceea ce i se comunic n
funcie de nivelul de cunotine dobndit, de propriile-i presupuneri, de experiena sa practic,
de nivelul su de gndire, de nelegerea codului de comunicaie, ca s nu mai vorbim de
oscilaiile de atenie. Profesorul trebuie sreproiecteze lecia prin prisma posibilitilor elevilor
i cu mijloacele lor de gndire. Accentul trebuie pus pe raionament, prin argumentri
temeinice, prin scoaterea n eviden a modului n care trebuie s gndeasc. Expunerea
trebuie s fie nsoit de un control permanent al gradului de receptivitate al clasei,
urmrindu-se mimica elevilor (edificatoare n special la elevii mici), satisfacia
nelegerii leciei sau ngrijorarea i nelinitea n cazul n care elevul a pierdut firul
explicaiei citindu-se pe faa elevilor, ntrebrile, repetiia, explicaiile suplimentare,
analogiile cu alte noiuni cunoscute permit realizarea unui control permanent al
receptivitii la expunere, n informatic recurgem neaprat la metoda expunerii
(explicaiei) atunci cnd tema este complet nou i printr-o metod activ nu se poate
descoperi noutatea, sau metoda activ este ineficient din punctul de vedere al
operativitii. Astfel este necesar aceast metod pentru a nelege noiunea de algoritm
(inclusiv exemplificrile clasice), de structur de date (inclusiv modalitile de reprezentare),
de comand, funcie sau procedur standard (n legtur cu sistemul de operare sau mediul de
programare ales), de raionament (ntr-un spaiu nchis ales) i chiar a modalitii de prezentare
i introducere a unor programe utilitare,softuri de aplicaie etc. n acest context, pentru
prezentarea comenzilor unui sistem de operare, a unui editor de texte (sau grafic), a altor softuri
mai complicate (prevzute de programa colar) se poate recurge la urmtoarele (sub)metode:
Expunerea (la tabl, prin slide-uri pe retroproiector sau prin PowerPoint) cu
desenarea" meniurilor i prezentarea funciilor fiecrei opiuni, urmnd ca elevul (prin
aplicaiile de laborator) s exerseze fiecare funcie n parte, individual sau n grupe mici
de lucru.
Prezentarea meniurilor i funciilor fiecrei opiuni simultan cu exersarea acestora
n cadrul orelor de aplicaii practice de laborator.
Prezentarea meniurilor i funciilor fiecrei opiuni simultan cu demonstrarea
practic n momentul prezentrii lor de ctre profesor, sarcina elevului fiind numai aceea de a
urmri i reine modul de executare a operaiilor prezentate de profesor, urmnd ca
elevul s aplice cunotinele dobndite n cadrul orelor de laborator, n aplicaii
ample (integrate, de dorit, ntr-un mediu economic clar), care necesit utilizarea n
mod repetat i n situaii diferite a funciilor fiecrei opiuni din meniul discutat.

Fiecare dintre variantele de mai sus au avantajele i dezavantajele lor. Prima


variant este cel mai des folosit deoarece, de regul, profesorul nu are la dispoziie un
laborator i pentru predare (iar aceasta se face cu ntreaga clas). Ea prezint dezavantajul
c elevul nu vede pe viu efectul executrii fiecrei opiuni (profesorul fiind nevoit n acest caz
s-1 descrie n cuvinte), dinamica transformrilor i efectul video al acestora fiind greu de
redat n cuvinte. Singurul avantaj este cel al obinerii de ctre elev a unui rezumat logic i
coerent dup care se va ghida n timpul realizrii unor aplicaii practice. A doua variant
nltur dezavantajul neobservrii pe viu a efectului executrii fiecrei opiuni, dar atenia
elevului este ndreptat spre realizarea practic (simultan cu comunicarea modului de
realizare a funciilor opiunilor din meniuri). Astfel, o parte dintre funcii sunt abordate prea
abrupt" sau sunt chiar omise, iar altele sunt exersate prea mult. La acest dezavantaj se adaug
i reducerea randamentului prin faptul c profesorul trebuie s urmreasc modul n care
fiecare elev sau grup aplic funcia prezentat i s intervin ori de cte ori un elev sau o
grup este n impas, n plus, unii elevi i formeaz mai repede deprinderea utilizrii, iar alii
mai greu, primii fiind tentai s ncerce ntre timp alte opiuni (chiar neprezentate nc de ctre
profesor), ceea ce creeaz disfuncio-naliti n desfurarea leciei, aprecierea gradului de
asimilare i chiar formarea unor idei greite de utilizare (datorate ncercrilor individuale,
necoordonate). Pe lngacestea, se pierde din vedere i realizarea unui rezumat sistematic al
modului de utilizare, elevul fiind tentat s exerseze imediat funcia i uit s-i noteze n stil
propriu" modul de utilizare a acesteia. Ultima variant pare s cumuleze toate avantajele celor
anterioare prin faptul c elevul urmrete i reine (neavnd alte preocupri care s-i
distrag atenia) modul n care profesorul execut (corect) i explic simultan, elevii putnd
nota tot ce acesta prezint. Este o manier de expunere ce nltur formarea unor
deprinderi greite, mrind randamentul la predare i asimilarea noilor cunotine. Aceast
variant are ns i un dezavantaj: necesitatea existenei unei dotri speciale, care s
permit observarea n bune condiii, de ctre toi elevii clasei, a ecranului calculatorului pe care
profesorul face demonstraia. Utilizarea unui retroproiector sau a unui videoproiector are multe
inconveniente (n afar de costul ridicat), printre care faptul c trebuie s existe anumite
condiii de mediu specifice n sala de clas. De exemplu, pentru grupe mici poate fi folosit
numai calculatorul ca atare, dac elevii pot fi aezai n preajma acestuia astfel nct fiecare s
poat observa fr efort ecranul. Indiferent de coninutul leciei, metoda expunerii nu se
folosete singur dect foarte rar pe parcursul unei ore ntregi, aceasta alternnd cu alte metode
de predare. Pe de alt parte, exist o tendin accentuat a cadrelor didactice de a nu-i
propune aprioric folosirea cu precdere a nici unei metode, ceea ce este foarte duntor.

2. Metoda conversaiei
Metoda conversaiei se refer la dialogul dintre profesor i elev, n care profesorul nu trebuie s
apar n rolul examinatorului permanent, ci n rolul unui colaborator care nu numai ntreab, ci
i rspunde la ntrebrile elevilor. Prin metoda conversaiei se stimuleaz gndirea elevilor n
vederea nsuirii, fixrii i sistematizrii cunotinelor ideprinderilor, n vederea dezvoltrii
spiritului de colaborare i de echip. Se asigur astfel o participare activ din partea elevilor,
ntrebrile putnd fi adresate (teoretic) n orice moment al leciei. Metoda conversaiei este
frecvent utilizat n nvarea informaticii, ea implicnd un dialog continuu ntre elev i profesor,
respectndu-se anumite reguli elementare de colaborare constructiv care s nu determine
diminuarea demersului didactic, ci s-1 amplifice i s-1 consolideze Conversaia didactic
poate mbrca forme diferite, n funcie de anumite criterii, n funcie de numrul de
persoane, ea poate fi:

Individual. Se poart ntre un elev i profesor.


Colectiv sau frontal, ntrebrile sunt adresate ntregii clase, iar rspunsurile vin" de la
diferii elevi.
Dup obiectivele urmrite n diferite variante de lecii, conversaia poate fi:
Introductiv. Aceasta este folosit n momentul captrii ateniei i
reactualizrii cunotinelor asimilate anterior, pentru a trezi interesul pentru lecia care
urmeaz.
Expozitiv, n timpul prezentrii unei noi lecii, ea poate trezi interesul pentru fixarea noilor
cunotine.
Recapitulativ. Este utilizat atunci cnd se urmrete recapitularea i generalizarea unor
rezultate prezentate anterior.
Evaluativ. Este indicat, desigur, pe parcursul procesului de verificare i evaluare.
Dezvoltat. Este destinat prezentrii unui nou subiect, nu complet necunoscut.
Caracteristicile principale ale ntrebrilor, indiferent de forma de conversaie, impun precizie i
vizarea unui singur rspuns. De multe ori se pun ntrebri vagi care ncep cu Ce putei spune
despre... sau Ce tii despre..., care plaseaz elevul ntr-un dubiu total n legtur cu coninutul
rspunsului. Din aceeai gam face parte i celebrul ndemn de evaluarePrezint subiectul pe
care-l cunoti tu cel mai bine. Nu este normal ca ntrebarea s conin rspunsul sau s cear un
rspuns prin da sau nu. Ea contribuie la dezvoltarea gndirii. De asemenea, rspunsurile
acceptate trebuie s fie corecte, complete, exprimate n termeni precii, s oglindeasc o
nelegere efectiv a problemei abordate. Discuiile au i rolul de a corecta greelile din
rspuns. Identificarea cauzei, eliminarea greelii, ct i posibilitatea reapariiei ei sunt foarte
importante. Conversaia arc un rol primordial prin faptul c ajut la formarea limbajului
informatic, la dezvoltarea raionamentului logic i a gndirii elevului. Dificultile pe care
elevul le ntmpin n formarea limbajului de specialitate pot lsa urme n plan afectiv,
repercutndu-se asupra dezvoltrii lui intelectuale. De aceea se impune o analiz amnunit a
cauzelor acestor dificulti, iar scoaterea lor n eviden trebuie relevate prin examinri (scrise,
orale, reprezentrischematice, utilizarea simbolurilor specifice). A fi la curent cu dificultile
de limbaj pe care le au elevii la anumite vrste colare i la un anumit stadiu de nsuire a
disciplinei nseamn n primul rnd s nu se abuzeze de termeni de specialitate (nlocuindu-i
cu termeni sinonimi din vocabularul curent sau explicndu-le sensul, dac un alt neles al
termenului este accesibil). Dificultatea formrii vocabularului de specialitate const i n faptul
c aceste cuvinte noi sunt introduse n acelai timp cu introducerea noiunilor noi, ceea ce face
ca mbogirea limbajului informatic s se fac simultan cu dezvoltarea i formarea gndirii
informatice. Stpnirea limbajului se reflect n rezolvarea problemelor i nelegerea textelor i
documentaiilor de specialitate. Nestpnirea acestuia provoac inhibiie, imposibilitatea
comunicrii sau chiar o comunicare i o nelegere defectuoas, fcndu-1 pe elev timid,
incoerent sau chiar ridicol n exprimare. Aceast metod mai are i urmtoarele subdirecii:
Euristic. Nu exist reguli precise, se bazeaz doar pe ntrebare/rspuns, n funcie de
evoluia concret a dialogului.
Tip dezbatere. Se realizeaz un schimb de preri n care este implicat un anumit colectiv.
Ar fi bine s fie trase i nite concluzii care s nu aib doar un rol istoric.
Catehetic. Aceasta impune efectuarea unor teste care implic memoria.
Este clar c o conversaie se face prin ntrebri, n plus, acestea trebuie s satisfac urmtoarele
condiii (uncie dintre ele rezultnd din ceea ce am amintit mai nainte):

S fie precise (viznd un singur rspuns).


S nu conin rspunsul i s aib un rol instructiv.
S stimuleze gndirea i capacitatea de creativitate a elevilor (De ce ?, Din
ce cauz ?, In ce caz ?etc.).
S fie formulate prin enunuri variate i atrgtoare".
S se adreseze ntregului colectiv vizat.
S conin ntrebri ajuttoare atunci cnd rspunsul este eronat sau parial.
Rspunsurile acceptate trebuie s fie nu numai corecte, ci i exprimate in termeni
precii: i s oglindeasc un anumit nivel de nelegere. Rspunsurile eronate
trebuie corectate imediat, prin discuii individuale. Cadrul didactic trebuie s dirijeze
conversaia astfel nct ideile s fie bine conturate nainte de a trece la altele, n timp ce lecia
imenine caracterul unitar, n ceea ce privete informatica, recomandm i utilizarea
unor instrumente ajuttoare, ca de exemplu introducerea/exprimarea noiunilor printrun limbaj de programare" (scris/oral) care s implice utilizarea eficient a simbolurilor (n
afar de latura didactic propriu-zis), ceea ce nseamn separarea clar a sintaxei
de semantic.

3. Problematizarea i nvarea prin descoperire


Predarea i nvarea prin problematizare i descoperire presupun utilizarea unor tehnici care s
produc elevului contientizarea conflictului" dintre informaia dobndit i o nou
informaie, determinndu-1 s acioneze n direcia lichidrii acestuia prin desco perirea unor
(noi) proprieti ale fenomenului studiat. Pedagogic vorbind, conflictele se mai numesc
i situaii-problem (problematizare), putnd fi de cel puin dou tipuri:
Contradicii ntre posibilitile existente ale elevului (nivelul intelectual i de
pregtire) i cerinele, situaiile n care este pus de noua problem. Aceste conflicte se
datoreaz imposibilitii elevului de a selecta dintre cunotinele sale anterioare pe cele
potrivite cu valoarea operaional de aplicabilitate a viitorului.
Incapacitatea elevului de a integra noiunile selectate ntr-un sistem, n acelai timp
cu contientizarea faptului c sistemul este pe moment ineficient operaional (lucru
care poate fi remediat doar prin completarea informaiei de baz).
ntrebrile frontale sau individuale utilizate n etapa de pregtire a introducerii
unei noiuni, a prezentrii unui domeniu nou, ntrebri care se adreseaz capacitii
de reacionare a individului, pot genera noi situaii conflictuale de tipul menionat anterior. Pe
ct posibil, cadrul didactic trebuie s gestioneze el nsui apariia situaiilor-problem. La modul
ideal, ele trebuie s apar de la sine n mintea elevului. Relativ la condiiile pedagogice ale
acestor situaii conflictuale generate de anumite probleme practice putem spune c problemele
trebuie s aib un sens precis i s fie enunate ntr-un moment optim" al leciei. Ele trebuie
s nglobeze cunotine anterior nsuite de elev, s le trezeasc interesul, s le solicite un
anumit efort mental creator. Exist prerea c rezolvarea problemei poate fi privit ca un
proces prin care elevul descoper c o combinaie de reguli nvate anterior se poate
aplica pentru gsirea soluiei unei noi situaiiconflictuale. n acest sens se pot evidenia
urmtoarele etape in rezolvarea problemei :
Prezentarea problemei (verbal, scris, grafic etc.).
Definirea problemei de ctre elev n sensul distingerii caracteristicilor eseniale
ale situaiei, nsuirii enunului, gsirii legturii ntre date, informaii etc.
Formularea de ctre elev a anumitor criterii, ipoteze care pot fi aplicate n vederea
gsirii unei soluii.

Verificarea succesiv a unor asemenea ipoteze, eventual i a altora noi, i gsirea


efectiv a unei soluii (sau a tuturor).
Desigur c n contextul de mai sus expresiile situare conflictual, problem, rezolvare de
problem se refer la probleme i soluii noi, necunoscute nc de elev, i nu la ceva de tipul
substituirii de valori numerice n expresii date, execuia unui program dat pentru nite valori de
intrare etc. Utilizarea n predare a acestei metode este totdeauna util nmomentul n care se i
gsete rezolvarea conflictului.
Descoperirea apare ca o ntregire a problematizrii. Se pot pune astfel n eviden trei
modaliti principale de nvare prin problematizare i descoperire (clasificarea fcndu-se
dup tipul de raionament folosit):
Modalitatea inductiv
Modalitatea deductiv
Modalitatea prin analogie.
n primul caz este vorba de generalizri. Elevul trebuie ncurajat s-i
dezvolte propria cale de nvare, care s nu contrazic lucrurile n care deja crede",
prin folosirea unor mijloace tehnice i resurse informaionale personale, n al doilea caz se
folosete logica sau, mai exact, sistemele deductive (ca metod de raionament). Putem deriva
(obine) cunotine noi din cunotine vechi (cu ajutorul unor reguli de inferen specifice), n
ultimul caz, se ncurajeaz folosirea unei experiene anterioare nu numai dintr-un domeniu
conex, ci chiar din domenii total diferite.
Problematizarea are astfel interferene cu conversaia, ntrebrile individuale
sau frontale care se adreseaz gndirii, raionamentului nscnd situaii conflictuale.
Generarea situaiilor-problem trebuie produs astfel nct ntrebrile s apar n mintea
elevului fr ca acestea s fie puse de ctre profesor. Dup cum am mai precizat, ca disciplin
cu caracter formativ, informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i
riguroase, care s promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina.
Chiar dac aparent travaliul informatic se sprijin pe anumite abloane, acestea reprezint
numai tendine utile de standardizare. Procesele care izvorsc din situaii reale, care implic
folosirea calculatorului in rezolvarea unor probleme aparinnd diferitelor sfere ale vieii de
zi cu zi, analiza acestor probleme, alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia
oferit de mediul nconjurtor, paii algoritmilor iprogramarea n sine determin folosirea
metodei problematizrii, iar aplicarea acestei metode necesit formarea unor deprinderi ce nu
se obin dect printr-un exerciiu ndelungat. Rezolvarea de probleme, ceva curent n
nvarea informaticii, poate fi privit ca un proces prin care elevul descoper c o alt
combinaie de reguli nvate anterior conduc la rezolvarea unei noi situaii problematice.
Formularea de probleme de ctre elevii nii constituie forme ale creativitii i presupune c
elevii i-au format deprinderi intelectuale eficiente din punctul de vedere al generalizrii i
aplicabilitii(orice soluie genereaz o nou problem). Problemele propuse pot fi inspirate din
viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor
probleme de informatic rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri etc.
Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit
gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, ii dezvolt imaginaia, i mbogete
experiena, n leciile n care se aplic aceste metode profesorul alege problemele, le
formuleaz, dirijeaz nvarea i controleaz munca depus de elev n toate etapele activitii
sale. Aceast metod este caracteristic, de exemplu, unor lecii de aplicaii practice de
laborator, metoda nvrii prin descoperire fiind frecvent aplicat in momentul n care este

necesar folosirea programelor utilitare, a softurilor de aplicaie etc. Utilitarele se abordeaz n


funcie de problemele concrete care urmeaz a fi rezolvate.Obiectivul imediat este cunoaterea i
exploatarea produsului i nu mbuntirea lui. Concentrarea ateniei va fi dirijat spre
rezolvarea problemei i nu asupra analizei facilitilor i lipsurilor produsului software. Cu
siguran, n acest caz este deosebit de important experiena dobndit, cunotinele i
deprinderile formate n alte situaii similare de nvare : lucrul cu meniuri, funcii comune mai
multor utilitare, cunoaterea structurilor de date, dexteritatea n tehnoredactare etc. Cunoaterea
facilitilor produsului soft se face n momentul ivirii necesitii exploatrii acestuia i nu
printr-o prezentare alui ca o niruire mai mult sau mai puin sistematic i complet de funcii
sau faciliti. Bineneles c este obligatorie o prezentare general a utilitarului, n contextul
altor produse similare, trebuie conceput o viziune de ansamblu din care s se
desprind caracteristicile dominante ale utilitarelor din clasa respectiv i s se prezinte parti cularitile specifice produsului, cu mbuntiri fat de versiunile anterioare i perspective de
dezvoltare pentru cele viitoare.Ca informaticieni, ne intereseaz (n acest context) i ceea ce
numim rezolvarea problemelor (problem solving). ndemnrile dobndite n legtur cu acest
subiect depind n primul rnd de cunotinele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al
psihologici exist acordul c se pot cpta i ndemnri generale". Procesul cognitiv
n ansamblu este foarte complicat, numai pentru explicarea coerent a acestuia
fiind necesar o ntreag carte. Vom sublinia doar cteva elemente-cheie i direcii
principale pentru abordarea rezolvrii unor probleme. Astfel, cnd dorim s rezolvm o
problem cu ajutorul calculatorului, presupunnd c enunul este acceptat", trebuie s ne
ntrebm n primul rnd:
Ce tim n legtur cu domeniul implicat?
Cum sunt apreciate pe pia" rezultatele?
Care strategii generale sunt aplicabile ?
Care sunt motivaiile suplimentare ?
Dup ce problema a fost enunat i sunt furnizate anumite indicaii suplimentare, putem trece
la alegerea strategiei concrete de rezolvare. Aceasta trebuie s fie selectat dup un anumit
plan, s permit un anumit tip de verificare i generalizare. De asemenea, trebuie avute n
vedere metode sau metodologii prin care s se interzic anumite ramuri" i s se permit
explorarea de direcii colaterale. Una dintre strategiile generale poate fi urmtoarea:
Pot s rezolv problema (am cunotinele necesare).
Definesc n mod (semi)formal.
Caut informaiile suplimentare astfel nct s am o definiie formal concret
(eventual, chiar ntr-un limbaj de programare concret).
Fac planul de implementare.
l execut (scriu programele" i le rulez").
Verific faptul c ceea ce am fcut este corect".
Generalizez (la alte cazuri, la alte probleme).
Peste tot, cunoaterea mcar a unei pri din logica formal este indispensabil.

4. Modelarea
Modelarea ca metod pedagogic poate fi descris ca fiind un mod de lucru prin
care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului, folosind un aa-numit model i
utilizndu-se raionamentul prin analogie. Modelul i metoda n sine nu presupun
o asemnare perfect cu cazurile reale iniial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea
const n construirea unui sistem si a crui descriere coincide cu descrierea sistemului original s

pn la un anumit punct, si poate avea o natur diferit i este n general mai simplificat i
formalizat. Ideea este c, investignd sistemul si prin metode specifice legate de o anumit
tem de lecie, se pot gsi noi soluii, care apoi pot fi translatate n concluzii asupra evoluiei
sistemului de baz s. Modelarea are o mare valoare euristic colateral, prin utilizarea ei
putndu-se dezvolta spiritul de observaie, capacitatea de analiz i sintez, creativitatea.
Ideea ar fi s putem determina elevii s descopere singuri modelul. Astfel elevul se
obinuiete s creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, s adapteze algoritmi cunoscui la
situaii noi etc. Realitatea nconjurtoare este perceput i neleas pe baza unor modele deja
cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor cu gndirea logic se
realizeaz prin prezentarea exact i clar a modelelor i prin transparena
particularizrilor. Un exemplu edificator l constituie nvarea metodelor de elaborare a
algoritmilor.Necesitatea unor formalizri se impune prin rigoarea modului de abordare a
problemei, prin sistematizarea organizrii informaiei de intrare, a exactitii proiectrii
prelucrrii i prin standardizarea ieirii. Formalizarea necesit cunotine dobndite n studiul
altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizrii este condiionat de
factori specifici nivelului de cunotine dobndite anterior, de categoria de vrst, de
capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderat a acestor aspecte
conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gndirii algoritmice i sistemice.
Utilizarea modelelor n realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, nvarea algoritmilor este legat de cunoaterea modului de
organizare a datelor, decunoaterea profund a structurilor de date posibile a fi prelucrate uor de
ctre calculator. Etapa cea mai important este cea a descoperirii algoritmului, urmat de
stabilirea modului de organizare a datelor, dar importana acestui ultim aspect este esenial
n determinarea performantelor produsului program care implementeaz algoritmul.
Modelarea (ca metod pedagogic) este definit ca un mod de lucru prin care gndirea elevului
este condus la descoperirea adevrului cu ajutorul modelului, graie raionamentului
prin analogie. Modelarea similar const n realizarea unui sistem de aceeai natur cu
originalul care s permit evidenierea trsturilor eseniale ale originalului. O gam variat
de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking. Pentru implementarea ntr-un limbaj
de programare a unui algoritm elaborat prinbacktracking, elevul are nevoie de un model
reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor sau de rezolvare
a problemei celor opt dame, i, prin mici modificri, el poate obine multe alte programe care
implementeaz algoritmi ce rezolv probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor,
combinrilor, problema parantezelor, partiiile unei mulimi, problema celor opt turnuri etc.
Similar se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit utilizarea stivelor sau a cozilor,
folosind operaiile elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Pentru
detalii, vezi Anexa l i Capitolul 6. Modelarea analogic nu presupune o asemnare perfect cu
originalul, ci numai folosirea unei analogii. Momentele cunoaterii n procesul modelrii sunt:
Trecerea de la original la model.
Transformarea modelului sau experimentarea pe model.
Transferul pe original a rezultatelor obinute pe model.
Verificarea experimental pe original a proprietilor obinute pe model.Trecerea de la
original la model se face prinsimplificare. Se impune ca simplificarea s nu fie exagerat,
pentru a nu se omite trsturile eseniale ale originalului. Totodat, trebuie s nu se scape din
vedere c valoarea modelului va fi apreciat prin prisma eficacitii lui, adic a posibilitilor
pe care le ofer pentru atingerea scopului i c noile informaii obinute pe baza modelului vor fi

transferate cu grij asupra originalului, avnd n vedere diferena dintre model i original.
Modelul devine astfel purttorul unei semnificaii, informaii, care poate fi exprimat printr-un
suport material sau ideal. O clasificare a modelelor dup natura suportului sub care se
vehiculeaz informaia poate fi:
Modele materiale, care au suport concret i care se folosesc foarte puin n
nvarea informaticii: folosirea unui table de ah n rezolvarea problemei celor opt
dame determin o rapid nelegere a mecanismului metodei backtracking ; utilizarea
unei stive de monede de dimensiuni diferite pentru nelegerea rezolvrii
problemei turnurilor din Hanoi. Nu trebuie exclus posibilitatea nvrii direct pe obiectul
de studiu, caz ntlnit (i recomandat) n studiul structurii i arhitecturii sistemelor de calcul,
unde prezentarea prilor componente ale unui sistem de calcul i a conexiunilor dintre ele, n
contextul funcionalitii ca un ansamblu (sistem), este esenial.
Modele ideale (virtuale), care se exprim prin imagini, sisteme de simboluri sau semne
convenionale.
nvarea informaticii prin modelare presupune dou etape, ntr-o prim
etap, nvarea se va face pe baza modelelor construite de profesori", etap n care se
vor analiza trsturile modelului i compararea lui cu originalul. Pentru a reliefa
condiiile pe care trebuie s le ndeplineasc modelul, se vor da i contraexemple. n a doua
etap, elevii vor fi deprini s construiasc singuri modele. Importanta descoperirii
modelului de ctre elev const n faptul c elevul este obinuit s reprezinte ntr-o form
standard condiiile impuse de problem i-i adncete convingerea c informatica este un
domeniu n care rezultatele pozitive se obin doar printr-o nlnuire logic de
raionamente. Folosirea modelelor nu nseamn impunerea unor metode care trebuie reinute i
aplicate orbete. Se va pune accentul pe nelegerea pailor unui algoritm i se va
ncuraja prezentarea oricror metode care exclud modelul i care se impun prin elegan
ieficien. Elevii vor fi ncurajai s-i dezvolte i s-i prezinte ideile proprii,
contribuind astfel la creterea ncrederii n posibilitile lor, n valoarea ideilor lor. Ei nu
trebuie s fie obligai s reproduc ideile altora, s atepte ca totul s fie prezentat de profesor,
s asimileze reete, ci s descopere metode noi, s le prezinte, analizeze i perfecioneze printro comunicare continu i constructiv. Folosirea modelelor n nvare deschide pentru
informatic o impresionant arie de aplicabilitate (inclusiv utilizarea ei n predarea altor
discipline, de la artele plastice la cele mai diverse domenii ale tehnicii).

5. Exemplificarea sau demonstrarea materialului intuitiv


Prin exemplificare sau demonstraie, n acest caz, nelegem prezentarea sistematizat i
organizat a unor obiecte, procese, experimente, cu scopul de a uura nelegerea
intuitiv i executarea corect a unor activiti programate.Cuvntul intuiie din titlu
nseamn utilizarea oricrui raionament inductiv, n contextul temei i bagajului de cunotine
aleelevului. Utilizarea intuiiei mpreun cu exemplificarea necesar poate implica folosirea a
diverse modaliti i tehnici didactice datorit diversitii materialului de
studiu. Exemplificarea sau demonstrarea materialului intuitiv presupune utilizarea
obiectelor reale, cum ar fi: material grafic (plane, scheme); retroproiector/videoproiector
i material pretiprit; calculator (imagini grafice, multimedia, power point). in acest context
putem spune c: Prin demonstrarea materialului intuitiv se nelege prezentarea sistematic i
organizat a unor obiecte, procese etc. sau producerea unor experiene, fenomene n fala
elevilor, cu scopul de a uura nelegerea i executarea corect a unor activiti. Un rol
deosebit l joac astfel intuiia (intuiia este o experien mental ; nseamn o simpl

observare i notare a unor fapte; intuiia poate fi asimilat cu un raionament de lip inductiv).
Intuiia realizeaz corelaia dintre imagine i cuvnt, fiind att surs de cunotine, ct i mijloc
de verificare. Informatica nu poate fi desprins dect artificial de bazele ei intuitive i de
extinderea ei n realitatea cotidian. Convertirea principiului intuiiei n metoda demonstraiei
se realizeaz n funcie dematerialul intuitiv : machete, grafic, film didactic, televiziune
colar, software-uri de nvare.
Materialul intuitiv este frecvent folosit n numeroase lecii, cum ar fi:
nvarea algoritmilor de sortare, unde prin diferite moduri de reprezentare sunt urmrite
grafic valorile care se compar i se schimb ntre ele, conducnd la
ordonarea irului.
nvarea metodei backtracking, unde folosind materialul natural se urmrete formarea soluiei
prin avansri i ntoarceri repetate.
Vizualizarea
ocuprii
i
eliberrii
zonelor
de
memorie
prin alocarea
dinamic a variabilelor.
Ilustrarea modului de lucru cu elementele listelor simplu i dublu nlnuite, a stivelor
i a cozilor.
Echilibrarea arborilor binari (arbori AVL).
innd cont de eficiena transmiterii informaiei prin mijloacele vizuale (inclusiv Internet) i
de orientarea cu predilecie spre mijloacele de informare rapid care solicit att memoria
vizual, ct i cea auditiv i formarea involuntar a unui public consumator de informaie
audio-video. o orientare a metodelor i procedeelor didactice n vederea exploatrii acestei stri
de lucruri creeaz un avantaj aparte procesului instructiv-educativ. Crearea unor filme (casete
video) didactice care s urmreasc cu exactitate programa colar creeaz faciliti de predare
multor discipline i ar permite elevului s poatrevizualiza predarea lectici. Aceasta ar putea
elimina ambiguitile sau golurile create de momentele de neatenie din timpul predrii i ar
constitui un veritabil profesor la purttor al elevului. Este evident c acest mijloc didactic nu
poate nlocui (nici mcar suplini) exerciiul individual i nici prezena efectiv a cadrului
didactic. Efortul profesorului este ns cu totul special. Nu este suficient ca un elev s vad un
material, el trebuie nvat s vad. Poate c n acest moment ar trebui s aducem n
discuie euristicile i ncurajarea creativitii. Se pot pune n eviden chiar euristici pentru
dezvoltarea creativitii:
ncercai s avei ct mai multe idei. Cu ct sunt mai multe, cu att putei selecta cteva
bune".
Inversai" (reformulai, reiterai, punei ntr-un alt context etc.) problema.
Ghicii" o soluie la ntmplare (chiar urmrind un Dicionar...).
Gndii-v la ceva distractiv, apropo de utilizrile posibile ale rezolvrii.
Gndii-v la probleme similare i la soluiile acestora, chiar n contexte diferite.
Concepei o list general explicativ" de cuvinte-cheie, proprieti utile, stimulente .a.m.d.
care au ct de ct legtur cu tema n cauz.

6. Metoda exerciiului
La modul cel mai general, exerciiile pot fi privite ca aciuni concrete efectuate
contient i repetat n scopul dobndirii unor priceperi i deprinderi (mai rar
cunotine) noi, pentru a uura anumite activiti i a contribui la dezvoltarea unor
aptitudini. Avantajele metodei exerciiului sunt:
Se poate forma o gndire productiv, creatoare, cu implicaie financiar.

Se ofer posibilitatea ctigrii unei anumite independene.


Se ofer posibilitatea iniierii unui dialog-conversaie cu obiective precise
asupra unor metode i soluii.
Se activeaz atitudinea critic i poate crete discernmntul elevilor n privina
celor mai bune metode de lucru.
Se ofer profesorului o anumit posibilitate de a analiza i evalua activitatea
sau performanele generale ale unui elev.
Condiia primordial de reuit este dat n principal de selecia corespunztoare
a problemelor sau exerciiilor, precum i de activitatea de ndrumare-proiectare. Prin urmare,
exerciiile sunt aciuni efectuate n mod contient i repetat de ctre elev cu scopul dobndirii
unor priceperi i deprinderi i chiar cunotine noi, pentru a uura alte activiti i a contribui la
dezvoltarea altor aptitudini, nsuirea cunotinelor de informatic este organic legat de
exersarea utilizrii unor softuri de aplicaie, de rezolvarea unor probleme de programare etc.
Nu exist lecie n care s nu se aplice aceast metod. Alte avantaje sunt concretizate n
rezultatele aplicrii ei: formeaz o gndire productiv; ofer posibilitatea muncii
independente; ofer posibilitatea analizei diverselor metode i soluii de rezolvare a
problemelor; activeaz simul critic i autocritic i i nva pe elevi s-i aprecieze
rezultatele i metodele de lucru; ofer posibilitatea depistrii i eliminrii erorilor.
Este clar c metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor i deprinderilor de
lucru cu calculatorul, ci contribuie substanial la dezvoltarea unui raionament flexibil
i operant. Pentru profesor, alegerea, formularea i rezolvarea problemelor i apoi
exploatarea rezultatelor obinute constituie o sarcin de importan
deosebit. Alegerea problemelor este condiionat de programa analitic, succesiunea
prezentrii noiunilor n manuale, metodele de rezolvare ce pot fi folosite i de elevii crora li
se adreseaz. Formularea problemelor trebuie s in cont de noiunile cunoscute de elevi, s fie
clar, concis (ncambigu) i s foloseasc limbajul de specialitate numai n msura n care
este cunoscut elevilor. Rezolvareatrebuie s aib n vedere obinerea rezultatelor pe ci clare i
uor de verificat, reinerea tipurilor de raionamente folosite, deschiderea perspectivei pentru
rezolvarea unor probleme analoagc sau mai complexe. Folosirea rezultatelor obinute trebuie
s vizeze lmurirea coninutului activ n cunoaterea noiunilor nvate i adncirea
semnificaiei lor, asimilarea metodelor de rezolvare i aplicarea lor la rezolvarea altor
probleme. Utilizarea pe scar larg a acestei metode a condus la o clasificare a exerciiilor i
problemelor n funcie de aportul capacitilor intelectuale necesare rezolvrii lor. n
subseciunile care urmeaz insistm asupra unor particularizri.

7.Metoda cubului

Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui
subiect din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei
teme. Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR,
ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ.
Anunarea subiectului pus n discuie.
mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului.
Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate
face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva
nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care

vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor


echipelor i oportuniti de grup.
Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup.
Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.
Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea unor
activiti comune n cadrul unui grup. Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la
alegerea unor produse care:
solicit gndirea elevului;
dezvolt abiliti de comunicare;
lrgete viziunea asupra temei;
ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a
temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul pentru
a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.Pentru a nu uita de unde au luat informaiile,
profesorul i poate nva s foloseasc un sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu,
http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile ctre paginile surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele realizate
pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n
legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Punctele slabe ale metodei sunt:
eficiena sczut n grupurile mari;
imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de
lucru;
Oportunitile acestei metodei se identific n:
stimularea creativitii elevilor;
crearea unui mediu colaborativ;
Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile:
unii elevi pot domina grupul;
nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup;
se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi

8.Metode colaborative i de cooperare

Sunt metode de predare n care:


elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin, pentru
a explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice;
activitatea elevilor este structurat;
elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup;
elevii comunic direct ntre ei fa n fa;
elevii nv s lucreze ca o echip.
TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii, tutori,
experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul de
idei i discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv.
nvarea
prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar implic, de asemenea,
fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv construirea i ntreinerea
conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de grup. Acest tip de nvarea

implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea. tiinele nvrii ca ntreg i-au


modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii individuale la incorporarea att a nvrii
individuale, ct i a celei de grup.
Trsturile dominate ale acestor metode sunt:
Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura
resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii
activitii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la
activitate. Profesorii ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n
activitatea propus. Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc
ei nii noi cunotine, experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare.
Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de
nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani
ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi
cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc
opiniile fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe
tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul
devine mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru
mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee.
Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup;
2) responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7)
lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de
grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre
scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia
coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense
ntre participani.
Avantajele utilizrii acestor metode:
Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile,
explicndu-i raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii
noi sau contradictorii venite de la parteneri.
Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de
vedere cu argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se
asculte reciproc i s evalueze soluiile posibile la probleme.
Se dezvolt spiritul competitiv.
Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un
mediu de nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de
comunicare. S-a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la
discuiile on-line, disprnd factorii inhibitori.
Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care
genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica
propriile cunotine i de a le expune judecii grupului.

Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
munca independent;
activiti experimentale difereniate;
documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
realizarea unor portofolii;
realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o
forfot;
necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;
aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.

9.Metoda algoritmizarii

Este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu scopul de a


familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul, care
i vor ajuta s rezolve o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor
deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale i
stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai
complexe.Algoritmiireprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii
care trebuie parcurse pentru obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe
categorii:
de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme;
de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care
permit analiza i sinteza cunotinelor;
de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale
sau de calcul;
de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri
sau sinteze;
de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

10.Metoda simularii
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane simulate
ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin dramatizare,
nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate. Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic
este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia
de a participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete
realizarea unei ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca
finalitate. Uureaz studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i
funcionarea lor, execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice. Literatura de
specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe calculator, astfel:

Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin
variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/
conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i dup
ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine
in sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete
comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit.

11.Metoda mozaicului
C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin cooperare,
acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz. Metoda se
bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte
specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca
acest lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care
membrii unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl
ntr-un proces similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta
din urm a fost divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu
numrul grupurilor implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz
doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider
c membrii proprii au atins gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a
ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare
dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie
mozaicul, din pri ale aceleiai probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri
constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg.
Implementarea metodei se
poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin intermediul unui forum de
discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de ali colegi (ales aleatoriu) si
prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare. Apoi acest forum se nchide
si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul (fiecare dintre cei ce compun
noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca n
maniera tradiional.

12.Metoda proiectului
nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare
dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane.
Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac
legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice),
capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de
nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i
implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor,
conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia
este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe
ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura
calitatea activitilor de nvare. Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n
conformitate cu standardele de performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i
se concentreaz pe ceea ce trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare.

Concentrndu-se pe obiective, profesorul definete n planul de evaluare modalitile


corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au nvat i organizeaz activitile de
nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept rezultat produsele elevilor i
performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile convingtoare, care
demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de performan. Introducerea
unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor ntrebri care
exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocai s
cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se concentreaz
pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de ntrebri cheie ale
curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice coninuturilor. ntrebrile
eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care abordeaz idei importante i
concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag. Acestea depesc de multe ori
grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura dintre subiecte. ntrebrile
unitii sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire la ntrebarea esenial.
Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de baz ale proiectului.
ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme standardelor de
performan.
Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai
comunitii sau experi din exterior, care asigur un context pentru nvare. Cu ajutorul
tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i posibilitatea de a
personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd cu ali elevi aflai
la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentndu-i rezultatele
nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului sprijin dezvoltarea att a
capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea,
analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul proiectului, ntrebrile cheie ale
curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac legtura cu concepte care conteaz n
lumea real.
Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului urmtoarele
activiti:
Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o
fac
Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor
Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor
Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate
Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale
fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentar
Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii
Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt:
ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare
mai bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas,
2000) Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte
metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete
propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel
superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI)

Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de


implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002).
nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea
unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi
semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite
i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea
deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint abateri
de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul
prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea
de nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i
trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie. n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i
dezvolt competene pentru lumea real, corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind
solicitate de angajatorii din zilele noastre - cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea
iniiativ; rezolva probleme complexe; comunic eficient. Din categoriile de proiecte care pot fi
dezvoltate la disciplinele informatice amintim:
Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicaii din viaa cotidian (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri
Softuri educaionale
Web design
La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de
profil.