Sunteți pe pagina 1din 10

Jocuri matriceale

Teoria jocurilor studiaz


a situatiile conictuale sau de competitie, n
care actioneaz
a dou
a sau mai multe p
arti, cu scopuri contrarii. Situatiile conictuale, de cele mai multe ori cu caracter economic (concurenta , vnz
arile
la licitatie, etc.) sunt situatii n care actioneaz
a mai multi factori rationali,
ecare urm
arind un anumit scop, independenti n alegerea deciziilor proprii, dar
dependenti prin rezultate. Rezultatul oric
arei decizii luate de una dintre p
arti,
depinde de modul de actiune pe care-l adopt
a partea advers
a. Aceast
a situatie
a fost formalizat
a de c
atre matematicianul John von Neumann si economistul
Oskar Morgenstern, n conceptul matematic de joc in lucrarea The Theory of
Games and Economic Behaviour . Acestia au denit jocul ca orice interactiune ntre diversi agenti, guvernat
a de un set de reguli specice care stabilesc
mut
arile posibile ale ecarui participant si cstigurile pentru ecare combinatie
de mut
ari. Aceast
a descriere se poate aplica aproape oric
arui fenomen social.
Teoria jocurilor este utilizat
a in diverse domenii, de la biologie si
psihologie, la sociologie si lozoe, precum si n cazurile n care o activitate
intr
a n conict cu caracterul ntmpl
ator al unor fenomene naturale.
n anul 2005 Robert J. Aumann si Thomas C. Schelling au cstigat
premiul Nobel n economie pentru Contributions to Game Theory: Analyses of
Conict and Cooperation. Este pentru a doua oar
a in istoria premiului Nobel
cand acesta este cstigat de cercet
atori ai teoriei jocului, dup
a ce in 1994 au fost
desemnati cstig
atori americanii John C. Harsanyi si John F. Nash si germanul
Reinhard Selten, ale c
aror cercet
ari au fost extrem de utile pietelor nanciare si
au permis analiza echilibrului in teoria jocurilor non-cooperative.
Teoriile lui Aumann le continu
a pe cele ale lui John Nash ( erou al celebrului
lm A beautiful mind ). Aumann a introdus ins
a repetitia innit
a a unui acelasi
joc, f
acnd posibil
a astfel g
asirea unei solutii n contextul unor relatii pe termen
lung si nu doar n cazul unei singure interactiuni. Lucr
arile celor doi si-au g
asit
aplicatii remarcabile si n ntelegerea modului n care se formeaz
a si opereaz
a
grupurile de interes comercial, dar si tratatele comerciale internationale si chiar
grupurile de crim
a organizat
a. Teoria jocurilor repetate a devenit cadrul comun
de analiz
a a cooper
arilor pe termen lung n stiintele sociale, a fost utilizat
a n
stiinte politice, etic
a si lozoe. n nal, teoria jocurilor a atras recent atentia
informaticienilor datorit
a utiliz
arii sale n inteligenta articial
a si cibernetic
a..
Joc - o situatie n care actioneaz
a o multime N = f1; 2; :::; pg de elemente
rationale numite jucatori care n mod succesiv si independent aleg cte o decizie
(efectueaz
a o mutare) dintr-o multime dat
a de alternative. Fiecare juc
ator
primeste o recompens
a (cstig) care depinde de ntreaga desf
asurare a jocului,
deci de ansamblul actiunilor tuturor juc
atorilor. Se presupune c
a juc
atorii au
capacitatea de a analiza variantele, de a evalua riscurile si a ncerca s
a le reduc
a
pentru a obtine un c
stig ct mai mare posibil.
1

Not
am cu

i; i

2 N multimea strategiilor pure ale juc


atorului i din care
p P
P
P
acesta alege o decizie i 2
si cu
=
i
i ; produsul lor cartezian.
i=1

Multimea
= f i gi2N este partida realizata. C
stigul obtinut de juc
atorul
i este ui ( ) :
Sistemul
P i
=
i ; u i2N
se numeste joc n forma normala de p persoane.
Jocul se numeste joc cu suma nula dac
a:
P
1
2
p
u ( )+u ( )+....+u ( ) = 0; (8)P2 P
:
este joc nit dac
a toate multimile strategiilor pure 1 ; :::; p sunt nite.
Un joc nit
a persoaneP
se mai numeste joc bimatricial deoarece, preP de dou
supunnd 1 = f& 1 ; :::; & m g si 2 = f 1 ; :::; n g forma sa normal
a se reduce la
dou
a matrice (de tip m n) : A = (aij ) si B = (bij ) unde aij = u1 (& i ; j ) ; i =
1; :::; m; j = 1; :::; n si bij = u2 (& i ; j ) ; i = 1; :::; m; j = 1; :::; n:
Un joc de dou
a persoane nit si cu sum
a nul
a (deci cu A + B = 0)
se numeste joc matriceal, deoarece forma sa normal
a se reduce la matricea A.
Cstigurile juc
atorului 2 sunt date de matricea B = A.
Dac
a partida se incheie prin cte o alegere, se spune c
a juc
atorii au la dispozitie strategii pure. Cnd partidele se repet
a, juc
atorii pot alege strategii pure cu
anumite frecvente sau probabilit
ati si atunci se spune c
a utilizeaz
a o strategie
mixt
a. O strategie
mixt
a
(sau
strategie
aleatoare)
a
juc
a
torului
i
este o probP
abilitate pe i : De exemplu, dac
a juc
atorul i are o multime nit
a de strategii
pure
P
timea strategiilor sale mixte este:
i = f 1 ; :::; m g atunci mul
m
P
f = x 2 <m = x 0; P xk = 1 :
i
k=1

Componenta xk a strategiei mixte x = (x1 ; :::; xk ; :::; xm ) reprezint


a probabilik

tatea ca juc
atorul i s
a foloseasc
a strategia pur
a k : Strategia mixt
a (0; :::; 1; :::; 0)
care const
a n alegerea sigur
a a strategiei pure k se poate identica cu k deci
P
P
f : ntr-un joc bimatriceal (A; B), dac
a juc
atorii folosesc respectiv stratei
i
giile mixte x = (x1 ; :::; xm )T si y = (y1 ; :::; yn )T atunci cstigul juc
atorului i este
o variabil
a aleatoare cu media :

f1 (x; y)
u

Jocul

f2 (x; y)
u

m X
n
X

aij xi yj = xT Ay

i=1 j=1

m X
n
X

bij xi yj = xT By:

i=1 j=1

n
o
f ; uei
e= P
i

i2N

se numeste extensia aleatoare a jocului .

Jocuri matriceale
ntr-un joc matriceal particip
a doi juc
atori (I; II), cu interese
opuse , ecare dispunnd de un num
ar nit de strategii. Dac
a juc
atorul I are m
strategii si juc
atorul II; n strategii atunci sunt posibile m n situatii. Functia
de cstig a primului juc
ator pe multimea de situatii este dat
a de o matrice m n;
A = (aij ) :
Pentru juc
atorul II matricea de cstig difer
a doar prin semn. Dac
a juc
atorul
I alege strategia i iar juc
atorul II strategia j, cstigul juc
atorului I este egal
cu aij iar cel al juc
atorului II este egal cu -aij :
Teoria jocurilor matriceale porneste de la supozitia c
a juc
atorul I se str
aduieste s
a-si asigure un c
stig garantat ct mai mare, iar juc
atorul II, o pierdere
garantata ct mai mica. Este un principiu de comportare caracterizat prin prudenta si dorinta de securitate mpotriva celor mai proaste situatii.
Dac
a juc
atorul I alege strategia i, atunci oricare ar strategia j aleas
a de
juc
atorul II, cstigul minim (sigur) pe care-l poate obtine (n situatia cea mai
nefavorabil
a) este:
i

= min aij :
1 j n

Cea mai bun


a strategie pur
a i0 a juc
atorului I este aceea pentru care cstigul
sigur este maxim:
vI = max

1 i m

= max

min aij :

1 i m1 j n

Strategia pur
a astfel determinat
a se numeste strategia maxmin.Decizia maxmin
este optima n sensul urm
ator: ea garanteaza un cstig cel putin egal cu vI ; n
timp ce pentru orice alt
a decizie exist
a riscul de a obtine mai putin dec
at vI :
Deci vI este cel mai mare cstig pe care juc
atorul I l poate obtine n mod sigur
indiferent de valoarea j.
Analog, dac
a juc
atorul II alege strategia j, oricare ar strategia i aleas
a de
juc
atorul I, pierderea maxim
a pe care o poate el avea este:
j

= max aij
1 i m

si deci strategia optim


a j0 pentru juc
atorul II trebuie s
a-i asigure cea mai mic
a
pierdere maxim
a:
vII = min

1 j n

= min

max aij :

1 j n1 i m

Strategia pur
a astfel determinat
a se numeste strategia minmax. Strategiile
maxmin si minmax sunt atractive prin aceea c
a ofer
a securitate. Este adev
arat
a
relatia vI vII adic
a:
max minaij
i

min maxaij :

Dac
a vI = vII = ai0 j0 strategiile corespunz
atoare i0 si j0 se numesc strategii
optime pure, (i0 ; j0 ) se numeste solutia jocului, num
arul v = ai0 j0 se numeste
valoarea jocului. Deci situatia cea mai favorabil
a n acela
si timp pentru ambii
juc
atori este aceea cnd se pot folosi anumite strategii i0 ; j0 pentru care
(1)

max minaij = min maxaij = v = ai0 j0 ;


i

adic
a juc
atorul I s
a poat
a primi valoarea v, iar juc
atorul II s
a-l mpiedice s
a
primeasc
a mai mult de v. Situatia (i0 ; j0 ) este o situatie de echilibru, nici unuia dintre juc
atori nu-i convine s
a-si schimbe strategia, dac
a adversarul nu-si
schimb
a optiunea. Egalitatea (1) se realizeaz
a dac
a si numai dac
a matricea A
are un element sa adic
a un element ai0 j0 care este cel mai mic n linia sa si cel
mai mare pe coloana sa.
n general, pe o suprafata punctul care se bucur
a de proprietatea c
a este
n acelasi timp punct de minim pe o directie si punct de maxim pe directia
perpendicular
a se numeste punct sa, ntruct suprafata respectiv
a se prezint
a
geometric sub form
a de sa.

Teorema 1.
Conditia necesara si sucienta ca
max minaij = min maxaij
i

este ca sa existe un punct (i0 ; j0 ) 2 f1; :::; mg f1; :::; ng astfel nct aij0 ai0 j0 ai0 j
oricare ar i 2 f1; :::; mg si j 2 f1; :::; ng :
Observatie
Dac
a matricea nu are un element sa, ca de exemplu matricea
1
1

1
1

atunci vI < vII iar situatia determinat


a de strategiile de maxmin si de minmax
nu este o situatie de echilibru. Asemenea strategii nu pot recomandate drept
optime. Astfel de jocuri (care nu au solutii n strategii pure) sunt ns
a cel mai
des ntlnite; de aceea a fost necesar
a l
argirea clasei deciziilor admisibile de la
strategii pure la strategii mixte.

Strategii mixte
Cnd partidele se repet
a, juc
atorii pot alege strategii pure cu anumite frecvente
sau probabilit
ati si atunci se spune c
a utilizeaz
a o strategie mixt
a. O strategie
mixta (sau strategie aleatoare) a juc
atorului I este o probabilitate pe multimea
sa de strategii pure
X = f 1 ; :::; m g. Multimea strategiilor sale mixte este:

e=
X

x 2 <m =x

0;

m
P

xk = 1 :

k=1

Componenta xk a strategiei mixte x = (x1 ; :::; xk ; :::; xm ) reprezint


a probabilik

tatea ca juc
atorul I s
a foloseasc
a strategia pur
a k : Strategia mixt
a (0; :::; 1; :::; 0)
care const
a n alegerea sigur
a a strategiei pure k se poate identica cu k deci
e
X X:Analog,
multimea strategiilor mixte pentru juc
atorul II este:
Ye =

y 2 <m =y

0;

n
P

yk = 1 :

k=1
T

Fie x = (x1 ; :::; xm ) o strategie mixt


a pentru juc
atorul I si y = (y1 ; :::; yn )
o strategie mixt
a pentru al doilea juc
ator.Cstigul mediu al juc
atorului I este

(1)

F (x; y) =

n
m X
X

aij xi yj = xT Ay

i=1 j=1

unde x si y sunt strategii independente.


Tripletul
e = X;
e Ye ; F

e si y 0 2 Ye
se numeste extensia aleatoare a jocului. Strategiile mixte x0 2 X
care veric
a relatia :
(2)

F (x; y 0 )

f si y 2 Ye
F (x0 ; y); (8) x 2 X

F (x0 ; y 0 )

se numesc strategii mixte optime, (x0 ; y 0 ) este solutia jocului, iar v = F (x0 ; y 0 )
este valoarea jocului.
Jocul matriceal
(aij + k)i=1;m ; k 2 <;
j=1;n

are aceeasi multime de strategii optime, valoarea jocului ind ns


a v + k: Astfel
putem s
a-l lu
am pe k sucient de mare ca matricea s
a aib
a toate elementele
pozitive si valoarea jocului diferit
a de zero.
Strategiile optime x0 si y 0 si valoarea v a unui joc a c
arui matrice este
A = (aij )m;n sunt solutii ale urm
atoarelor sisteme de inegalit
ati:

(3)

si

8
>
>
>
<

v6
m
P

>
>
>
:

i=1
x0i

m
P

i=1

aij x0i ; j = 1; n

x0i = 1
0; i = 1; m

8
>
>
>
>
<

(4)

v
n
P

>
>
>
>
:

j=1
yj0

n
P

j=1

aij yj0 ; i = 1; m

yj0 = 1
0; j = 1; n:

Sistemele (3) si (4) se obtin lund n (2)


x=

0; :::; 1; :::; 0

; i = 1; m si y =

0; :::; 1; :::; 0

; j = 1; n:

Sistemul (3) se interpreteaz


a astfel: mpotriva tuturor strategiilor pure ale juc
atorului II, strategia mixt
a x0 a juc
atorului I s
a dea un cstig de cel putin v.
Analog se interpreteaz
a sistemul (4).
Utilizarea unei strategii mixte nseamn
a aplicarea unui mecanism aleator pentru
alegerea unei strategii pure; pentru juc
atorul I un asemenea mecanism trebuie
s
a aib
a m st
ari, starea i avnd probabilitatea xi . De exemplu, strategia mixt
a
x = 52 ; 35 pe X = f1; 2g nseamn
a alegerea strategiei 1 cu probabilitatea 25 si a
strategiei 2 cu probabilitatea 35 astfel: se amestec
a 2 bile albe si 3 bile negre, se
extrage apoi la ntmplare una dintre ele si se alege strategia pur
a 1, dac
a bila
extras
a este alb
a si respectiv 2 dac
a aceasta este neagr
a.
Dac
a n sistemul de inegalit
ati (3) se consider
a primele n restrictii cu
egalitate, se obtine sistemul de ecuatii
8 m
P
>
>
aij x0i = v; j = 1; n
>
<
i=1

m
>
P
>
>
x0i = 1:
:
i=1

Orice solutie nenegativ


a a acestui sistem (dac
a exist
a) este si solutie a sistemului
(3). Valoarea lui v astfel obtinut
a se introduce n sistemul de inegalit
ati (4)
si se obtin strategiile optime ale juc
atorului II. Pentru g
asirea strategiilor
optime care veric
a unele restrictii cu inegalitate strict
a se impune folosirea
altor metode.
Observatii
1. Strategia aleatoare x0 i garanteaz
a juc
atorului I un cstig mediu v si el
poate oprit prin strategia y 0 s
a obtin
a mai mult. Dac
a juc
atorul I alege o
alt
a strategie, el risc
a.
2. Componentele strategiei optime y 0 sunt nule pentru acele strategii pure j
pentru care:
a1j x01 + a2j x02 + ::: + amj x0m > v
pentru a-l mpiedica pe primul juc
ator s
a cstige mai mult dect valoarea v.
Analog, componentele strategiei optime x0 sunt nule pentru acele strategii pure
i pentru care:
6

ai1 y10 + ai2 y20 + ::: + ain yn0 < v


pentru a-l mpiedica pe juc
atorul II s
a piard
a mai putin dect valoarea jocului
v.
Trecerea de la doi la trei sau mai multi juc
atori este dicil
a. Juc
atorii pot
actiona e independent, e n cadrul unor coalitii.
Problema 1
Fie un joc matriceal de ordin 4 4 n care liniile sunt strategiile primului
juc
ator iar coloanele sunt strategiile celuilalt juc
ator. S
a se arate c
a matricea
jocului
2

5
6 9
6
4 8
8
j

3
6 9 4
5 4 8 7
7
7 9 9 5
6; 5 5 7
7

4
4
7
5

are un punct de echilibru si s


a se stabileasc
a valoarea jocului si strategiile pure
optime.

= min aij ;
1 j 4

= max aij ;
1 i 4

max

1 i 4

= 7;

min

1 j 4

= 7:

Punctul de echilibru al matricii este (3,2), iar strategiile optime pure adoptate
de juc
atori, sunt 3 si 2. Valoarea jocului este v =7. P
artile aate n conict
trebuie s
a nteleag
a c
a dac
a nu respect
a strategiile maxmin si respectiv minmax
recomandate de teoria jocurilor, ele pot s
a piard
a mai mult. ntr-adev
ar, primul
juc
ator trebuie neap
arat s
a aleag
a strategia 3 si s
a nu ncerce s
a joace o alt
a
strategie, de exemplu 2, pentru c
a juc
atorul II, alegnd strategia 2, l-ar obliga
s
a primeasc
a numai valoarea 5.
Dominare. Spunem c
a linia i a matricei A domina linia k dac
a
aij akj
pentru toti j si
aij > akj
pentru cel putin un j.
Analog spunem c
a o coloan
a j domina coloana l, dac
a
aij ail
pentru toti i si
aij < ail
pentru cel putin un i.
n concluzie, o strategie pur
a (reprezentat
a printr-o linie respectiv o coloan
a)
domin
a o alt
a strategie, dac
a este cel putin la fel de bun
a ca aceasta si n unele
cazuri mai bun
a. Prin urmare, un juc
ator nu va folosi strategii dominate, ci va
lua n considerare numai strategiile sale nedominate.
Observatie
n problema 1, linia 3 domin
a liniile 1 si 4. Juc
atorul I nu va folosi niciodat
a
strategiile 1 si 4. Ele pot eliminate.

Problema 2
Fie jocul matriceal:

1
6 3
6
4 2
3
j

6
3
1
4

0
5
0
5
6

3
3
6 7
7
9 5
7

0
3
0
3

Elementul a21 = 3 va punctul sa. Strategiile 2 si 1 sunt strategii optime,


iar valoarea jocului este v = 3.
Observatii:
1) Punctul sa nu este unic. S
i elementul a41 = 3 este punct sa, deci si
strategiile 4 si 1 sunt optime, iar valoarea jocului este tot v = 3.
2) Abaterea de la strategia optim
a poate duce la micsorarea cstigului juc
atorului I. De exemplu, dac
a I alege 3 (tentatia ind aceea de a obtine cstigul
maxim, egal cu 9), si II i r
aspunde cu 3, cstigul s
au este a33 = 0, deci scade.
Jocuri 2 x 2
Se consider
a jocul matriceal
a11
a21

a12
a22

Dac
a acesta are un punct sa, problema are solutii optime n strategii pure. Dac
a
jocul nu are punct sa atunci strategiile optime x0 = x01 ; x02 si y 0 = y10 ; y20
au toate componentele strict pozitive si n plus veric
a sistemele (3) si (4) cu
egalitate. ntr-adev
ar, presupunem prin absurd c
a:
a11 y10 + a12 y20 < v
a21 y10 + a22 y20 v:
Valoarea v a jocului este
v

= a11 x01 y10 + a12 x01 y20 + a21 x02 y10 + a22 x02 y20 =
= x01 a11 y10 + a12 y20 + x02 a21 y10 + a22 y20 :

a
Dar x01 > 0 si x01 + x02 = 1: Rezult
v < x01 v + x02 v = x01 + x02 v = v

(absurd).

Prin urmare, ambele expresii din paranteze trebuie s


a e egale cu v, adic
a
8
< a11 y10 + a12 y20 = v
a21 y 0 + a22 y20 = v
: 0 10
y1 + y2 = 1
8

Analog se obtine:

8
< a11 x01 + a21 x02 = v
a12 x0 + a22 x02 = v
: 0 10
x1 + x2 = 1:

Deci ntr-un joc matricial de dimensiunea 2 x 2 f


ar
a punct sa, strategiile optime
unice si valoarea v a jocului sunt date de cele dou
a sisteme de ecuatii.
Rezolvarea jocurilor de ordinul 2 n
Dac
a matricea A a unui joc 2 n este:
a11 a12 ::: a1n
a21 a22 ::: a2n

A=

strategiile juc
atorului I veric
a relatiile:
8
< a1j x1 + a2j x2 v ; j = 1; n
x1 + x2 = 1
:
x1 0; x2 0:

Rezult
a inecuatiile
8
< (a1j a2j ) x1
x1 0
:
x1 1

v + a2j

0 ; j = 1; :::; n

care n sistemul de axe x1 Ov reprezint


a semiplane. Din intersectia lor se alege
acel punct (x01 ; v) a c
arei ordonat
a v este maxim
a. Apoi se determin
a x02 = 1 x01 :
0
Strategia optim
a y a juc
atorului II veric
a relatiile:
8
n
P
>
>
aij yj0 v ; i = 1; 2
<
j=1

n
P
>
>
yj = 1:
:
j=1

Componentele yj0 ale strategiei optime y 0 sunt nule pentru acele strategii pure j
pentru care a1j x01 + a2j x02 > v pentru a-l mpiedica pe primul juc
ator s
a cstige
mai mult dect valoarea v: Metoda grac
a se poate aplica si pentru rezolvarea
jocurilor de ordin m 2.

Problema 3 ( Exemplu de joc cu sum


a nenul
a)
Fie jocul de 2 persoane n care ecare juc
ator dispune de dou
a strategii pure
si cstigurile sunt date de matricele
A=

5
10

0
1

si B =

4
0

12
2

Primul juc
ator poate obtine n mod sigur actionnd individual
max minaij =max f0; 1g = 1 folosind strategia a-2-a iar cel
alalt juc
ator
i

max minbij =max f0; 2g = 2 folosind de asemenea strategia a 2-a. Dac


a ns
a
i

cei doi cad de acord s


a foloseasc
a perechea de strategii (1; 2) ei pot obtine n
comun cstigul de 12 pe care s
a-l mpart
a ntre ei. n cazul n care un astfel de
transfer de cstiguri nu este posibil, dar se pot ncheia acorduri pentru alegerea
n comun a strategiilor, atunci juc
atorii vor conveni s
a foloseasc
a perechea de
strategii (1; 1) care le aduce cstigurile 5 si respectiv 4.
Jocurile cu doi parteneri devin mai dicile atunci cnd interesele juc
atorilor
nu sunt total opuse. Adeseori ambii juc
atori au de cstigat dintr-o cooperare.
n alte cazuri ns
a cooperarea poate interzis
a prin regulile jocului. Dac
a jocul
este cooperativ, adic
a regulile sale permit alegerea n comun a strategiilor si
transferul de cstiguri ntre juc
atori n scopul cointeres
arii lor la o anumit
a
actiune comun
a, atunci juc
atorii vor folosi perechea de strategii care le aduce
cstigul maxim pe care-l pot obtine n comun. Negocierea cotelor n care acest
cstig trebuie mp
artit se face nainte.

10

S-ar putea să vă placă și