Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Repartizarea orelor
Predare / nvare
Recapitulare / evaluare / ev. practic
Total
30
4
34 ore 1 or sptmnal
Calcul tabelar
2.
20
14
Total
34
Competene specifice la INFORMATIC (CS)
nvmntul din clasa a IX-a urmrete formarea i performarea urmtoarelor competene specifice la Informatic:
1.
2.
Utilizarea foilor de calcul pentru efectuarea de prelucrri a datelor numerice, frecvent ntlnite n activitatea cotidian i de perspectiv.
3.
4.
Respectarea regulilor de securitate, ergonomice, etice i de design n crearea i difuzarea documentelor de tip registru de calcul.
5.
Percepia tiinific a metodelor de implementare a algoritmilor prin programarea imperativ i prin programarea orientat pe obiecte.
6.
Nr.
de
ore
Unitatea de nvare
Coninuturi
observa
ii
Elevul
CES
Data
1. CALCUL TABELAR
1
Tehnica securitii.
Pstrarea informaiei n
foile de calcul. Elementele
unei foi
de calcul:
-celul;
-adres/referin de celul;
-valori i formule;
-calcul tabelar;
-formatare;
-formate de coloan, rnd,
celul.
Introducerea, editarea i
formatarea datelor n
foile de calcul:
-tipuri de date;
-introducerea valorilor;
-introducerea formulelor;
-operaii de editare;
-operaii de formatare.
CS1
CS2
Exerciii de:
- identificare a elementelor unei foi de calcul din lista
propus;
- identificare a adresei unei celule dintr-o list propus;
- modificare a dimensiunii de vizualizare a paginii pe
ecran;
- modificare a barei de instrumente;
- creare a foilor de calcul i selectare a elementelor
propuse.
-Creare a unui caiet cu foi de calcul;-precizare a tipului
datelor propuse.
CS1
CS2
Formule i calcule:
-operatori;
-operanzi;
-adrese relative;
-adrese absolute;
-nume de celule;
-domenii de celule.
CS1
CS2
CS1
CS2
Exerciii de:
- precizare a tipului de date a valorilor propuse;
- copiere, mutare a unui domeniu de date din foaia de
calcul;
- explicare a operaiilor de editare n foile de calcul;
- editare a datelor n foile de calcul;
- precizare a rezultatelor operaiilor de formatare
propuse;
- formatare a datelor n foile de calcul;
Exerciii de:
-clasificare a operatorilor;
-clasificare a operanzilor;
-clasificare a adreselor;
-precizare a rezultatelor
-furnizate de operatorii propui;
-precizare a categoriei operanzilor propui;
-precizare a entitilor specificate prin referinele
propuse;
-identificare a operatorilor i operanzilor din lista
propus.
Exerciii de:
-explicare a algoritmilor de introducere a unei formule;
-precizare a rezultatelor evalurii formulelor propuse;
-precedente de celul;
-dependente de celul.
Funcii:
-categorii de funcii;
-argument;
-valoare returnat.
CS1
CS2
Diagrame.
Elementele unei
diagrame:
-indicator de date;
-serie de date;
-categorie de date;
-axa categoriilor;
-axa valorilor;
-titlu;
-legend.
Crearea i editarea
diagramelor:
-tip de diagram;
-diagram bidimensional;
-diagram tridimensional;
-grafic;
-obiect;
-ncapsularea obiectelor;
-ierarhia obiectelor;
-tehnici de editare.
Construirea graficelor:
-grafic;
-diagram XY.
CS1
CS2
Hri i obiecte
grafice*:
-hart;
CS1
CS2
Exerciii de:
- clasificare a diagramelor propuse;
-creare i editare a diagramelor propuse;
-modificare a tipului de diagram;
-modificare a suprafeei diagramei;
-modificare a titlului, axelor de coordonate i a
legendei;
-modificare a unei serii de date;
-adugarea datelor ntr-o diagram.
CS1
CS2
Exerciii de:
-clasificare a graficelor propuse;
-interpretare a datelor numerice din graficele
propuse;
-creare i editare a graficelor.
Exerciii de:
-utilizare a hrilor propuse;
-inserare a hrilor propuse;
10
11
1
2
12
13
-obiecte grafice;
-instrumente de
desenare.
Lecie de evaluare
Baze de date n form de
liste.
Noiuni elementare de
bazede date:
-date elementare;
-date compuse;
-baz de date;
-list de date;
-nregistrare;
-cmp;
-formular de date.
Gestionarea listelor:
-inserarea nregistrrilor;
-eliminarea nregistrrilor;
-cutarea nregistrrilor;
-editarea nregistrrilor.
Sortarea nregistrrilor:
-sortare;
-cheie de sortare;
-ordine de sortare;
-ordine ascendent;
-ordine descendent.
Selectarea nregistrrilor:
-selectarea nregistrrilor;
-filtrarea nregistrrilor;
-condiii de selectare;
-copierea nregistrrilor
selectate.
CS1
CS2
CS3
Exerciii de:
-reprezentare intuitiv (prin desen) a structurii listelor
propuse;
-creare a listelor;
-creare i modificare a listelor;
-difereniere a termenilor: baz de date, list, cmp,
numele cmpului, nregistrare;
-explicare a operaiilor destinate gestiunii listelor;
-gestionare a listelor cu ajutorul formularului pentru
date;
-totalizare a datelor numerice.
CS1
CS2
CS3
Exerciii de:
-sortare a nregistrrilor din listele propuse sau create
de elevi;
-explicare a operaiei de selectare a nregistrrilor;
-selectare a nregistrrilor cu ajutorul condiiilor simple
i a condiiilor complexe;
-explicare a operaiilor de rezumare a datelor;
-creare a unei baze de date dup modelul propus sau
create de elevi.
Lecie de evaluare
2. PROGRAMAREA
ORIENTAT PE
OBIECTE
14
15
16
17
Medii vizuale de
programare:
-clasificarea mediilor
vizuale de programare;
-interfeele grafice ale
mediilor vizuale de
programare;
-proiecte;
-gestionarea proiectelor.
Obiecte i medii de lucru:
-conceptele de dat;
-conceptul de aciune;
-programarea imperativ;
-conceptul de obiect;
-programarea orientat pe
obiecte;
-proprieti ale obiectelor;
-metode ale obiectelor;
-scenarii;
-biblioteci de obiecte;
-medii de lucru pentru
obiecte;
-obiectele n rol de
executani.
Proprietile-tip ale
obiectelor din mediile
vizuale
de programare:
-coordonatele;
-orientarea n spaiu;
-dimensiunile;
-aspectul exterior
(costumul);
-sunetele pe care le poate
produce.
CS5
CS6
Comenzile-tip ale
obiectelor
din mediile vizuale de
programare:
-de micare;
-de rotire;
-de schimbare a
CS5
CS6
Exerciii de:
-explicare a conceptului de obiect;
-creare a obiectelor;
-distrugere a obiectelor;
-setare a proprietilor iniiale ale obiectelor;111
modificare a proprietilor obiectelor;
-creare i gestionare a bibliotecilor de obiecte;
-configurare a mediilor de lucru pentru executani.
CS5
CS6
CS5
CS6
Exerciii de:
-identificare a obiectelor din componena unui mediu
vizual de programare;
-enumerare a proprietilor-tip ale obiectelor frecvent
utilizate n mediile vizuale de programare;
-setare i modificare manual a proprietilor-tip ale
obiectelor frecvent utilizate n mediile vizuale de
programare.
Studiu de caz:
-analiza comparat a seturilor de proprieti ale
obiectelor din componena mediilor vizuale de
programare.
Exerciii de:
- identificare a comenzilor din repertoriul obiectelor
din componena unui mediu vizual de programare;
-precizare a rezultatelor execuiei comenzilor-tip din
repertoriul obiectelor (executanilor) din mediile
vizuale de programare;
-executare manual a comenzilor din repertoriul
dimensiunilor;
-de schimbare a aspectului;
-de apariie n scen;
-de dispariie din scen;
-de producere a unui
anumit sunet;
-de desenare;
-de a ateptare a unui
anumit eveniment;
-de trimitere a unui mesaj;
-de recepionare a unui
mesaj.
18
19
Programarea
algoritmilor
liniari, ciclici i cu
ramificri.
Instruciuni de control:
-de ramificare;
-ciclu cu precondiie;
-ciclu cu postcondiie;
-ciclu infinit;
-de ateptare a unui
anumit eveniment;
-de ateptare a
rspunsului la un anumit
mesaj;
-de reacionare la un
anumit mesaj.
Exerciii de:
-explicare a destinaiei fiecrei instruciuni de control;
-utilizare a instruciunilor de control pentru
implementarea algoritmilor liniari, ciclici, cu
ramificri;
-elaborare i implementare a algoritmilor de desenare a
figurilor (cercuri, ovale, triunghiuri, dreptunghiuri
etc.);
-elaborare i implementarea algoritmilor de desenare a
seriilor de figurilor (cercuri, ovale, triunghiuri,
dreptunghiuri etc.) cu dimensiuni variabile;
-elaborare i implementare a algoritmilor de deplasare
a -executanilor conform unor rute prestabilite.
Programarea
subalgoritmilor*:
-program principal;
-subprogram;
-programul apelant;
-programul apelat;
-definirea subalgoritmilor;
-apelul subalgoritmilor;
-parametrii formali i
parametrii actuali ai
subalgoritmilor;
CS5
CS6
Exerciii de:
-elaborare i implementare n mediile vizuale de
programare a subalgoritmilor pentru desenarea figurilor
geometrice frecvent ntlnite (cercuri, ovale,
triunghiuri, dreptunghiuri etc.);
elaborare i implementare n mediile vizuale de
programare a algoritmilor de desenare a seriilor de
figuri cu dimensiuni variabile, bazate pe apeluri de
subalgoritmi.
Studiu de caz:
analiza comparat a volumului de munc i a
complexitii algoritmilor implementai cu i
fr utilizarea subalgoritmilor.
- Implementarea
subalgoritmilor n mediile
vizuale de programare.
20
21
22
23
1
1
Programarea algoritmilor
paraleli*:
-algoritmi seriali;
-algoritmi paraleli;
-sincronizarea algoritmilor
paraleli;
-metodele de sincronizare a
algoritmilor paraleli;
-sincronizarea prin
evenimente;
-sincronizarea prin
schimbul de mesaje.
Organizarea activitilor
de
activitilor de
implementare
a algoritmilor*:
-etapele de elaborare a unui
proiect;
-planul proiectului;
Organizarea activitilor de
activitilor de
implementare
a algoritmilor*:
-etapele de elaborare a unui
proiect;
-planul proiectului;
CS5
CS6
CS5
CS6
-Exerciii de:
explicare a etapelor principale de elaborare a
proiectelor;
-elaborare a planurilor de proiecte (tabelul obiectelor,
proprietilor i metodelor acestora, interaciunile
dintre obiecte);
-formare a echipelor de proiecte, stabilirea de roluri i
repartizarea de sarcini;
-elaborare, implementare i susinere de proiecte.
Proiecte:
Scrierea de scenarii, elaborarea algoritmilor respectivi
i implementarea acestora n mediile vizuale de
programare:
-istorioare multimedia interactive;
-modele interactive de dispozitive i instalaii;
-modele de interaciune uman;
-modele ale fenomenelor din lumea nconjurtoare;
-filme animate de scurt metraj (istorioare, concerte
solo i concerte colective, publicitate social,
publicitate comercial);
-prezentri animate multimedia;
-jocuri didactice interactive.
Recapitulare
Lecie de evaluare final