Sunteți pe pagina 1din 8

Teoria jocurilor si comunicarea

Rezumat

Aceasta lucrare studiaza legatura dintre teoria jocului si comunicare, avand in vedere motivatia
de a intelege cum functioneaza ratiunea in procesul comunicarii, in special modelul Prashant
Parikh( Parikh 1991,2000,2001). Folosindu-ne de acest model, putem evidentia diferite probleme
empirice si teoretice.

Comparatiile sunt facute cu teorii relevante ( Sperber si Wilson 1986/95) si ajuta la imbunatatirea
modelului. O alta abordare, este data de Lewis ( 1969) si van Rooy , pe scurt discutate , ca si
indoieli privind formalizarea rationalitatii oferite de teoria jocurilor.

Introducere

Aceasta lucrare analizeaza o incercare serioasa de a lua in calcul o teorie a jocului post-Gricean
in domeniul comunicarii. Vor fi evidentiate indoielile cu privire la anumite aspecte ,problemele
si sugestiile de imbunatatire, bazandu-se pe teoria jocurilor . Desi, lucrarea prezinta un ton
realist-negativist, aceasta vrea sa evidentieze de fapt, aspectul constructiv al criticului.

De ce se foloseste teoria jocurilor in domeniul comunicarii?

Teoria jocurilor este in stransa legatura cu interactiunile strategice, situatii in care exista doi sau
mai multi jucatori ( agenti) care iau decizii astfel, fiecare jucatori depinzand de alegerile
celorlalti.

Intr-un final, superficial, comunicarea inter-umana, arata de tipul Parikh ( care continua modelul
lui Paul Grice in care acesta a atras atenţia asupra aspectelor cooperative ale comunicãrii şi a
introdus un set de maxime conversaţionale care explicã aspecte ale dialogului uman. O mare
parte a acestor maxime conversaţionale pot fi modelate cu ajutorul teoriei jocurilor) . De
asemenea, in momentul in care vorbitorul expune ideile, publicul incepe interpretarea acestora.
Se vorbeste de interpretare deoarece , cea mai mare parte a limbajului nu este codificata in forma
lingvistica ( elemente lexicale si de sintaxa ) , ci poate fi inteleasa de publicul larg. Cel care
asculta, trebuie sa aleaga o semnificatie pentru exprimarea ambigua , sa aleaga o clasa de
referinta si de asemenea o dimensiune a cuantificatorilor pentru a se intoarce la intelesurile
implicite( de baza ) .

Cat succes vor avea (vorbitorul si ascultatorul), depinde foarte mult de alegerile pe care acestia le
fac: daca interpretarea dorita este apropiata de cea a ascultatorului si se ajunge la sensul comun,
comunicarea are succes altfel, vorbim de insucces. Acest grad de interes comun a condus la
sugestia ca, comunicarea poate fi modelata ca un joc de coordonare ( Lewis si Parikh – 1969/91).

Teoria jocurilor, comunicare si rationament

O atractie centrala a modelelor teoretice de joc in comunicare , este aceea de a elucida legatura
intre ratiune si comunicarea umana. Grice era convins ca principiile care guverneaza
comunicarea ar avea o cadere in fata ipotezelor generale legate de rationalitate si si natura
cooperativa a comunicarii ( dar el nu a putut demonstra acest lucru ) .

“Sunt destul de rational sa vreau sa gasesc o baza a acestor lucruri ( oameni care se comporta
dupa principiile conversationale si maxime ) . M-as gandi la o conversatie standard – practica, nu
doar ceva ce toti ar urma, ci ceva responsabil – pe care noi s ail urmam, pe care sa nu il
abandonam.” (Grice, 1967, p. 48, maximele sale ).

Teoria jocurilor are anumite ipoteze despre rationamentul construit si jocul theoretic al
comunicarii consturit pe baza acestor ipoteze. Acesta promite, prin urmare, sa faca legatura
dintre rationament si comunicare mai precisa si mai clara. Pe de alta parte, un model de joc
teoretic in comunicare, are anumite dezavantaje teoretice si empirice prin prisma
particularitatilor adoptate in teoria jocurilor .

Exista cel putin doua moduri de a face legatura intre comunicare si teoria jocurilor – van Rooy –
considerentele rationale sunt aplicate direct in limbaje sau in situatii . Modelul Parikh expune in
al doilea mod relatia dintre vorbitor si ascultator folosind un limbaj dat.

Mai jos, se va analiza modelul Parikh probabil cea mai dezvoltata incercare dintre toate
abordarile si cea mai promitatoare din punct de vedere al transpunerii ca un joc theoretic de
comunicare. Se va compara acest model cu o comunicare data de teoria relevantei , in scopul
evaluarii teoriei lui Parikh .

Critici asupra modelului Parikh

Criticile prezentate in aceasta lucrare se incadreaza in patru categorii. In primul rand, se vor
examina cazurile in care abordarea teoretica a jocului ( modelului ) Parikh pare sa obtina date
gresite. In al doilea rand, se va face apel la intuitie fara a fi pe deplin recunoscut acest aspect .
Punctul criticismului nu este acela de a explica cum comunicarea ar trebui sa evite utilizarea
conceptului de relevanta: mai degraba, ar trebui sa clarifice dependenta de conceptual cheie , in
loc sa foloseasca diferite teorii cu complexitate relativa si central atentie sa fie asupra modelului
comunicarii.
Un al treilea punct contra acestui model, genereaza structurari uriase : impartita in doua : fie
conduce la o combinatie “ exploziva “ daca modelul are o reprezentare mentala sau la diverse
procese in cazul in care modelul este luat pentru descrierea logica a situatiei comunicative si
prezinta o intelegere dificila.

In final, ar fi de precizat ca in opinia lui Nicholas Allott – modelul Parikh ar putea fi un model
gresit folosit in comunicare , in conditiile in care aspectele teoretice adesea aflate in comunicari
filozofice lucreaza la formalizarea pragmaticii. De exemplu, Parikh presupune ca limba vorbita
este perfect expresiva astfel incat, orice gand poate fi comunicat si exprimat intr-un mode
neechivoc . Acest lucru este strans legat cu teza lui Katz, conform caruia gand este eficace (
Katz, 1981) . Este probabil , implauzibil la nivelul conceptelor individuale (Sperber & Wilson,
1997/98) . Viziunea relatiei dintre gandire si limbaj este legata de teoriile comunicarii de a
transfera o informatie din mintea celui care comunica in mintea ascultatorului.
In acceptiunea autorului, problemele cu care se confruntă modelul sunt legate. Se vor menționa
doar câteva nu toate aceste conexiuni în discutarea problemelor.

Jocul competitive si de cooperare

Foarfece, hârtie, piatră este un joc competitiv cu doi jucători, fiecare dintre ei are trei alegeri la
fiecare viraj. Rezultatele posibile sunt victoria (W), pierderea (L) și tragerea la sorți (D).

Jucator 2

Jucator 1

Foarfeca Hartie Piatra


Foarfeca D, D W,L L, W
Hartie L,W D,D W,L
Piatra W,L L,W D,D

Figure 1 Foarfeca, Hartie, Piatra

În teoria jocurilor, rezultatul obținut printr-o combinație de decizii este numit socoteala (
decizie). Este obișnuit să dai numere la decizii: pozitiv pentru rezultate bune, negative pentru
cele rele (și zero pentru cele care nu sunt nici unul).
Jucator 2

Jucator 1

Foarfeca Hartie Piatra


Foarfeca 0, 0 1,-1 -1,1
Hartie -1,1 0,0 1,-1
Piatra 1,-1 -1,1 0,0

Figure 2 Foarfeca, Hartie, Piatra cu valori decizionale

Foarfeca, hârtie, piatră este un joc competitiv - fiecare jucător face cel mai bine atunci când
celălalt
jucătorul are cel mai rău. Alte situații sunt jocurile de cooperare, în care interesele
jucătorii sunt aliniați.

Se considera Figura 3 :

Trafalgar Square UCL ...


Trafalgar Sqaure 20,20 -10, -10 ....
UCL -20, -10 10,20 ....
..... .... .... ....

Figure 3 Joc cooperant

Aici ambii jucători vor să se întâlnească, deci rezultatele pe care le fac aceleași alegeri
au socoteli mari pentru ambele. Rezultatele în care nu se întâlnesc sunt negative
plăți pentru a reflecta efortul implicat în realizarea călătoriei. De asemenea, jucătorul 1 are un
aversiunea față de UCL, astfel încât pentru el plățile la UCL sunt mai mici decât în altă parte.
Dacă asta e nu ar fi fost cazul, acesta ar fi un joc pur cooperant. După cum vom vedea, Parikh
modelele de comunicare sunt fie cooperante, fie aproape.
În jocul simplu unde Trafalgar Square (t) și UCL (u) sunt doar alegerile, <t, t> și <u, u> sunt
ambele "Nash equilibria": situațiile în care niciun jucător nu va fi mai bun dacă își schimba
alegerea în mod unilateral.
Jocurile pot fi jucate, de asemenea, succesiv: primul jucător are un rand, al doilea jucător știind
ce a ales primul jucător. În acest caz, jocurile pot fi reprezentate ca arbori. Figura 4 este un
arbore pentru un joc de întâlnire cu doi jucători și două opțiuni fiecare.
Figure 4 Joc de întâlnire consecutiv cu două opțiuni și doi jucători

Aici jucătorul 1 ajunge să se miște mai întâi. Cum ar trebui să-și aleagă mișcarea? Se uită la ce
jucătorul 2 va face în fiecare sub-arbore, adică în fiecare situație în care ar putea fi jucătorul 2.
Aici este simplu: presupunem că jucătorul 2 alege astfel încât să-și maximizeze câștigul. Aceasta
rezultă că dacă jucătorul 1 alege t, atunci jucătorul 2 va alege t; dacă jucătorul 1 alege u
atunci jucătorul 2 va alege u (maximizând salariul său la +20 față de -10 în fiecare
caz). Celelalte rezultate pot fi excluse. Astfel, alegerea jucătorului 1 este între <t, t>
(ramura de sus) și <u, u> (ramura de jos). El preferă plata +20 pentru <t, t> la +10 pe care l-ar
primi pentru <u, u> deci el va alege t si jucatorul 2 va face apoi alegeți t.

Jocurile pe care le vom analiza sunt, de asemenea, jocuri secvențiale:

Un vorbitor alege ceea ce comunica ( o fraza ) si un ascultator. Stiind ce a fost rostit dar nu si
interpretat, se lasa la libera alegere a ascultatorului.

Modelul Parikh

Se ia o situatie in care un vorbitor formuleaza o informatie si un auditor incearca sa o


interpreteze.
Parikh începe prin examinarea cazurilor în care propovăduirea pronunțată are două semnificații
posibile. Acest lucru se poate datora ambiguității lexicale sau structurale ( Parikh consideră toate
aceste cazuri ca fiind cazuri de ambiguitate, fără a restricționa termenul, așa cum
de obicei, în cazul în care două sau mai multe seturi de elemente lingvistice sau structuri
lingvistice corespund teoriei jocului la nivelul comunicarii) .
Parikh folosește situația în care vorbeste vorbitorul :

(1):$ La fiecare zece minute un bărbat se îmbolnăvește în New York

Potrivit lui Parikh, aceasta are cele două semnificații posibile:

 La fiecare zece minute cineva este agresat în New York ( p)


 Un om anume este agresat în fiecare zece minute în New York. ( p’)

După cum recunoaște Parikh, există și alte părți ale sensului (1) care ascultător trebuie să
rezolve: "New York" ar putea însemna statul sau orașul și "zece minute" este folosit în mod clar
slab. Scopul este de a arăta mai întâi modul în care modelul comunicarii rezolvă o nesiguranță la
un moment dat, apoi permite extinderea acesteia acoperind cazuri realiste în care trebuie să se
stabilească mai multe aspecte ale sensului simultan.

Figure 5 O parte din jocul local

Luand in calcul figura 5 , exista doua situatii initiale, s si s’ . S este situatia in care se doreste
transcrierea in p’. In ambele cazuri ea ia in considerare $. Dupa rostire, exista doua situatii , t si t’
, unde t este situația în care vorbitorul înseamnă ca transmită catre p, si va fi rostit $ , iar in cazul
t’ este situația în care ea dorește să transmită p 'și va rosti $ . Vorbitorul, știind ce vrea să spună,
știe ce situație doreste sa expuna . Ascultătorul nu o face. Incertitudinea lui este reprezentată de
cutia în jurul valorii de t si t'. El evaluează probabilitatea s ‚ca r’ și probabilitatea lui s ,ca r'. El
alege o interpretare – p si p’. Se retine faptul ca alegerea preferata depinde de informatiile pe
care nu le are. Dacă el preferă să joace p; dacă el prefera sa joace p '. Acest lucru se reflectă în
câștiguri. Pentru moment, Parikh presupune asta comunicarea reușită este în valoare de +10
pentru fiecare jucător și fără succes comunicarea este în valoare de -10. Aceasta se bazează pe
două ipoteze, ambele pe care le-a făcut : mai întâi, că toate informațiile au aceeași valoare; în al
doilea rând că informațiile merită aceleași statut pentru ambii jucători.

Potrivit lui Parikh, comunicarea reușită depinde de luarea în considerare a unor declarații
alternative neobișnuite. În figura (6), expresiile alternative m și m 'au fost incluse , m înseamnă
fără echivoc p și m înseamnă fără echivoc p '. Prin urmare, dacă vorbitorul rostește, ascultătorul
știe că este în situația și voința alegeți interpretarea p. În mod similar, o pronunțare a lui m îi
determină pe ascultător să aleagă p '. Plățile de profit sunt elaborate prin atribuirea +10 ca
înainte pentru succes in comunicare și -3 pentru efortul suplimentar implicat în producția și
înțelegerea acestor declarații mai lungi și mai complexe din punct de vedere lingvistic. Parikh
nu oferă detalii despre modul în care complexitatea lingvistică se traduce în efort.

Figure 6 Joc local cu pronunțări alternative

Figura 6, atunci, este modelul interacțiunii ascultătorului pe care îl construiește atunci când $ este
rostit. Vorbitorul poate construi și acest model, deoarece se bazează pe partajare cunoştinţelor .
Dacă există o soluție unică pentru joc, prin urmare, va fi cunoscut ambii jucători. Comunicarea
de succes folosind $ va fi posibilă. Dacă vorbitorul știe câștigul jocului local, știe câștigul
pronunțând $. Ea compară acest lucru cu pronunțarea m și alte alternative așa cum se arată în
"Joc global", Figura 7.

Figure 7 Alternativele propuse de vorbitor

Așa cum se arată, $ are un câștig mai mare decât m, deci vorbitorul ar trebui să-l aleagă atâta
timp cât de asemenea, are un câștig mai mare decât declarațiile alternative.

Solutii pentru joc

S-ar putea să vă placă și