Sunteți pe pagina 1din 44

Arhitectura spațiilor universitare de artă

Plan de idei

1 Introducere................................................................................................................2
1.1 Program de cercetare............................................................................................................2
1.2 Concept.................................................................................................................................2
1.3 Cuvinte cheie. Definiții.........................................................................................................3
2 Argument....................................................................................................................6
2.1 Scopul cercetării...................................................................................................................6
2.2 Metodologia de cercetare................................................................................................. ...7
2.3 Modul de abordare contemporană.......................................................................................7
3 Premisele spațiului interactiv în educație................................................................8
3.1 Educația prin artă și pentru artă...........................................................................................8
3.2 Arhitectura spațiilor de educație contemporane..................................................................12
3.3 Arhitectura spațiilor pentru artiști ......................................................................................16
4 Valoarea creativă a spațiului interactiv..................................................................20
4.1 Relația conștient-iconștient.................................................................................................20
4.2 Non-limita, non-spații experimentale, informale................................................................22
4.3 Multifuncționalitate. Percepție. Polivalență........................................................................23
5 Implicațiile noilor media în artă, arhitectură, tehnologie......................................24
5.1 Reinventarea creativității și comunicării în artă..................................................................24
5.2 Arhitectura virtuală.............................................................................................................30
6 Contextul urban...................................................................................................................33
6.1 Amplasament/peisaj...........................................................................................................33
6.2 Învățământul superior de artă în context urban...................................................................34
6.2.1 Relația universitate-oraș.........................................................................................34
7 Concluzii...............................................................................................................................36

Bibliografie..............................................................................................................................38
Webografie..............................................................................................................................39
Listă ilustrații..........................................................................................................................41

1
1 Introducere

Figura 1: Pictură realizată pe tabletă grafică

1.1 Program de cercetare


Tema lucrării este studiul asupra arhitecturii învățământului universitar și a modului în
care evoluția tehnologică/socială influențează curricula educațională, concentrându-se cu
precădere asupra învățământului de artă sau a felului în care noile media au influențat
manifestările artistice și arhitecturale.
1.2 Concept
Art and Technology este un concept utilizat de o serie de universități din lume care are
ca scop stimularea creativității prin îmbogățirea mijloacelor de exprimare. De foarte multe ori
acest concept se întâlnește în cadrul universităților tehnice din care face parte o facultate cu
profil artistic și se bazează pe interdisciplinaritatea între clasele de studii tehnice, cum ar fi
cibernetica, mecatronica și cele de pictură, design, sculptură, grafică, ceramică. Ambele
domenii sunt domenii creative. În urma fuzionarii celor două se obțin rezultate spectaculoase
și inovative, procesul educațional fiind unul de calitate. Există două viziuni în ceea ce privește
relația dintre artă și tehnologie. Pe de-o parte tehnologia este văzută ca un instrument de

2
expresie utilizat de artiști, iar pe de alta, ea este considerată un domeniu care fuzionează cu
arta, rezultând ceva cu totul nou și anume “arta tehnologică” 1
Lucrarea de față se va concentra pe cel de-al doilea punct de vedere prin care arta și
tehnologia formează un tot unitar și pe răspunsul pe care arhitectura îl dă pentru această fuziune
funcțională.
1.3 Cuvinte cheie. Definiții
ARTA sf [At: (a. 1851) URICARIUL XIII, 341/22 / Pl: ~te / E: lat ars, artis] 1 Activitate care
folosește mijloace de exprimare specifice pentru a produce valori estetice. 2 Totalitatea
operelor cu valoare estetică dintr-o epocă, țară etc. 3 Îndeletnicire practicată cu rigoare și
talent. 4 (Pgn)Măiestrie. 5 (Fam; îe) De amorul (sau de dragul) -tei Dezinteresat. 6 (Îlav) De –
Artistic. 7 (În învățământul medieval; îs) -te liberale Discipline studiate în facultatea de
filozofie (facultas artium), grupate în două cicluri -trivium (gramatica, retorica, logica)
și quadrivium (aritmetica, geometria, astronomia, muzica). 8 (Înv; dfnz) Artă (3) în care se
pune accent pe iscusința minții Vz profesii libere. 9 (Îs) - pură (sau – pentru -) Artă (1) din care
deliberat lipsește intenția de a avea o influență de natură socială. 10 (În concepția
proletcultistă; îs) – decadentă Artă considerată a avea un conținut imoral pentru că nu promova
valorile culturii proletare. 11 (Îs) – cu tendință Artă (1) care promovează o anumită teză,
tendință socială sau morală. 12 (Îs) – poetică Reguli, principii despre creația literară reflectate
în opera unui scriitor sau a unui curent literar. 2
TEHNOLOGIE3 s.f. 1. Știință a procedeelor și mijloacelor de fabricare și de prelucrare a
materialelor. 2. Ansamblul proceselor, metodelor, procedeelor, operațiilor etc. folosite
pentru obținerea unui anumit produs. 3. (Rar) Tehnică. [Gen. -iei. / < engl. technology,
fr. technologie, cf. gr. techne – artă, logos – studiu].
Etimologie. Cuvântul téchnē provine din limba greacă și a fost preluat de multe limbi
europene cu semnificația de “tehnică”. Cursul de Estetică. Paradigme ale artei și frumosului
atrage atenția asupra diferențierii celor două sensuri și asupra faptului că nu trebuie
confundate ca fiind unul și același lucru.

1 Florence de Mèredieu, Arta și noile tehnologii.Arta video. Arta digitală, Colecția de artă, Encicplopdia RAO,
2004, p 8

2,
Definiția termenilor preluată din DEX

3
Definiția termenilor preluată din DEX
3
“Téchnē avea sensul general de pricepere, măiestrie, tehnică. În categoria de téchnē
intrau atât meseriile, ştiinţele (geometria sau gramatica) şi o parte din ceea ce noi numim arte
frumoase.”4

La români, arta purta numele ”ars” cuvânt din care a derivat mai târziu denumirea sub
care o cunoaștem în prezent.
”Arta, în sens vechi, înseamnă în ultimă instanţă numele pentru activitatea umană
propriu-zisă de producere a obiectelor precum şi ştiinţa acestei produceri, în timp ce tehnica
desemnează ştiinţa şi cunoaşterea producerii repetitive, reproductibile a aceluiaşi obiect.” 5
Așadar, manifestările artistice aveau în spate o cunoaștere și un set de reguli capabile să stea la
baza apariției unor noi obiecte, putând inova și crea. Ulterior granițele dintre tehnologii și artă
s-au distanțat, împărțindu-le în două domenii total distincte. În ultimul secol cele două s-au
apropiat atât de mult încât limitele dintre ele au devenit foarte greu de sesizat. Procesul s-a
realizat în timp și s-a bazat pe interdisciplinaritatea dintre domenii care este promovată în
prezent și care este una dintre rezultantele procesului de globalizare.
INTERDISCIPLINAR6 adj. Care aparține mai multor discipline, care stabilește relații între
ele. ♦ (Despre domenii ale științei) Care este fundamentat pe transferul de concepte și
metodologii între două sau mai multe discipline. – Din fr. interdisciplinaire. 7
COMUNITATE8 sf [At: ȚICHINDEAL, F. 31 / V: (îvr) ~tét sn / Pl: ~tắți / E: comun + -
itate] 1-2 Ceea ce este în comun mai multor ființe sau lucruri. 3 Posesiune în comun. 4 Grup
de oameni cu interese, credințe sau norme de viață comune Si: colectivitate, comuniune,
congregație, obște, (înv) obștime. 5-6 Totalitatea locuitorilor unei țări, ai unei
localități etc. 7 (Jur; înv) Bunurile pe care soții le administrează în comun. 8 (Trs) Comună
(1). 9 (Îs) Comunitatea EuropeanăUniune de state europene cu economie, instituții, monedă și
armată unice.
EVOLUȚIE9 s. f. 1. formă de dezvoltare care presupune acumulări cantitative treptate,
obiective și subiective, în viața socială și care pot duce la schimbări radicale, calitative, la
revoluție. ♦ teoria ~ i emergente = teorie idealistă și metafizică cu privire la procesul
dezvoltării, potrivit căreia apariția noilor calități este absolut spontană și imprevizibilă. 2.

4
Conf. univ. dr. Constantin Aslam, Cursul de Estetică. Paradigme ale artei și frumosului, 2006,
Universitatea de arte plastice București. p 52
5
Conf. univ. dr. Constantin Aslam, Cursul de Estetică. Paradigme ale artei și frumosului, 2006,
Universitatea de arte plastice București. p 25

6
Definiția termenilor preluată din DEX

8
Definiția termenilor preluată din DEX
9
Definiția termenilor preluată din DEX
4
dezvoltare în timp a unui fenomen sau proces, a unui eveniment, a unei ființe etc. 3. desfășurare,
curs. 4. mișcare largă (circulară); mișcare de ansamblu executată de o trupă, de o navă, un avion
etc. (< fr. évolution, lat. evolutio)
SUSTENABILITATE10 (< engl. sustainable) s. f. Calitate a unei activități antropice de a se
desfășura fără a epuiza resursele disponibile și fără a distruge mediul, deci fără a compromite
posibilitățile de satisfacere a nevoilor generațiilor următoare. Conferința mondială asupra
mediului de la Rio de Janeiro din 1992 a acordat o atenție deosebită acestui concept, care
implică stabilirea unui echilibru între creșterea economică și protecția mediului și găsirea de
resurse alternative. Când se referă la dezvoltarea economică de ansamblu a unei țări sau regiuni,
este de obicei preferat termenul sinonim dezvoltare durabilă.
SMART CITY11 “ Un <<smart city>> utilizează tehnologiile informaţiei şi comunicaţiilor pentru a
îmbunătăţi condiţiile de viaţă, de muncă şi sustenabilitatea [SmartCities Council 2014].Un oraş care
integrează tehnologiile informaţiei şi comunicaţiilor pentru utilizarea eficientă a resurselor şi
infrastructurilor în scopul asigurării necesităţilor cetăţenilor săi [UPB]. “ 12

10
Definiția termenilor preluată din DEX
11
Definiția termenilor preluată din DEX
12
http://romaniasmartcities.ro/wp-content/uploads/2017/02/2015-01.pdf Prof. Mircea Eremia,Conf. Lucian
Toma, Conceptul Smart City, Academia de Științe Tehnice din România, Universitatea POLITEHNICA din
București Expo-Conferinţa: Smart Cities of Romania, 21-22 Octombrie 2015, UPB
5
2. Argument

Figura 2: Sală de clasă tehnologizată


2.1 Scopul cercetării
În prezent, progresul tehnologic se dezvoltă în mod alert și influențează aproape toate
domeniile, schimbându-le metodele clasice de practicare sau îmbunătățindu-le prin intermediul
unor mașinării și softuri.
Învățământul face parte din categoria domeniilor care implică o comunicare interumană
a cărei adaptare la noile tendințe socio-culturale și tehnologice este absolut necesară, dat fiind
faptul că el trebuie să ofere prima bază de cunoștințe, acces rapid la infomații și să stârnească
interesul tinerilor pentru studiu. Acest proces implică timp și schimarea perspectivei sau a
punctului de vedere asupra formei sub care trebuie să se prezinte învățământul.
Noul tip de învățământ trebuie sa fie mult mai flexibil și permeabil, încurajând
interacțiunea și multidisciplinaritatea. În spațiul european, aceste principii s-au aplicat cu
precădere în statele occidentale și nordice.
În ceea ce privește învățământul de artă, au apărut noi cursuri și discipline de studiu în
domeniul multimedia, cultură digitală, artă și științe aplicate sau artă virtuală, dar care,
asemenea celorlalte schimbări de atitudine, nu au fost implementate în toate statele europene.
Pictura, grafica, sculptura, ceramica, designul și celelalte tipuri de manifestări artistice
sunt revoluționate prin noi metode de exprimare artistică și sunt datorate noului model de
învățământ care presupune o interacțiune și fuziune între diferite arte și diferite domenii. Acest
lucru presupune existența unui tip de învățământ interdisciplinar. În zilele noastre, domeniile
6
se întrepătrund datorită fenomenului de globalizare și se completează, fapt ce trebuie aplicat
încă de la nivelul educațional.
În România, acest concept nu s-a dezvoltat. Cea mai mare parte a universităților
funcționează independent, ceea ce conduce evident la un progres mai lent.
Universitățile de artă din țara noastră folosesc tehnicile vechi de realizare a obiectelor
artistice, fară a fi la curent cu noile schimbări și posibilități tehnologice. Nu există cursuri care
să fie la zi cu ceea ce este nou, profesori instruiți pentru a preda mai departe aceste tehnici,
laboratoare, sau echipamente speciale care să faciliteze acest tip de învățământ.
Scopul cercetării este acela de a studia situația actuală a învățământul universitar de
artă din România, comparativ cu situația generală la nivelul international, de a prelua concepte
și de a genera o arhitectură care să răspundă unei noi curricule. Toate acestea sunt necesare
pentru ca arhitectura să țină pasul cu evoluția produsă de impactul tehnologic care influențează
atât modul de manifestare a artei, cât și sistemul educațional.
2.2 Metodologia de cercetare
Lucrarea va avea, ca metode de cercetare, studierea exemplificărilor din cărțile,
revistele și articolele de specialitate, conferințele și prezentările video legate de domeniul
educației, percepției, realității virtuale și artei, interacțiunii cu studenți din domeniul artelor
plastice și studierea ofertelor universităților de profil europene pe platformele online.
2.3 Modul de abordare contemporană
Atât studiile, cât și modul în care o bună parte din universitățile de profil îsi prezintă
programul educațional în mediul online, ușor accesibil, conturează o idee de ansamblu asupra
abordării contemporane internaționale și asupra faptului că arta și tehnologia în cadrul
învățământului superior deși două entități diferite, pot performa creativ prin conexiune.
Astăzi nu mai există o limită clară între domeniile de activitate. Ele se întrepătrund și
conlucrează. Același lucru se petrece și în cazul artelor. Ele încep să fuzioneze sub forma unor
concepte noi. Artiștii sunt oameni deschiși experimentării. Evoluția tehnologică a deschis noi
canale de experimentare și noi relații cu specialiști din diferite domenii.
Atât arta, cât și tehnologia sunt produsul creativității umane. Tehnologia reprezintă o
interfață între obiectul de artă, artist și public, ale cărei limite nu se cunosc pentru că ea se
contopește cu obiectul de artă.

7
3.Premisele spațiului interactiv în educație

Figura 3: Curs interactiv folosind ecrane tactile inteligente-Wellesley College

3.1.Educația prin artă și pentru artă


Procesul educațional este un proces complex de acumulare a cunoștințelor pe parcursul
vieții, ale căror baze se pun în instituțiile de învățământ. Acesta a suferit multiple etape de
transformare de la apariția sa și până în prezent. Factorii care au influențat formele sub care
s-a manifestat acțiunea de predare-învățare a fost diferit în funcție de contextul istoric,
economic, social, cultural. Din cele mai vechi timpuri, cunoștințele acumulate au fost transmise
mai departe pentru a exista continuitatea și perpetuarea în timp a acestora. În antichitate existau
forme specializate de învățământ. Educația era un proces foarte important în formare, iar
scrierea și cititul constituiau baze fundamentale. Din punct de vedere social, relația profesor-
elev era una directă, bazată pe dialog, iar numărul de participanți era restrâns.
În Evul Mediu, relația se alterează și capătă aspectul de monolog. Procesul educațional
era realizat în condiții de izolare, într-un ritm foarte lent. Religia a jucat un rol fundamental în
apariția și dezvoltarea învățământului, organizându-se spații speciale destinate acestuia, în
cadrul mănăstirilor, ceea ce duce și la organizarea colectivă a educației. Acestea aveau caracter
introvertit și erau constituite prin dispunerea unor încăperi specializate în jurul unei curți
interioare marginită de portic , asemeni gymnasiumului antic. 13
De aici au derivat primele

13
Emil Creangă, Programe de arhitectură. Învățământul superior. Editura fundației România de maine. 2001 pp
13, 16
8
forme de universități europene, cunoscute sub numele de universitas, obținând un statut
independent față de autoritățile locale. Inițial orientate pe studiul dedicat domeniului religios,
acestea încep să se orienteze și către alte domenii, apărând astfel primele universități ale
Europei continentale și anume: Universitatea Sorbonne, Paris, Franța (1214), Universitatea din
Salamanca, Spania (1230), Universitatea Cracovia, Polonia (1270), Universitatea Praga, Cehia
(1340), Universitatea Viena, Austria, (1340) ș.a.14 În Anglia are loc un fenomen distinct, și
anume prelungirea centrelor urbane a două localități din apropierea Londrei cu două colegii,
cel al Universității Oxford (1214), respectiv Cambridge (1229). Ceea ce se distinge în acest caz
este atât abordarea arhitecturală, cât și cea urbanistică. Din punct de vedere volumetric, ambele
universități păstrează tiparul preluat de la mănăstiri, și anume organizarea perimetrală în jurul
unor curți. Urbanistic, cele două centre universitare sunt practic scoase în afara spațiului urban.
Ambele abordări conduc la izolare față de exterior, apărând astfel orașele universitare.
Organizarea arhitectural-urbanistică favorizează atmosfera de lucru și de studiu, zgomotul
ajungând mai greu în interior.
În schimb, în perioada modernă și în cea contemporană, atitudinea față de educația
superioară și legătura acesteia cu orașul se schimbă odată cu expansiunea urbană. Deși modelul
anterior oferea liniște și un mediu propice studiului prin transformarea campusului universitar
într-un satelit al orașului, el reprezenta și o barieră în calea interacțiunii urbane. Contextul
schimbărilor de ordin socio-economic au revizuit relația dintre mediul universitar și cel urban,
integrarea în oraș dovedindu-se o variantă mult mai favorabilă. Domenii precum cel practico-
aplicativ și artistic au făcut parte dintre domeniile de studiu a caror încadrare urbană era un
lucru necesar de ambele părți.15
Relația cu orașul a suferit așadar mari transformări de-a lungul timpului, universitățile
mărindu-și treptat permeabilitatea. Dacă la începuturi beneficiau de învățământ doar anumite
categorii sociale sau doar bărbații, cu timpul statutul social sau diferențele de gen nu au mai
reprezentat o piedică.
În spațiul românesc, în Evul Mediu, exista specializarea de cărturar. Aceștia, alături
de preoți și logofeți, erau cei care studiau, știau să scrie și să citească.
Prima școală românească a fost construită în 1495, la Brașov, bazele ei datând din secolele XI-
XII. ”Aici s-au tiparit primele cărți de circulație în limba română – prin diaconul Coresi; s-a

14
Emil Creangă, Programe de arhitectură. Învățământul superior. Editura fundației România de maine.
București, 2001 p17
15
Emil Creangă, Programe de arhitectură. Învățământul superior. Editura fundației România de maine,
București, 2001 pp 13, 16
9
scris prima gramatică romanească – Dimitrie Eustatievici -1757; s-au tradus primele cărți
populare – dascalul Costea – și multe alte valori ale spiritualității românești.” 16
Noțiunile de studiu erau transmise prin viu grai, iar “notițele” scrijelite pe tăblița de ardezie nu
puteau fi păstrate, aceasta funcționând asemeni unui palimsest. Suportul de hârtie a fost multă
vreme modul de stocare a informațiilor, iar în prezent avem de-a face cu baze de date, suporturi
electronice fizice sau virtuale, iar accesul la informație este foarte facil. ”Tăblițele”
contemporane au capacitate de stocare și ecrane inteligente de sticlă.
În ceea ce privește educația, modalitatea de transmitere a informațiilor și procesul pedagogic
s-au diversificat. În unitățile de învățământ se folosește redarea informațiilor prin imagini,
sunet, text, folosindu-se videoproiectorul, tabletele, computerele ș.a. De asemenea, se pune
accent pe dezvoltarea individuală și pe cursurile online sau prin transmisiuni live, favorizând
ruperea barierelor constituite de distanță.
Învățământul contemporan superior nu mai este constituit din circuite închise
specializate, ci reprezintă adevărate rețele în care domeniile se întrepătrund, fapt ce duce la o
acumulare de cunoștințe mai mare și la un proces de evoluție accelerat. Dacă înainte studiul se
făcea strict pe domeniul de specializare, acum se propune un proces educațional integral.
În ceea ce privește învățământul de artă, mijloacele de expresie sunt într-o continuă
evoluție și schimbare. Tehnologia nu este un simplu instrument, ci este parte integrantă a
obiectului de artă. Arta nu stimulează un singur simț, cu atât mai mult în prezent. Se produce
o sinestezie prin îmbinarea diferitelor arte și a noilor posibilități de transmitere a informațiilor.
Educația prin artă favorizează, încă de la vârste fragede, dezvoltarea pe diferite planuri.
Tinerii îsi vor dezvolta simțul estetic, vor acumula cunoștințe generale din domeniul artistic,
vor putea avea șansa de a contribui la patrimoniul artistic local, național și chiar internațional,
își vor dezvolta capacitățile de exprimare și exteriorizare care, prin unicitatea fiecărui gest
artistic, conferă identitate individuală. Se va dezvolta, de asemenea, identitatea culturală și
creativitatea.
La nivel european, instituțiile de învățământ preuniversitar care conțin în curriculă
materii ce fac parte din domeniul artistic se concentrează mai mult pe acumularea de informații
teoretice și mai puțin pe contact direct cu arta și creativitatea. Acesta devine un mare minus
pentru că nu este sprijinită inovația. 17
Educația artistică ar trebui să se concentreze cu precădere asupra dezvoltării
capacităților creative. Arta nu este un domeniu rigid. Ea are un caracter ludic, care îi permite

16
https://ioanelixir.wordpress.com/2015/08/25/anul-1292-prima-scoala-romaneasca-a-fost-la-brasov/
17
http://www.scoalaromaneasca.ro/Scoala-Internationala/2011-01/educatia-artistica-in-europa-i
10
să fie adaptată în funcție de context și să suscite capacitatea oamenilor de a găsi solții și idei
noi. Educația prin artă ne ajută să ne identificăm în mulțime. În domeniile exacte totul este clar
definit, pe când produsul artistic este unic pentru fiecare din “producătorii de artă”.
Dacă la nivelul preuniversitar avem de-a face cu segregarea domeniilor de studiu,
acest lucru se perpetuează și la nivelul studiilor superioare, iar la nivel european acest fenomen
cuprinde în mare parte statele Central-Est europene.
Universitățile secolului XXI nu mai sunt organizate asemeni unor faguri cu celule
independente, ci avem de-a face cu fenomenul de multidisciplinaritate, în care studenți din
diferite domenii învață și lucrează împreună. Punctul comun este atingerea obiectivului de
rezolvare a problemelor expuse de tema inițiată. Domenii aparent total diferite, sau cu legături
tangențiale care multă vreme au fost studiate independent, se completează și își contopesc
cunoștintele. Această metodă dezvoltă capacitatea de găsire a soluțiilor și capacitatea de lucru
în echipă.
În România, sistemul de învățământ este caracterizat prin segregarea specializărilor.
Același lucru se întâmplă și în educația artistică universitară. Avem un sistem de celule închise,
în mare parte captive în timp, am putea spune.
Acest lucru face ca pregătirea artistică să nu țină pasul cu procesul global de evoluție.
Secolul în care trăim readuce în prim plan ideea de om universal capabil să conlucreze, pentru
obținerea unor rezultate complexe din domenii conexe.
Șansele de reușită și succes ale unui artist care folosește tehnicile clasice de lucru și nu
aduce un aport de inovație în cadrul procesului depus pentru actul creativ sunt mai mici. Artiștii
absolvenți în România au un mare minus în ceea ce privește posibilitățile de afirmare și
capacitatea de a concura cu artiști ai căror universități au optat pentru adaptarea la mijloacele
tehnologice și la spargerea limitelor disciplinare. 18
Tendința multor universități tehnice este de a avea o facultate de artă integrată. Deși, la
o primă vedere, cele două domenii sunt diametral opuse, ele au de fapt un fundament comun,
și anume suscitarea capacității creative. A le pune împreună nu înseamnă doar a le alătura fără
ca ele să interacționeze, ci, de cele mai multe ori, ele se contopesc, dând naștere unor produse
cu totul noi care stârnesc interesul și curiozitatea. În momentul în care cele două se întâlnesc,
nu ne putem da seama unde se termină arta și de unde începe implicarea tehnologică. Avem
de-a face cu un tot unitar care contopește cele două domenii de creație. Arta, în schimb, nu se

18
Creativitate şi inovare Stimularea competitivităţii în Regiuni
http://ec.europa.eu/regional_policy/sources/docgener/panorama/pdf/mag29/mag29_ro.pdf
11
mai rezumă la o anumită categorie artistică, ci reprezintă, în acest caz, o contopire între diverse
arte.19
3.2 Arhitectura spațiilor de educație contemporane
Construcțiile universitare ale secolului XXI au o mai mare permeabilitate față de
publicul larg prin deschiderea unor spații funcționale către comunitate. Această atitudine este
în avantajul ambelor părți, conferind universității o importanță nu doar educațională, ci și
socio-culturală sau chiar economică.
Aulele devin săli de conferințe ori pentru proiecții de film, bibliotecile se adresează
unui public mai numeros și diversificat, nu doar studenților, spațiile de expunere devin mici
muzee importante în spațiul urban, sau holurile devin spații de expoziție prin flexibilitatea de
care dau dovadă.
Clădirile destinate învățământului superior trebuie să asigure necesarul de spații
împărțite în mai multe tipologii. Astfel că, în mod generic, procesul teoretic de învățare se
desfășoară în aule, săli de cursuri și seminarii, procesul practico-educațional în laboratoare și
săli dotate cu tehnica necesară, iar procesul educațional creativ-artistic se desfășoară în
ateliere și studiouri. La rândul lor, aceste tipuri de spații capătă diverse valențe.
Zonele de studiu se împart în mai multe categorii în funcție de nevoile studentului. Se
pot clasifica în: spații de studiu destinate grupurilor mari, spații de prezentare, laboratoare
specializate, locuri destinate workshopurilor și proiectelor comune, spații destinate
colaborării, biblioteci pentru asigurarea bazei de acces a informațiilor, locuri de reuniune ale
sudenților și/sau profesorilor, formale și informale, spații care permit desfășurarea procesului
de învățare în curțile și zonele verzi aferente clădirilor amenajate cu locuri individuale și de
grup și nu în ultimul rând, zone de relaxare atât interioare cât și exterioare. 20
Din punct de vedere arhitectural, se urmărește o relaționare cât mai bună a acestor
tipuri de spații, atât funcțională cât și vizuală, prin compartimentări transparente și zone de
atrium generoase, cu jocuri dinamice de volume interioare.
Un exemplu elocvent în acest sens este IT University of Copenhagen, Danemarca, realizat
de firma Henning Larsen Architects .

19
Florence de Meredieu, Arta și noile tehnologii. Arta video. Arta numerică , Editura Enciclopedia RAO , 2005 ,
p p180, 181
20
http://www.education.vic.gov.au/documents/school/principals/infrastructure/pedagogyspace.pdf

12
Suprafață: 19.000 m²

Client: Statens Forsknings-og

Uddannelsesbygninger

Figura 4: Atriumul centrual al


Universității de Tehnologie a
Infomației din Copenhaga.

Proiectul Universității de IT din Copenhaga încurajează comunicarea vizuală a


spațiilor de lucru prin volumetrie și dispunerea funcțională. Etajele interioare sunt unite printr-
un atrium de dimensiuni considerabile care se distinge prin dinamicitatea consolelor interioare
ce depășesc linia structurală asemeni unor sertare. Acestea au 2 pereți laterali din sticlă și unul
opac cu inserții de leduri care formează diverse modele, amintind de specificul instituției.
Lumina inundă spațiul central și pătrunde prin luminatorul care acoperă atriumul. Parterul este
compus din spații comune: săli de lectură, cafenea studențească, cantină și bibliotecă. Zonele
de cursuri și cercetare se află la nivelurile superioare. Interiorul este plăcut, atrăgător și creează
un cadru propice pentru studiu, fapt dovedit de multitudinea de sudenți din toate zonele orașului
care își petrec timpul acolo. Prin intermediul arhitecturii, tineri care studiază diverse domenii
se întâlnesc și interacționează într-un singur loc.

Noile necesități funcționale au dus, așadar, la modificarea partiurilor și renunțarea la


preconcepțiile și imaginea iconică de hol mărginit de săli de curs care închistau și rigidizau
imaginea de ansamblu și nu favorizau desfășurarea studiului prin cooperare și interacțiune.
Astfel, au rezultat soluțiile care permit o bună comunicare vizuală și fizică a spațiilor, cu scări
de tipul amfiteatrelor deschise care favorizează întâlnirea, comunicare și interactiunea, și multe
spații care adună studenți laolaltă care își pot schimba gradul de deschidere prin intermediul
unor pereți amovibili, spații aerisite și flexibile. Arhitectura este răspunsul material asupra
viziunii noilor tendințe și concepte din educație.

13
Figura 5. Universitatea Erasmus, Rotterdam, Figura 6. Institutul Milken de Sănătate publică
Polak building Arh.Paul de Ruiter Architects Arh. Payette

Scările nu sunt doar un element arhitectural care asigură comunicarea fizică între două
niveluri, ci devin și căi de interacțiune pentru studenți. Nu de puține ori ele fie sunt prelungite
cu zone tip amfiteatru, perfecte pentru organizarea de discuții libere, socializare și recreere sau
chiar studiu, fie fac legături între podeste mai largi sau etaje intermediare cu zone care permit
organizarea unor spații de stat multifuncționale de studiu, interactive, sau de relaxare. Nevoia
imediată este cea care dictează în ce anume se poate transforma spațiul, tocmai de aceea soluția
arhitecturală trebuie să fie flexibilă și să ofere libertate și posibilități de reamenajare a spațiului.

Figura 7
Universitatea
Erasmus,
Rotterdam,
Polak building,
Paul de Ruiter
Architects

14
Permeabilitatea arhitecturală se răsfrânge și la exterior, integrând mediul universitar în
comunittatea urbană sau invers. Acest lucru duce la apariția galeriilor publice din cadrul
universităților, expozițiilor temporale, spațiilor experimentale, conferințelor, congreselor de
interes public din cadrul universităților, proces care favorizează sustenabilitatea mediului
educațional.

În cadrul acestor universități,


studenții sunt încurajați să
experimenteze și să creeze.
Tehnologia este o cale către
exploatarea imaginației; ea devine o
unealtă, dar și un produs artistic. Nu
există limite clare pentru a putea
distinge unde se termină
componenta tehnică și unde începe
obiectul de artă.
În interiorul MIT Media Lab
(Laboratorul Media din cadul
Institutului de tehnologie din
Massachusetts), spațiile sunt fluide
și compun un mediu propice
interacțiunii și creativității noilor .
Figura 8: Interior MIT Media Lab, Arh tehnologii de vârf Fumihiko Maki

Figura 9: Imagine Nocturnă MIT Media Lab, Arh Fumihiko Maki


15
3.3 Arhitectura spațiilor pentru artiști

Figura 9: Interior atelier de artist.


Atelierul, în sensul lui general, reprezintă locul în care se pun bazele obiectelor de artă
indiferent de natura acestora. De-a lungul timpului spațiile pentru artiști au suferit diverse
transformări condiționate de statutul în societate al artistului.
În Evul mediu artiștii lucrau în mare parte în ”bottega”-săli de lucru- și își făceau ucenicia la
meșteri sau în cadrul mănăstirilor.Ei făceau parte în societate din categoria muncitorilor, având
o meserie care folosea îndemanarea.
Odată cu dezvoltarea interesului pentru artă a aristocrației, se schimbă și condiția
artistului și locul în care își practica acesta meseria. Atelierul artistului, alături de arta sa și
statutul său au reflectat spiritul vremurilor. Sălile de lucru pentru ucenicie erau practic
precursoarele școlilor și universităților de artă. Ucenicii învățau de la un maestru și deveneau
și ei la rândul lor artiști, uneori imitând stilul pentru a putea onora comenzile primite de atelierul
din care făceau parte. Studiourile aveau practic funcțiunea educațională, de cercetare și
microproducție. Doar maeștrii beneficiau de posibilitatea de a avea ”studiollo” ateliere
personale în care își puteau desfășura în liniște actul artistic, pe când ceilalți lucrau într-un
spațiu comun asemeni unei mici hale de producție.

16
Acest model se păstrează până la apariția sistemului academic francez. În 1816 este înființată
Scoala națională superioară de arte frumoase din Paris care organizează expoziții (cunoscute
sub numele de saloane) pentru a sprijini, critica și analiza evoluția artiștilor. Saloanele școlilor
de artă europene erau unele dintre cele mai importante evenimente ale vremii.
Secolul XIX odată cu dezvoltarea capacităților industriale schimbă și felul în care se
desfășura producția de artă. În cazul pictorilor nu mai era necesar ca aceștia să își prepare
singuri vopselurile, iar panzele și pensulele se procurau mai usor, fapt ce a dus la o mobilitate
mai mare a artistului apărând arta ”în aer liber”, activitatea artistică nemaifiind considerată o
muncă ci un mijloc de relaxare.

In anii `60 atelierul este văzut asemeni unei fabrici. Andy Warhol inovează procesul artistic
prin combinarea producției de artă cu mecanizarea lui Henry Ford. Se schimbă percepția
asupra ideii de unicat și incepe producția de serie, căreia însă nu i se contestă valențele
artistice. Artistul acelor vremuri începe să fie perceput ca un brand.

Primele clădiri industriale au fost de mult timp locuri preferate pentru artiștii de
succes, în special cei care produc lucrări la scară largă din motive economice și spațiale.
Imaginea artistului care se izoleză într-o mansardă este inlocuită cu ”fabrica de artă”. Izolarea
nu conduce la creativitate, pe când în comunitate se face un schimb de idei si inspirație

Interconexiunea s-a dovedit fundamentală și in prezent datorită faptului că arta zilelor


noastre tinde spre a fi o „artă totală” care implică fuziunea mai multor arte, fapt facilitat de
progresul tehnologic și impus de dorința consumatorilor de artă de a vedea și simți ceva
inedit care să surpindă și să transmită emoție, „...granițele artelor au sărit în aer”. 21 Se dorește
ceva care să fie dinamic și să-i starnească interesul și curiozitatea consumatorului de artă. Cu
cât el pătrunde în actul artistic cu atât este mai captivat. Așadar este nevoie de spații
arhitecturale destinate creației permeabile pe verticală și orizontală care să favorizeze
interacțiunea. 22

“The best education happens in the best environments”-Cea mai bună educație se
realizează în cele mai bune medii. 23

21
Florence de Mèredieu, Arta și noile tehnologii.Arta video. Arta digitală, Colecția de artă, Encicplopdia RAO,
2004, p180.
22
http://www.stevenholl.com/projects/visual-arts-building-university-of-iowa
23
Inovative schools for the future of learning
17
După cum am prezentat în cele de mai sus, arhitectura educației a evoluat de la
spații foarte rigide concepute din coridoare lungi mărginite de săli, la spații flexibile, cu o
porozitate mare și circulații întrerupte de alveole care favorizează socializarea.

Putem spune că în cazul universităților teoretice se poate aplica un tipar. Necesitățile


studenților au o bază funcțională comună care asigură necesarul pentru realizarea procesului
educațional, constând în mare parte în aule, săli de curs, săli pentru seminarii, spații de
cercetare, biblioteci, săli de lectura. Acestora le sunt alăturate zone open space sau studiu
individual,spații de relaxare, socializare, cantine, cafenele s.a.
În cazul universităților din domeniile practico-aplicative și artistice, spațiile sunt mai
specializate, fiind necesare atât săli pentru cursurile teoretice cât și ateliere, laboratoare,săli
care adăpostesc aparatură, depozite de materii prime și instrumentar. Toate acestea în schimb
nu trebuie să îngrădească în vreun fel capacitatea artiștilor de a crea.
Lumina este un factor important care influențează proiectarea spațiilor de creație.
Atelierele au nevoie o lumină constantă de nord și de deschideri vitrate mari. Lumina difuză
din nord este foarte importantă în cazul artelor vizuale. Artele care folosesc procesarea
computerizată nu sunt dependente însă de o anumită lumină naturală ci dimpotriva, uneori au
nevoie de încăperi obscure pentru a se manifesta.
Atelierele trebuie să poată permite adaptabilitate, transformarea și experimentarea.
Nu de puține ori artele plastice se îmbină cu muzica, dansul, scenografia. În prezent filosofia
artistului solitar s-a estopat în favoarea artistului interesat să iasă din carapacea lui, dornic de
cunoaștere și de noi metode prin care să surprindă și cu care să atragă publicul.
Spațiile educaționale de artă au grade foarte diferite de deschidere, de la atelierul
individual, la zone ample tip open-space specifice manifestărilor artistice și expoziționale, fapt
ce se răsfrânge și în formele sub care se materializează limitele. Ele pot fi opace și izolate,
permițând un grad mare de control al sunetelor și luminii artificiale, cu grade diferite de
transperență sau doar formale.
Un exemplu arhitectural care îndeplinește această nouă viziune asupra
învățământului universitar de artă este Clădirea Artelor Vizuale din cadrul universității Iowa
proiectată de biroul de arhitectură Steven Holl. 24 Atât interiorul cât și exteriorul se bazează pe
obținerea unor spații comune care să reunească stundenți din diferite departamente de studiu și
să incurajeze interacțiunea dintre aceștia. Terasele exterioare pot fi utilizate ca spații de

24
https://e-zeppelin.ro/scoala-poroasa-steven-holl-architects-cladirea-pentru-arte-vizuale-universitatea-din-
iowa/
18
relaxare, dar joacă și un rol important în procesul de comunicare dintre artiști. Lumina este
filtrată printr-un mesh metalic foarte fin care conferă unitate exterioară a texturii anvelopante.
Volumul se distinge prin dinemism și un ușor caracter ludic foarte necesar organizării spațiilor
pentru artiști. Ei au nevoie de un mediu plăcut de dezvoltare, care să le ofere libertate, confort
și dotările necesare.

Figura 10 : Interior. Universitatea de arte vizuale din Iowa, Steven Holl Architects

Figura 11 : Imagine exterioară Universitatea de arte vizuale din Iowa, Steven Holl Architects

19
4. Valoarea creativă spațiului interactiv

Figura 12: Instalație artistică digitală, interactivă ”The Treachery of Sanctuary”-


Înșelătoria Sanctuarului (trad.n), artist Chris Milk
4.1 Relația conștient-iconștient
Mediul virtual a evoluat atât de mult încât poate oferi iluzia unei lumi paralele, în care
imaginația sfidează legile fizicii, iar timpul și spațiul nu mai au coordonate reale.
Pelicula Tomorrowland-Lumea de dincolo de mâine(2015), expune o utopie care are
la bază călătoria într-un spațiu virtual, paralel cu cel real, ale cărui coordonate nu se cunosc și
a cărei accedere se realizează tot prin intermediul unui obiect tehnologizat. Acțiunea filmului
începe cu încercările unui băiețel de a-și promova invenția la un stand de inventică al unui
salon internațional, în anul 1964. El realizase un Jetpack care avea nevoie de câteva
îmbunătățiri pentru a putea funcționa în mod corespunzător. Întrebat cum ar putea invenția lui
să facă din această lume un loc mai bun, el răspunde că ar putea fi distractiv și că, dacă mergând
pe stradă ar vedea un om zburând întru-un Jetpack deasupra lui, ar începe să creadă că totul
este posibil și s-ar simți inspirat.
Consider că se încearcă transmiterea unui mesaj legat de faptul că evoluția este
accelerată de accesul publicului la o tehnologie cât mai avansată din care să derive noi alte
invenții ale căror viziune era imposibilă anterior. Se produce un efect de domino în care un

20
produs de o înaltă complexitate îl generează pe altul și accelerează procesul de evoluție. Ceea
ce acum pare imposibil de realizat ar putea reprezenta o normalitate pentru generațiile viitoare.
Invenția și vorbele băiatului nu conving și acesta este respins, dar printr-un concurs de
împrejurări ajunge într-o lume paralelă, dominată de impactul tehnologic, cu mașini si trenuri
zburătoare și o arhitectură futuristică. Discrepanța este cu atât mai mare cu cât, așa cum am
menționat, acțiunea filmului nu pornește de la timpul prezent.
Interesant este faptul că, pentru a ajunge în acea lume este nevoie de înalta tehnologie
inserată într-o monedă. Aceasta constă în reducerea la minim a dispozitivelor și perifericelor
pe care noi trebuie să le utilizăm pentru accesul în lumea virtuală, fără a fi nevoie de ochelari
și telecomenzi speciale. Se poate spune că avem de-a face cu o metaforă-simbol ce surprinde
modul în care a evoluat tehnologia de-a lungul anilor, de la mașinării greoaie și rudimentare la
gadgeturi care încap într-un buzunar.
Dovada faptului că doar una dintre cele două lumi este reală, deși ambele induc senzația
de veridicitate, este reprezentată de scena în care eroina principală, în timp ce ținea moneda în
mână, se deplasează atât în lumea aceea paralelă cât și în realitate, ea parcurgând distanțe fizice
de care nu era conștientă și pe care nu le controla. Din această cauză, ea începe să se lovească
de diverse obiecte din viața reală, facându-o să piardă contactul cu cealaltă dimensiune. Ideea
generală este aceea că spațiul virtual poate afecta percepția realității așa încât cele două să nu
mai poată fi distinse.
Același lucru se întâmplă și în cazul ultilizării device-urilor tehnologice actuale.
Contactul cu lumea reală este din ce în ce mai limitat, stimulii vizuali fiind foarte ancorați în
ceea ce se relevă dincolo de lentilele ochelarilor, inducând în eroare percepția.

Figura 13: Imaginea afișului filmului Tomorrowland-Lumea de dincolo de mâine(2015)

21
Capacitatea noastră de a distinge între real și virtual este gradual mai precară.
Experimentele au arătat că oamenii, deși sunt conștienți că stau pe suprafețe stabile din spațiul
real și că ceea ce se petrece nu este real, în timpul experienței VR impactul este atât de mare
încât, în cazul în care aceștia experimentează pierderea echilibrului, acest lucru se petrece și în
viața reală, corpul lor fiind mai influențat de stimulii induși prin echipament (în general, sunet
și imagine video) decât de conștientizarea spațiului fizic, real în care se află cu adevărat. Acest
lucru ridică multe semne de întrebare cu privire la capacitatea noastră de recunoaștere a
autenticității datelor procesate de creier.

4.2 Non-limita, non-spații experimentale, informale


Mijloacele utilizate duc către alt nivel exprimarea artistică. Putem spune ca
posibilitațile sunt nelimitate. Creații artistice care înainte se aflau doar în imaginația artiștilor
pentru că nu exista tehnica necesară pentru a le putea expune, acum pot fi vizualizate prin
intermediul realității virtuale. Limitele dintre realitate și virtual sunt foarte fragile. Creierul
uman nu face distincție între realitate și imaginație. 25
Materializând produsul imaginației obținem practic mijloace nelimitate de expresie. 26
Condiția de bază este însă existența tuturor resurselor necesare și a echipamentului necesar.
Dacă înainte resursele necesare se rezumau la materie primă, unelte, tehnici de lucru, o sursă
de energie pentru anumite tipuri de artă (cuptoare pentru ceramică sau stică ș.a.), un mediu
favorabil pentru artist și erau condiționate de talentul, imaginatia și puterea creativă a acestuia,
acum substanța produsului artistic este imaterial condiționată, dincolo de capacitatea artistului,
de un echipament și tehnica necesară, care presupun costuri mai ridicate. Acesta este înca un
motiv pentru care specialiștii trebuie să conlucreze. Artistul, prin capacitatea sa creatoare și
nevoile lui, ajută la implementarea unor noi mijloace și posibilități de manifestare artistică, dar
și la apariția unor noi invenții ce nu fac parte din domeniul artistic în mod obligatoriu. Lumea
noastră este de fapt produsul activității specialiștilor cu viziune și al colaborării, iar totul
pornește de la educație.
Realitatea virtuală, combinată cu muzică, sunete, dar uneori și cu o capacitate cinetică
a ansamblului artistic, induce senzația de o nouă realitate, unde singura limită este imaginația.
Marc Augé stabileşte deosebiri între loc, spaţiu şi non-loc în raport de conceptul unificator de
loc antropologic, un construct concret şi simbolic, în acelaşi timp:

25
http://floart.esy.es/el-cerebro-no-distingue-entre-lo-real-y-lo-imaginario/
26
https://www.ted.com/talks/anil_seth_how_your_brain_hallucinates_your_conscious_reality/transcript?lang
uage=ro
22
“Nous réserverons le terme de <<lieu anthropologique>> a cette construction concréte et
symbolique de l’espace qui ne saurait a elle seule rendre compte des vicissi-tudes et des
contradictions de la vie sociale mais a laquelle se référe tous ceux a qui elle assigne une place,
si humble ou modeste soit elle.“ (Rezervăm termenul de loc antropologic acestei construcţii
concrete şi simbolice a spaţiului, incapabilă de una singură să oglindească vicisitudinile şi
contradicţiile vieţii sociale, dar la care se referă toţi aceia cărora ea le impune un loc, oricât de
modest şi umil ar fi acesta-trad. noastră)

4.3 Multifuncționalitate. Percepție. Polivalența


Televizorul, telefonul, computerul sunt mijloace de difuzare a artei. Capacitatea de
comunicare a informațiilor este excepțională și pot fi accesate de orice colț al lumii. Ba mai
mult, accesul aproape nelimitat permite intervenții asupra creației initiale, rezultând varianții
și îmbunătățiri ale unei baze artistice utilizată ca un ”uriaș palimsest”. 27 Nu mai avem de-a face
cu un singur artist care semnează lucrarea, ci cu un artist colectiv fără semnătură.
Noile mijloace de comunicare ne oferă posibilitatea de a trece peste bariere fizice
reprezentate de distanțe și putem călători oriunde utilizând un computer. Ecranul este o
interfață între locuri și momente în timp diferite. De foarte multe ori însă, ceea ce “vizităm” nu
are coordonate fizice. Evoluția tehnologică a dus la apariția unor noi concepte de “spații” care
există însă doar în mediul virtual, jocuri, muzee. Există arhitecți care construiesc întregi orașe
virtuale pentru jocurile de pe computer sau chiar filme. Felul în care sunt practicate meseriile
a fost revoluționat; tocmai din acest motiv avem nevoie de o educație în mediul universitar care
să încurajeze capacitățile de inovare și contactul cu tehnologia. În acest fel, tinerii se vor putea
integra și adapta ușor noilor cerințe și vor putea ține pasul cu evoluția alertă a lumii moderne.

27
Florence de Mèredieu, Arta și noile tehnologii.Arta video. Arta digitală, Colecția de artă, Encicplopdia RAO,
2004, p180.
23
5.Implicațiile noilor media în artă și arhitectură

Figura 14. Teamlab’s Florals –instalație digitală interactivă, Elizabeth Patterson

5.1 Reinventarea creativității și comunicării în artă


Cu sigurață noile media au avut implicare în aproape toate domeniile, oferind o paletă de noi
posibilități de manifestare. Nu doar că domeniile evoluează, dar apar și concepte total noi sau
concepte tip hibrid, care combină tehnicile între ele.
Putem afirma faptul că nu mai există o trasare clară a sferelor de influență ale
domeniilor de activitate. Unii oameni de știință devin artiști, având capacitatea de a da o altă
valență studiului lor, combinând demersul științific cu adevărate capodopere artistice, sau
oferindu-și capacitățile și cunoștințele unor colaborări cu artiși profesioniști, obținând rezultate
remarcabile. În cele ce urmează vor fi enumerate doar câteva exemple prin care diverse tipuri
de artă au fost revoluționate cu ajutorul tehnologiei.
Un exemplu este Casey Reas, profesor la Universitatea din California, Los Angeles,
lector pentru master în cadrul MIT în Arte Media și Științe și licență în cadrul Facultății de
Design, Arhitectura, Artă și Planificare a Universității din Cincinnati. El se definește ca fiind
artist, profesor și dezvoltator de tehnologie software. Reușește, în urma unei colaborări cu Ben
Fry, expert în programare, realizarea proiectului Processing în 2001. Acesta este motorul unei

24
altfel de arte vizuale. Reas povestește că a început prin realizarea unor schițe cărora ulterior le-
a atribuit un cod numeric. Introducând diferite astfel de coduri, programul
generează un patern unic, creând imagini.

Figura 15, fig 16.fig 17:Forme artistice


generate de coduri cu ajutorul softurilor și
programare computerizată realizate de către
Casey Reas împreună cu diverși colaboratori.

Acest nou tip de generare a unor modele îi poate ajuta pe artiști, designeri și arhitecți să creeze
și să experimenteze noi forme și posibilități de expresie. În colaborare cu un artist din Londra
a realizat o proiecție de 650 de metri pătrați pe clădirea The New World Center, din Miami,
proiectată de Gehry Partners. Această clădire este rezultatul colaborărilo specialiștilor în
proiectarea de arhitectură, tehnologie, proiecții video și muzică și nu numai.

Figura 18: Academia Orchestrei Simfonice, arh Frank Gehry, Miami Beach, Florida, 2011

25
Pictura contemporană nu mai folosește în mod obligatoriu substanță și suport fizic, ci
se poate rezuma la un tip de artă virtuală sau folosește metode neconvenționale cum ar fi pictura
cu laser sau cu o sursă de lumină, creând adevarate spectacole în fața unui public care are
posibilitatea de a vedea în timp real parcursul actului creativ 28.

Tehnologia realității virtuale permite artiștilor să creeze desene 3D imponderabile, fără


mai utiliza interfața unui monitor. Cu ajutorul unor ochelari special concepuți pentru a distinge
realitatea virtuală și a unei telecomenzi, folosită pe post de pensulă, artistul poate realiza pictura
tridimendională, îi poate modifica scara după bunul plac, poate pătrunde în interiorul ei, creând
la nesfârșit forme cărora le poate conferi și diferite efecte care fac ca granițele dintre real,
imaginar și virtual să fie mult mai greu de perceput. ”Posibilitățile sunt nelimitate” este
descrierea perfectă a acestui produs. 29

Figura 19: Desen virtual realizat cu Tilt Brush-un device special creat de Google care
permite realizarea artei virtuale 3D, vizualizată cu ajutorul unor ochelari speciali.

În pictură au avut loc inclusiv experimente care folosesc puterea minții pentru a genera
opere de artă abstracte. Proiectul aparține unui artist din China și este rezultatul colaborării cu
16 persoane cu dizabilități. Aceștia, prin intermediul unei căști conectate la un echipament,
transmit impulsurile electrice ale creierului care ulterior sunt transformate într-o forță care
sparge un balon cu vopsea în interiorul unui perimetru delimitat de pânze. Rezultatele sunt
produse artistice ale minții fără ca materia să fie în contact direct cu ființa umană. Acesta este
un manifest care demonstrează faptul că gândurile persoanelor cu dizabilități nu sunt paralizate
asemenea corpurilor lor-”we showed that although the bodies of disabled people are
handicapped, their minds aren’t.”30

28
https://www.youtube.com/watch?v=obgRNh6YAF0&t=402s
29
https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
30
https://www.designboom.com/art/artist-people-with-disabilities-mind-generated-painting-10-23-2014/
26
Figura 20: Pictură realizată în cadrul proiectului ”Mind Art” al artistului Jody Xiong’s, China

Un alt caz în care arta este produsă prin intangibilitate a fost cazul artistului de graffiti
care, din cauza unei boli, a paralizat și iși mai putea mișca doar ochii. Astfel că, prin intermediul
unui device creat special, mișcările ochilor săi sunt prelucrate, iar el poate comunica și reușeste
să producă inclusiv desene asemanatoare cu cele pe care le producea cu spray-ul colorat, după
7 ani de pauză. Toate acestea necesită mult studiu științific și device-uri tehnologice.

Scuptura și ceramica sunt și ele revoluționate prin perfecționarea printării 3D care oferă
un control mai mare asupra formelor prin modelarea computerizată realizată în prealabil.
Această industrie a revoluționat, de asemenea, industria designului de haine. Se realizează
prototipuri ale căror țesături sunt realizate de mașinării de 3D printing.

Ceea ce este remarcabil este faptul că aceste tehnici sunt folosite atât în domeniile
științifice cât și în cele artistice. Imprimarea tridimendională nu este un fenomen atât de nou,
însă, odată cu trecerea timpului, ea ajunge să se perfecționeze, producând ”clone” ale realității,
cum ar fi protezele realizate pentru domeniul medical care reprezintă replici fidele ale anumitor
organe.

27
Manipulările de imagine sunt atât de greu de perceput încât sunt ușor credibile.
Relația dintre public și obiectul de artă s-a schimbat în mod fundamental. Dorința de
cunoaștere, curiozitatea și nevoia de nou a publicului au determinat artiștii să schimbe atât
forma, cât și conținutul și modalitatea de livrare a artei. În acest mod, artiștii, alături de diverși
specialiști în domeniul tehnologic, realizează o bază cu velențe artistice, care prinde viață sau
se metamorfozează în funcție de interacțiunea cu publicul. 31 Consumatorul de artă devine parte
integrantă a obiectului de artă, stârnindu-i interesul și dorința de a experimenta și personaliza.
32
Procesul este diferit de la individ la individ, iar produsul artistic este un rezultat colectiv.

Figura 21:Instalație de artă-Artechouse Figura 22: Instalație de artă interactivă


Sandro Kereselidze and Tatiana Pastukhova Mike Allison and Aaron Sherwood.

Noile media au influențat de asemenea felul în care comunică și interacționează


clădirille cu exteriorul atât pe timp de noapte cât și pe timp de zi.

Lumina. În prezent se acordă o atenție


deosebită și imaginii nocturne a
clădirilor, nu doar celei diurne. Este
foarte important felul în care relația
arhitectură-lumină-umbră este
valorificată. Instalațiile luminoase pot da
viață unei clădiri pe timpul nopții și îi pot
schimba total expresia artistică fără a
avea însă un caracter permanent.33
Figura 23: Colosseum luminat pe timpul nopții

31
Spectacol demonstrativ https://www.youtube.com/watch?v=Mjdvk3dO_xU
32
Florence de Mèredieu, Arta și noile tehnologii.Arta video. Arta digitală, Colecția de artă, Encicplopdia RAO,
2004, p180.
33
O. A. Căplescu, „Implicațiile noilor media in arhitectura”, teza de doctorat, Bucuresti, 2011, p131
28
De asemenea, acest joc de lumini și umbre poate fi studiat în mediul virtual, prin simulări. Prin
aceste metode se pot economisi resurse financiare și timp, controlul fiind mult mai mare, iar
rezultatul obținut corespunde dorințelor inițiale și nu este doar un rezultat întâmplător al unui
joc de lumini pe un volum arhitectural.
Fațadele media, în schimb, se folosesc de o
interfață realizată din leduri colorate, care a
fost integrată tehnic în clădire fără a fi însă
confundate cu ecranele urbane suprapuse.
Acestea tipuri de anvelopante pot avea diferite
grade de permeabilitate ale luminii către
interior, putând fi opace, transparente sau
translucide, în funcție de necesitate. Folosirea
lor dinamizeză aspectul exterior și contribuie
Figura 24:Muzeul Național al Muzicii la identitatea contextului în care este inserată
Rock și Pop din Norvegia. arh When Pir III clădirea, atrag atenția și uneori pot fi folosite
a mijloace de informare.
Lumina are capacitatea și de a altera
înțelegerea arhitecturii prin apariția
proiecțiilor video mapping . De această dată,
avem de-a face cu un layer virtual care se
suprapune peste o construcție existentă ce
poate induce iluzia de dematerializare,
descompunere, recompunere sau
metamorfozare a clădirii. De cele ma multe
Figura 25: Proiecție deVideo Mapping, ori acest procedeu este utilizat cu ocazia
Cathwaite Hall, Cumbria, anumitor evenimente pentru entertainment și
Proiect realizat de firma Mottion Mapping necesită echipament special de proiecție și
de multe ori și sunet pentru ca impactul
asupra publicului să fie mai mare.

29
5.2 Ahitectura virtuală

Figura 26. Figura 27: Modalități de utilizare a realității virtuale în arhitectură cu ajutorul
softurilor de proiectare și al ochelarilor speciali VR

În ceea ce privește arhitectura, avem de-a face cu două mari categorii care ajung să se
intersecteze adesea. Pe de-o parte, avem arhitectura reală căreia evoluția tehnologică îi
schimbă aspectul și limbajul plastic și calitatea dotărilor, iar pe de altă parte avem arhitectura
virtulă.

În cea mai mare parte, înainte de a exista fizic, clădirile sunt proiectate în mediul
virtual, care permite efectuarea de simulări sub diverse forme ale aceluiași obiect de
arhitectură. Astfel, percepția asupra a ceea ce urmează să devină este cât mai aproape de
realitate, iar eventualele erori pot fi corectate mult mai ușor tocmai prin aceste noi posibilități
de interacțiune. ”Variabilitatea și programabilitatea devin elemente cheie pentru limbajul
arhitecturii contemporane. ”34

Există însă și stituații în care arhitecții colaborează cu diverși specialiști la realizarea


clădirilor virtuale pentru jocuri video, filme sau aplicații interactive.
Noile media au capacitatea de a schimba modul în care se realizează proiectarea de
arhitectură.
Relația arhitectului cu produsul de arhitectură se schimbă constant cu resursele
tehnologice, dându-i posibilitatea de a produce simulări cu aspecte cât mai aproapiate realității
și vizualizarea și parcurgerea spațiului tridimensional încă din faza de proiectare.35 Mijloacele
de expresie sunt mult îmbunătățite, iar clienților li se oferă șansa de a înțelege intențiille
arhitecturale așa cum vor exista în realitate. Softurile de proiectare sunt în continuă
îmbunătățire ca rezultat al colaborărilor dintre specialiști din domeniul IT și arhitecți.

34
O. A. Căplescu, „Implicatiile noilor media in arhitectura”, teza de doctorat, Bucuresti, 2011, p140
35
O. A. Căplescu, „Implicatiile noilor media in arhitectura”, teza de doctorat, Bucuresti, 2011, p 76

30
Dialogul va fi cu mult simplificat, iar promovarea produselor de arhitectură va fi mult
îmbunătățită.36 Realitatea virtuală va influența strategiile de marketing din foarte multe
domenii.
Suprapunerea unor obiecte virtuale peste un cadru real poartă numele de realitate
augumentată. Ea este folosită ca mijloc de entertainment sub forma unor jocuri sau filtre pe
telefon sau tabletă, dar este și un bun instrument pentru realizarea simulărilor amenajarilor de
interior.

Figura 28: Modalități de a efectua simulări ale amenajărilor interioare folosind realitatea
augumentată

Figura 29, Figura 30: Centrul Cultural Heydar-Aliyev din Baku, Arh Zaha Hadid, 2012
În ceea ce privește aspectul tectonic, s-au făcut mari progrese asupra tehnicilor de
punere în operă, materialelor și sistemelor constructive.
Formele arhitecturale au căpătat organicitate, sunt fluide și dinamice datorită noilor
materiale și tehnicii care permite efectuarea simulărilor și generarea suprafețelor calculate
matematic și corect poziționate geometric pentru punerea lor în operă. Este posibilă realizarea
unor simulări volumetrice care sunt supuse forțelor care pot afecta construcția, cum ar fi forța

36
https://playtech.ro/2017/realitatea-virtuala-are-aplicabilitate-dincolo-de-jocuri/
31
vântului, seismele sau studii de însorire realizate cu acuratețe. De asemenea se pot aprecia mult
mai bine costurile de producție și se poate determina eficiența energetică.
Așadar, controlul este mult mai mare și implică o corelare foarte bună între proiectare
și construcția propriu-zisă. Ceea ce este însă necesar reprezintă stăpânirea tehnicii pentru a
realiza designul dorit, ceea ce nu de puține ori implică asocierea mai multor specialiști, dar nu
în ultimul rând duce și la schimbarea modului de formare al arhitectului, acesta dobândind
noțiuni noi, inclusiv legate de tehnicile de producție pentru a putea avea un control al realizării
construcției. 37

37
O. A. Căplescu, „Implicațiile noilor media in arhitectura”, teza de doctorat, Bucuresti, 2011, pp77,78

32
6 Contextul urban

Figura 31: Imagine aeriana Piața Sfatului, Brașov


6.1 Amplasament/peisaj
Situl propus în cadrul proiectului de diplomă este situat în municipiul Brașov.
Pozitionat strategic în zona de sud-est a Transilvaniei, pe cursul mijlociu al Oltului și în
interiorul arcului carpatic, este reședința județului cu același nume care ocupă, din punct de
vedere fizico-geografic, cea mai mare parte a depresiunilor Braşov si Făgăraş.
Este și un important centru universitar fondat în 1940, moment în care a fost înfiițată Academia
de Comerț și Studii Industriale.
Studiul precedă proiectarea unui facultăți de artă și tehnologie sub conducerea și
administrarea Universității Transilvania din Brașov.
În cadrul universității există, în prezent, 18 facultăți, iar specificul educației este
preponderent tehnic. Acest cadru favorizează înființarea unei facultăți cu profil tehnico-artistic.
Cele mai apropiate facultăți de artă sunt situate la distanțe considerabile de Brașov: la București
(180km), respectiv Cluj (271km). Propunerea nu urmărește doar asigurarea deficitului din
domeniul educațional artistic zonal, ci și introducerea unui nou tip de învățământ în România.

33
Deși uneori curricula Universității nu îndeplinește întotdeauna cerințele pieței 38, există
orientare către cunoașterea noilor posibilități tehnologice prin departamentele existente în
cadrul facultăților tehnice, printre care se regasesc: departamentul de design de produs,
mecatronică și mediu, electronică și calculatoare, tehnologia informației și robotică ș.a.
Zona studiată este stituată aproape de centrul istoric al orasului, la limita dintre Brașovul
Vechi si Brașovul Nou, la 1km distanță de Colina Universității, asemenea și de Aula
Universității și la 2km de Cetățuie-important obiectiv turistic al orașului.

Figura 32: Imagine aeriana a zonei de interes a proiectului de arhitectură.


Poziționarea în cadrul natural favorizează perspectivele ascendente și descendente, un
punct forte al amplasamentului ce va fi valorificat, transformând amplasamentul într-un reper
al orașului ușor de recunoscut din zonele de belvedere ale dealului cetății atât de către turiști,
cât și de către localnici.
Totodată, noul nucleu educațional-artistic-cultural va putea fi introdus într-un traseu de
importanță atât din punct de vedere turistic, cât și la nivel urban pentru locuitorii orașului, care
sa lege obiectivele de importanță majoră existente, și anume: centrul istoric, parcul Nicolae
Titulescu, Dealul Cetății, Colina Universității Transilvania din Brașov, Aula biliotecii UTB și
noul Centru Civic.
6.2 Învățământul superior de artă în context urban
6.2.1 Relația universitate-oraș.
Orașul Brașov a prezentat interes pentru organizarea primei Conferițe Internaționale
privind tehnologiile VR în patrimoniul cultural (VRTCH’18). În aula Universității Transilvania
vor avea loc conferințe și reuniunea unui comitet științific format din 25 de profesori din 14
statate.

38
Strategia de dezvoltare durabilă a municipiului Brașov 2030, p 179,
http://www.brasovcity.ro/documente/public/constructii-urbanism/Strategia-
dezvoltare/Strategia%20de%20dezvoltare%20a%20Municipiului%20Brasov.pdf
34
Conferința urmărește :
1. Diseminarea rezultatelor cercetărilor noi
2. Participarea la cursuri în diverse domenii legate de conservarea patrimoniului cultural
prin tehnologiile VR
3. Oferirea unui mediu propice în care participanții să interacționeaze și să facă schimb
de cunoștințe
4. Asigurarea legăturii cu experții și crearea de noi colaborări posibile pentru viitor.
Scopul este publicarea lucrărilor de patrimoniu cultural tangibil și intangibil.
Prezentările aduc metode noi de analizare și tehnici de conservare a patromoniului, dar și
digitalizarea conținutului patrimoniului de la muzee la situri arheologice. 39

Din punct de vedere al integrării urbane a învățământului universitar, UTB se implică


în activitățile orașului și este un factor important de atracție a tinerilor, Brașovul fiind cel mai
mare centru universitar din centrul țării. Dat fiind faptul că mai multe facultăți din cadrul
Universității sunt situate în diferite clădiri din zona centrală, dar și alte funcțiuni conexe ale
acestora: Biblioteca Universitară, o cantină studențească, rectoratul, cămine s.a. avem de-a
face cu o prezență simțită în mod evident asupra orașului prin traseele parcurse de stundenți
care animă zona istorică și o fac să fie în permanență străbătută de o populație activă.
Apropierea de centrul vechi, noul Centru Civic și cetatea Brașovului pot constitui avantaje de
integrare a unor activități socio-culturale în cadrul sediilor educaționale, fapt ce ar aduce un
aport valoros în cadrul cultural și turistic. Relațiile dintre universitățile din România și mediul
social în care sunt integrate sunt destul de timide, instituțiile de învățământ nemanifestând o
deschidere foarte mare.
Conform unor știri locale, există un proiect care implică o colaborare între studenți ai
UTB, primarie și filiala Ordinului Arhitectilor din Braşov-Covasna Harghita pentru
inventarierea patrimoniului arhitectural zonal. Alături de specialiști, studenții vor realiza
inventarierea, scanarea și relevarea clădirilor din centrul Vechi al Brașovului în vederea
începerii ulterioare a unei restaurări în funcție de priorități. 40Cele prezentate mai sus
reprezintă premise favorabile pentru realizarea acestui studiu care își propune să analizeze și
să expună factori care susțin necesitatea înființării unei facultăți de artă și tehnologie în
cadrul Universității Transilvania, care să aducă beneficii atât mediului universitar cât și
mediului urban.

39
http://www.eheritage.org/ro/eheritage-2018-conference/
40
http://www.mytex.ro/stiri/177-politic/571431-brasov-studentii-universitatii-transilvania-implicati-in-
proiectul-de-reabilitare-a-fatadelor-din-centrul-istoric.html
35
7.Concluzii
Proiectul de arhitectură va urmări realizarea unui ansamblu de clădiri pentru a răspunde
la funcțiunea principală de educație, de Facultate de Artă si Tehnologie, cercetare tehnologică
și inovație aplicată în domeniul artistic. Se va urmări integrarea volumetrică și funcțională în
contextul existent, generându-se un pol cultural și social important la nivelul orașului, care să
răspundă nevoilor unui centru universitar urban al secolului XXI.
Scenariul propus este cel al unei facultăți cu puternice legături pe plan urban , cu
deschidere foarte mare către locuitorii orașului, turiști sau publicului în general.
“Trebuie să fim conștienți de faptul că lumea așa cum o știm în momentul de față va
suferi multiple transformări și că trebuie să ținem pasul constant cu evoluția ei.
CREATIVITATEA - fie ea orientată către artă și cultură, fie către alte domenii ale vieții socio-
economice - este recunoscută ca fiind cel mai important motor de dezvoltare a societăților
contemporane.”41
În strategia de dezvoltare a municipiului Brașov, 2030 are în vedere ”susținerea
diversității culturale și creative ancorate în contemporaneitate, dezvoltarea ofertelor care
favorizează interactivitatea, utilizarea noilor tehnologii și participarea la circuitul european de
valori culturale”.
Pozitionarea strategică față de celelalte centre universitare și față de celelalte
universități de artă din țară duce la necesitatea realizării unei facultăți de artă și tehnologie în
cadrul Universității Transilvania care să îndeplinească cel puțin unul dintre obiectivele de viitor
ale orașului și să aducă învățământul din România la standarde ridicate.
Lipsa profesorilor specialiști poate fi suplinită fie prin realizarea unor studii adiționale
de către profesori specializați în domeniile tehnice și de către profesori de artă care ar putea
pune bazele pedagogice ale acestui domeniu nou pentru teritoriul României. Realitatea virtuală
și noile posibilități tehnice au stârnit interes mai multor universități tehnice din țările Europene,
inclusiv din apropierea țării noastre (Cipriu, Ungaria), așadar, posibilitățile de instruire există,
nu foarte departe de noi. Investind în instruirea unor specialiști, investim în viitor și putem
transforma artiști în concurenți veritabili pe piața globală. Momentan, lipsa unor astfel de studii
implică un efort foarte mare din partea celor care vor să se axeze pe acest sector și trebuie să
depună o muncă de cercetare neîndrumată, autonomă sau în asociere cu alți specialiști, sau să
aplice pentru efectuarea studiilor în alte țări. De cele mai multe ori, aceștia, negăsind resursele,
sprijinul necesar și un mediu propice de dezvoltare, nu se mai întorc. Este necesar un impuls și

41 41
Strategia de dezvoltare durabilă a municipiului Brașov 2030, p 207
http://www.brasovcity.ro/documente/public/constructii-urbanism/Strategia-
dezvoltare/Strategia%20de%20dezvoltare%20a%20Municipiului%20Brasov.pdf
36
sprijinul financiar din exteriorul Universității pentru începerea activității pentru ca întreg
mecanismul să poată fi pornit și să se autosusțină prin procesul de creație, descoperire și
cercetare în domeniu. Datele prezentate întăresc faptul că există un potențial de dezvoltare în
această direcție care nu este însă valorificat și are nevoie de susținere. Rezultatul poate
transforma orașul Brașov într-unul dintre cei mai importanți poli universitari în domeniul
tehnlogico-artistic din peninsula Balcanică.
O astfel de investiție ar aduce un mare beneficiu pe termen lung inclusiv comunității
orașului și ar putea transforma Brașovul într-un Smart City42 care va avea avantajul de a
beneficia de sistemele de tehnologie inteligentă rapid și la costuri mai mici. S-ar putea dezvolta
o industrie în acest domeniu care ar putea livra tehnologia altor orașe și nu numai. De asemenea,
zona Transilvaniei, deja cunoscută pentru obiectivele turistice, va beneficia de implementarea
sistemelor de realitate virtuala, augumentată sau alte îmbunătățiri.
Prin proiectarea unei astfel de facultăți și prin alegerea dispunerii în cadrul orașului,
s-ar putea regenera țesutul urban, s-ar asigura un climat social diversificat și crea un nucleu
cultural în strânsă legătură cu alte obiective culturale și turistice din cadrul orașului.

42
http://romaniasmartcities.ro/wp-content/uploads/2017/02/2015-01.pdf
37
Bibliografie _
Aslam Constantin Cursul de Estetică. Paradigme Universitatea de arte plastice
ale artei și frumosului București, 2006

Austin T. New media design Laurence King, Londra


Doust R.

C3 Topic Pb Campus Architecture Seul, Korea, 2008

Căplescu O.Andreea Implicațiile noilor media în Teză de doctorat, București


arhitectură 2011

Creangă Emil Programe de arhitectură Editura fundației România


Invățământ superior de mâine, București 2001

Lenglart D Arta și noile tehnologii Enciclopedia Rao,


Vince A București, 2004, traducere
din limba franceză

de Mèredieu Florence Universités. Ecoles Supérieure Editors du Moniteur, Paris,


1992

38
Webografie _
Creativitate şi inovare Stimularea competitivităţii în Regiuni, RO.
Revista PANORAMA, Uniunea Europeană. Politica Regională |
http://ec.europa.eu/regional_policy/sources/docgener/panorama/pdf/mag29/mag29_ro.pdf (februarie
2018)

Dicționarul explicativ al limbii române


https://dexonline.ro/ (februarie 2018)

Prima Școala Romanească a fost la Brasov


https://ioanelixir.wordpress.com/2015/08/25/anul-1292-prima-scoala-romaneasca-a-fost-la-brasov/
(februarie 2018)

Conceptul Smart City -Prof. Mircea Eremia,Conf. Lucian Toma. Academia de Științe Tehnice din
România,. Universitatea POLITEHNICA din București Expo-Conferinţa: Smart Cities of Romania,
21-22 Octombrie 2015, UPB
http://romaniasmartcities.ro/wp-content/uploads/2017/02/2015-01.pdf (martie 2018)
Educatia artistica in Europa (I)
http://www.scoalaromaneasca.ro/Scoala-Internationala/2011-01/educatia-artistica-in-europa-i
(februarie 2018)

Linking pedagogy and space


http://www.education.vic.gov.au/documents/school/principals/infrastructure/pedagogyspace.pdf
(martie 2018)

Universitarea din Iowa-site oficial Steven Holl


http://www.stevenholl.com/projects/visual-arts-building-university-of-iowa (martie 2018)

El Cerebro no Distingue entre lo Real y lo Imaginario


http://floart.esy.es/el-cerebro-no-distingue-entre-lo-real-y-lo-imaginario/ (martie 2018)

Cum creierul halucinează realitatea conștientă-conferință TED


https://www.ted.com/talks/anil_seth_how_your_brain_hallucinates_your_conscious_reality/transcript
?language=ro(martie 2018)
Light Art
https://www.youtube.com/watch?v=obgRNh6YAF0&t=402s(martie 2018)

Tilt Brush: Painting from a new perspective


https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk (martie 2018)

People with disabilities empowered through mind-generated art


https://www.designboom.com/art/artist-people-with-disabilities-mind-generated-painting-10-23-2014/
(martie 2018)

39
Realitatea virtuală nu e doar pentru jocuri: cum este văzută de experții români din mai multe
domenii
https://playtech.ro/2017/realitatea-virtuala-are-aplicabilitate-dincolo-de-jocuri/ (martie 2018)

Strategia de dezvoltare durabilă a municipiului Brașov 2030, p 179,


http://www.brasovcity.ro/documente/public/constructii-urbanism/Strategia-
dezvoltare/Strategia%20de%20dezvoltare%20a%20Municipiului%20Brasov.pdf (ianuarie 2018)

Typology: Artist Studio


https://www.architectural-review.com/rethink/typology-artist-studio/10017316.article (martie 2018)

How Augmented Reality Will Change Education Completely | Florian Radke | TEDxGateway
https://www.youtube.com/watch?v=5AjxGqzqQ54 (martie 2018)

4 Tips to Get Started With Virtual Reality in Architecture


https://www.autodesk.com/redshift/virtual-reality-in-architecture/ (martie 2018)

How To Draw With Code | Casey Reas


https://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_316920&feature=iv&index=11&list=PL6
B88E96539650D44&src_vid=Q4ocIIBTqLs&v=_8DMEHxOLQE (martie 2018)

What is Virtual Reality


https://wonderopolis.org/wonder/what-is-virtual-reality (februarie 2018)

Școala poroasă. Steven Holl Architects: Clădirea pentru arte vizuale, Universitatea din Iowa
https://e-zeppelin.ro/scoala-poroasa-steven-holl-architects-cladirea-pentru-arte-vizuale-universitatea-
din-iowa/ (martie 2018)

Art + Technology
https://arts.ufl.edu/academics/art-and-art-history/programs/art-technology/ (februarie 2018)

Art and technology


https://admissions.uoregon.edu/majors/art-and-tech (februarie 2018)

Artă şi tehnologie
https://artavizuala21.wordpress.com/about/evenimente-2012-iulie-decembrie/actualitate-2011-iunie-
decembrie/actualitate-2/curiozitati/arta-sau-photoshop/ (februarie 2018)

Realitatea Augumentata. CE? UNDE? CUM? CAND?


https://www.vrstudio.ro/realitatea-augmentata-definitie-istoric/(februarie 2018)

Educaţia artistică şi culturală în şcoala europeană


http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/113RO.pdf(martie 2018)

Arte Interactivo: Rompiendo con la pasividad del espectador


https://www.bitlav.org/blog/arte-interactivo-rompiendo-con-la-pasividad-del-
espectador(februarie 2018)

Non-spațiul antropologic
http://www.omniscop.ro/non-spatiul-antropologic/(martie 2018)

40
De ce avem nevoie (și) de o educație pentru frumos
http://www.constantincucos.ro/2011/03/hello-world (martie 2018)

Lista ilustrațiilor _

Coperta: Ilustrație Viktor Koen


https://www.nytimes.com/2015/11/22/arts/a-virtual-reality-revolution-coming-to-a-headset-
near-you.html (martie 2018)
Figura 1: Pictură realizată pe tabletă grafică
http://cms.bsu.edu/academics/collegesanddepartments/art(martie 2018)
Figura 2: Sală tehnologizată
http://www.redem.org/asi-seran-las-clases-del-futuro-en-espana/(martie 2018)
Figura 3: Curs interactiv folosind ecrane tactile inteligente-Wellesley College
https://www.wellesley.edu/news/2015/december/node/79611(martie 2018)
Figura 4: Atriumul centrual al Universității de Tehnologie a Infomației din Copenhaga
http://ruimpnunes.com/blog/?p=1907(martie 2018)

Figura 5: Erasmus University Rotterdam Polak building/ Paul de Ruiter Architects


https://www.archdaily.com/802442/polak-buildinFg-paul-de-ruiter-architects(martie 2018)

Figura 6: Institutul Milken de Sănătate publică


https://www.archdaily.com/568447/milken-institute-school-of-public-health-payette(martie
2018)
Figura 7:Universitatea Erasmus, Rotterdam,Polak building, Paul de Ruiter Architects
http://www.archipendium.com/en/architecture/polak-building-erasmus-university-
rotterdam(martie 2018)
Figura 8:Interior MIT Media Lab, Arh Fumihiko Maki
https://www.archdaily.com/889045/fumihiko-maki-on-the-importance-of-conscious-design-
making-in-design (martie 2018)
Figura 9:Interior atelier de artist.
http://www.architectureartdesigns.com/20-inspiring-artist-studio-designs/(martie 2018)
Figura 10: Interior. Universitatea de arte vizuale din Iowa, Steven Holl Architects
https://e-zeppelin.ro/scoala-poroasa-steven-holl-architects-cladirea-pentru-arte-vizuale-
universitatea-din-iowa/(martie 2018)
Figura 11:Exterior. Universitatea de arte vizuale din Iowa, Steven Holl Architects

41
https://archpaper.com/2016/12/2016-building-year-midwest-university-of-iowa-visual-arts-
building/#gallery-0-slide-0(martie 2018)
Figura 12: Instalație artistică digitală, interactivă ”The Treachery of Sanctuary”-Înșelătoria
Sanctuarului (trad.n), artist Chris Milk
https://creators.vice.com/en_uk/article/gvdaq4/a-rundown-of-the-enthralling-art-installations-
at-the-creators-project-beijing-2012(martie 2018)
Figura 13: Imaginea afișului filmului Tomorrowland-Lumea de dincolo de mâine(2015)
https://www.crosswalk.com/culture/movies/tomorrowland-movie-review.html (martie 2018)
Figura 14 Teamlab’s Florals –instalație digitală interactivă, Elizabeth Patterson
https://www.visionaireworld.com/blog/teamlabs-florals/(martie 2018)
Figura 15, fig 16.fig 17:Forme artistice generate de coduri cu ajutorul softurilor și
programare computerizată realizate de către Casey Reas împreună
cu diverși colaboratori.
http://reas.com/(martie 2018)
Figura 18: Academia Orchestrei Simfonice, arh Frank Gehry, Miami Beach, Florida, 2011
https://www.dezeen.com/2011/01/26/new-world-centre-by-frank-gehry/(martie 2018)
Figura 19:Desen virtual realizat cu Tilt Brush-un device special creat de Google care
permite realizarea artei virtuale 3D, vizualizată cu ajutorul unor ochelari speciali.
https://news.artnet.com/exhibitions/royal-academy-of-arts-htc-vive-present-first-printed-3d-
reality-728567(martie 2018)
Figura 20 : Pictură realizată în cadrul proiectului ”Mind Art” al artistului Jody Xiong’s,
China
http://beyondadversity.com/the-art-of-thinking/(martie 2018)

Figura 21:Instalație de artă-Artechouse, Sandro Kereselidze and Tatiana Pastukhova


https://www.washingtoncitypaper.com/arts/museums-galleries/blog/20974311/artechouse-
has-emerged-as-the-districts-permanent-home-for-spectacle-art#&gid=1&pid=2(martie 2018)

Figura 22: Instalație de artă interactivă, Mike Allison and Aaron Sherwood.
https://www.buzzworthy.com/firewall-interactive-art-installation/(martie 2018)
Figura 23: Colosseum luminat pe timpul nopții
http://www.capitoliumrooms.com/eng/news-and-events/colosseum-by-night-
2017.html#prettyPhoto (martie 2018)
Figura 24: Muzeul Național al Muzicii Rock și Pop din Norvegia. arh When Pir III
http://www.dip-tech.com/printed-glass-projects/norway-rockheim-museum(martie 2018)
Figura 25: Proiecție deVideo Mapping, Cathwaite Hall, Cumbria, Proiect realizat de firma
42
Mottion Mapping
https://motionmapping.co.uk/video-projects-work/calthwaite-hall-wedding-building-
projection-mapping/(martie 2018)
Figura 26, Figura 27: Modalități de utilizare a realității virtuale în arhitectură cu ajutorul
softurilor de proiectare și al ochelarilor speciali VR
https://www.autodesk.com/redshift/virtual-reality-in-architecture/(martie 2018)
Figura 28: Modalități de a efectua simulări ale amenajărilor interioare folosind realitatea
augumentată
https://plannerwire.net/explore-augmented-reality-features-perk-event/(martie 2018)
Figura 29, Figura 30: Centrul Cultural Heydar-Aliyev din Baku, Arh Zaha Hadid, 2012
https://www.dezeen.com/2013/11/14/zaha-hadid-heydar-aliyev-centre-baku/(martie 2018)
Figura 31: Imagine aeriana Piața Sfatului, Brașov
https://www.topograf-brasov.ro/cadastru/schimbari-destinatie/schimbare-destinatie-
cladire/(martie 2018)
Figura 32: Imagine aeriana a zonei de interes a proiectului de arhitectură.
https://www.google.ro/maps/place/Bra%C8%99ov/@45.6481264,25.6036242,306a,35y,301.
42h,63.35t/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x40b35b862aa214f1:0x6cf5f2ef54391e0f!8m2!3d4
5.6579755!4d25.6011977(martie 2018)

43
44

S-ar putea să vă placă și