Sunteți pe pagina 1din 49

„Fun Palace” și Arhitectura Avansată: Instrument de cercetare de

arhitectură în cel de-„Al Treilea Val”

ANA-MARIA LUNGU

Îndrumător:
Conf. Dr. Arh. Mihaela PELTEACU

UAUIM București 2018


Cuprins

Argument 3

Introducere 7

1. Advanced Architecture în cel de-Al Treilea Val 10


1.1. Moartea unei civilizații. Nașterea unei noi civilizații. Moment de ciocnire. Schimbare
de paradigmă. 10
1.2. Al Treilea Val - Advanced Culture. Advanced Architecture 16

2. Fun Palace: instrument de cercetare de arhitectură 21


2.1 Context social. Problema timpului liber și un nou răspuns 21
2.2. Arhitectură și comunicare. Fun Palace: mediu al experiențelor 24
2.3. Fun Palace - De la Arhitectură Socială la Arhitectură Virtuală. 26

3. Reevaluarea arhitecturii. O nouă interacțiune 30


3.1. Joacă și Joc 30
3.2. Relația om - spațiu. Atmosfera: mediu al experiențelor multi-senzoriale 32

4. București în cel de-Al Treilea Val 35


4.1. Evoluția Căii Victoriei și evoluția sitului 35
4.2. Consumul de cultură și utilizarea spațiului public social în București 39
4.3. Problematicile Căii Victoriei, Problematicile sitului. Studiu de caz: OMA,
Masterplan Zeche Zollverein 41

Concluzii 44

2
Argument

Premergător dezvoltării argumentului acestei lucrări, intenția mea este de a oferi o


viziune a poziției în care mă situez. Am realizat faptul că ne aflăm într-un moment în care o
nouă realitate a început să emeargă, în care tehnologia susține noi moduri de a locui o lume
acum conectată, care necesită noi abordări în ceea ce privește conceperea orașelor și a
arhitecturii. Noua realitate este una a progresului. Avansăm ! Advanced, în trecut însemna un
oarecare risc de deconectare (avangarda putea pierde contactul cu restul armatei). Pentru
noi, to advance, înseamnă să înaintăm fără a lăsa pe nimeni în urmă.1
Situl ales, aflat în inima Bucureștiului, adiacent celei mai importante artere din oraș,
Calea Victoriei și intenția pentru propunerea unui nou ansamblu de cultură avansată reprezintă
efectul unui cumul de experiențe personale și analize în ceea ce privește spațiul public social
și cultural în acest oraș și al unei serii de întrebări care s-au conturat în urma acestora. Alegerea
sitului nu a fost întâmplătoare, ci ea a fost influențată de problematicile în acest sens, întâlnite
la nivelul orașului.
Consider necesar, înainte de dezvoltarea argumentului, definirea conceptelor de spațiu
public, viață publică, cultură, precum și cel de cultură avansată.
„Spațiul public este mobil. Spațiul public este dispersat. Spațiul public este gol; este
imaginația. Spațiul public este nedeterminat. Spațiul public este informație. Spațiul public este
suport. Spațiul public este, în concluzie, într-un echilibru instabil.”2 Privesc spațiul public,
înțeles în contextul orașului, ca spațiu al relațiilor, în care individul vede și este văzut, în care
este privat de spațiul privat, în care acesta este prezent, participând; spațiu relațional, „deschis
către folosință, către bucurie, către stimuli, către surpriză: către activitate. Către
nedeterminarea dinamicului, schimbul reciproc între scenarii active și trecători-utilizatori-
actori.”3. Acest spațiu este mediul vieții publice. Aici, accepțiunea legată de viața publică este
în relație cu de nevoia de contact și de comunitate.

1
Fernando Porras, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003, p 34
Pentru a nu se produce confuzii în înțelegerea termenilor, am utilizat advanced și to advance din limba engleză,
sensul lor, aici, fiind mai cuprinzător (în română - avansat și a avansa).
„Advanced in the past used to mean a certain risk of disconnection (the vanguard could lose contact with the
rest of the army. For us, to advance is to drag, to drive forward without leaving anyone behind.”
2
Federico Soriano, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003, p 561
3
Manuel Gausa, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003, p 562

3
Cultura4, în accepțiunea largă al termenului, așa cum este definită de UNESCO,
reprezintă „un set de caracteristici distinctive spirituale, materiale și intelectuale ale unei
societăți sau ale unui grup social și care cuprinde, pe lângă artă și literatură, moduri de viață,
moduri de a trăi împreună, sisteme de valori, tradiții și credințe.”5. Cultura, sistem complex și
auto-organizator este atributul unei comunități. În această lucrare mă voi concentra pe o parte
componentă a conceptului, și anume, pe joaca creativă (cultură6), termenul de Cultură având
înțeles aici de joc al vieții, cu trimitere la Homo Ludens al lui Huizinga, întrucât înțelesul său
este foarte larg și poate fi interpretat în mod eronat, fiind, în plus, compromis de dezintegrarea
formelor culturale tradiționale. În noua accepțiune a Culturii, formele individuale de joacă
creativă - literatură, pictură, muzică,etc. și-au pierdut însemnătatea, împreună cu
individualismul care le-a dat naștere. Noua formă de Cultură care a luat naștere este produsul
noii civilizații a maselor, în era automatizării și a informației, în care totul este conectat.7
Noua formă de Cultură este Cultura Avansată. Voi folosi, însă, termenul de Advanced
Culture, definit în The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, întrucât sensul
termenului avansat din limba română nu cuprinde toate înțelesurile termenului advanced.
„Advanced Culture se naște din interacțiunea dintre toate activitățile și informația
omenirii și tehnologiile de comunicare. În Advanced Culture, scopul ultim este creșterea
calității vieții individului, văzut ca entitate independentă care participă într-un colectiv.
Informația și tehnologiile de comunicare amplifică acțiunile creative.”8.
Calea Victoriei a fost considerată, mai ales în perioada antebelică și interbelică, un
perimetru reprezentativ al unor palate, edificii politice, financiare și culturale, dar și o stradă
de promenadă, unde puteai să vezi, dar și să fi văzut.
Perioada antebelică sau Belle Epoque, a fost un timp de prosperitate și înflorire culturală
și artistică. Epoca a fost caracterizată de dezvoltarea industrială și tehnologică, de inovație și
progres, de creativitate. La nivel artistic aceasta a fost caracterizată prin apariția

4
Voi folosi termenul de Cultură, scris sub această formă pentru a mă referi la accepțiunea generală a noțiunii,
cu toate implicațiile și schimbările pe care aceasta le-a acumulat.
5
UNESCO, Universal Declaration on Cultural Diversity,
http://www.unesco.org/education/imld_2002/unversal_decla.shtml
6
Voi folosi termenul de cultură, scris sub această formă, pentru a mă referi la joaca creativă.
7
„Unitair Urbanisme”, manuscript nepublicat al unei conferințe ținute la Stedelijk Museum, Amsterdam în 20
Decembrie 1960, tradus în limba engleză de Robyn de Jong-Dalziel, în Mark Wigley, Constant`s New Babylon
The Hyper-Architecture of Desire, Rotterdam: oro Publishers, 1998, p 132
8
Vincente Guallart, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003, p 142
„Advance culture arises from the interaction between all humankind`s activities and information and
comunication technologies. In advanced culture, the ultimate aim is the increased quality of life of the
individual, seen as an independent entity that participates in a collective. Informations and communication
technologies amplify creative actions.”

4
cinematografului și a presei de masă. Acea perioadă a fost caracterizată de o efervescență
artistică și în ceea ce privește literatura, pictura, sculptura. Un avânt deosebit l-au avut
bibliotecile publice.
Intervențiile în materie de arhitectură și spațiu public asupra Căii Victoriei reflectă
Cultura acelei perioade. Atunci s-au ridicat teatre, cinematografe, cafenele și grădini - locuri
unde se nășteau ideile acelei epoci. Această stradă era coloana vertebrală, care conecta diferite
părți ale orașului.
Acum, palatele Căii Victoriei au devenit muzee, majoritatea clădirilor ce definesc
această stradă sunt locuințe sau hoteluri, închise, statice. Spațiul străzii este acaparat de
circulația automobilelor. Problematica principală a acestui spațiu este intensitatea scăzută în
zonele de influență ale clădirilor de cultură, rămase încă în picioare: muzee, biblioteci, teatre,
săli de concerte. De asemenea, o altă problematică este devalorizarea unor clădiri sau starea lor
precară, care odată adăposteau funcțiuni culturale și funcționau ca atractori pentru acea zonă.
În urma comparării celor două situații, observațiile mă conduc spre a formula ipoteza
conform căreia spațiul public social și cultural în București se află în criză.
Având în memorie imaginea veche a Căii Victoriei, loc al vieții publice sociale și
culturale bucureștene, rememorând imaginea de astăzi, se conturează întrebările: Care a fost
schimbarea care a produs această situație actuală, în dezacord cu identitatea spațiului care a
rămas încă întipărită în memorie ?; Cum să înțelegem esența, natura și direcțiile schimbării
?9; Cum se poate produce intensitate și cum se poate reconstrui o noua identitate ?; Ce
înseamnă spațiu cultural acum ?; Ce lume construim ?; Care este discursul arhitectural ?
Lucrarea de față își propune să găsească răspunsuri la aceste întrebări, sau cel puțin să
găsească direcții spre care discursul arhitectural se poate îndrepta.
Ce înseamnă Fun Palace și de ce am ales să studiez acest proiect ?
Fun Palace este un proiect pentru artă, entertainment10 și un centru educațional. Este
un proiect socialist care combină teatrul participativ, filmul, muzica, știința și tehnologia.
Acesta a fost conceput de Joan Littlewood în anul 1960, ca o reacție la constrângerile teatrului
tradițional.11 Joan Littlewood a fost veteranul teatrului radical englez. Înaintea celui de-al
doilea război mondial, aceasta a fost membru al unei companii de teatru de extremă stângă din

9
Ioniță Olteanu, Prefață în Alvin Toffler, Al Treilea Val, traducere din limba engleză de Georgeta Bolomey și
Dragan Stoianovici, București: Editura Politică, 1983, p 12
10
Am utilizat termenul în limba engleză întrucât traducerea sa din limba română, divertisment, nu cuprinde
toate sensurile acestuia.
11
Juliet Rufford, ‘What Have We Got to Do with Fun?’: Littlewood, Price, and the Policy Makers, New Theatre
Quarterly, 27, pp 313--328 doi:10.1017/S0266464X11000649, publicat online 08.11.2011, p 313

5
Manchester, Theatre of Action, care favoriza estetica Brechtiană și teatrul agit-prop12. Aceasta
a fost cunoscută pentru contribuția sa în înființarea Theatre Workshop, în anul 1945, iar pe
parcursul anului 1950 s-a bucurat de succesul în dezvoltarea cauzei teatrului experimental. În
acel an Littlewood l-a întâlnit pe Cedric Price, pe atunci un tânăr arhitect pe scena londoneză.
Acesta era profesor la Architectural Association și făcea parte dintr-un cerc de tineri arhitecți
aspiranți. Conceptul lui Joan Littlewood pentru un nou tip de teatru care să permită
interpretarea, jocul într-un mod nerestricționat de formele construite, a devenit inspirație pentru
Cedric Price. Fun Palace a devenit, în schimb, mijlocul prin care arhitectul își dezvolta idea
unei arhitecturi anticipatoare, capabilă să răspundă nevoilor și dorințelor utilizatorilor.13
În această lucrare voi folosi Fun Palace ca instrument de cercetare prin care urmăresc
posibilitatea unui nou discurs arhitectural. Decizia de a studia acest proiect are la bază ipoteza
enunțată mai sus, în urma observării unor schimbări la nivel de societate și Cultură.
Similitudinile cu acest proiect stau în tocmai această schimbare. Conceperea proiectului Fun
Palace a venit din schimbările rapide ale Culturii și ale societății britanice, precum și ale
tehnologiei, care au avut loc în acea perioadă a anilor 1960. Ceea ce mă preocupă este cum s-
a așezat Fun Palace pe schimbările societății.
Având o situație problematică care cere răspunsuri, am considerat că trebuie să privesc
retrospectiv, să privesc către istorie, să iau situațiile similare și să mă folosesc de acestea ca un
instrument de cercetare pentru atingerea scopului final.
„Istoria nu ne poate oferi un program pentru viitor, dar ne poate oferi o mai bună
înțelegere asupra noastră și asupra simplei noastre umanități, astfel încât noi să putem
confrunta mai bine viitorul.” 14

12
agit-prop =propagandă, în special propaganda comunistă în Rusiea Sovietică, care s-a trimis publicului
prin intermediul artei, literaturii, filmului, jocurilor și al altor forme de artă, cu scopul de a transmite un mesaj
politic.
Bertolt Brecht a fost un dramaturg, poet și regizor german inițiator al "teatrului epic". Acesta a
promovat o nouă teorie și practică a teatrului, bazate pe efectul distanțării epice.
13
Mary Louise Lobsinger, Cybernetic Theory and the Architecture of Performance:Cedric Price's Fun Palace,
în Anxious Modernism. Experimentation in Postwar Architectural Culture, Montreal: Canadian Centre for
Architecture and Massachusetts Institute of Technology, 2000, p 119
14
Citatul face parte dintr-o culegere proprie de citate; varianta în care l-am găsit: „History cannot give us a
program for the future, but it can give us a fuller understanding of ourselves, and of our common humanity, so
that we can better face the future.", Robert Penn Warren, „Legacy of the Civil War”, 1961

6
Introducere

Lucrarea se concentrează pe două aspecte. Primul aspect este cel al societății globale,
înțeleasă ca o comunitate socială unificată care cuprinde întreaga lume, în procesul globalizării.
Globalizarea poate fi înțeleasă ca „fenomen de transformare a lumii într-o unitate, care se
manifestă la scara întregului glob, prin mijloace specifice”.15 Scopul studiului asupra acestei
părți este identificarea problematicilor acesteia și a direcțiilor înspre care aceasta se îndreaptă.
Studiul se extinde către societatea locală bucureșteană, prin evidențierea stării sale actuale, a
problematicilor acesteia, cu scopul de a îi înțelege nevoile, în contextul societății globale, dar
și al influențelor locale. Ambele aspecte se concentrează pe cultură și civilizație. Civilizația
este văzută ca o manifestare externă a unei societăți, exprimată prin atribute fizice precum
tehnologia, agricultura, etc. ; cultura, caracterul intern al unei societăți se manifestă prin
formele de arte, precum și în structurile sociale și instituțiile societății.
Cel de-al doilea aspect are în vedere proiectul arhitectural, în contextul societății
globale și locale și se concentrează pe identificarea unui nou discurs arhitectural (pe
posibilitatea existenței acestuia).
Scopul acestui studiu este de a îmi oferi o înțelegere mai amplă a environment16-ului
din care proiectul arhitectural se naște și cum acesta din urmă poate lua formă.
Consider necesar, înainte de a expune sumar subiectele abordate, a oferi o mai bună
înțelegere a conceptului care stă la baza acestei lucrări, condensat în titlul lucrării.
Așa cum am argumentat în partea de început a lucrării, Fun Palace este instrumentul
de cercetare prin care urmăresc posibilitatea unui nou discurs arhitectural. Pentru a ști cum să
operez cu acesta, trebuie să îl cunosc. Pentru aceasta, îi voi acorda o importanță deosebită și îl
voi elabora într-un capitol separat.
Pentru că este vital să înțelegem care este environment-ul în care proiectul arhitectural
se naște, voi expune pe scurt ceea ce Alvin Toffler a descris în cartea sa Al Treilea Val, urmând,
într-un capitol separat să detaliez acest subiect.
Al Treilea Val este noua civilizație. Asistăm la conturarea acesteia. Alvin Toffler,
vorbește în cartea sa despre această nouă și complexă civilizație care se formează și afirmă că

15
DEX '09 (2009)
16
Manuel Gausa, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003, p 197
„Environment-ul nu mai este doar context (sau cel puțin o viziune limitată și limitativă a contextului), ci mai de
grabă milieu sau environ definitiv glocal: in local, acesta este loc, sau mai bine spus, „field”. În global,
scenariu, sau mai bine spus, realitate (fizică și virtuală) Un environment este un scenariu de intersecții
suprapuse.”

7
„povestea omului abia a început”.17 El descrie momentul actual fiind o ciocnire de valuri și
susține că nu ne aflăm într-o lume în care totul a luat-o razna, ci că lumea abia ni se deschide,
că ne oferă o nouă speranță, în ciuda tuturor evenimentelor zbuciumate. „suntem ultima
generație a unei civilizații vechi și prima generație a uneia noi.”18 De la publicarea cărții sale
și pana în acest moment, schimbarea a început să prindă un contur mai mare, deși procesul
continuă. Steve Case, în cartea sa The Third Wave: An Entrepreneur`s Vision of the Future,
spune că ne aflăm în cel de-al treilea val al Erei Internetului, caracterizat de Internet of Things,
în care conexiunea este nelimitată: mașini, locuințe, orașe, natură. Primul val a fost caracterizat
de apariția internetului, în jurul anului 1990. Acest val a durat din anul 1985 până în anul 1999.
Al doilea val a lovit lumea atunci când Google, Facebook, Amazon și Ebay au început să
schimbe viețile noastre de zi cu zi. Acest val a durat din anul 2000 până în anul 2015.
În acest context al noii civilizații, se vorbește despre un nou tip de arhitectură-
arhitectura avansată. The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture definește acest tip
de arhitectură în contextul civilizației pe care Alvin Toffler o descrie.
Arhitectura avansată este noua arhitectură, dincolo de iconografia convențională și
obiectul fix19. Arhitectura avansată este conștientă de importanța informației și are în vedere
procesul și este conștientă de dimensiunea temporală a acestuia. Aceasta vorbește de prezent și
de viața de zi cu zi. Scopul acestei arhitecturi este să ofere bucurie pentru a stimula viața. În
lumea de astăzi, plină de piedici, această nouă arhitectură cere doar pozitivism și optimism,
marcat de integritate, lipsă de restrângere, bucurie și colaborare.

Structura lucrării
Primul capitol „Advanced Architecture în cel de-Al Treilea Val”, tratează conceptul de
environment și se concentrează pe direcțiile spre care societatea celui de-Al Treilea Val se
îndreaptă și ce înseamnă arhitectura în acest context. Cele Trei Valuri descriu trei tipuri diferite
de civilizații și societățile care se conturează pe baza acestora. Pentru că fiecare civilizație are
un rol important în conturarea aceleia care o succede, aici voi vorbi și de celelalte două Valuri,
descriind mai amănunțit ce a reprezentat cel de-Al Doilea Val, întrucât acesta a influențat
nașterea noii civilizații din care facem parte acum.

17
Alvin Toffler, opcit, p 33
18
Ibidem, p 47
19
Manuel Gausa, op.cit., p 34

8
În cel de-al doilea capitol, „Fun Palace: instrument de cercetare de arhitectură”, mă
voi concentra pe descrierea contextului social în care Fun Palace a luat naștere, cum s-a așezat
proiectul pe structura societății, elementele care au stat la baza conceptului, ce a reprezentat
Fun Palace pentru societate și ce a vrut să ofere acesteia. În urma acestui studiu, scopul este de
a extrage concluzii relevante de care mă pot folosi în conceperea proiectului de arhitectură.
Al treilea capitol, „Reevaluarea arhitecturii. O nouă interacțiune”, se concentrează
asupra unei noi înțelegeri a arhitecturii din perspectiva conceptului de joc. Acest studiu
pornește și de la observația conform căreia, în lumea contemporană, oamenii, fiind tot mai mult
concentrați asupra muncii, au uitat care este caracteristica primordială a vieții - a se juca. Jocul
și joaca reprezintă o tendință a omului spre socializare. Oamenii, prin natura lor sunt ființe
curioase și jucăușe, iar descoperirile și creațiile sunt tocmai produsul acestor trăsături. De
asemenea, voi vorbi și despre arhitectura ca mediu al jocului care influențează calitatea
acestuia.
În cel din urmă capitol, „București în cel de-Al Treilea Val”, voi vorbi despre
problematicile societății bucureștene și ale spațiul public cultural și social în această societate.
Proiectul meu de arhitectură ia naștere în acest context și este important a îl înțelege pentru a
da un răspuns cât mai coerent. Proiectul de arhitectură reprezintă o sinteză a unei societăți, care
la rândul lui o influențează.
În urma acestui studiu, voi extrage concluzii de care mă voi folosi în conceperea
proiectului de arhitectură.

9
1. Advanced Architecture în cel de-Al Treilea Val

Așa cum am susținut anterior, este necesar să înțelegem environment-ul în care


proiectul de arhitectură ia naștere. Noțiunea de environment, este una foarte cuprinzătoare,
căreia nu ii putem da o definiție exactă pentru a înțelege toate implicațiile pe care aceasta le
presupune. Dacă am avea o definiție clară asupra acesteia, atunci scopul lucrării de față ar fi
altul. Proiectul de arhitectură se naște dintr-o sinteză a condițiilor, caracteristicilor
environment-ului și a relaționării acestora. Înțeleg environment-ul ca un concept foarte larg,
care presupune o analiză complexă, așa cum înțeleg și că arhitectura nu se poate găsi doar în
construcția sa. Manuel Gausa, în The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture spune
că noțiunea trebuie înțeleasă glocal - caracterizat atât de considerente globale, cât și locale,
unde în local acesta este loc sau field - „spațiu în care forțele și energiile (și relațiile) se
manifestă (se induc reciproc și se interschimbă) în interacțiuni (dinamice)”20, iar în global,
scenariu sau realitate (fizică și virtuală). În acest capitol mă voi concentra pe accepțiunea
globală a noțiunii, privită ca scenariu, realitate (fizică și virtuală).
Ce înseamnă arhitectura în acest environment ?

1.1. Moartea unei civilizații. Nașterea unei noi civilizații. Moment de ciocnire.
Schimbare de paradigmă.

Înainte de a vorbi de o societate, trebuie sa vorbim de civilizația în care aceasta există,


sau emerge. Alvin Toffler, în cartea sa Al Treilea Val, descrie procesul transformării unei
civilizații către o nouă civilizație complexă, la care noi asistăm. Pe parcursul acestei cărți, el
abordează orașul, societatea, cultura, media, știința și tehnologia, cu focus către tranziția istoriei
umane care a avansat până în prezent, sub forma celui de-Al Treilea Val.
Alvin Toffler a fost un scriitor și futurolog american. O data cu publicarea lucrării sale,
Șocul Viitorului, acesta a dat naștere unei noi discipline, futurologia. Scrierile sale descriu
forțele ce ne modelează viitorul în economia actuală, bazată pe informație.
În cartea sa despre această nouă și complexă civilizație care se formează, Toffler afirmă
că „povestea omului abia a început”.21 El descrie momentul actual fiind o ciocnire de valuri și
susține că nu ne aflăm într-o lume în care totul a luat-o razna, ci că lumea abia ni se deschide,

20
Ibidem, p 220
21
Alvin Toffler, opcit, p 33

10
că ne oferă o nouă speranță, în ciuda tuturor evenimentelor zbuciumate. „suntem ultima
generație a unei civilizații vechi și prima generație a uneia noi.”22 Deși, lucrarea sa poate fi
considerată depășită și poate puțin prea optimistă, fiind scrisă cu mai bine de treizeci de ani în
urmă, consider important a identifica schimbările și momentele de schimbare din istoria
omenirii și a analiza continuitățile și discontinuitățile, cu scopul de a identifica caracteristicile
societății globale actuale și direcțiile spre care aceasta se îndreaptă. Importanța identificării
schemelor schimbărilor, se manifestă în conștiința mea, ca arhitect pentru a ști cum pot acționa
sau influența schimbarea. Așa cum am definit în introducere, societatea globală este o
comunitate socială unificată care cuprinde întreaga lume, în procesul globalizării. Globalizarea
este înțeleasă de unii ca fiind un mod de integrare și progres al lumii, iar de alții ca fiind un
fenomen care amenință națiunile, limbile, religiile și culturile. Globalizarea ia forme din
nevoile economice ale societăților contemporane. De la publicarea cărții Al Treilea Val și pana
în acest moment, schimbarea a început să prindă un contur mai mare și se află într-un proces
continuu.
Cele Trei Valuri descriu trei tipuri diferite de civilizații și societățile care se conturează
pe baza acestora. Fiecare civilizație are un rol important în conturarea aceleia care o succede și
este important de a identifica, în măsura instrumentelor de care dispunem, care sunt cauzele
dispariției unei civilizații și nașterea uneia noi și efectele pe care le aduce, proiectate în noua
structură.
Primul Val a fost civilizația agrară, care a luat naștere acum aproximativ zece mii de
ani, unde fiecare era responsabil de propria producție și consumul produselor și în care nu
exista aproape niciun schimb. Oamenii, adunați în grupuri mici și având un mod de viață bazat
pe nomadism, care își procurau hrana prin vânătoare, cules, pescuit, o dată cu revoluția agrară
au cunoscut un nou mod de viață. Primul Val a durat până la sfârșitul secolului al XVII-lea,
până prin anii 1650-1750, deși urme de primitivism se mai întâlnesc și azi.
Al Doilea Val a izbucnit o dată cu revoluția industrială în Europa, la începutul secolului
al XVIII-lea când încă Primul Val nu se stinsese. Acesta descrie o civilizație industrializată, în
care mașina și-a exprimat puterea. Acest val s-a lovit de vechile instituții ale trecutului și a
schimbat modul de viață a societăților. Noua formă de producție, producția de masă a condus
la o nouă formă de economie și la adoptarea de noi concepte manageriale, precum
standardizarea, specializarea, centralizarea, sincronizarea, economia de scară și corporațiile.

22
Ibidem, p 47

11
Spre sfârșitul celui de-al doilea război mondial, omenirea a început să primească
semnalele celui de- Al Treilea Val. Această nouă civilizație este o civilizație bazată pe
informație, care a început să emeargă o dată cu apariția și dezvoltarea tehnologiei de
comunicare și stocare. Caracteristicile importante ale celui de- Al Treilea Val sunt de-
masificarea, descentralizarea și consumerismul.
Întrucât am afirmat că civilizația anterioară are rol în conturarea aceleia care o succede
și întrucât studiul se concentrează pe cel de-Al Treilea Val, consider, în mod necesar, a expune
caracteristicile cele mai importante ale celui de-Al Doilea Val, precum și ale societății pe care
acesta a format-o.
Revoluția industrială a fost momentul care a marcat profund omenirea, distrugând
societățile vechi, dând naștere unei noi civilizații. În Primul Val, pământul a fost baza societății,
economia era descentralizată, fiecare comună producându-și tot ce avea nevoie și se baza pe
resurse regenerabile. Viața se contura în jurul comunei. În cel de-Al Doilea Val, exploatarea
resurselor neregenerabile a permis o dezvoltare economică de mari proporții. Acest avânt a
făcut posibilă producția de masă. Societățile au crezut că fabrica este cel mai avansat și eficient
agent pentru producție. Întrucât producția de masă avea nevoie de un capital ridicat, iar fabricile
aveau nevoie de investitori, principiile răspunderii au fost introduse, luând naștere, astfel,
corporațiile. Principiile fabricii au fost transferate și în școli, spitale, închisori și alte organizații,
dând naștere birocrației.
În Primul Val, comunicarea se baza pe transmiterea informației pe cale orală, iar
sistemele de comunicare existente atunci pentru transmiterea mesajelor importante, erau
folosite doar de cei puternici și bogați. Nevoile pe care industrializarea le avea pentru
coordonarea muncii din diverse locații, au dus la scăderea utilizării vechilor forme de
comunicare, dând naștere la noi forme precum serviciul poștal, telefonul, telegraful și radio-ul
bidirecțional. Nevoia de a transmite informațiile de la o sursă către un număr mare de oameni,
a dat naștere mass-mediei, revistele și ziarele devenind parte din viața de zi cu zi a oamenilor.
De asemenea, apariția căii ferate, autostrăzilor și canalelor au deschis noi posibilități pentru
societățile celui de-Al Doilea Val.
Familia nucleară era caracteristica civilizației industrializate. Aceasta era construită pe
modelul fabricii, educația de masă fiind aplicată în toate societățile. Scopul acestui tip de
educație era să producă muncitori productivi și obedienți.
Formele de artă erau individualizate. Principiile fabricii au fost aplicate și aici. Artiști,
muzicieni, compozitori, scriitori creau produse pentru clienți anonimi. Noi moduri de a vinde
aceste produse au apărut, precum sălile de concerte, ziarul, bibliotecile publice. Atunci a apărut

12
și cinematograful. Industrializarea a rupt legătura dintre producție și consum. Viața umană era
divizată în producător și consumator.
Caracteristicile principale ale societății celui de-Al Doilea Val au fost familia nucleară,
educația bazată pe modelul fabricii și corporațiile. „Fiecare civilizație are un cod secret - o
serie de reguli sau principii care se reîntâlnesc la toate activitățile ei ca un model care se
repetă. Când industrialismul s-a răspândit pe planetă, a devenit vizibil modelul său ascuns și
nemaiîntâlnit. El se compune din șase principii, legate între ele, care programează
comportamentul a milioane de oameni. Izvorând în mod natural din separarea producției și
consumului, aceste principii au afectat fiecare aspect al vieții de la comportamentul sexual și
sporturi la muncă și război.”23 Aceste principii au fost: standardizarea, specializarea,
sincronizarea, concentrarea, maximizarea și centralizarea.
Cel de-Al Doilea Val a schimbat moduri de gândire, credințe și se baza pe principiile
conform cărora natura este un obiect ce trebuie exploatat și că oamenii fac parte din procesul
evoluției, bazat pe selecția naturală. Societatea acestei civilizații și-a schimbat structura.
Aceasta a devenit obsedată de timp, întrucât acesta era important în sincronizarea cerută de
sistemul industrial. Spațiul era privit în mod diferit. Populația era concentrată în centre
industriale. Măsurarea era, de asemenea un factor important. Așa cum timpul era folosit pentru
coordonarea activităților, spațiului și resursele erau măsurate cu precizie. Societatea era bazată
pe individ.
La momentul scrierii cărții sale, A. Toffler încerca să găseasă o denumire pentru
civilizația care emergea din cel de-Al Doilea Val, în încercarea de a descrie „întreaga forță și
amplitudinea acestei schimbări extraordinare”24. El vorbea despre o epocă spațială, o epocă
a informaticii, o epocă a electronicii sau saltul global, sau a folosit termeni dați de alți autori,
precum epoca tehnoetronică, societate post-industrială, revoluție științifică-tehnică. El însuși
vorbea despre o societate supraindustrială. După cum și el afirmă, toți acești termeni
îngustează sfera de înțelegere a aplorii cu care această nouă forță lovește omenirea. Această
forță împinge către crearea unei noi civilizații care aduce cu sine o nouă societate, o societate
cu noi tipuri de familie, cu o nouă economie, cu noi stiluri de muncă și un nou tip de gândire și
comportament. „Milioane de oameni își acordă viețile cu ritmurile de mâine. Alții îngroziți de
viitor preferă fuga disperată și zadarnică în trecut și încearcă să restabilească lumea
muribundă care le-a dat naștere. Zorile acestei noi civilizații sunt cel mai exploziv fenomen

23
Ibidem, p 86
24
Ibidem, p 43

13
din cursul vieții noastre. Sunt fenomenul principal - cheia pentru înțelegerea anilor imediat
următori”25
Deși cel de-Al Treilea Val este încă în formare, este important să identific
caracteristicile acestuia, pe care A. Toffler le-a prezis sau care își luau avântul în acel moment
și pe care le putem identifica în societatea de astăzi. Acest Al Treilea Val este despre tranziția
către era informației, în care cunoașterea a început să asalteze lucrurile materiale.
Noile industrii ale acestei civilizații sunt bazate pe teoria informației, a cuanticii, pe
biologia moleculară, ecologia oceanică și știința spațiului. Aceste noi schimbări vor fi ajutate
de computere, procesarea datelor, de industria aerospațială, de tipuri de comunicații avansate,
inteligență artificială, de surse de energii diversificate și regenerabile.
Așa cum A. Toffler a prezis, industria spațiului este o caracteristică definitorie a
civilizației în care ne aflăm astăzi. În ceea ce privește media, aceasta nu mai este o producție
de masă, ci ea este specializată, direcționată, având influență la nivel regional. Dat fiind faptul
că informația va fi din ce în ce mai abundentă, oamenii, nemaiputând să o proceseze, se vor
orienta către selecția acesteia în funcție de nevoile și interesele lor. A. Toffler prezice și faptul
că televiziunea, ziarele și revistele își vor pierde din având, fapt pe care îl putem remarca astăzi.
Al Doilea Val a dat naștere muzeelor și bibliotecilor pentru a răspândi informația și a accelerat
procesul de inovație și schimbare socială . Astăzi, având o cantitate mare de informație, iar
fiecare om deținând un computer, suntem capabili să înregistrăm fiecare mic detaliu al
civilizației, la care putem avea acces. A. Toffler, a prezis că diverse tehnologii înalte vor
emerge, precum rețelele de comunicare globală, nano-tehnologiile sau clonarea.
În ceea ce privește familia, nucleul acesteia își pierde din energie, emergând o
diversitate de forme ale familiei. A Toffler spune că societatea nu va mai fi orientată către
creșterea copilului și că acesta va avea responsabilități de la o vârstă fragedă. Educația, spune
el, va fi relaționată cu munca și se va desfășura pe o durată mai mare a vieții.
În ceea ce privește munca, aceasta se va axa pe capacitatea omului de a fi flexibil, de
a se adapta la schimbare, de a fi responsabil și cooperativ, iar gândirea independentă și punerea
autorității sub semnul întrebării vor fi apreciate. De asemenea, munca bazată pe încrederea de
sine vor lua amploare. Flexibilitatea este cheia către noua civilizație. Oamenii muncesc când
vor, unde vor și pentru cine vor. Principalele bunuri produse vor fi cunoașterea și procesarea
informației, eclipsând manufacturarea.

25
Ibidem, p 43

14
Noua civilizație va cunoaște un nou tip de economie, bazată pe o economia rețelei. Pe
măsură ce rețeaua ia amploare, prețul dispozitivului scade către zero, dar valoarea lui crește,
dată fiind importanța acestuia.
Corporațiile și organizațiile vor suferi schimbări majore. Vechile forme ale acestora,
ale erei industriale își pierd din valoare. Se va cere o nouă definiție a acestora și a rolului
acestora, iar un nou mod de organizare va apărea. Așa cum A. Toffler spune, acest nou cod va
fi bazat pe timpul flexibil, pe scăderea cererii de a fi punctuali și sincronizați, pe posibilitatea
de a lucra în orele de noapte, care duce la creșterea calității timpului liber pe care oamenii îl
au; existența unui program flexibil îi va permite omului să aibă timp de prieteni și familie;
economiile naționale se vor transforma în economii regionale, emergând cultura regională;
cererea de energie va fi împrăștiată, făcând posibilă utilizarea energiei solare, a vântului și a
altor tehnologii de producere a energiei; industria electronică, a comunicației vor lua avânt.
Aceste caracteristici ale civilizației le putem identifica astăzi, unele într-un stadiu de
evoluție mai mare, altele fiind încă în stadiul incipient de dezvoltare. Totuși urme ale celui de-
Al Doilea Val încă mai există, acestea nu s-au stins.
Unde ne situăm ?
Steve Case, în cartea sa The Third Wave: An Entrepreneur`s Vision of the Future, se
uită la avântul lumii conectate și încearcă să explice direcțiile în care se îndreaptă și cum putem
beneficia de pe urma acestora. El spune că ne aflăm în cel de-al treilea val al Erei Internetului,
caracterizat de Internet of Things, în care conexiunea este nelimitată: mașini, locuințe, orașe,
natură. Steve Case este un antreprenor american, investitor și om de afaceri, cunoscut ca fiind
co-fondator, fost șef și președinte al companiei furnizoare de servicii globale de internet,
America Online (AOL).
Primul val a fost caracterizat de apariția internetului, în jurul anului 1990. Acest val a
durat din anul 1985 până în anul 1999 și a fost perioada în care internetul a fost construit.
Instrumentele internetului au fost construite: primul web browser (WorldWideWeb),
HTML,HTTP.
Al doilea val a lovit lumea atunci când Google, Facebook, Amazon și Ebay au început
să schimbe viețile noastre de zi cu zi. Acest val a durat din anul 2000 până în anul 2015. Apariția
smartphone-ului și evoluția sa rapidă a condus la o explozie în social media și a dezvoltat o
industrie a aplicațiilor. Smartphone-ul ne-a oferit posibilitatea de a avea acces la internet în
orice loc și oricând, ceea ce a dus la conturarea celui de-al treilea val.
Așa cum am spus, această eră este caracterizată de Internet of Things, în care
conexiunea este nelimitată. Steve Case afirmă că acest val va fi definit de Internet of Everything

15
și că ne avântăm către o nouă fază a evoluției tehnologice, în care internetul va fi pe deplin
integrat în viața noastră de zi cu zi, în modurile noastre de învățare, de a munci, de a mânca, de
a gestiona veniturile, etc.
Toate schimbările care au loc în lume, afectează societatea, implicit comportamentul
uman. Aceste bulversări sociale care se petrec în urma ciocnirii acestor două valuri duc la o
derută psihologică a societății. Pe de-o parte există societatea care se chinuie să mențină cel de-
Al Doilea Val, de cealaltă parte, societatea care acceptă schimbare și se lasă purtată de noul
val. Există o luptă între aceste două extreme. Efectul pe care această luptă îl are se răsfrânge în
psihologia umană. Există o mulțime de oameni care își caută o identitate și poziția în acestă
lume. Sentimentul de singurătate, ca efect al acestei ciocniri, al acestei lupte a crescut din ce în
ce mai mult.
Este oare acest nou val cel care acutizează această stare a omenirii ?; Care este poziția
mea, ca arhitect în această lume ?; Pot să ajut la crearea unei lumii ospitaliere ?

1.2. Al Treilea Val - Advanced Culture. Advanced Architecture

Nevoile fundamentale ale omului sunt nevoia de comunitate, nevoia de structură și


nevoia de sens. Așa cum am spus anterior, se observă un sentiment general de singurătate la
nivelul omenirii. Principala nevoie a omului este apartenența la o comunitate, care constituie
remediul la singurătate. Omul, prin natura lui simte nevoia de apartenență care îi dă sens vieții.
Prăbușirea celui de-Al Doilea Val, al instituțiilor de care comunitatea depindea acutizează acest
sentiment al singurătății. Neputând accepta faptul că schimbarea poate oferi noi moduri de viață
și un nou sens al acesteia, accentuându-și singurătatea și intrând în război cu aceasta, agățându-
se tot mai mult de trecut, aceștia tind să blameze noua civilizație și acțiunile acesteia.
Tehnologia este din ce în ce mai învinovățită de această deconectare. Deși caracteristica
acesteia este cea de a conecta oameni, ea accentuează, totodată, pentru unii, sentimentul de
singurătate. Deși este acuzată, ea este acum parte din viața noastră de zi cu zi.
Această diversitate socială care există astăzi este una dintre cauzele singurătății. Așa
cum A. Toffler spune, accentuarea deosebirilor sociale, în urma demasificării, îi ajută pe
oameni să se individualizeze, sporindu-le sentimentul de autoîmplinire, iar pe de altă parte
legăturile dintre aceștia sunt diminuate sau îngreunate. Misiunea societății celui de-Al Treilea
Val este de a se ocupa de această problemă și de a reînvia comunitatea.

16
Pentru a construi viitorul este necesar să acceptăm faptul că schimbări majore vor avea
loc, datorită revoluției informației și că revoluția va afecta fiecare nivel al umanității. Lumea
digitală oferă noi posibilități pentru omenire - aceasta se poate reinventa pe sine, cât și
environment-ul în care există. Cultura digitală poate ajuta umanitatea să avanseze în
cunoaștere, să găsească răspunsuri la vechile întrebări și să formuleze unele noi. Această nouă
lume așteaptă să fie construită, iar inovația este sursa fiecărui proiect. În această civilizație,
întreaga planetă este un oraș, iar spațiile ocupate și libere trebuie să fie planificate cu același
grad de interes. Gândim mai mult în termeni de landscape decât în termeni de construcție, de
natură decât de ocupare, de integrare decât de superpoziție. Hibridizarea culturilor, a naturi și
proceselor conduce către o complexitate de propuneri și deschide noi căi de acțiune. Gândim
în termeni de proces, decât de apariție, de forme deschise, decât de proiecte închise, de strategii
de operare, decât de părți finite. Oamenii sunt definiți individual, nu ca masa. Unde ierarhiile
există, ele sunt produse de cunoaștere, mai degrabă decât de norme. Lumea este construită prin
aducerea împreună a oamenilor. În viitorii ani, ierarhiile tradiționale ale muncii și politicii vor
dispărea. Oamenii trebuie să fie apreciați pentru calitățile lor, nu pentru cantitățile lor: ani, bani,
etc. Un oraș este construit către interior; acesta nu se dezvoltă la nesfârșit; el este reinformat și
își protejează propriul environment. Dezvoltarea sustenabilă la o scară globală și locală
înseamnă că ecosistemele urbane și teritoriale trebuie să funcționeze o perioadă mare de timp.
Lumea digitală și cea fizică se vor uni într-o singură interfață care cuprinde totul, deci acestea
două trebuie să fie proiectate cu aceeași intensitate. Trebuie să acționăm local și global în
același timp. Culturile trebuie să își adopte propria dinamică și să interacționeze. Educația vine
de la fiecare individ, decât din sisteme externe. Învățarea presupune instruire. Inteligența
artificială va fi unul dintre pilonii activităților umane și cibernetice în anii ce vor urma și va
schimba modul în care noi lucrăm și ne comportăm.26
Așa cum se poate observa în urma expunerii schimbărilor ce se produc în civilizația din
care facem parte, asistăm la o schimbare a societății globale și implicit a Culturii. Cultura este
atributul unei societăți. Dată fiind complexitatea acestui sistem, diferite definiții reflectă
diferite teorii de înțelegere.
Julian Huxley, biolog evoluționist, eugenist și internaționalist, descrie cultura prin trei
elemente: mentifacte, sociofacte și artefacte - subsisteme ideologice, sociologice și
tehnologice. Mentifactele reprezintă manifestările mentale ale Culturii - idei, credințe,
cunoaștere și modul în care acestea sunt exprimate în vorbire sau alte forme de comunicare. El

26
Vincente Guallart, op.cit., p 35

17
spune că socializarea depinde de subsistemul credințelor, adică de cel al mentifactelor. Modul
în care oamenii interacționează și tipurile de relații pe care aceștia le formează depind de
sistemul cultural dominant de credințe. În același timp, subsistemul sociologic guvernează
interacțiunea dintre oameni și influențează formarea mentifactelor. Deci, calitatea
interacțiunilor umane influențează formarea de noi idei și credințe, adică mentifactele.
Obiectele materiale și folosința lor creează subsistemul tehnologic care este, de asemenea
interconectat cu celelalte două subsisteme.27
Noua formă de Cultură care încă emerge este produsul noii civilizații, în era
automatizării și a informației, în care totul este conectat - Advanced Culture.
Pe fondul acestei noi civilizații în formare, în Advanced Culture, scopul final este
creșterea calității vieții individului, văzut ca o entitate independentă care participă într-un
colectiv. În lumea industrială, masele erau pe primul loc, urmate de individ. Informația și
tehnologiile de comunicare amplifică acțiunile creative. Scopul este de a obține interacțiuni
active între dezvoltarea sustenabilă și integrarea noilor tehnologii, viziunea fiind creșterea
calității vieții. Advanced Culture ia naștere din interacțiunea dintre toate activitățile omenirii și
informație și tehnologiile de comunicare. În Advanced Culture, tehnologiile de comunicare nu
sunt doar un instrument pentru a susține aceleași activități, ci într-un mod mai eficient, ele
transformă bazele activității pe care le influențează. Advanced Culture vede reapariția
optimismului în construirea unui viitor, care este prevăzut a fi diferit de condițiile în care trăim
astăzi: mai multe clădiri inteligente, orașe sustenabile, mari cantități de informație care pot fi
accesate de oriunde, mai mult timp liber, etc.28
Cum proiectez ?; Ce înseamnă arhitectura în acest nou context ?; Cum se înscrie
arhitectura în Advanced Culture ?
În acest context al noii civilizații, pe fondul Culturii care se formează, se vorbește
despre un nou tip de arhitectură- Advanced Architecture.
„Advanced Architecture este pentru societatea digitală ce arhitectura moderna a fost
pentru o societatea industrială; o arhitectură conectată cu interschimbarea și informația, cu
capacitatea de înlocuire și modificare, cu evoluția dinamică a proceselor și definiția spațială
asociată acestora.

27
http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Culture
28
Vincente Guallart, op.cit. p 142

18
Advanced Architecture este o arhitectură înclinată către umanitate, realizată de și
pentru omenire. Este de asemenea pozitivă, având credință în capacitatea sa de a introduce
energii pozitive în environment.
Advanced Architecture este, deci pozitivă și optimistă. Optează pentru o stare de
schimbare calitativă, produsă printr-o combinare efectivă de date heterogene, flux și biți de
informație.
Advanced Architecture iar naștere, de fapt, ca un rezultat al unui proces direct de
interschimbare; în sinergie și interacțiune flexibilă cu environment-ul în care aceasta
funcționează. Arhitectura avansată este, deci o arhitectură reactivatoare, în măsura în care
luptă să reacționeze cu realitatea, cu scopul de a o restimula.
Advanced Architecture este o arhitectură mai relațională. Nu are nevoie neapărat de
mijloace hi-tech, ci mai de grabă presupune funcționarea coerentă între mijloace și finalități.
Advanced Architecture este o arhitectură mai deschisă: ne-deterministă, ne-închisă,
neterminată și ne-anticipată. Care nu este limitată în mișcările sale. O arhitectură capabilă să
își exprime propriile mișcări, și de asemenea diferitele nevoi care o vizează și o definesc.
Capabilă să lucreze dincolo de limite și de dihotomiile tradiționale. Cu contextul și în afara
contextului. Cu locul și cu orașul. Cu orașul și cu geografia. O arhitectură care este concepută
ca un sistem operativ, decât logic ca un proiect închis. Ca o logică procesuală, decât ca o
estetică formală. Ca o strategie, decât ca o compoziție.
Advanced Architecture face aluzie la procese produse în și prin rețea. Clădirile și
orașele, spațiile și activitățile sunt definite ca parte a unui sistem fizic și operativ în continuă
interschimbare și interacțiune cu lumea digitală. Intersecții de forțe într-un environment
„cybrid”. În acest environment, arhitectura ia naștere din colaborarea dintre mai mulți actori
și evenimente, care colaborează în construcția sa, într-un proces nu de impunere autistă, ci de
co-participare activă. Un proces conectat cu condițiile dinamice, diverse și neinhibate ale
timpului său.
Advanced Architecture este de fapt dinamică. Propune dezvoltarea procesului, decât
definirea și limitarea fenomenelor. Operează, prin urmare, cu geometrii și structuri dinamice,
apropiate de ordinea diferențială fractală, decât de ordinea euclidiană. Apropiată de topologii
adaptabile și elastice, decât de reticuli universali și rigizi. Apropiată de logica digitală decât
de modele analogice.
Advanced Architecture articulează diversitatea pentru că se dezvoltă în multioraș: într-
un oraș în oraș, conceput ca „hyper-loc”, un loc al locurilor, cu cât mai pozitiv și stimulator,
cu atât mai specific și interconectat. Un metapolis care s-ar desfășura în teritoriu ca un mesh

19
flexibil de landscape-uri, de spații și interspații diverse. Un meniu de oportunități pentru o
arhitectură capabilă să producă meniuri de rezultate. O arhitectură care are scopul de a
combina situații individuale și heterogene într-un nou scenariu multiplu. O arhitectură care
lucrează în același timp cu singularul și pluralul.
Advanced Architecture este, deci o arhitectură mult mai neinhibată și spontană în
manifestările sale: nefixată, expansivă. Extrovertită prin virtutea de a fi dinamică. Informală
prin virtutea de a fi informațională. Ludică în mișcările sale. Prin urmare, este o arhitectură
care caută să fie mai explicită, directă și expresivă. Aceasta înseamnă mai ludică și nereținută.
Vibrantă, decât austeră. Elocventă, decât elegantă. Îndrăzneață, decât fermă. O arhitectură
mai comunicativă. Pregătită să privilegieze urmele și expresiile timpului său: hibridizări,
transfuzii, mixturi și influențe. Noi organisme produse prin noi legături, pentru o arhitectură
care caută să proiecteze individul în landscape-uri mai stimulatoare: interfețe între individ și
lumea lui.”29

29
Ibidem, pp 36-37

20
2. Fun Palace: instrument de cercetare de arhitectură

(Fig. 1) Fun Palace

2.1 Context social. Problema timpului liber și un nou răspuns

Fun Palace, proiect conceput în anul 1964 de către Cedric Price, reprezintă o sinteză a
societății britanice a acelei perioade, societate care se confrunta cu o criză socială și economică
în urma celui de-al doilea război mondial, pe baza schimbărilor care aveau loc la nivelul
omenirii - trecerea de la civilizația industrială la civilizația post-industrială. Acesta a fost o
sinteză a discursurilor și teoriilor asupra subiectelor precum cibernetica, tehnologia informației,
teoria jocului, Situaționismul30 și teatrul. Fun Palace nu a fost văzut ca o construcție, ci mai
degrabă ca o mașină socială interactivă, capabilă să se adapteze la schimbările sociale și
culturale ale timpului și locului său. Conceptul pentru Fun Palace a luat naștere în anul 1962,
în urma colaborării dintre avangardista producătoare de teatru, Johan Littlewood și arhitectul
britanic Cedric Price.
Societatea britanică, după cel de-al doilea război mondial s-a confruntat cu o criză
economică și socială dramatică. Prăbușirea Imperiului Britanic, pierderea influenței acestuia și
reformele lui Aneurin Bevan în ceea ce privește Statul Bunăstării, în care accentul era pus pe
persoană, precum și noile politici ce priveau sistemul educațional, au făcut ca educația să fie
accesibilă tuturor claselor sociale. În același timp, în acea perioadă, Marea Britanie se lupta să

30
Situaționismul descrie faptul că schimbările în comportamentul uman sunt factorii ai situației, decât ai
trăsăturilor caracteristice ale unei persoane. ( https://en.wikipedia.org/wiki/Situationism_(psychology) )

21
țină pasul cu schimbările care aveau loc. Redundanța, închiderea multor fabrici și
automatizarea a fost temerea acestei societăți. Aceasta însemna că rata angajării scădea, iar cei
care aveau un loc de muncă lucrau un număr redus de ore. Economia bazată pe muncă
necalificată se afla în criză. Era evident că pentru viitor era nevoie de noi tipuri de muncitori,
agili din punct de vedere intelectual și capabili să învețe pentru a dobândi noi și încă
neprevăzute abilități.
Timpul liber în societatea britanică din acel moment era o problemă majoră și
îngrijorătoare care a luat naștere din probleme politice, economice, sociale și arhitecturale.
Oamenii politici și criticii sociali au căutat să direcționeze timpul liber al claselor muncitoare
către noi moduri constructive și productive de a îl folosi, încercând să elimine inactivitatea și
alte forme dăunătoare de folosire a timpului liber - crimă, alcoolism sau revoluții politice. În
anul 1959, platforma Labour Party prezicea că din cauza automatizării, economia societății
britanice va fi bazată pe timpul liber.
Având în vedere situația și îngrijorarea societății britanice, Johan Littlewood si-a
imaginat un mijloc prin care poate deschide publicul britanic către noi experiențe și posibilități
de învățare și descoperire. Ea critica politicienii și educatorii care afirmau că oamenii aveau
neapărat nevoie de a munci, în timp ce o nou conștiință putea fi cultivată în timpul orelor libere.
”În Londra, noi intenționăm să creăm o universitate a străzilor - nu un parc grațios, ci un
preludiu al plăcerii viitorului.”31
Conceptul lui J. Littlewood pentru un nou tip de teatru a venit și ca un răspuns la critica
ei în ceea ce privește gustul britanic pentru teatrul tradițional și ca o reacție la constrângerile
acestuia, pe fondul schimbărilor rapide ale societății. Acesta se baza pe dorințele sale de a
schimba relația dinte spectator și actor, creând un nou tip de relație între aceștia, bazată pe
interacțiunea și comunicarea directă, pe o comunicare care pune accent pe forma fizică, decât
pe discurs - ca mijloace de a exprima conținutul. Acest nou tip de teatru elimina ideea de scenă,
actori și audiență. Își dorea să fie o sinteză a grădinilor londoneze - a muzicii acesteia, a aleilor
și a vieții străzilor și vecinătăților sale. J. Littlewood era adepta teatrului de improvizație din
timpul agit-prop - propagandă, în special propaganda comunistă în Rusiei Sovietică, care s-a
trimis publicului prin intermediul artei, literaturii, filmului, jocurilor și al altor forme de artă,
cu scopul de a transmite un mesaj politic. Aceasta și-a imaginat o realizare ideală a teatrului
Brechtian, „ca un loc al bricolajului cultural, unde oamenii puteau experimenta transcendența

31
Stanley Mathews, The Fun Palace: Cedric Price`s experiment in architecture and technology, Technoetic
Arts: A Journal of Speculative Research Volumul 3 Numărulr 2, Intellect Ltd, 2005, p 78 apud Johan
Littlewood, A Laboratory of Fun, The New Scientist, 14 May 1964, pp. 432-433

22
și transformarea teatrului, nu doar ca audiență, ci ca jucători și participanți activi în drama
descoperirii de sine.”32
Conceptul lui Joan Littlewood pentru un nou tip de teatru care să permită performing-
ul într-un mod nerestricționat de formele construite, a devenit inspirație pentru Cedric Price.
Fun Palace a devenit, în schimb, mijlocul prin care arhitectul își dezvolta idea unei arhitecturi
anticipatoare, capabilă să răspundă nevoilor și dorințelor utilizatorilor.
Fun Palace, așa cum C. Price și J. Littlewood scriau, a fost conceput ca un răspuns la
criza socială și economică cu care Marea Britanie s-a confruntat după cel de-al doilea război
mondial și în primul rând la modul în care tehnologia a afectat munca, educația și timpul liber.
Aceștia afirmau că, pe măsură ce automatizarea preia controlul, munca și timpul liber devin
concepte irelevante. Nu mai există o barieră între muncă și timp liber.33
Fun Palace a luat naștere într-o perioadă aflată între modernismul pur și lumea
postmodernă tehnologică și impură din punct de vedere estetic. În această perioadă a
tranzițiilor, o mulțime de posibilități în ceea ce privea practicarea arhitecturii începuseră sa
apară, care se orientau nu numai pe natura politică a spațiului, ci de asemenea pe un discurs
tehnologic care a transformat societatea într-o societate de consum. Fun Palace și, în general,
abordarea arhitecturală a lui Cedric Price a fost formulată ca o reacție la criza modernismului.
Totodată, estetica modernistă coincidea cu eforturile de reconstrucție masivă în lumea de după
cel de-al doilea război mondial. Nevoia de a construi locuințe pentru un mare număr de oameni
a dus la succesul modernismului în acea perioadă. Arhitectura modernistă a început să decadă
în anii 1980 și o dată cu publicarea lucrării lui Reyner Banham, „Theory and Design in the
First Machine Age”.
Londra acelei perioade era un context în care totul era în schimbare și totul părea
posibil. Atunci a emers „Swinging London” - o revoluție culturală, de la Beatles, Roling Stones
până la revoluția modei cu apariția fustelor mini. Această revoluție s-a manifestat și în rândul
arhitecturii - grupurile Arhigram începuseră să producă imagini science-fiction cu orașe care
se construiau singure și clădiri-păianjen care mergeau deasupra ruinelor unui oraș post-
apocaliptic. Aceste proiecte de arhitectură au fost inspirate de proiectul lui Cedric Price, Fun
Palace. Acest proiect a fost sursa de inspirație și pentru Centrul Pompidou din Paris, conceput
de Renzo Piano și Richar Rogers.

32
Ibidem, p 76
33
Ibidem, p 79

23
2.2. Arhitectură și comunicare. Fun Palace: mediu al experiențelor

Pe fondul transformării rapide ale societății, către o societate bazată pe consum, teatrul
tradițional, ca un forum pentru instrucție34, nu mai era un instrument folositor. Munca lui J.
Littlewood se baza pe aducerea împreună a mai multor genuri artistice tradiționale și forme de
media - pantomimă, muzică, film, televiziune, în scopul de a antrena participarea psihică și
fizică a audienței în acțiune. Viziunea acesteia era de a schimba relația dinte spectator și actor,
creând un nou tip de relație între aceștia, bazată pe interacțiune și comunicare directă.
Conceptul lui J. Littlewood a fost considerat de Cedric Price ca o problemă în termeni
de arhitectură activă și dinamică care să permită o varietate de posibilități de utilizare și care
să se poată adapta constant la schimbări. El a recunoscut că ideea acesteia cerea un nou tip de
arhitectură - interactivă și variabilă, care să se poată adapta la schimbările culturale britanice.
Viziunea lui Cedric Price asupra acestui nou tip de spațiu se baza pe observațiile conform
cărora vechiul sistem de educație, bazată pe mase, era în decădere, iar că noua formă de
educație se va baza pe individ și va avea în vedere evoluția omenirii. Spunea că mintea umană
trebuie să își deschidă orizonturile. El a văzut această nouă entitate ca un mediu care susține
toate problemele care au dus la conceperea acesteia - un mediu în care populația londoneză
putea să își creeze un nou cadru de învățare și petrecere a timpului liber în funcție de nevoi, în
care visul lui Littlewood pentru un nou tip de teatru putea fi realizat, în care oamenii puteau să
evadeze din rutina vieții de zi cu zi. Un mediu al creativității și al dezvoltării personale. Un
spațiu văzut ca un experiment în continuă schimbare, în care categoriile umane nu mai existau,
în care orice persoană putea fi actor și spectator în același timp, cu scopul de a se descoperi pe
sine și de a se educa pentru a intensifica plăcerea vieții. Educația era bazată pe premisa că
fiecare om își alege ceea ce vrea să învețe, fără a fi controlați de vreo instituție. Aici munca și
plăcerea erau unite într-un singur concept.

34
Mary Louise Lobsinger, Cybernetic Theory and the Architecture of Performance:Cedric Price's Fun Palace,
în Anxious Modernism. Experimentation in Postwar Architectural Culture, Montreal: Canadian Centre for
Architecture and Massachusetts Institute of Technology, 2000, p 120

24
(Fig. 2) Fun Palace - schemă activități

Fun Palace a fost conceput ca un laborator de Fun și o universitate a stăzilor. Fun


Palace oferea tuturor tipurilor de oamenilor leisure35, ca o formă constructivă de a utiliza timpul
combinând noi forme de învățare cu plăcerea, prin intermediul unei diversități de activități
aflate în relație. Termenul leisure, aici este văzut aici ca o nouă natură, ca un ecosistem
relațional. Cedric Price a văzut ideea de Fun, nu ca amuzament. Este Fun dacă utilizatorul
poate fi stimulat sau informat, dacă poate reacționa sau interacționa. Conceptul de Fun cuprinde
enjoyment36. Acesta promitea spiritul aventuros37. Fun Palace era despre a învăța prin a se juca.
În funcție de activitățile care se puteau desfășura în Fun Palace, Cedric Price și J. Littlewood
și-au imaginat o diversitate de spații, unele dintre acestea fiind „camera de muzica”, „zona de
arte plastice”, „locul de joacă al științei”. Oamenii nu se mai gândeau aici la muncă ca o povară,
ci își puteau găsi un nou job, combinând munca cu plăcerea.
Ideea lui Cedric Price era de a crea o arhitectură ca o rețea de evenimente, ca un spațiu
oscilator între diverse tipuri de activități. El nu a căutat o rezolvare în termeni de design din
repertoriul arhitecturii moderniste, ci mai degrabă a văzut programul în termeni de timp și a
căutat soluții, considerând problemele pe care acesta le pune. C. Price a văzut Fun Palace ca o
entitate a cărei esență era schimbarea continuă, care permite multiple și nedeterminate tipuri de
folosință. Designul său descria o arhitectură de improvizație în care exista o activitate
constantă, într-un continuu proces de construire, de-construire și reasamblare. Esența
proiectului Fun Palace era nedeterminarea. Acesta a gândit proiectul în termeni de timp și nu

35
Noțiunea de timp liber numai există în Fun Palace. Noua sa formă este leisure, care poate fi înțeleasă ca o
nouă natură, ca un ecosistem relațional.
36
enjoyment = plăcere, bucurie, dorință
37
Juliet Rufford, op.cit., p 316

25
în termeni de obiecte în spațiu.38 Deși un program ale cărui caractere nu sunt specificate și o
formă nedeterminată, așa cum este Fun Palace sunt în antiteză cu practica de arhitectură care
necesită un program bine specificat și o configurație fizică, Cedric Price a rămas ferm ideii că
nimeni nu poate să prevadă nevoile și dorințele utilizatorilor care sunt în continuă schimbare și
că Fun Palace trebuie să permită adaptabilitatea.39

2.3. Fun Palace - De la Arhitectură Socială la Arhitectură Virtuală.

(Fig. 3) Fun Palace - schiță preliminară cu zonele diferitelor activități

În primele schițe ale lui Cedric Price, Fun Palace era reprezentat sub forma unor
diagrame care prezentau spectacolul tri-dimensional. Era o structură a activităților, care nu era
finită, întrucât programul și scopul final erau într-o continuă schimbare. Acesta și-a imaginat
Fun Palace ca un schelet unde activitățile apăreau și se dezvoltau.
Pe măsură ce design-ul pentru Fun Palace evolua, revistele de arhitectură și design
începuseră să ceară planuri ale clădirii. Inițial, Cedric Price a refuzat, spunând că Fun Palace
nu este o clădire, având în vedere caracterul adaptabil, ci era doar un „kit de bucăți”.
Conștientizând faptul că proiectul lor putea deveni realitate, Price și Littlewood aveau nevoie
de ajutor în construirea acestuia.

38
Stanley Mathews, op.cit., pp 78-79
39
Idem, The Fun Palace as Virtual Architecture. Cedric Price and the Practices of Indeterminacy, Journal of
Architectural Education, pp 39-48, ACSA, 2006, p 40

26
(Fig. 4) Fun Palace - plan („tartan grid”)

Price a colaborat cu inginerul structurist și prietenul său, Frank Newby. Planul final a
rezultat a fi o structură formată din pătrate conectate care variau în dimensiune, numită de F.
Newby „tartan grid”. Această structură oferea stabilitate și permitea flexibilitatea programului.
Nu exista o intrare principală în acest spațiu, oamenii puteau să intre pe unde voiau. Scările,
coloanele, cablurile electrice erau organizate în turnuri, către margini, centrul fiind lăsat liber.
De asemenea, erau prevăzute și două macarale, care puteau să funcționeze pe întreaga lungime
a structurii pentru a muta elementele modulare. Circulația internă era realizată prin lifturi
pivotante și pasarele mobile. Spațiul central era acoperit de o membrană suspendată de cabluri.
Structura și elementele interne erau realizate din unități modulare gonflabile, din aluminiu sau
plastic, care puteau fi poziționate oriunde în structura suport. Utilizatorii își puteau realiza sau
schimba propriul spațiu, prin intermediul macaralelor pentru a asambla pereți prefabricați,
platforme, scări sau module pentru tavan. De asemenea, exista și un sistem de control al
environment-ului, generând bariere optice, perdele cu aer cald, ceață. Toate elementele din Fun
Palace erau variabile, susținute de structura cadru care era fixă.
Pentru a oferi soluții mai acurate la problemele pe care design-ul le punea, Price a
realizat că are nevoie de colaboratori din sfera ciberneticii, teoriei jocului și a tehnologiei
computerelor. Acesta a înțeles că soluția la aceste probleme nu mai stă în arhitectură, ci că mai
degrabă aceasta se lega de sfera tehnologiei. Tot mai mulți oameni deveneau interesați de Fun
Palace, iar pe măsură ce proiectul se dezvolta, toți mai mulți colaboratori se alăturau lui C.
Price și lui J. Littlewood - oameni de știință, sociologiști, psihologi, ciberneticieni și politicieni.

27
Date fiind conceptul Fun Palace de a se adapta la schimbările care aveau loc în program,
Price a considerat că cibernetica joacă un rol crucial în realizarea acestuia. Cedric Price a
colaborat cu Norbert Wiener, cel care a pus bazele teoriei comportamentului sistemelor
instabile. Cibernetica permite unui sistem dinamic să se auto-reprogrameze și să se auto-
corecteze, fără a avea un scop definit. În Fun Palace, prin ajutorul ciberneticii se putea regla
comportamentul pe termen scurt al activităților de zi cu zi.
Teoria jocului, dezvoltată de John von Neumann în 1920, permitea stabilirea unor
strategii în ceea ce privește modul imprevizibil în care se poate acționa și juca în Fun Palace.
Fun Palace a evoluat într-o arhitectură virtuală care nu are doar un singur program, ci
necesită reprogramare pentru a executa o varietate infinită de funcții. Această arhitectură
virtuală funcționa ca o mașină virtuală, capabilă să simuleze comportamentul a multor
dispozitive diferite.
Un moment important a fost în 1963, atunci când Gordon Pask a decis să se alăture
echipei, colaborând în dezvoltarea proiectului, devenind a treia personalitate din spatele Fun
Palace. Acesta vedea cibernetica ca fiind un sistem interactiv esențial al interacțiunilor umane.
El a contribuit prin aducerea în Fun Palace a sistemului în care utilizatorii erau considerați date.
Acest sistem înregistra comportamentul utilizatorilor, bazat pe feedback-ul acțiunilor
anterioare, care, ca un răspuns, modifica spațiile.
Cedric Price a sperat ca un sistem cibernetic autonom de control va permite
utilizatorilor să își construiască propriul mediu, în funcție de dorințele acestora. Conceptul Fun
Palace punea din ce în ce mai mult accentul pe cibernetică, iar în 1964 G. Pask a enumerat
ariile unde modelele matematice erau necesare. Printre acestea era și ideea lui de a determina
„ceea ce poate induce fericirea”. Aceasta a alertat-o pe J. Littlewood că Fun Palace era în
pericolul de a deveni un experiment cibernetic. Totuși, aceasta a fost de acord cu conceptul lui
G. Pask, considerând imposibil ca Fun Palace să se transforme într-un mecanism de control
social.
Deși a fost clar prin diagramele lui Gordon Pask, care considerau utilizatorii a fi date
pentru a stabili parametrii care aveau rol în modificarea spațiilor și activităților, că Fun Palace
era un sistem de control social, acest aspect era văzut ca o contribuție la societate.
Pe măsură ce conceptul avansa, Comitetul de Cibernetică al Fun Palace-ului, a propus
o divizare în șase zone a Fun Palace. Prima zonă era dedicată mașinilor de învățare pe care G.
Pask le dezvoltase. În Zona Doi, era dedicată utilizatorilor, iar aceștia se puteau exprima sub
forma teatrului, muzicii, dansului, dar nu numai. În Zona Trei, zona cinemaurilor și
studiourilor, directorii își puteau face propriul film. Zona Patru era dedicată laboratoarelor.

28
Zonele Cinci și Șase erau spații pentru pictură și sculptură. Dezvoltând acest concept,
Comitetul a elaborat o listă de posibile activități pe care Fun Palace le putea găzdui sau simula.
Acesta a fost un exemplu de concept de ceea ce avea să devină Realitatea Virtuală (VR).
Comitetul, colaborând cu Grupul de Idei al Fun Palace, au elaborat Lista cu 70 de Proiecte
pentru Fun Palace care descriau diverse realități virtuale, precum Camera Lucida, Labirintul
tăcerii, Universul Locuit.
De asemenea, Roy Ascott a propus Pilonul de Informație un chioșc electronic care putea
afișa informații diverse și putea reține datele introduse anterior, cu scopul de oferi noi
cunoștințe. Și-a imaginat că acest sistem putea oferi utilizatorilor informații despre interesele
altor utilizatori ai Fun Palace-ului.
În vederea construirii proiectului Fun Palace au fost propuse două situri, primul fiind
Isle of Dogs în London East End - o zonă distrusă în cel de-al doilea război mondial. Aceasta
a fost, însă respinsă de autoritățile care controlau zona. Al doilea sit, considerat de Price a fi
locul perfect pentru Fun Palace a fost o insulă, parte din Lea River Valley. Din cauza schimbării
și restructurării guvernului, Price și Littlewood s-au luptat cu opoziția acestora. În anul 1975,
Cedric Price a declarat proiectul a fi învechit, iar acesta nu s-a mai construit.40

40
Idem, The Fun Palace: Cedric Price`s experiment in architecture and technology, Technoetic Arts: A Journal
of Speculative Research Volumul 3 Numărulr 2, Intellect Ltd, 2005, pp 79-90

29
3. Reevaluarea arhitecturii. O nouă interacțiune

3.1. Joacă și Joc

Ca o moștenire a revoluției industriale, trăsătura culturală definitorie a umanității este


aceea că lumea trebuie să muncească pentru a obține ceea ce își dorește. Mulți dintre noi știm
că a avea nu job nu este neapărat benefic societății, iar tehnologia are efectul de a concentra
munca în mâinile unui tot mai mic procent din populație. Pe măsură ce automatizarea a avansat,
aceasta a înlocuit multe dintre formele de muncă existente, dar noi job-uri au luat naștere. Avem
tehnologia informației care a creat multe dintre acestea, cum ar fi design-ul și producția de
jocuri. De asemenea, observăm că încă există foarte multe job-uri care astăzi par complet
nefolositoare, cum ar fi administratori și asistenții administratori care răsfoiesc hârtii ce nu
necesită a fi răsfoite. Pe aceste temeiuri, oamenii sunt din ce în ce mai îngrijorați că își vor
pierde locul de muncă, sau se tem că viața cu puțina muncă va fi depresivă, ceea ce face ca
scopul lor să fie îndreptat către acest aspect.
Munca poate avea mai multe definiții, care se pot suprapune. Munca poate însemna o
activitate pe care o întreprindem cu scopul de a ne susține din punct de vedere economic.
Aceasta poate însemna și o activitate pe care o considerăm neplăcută, dar pe care trebuie să o
întreprindem indiferent dacă ne ajută sau nu din punct de vedere financiar. O altă înțelegere ar
fi aceea că munca este activitatea care are un efect pozitiv asupra lumii, indiferent dacă este
sau nu percepută a fi plăcută.41
Școlile, sub forma în care le vedem astăzi, au fost înființate în cel de-Al Doilea Val,
pentru a educa populația în scopul executării unor munci. Cu alte cuvinte, acestea au fost
inventate pentru a ne pregăti să muncim și au suprimat tendința noastră de a ne juca.
Descoperirile, creațiile și invențiile lumii nu au depins de muncă. Oamenii, prin natura
lor sunt ființe curioase și jucăușe, iar descoperirile și creațiile sunt tocmai produsul acestor
trăsături.Einstein spunea că realizările sale în fizică și matematică au fost obținute prin joacă42
În Homo Ludens, Johan Huizinga spunea că toate realizările culturale ale umanității, în muzică,
literatură, poezie, matematică, filozofie au fost efecte ale acțiunii de a se juca.

41
Peter Gray, Economists Are Obsessed with “Job Creation.” How About Less Work?,
http://evonomics.com/less-work-job-creation-peter-gray/
42
Einstein on The Essential Feature of Productive Thought https://www.fs.blog/2014/04/einstein-productive-
thought-combinatory-creativity/

30
Joaca și jocul sun factori caracteristici a tot ceea ce există în lume. Jocul și joaca
reprezintă o tendință a omului spre socializare. Joaca reprezintă o formă de a scăpa de rutină
cu ajutorul imaginației. Aceasta se întâlnește la copii și la animale. Jocul este mai strict,
prezintă reguli, unele sunt încălcate, altele respectate, ceea ce reprezintă o tendință a omului de
a depăși ceea ce este normal.
Jocul, așa cum Johan Huizinga afirmă în Homo Ludens, este ceea ce natura ne-a dat
nouă oamenilor, împreună „cu tensiunea, bucuria și fun-ul acestuia”43. Acesta vorbește despre
joc, în cele două accepțiuni ale sale, ca o caracteristică a tot ceea ce există în lume și ca o
caracteristică socială, a unei culturi, respectiv - pot spune, joacă și joc, așa cum am definit
termenii anterior. „Jocul nu poate fi negat. Poți nega, dacă vrei, aproape toate ideile abstracte:
justiție, frumusețe, adevăr, bunătate, rațiunea, pe Dumnezeu. Poți nega seriozitatea, dar nu
poți nega jocul.”44; „Jocul este prezent peste tot ca o calitate bine definită a acțiunii care este
diferită de viața „obișnuită”.”45 El spune că jocul există dinaintea oricărei forme de civilizație,
iar o dată cu apariția civilizației, implicit a societății, trebuie să ne referim la joc ca manifestări
sociale, despre care J. Huizinga spune că sunt „cele mai înalte forme ale jocului”46.
În termeni de cultură, căci aspectul social este cel care face obiectul acestui capitol,
vorbesc despre joc - ca funcție a unei culturi, în termeni de libertate47. Huizinga spune că
această libertate nu există în cazul copiilor și al animalelor, întrucât instinctul lor îi conduce
către joc care le permite să își dezvolte aptitudinile fizice șă puterea de selecție. 48 Libertatea
presupune existența unor constrângeri, a unor forțe care acționează asupra omului. Prin
termenul de libertate înțeleg că motivul fundamental al jocului este experiența pe care acesta o
oferă. Cu referire la artă, J. Huizinga afirmă: „ În cazul artei, am acceptat jocul ca fiind o dată
a experienței, o cantitate general acceptată.”49 Aspectul cultural al jocului stă în descrierea
experienței jucătorului. Experiența jucătorului nu este pur subiectivă, făcând referire la jucător
ca entitate singulară. Aceasta există într-o situație structurată. Huizinga a definit jocul ca fiind

43
Johan Huizinga, Homo Ludens.A study of the play-element in culture, traducere din limba germană în limba
engleză, London: Routlege & Hegan Paul Ltd, 1949 (original 1944), p 3
44
„Play cannot be denied. You can deny, if you like, nearly all abstractions: justice, beauty, truth, goodness,
mind, God. You can deny seriousness, but not play.” - Ibidem
45
„We find play present everywhere as a well-defined quality of action which is different from "ordinary" life.”
Ibidem, p 4
46
Ibidem, p 7
47
Ibidem
48
Ibidem, p 7-8
49
Ibidem, p 203
„In the case of art we took play as a primary datum of experience, a generally accepted quantity.”

31
„o activitate care se petrece într-o limită de spațiu, timp și sens, în funcție de reguli fixe”50.
Calitatea jocului, depinde de organizarea acțiunilor jucătorului în jurul unui set de reguli și al
unui echipament. Extinzând, calitatea experienței jucătorului depinde de structura de resurse și
norme care organizează și ghidează acțiunile.
Pe fondul celor spuse se nasc întrebările: Cum aducem în conștiința oamenilor faptul
că trebuie să se joace ?; Cum stimulăm oamenii să fie creativi ?; Participă arhitectura la
crearea experiențelor ?

3.2. Relația om - spațiu. Atmosfera: mediu al experiențelor multi-senzoriale

Jocul, așa cum am mai spus, este o funcție a unei culturi. Am spus anterior că experiența
jucătorului și calitatea acestei experiențe depinde de resursele și regulile care organizează și
ghidează acțiunile. De asemenea, jocul nu poate exista în afara unui mediu. Fie că vorbim
despre spațiul unui oraș, fie că vorbim de spațiu interior, arhitectura este cea care crează acest
mediu. Vorbind de natură, mediul este creat de toate elementele acesteia care relaționează între
ele. „Arhitectura este o prelungire a naturii în lumea creată de om și oferă fundamentul pentru
percepție și orizontul experienței și înțelegerii lumii.”51
Atmosfera este cea care dă sens spațiului. Așa cum Mark Wigley spune, „atmosfera
unei clădiri pare să fie produsă de forma fizică”52. A exista într-un spațiu, înseamnă a exista
în atmosfera sa. Experiența inițială a arhitecturii nu este forma sa fizică, ci atmosfera pe care
aceasta o produce: „Ceea ce este experimentat este atmosfera, nu obiectul ca atare.”53
Atmosfera este experiența imediată a spațiului. Calitatea acesteia influențează calitatea
experienței spațiale.
Crearea atmosferei stă în coordonarea fiecărui element al proiectului de arhitectură.
Noi, ca arhitecți construim clădiri. Atmosfera, ca un efect al emanării energiilor unei
construcții, este, de fapt cea pe care noi o construim. Atmosfera este percepută ca fiind ceva
imaterial, la un prim contact cu obiectul de arhitectură. Aceasta, însă, este creată prin mijloace
fizice, materiale, concrete. Deci este ceva care ține de formele fizice, de cum suprafețele

50
Ibidem
„play as an activity occurring within certain limits of space, time and meaning, according to fixed rules”
51
Juhani Palasmaa, Privirea care atinge: arhitectura și simțurile, tradus în limba română de Aura Pandele,
București: Editura Fundația Arhitext design, 2015 (original 1996), p 71
52
Mark Wigley, The Architecture of Atmosphere, Daidalos 68, 1998, p 18
53
Ibidem

32
acestora sunt realizate, de cum sunt relaționate. Suprafața, articulațiile acesteia leagă forma
fizică de perceperea acesteia.
Atmosfera poate fi înțeleasă ca modalitate prin care noi percepem intuitiv și emoțional
arhitectura. Simțim atmosfera unui spațiu înainte să îi înțelegem detaliile sau să o înțelegem
din punct de vedere rațional. Când parcurgem un spațiu simțim atmosfera lui, experiența
noastră fiind, astfel, un schimb între ceea ce spațiul ne oferă, proprietățile lui materiale și
propria noastră imaginație. Spațiul ne manipulează pe noi prin intermediul atmosferei, noi
modelăm spațiul prin propria imaginație.
Experiența arhitecturii implică toate simțurile noastre. O persoană experimentează
spațiul nu doar prin simțul văzului. Atunci când intrăm într-un spațiu, toate simțurile sunt
activate; surprindem spațiul, iar spațiul ne surprinde pe noi în întreaga noastră ființă, activând
toate simțurile noastre simultan.54
Așa cum Juhani Palasmaa spune, simțul văzului a fost întotdeauna funcția dominantă a
omului și că auzul, ca simț primordial a fost treptat înlocuit de văz. El spune că arhitectura
istorică deși dominată de privire, nu a neglijat celelalte simțuri. Aceasta, spune el cu referire la
arhitectura greacă - cu sistemele sale elaborate de corecții optice, a stimulat simțul tactil care
este ingredientul inconștient al privirii55, prin atenția asupra materialității, a greutății autoritare
a arhitecturii. El critică, însă, arhitectura contemporană prin prisma exagerării dimensiunilor
intelectuale și conceptuale ale acesteia care, supune el, „contribuie la dispariția esenței sale
fizice, senzoriale și legate de corp.”56
Critica mea supra arhitecturii contemporane, uitându-mă la situația arhitecturii în
România, este asupra faptului că se pune tot mai mult accentul pe partea economică a
arhitecturii, în detrimentul atât a esenței sale fizice, senzoriale și legate de corp, cât și
intelectuale și conceptuale.
Privirea este conectată cu toate simțurile noastre. Palasmaa spune că toate simțurile sunt
extensii ale celui tactil. În relație cu privirea care observă spațiul, atingerea simte spațiul. Deși
nu vorbim neapărat despre contactul fizic, ci la nivel inconștient, atingerea, prin relaționare cu
simțul văzului contribuie la perceperea spațiului și poate spune despre calitatea experienței.
Arhitectura are puterea de a trezi toate simțurile noastre; aceasta implică existența
noastră în lume. „Arhitectura întărește experiența existențială, simțul individului de a se afla

54
Juhani Palasmaa, op.cit., p 71
55
Ibidem, p 49
56
Ibidem, p 60

33
în lume, iar aceasta este, în fond o experiență puternică a sinelui.”57 Arhitectura este
preocupată de om, de experiența sa existențială. Prin prezența sa fizică, arhitectura ne face să
conștientizăm existența noastră în lume și ne ajută să ne punem întrebări despre noi pentru a
ne putea găsi sensul.

57
Ibidem, p 71

34
4. București în cel de-Al Treilea Val

4.1. Evoluția Căii Victoriei și evoluția sitului

Calea Victoriei, cea mai cunoscută stradă bucureșteană își datorează existența
domnitorului Constantin Brâncoveanu, care a urcat pe tronul Țării Românești în anul 1688.
Istoria Bucureștiului se împletește în jurul acestei străzi. Domnitorul a tăiat un drum care să
unească moșia sa de pe malul Dâmboviței cu cea de la Mogoșoaia. Așa a apărut Calea Victoriei,
numită atunci Podul Mogoșoaiei. De la sfârșitul secolului al XVIII-lea și până în perioada
interbelică pe de-o parte și de alta a Căii Victoriei au fost ridicate biserici, case boierești,
mănăstiri, prăvălii, magazine de lux, restaurante, hoteluri, apoi Palatul Regal și alte instituții
de stat.
Perioada antebelică sau Belle Epoque, a fost un timp de prosperitate și înflorire culturală
și artistică. Epoca a fost caracterizată de dezvoltarea industrială și tehnologică, de inovație și
progres, de creativitate. La nivel artistic aceasta a fost caracterizată prin apariția
cinematografului și a presei de masă. Acea perioadă a fost caracterizată de o efervescență
artistică și în ceea ce privește literatura, pictura, sculptura. Un avânt deosebit l-au avut
bibliotecile publice.
Intervențiile în materie de arhitectură și spațiu public asupra Căii Victoriei reflectă
Cultura acelei perioade. Atunci s-au ridicat teatre, cinematografe, cafenele și grădini - locuri
unde se nășteau ideile acelei epoci. Această stradă era coloana vertebrală, care conecta diferite
părți ale orașului.
Acum, palatele Căii Victoriei au devenit muzee, majoritatea clădirilor ce definesc
această stradă sunt locuințe sau hoteluri. Spațiul străzii este acaparat de circulația
automobilelor. Clădirilor de cultură, rămase încă în picioare sunt muzee, biblioteci, teatre, săli
de concerte. De asemenea, o altă problematică este devalorizarea unor clădiri sau starea lor
precară, care odată adăposteau funcțiuni culturale și funcționau ca atractori pentru acea zonă.

35
(Fig. 5) Tersa Oteteleșanu

Evoluția sitului se identifică cu evoluția societății bucureștene. Pe locul acesta se afla


vestita Casă Otetelașanu, cu o istorie care descrie viața socială burgheză din acea perioadă.
Adiacent Căii Victoriei, situl s-a bucurat de un flux mare de oameni, având o intensitate socială
și o atmosferă unică pentru acea perioadă. Acest spațiu a reprezentat un nucleu al vieții publice
din acele timpuri, dată fiind poziția sa în oraș, unde diversitatea culturală, comercială și de losir,
precum și existența grădinii au reprezentat factorii atractori.
Pe locul actualului Teatrul de Revistă "Constantin Tănase", exista o casă, proprietate a
lui Ioan Șerban Oteteleșanu, un mare bogătaș, vornic al Capitalei și filantrop. Mai târziu, casa
sa a devenit Hotel Oteteleșanu. În această curte se găsea și birtul unui bucătar francez pe nume
Gillet, cel care deținea și localul Frascatti de peste drum. Hotelul a fost distrus într-un incendiu,
în anul 1875, dar Gillet a cumpărat întreaga clădire și a renovat-o, înălțând-o cu un etaj. Acesta
deschis în acel loc un restaurant, care împreună cu hotelul au primit numele Frascatti. În această
casă se țineau baluri, serate. Chiar și după moartea lui I. Oteteleșanu, Elena, soția sa a continuat
să primească invitați. Din anul 1888, casa a rămas moștenire lui Ioan Kalinderu, membru al
Academiei Române, pe care a vândut-o mai apoi apoi Societății de Asigurare "Dacia-Română",
care la rândul său a închiriat-o unor restauratori.
Mihai Stere, devenind noul chiriaș a construit Terasa Oteteleșanu, cafenea și berărie.
Aceasta a devenit locul preferat de întâlnire a scriitorilor și artiștilor acelei perioade. Un
element de atracție al acestui loc era grădina din spate, care era împânzită cu platani, tei și
castani. În 1903, compania de teatru Grigoriu a preluat grădina și așa a apărut un teatru de vară
apreciat de bucureșteni, care, însă nu a supraviețuit Primului Război Mondial. În perioada
interbelică, autoritățile au limitat drastic programul cafenelelor, considerându-le posibile centre

36
de difuzare ale zvonurilor alarmiste. Platanii au fost tăiați, iar terasa fost transformată într-un
restaurant unguresc, neavând însă succes. Pe terenul rămas liber a fost amenajat un patinoar,
primul patinoar artificial de la noi. În 1933, teatrul de vară a revenit, iar în timp s-a transformat
în cinematograf. Acesta a funcționat pentru puțin timp.58

(Fig.6) Palatul Telefoanelor și Teatrul de vară Oteteleșanu

În 1931, vechea terasă care nu mai avea farmecul de odinioară a fost cumpărată de
Societatea de Telefoane care intenționa să își ridice sediul în acest spațiu central. Proiectul noii
clădiri a fost încredințat unei echipe de 3 arhitecți străini:Louis Weeks, Algz van Saanen şi
Walter Froy. Stilul ales pentru Palatul Telefoanelor a fost Art-Deco. Telefonul era considerat
un simbol al progresului, al încrederii în viitor, iar acest stilul arhitectural transmitea, la acea
vreme această idee. Palatul Telefoanelor a fost una dintre primele clădiri din capitală construită
pe schelet de oțel. Imobilul a fost finalizat și inaugurat în 1934. Clădirea nu a fost lovită în
timpul bombardamentelor din al doilea război mondial și a rezistat cutremurelor din 1940,
1977, 1986 și 1990. Între 1995 – 2005, Palatul Telefoanelor a trecut printr-un proces de
consolidare care a fost considerat a fi cel mai amplu derulat în Bucureşti după 1989. În timpul

58
informații găsite la:
http://metropotam.ro/Locuri-de-vizitat/Povesti-de-Bucuresti-Casele-Otetelesanu-acum-Palatul-Telefoanelor-
art3149654567/
https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/terasa-otetelesanu-si-hotel-frascatti-academii-boieresti-de-sprit-
si-bere

37
lucrărilor, activitățile în interiorul clădirii au continuat. În timpul celui de-al doilea război
mondial, Parcul Oteteleșanu a fost cumpărat tot de Societatea de Telefoane, pe care a fost
ridicată clădirea Tandem, clădire care a fost folosită pentru a stoca echipamentele Palatului
Telefoanelor. În prezent, Palatul Telefoanelor este sediul companiei Telekom. Clădirea
Tandem, nefiind utilizată, a fost pusă în vânzare de către companie.59

(Fig. 7) Situl de intervenție - Palatul Telefoanelor, Clădirea Tandem, Clădirea sediului Primăriei Sectorului 5

59
informații găsite la:
https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/10-lucruri-de-stiut-despre-palatul-telefoanelor

38
4.2. Consumul de cultură și utilizarea spațiului public social în București

Pornind de la ipoteza formulată în Argumentul lucrării de față, conform căreia spațiul


public social și cultural din București se află în criză, bazate pe observațiile formulate, mă voi
concentra în acest capitol pe o analiză a consumului de cultură și a practicii timpului liber în
rândul populației bucureștene în centrul orașului, cu scopul de a identifica posibile măsuri care
se pot lua pentru ameliorarea crizei, pe care le pot aplica în proiect și, de asemenea pentru a
identifica tipul de populație care frecventează această zonă.
Centrul orașului este cel care adăpostește majoritatea edificiilor de cultură, iar din punct
de vedere al spațiului public, această zonă este cea mai frecventată. Conform PIDUZC
București60 40% din populația Bucureștiului se deplasează către centru, în special persoanele
active(26-45 de ani). Motivațiile acestora țin de serviciu, școală, cumpărături și petrecerea
timpului liber. Din punct de vedere al locuirii, doar 2% din populație locuiește în centru.
Practica timpului liber devine mai redusă o dată cu avansarea în vârstă. Oamenii, în
general nu ies frecvent în oraș la restaurante, baruri, cafenele. Unul dintre motivele motivele
fiind cele legate de venit; pe măsură ce venitul crește, frecvența cu care oamenii ies în oraș
creste.
Persoanele care preferă să iasă în centrul orașului pentru a-și petrece timpul liber sunt
în special cele cu studii superioare. În ceea ce privește populația activă, aceasta iese în oraș în
zona apropiată de serviciu. Peste jumătate din populația cu vârstă într 18-35 de ani obișnuiește
să iasă în centrul orașului. Bucureștenii frecventează centrul orașului cu cât situația financiară
este mai bună.
Din punct de vedere al consumului de cultură, conform PIDUZC București, 50% din
din populație spune că nu a frecventat teatrele, cinemaurile sau muzeele. Consumul de cultură
de elită, așa cum aceștia o numesc (teatre, muzee, expoziții), a scăzut în rândul populației cu
studii medii și a rămas constant în rândul populației cu studii superioare. Mersul la
cinematograf este cea mai frecventă activitate.
Activitățile care au crescut în rândul populației bucureștene sunt acelea non-culturale,
cum ar fi plimbarea prin parc. Parcul este un spațiu care se adresează tuturor categoriilor sociale
și de asemenea frecventarea acestuia nu implică costuri.

60
Plan de Dezvoltare Urbană Zona Centrală București

39
Ce se poate constata din această analiză ?
Se constată că venitul este un factor important în determinarea frecvenței cu care
oamenii ies în oraș.
Spațiile care nu implică costuri în utilizarea acestora sunt cele mai frecventate.
Populația care frecventează centrul orașului este cea cu vârstă cuprinsă între 18-35 de
ani, în special cea cu studii superioare. Posibili factori sunt universitățile care se află în această
zonă și a existenței barurilor, cafenelelor, ca spații de socializare.
Întrebarea care se pune este: Care sunt motivele pentru care a scăzut consumul de
cultură ? Răspunsul ar fi: tipurile de activități pe care le oferă spațiile culturale nu sunt în relație
cu nevoile publicului, inexistența unor spații de socializare în incinta spațiilor culturale,
calitatea spațiilor din punct de vedere arhitectural.
Măsurile care se pot lua pentru ameliorarea efectelor crizei asupra consumului cultural
pot fi financiare, de socializare, de inovare, atât în ceea ce privește calitatea spațiului
arhitectural, cât și programul.

40
4.3. Problematicile Căii Victoriei, Problematicile sitului. Studiu de caz: OMA,
Masterplan Zeche Zollverein

Majoritatea clădirilor ce definesc Calea Victoriei sunt locuințe sau hoteluri, închise,
statice. Spațiul străzii este acaparat de circulația automobilelor. Problematica principală a
acestui spațiu este intensitatea scăzută în zonele de influență ale clădirilor de cultură, rămase
încă în picioare: muzee, biblioteci, teatre, săli de concerte, precum și calitatea scăzută a
spațiului public. De asemenea, o altă problematică este devalorizarea unor clădiri sau starea lor
precară, care odată adăposteau funcțiuni culturale și funcționau ca atractori pentru acea zonă.
Problematica sitului se încadrează în problematica generală a insulei din care acesta
face parte. Insula studiată este caracterizată de existența spațiilor dezafectate și a terenurilor
virane, pe cele trei străzi care definesc situl în studiu (strada Matei Milo, strada Constantin
Mille și strada Ion Oteteleșanu), precum și de existența edificiilor fără proprietar, abandonate
sau slab utilizate, deci prin lipsa unor spații - puncte atractoare. Deși există spații publice
culturale, cum ar fi Teatrul Mic, acestea și-au pierdut parțial folosința. Clădirea Tandem, parte
din situl de intervenție este o clădire care nu își mai atinge folosința, iar din punct de vedere
urbanistic, aceasta nu este integrată corespunzător. Insula este una destructurată din acest
motiv. Această stare aduce cu sine lipsa intensității sociale.

41
Studiu de caz: OMA, Masterplan Zeche Zollverein

Acest proiect este un exemplu de revitalizare a unui spațiu în declin, care la momentul
în care a fost creat a reprezentat un simbol. Relația cu proiectul meu stă în similitudinile în ceea
ce privește, atât situația inițială a spațiului - un spațiu în declin, precum și în ceea ce privește
programul propus - complex cultural.
Complexul Industrial Zollverein al Minei de Cărbune este un monument industrial, aflat
în Renania de Nord-Westfalia, Germania. Construcțiile prin care acesta se remarcă sunt
exemple remarcabile de aplicare a conceptelor Mișcării Moderniste în arhitectură într-un întreg
complex industrial. Ceea ce îl face un monument important este faptul că reprezintă o dovadă
remarcabilă a evoluției și declinului unei industrii esențiale a ultimilor 150 de ani.

(Fig. 8) OMA, Masterplan Zeche Zollverein - atractori

Propunerea OMA este aceea de a transforma acest întreg complex industrial în declin
într-o entitate culturală. Ceea ce mă preocupă, în primă instanță, este modalitatea prin care
aceștia au propus să reactiveze spațiul. OMA propune păstrarea identității complexului și în
același timp crearea unei noi identități. Modalitatea prin care ei propun păstrarea identității
definită de istorie și de arhitectura industrială este crearea unei limite în jurul acestui complex.
Această limită, spune OMA, are capacitatea de a absorbi un nou program complex. Prin crearea
limitei se definește un interior și un exterior. Ceea ce consider remarcabil în acest concept este
propunerea de inserare în această limită a unor atractrori în punctele importe ale complexului
având programe orientate către atragerea publicului - o clădire culturală multifuncțională, o

42
clădire pentru educație și o clădire pentru evenimente. Acești atractori aparțin și interiorului și
exteriorului și sunt o mediere între acestea, având scopul de a crea intensitate socială, activând
cele două zone.

(Fig. 8) OMA, Masterplan Zeche Zollverein - program

Un alt aspect care mă interesează este cum diferitele arii ale acestui complex au fost
programate. OMA propune cinci arii în funcție de identitățile zonei în care complexul se află,
precum și în funcție de interacțiunile pe care acestea le pot avea între ele - muncă, servicii,
educație, artă și design și o zonă a evenimentelor. În zona exterioară aceștia propun două zone
pentru muncă care, spun ei, vor susține programele publice.
De asemenea, un alt aspect care este important în acest proiect este propunerea unei
„arii de contaminare” în care toate programele interacționează și se suprapun, creând intensitate
în zona interioară.

43
Concluzii

Concluzii Fun Palace


Întrucât am afirmat că folosesc Fun Palace ca un instrument de cercetare de arhitectură,
voi expune concluziile care au rezultat în urma analizei acestuia, în scopul de a încerca să
identific direcții pe care le pot urma în realizarea proiectului.
Fun Palace este remarcabil prin faptul că a reușit să sintetizeze societatea pe baza căreia
a fost conceput. Autorii au reușit să preia din aceasta caracteristicile importante și le-au
transpus în proiect. Fun Palace este un proiect care vorbește despre atenția pe care autorii au
acordat-o environment-ului - este un proiect care a venit ca un răspuns la criza societății. Este
un proiect în care optimismul este cuvântul cheie. Un proiect care vorbește despre încrederea
în omenire. Un proiect care spune că omul are capacități nemărginite și că acesta trebuie doar
să fie ajutat să și le descopere. Fun Palace este mediul acestor descoperiri. Este un proiect în
care termenul discriminare nu există. Oamenii erau priviți ca fiind egali. În Fun Palace oamenii
sunt cei care își construiesc mediul. Este un proiect în care autorii au știut ce echipament să
ofere. Regulile și acțiunea de a se juca aparține oamenilor. Este un proiect care se axează pe
plăcerea vieții.
Toate aceste concluzii sunt doar la nivel teoretic. Fun Palace nefiind materializat, nu se
poate spune dacă aceste concluzii sunt relevante, însă sunt importante pentru mine ca direcții
spre care trebuie să mă îndrept.
Critica proiectului Fun Palace este asupra momentului în care aceștia au văzut
utilizatorii ca date pe care le puteau folosi pentru a controla sistemul spațial. Un mecanism de
control din punctul meu de vedere nu este benefic nici utilizatorilor, nici spațiului. Pentru a se
dezvolta pe sine, aceștia trebuie să descopere, să se afle într-o continuă căutare, să
interacționeze cu spațiul, iar acesta să îi ajute pentru a fi creativi.

Direcții către realizarea proiectului


În urma acestor concluzii, precum și a subiectelor tratate în lucrare, direcțiile care ar
trebui urmate sunt următoarele:
Este necesară cunoașterea și înțelegerea environment-ului lui în care proiectul ia
naștere. În lumea contemporană nu mai putem vorbi doar despre un context local. Acțiunile la
nivel global au efecte la nivel local și reciproc. Pentru a putea oferi un răspuns cât mai coerent
este nevoie să operăm cu aceste două concepte, global și local. Arhitectura este mereu în

44
legătură cu environment-ul. Arhitectura trebuie să fie un rezultat al procesului de comunicare
flexibilă cu environment-ul în care aceasta ia naștere.
Lumea de astăzi se confruntă, încă, cu o ciocnire dintre două civilizații. Pentru ca o
societate să funcționeze armonios este nevoie ca aceste două forțe să conlucreze. Conceperea
proiectul de arhitectură nu trebuie să neglijeze această ciocnire.
Noi, arhitecții contribuim la crearea unei societăți. Orașul, ca parte a societății, în forma
sa fizică este creat de noi. Spațiul arhitectural reprezintă un mediu în care oamenii acționează.
Avem misiunea de a ajuta la crearea unui mediu fizic care să reînvie nevoia fundamentală a
omului - comunitatea. În comunitate oamenii au sens, iar numai așa aceștia pot fi creativi.
Crearea mediului stă în coordonarea fiecărui element al proiectului de arhitectură. Acest mediu
trebuie să creeze o emoție puternică pentru a stimula comunitatea. Arhitectura trebuie să se
concentreze pe creșterea calității vieții. Inovarea este sursa fiecărui proiect.

Un nou ansamblu de cultură avansată


Conceptul proiectului pornește de la conștientizarea environment-ului în care se înscrie.
Intenția mea este, în primul rând, de a reînvia comunitatea, de a oferi un mediu în care oamenii
să socializeze. Pe de altă parte, intenționez să creez un spațiu care să stimuleze creativitatea și
în care oamenii se pot educa reciproc.
Clădirea Tandem, parte din situl de intervenție, precum și clădirea alăturată, aflată la
intersecția dintre strada Constantin Mille și strada Oteteleșanu vor fi considerate demolate.
Motivele ar fi că acestea nu aduc aduc niciun beneficiu din punct de vedere urbanistic și social.
Clădirea Tandem este inactivă. Cealaltă construcție funcționează temporar ca sediu al primăriei
Sectorului 5.
Pentru ca ansamblul să funcționeze trebuie ca programele pe care le introduc să fie
foarte bine studiate, precum și poziția și interacțiunile acestora.
Propun și o relaționare a noului complex cu Palatul Telefoanelor, care ar putea să
funcționeze ca spații de birouri, precum și cu Clubul Control care are rolul de a atrage publicul.
Intenția mea este ca acest ansamblu să atragă toate categoriile de oameni. Precum cei
de la OMA au procedat în cazul Zollverein, consider că este important să am un element care
să atragă publicul și să activeze întregul ansamblu. Având analiza anterioară în ceea ce privește
spațiile de care populația este atrasă, am concluzionat că o grădină funcționează cel mai bine
ca atractor. Grădina este spațiul accesibil tuturor.

45
Atmosfera, ca mediu al experiențelor utilizatorilor, este o caracteristică importantă
pentru ca ansamblul să funcționeze. Aceasta presupune o atenție importantă asupra relațiilor
dintre spații, asupra designului spațiilor, materialității.
În final, propunerea unui nou ansamblu de cultură avansată are la bază caracterul
cultural al Căii Victoriei și intenția mea de a redobândi identitatea pierdută a acesteia. Noul
ansamblu poate contribui la activarea zonei în care situl se găsește precum și a Căii Victoriei.

46
Bibliografie

1. Manuel Gausa, Vincente Guallart, Willy Muller, Federico Soriano, Fernando Porras,
Jose Morales, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: Actar, 2003
2. Stanley Mathews, The Fun Palace: Cedric Price`s experiment in architecture and
technology, Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research Volumul 3 Numărulr 2,
Intellect Ltd, 2005, p 78 apud Johan Littlewood, A Laboratory of Fun, The New Scientist, 14
May 1964
3. Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Architecture. Cedric Price and the
Practices of Indeterminacy, Journal of Architectural Education, pp 39-48, ACSA, 2006
4. Mary Louise Lobsinger, Cybernetic Theory and the Architecture of
Performance:Cedric Price's Fun Palace, în Anxious Modernism. Experimentation in
Postwar Architectural Culture, Montreal: Canadian Centre for Architecture and
Massachusetts Institute of Technology, 2000
5. Mary Louise Lobsinger, Cedric Price An Architecture of the Performance, Daidalos
74, 2000
6. Juliet Rufford, ‘What Have We Got to Do with Fun?’: Littlewood, Price, and the
Policy Makers, New Theatre Quarterly, 27, pp 313--328 doi:10.1017/S0266464X11000649,
publicat online 08.11.2011
7. Rowan Wilken, Calculated Uncertainty: Computers, Chance Encounters, and
"Community" in the Work of Cedric Price, TRANSFORMATIONS Journal of Media &
Culture, Issue No. 14 - Accidental Environments, 2007
8. Mark Wigley, Constant`s New Babylon The Hyper-Architecture of Desire,
Rotterdam: oro Publishers, 1998
9. Alvin Toffler, Al Treilea Val, traducere din limba engleză de Georgeta Bolomey și
Dragan Stoianovici, București: Editura Politică, 1983 (original 1981)
10. Johan Huizinga, Homo Ludens.A study of the play-element in culture, traducere din
limba germană în limba engleză, London: Routlege & Hegan Paul Ltd, 1949 (original 1944)
11. Juhani Palasmaa, Privirea care atinge: arhitectura și simțurile, tradus în limba română
de Aura Pandele, București: Editura Fundația Arhitext design, 2015 (original 1996)
12. Mark Wigley, The Architecture of Atmosphere, Daidalos 68, 1998

47
Webografie

https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/a-fost-odata-ca-niciodata-la-belle-epoque
http://stiri.tvr.ro/timpul-in-care-se-traia-frumos-la-belle-poque-in-romania_46925.html#view
http://www.bucurestiivechisinoi.ro/2012/12/prin-bucurestii-lui-caragiale-2/
http://www.unesco.org/education/imld_2002/unversal_decla.shtml
http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Culture
https://fourminutebooks.com/the-third-wave-summary/
http://evonomics.com/less-work-job-creation-peter-gray/
https://ro.wikipedia.org/wiki/Alvin_Toffler
http://www.sijakovic.com/02/globalization-or-global-society/
http://www.wired.co.uk/article/internet-of-things-what-is-explained-iot
https://fourminutebooks.com/the-third-wave-summary/
https://paulminors.com/third-wave-steve-case-book-summary-pdf/#boxzilla-37360
https://en.wikipedia.org/wiki/
https://en.wikipedia.org/wiki/Situationism_(psychology)
http://evonomics.com/less-work-job-creation-peter-gray/
https://www.fs.blog/2014/04/einstein-productive-thought-combinatory-creativity/
http://www.asociatia-profesorilor.ro/joc-si-joaca-in-literatura-romana.html
http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges
https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/10-lucruri-de-stiut-despre-palatul-telefoanelor
http://metropotam.ro/Locuri-de-vizitat/Povesti-de-Bucuresti-Casele-Otetelesanu-acum-
Palatul-Telefoanelor-art3149654567/
https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/terasa-otetelesanu-si-hotel-frascatti-academii-
boieresti-de-sprit-si-bere
http://www.centralbucuresti.ro/

48
Surse foto

Fig.1
http://www.worldarchitecturenews.com/project-images/2012/21461/cedric-price/reader-
review-fun-palace.html?img=1
Fig. 2
https://medium.com/@hediehtizrou/fun-palace-ed168e6a7b65
Fig. 3
https://ro.pinterest.com/pin/339458890639288919/
Fig. 4
https://restance.wordpress.com/2011/11/10/fun-palace/
Fig. 5
https://www.geocaching.com/geocache/GC2YB6P_bucharests-bridges-2-podul-
mogosoaiei?guid=77c9e5d5-d707-4ab4-86c9-292093a14b45
Fig. 6
https://editiadedimineata.ro/cum-se-vedea-bucurestiul-din-aer-in-1930/
Fig. 7
https://www.google.ro/maps
Fig. 8
imagine preluată din cartea Masterplan Zeche Zollverein, OMA
Fig. 9
http://oma.eu/projects/zollverein-masterplan

49

S-ar putea să vă placă și