Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocurile digitale.
Beneficiile și dependența
Bucureşti 2020-2021
SEMESTRUL I
UNIVERSITATEA CREȘTINĂ “DIMITRIE CANTEMIR”, BUCUREȘTI
FACULTATEA DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
În ultimii ani, jocurile video au devenit o adevarata moda printre copii, de la prescolari pana la
adolescenti. Copiii petrec din ce in ce mai mult timp jucandu-se cu ele, spre ingrijorarea
parintilor si educatorilor. Dacă acestea vor avea efecte benefice sau nu, acest lucru depinde
numai de adult, cum reușește să încline balanța astfel incat micutii să se poată bucura de
avantajele pe care le pot aduce jocurile video.
Ce este jocul?
Jocul este o activitate fundamentală în viața tuturor oamenilor pentru o dezvoltare armonioasă.
Un joc este jucat de cele mai multe ori de mai multe persoane, însă acesta poate fi jucat și de o
singură persoană. Fiecare joc are un set de reguli și un scop ce trebuie îndeplinit pentru a câștiga
sau termina jocul. Regulile au un rol foarte important și trebuie respectate de către toți jucătorii
de aceea este necesar ca acestea să fie ușor de reținut și comunicate pe înțelesul tuturor
jucătorilor.
Mai mult decât atât, jocul este o activitate ce nu are vârstă, întrucât este o activitate prin care
îți poți îmbunătăți cunoștințele într-un mod plăcut, recreațional și stimulant. Jocul pentru copii
nu reprezintă doar o simplă distracție, ci și o activitate ce permite acestora să fie independenți,
creativi, să experimenteze și să gândească. Este activitatea ideală de a cunoaște lumea într-o
formă deosebit de interesantă și atractivă.
Conform dovezilor științifice, jocurile au avut un rol important de-a lungul istoriei, iar
importanța acestora s-a remarcat în toate culturile. De-a lungul istoriei, jocurile au avut diverse
caracteristici fundamentale ce și le-au păstrat chiar și în ziua de azi, incluzând oportunitatea
excelentă pe care acestea o oferă de a interacționa cu alți oameni, respectarea regulilor impuse
la începutul jocului, spiritul competitiv, bucuria de a face parte din această activitate, dorința
de a câștiga și multe altele.
Jocul a fost clasificat printre primele locuri ca și nivel de importanță în viața oamenilor, în
special jocurile de societate sau jocurile de masă, întrucât aceste jocuri sunt distractive și
interesante, însă oferă și oportunitatea ca oamenii să lucreze împreună și să socializeze. Primul
joc de masă a apărut în Egiptul Antic și purta numele de Senet. Regulile exacte ale jocului s-
au pierdut în istorie, însă cunoaștem faptul că jocul se juca pe o tablă cu 30 de pătrățele și
jucătorii trebuiau să mute un set de pioni în funcție de rezultatul aruncării a două bețe plate,
asemănătoare cu zarurile pe care le cunoaștem în ziua de azi. Cu timpul, jocul a devenit mult
mai complex și chiar un simbol religios pentru Regatul egiptean conform istoricilor care au
studiat numeroasele sculpturi și desene despre jocul Senet.
De-a lungul anilor, jocurile au devenit instrumente de învățare, întrucât ele oferă numeroase
beneficii și contribuie la dezvoltarea diferitelor aptitudini, incluzând creativitatea, imaginația,
spiritul de echipă și gândirea critică. În ziua de azi, jocurile sunt mult mai complexe și
interactive datorită dezvoltării tehnologiei și accesibile tuturor persoanelor.
UNIVERSITATEA CREȘTINĂ “DIMITRIE CANTEMIR”, BUCUREȘTI
FACULTATEA DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
Jocurile video
Un joc video poate fi definit ca un „divertisment digital interactiv” în care o persoană se joacă
printr-un computer, telefon, tabletă sau o consolă de jocuri, cum ar fi PlayStation sau Xbox.
Cu toate acestea, pentru a înțelege mai în profunzime jocurile video, este nevoie de o definiție
mai mare și mai complexă. Cuvintele „joc video” proiectează o legătură largă între multe
lucruri distincte. Jocurile video, la fel ca orice alt dispozitiv tehnologic, sunt suporturi prin care
elevii și adulții se angajează în activități specifice. Ele pot fi considerate ca filme interactive și
emisiuni TV, sporturi care au loc pe computer, jocuri de cărți și jocuri de masă digitalizate. Pot
fi definite ca o simulare dură a vieții de zi cu zi a unei persoane. Jocurile video pot varia de la
„Candy Crush Saga”, la „League of Legends”, la „Super Mario Bros”, fără ca niciunul dintre
aceste jocuri să fie asemănătoare.
Jocurile video sunt jocuri electronice care sunt deschise pe un computer sau pe o consolă de
jocuri video. Acest joc constă dintr-un program de calculator care este stocat pe mai multe
suporturi de stocare, cum ar fi hard disk-uri, CD-uri sau casete speciale. Jocurile video sunt
UNIVERSITATEA CREȘTINĂ “DIMITRIE CANTEMIR”, BUCUREȘTI
FACULTATEA DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
populare încă din anii ’70, producând industrii importante în industria calculatoarelor și a
graficii computerizate.
Conceptul de jocuri video datează de la sfârșitul anilor 1940, când ideea jocurilor video a fost
compilată și patentată de Thomas T. Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann. Acest prim joc
protovideo constă dintr-un dispozitiv bazat pe CRT care permite utilizatorilor să controleze
punctul simulat într-o rachetă și să tragă la ținta stabilită pe ecran. Zece ani mai târziu William
Higinbotham. Zece ani mai târziu, William Higinbotham a creat Tennis for Two, care nu a fost
nici brevetat, nici comercializat.
În 1962, „Spacewar!”, Dezvoltat de doi studenți MIT și lansat ca primul joc de calculator. Ani
mai târziu, Magnavox Odyssey, prima consolă de jocuri video, s-a născut pe baza unui prototip
realizat de Ralph Bear la sfârșitul anilor 1960, denumit „Chocolate Box”. În același an, Atari a
lansat prima versiune arcade a lui Pong și a publicat în 1975 o ediție care ar trebui să fie jucată
acasă. Succesul comercial al lui Pong determină multe companii să își dezvolte propria
versiune a jocului, creând industria jocurilor video.
Jocurile video sunt software de divertisment bazat pe interacțiunile dintre una sau mai multe
persoane și dispozitive electronice pe care sunt rulate. Aceste dispozitive electronice pot fi
computere, mașini de joc, console de jocuri video, telefoane mobile și sunt denumite
„platforme”. Deși termenul „video” din cuvântul „joc video” se referă de obicei la un
vizualizator grafic pasteurizat. Din acest motiv, jocurile video sunt toate jocuri digitale
interactive, indiferent de suportul lor.
Unele sunt simple și complexe, altele pot spune povești și evenimente cu audio și video create
în mod explicit, demonstrând că jocurile video sunt o altă manifestare a artelor. Expertii sunt
de parere că, la fel ca și alte jocuri, si cele video pot contribui la dezvoltarea cognitiva a
copiilor, dar pot avea si efecte pozitive deloc neglijabile.
Societatea informațională reprezintă o nouă etapă în evoluţia umanităţii, un nou mod de viață,
care implică utilizarea intensivă a informațiilor în toate sferele existenței și activității umane,
iar şcoala are un loc central, deoarece aici se “construieşte” societatea de mâine. Odată cu
dezvoltarea tehnologiei informației și comunicațiilor, şcoala trebuie să se reinventeze pentru a
fi capabilă să ofere elevilor ceea ce au nevoie pentru propria lor dezvoltare, pentru că motivarea
este un aspect cheie al învățării eficiente, dar motivația trebuie susținută prin feedback,
răspunsuri, reflecție și implicare activă pentru ca învățarea proiectată să aibă loc.
Readucerea generaţiei actuale de elevi în şcoală, generaţie numită de Prensky “a nativilor
digitali”, se poate realiza prin apelarea la ceea ce cunosc, ce le e familiar: tehnologia,internetul.
Introducerea acestora în procesul educaţional nu este o cerinţă doar pentru că este un mediu
UNIVERSITATEA CREȘTINĂ “DIMITRIE CANTEMIR”, BUCUREȘTI
FACULTATEA DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
si control la clasă pentru a sprijini învățarea elevilor. Este mai mult ca o platformă bazată pe
un joc popular.
Sistemele de învățare nu mai sunt capabile să susțină metodele tradiționale. Nu este suficient
doar să „transmiți” cunoștințele de la profesori către elevi, nu mai funcționează. Informația
„trebuie învățată de ei, prin întrebări, descoperire, construcție, interacțiune și, mai ales,
distracție”. (Prensky, 2001). Există noi modalități de învățare care pot motiva mai mult decât
un sistem tradițional de învățare. Aceste modalități trebuie explorate deoarece sunt conectate
cu realitatea „zilelor noastre” și tehnologiile digitale. Dacă sala de clasă nu este pregătită pentru
ele, va fi o bună oportunitate de a începe acum, încorporând noile cunoștințe media, experiența
din alte săli de clasă și numeroasele posibilități oferite de învățarea bazată pe jocuri.
Există și situații în care această responsabilitate nu a fost lasată numai pe umerii părinților,
Anul acesta, statul chinez a lansat un demers oficial pentru diminuarea dependenței de jocuri
video. China a decis să reducă timpul de joacă al copiilor pe calculator la trei ore pe săptămână,
doar în zilele fără școală. Raționamentul din spatele politicii statului chinez este că jocurile
video duc la un comportament adictiv, compromițând astfel dezvoltarea armonioasă a copiilor.
Liderii politici se declară preocupați de dezvoltarea morală a copiilor și consideră că
dependența de jocuri video duce la un comportament asocial.
O decizie similară fusese luată la începutul anilor 2000, când China a interzis importul de
console de jocuri video, raționamentul fiind același ca acum: jocurile video provoacă
dependență, care poate duce la un comportament antisocial. În ciuda măsurilor luate de
autorități, tinerii chinezi au găsit căi de acces alternative pentru a se juca mai mult decât
prevedea legea, cât și pentru a importa console din afară.
În ciuda măsurilor luate de statul chinez, eficacitatea acestor decizii este discutabilă.În timp ce
interzicerea jocurilor video poate reduce cantitativ timpul petrecut în fața calculatorului, nu
înseamnă că o să ajute automat și tinerii care se confruntă cu probleme sociale, care își găseau
refugiul în lumile virtuale.
Concluzii
Mulți profesori au început să folosească jocuri video pentru a preda subiecte precum
matematică, arte lingvistice și engleză în clasele lor.
Chiar și așa, trebuie să ne amintim că atât părinții cât și mamele trebuie să cunoască diversitatea
jocurilor video care există. Scopul va fi să îl cumpărați pe cel care se potrivește cel mai bine
grupului de vârstă al copilului dvs., deoarece de multe ori nu suntem conștienți din ce constă
acel joc sau dacă este într-adevăr cel mai potrivit.
În cele din urmă, este important să subliniem că este important de acasă să discutăm despre
cele mai potrivite ore pentru utilizarea jocurilor video, atât pentru copii, cât și pentru adulți,
pentru a le folosi bine și a le maximiza beneficiile.
Chiar dacă tehnologia a ajuns să fie un element integrant al activității noastre de zi cu zi, este
responsabilitatea noastră să realizăm atunci când noi sau copilul nostru tinde să petreacă prea
mult timp în fața calculatorului.
Dependența de calculator este o problemă serioasă, care poate avea multiple efecte negative
asupra unei persoane, fie că este adult sau copil. Tocmai de aceea, încă de la identificarea
primelor simptome și conștientizarea faptului că există o problemă, este foarte important să fie
cerut ajutor medical specializat.
UNIVERSITATEA CREȘTINĂ “DIMITRIE CANTEMIR”, BUCUREȘTI
FACULTATEA DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
Bibliografie:
1. History.com Editors. (2017). Video Game History.
https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games
2. Prensky, M., (2001) Pdf: The Digital Game-Based Learning Revolution
3. https://www.aoa.org/patients-and-public/caring-for-your-vision/protecting-
your-vision/computer-vision-syndrome
4. García, J. M. B. (2012). Piața jocurilor video: câteva cifre. Revista ICONO14.
Jurnalul științific de comunicare și tehnologii emergente, 4 (1), 36-47
5. Reyes-Hernández și alții. (2014). Jocuri video: avantaje și prejudecăți pentru copii.
Jurnalul mexican de pediatrie. Vol. 81, nr. 2, 74-78.
6. Godoy, A. C. (2009). Către o industrie spaniolă a jocurilor video. Comunicare:
Revista internațională de comunicare audiovizuală, publicitate și studii culturale, (7), 177-
188.
7. https://sc.edu/about/offices_and_divisions/research/news_and_pubs/caravel/ar
chive/2014/2014-caravel-video-games.php