Sunteți pe pagina 1din 6

Facultatea de Psihologie și Științele Educației

MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale


Noile Media în Educație
Comportamentele (+/-) jocurilor video.

Cum afectează jocurile video rezultatele elevilor.

Vincent (2018, p.15): „Nu este vorba de a învăța jucând, ci de a învăța prin joc.”

1. Terminologie
I. „Generaţia Net ştie să fie sceptică oricând se află online. (...) Crede dar cercetează ar fi un
motto potrivit pentru tinerii de astăzi„ (Tapscott și Calen, 2011 p.80).
II. „Jocurile video, la fel ca orice alt dispozitiv tehnologic, sunt suporturi prin care elevii și adulții
se angajează în activități specifice.” (De Aguilera și Mendiz, 2003).
III. Definiția mai scurtă și precisă a unui joc video îl descrie ca un „divertisment digital interactiv”
în care o persoană se joacă printr-un computer, telefon, tabletă sau o consolă de jocuri. (Gaming
for skills, 2021).
IV. „Nativul digital este o persoană experimentată în domeniul tehnologiei, pentru care aceasta
reprezintă o parte importantă a întregii sale vieţi" (Eduardsen, 2001, p. 78).
2. Rolul jocurilor video în educație

În afară de a oferi inspirație în motivație, jocurile video sunt recunoscute ca fiind utile în
obținerea de abilități practice, creșterea percepției unei persoane, precum și dezvoltarea și încurajarea
abilităților în rezolvarea problemelor, organizarea mijloacelor și a instrumentelor, evaluarea strategiei
și recuperarea răspunsurilor inteligente (De Aguilera și Mendiz, 2003).

Combinarea jocurilor video și a procesului de învățare sunt de o importanță incontestabilă și pot


fi utilizate la niveluri academice distincte. În consecință, nu este suficient să educăm doar populația cu
privire la noile tehnologii și mass-media, limbile sale și universul cultural cu care este legat. La fel de
esențiale sunt redefinirea și regândirea întregului sistem educațional, inclusiv setările media, conceptele
și metodele pe care se bazează.

3. Rolul profesorului în implicarea elevilor cu jocuri video

Utilizarea jocurilor video poate declanșa implicarea elevilor numai atunci când profesorul oferă
cadrul potrivit pentru aceasta și însoțește în mod activ procesul. „Jocurile video pot să desfășoare o
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
activitate de învățare, dar motivația de a studia, semnificația acestei învățări, rămâne în mâinile
profesorului, a facilitatorului, a grupului” (Gaming for skills, 2021, p. 82).

Jocurile video au un mare potențial de a angaja și de a integra toți elevii, chiar și pe cei care sunt
de obicei mai greu de atins. Desigur, el rămâne un instrument care are nevoie de un profesor pentru a
oferi un cadru care să permită învățarea, explicarea conceptelor și îndrumarea, deoarece nu este vorba
de a învăța jucând, ci de a învăța prin joc.

4. Comportamente pozitive

În ceea ce priveşte opinia, probabil eronată, conform căreia participanții la jocurile video tind să
devină neatenți, agitați sau agresivi, în special dacă aceste jocuri includ cadre violente, studiul lui Alan
Pope a dovedit exact contrariul. După ce a selectat şase jocuri PlayStation, Pope a testat influența
acestora pe 22 de copii cu ADHD, fete şi băieți, cu vârste cuprinse între 9 şi 13 ani. După o perioadă de
testare de 40 de ore însumate, copiii au dovedit îmbunătățiri substanțiale în ceea ce priveşte atenția,
impulsivitatea şi hiperactivitatea (Pope, Palson și Wright, 2001)

Un alt studiu, coordonat de data aceasta de Kandie Demarest asupra propriului său fiu în vârstă
de 7 ani, care suferea de autism şi avea grave deficiențe de limbaj, a demonstrat faptul că jocurile video
au determinat o evoluție clară atât a capacității acestuia de exprimare, cât şi a abilității de a citi. Pentru
finalizarea jocului, copilul a trebuit să îndeplinească mai multe sarcini, printre care urmărirea unor
indicații, oferirea de răspunsuri la anumite întrebări şi citirea dialogurilor apărute pe ecran (Demarest,
2000).

Cel mai frecvent, petrecerea timpului în compania jocurilor video este privită ca fiind negativă;
tinerii pot prefera adesea să acorde mai multă atenție lumii virtuale decât realității înconjurătoare
(Malone, 1981).

Aspecte pozitive: (Cucer și Hoidrag, 2021)

 Jocurile video îi învață pe elevi că eșecul este inevitabil, cum să facă față acestuia și să își
revină atunci când lucrurile nu merg așa cum a fost planificat;
 Stimulează curiozitatea și interesul unei persoane în domenii precum STEM și îi ajută să
dezvolte o înțelegere a tehnologiei și a programării;
 Jocurile digitale au un potențial imens în predarea unor noi forme de gândire și comportament,
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
 Dezvoltarea unor psihoaptitudini: concentrare, memorie, atenție distributivă, reacții la situații
neprevăzute, etc;
 Accelerarea generală a timpilor de reacție perceptivă, fără scăderi ale acurateței performanței;
 Gestionarea eficientă a stărilor emoționale, prin faptul că jocurile video pot acționa ca un mediu
de proiectare și experimentare a vieții emoționale a unei persoane prin punerea în scenă a
sinelui emoțional, explicând astfel implicarea adolescenților în jocurile video;
 Creșterea stimei de sine, prin recompensele dobândite și nivelurile superioare care sunt atinse
etc.
5. Comportamente negative

Când vine vorba de aspecte negative, discutăm mai mult de partea de dependență a jocurilor
video. Din perspectivă educațională, în majoritatea cazurilor de până în prezent, media utilizate în clasă
au constituit instrumente de susţinere a conţinuturilor predate (spre exemplu, folosirea programului
PowerPoint în prezentări). Mai puţin frecvent au fost utilizate ca obiect de studiu, cu scopul definit de a
ajuta elevii să deprindă abilități de accesare, raportare critică sau producere a mesajelor media, şi acest
lucru, de cele mai multe ori, doar în cadrul orelor de TIC sau Informatică.

Din clasificarea lui I. Străchinaru, menționăm că, conduitele de evaziune sau de demisie, ar
exprima foarte bine comportamentul dependent de internet sau jocuri video la elevi, deoarece ele
presupun următoarele comportamente: actele de indisciplină cronică din timpul lecțiilor și al
activităților educative, manifestările determinate de dezinteresul și de indiferența față de școală (fug de
la cursuri), neglijarea sistematică a obligațiilor școlare, a învățării; manifestările indiferenței afective;
lenea; minciuna ș.a (Căruţă, 2018)

Dependenții de jocuri au fost, de asemenea, caracterizați prin nivel scăzut de extraversiune și


conștiinciozitate, și un nivel ridicat de nevrotism. Jucătorii patologici au petrecut de două ori mai mult
timp jucându-se decât jucătorii nonpatologici și au primit note mai slabe la școală; jocurile patologice
au arătat, de asemenea, comorbiditate cu probleme de atenție.

6. Știați că...?
o Cercetătorii au descoperit că jocurile pot avea efecte similare drogurilor și alcoolului asupra
creierului copiilor, cauzând dependență și, implicit, sevraj, atunci când este limitat accesul la
această activitate. Imaginile creierelor acestor copii arată modificări similare cu ale
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
dependenților de droguri sau alcool: partea impulsivă a creierului e mai mică și mai sensibilă,
astfel că procesează stimulii jocurilor video și ai social media foarte repede. (Cucer și Hoidrag,
2021).
o Dependența față de computer se formează cu mult mai rapid, decât dependența față de altceva
cum ar fi: dependența față de fumat, dependența de droguri, dependență față de alcool etc, iar
durata de formare a acestei dependențe fiind de jumătate de an sau un an.
o În țările europene cheie, 84% dintre elevii cu vârste cuprinse între 11-14 ani și 74% dintre
persoanele cu vârste între 15 și 24 de ani joacă jocuri video. 77% dintre aceștia joacă cel puțin o
oră pe săptămână. (Gaming for skills. 2021 p. 6)
o Persoanele sub 18 ani reprezintă o treime din toți utilizatorii de internet din lume, iar studiile
din România arată că, în medie, copiii între 2 și 5 ani petrec 3 ore în fața ecranelor zilnic, iar cei
între 5 și 9 ani, aproape 4 ore. (Cosac, 2019)
o în septembrie 2007, un bărbat de 30 de ani din China a murit într-un Internet Café, după 72 de
ore de jucat continuu un joc online („internet-addicţie”.) (Căruţă, 2018)
7. Concluzii

Jocurile video sunt spaţii de autoexprimare, experimentare şi locuri emoţionale care permit
indivizilor să se realizeze şi să se lege cu faţete noi ale propriilor personalităţi. Acestea reprezintă o
componentă a noilor media.

Nu toate jocurile video disponibile pot fi considerate potrivite situațiilor de învățare școlară, de
aceea următorul demers în dezvoltarea sistemului educațional și alinierea acestuia la progresul
tehnologic ar putea fi crearea de jocuri video adaptate conținuturilor programelor şcolare în vigoare şi
utilizarea acestora în predarea curentă.
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație

8. Bibliografie
1. Căruţă, E. (2018). Impactul dependenței de internet asupra nivelului de agresivitate la elevi.
In Formarea initiala si continua a psihologilor in domeniul protectiei copilului fata de
violenta (pp. 78-87). https://ibn.idsi.md/vizualizare_articol/71017.
2. Chiorean, L. (2015). Despre New Media. O abordare teoretică. Studia Universitatis Petru
Maior. Philologia, (19), 51-62. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=1033265.
3. Chirca, R. U. (2015). The education potential of video games. Management Intercultural.
Volumul XVII, Nr. 2 (32). https://seaopenresearch.eu/Journals/articles/MI_34_14.pdf.
4. Cosac, M. (2019). Copiii şi mediul virtual. Cum îi influenţează gadgeturile şi jocurile video.
Jurnalul.rohttps://jurnalul.ro/stiri/social/copiii-si-mediul-virtual-cum-ii-influenteaza-
gadgeturile-si-jocurile-video-821034.html.
5. Cucer, A., și Hoidrag, T. (2021). Utilizarea jocurilor video de către adolescenți–între utilitate
și dependență. In Probleme ale științelor socioumanistice și modernizării învățământului (pp.
116-123). https://ibn.idsi.md/vizualizare_articol/155441.
6. De Aguilera, M., și Mendiz, A. (2003). Video games and education: (Education in the face of a
“parallel school”).
https://www.researchgate.net/publication/220686511_Video_games_and_education_Education
_in_the_face_of_a_parallel_school.
7. Demarest, K. (2000). Video games - What are La: they good for?
http://www.lessontutor.com/kd3.html.
8. Eduardsen, J. (2001). Are the Digital Natives Myth or Reality? And what are their impacts on
motivation? Aalborg: Aalborg University.
9. Gaming for skills. (2021). Când jocurile video întâlnesc educația.
https://www.gaming4skills.eu/wp-content/uploads/2021/07/Gaming4Skills-IO1-layout_RO.pdf.
10. Man, R. (2014). Generatia net sau milenarii. Revista Română de Biblioteconomie și Știința
Informării, 10(4), 50-56. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=585118.
11. Pope, A., Palsson, O., In Wright, K. (2001). Winning brain waves: Can custom-made video
games help kids with attention deficit disorder? Discover, Nr. 22. http://www.disorder.com/.
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
12. Tapscott, D., și Calen, I. (2011). Crescuţi digital: generaţia Net îţi schimbă lumea. Editura
Publica.

S-ar putea să vă placă și