Sunteți pe pagina 1din 6

Facultatea de Psihologie și Științele Educației

MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale


Noile Media în Educație
Comportamentele (+/-) jocurilor video.

Cum afectează jocurile video rezultatele elevilor.

Vincent (2018, p.15): „Nu este vorba de a învăța jucând, ci de a învăța prin joc.”

„Deschid ochii, mă ridic brusc din pat si mă așez în scaunul meu ergonomic de culoare verde și
trezesc la viața laptopul aflat in stand-by. Nici nu apucase să se răcească bine după cursa nebunească pe
care am avut-o cu prietenii mei virtuali pana pe la 4:00, când mama a intrat nervoasa în camera și mi-a
stricat jocul. Era atât de palpitant...cred ca în maxim 5 minute aveam să ajung la level 18, cu mult
înaintea celorlalți. M-am culcat nervos, deși nici nu știu când am adormit, si m-am trezit și mai nervos
pentru ca trebuie sa o iau de la capăt, după cursuri, evident. Norocul meu ca astăzi fac școala online, iar
în pauze pot să-mi aranjez armata, să-mi pregătesc strategia, planul B și s-arunc un ochi la ce au făcut
ceilalți cât eu am dormit. Am dormit. Ah, urăsc somnul!! Și trebuie să mă apuc de treabă serios. Azi
predăm un proiect la care am lucrat în echipe de 4 persoane. Este o prezentare power point plină de
animații, fotografii editate de noi. Ne imaginăm 3 zile de activități în natură într-o tabără de cunoaștere.
Ce tare e să faci lucruri în echipă! Am aflat tot felul de curiozități despre colegii mei, lucruri la care
nici nu mă gândeam sau care nu mi se părea că li se potrivesc. De exemplu colegul meu George, care e
pasionat de jocuri video, și-a donat acum un an întreaga colecție pentru a susține o cauza umanitară, iar
Ionuț a participat anul acesta la 3 curse de alergare deși este cam plinuț.” - Marc, elev in clasa a 11-a la
un liceu bilingv din București.

Citesc mărturia unui cunoscut adolescent și încerc să privesc cu încredere o generație total
diferită de cea în care am crescut eu, cu preocupări și provocări diferite, dar la fel sau poate chiar mai
antrenante pentru mintea umană. Cu genunchii juliți, alergam necontenit pe-afară, iar când puneam
mâna pe un joc Tetris visam doar cum, într-un viitor foarte îndepărtat, va apărea un nivel complex al
jocului. Viitorul tehnologic n-a fost deloc îndepărtat și câțiva ani mai târziu, joaca noastră de-afară s-a
mutat în online. Visam la o lume virtuală, iar acum o trăim. Genunchii nu mai sunt juliți, iar mintea
lucrează neîncetat pentru a evada din capcanele pe care tehnologia ni le întinde.

Cel mai ușor pare a fi pentru „nativul digital”. El este „o persoană experimentată în domeniul
tehnologiei, pentru care aceasta reprezintă o parte importantă a întregii sale vieţi." (Eduardsen, 2001, p.
78).
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
În afară de a oferi inspirație în motivație, jocurile video sunt recunoscute ca fiind utile în
obținerea de abilități practice, creșterea percepției unei persoane, precum și dezvoltarea și încurajarea
abilităților în rezolvarea problemelor, organizarea mijloacelor și a instrumentelor, evaluarea strategiei
și recuperarea răspunsurilor inteligente (De Aguilera și Mendiz, 2003).

Combinarea jocurilor video și a procesului de învățare sunt de o importanță incontestabilă și pot


fi utilizate la niveluri academice distincte. Nu este suficient să educăm doar populația cu privire la noile
tehnologii și mass-media, limbile sale și universul cultural cu care este legat. La fel de esențiale sunt
redefinirea și regândirea întregului sistem educațional, inclusiv setările media, conceptele și metodele
pe care se bazează.

Jocurile video au un mare potențial de a angaja și de a integra toți elevii, chiar și pe cei care sunt
de obicei mai greu de atins. Profesorul este cheia pentru o învățare eficienta, atunci când aducem jocul
video în sala de clasă. Utilizarea jocurilor video poate declanșa implicarea elevilor numai atunci când
profesorul oferă cadrul potrivit pentru aceasta și însoțește în mod activ procesul permițând învățarea,
explicarea conceptelor și îndrumarea, deoarece nu este vorba de a învăța jucând, ci de a învăța prin joc.
„Jocurile video pot să desfășoare o activitate de învățare, dar motivația de a studia, semnificația acestei
învățări, rămâne în mâinile profesorului, a facilitatorului, a grupului” (Gaming for skills, 2021, p. 82).

În antiteză ies ușor în evidență comportamente pozitive și negative.

Science Photo Library ndla.zendesk.com


Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
În ceea ce priveşte opinia, probabil eronată, conform căreia participanții la jocurile video tind să
devină neatenți, agitați sau agresivi, în special dacă aceste jocuri includ cadre violente, studiul lui Alan
Pope a dovedit exact contrariul. După ce a selectat şase jocuri PlayStation, Pope a testat influența
acestora pe 22 de copii cu ADHD, fete şi băieți, cu vârste cuprinse între 9 şi 13 ani. După o perioadă de
testare de 40 de ore însumate, copiii au dovedit îmbunătățiri substanțiale în ceea ce priveşte atenția,
impulsivitatea şi hiperactivitatea (Pope, Palson și Wright, 2001)

Un alt studiu, coordonat de data aceasta de Kandie Demarest asupra propriului său fiu în vârstă
de 7 ani, care suferea de autism şi avea grave deficiențe de limbaj, a demonstrat faptul că jocurile video
au determinat o evoluție clară atât a capacității acestuia de exprimare, cât şi a abilității de a citi. Pentru
finalizarea jocului, copilul a trebuit să îndeplinească mai multe sarcini, printre care urmărirea unor
indicații, oferirea de răspunsuri la anumite întrebări şi citirea dialogurilor apărute pe ecran (Demarest,
2000).

Cel mai frecvent, petrecerea timpului în compania jocurilor video este privită ca fiind negativă;
tinerii pot prefera adesea să acorde mai multă atenție lumii virtuale decât realității înconjurătoare.

Aspecte pozitive: (Cucer și Hoidrag, 2021)

 Jocurile video îi învață pe elevi că eșecul este inevitabil, cum să facă față acestuia și să își
revină atunci când lucrurile nu merg așa cum a fost planificat;

 Stimulează curiozitatea și interesul unei persoane în domenii precum STEM și îi ajută să


dezvolte o înțelegere a tehnologiei și a programării;

 Jocurile digitale au un potențial imens în predarea unor noi forme de gândire și comportament,

 Dezvoltarea unor psihoaptitudini: concentrare, memorie, atenție distributivă, reacții la situații


neprevăzute, etc;

 Accelerarea generală a timpilor de reacție perceptivă, fără scăderi ale acurateței performanței;

 Gestionarea eficientă a stărilor emoționale, prin faptul că jocurile video pot acționa ca un mediu
de proiectare și experimentare a vieții emoționale a unei persoane prin punerea în scenă a
sinelui emoțional, explicând astfel implicarea adolescenților în jocurile video;
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
 Creșterea stimei de sine, prin recompensele dobândite și nivelurile superioare care sunt atinse
etc.

Când vine vorba de aspecte negative, discutăm mai mult de partea de dependență a jocurilor
video. Din perspectivă educațională, în majoritatea cazurilor de până în prezent, media utilizate în clasă
au constituit instrumente de susţinere a conţinuturilor predate (spre exemplu, folosirea programului
PowerPoint în prezentări). Mai puţin frecvent au fost utilizate ca obiect de studiu, cu scopul definit de a
ajuta elevii să deprindă abilități de accesare, raportare critică sau producere a mesajelor media, şi acest
lucru, de cele mai multe ori, doar în cadrul orelor de TIC sau Informatică.

Din clasificarea lui I. Străchinaru, menționăm că, conduitele de evaziune sau de demisie, ar
exprima foarte bine comportamentul dependent de internet sau jocuri video la elevi, deoarece ele
presupun următoarele caracteristici: actele de indisciplină cronică din timpul lecțiilor și activităților
educative; manifestările determinate de dezinteresul și de indiferența față de școală (fug de la cursuri);
neglijarea sistematică a obligațiilor școlare, a învățării; manifestările indiferenței afective; lenea;
minciuna ș.a. (Căruţă, 2018)

Dependenții de jocuri au fost, de asemenea, caracterizați prin nivel scăzut de extraversiune și


conștiinciozitate, și un nivel ridicat de nevrotism. Jucătorii patologici au petrecut de două ori mai mult
timp jucându-se decât jucătorii nonpatologici și au primit note mai slabe la școală; jocurile patologice
au arătat, de asemenea, comorbiditate cu probleme de atenție.

o în septembrie 2007, un bărbat de 30 de ani din China a murit într-un Internet Café, după 72 de
ore de jucat continuu un joc online („internet-addicţie”.) (Căruţă, 2018)

o Cercetătorii au descoperit că jocurile pot avea efecte similare drogurilor și alcoolului asupra
creierului copiilor, cauzând dependență și, implicit, sevraj, atunci când este limitat accesul la
această activitate. Imaginile creierelor acestor copii arată modificări similare cu ale
dependenților de droguri sau alcool: partea impulsivă a creierului e mai mică și mai sensibilă,
astfel că procesează stimulii jocurilor video și ai social media foarte repede. (Cucer și Hoidrag,
2021).
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
o Dependența față de computer se formează cu mult mai rapid, decât dependența față de altceva
cum ar fi: dependența față de fumat, dependența de droguri, dependență față de alcool etc, iar
durata de formare a acestei dependențe fiind de jumătate de an sau un an.

o În țările europene cheie, 84% dintre elevii cu vârste cuprinse între 11-14 ani și 74% dintre
persoanele cu vârste între 15 și 24 de ani joacă jocuri video. 77% dintre aceștia joacă cel puțin o
oră pe săptămână. (Gaming for skills. 2021 p. 6)

o Persoanele sub 18 ani reprezintă o treime din toți utilizatorii de internet din lume, iar studiile
din România arată că, în medie, copiii între 2 și 5 ani petrec 3 ore în fața ecranelor zilnic, iar cei
între 5 și 9 ani, aproape 4 ore. (Cosac, 2019).

Jocurile video sunt spaţii de autoexprimare, experimentare şi locuri emoţionale care permit
indivizilor să se realizeze şi să se lege cu faţete noi ale propriilor personalităţi. Acestea reprezintă o
componentă a noilor media. Grafica bună și experiențele cât mai noi și captivante ale jocurilor fac ca
acestea sa ocupe locul principal in rutina zilnică.

Nu toate jocurile video disponibile pot fi considerate potrivite situațiilor de învățare școlară, de
aceea următorul demers în dezvoltarea sistemului educațional și alinierea acestuia la progresul
tehnologic ar putea fi crearea de jocuri video adaptate conținuturilor programelor şcolare în vigoare şi
utilizarea acestora în predarea curentă.

1. Bibliografie

1. Chirca, R. U. (2015). The education potential of video games. Management Intercultural.


Volumul XVII, Nr. 2 (32). https://seaopenresearch.eu/Journals/articles/MI_34_14.pdf.

2. Cosac, M. (2019). Copiii şi mediul virtual. Cum îi influenţează gadgeturile şi jocurile video.
Jurnalul.rohttps://jurnalul.ro/stiri/social/copiii-si-mediul-virtual-cum-ii-influenteaza-
gadgeturile-si-jocurile-video-821034.html.

3. Cucer, A., și Hoidrag, T. (2021). Utilizarea jocurilor video de către adolescenți–între utilitate
și dependență. In Probleme ale științelor socioumanistice și modernizării învățământului (pp.
116-123). https://ibn.idsi.md/vizualizare_articol/155441.
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
MASTER – Managementul și Evaluarea Organizațiilor și Programelor Educaționale
Noile Media în Educație
4. Pope, A., Palsson, O., și Wright, K. (2001). Winning brain waves: Can custom-made video
games help kids with attention deficit disorder? Discover, Nr. 22. http://www.disorder.com/.

5. Tapscott, D., și Calen, I. (2011). Crescuţi digital: generaţia Net îţi schimbă lumea. Editura
Publica.

6. Gaming for skills. (2021). Când jocurile video întâlnesc educația.


https://www.gaming4skills.eu/wp-content/uploads/2021/07/Gaming4Skills-IO1-layout_RO.pdf

7. Căruţă, E. (2018). Impactul dependenței de internet asupra nivelului de agresivitate la elevi.


In Formarea initiala si continua a psihologilor in domeniul protectiei copilului fata de
violenta (pp. 78-87). https://ibn.idsi.md/vizualizare_articol/71017.
8. Demarest, K. (2000). Video games - What are La: they good for?
http://www.lessontutor.com/kd3.html.
9. Science Photo Library. https://api.ndla.no/image-api/raw/id/62661

S-ar putea să vă placă și