Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
JOCURI ESENŢIALE
1. Leapşa +3 ani
2. Şotron +4 ani
3. Baba Oarba +3 ani
4. De-a v-aţi ascunselea +0 ani
5. Sticluţa cu Otravă +6 ani
JOCURI DE PERSPICACITATE
6. Ghicește personajul +5 ani
7. Cuvinte ascunse +7 ani
JOCURI DE MIŞCARE
8. Întrecere în sac +4 ani
9. Echilibristică +4 ani
10. Găsește-ți locul! + 4 ani
11. Întrecerea cu roaba +5 ani
12. Sfoara +6 ani
13. Mişcări în oglindă +4 ani
14. Vânătoarea de comori +5 ani
15. Telefonul fără fir + 6 ani
16. Ghicește numărul +5 ani
17. Ghicește animalul +5 ani
18. Ce se ascunde acolo? +5 ani
19. Găsește perechea +5 ani
20. Te-am bătut! +5 ani
21. Fazan +5 ani
JOCURI DISTRACTIVE DE VACANŢĂ
22. Țară, țară vrem ostași! +6 ani
23. Rațele și vânătorii +5 ani
24. Batistuța +3 ani
25. Mămăligă cu mălai, cum te pun așa să stai! +3 ani
26. Ițele încâlcite +5 ani
27. Încetul cu încetul se fabrică oțetul +3 ani
28. Împărate, împărate câți pași îmi dai? +3 ani
29. Coarda +6 ani
30. Lupta cocoșilor +6 ani
31. Sticluța cu otravă +6 ani
32. Omul Negru +4 ani
33. Rândunică, mută-ți cuibul! +5 ani
34. Lupul și oaia +5 ani
35. Podul de piatră +4 ani
36. Portocala +5 ani
37. Țăranul e pe câmp +5 ani
38. Ursul doarme +4 ani
De ce ai nevoie: o batista
Cum sa-l joci: Jucatorii stau in cerc, in timp ce un copil alearga cu o batista in jurul cercului format. Copiii care sunt asezati nu au voie
sa priveasca. Ei canta “Corre, Corre, la Guaraca, cine se uita in spate, va primi un bobarnac in cap”. Incercand sa nu se faca simtit,
2
alergatorul arunca batista pe spatele unui copil si fuge. Daca face asta in jurul cercului, inainte ca jucatorul sa observe ca batista este pe
spatele sau, el este eliminat. Daca cel care sta jos o prinde, trebuie sa-l urmeze pe alergator. Daca reuseste, alergatorul este eliminat.
Daca esueaza sa-l urmeze, ei joaca din nou, dar de aceasta data, jucatorul 2 este cel care alearga.
Cum se joaca: Alege un jucator care sa fie “statuia” si pune-l sa stea in picioare, cu ochii acoperiti, in mijlocul unui teren intins. El
incepe sa numere, cel putin pana la 10, dar nu poate continua mai departe. Ideea este ca nu exista un numar final, doar “statuia” stie
cand se opreste si deschide ochii. In timp ce “ea” numara, ceilalti se imprastie, nestiind in mod sigur cand sa strige “Agalmata” (Care
inseamna “statuie” in limba greaca). Spune-le copiilor sa strige acest cuvant pentru a fi autentic sau doar sa spuna “statuie” daca le este
mai usor). Auzind aceasta replica, jucatorii inmarmuresc, luand pozitii care imita statuile. Ei pot imita orice statuie pe care au vazut-o in
poze – un aruncator cu sulita, Ganditorul, chiar si Statuia Libertatii. Copiilor le este permis sa foloseasca obiecte gasite, ca de exemplu
bastoane, mingi sau chiar discuri zburatoare, pentru a adauga un strop de realism. Agata oricare statuie care se misca – si sunt eliminate
cele care fac asta – apoi incearca sa le faca pe celelalte care stau nemiscate sa rada sau sa se miste. Ultimul jucator care ramane
nemiscat este castigatorul si devine “noua statuie”. Jocul este minunat pentru exersarea echilibrului.
De ce este nevoie: un spatiu in aer liber cu o multime de obstacole, de exemplu cioturi de copaci, un diapozitiv, un leagan, pietre sau
banci zdravene.
Cum se joaca: Jocul incepe cu un copil care este “Incepatorul”. El alege fie “sus”, fie “jos”. Daca alege “jos”, atunci terenul nu este
sigur; alergatorii pot fi agatati doar daca stau in picioare, atunci terenul este sigur si oricine ramane cu picioarele pe pamant. Desigur,
copiii isi dau seama imediat ca este plictisitor sa stai doar in zonele sigure. Prima persoana agatata devine “Urmatorul” pentru
urmatoarea runda a jocului. O mare distractie, exercitii minunate si un mod excelent de a arde calorii.
Cum se joaca: Desemneaza un lider, alege un cronometru si traseaza o linie de sosire. Liderul ascunde monedele, iar ceilalti jucatori
sunt intorsi cu spatele. Cronometrul asteapta la linia de sosire pentru a desemna castigatorul. Cand liderul spune “Pilolo” (care
inseamna “e timpul sa cauti”), cronometrul este pornit si jucatorii alearga ca sa fie primii si sa gaseasca o moneda si sa o ia dincolo de
linia de sosire. Castigatorul este recompensat cu un punct. Pentru a juca din nou, aduna maruntisul si desemneaza un lider nou si un
cronometru. Jocul este repetat de multe ori, atat cat le permite energia; jucatorul cu cele mai multe puncte castiga.
Cum se joaca: Acest joc traditional al copilariei este asemanator cu American “jacks”. Jucatorul numarul 1 risipeste 5 pietricele pe
pamant. Apoi, alege una si o arunca in aer si incearca sa prinda repede o alta pietricica, in acelasi timp in care a aruncat-o pe cea
anterioara. Acum, are 2 pietricele in mana; arunca una dintre ele in aer si o prinde pe a treia. Acest joc dureaza pana cand are toate
pietricelele in mana. In runda a doua, jucatorul aduna 2 pietricele in acelasi timp in care arunca una. In runda a treia, aduna 3; 4 in runda
a patra si in cea de a cincea le aduna pe toate. Pentru ultimul pas al jocului, jucatorul arunca toate pietricelele in aer si incearca sa le
prinda cu dosul palmei. Apoi, le arunca din nou pentru a le prinde in palma. Daca nu reuseste sa le prinda pe toate, este randul
urmatoarei persoane.
3
Cum se joaca: Inainte sa inceapa jocul, mama sau tata va trebui sa faca un cadou impachetand ceva amuzant sau copilaresc in straturi de
hartie. Folosirea unei nuante sau culori diferite pentru fiecare strat va face ca fiecare copil sa se deosebeasca mult mai usor. Pentru a
juca, spune-le copiilor sa stea in picioare sau in cerc, apoi porneste muzica. Jucatorii dau din mana in mana cadoul pana cand un adult
opreste muzica. Jucatorul care tine cadoul desfasoara un strat din hartia ambalata. Porneste muzica din nou si continuati sa jucati pana
cand este indepartat si ultimul strat de hartie. Copilul “care castiga” premiul poate sa-l pastreze sau nu. Este, de asemenea, un joc
distractiv la aniversari, mai ales daca un adult se asigura ca sarbatoritul deschide un cadou dragut.
7. Jocuri din Sumatra: Semut, Orang, Gajah
Jucatori: doi; varsta de peste 3 ani.
Cum se joaca: Jucatorii ridica pumnul jos si sus numarand pana la trei. La patru, isi indreapta bratele si spun un semn din trei semne
existente: Rozaliul afara este “furnica” (semut), degetul aratator este “barbatul” ( orang), iar limba scoasa este “elefantul” (gajah) .
Elefantul invinge barbatul pentru ca este mai puternic, barbatul invinge furnica pentru ca o poate calca si strivi. Si furnica? Se poate
furisa in urechea elefantului, il poate musca si-l poate innebuni, asa ca furnica invinge elefantul. Daca jucatorii fac aceleasi semne, se
joaca din nou. Doi din trei jucatori castiga.
8. Jocuri din Australia: Skippyroo Kangaroo
Jucatori: Cel mult 25, cel putin 6; varsta de peste 3 ani.
Cum se joaca: Este un unul dintre jocurile populare, jucat in multe scoli si gradinite australiene pentru a-i ajuta pe copii sa invete
numele colegilor, dar si pentru a-si dezvolta abilitatile de ascultare. Copiii stau in cerc si un adult ii cere unui copil sa mearga in
mijlocul cercului – este primul Skippyroo, cangurul. Skippyroo se ghemuieste la pamant cu ochii inchisi, in timp ce copiii din cerc
canta: “Skippyroo, cangurul, motaie in soarele amiezii, vine un vanator, fugi, fugi, fugi”. In aceasta etapa, un adult alege un copil din
cerc, care la randul lui il atinge pe Skippyroo pe umar si spune: “Ghici cine te-a prins pentru distractie?” si asteapta. Skippyroo
incearca sa ghiceasca numele vocii si, daca nimereste, face schimb de locuri. Jocul incepe din nou si continua pana cand toti copiii au
sansa sa fie Skippyroo.
De ce ai nevoie: 100 (sau mai putini, dar cel putin 20) de samburi de caise pentru fiecare jucator. Daca nu sunt disponibili, foloseste
ghinde sau pietricele mici. O cutie de pantofi pentru fiecare jucator.
Cum se joaca: Cu ajutorul unui adult, jucatorii trebuie mai intai sa taie sase gauri de marimi diferite de-a lungul capacului cutiei. Cea
mai mica gaura trebuie sa fie putin mai mare decat samburele, celelalte treptat largite. Fiecarei gauri ii este atribuit un punct, de obicei 1
(pentru deschiderea cea mai mare), 2 ,5, 10, 50 si 100 (pentru cea mai provocatoare gaura). Jocul incepe astfel: stand la 5 metri distanta
(sau mai aproape daca este prea dificil), un jucator incearca sa arunce unul dintre samburii sai in cutia altui jucator. Daca reuseste,
punctajul aferent gaurii va determina cati samburi sa-i dea jucatorul colegului sau. Daca nu reuseste sa arunce in nicio gaura, isi pierde
samburii. Astfel, copiii nu trebuie sa traga de galetile cu samburi sau pietricele (presupunand ca un copil nimereste in gaura cea mai
stramta, trebuie sa care 100), asa ca nu ezita sa scazi punctele pentru cele mai mici gauri. De asemenea, copiii pot sa-si personalizeze
cutiile de pantofi, daca doresc.
Cum se joaca: Infruntandu-se unii cu altii, cei doi jucatori lovesc usor varful mic al oului pana cand unul dintre aceste varfuri se sparge.
Apoi, ei se dueleaza cu restul oului. Ouale bine fierte pot rezista la trei sau patru ciocniri pana se sparg si chiar mai mult, in functie de
forta ciocnirii. Oul spart este acordat castigatorului ca si trofeu, iar tu poti face apoi sandvisuri sau salata de oua pentru pranz.
Ingrediente de pizza
Vârsta jucătorilor. De la 6 ani în sus
Durata: 10 minute
Numărul copiilor . Jocul se joacă de la 2 jucători în sus, potrivit pentru grupuri mici si mari
Obiective: dezvoltarea abilitatilor de a lucra in echipa, sa -si realizeze task-urile intr-un anumit timp oferit la dispozitie, amuzament,
destinderea atmosferei
Spaţiul de joacă. în interior sau exterior
Materiale necesare. hartii albe goale, pixuri si/sau creioane
Pregătirea jocului. Li se prezintă participantilor cum se realizeaza cat mai clar.
Cum se joacă "Ingrediente de pizza". Participantii sunt grupati pe echipe si la start vor trebui sa scrie pe foaie cat mai multe
ingrediente din care se face pizza. La final echipa a carei pizza are cele mai multe ingredienta va castiga.
4
Binenteles ca pot fi castigatoare si cele mai originale retete de pizza. De asemenea, intrecerea se poate face si individual dar poate fi mai
amuzanta in echipa. Depinde si de cat timp aveti la dispozitie.
Spânzurătoare
X şi 0 sau Tic-Tac-Toe
Vârsta jucătorilor. De la 5 ani în sus
Durata: 10 minute
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu 2 jucători în sus.
Obiective. copiii îşi dezvoltă capacitatea de concentrare şi atenţia, gândirea, învaţă să creeze strategii, se recrează, învaţă să respecte
regulile unui joc, se distrează.
Materiale nececesare. o foaie de hârtie şi un pix, creion sau, obţional un joc de X si 0
Pregătirea jocului. Li se spun regulile de joc participanţilor.
Cum se joacă “X şi 0 sau Tic-Tac-Toe”. De obicei jocul se joacă în doi. Pe foaie se trasează un pătrat cu 9 căsuţe. Fiecare jucător va
posta pe rând câte un X sau un 0 asfel încât să reuşească să facă o "linie" completă.( unul dintre cei 2 jucători să pună X-urile sau 0-
urile pe diagonală, orizontală sau verticale. Cel care începe pune X.
Variante de joc
1. Joc X si O afara. Ideal la evenimente si petreceri, Iesiri in aer liber. Il puteti inchiria de la Resurse de Petreceri
Pâinicile
Pasul 1: Mai întâi va trebui ca micuțul să aleagă cine va fi eroul povestirii. După ce l-a ales, roagă-l să-l deseneze în prima căsuță,
și să îl descrie cât mai detaliat (ce puteri are, cum arată, ce îi place să facă, unde locuiește, etc).
Pasul 2: Spune-i copilului să se gândească la misiunea eroului, adică o sarcină măreață pe care acesta trebuie să o îndeplinească.
După ce copilul a decis care este misiunea eroului, roagă-l să se gândească la un obiect sau la un personaj reprezentativ pentru
respectiva misiune, și să îl deseneze în căsuța 2 (de exemplu, dacă misiunea lui Făt Frumos este să o găsească pe Ileana Cosânzeana,
copilul ar putea desena-o în căsuța 2 chiar pe Ileana Cosânzeana).
Pasul 3: Povestea a ajuns în momentul în care eroul pleacă să își îndeplinească misiunea. Însă se știe că în orice drumeţie apar
obstacole: fie sunt personaje negative, fie sunt fel de fel de dificultăţi. Stimulează-ți copilul să creeze rând pe rând obstacole și piedici
în calea eroului. În acest moment povestea ar trebui să fie în plină desfășurare a acțiunii. Pe măsură ce copilul descrie obstacolele care
apar, roagă-l să le și deseneze în căsuța 3.
Pasul 4: Spune-i copilului că în orice poveste, deşi apar obstacole, mereu există personaje care îl ajută pe erou. Roagă-l să se
gândească la alte personaje care să îl ajute, și să le descrie cât mai mult: cum arată, ce puteri au, cu ce îl ajută pe erou, etc. De asemenea
roagă-l să le deseneze în căsuța 4.
Pasul 5: Orice poveste are un punct culminant, si anume marea confruntare dintre bine și rău. Impulsionează-ți copilul să
descrie cât mai amănunțit cum se desfășoară bătălia finală, cât durează, cum se desfășoară, cât este de grea. Spune-i copilului să aleagă
o scenă de bătălie și să o deseneze în căsuța 5.
Pasul 6: Fiecare poveste are un final. Întreabă-l pe micuț cum se termină această poveste? Reuşeşte eroul să îşi ducă la bun sfârşit
misiunea sau nu? Ce se întâmplă la final cu eroul? Dar cu personajele negative? Dar cu ajutoarele? După ce copilul a descris cum se
termină povestea, roagă-l ca în ultima căsuță să îl deseneze pe erou așa cum arată acum, la finalul poveștii.
În timp ce copilul tău construieşte povestea, încurajează-l să îşi dezvolte cât de mult ideile, să adauge detalii, dar şi să îşi exprime
diferitele sentimente care apar pe parcursul construirii ei. Pune întrebări suplimentare doar dacă simţi că îl stimulează să dezvolte
povestirea şi mai mult. Cel mai important este să nu îi influenţezi în nici un fel povestea (chiar dacă tentaţia e mare).
Observaţii. Crearea unei povești este o activitate foarte antrenantă pentru copil, care deabia așteaptă să își dea frâu liber imaginației.
Copiii se implică emoțional în poveștile create de ei, si pentru ei este foarte important ca eroul să reușească în cele din urmă să își atingă
scopul. Este ca un fel de confirmare că indiferent cât de multe obstacole ar apărea, până la urmă totul se termină cu bine. De aceea, dacă
copilul a ales un final nefericit la povestea lui, ajută-l să mai introducă în scenă și alte personaje, care să îl ajute pe erou să își atingă
misiunea.
6
În mâinile unui psiholog, povestea în 6 pași este un instrument prin care se pot afla mai multe informații despre gândurile copilului,
despre atitudinea lui in situațiile neplăcute, precum și despre eventualele neliniști sau frământări ale acestuia. Spre exemplu:
Eroul reprezintă un model al copilului şi întruchipează calităţile pe care acesta doreşte să le aibă
Misiunea aleasă de copil ne oferă informaţii despre dorinţele si eventualele preocupări ale copiilor
Obstacolele care apar în poveste ne duc cu gândul la dificultăţile copilului
Ajutoarele ne oferă informații despre persoanele în care copilul are încredere
Felul în care se desfășoară bătălia și finalul poveștii ne arată încrederea copilului în propria lui capacitate de a rezolva
problemele de zi cu zi.
De asemenea, această poveste poate fi folosită și de către adulții care doresc să se cunoască mai bine pe ei înșiși sau care doresc să își
dezvolte creativitatea. Așa că te provoc și pe tine să re-descoperi lumea lui A fost odată ca niciodată…
Se pot juca doi sau mai mulţi jucători, cu vârsta de peste 9 ani.
Jocul constă într- o serie de runde interactive, în care membrii se vor afla în competiţie directă.
La început fiecare jucător îşi face o fişă de joc cu tabel pe care va nota:
T = ţări
O = oraşe
M = munţi
A = ape
N = nume
A = animale (păsări, insecte)
P = plante
Apoi se decide cine începe şi acea persoană trebuie să spună alfabetul în gând pănă când jucătorul care urmează după el, spune STOP!.
Litera la care s-a oprit va fi litera rundei care urmează. Toţi jucătorii trebuie să scrie cât mai repede şi mai corect cuvinte (nume ) pentru
fiecare secţiune. Jucătorul care termină primul, spune, STOP, moment în care toată lumea se opreşte din scris şi se începe verificarea
răspunsurilor şi punctarea lor.
Tipuri de punctaj:
Pentru răspuns corect unic, la secţiune la care nimeni nu a mai răspuns: 25 puncte;
Pentru răspuns corect diferit de ceilalţi jucători: 10 puncte;
Pentru răspuns corect asemănător cu al altui jucător: 5 puncte;
Pentru nici un răspuns sau răspuns greşit: 0 puncte.
La fiecare sfârşit de rundă se adună punctajul şi se trece la Total, rubrică de la capătul tabelului. Următorul jucătorul spune alfabetul în
gând şi jocul continuă. Câştigă jucătorul care acumulează cele mai multe puncte.
Mâna Jocul se joacă cu doi sau mai mulţi jucători cu vârsta de peste 7 ani.
7
Întrebări şi răspunsuri
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu de la 2 jucători în sus. Cu cât sunt mai mulţi, cu atât se distrează mai bine.
Obiective. jucătorii îşi dezvoltă capaciatatea de a comunica, imagianaţia se distrează.
Spaţiul de joacă. în interior sau exterior
Materiale necesare. Sunt necesare două boluri sau recipeinte pentru bilete şi bileţele cu întrebări şi răspunsuri.
Pregătirea jocului. Se pregătesc biletele cu întrebări şi biletele cu răspunsuri. le puteţi imprima pe nişte cartoane/foi sau le puteţi scrie
de mână (dacă aveţi suficientă răbdare). Acestea se pot face şi împreună cu jucătorii, ca să fie mai tare. Li se prezintă jucătorilor regulile
jocului.
Cum se joacă "Întrebări şi răspunsuri". După ce sunt puse întrebările şi răspunsurile în boluri diferite, se amestecă şi pe rând, fiecare
jucător poate să extragă câte o întrebare şi câte un răspuns. Sau se pot forma echipe. Una extrage întrebarea, cealaltă răspunsul. Jocul
constă în a trage dintr-o grămăjoară o întrebare, urmând ca cel pe care tu îl alegi să tragă din altă grămăjoară un răspuns. Apoi el trage o
întrebare ş.a.m.d.
Dar de ce e aşa distractiv? Datorită asocierilor dintre întrebări şi răspunsuri care se formează.
Mai jos sunt câteva variante de întrebări şi răspunsuri:
Întrebări
1. Ţi-ar plăcea să fii miliardar?
2. Ţi-ar plăcea să te găseşti într-un harem?
3. Vizitezi des restaurante?
4. Mergi cu plăcere la serviciu?
5. Poţi naşte un atlet?
6. Porţi perucă?
7. Ai deficienţe?
8. Îţi place muzica?
9. Întotdeauna eşti aşa politicos ca azi?
10. Eşti capabil să iubeşti?
11. Îţi place sticla?
12. Îţi place să dansezi?
13. Ţi-ar plăcea să stai lângă mine?
14. Îţi plac copiii?
15. Poţi fii demn de încredere?
16. Ai des întâlniri?
17. Mă iubeşti?
18. Te comporţi decent când eşti beat?
19. Eşti gelos?
20. Întotdeauna mănânci atât de mult?
21. Crezi în miracole?
22. Îţi pare rău că eşti căsătorit?
23. Ţi-ar plăcea să te îmbeţi azi?
24. Crezi în dragoste liberă?
25. Eşti modest?
26. Ţi-ar plăcea să ai mulţi prieteni noi?
27. Minţi des?
28. Poţi linguşi?
29. Pot să mă bazez pe tine?
30. Fumezi des?
31. Poţi fi tandru?
Răspunsuri
1. Nu, am încercat odată, dar nu a ieşit nimic.
8
2. Acesta este hobby-ul meu.
3. Fiind în pragul disperării doar.
4. Nu suntem îngeri. Astfel de lucruri se întâmplă.
5. Cine este fără de păcat?
6. Da, mai de grabă!
7. O fac cu cea mai mare plăcere.
8. Numai în momente de slăbiciune.
9. Nu sunt capabil de un lucru atât de stupid.
10. Acesta este visul meu.
11. Nu, sunt bine crescut.
12. Îţi voi răspunde în privat.
13. Mai bine aş păstra tăcerea.
14. Numai în baie.
15. În orice altă zi.
16. Prin nici un mod!
17. Numai când sunt treaz.
18. Dacă e frig afară.
19. Sistematic.
20. Într-o zi de salariu.
21. Este destul de necesar sâmbăta.
22. Pentru a face timpul să treacă.
23. Numai când mă odihnesc într-o staţiune.
24. Dacă ai mulţi bani.
25. Oamenii nu vorbesc despre asta cu glas tare.
26. La ora prânzului.
27. Când e avantajos.
28. Visez la asta după fiecare cină.
29. Nu ar face nici un rău.
30. Spre seară.
31. Când am o dispoziţie poetică.
Avioane
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu 2jucători. Se poate încerca şi o variantă pe echipe.
Obiective. jucătorii îşi dezvoltă gândirea în spaţiu, gândirea deductivă, comunică, transmit mesaje, se distrează.
Materiale necesare. Sunt necesare pix şi hârtie
Pregătirea jocului. Li se prezintă jucătorilor regulile jocului.
Cum se joacă "Avioane ". Fiecare jucător desenează pe o foaie de hârtie (de preferat de matematică) două tabele cu 10 rânduri şi 10
coloane. Numerotează laturile ca în desen. De acum înainte trebuie ca nici unul să nu mai poată vedea în foaia celuilalt (puneţi ceva
între voi, staţi spate în spate etc.).
Scopul principal al jocului este să dobori avioanele adversarului înainte de a le doborî el pe ale tale. Un avion e doborât dacă e lovit în
cap.
Pe tabla ta (cea din stânga) desenează 3 avioane. Ţine cont că avioanele nu au voie să se suprapună (două avioane să aibă coordonate
comune) şi că fiecare avion trebuie să aibă toate coordonatele în careu. Un exemplu de aranjare al avioanelor e oferit în desen. Tot pe
tabla ta vei marca punctele în care te bombardează adversarul.
Tabla adversarului o vei folosi pentru a marca coordonatele avioanelor lui.
În cazul în care nu e lovit niciun avion, marchează cu un punct. Dacă e lovit, foloseşte un X, iar dacă e lovit în cap o bulină.
Cum se desfăşoară jocul? Cam aşa:
c7 nimic. g4
lovit. b2
lovit. c8
mort. a5
nimic. h4
nimic. c2
lovit. h5
9
etc.
Adevăr sau minciună
Lasă-l să se plimbe ca un om grăbit cam un minut, după care spune-i să schimbe tipul de mers, și de data asta să meargă ca un om foarte
nervos. Lasă-l să se plimbe ca un om foarte nervos încă un minut. Propune-i apoi să schimbe mersul, și să se plimbe ca un om foarte
supărat. După ce se plimbă un minut ca un copil supărat, invită-l să se plimbe ca un om temător.
Rând pe rând, invită-l să experimenteze timp de câte un minut mersul unui om nesigur, a unul copil plictisit, a unui copil curios, a unuia
încrezător, apoi mersul unui copil vesel, a unui copil optimist, a unui copil fericit, si apoi mersul unui om mândru de sine.
Este important să păstrezi ordinea în care îi prezinți emoţiile: mai întâi pe cele negative şi apoi pe cele pozitive. Dacă copilul
experimentează emoţiile negative la început, se și eliberează de ele. De asemenea, faptul că la sfârșit trăiește emoții pozitive îl va face
să rămână cu o stare de spirit bună.
După ce copilul a încercat toate tipurile de mers, întreabă-l cum i-a fost cel mai uşor să meargă, şi ce tip de mers nu i-a plăcut deloc.
Bine de ştiut:
Observând felul în care participă copilul tău la joc, îţi poţi da seama mai multe despre viața lui emoțională. Dacă micuțul are
dificultăţi să meargă ca un om care are o stare de spirit bună, este posibil ca și în viața de zi cu zi să trăiască prea puțin din acea
emoție (unor copii le vine foarte greu să meargă ca nişte oameni fericiţi, în acel moment se opresc şi ies din joc). Dacă copilul
refuză să meargă ca un om care are o stare negativă (furie, tristeţe, etc.), este posibil ca el să se simtă copleşit de acea stare, şi
să se teamă să o experimenteze, pentru ca emoţia să nu pună stăpânire pe el.
Copiilor le vine mai ușor să experimenteze mersul unui om care are aceeași stare de spirit pe care o au ei de obicei. Unui copil
care in majoritatea timpului se simte furios îi va veni foarte ușor să meargă ca un om nervos. De asemenea, copiilor le vine
mai greu să meargă cu o stare de spirit cu care nu sunt obișnuiți (spre exemplu un copil care este foarte rar furios nu prea va ști
cum să meargă atunci când i se cere să se plimbe ca un om nervos).
Prin acest joc, copilul învaţă şi faptul că el poate să aibă acces la o stare de spirit pozitivă, dacă doreşte acest lucru. Pentru un
copil care este în majoritatea timpului trist, doar faptul de a simula starea de veselie şi încredere în sine îl poate face să se simtă
mai bine.
Având în vedere că jocul se termină într-o notă optimistă și că îl face pe copil să se simtă bine, el este foarte potrivit și în momentele în
care observi că micuțul tău este plicitist sau supărat.
10
11