Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Introducere
În studiul de față voi încerca să analizez cum situația în cadrul spectacolul con-
temporan se modifică odată cu apariția și utilizarea noilor tehnologii. Voi analiza cum
situația tuturor participanților la actul artistic se schimbă în acest context. Astfel, voi anal-
iza ce noutăți si nevoi de adaptare se aduc la cele trei părți componente ale spectacolului
contemporan. Spectacolul contemporan l-am împărtit în actor, regizor si spectator. La
fiecare dintre aceste niveluri se produc schimbari esențiale și este necesar să înțelegem ce
anume din cunoștințele vechi pot fi aplicate și ce trebuie abordat complet proaspăt și din
altă pespectivă. actorului se schimbă odată cu apariția noilor tehnologii și cu integrarea acestora în creația artistică
și reprezentația produsului artistic.
1
parti in mai multe categorii: oameni care sunt necesari pe toată perioada procesului de lucru sau oameni care sunt nece-
sari doar pentru amplasarea spectacolului în spațiul unde va avea loc reprezentația. )* ‟„
2
consideră ca este potrivit pentru respectiva înregistrare. Există inclusiv posibilitatea ca fil-
marea de pe proiecție sau ecran să fie realizată în timp real și sa fie transmisă pe proiecție
prin intermediul unui cablu sau prin live-steamming. *mai dezvoltăm ulterior
de a folosi video proiectorul pentru a realiza video mapping pe suprafețele spațiului unde
are loc spectacolul sau pe elementele scenografice alea acestuia. Persoane care utilizează
sisteme de motion capture care funcționează integrat cu video proiecțiile. Alteori, sis-
temele de motion capture sunt folosite pentru a realiza interactivitate între spectatori și
performeri sau pentru a modifica conținutul video sau audio al spectacolului.
3
să conducă audiența spre direcție stabilită împreună cu regizorul și ceilalți participați la
spectacol. Gradul în care spectacolele imersive sunt influențate de spectatori este diferit.
Inclusiv în conveția clasică în care spectatorul stă pasiv pe scaun aportul spectatorului
ducea la calități ale reprezentației diferite. Însă în aceste situați este posibil ca actorii să
trebuiască să apeleze la strategii diferite, nu doar să modifice intensitatea cu care joacă o
scenă lucrată în prealabil.
4
- coeficientul de inteligență emoțională. Interesul pentru aceste competențe transversale a
crescut foarte mult, dat fiind faptul că s-a observat că îmbunătățirea acestor competențe
aduce mari avantaje în domeniul locului de muncă și vine în suportul aplicabilității celor-
lalte competențe de ordin mult mai concret. Inclusiv la nivel european găsim o definire a
celor mai importante competențe transversale. În 2006 la Consiliul Uniunii Europene s-au
stabilit cele mai importante și cuprinzătoare competențe transversale (definite în
Competenţele cheie pentru învăţarea pe tot parcursul vieţii: învăţarea învăţării, compe-
tenţe civice şi sociale, iniţiativă şi simţ antreprenorial, conştientizare şi exprimare cultur-
ală.2)
În domeniul teatrului și al actoriei competențele transversale sunt antrenate în mod
constant. Echipa unui spectacol alcătuită din actori, regizor, scenograf etc., este angrenată
constant într-un lucru colectiv. Astfel, se poate presupune că cei care activază în disci-
pline afiliate teatrului au competențele transversale dezvoltate sau cel puțin antrenate.
Odată cu creșterea interesului pentru acestă categorie de competențe a început să apară tot
mai multă cerere pentru ca oamenii din diverse domenii de activitate să participe la cur-
suri pentru a dezvolta competențele transversale. Se cunoaște de mult timp că prin actorie
se îmbunătățeste abilitatea de comunicare, se obține o gestionarea eficientă a emotiilor, se
dezvoltă spiritul de echipă, crește spontaneitatea, creativitatea, încrederea în forțele pro-
prii și se exersează abilitatea de negociere și gândire strategică. Toate aceste beneficii
aduse personalului se răsfrâng si asupra companiiilor care se vor bucura de: sarcini real-
izate in timp util, angajați care învată și exersează cooperarea intre membrii
echipei, sarcini realizate mai eficient: se formeaza echipe unite și implicate în activitatea
de lucru, se generarea idei creative si soluții pentru dezvoltarea companiei: echipele sunt
mai inventive și spontane, productivitate crescută, atmosfera benefica de lucru, iar anga-
jati sunt motivati și entuziasmați de experiențele trăite.
Tendința perioadei pe care o traversăm este ca granițele dintre discipline să fie
diminuate. Prin acest proces tot mai multe discipline trec printr-un proces de hibridizare,
împrumutând tot mai mult unele de la altele. Acest fenomen este foarte prezent și în
domeniul teatral. Teatrul împrumută constant din domeniiul dansului și al filmului, dar nu
numai. Multe alte tendințe sunt prezente și integrate continuu de la proiect la proiect. Ex-
istă deasemenea o inclație ca echipele care se află în afara scenei să aibă o configurație
2 https://eduform.snsh.ro/campanie-online/dezvoltarea-competentelor-profesionale-si-
transversale-ale-personalului-didactic-si-managerilor-scolari-la-nivelul-judetului-caras-
severin
5
cât mai diversă. Interdisciplinaritatea și transdisciplinaritatea este căutată cu precădere în
acestă nouă etapă a sectorului teatral. Acest fenomen nu este solitar, majoritatea domeni-
ilor reacționează la această tendință.
Tendința spre o fuziune a disciplinelor este cu precădere datorată dezvoltării și uti-
lizării tot mai abundente a internetului. Prin intermediul internetului informațiile despre
alte domenii sunt foarte ușor de obținut. Există cursuri sau tutoriale de multe ori care
te pot ajută să obți informații foarte rapid. Nu mai este nevoie să cunoști sau să intri în
contact cu alte persoane în diverse contexte sociale în cazul în care ai o nevoie sau o curi-
ozitate legată de ceva. Chiar și în cazul în care este nevoie ca informația să fie preluată di-
rect de la un om specializat rețelele de social media pot facilita acest acces și acest schimb
de informații.
Despre actorie
6
Conform analizei lui Tadensz Kowzan, un semiotician polonez, semnele si co-
durile unui spectacol de teatru se împart în treisprezece categori. Versiunea 2 Tadensz
Kowzan împarte semnele și codurile unui spectacol de teatru în treisprezece categori.
Aceste treisprezece categori se împart și ele la rândul lor în opt categori care sunt asociate
actorului și alte cinci exterioare actorului, care țin de scenă. Acest sistem creat de Kowzan
certifică importanța actorului într-un spectacol prin sprijinirea analizei în jurul acestuia.
Se observă că actorul este elementul central dintr-un spectacol de teatru. Voi folosi aceast
sistem pentru a analiza segmentat fiecare categorie în parte pentru a determina ce modi-
ficări survin prin introducerea noilor tehnologii în producția spectacolului și în
reprezentarea acestuia. Voi încerca inclusiv să observ daca aceasta definirea a celor treis-
prezece categori este încă valabilă o data cu introducerea noilor tehnologii sau dacă este
necesară o extindere a numarul de categorii în cea ce privește actorul, dar mai ales în ceea
ce privește semnele si codurile exterioare actorului.
Tadensz Kowzan împrate codurile și semnele care îl privesc pe actor în cuvânt,
ton, mimică, gestică, mișcare, machiaj, coafură și costum. Celelalte cinci coduri și semne
care țin de scenă sunt: recuzită, decor, iluminare, muzică și efecte sonore. În același timp
fiecare dintre aceste categori este și ea împărțită la rândul ei. Semnele si codurile actoru-
lui sunt împărțite în trei subcategori: textul vorbit, la care se încadrează cuvântul și tonul;
expresia corporală, la care se încadrează mimica, gestica și mișcarea și în aspectul exte-
rior al actorului, la care se încadrează machiajul, coafura și costumul. Semnele și codurile
care țin de scenă sunt împărțite/se împart în aspectul scenei care conține recuzita, decorul
și iluminarea și sunetele nearticulate unde/la care se încadrează muzica și efectele sonore.
La o primă vedere se poate considera că nu au apărut modificări majore în cate-
goriile ce țin de actor. În ceea ce privește semnele și codurile actorului ele nu se modifică
din perspectivă numerică, ci mai degrabă mijloacele și mediile prin care actorul ajunge să
transmită informațiile către public sau inițial către regizor și echipa de creație în faza de
contrucție, suferă transformări. Însă, la categoria care ține de scenă, observăm că singurul
element enumerat este iluminarea. Iluminarea este un element tehnologic care este deja
nelipsit din spectacolul de teatru. Mici exceptii ar putea face spectacolele realizate în aer
liber, unde se utilizează lumina naturală, dar unde incluziv în aceste variante sunt foarte
rare cazurile când se utilizează exclusiv doar lumina naturală. De foarte multe ori lumina
naturală este ajutată de diverse elemente de (natură) electrică pentru a susține iluminarea
dorită sau pentru a realiza anumite efecte în timpul reprezentației.
7
La categoria semnelor și codurilor exterioare actorului ar trebui să fie adăugate
datorită elementelor aduse de utilizarea noilor media în spectacolele contemporane ele-
mentele de conținut video, sisteme de captare a mișcării, căști sau gadgeturi pentru re-
alizarea interacțiunii, tehnologii de biofeedback, microfoane, căști de realitate virtuală,
ochelari de realitate augmentată sau 3D. Tehnologiile care se pretează pentru utilizarea în
teatru și în proiectele artistice în general sunt foarte diverse și pentru o mai bună
înțelegere si cartografiere a acestora este necesar ca ele să fie împărțite pe funcți. Acest
lucru va putea simplifica realizarea unei analize și va putea să ofere un cadru prin care
tehnologiile care apar cu o viteză foarte mare să fie categorisite rapid.
Tehnologiile utilizate în teatru pot avea mai multe funcții, ele pot avea funcții
estetite care țin de partea vizuală, pot interveni în manevrarea spațiului sonor, pot prilejui
interacțiunea fie dintre actori, spectatori și elementele spectacolului sau pot avea funcții
olfactive. Au existat exemple în care s-au utilizat tehnologii care emit miros și care pot
oferi spectatorilor o experiență uniformă din punct de vedere olfactiv. Spre deosebire de
varianta organică/clasică în care un actor își aprinde o tigară pe scenă, iar doar o parte din
spectatori pot avea o experientă olfactivă, în rest ceilalți spectori vor avea doar o expe-
riență vizuală deoarece mirosul țigării va fi absorbit de mirosul camerei și se va dispersa
sau amortiza până când va putea fi perceput și de spectatorii din rândurile sau colțurile
mai îndepărtate.
Astfel la funcția vizuală se vor încadra tehnologiile pe care se utilizază conținut
video de orice formă și natură ar fi acesta. Conținuturile video pot fi afisate pe erane, tip
CRT, LCD, LED etc., sau pot fi afișate pe ecrane de proiecție sau retro-proiecție prin in-
termediul unui video-proiector sau se pot folosi suprafețe non-formale de proiecțiile prin
folosirea tehnicii denumite video-mapping, projection-mapping sau spatial augmented re-
ality. Tehnica din urmă poate fi utilizată pentru a trasforma decorul unui spectacol de la o
scenă la altă, iar astfel se pot evita schimbările de decor anevoioase. Din punctul de
vedere al conținuturilor video, ele pot fi fie înregistrări video, tip film, pot fi înregistrări
video cărora li s-au aplicat efecte sau diverse tehnici de colorizare, pot fi animații, pot fi
lumi virtuale statice sau interactive, imagini tramsmise live, imagini abstracte sau o com-
binație dintre toate cele enumerate în funcție de dorința regizorului sau a designer-ilor
spectacolului.
Următoarea funcție este cea sonoră și aici se încadrează toate tehnologiile de
captare a sunetului, înregistrare a sunetului, alterare a sunetului și de producție a sunetu-
lui. Dezvoltările tehnologice au adus metode tot mai performante de captare a sunetului.
8
Microfoanele evoluează tot mai mult în acuratețea și modalitatea de captare a sunetului.
În acest domeniu s-a deschis un teritoriu nou prin apariția tehnologiei de înregistare bin-
aurală a sunetului sau sunet 3D. Pentru acest tip de înregistrare este necesar un microfon
special, de cele mai multe ori acest microfon are forma unui cap de manechin, cu câte un
microfon amplasat în fiecare ureche la o distanță de 18 cm unul de altul. Prin această în-
registrare spectatorul care va fi nevoit să utilizeze căști și va avea o expriență sonoră simi-
lară cu cea de zi cu zi când poate cartografia locul de unde sunetul a fost emis.
Pe lângă microafoanele au apărut foarte multe aparate care alterează vocea și prin
care se pot aplica în timp real efecte de diverse moduri care pot fi modulate și utilizate si-
multan pentru a obține rezultatul dorit. O altă abilitate a unora dintre aceste aparate este
de a înregistra sunet si de a le reda sub forma de scurte secvențe care for fi redate ritmat,
oferind posibiliatea de a crea muzică din sunete banale sau din cuvinte și propoziții emise
fără calități care s-ar încadra în domeniu cântatului. Aceste capacități se numesc looping.
Tot la funcția sonoră se încadrează și diversele aparate utilizate în producția de
sunet. Prezența și utilizarea acestor aparate este întalnită din ce în ce mai des în specta-
colele contemporane. Sunt cooptați de multe ori artiști care lucrează sau abilități în pro-
ducție de sunet, fie pentru a realiza materaial sonor creat special pentru producții, care va
fi redat ulterior sau pentru a produce și modifica sunetul în timp real. Aici se încadrează
foarte multe tehnologii diferite, unele țin de zona hardware, altele țin de zona de software.
La categoria de hardware se încadrează aparaturile care sunt utilizate de disc jokeys pen-
tru a folosi funcția de redare multiplă, instrumentele electrice, precum chitară electrică,
vioară electrică, sintetizatoare, clape electronice și multiplele aparaturi de modulat sunetul
analog. Apoi, odată cu dezvoltarea digitală încep să apară tot mai multe variante și alter-
native de a avea toate aceste capacități de producție a sunetului prin intermediul pro-
gramelor pe calculator. După anii 90 au aparut o multitudine de software-uri: Pro Tools,
Logic Pro, Ableton, Cubase, Reason, Fruty Loops Studio, etc. Toate aceste software-uri
oferă posibilitatea de a realiza sunet la capacități pe care inițial le puteai atinge cu un
număr enorm de aparaturi, doar prin intermediul unui calculator sau al unui laptop.
Aparaturile mai pot avea funcția de a prilejui interacțiunea dintre participanții la
spectacol sau dintre elementele constitutive ale acestuia. Prin intermediul acestor
tehnologi se pot realiza interacțiuni între actor și spectator, între spectator și actor, dar
deasemenea pot exista interacțiuni actor-actor sau spectator-spectator. Însă de cele mai
multe ori aparaturile de interacțiune sunt utilizate pentru a interfera cu conținutul vizual
9
sau sonor al spectacolului care va varia ulterior contextul și convențiile în care se des-
fășoară actori sau estetica și forma spectacolului care este percepută de către spectatori.
Există mai multe tipuri de tehnologii care pot prilejui interacțiunea. La acestă
funcție se încadrează sistemele de captare a mișcării, care și ele la rândul lor se clasifică
în mai multe categorii, tehnologiile de biofeedback, protocalele MIDI, OSC sau diverse
gadget-uri care pot fi programate pentru a interacționa cu diferite variabile ale spectacolu-
lui. Prin intermediul acestor tehnologii se poate interacționa sau transmite comenzi care
să modifice sunetul, conținutul video al unui spectacol, se pot transmite mesaje text, se
pot realiza chestionare sau supune la vot anumite elemente sau momente.
Cu ajutorul sistemelor de captare a mișcării amplasate în spațiul unde are loc spec-
tacolul se pot programa interacțiuni de diferite tipuri cu conținutul video și conținutul
sonor sau se pot varia concomitent. Sistemele de captare a mișcării în funcție de tipul de
tehnologie folosită pot fi programate ca în relație cu anumiți parametri stabiliți de pro-
gramator sau doriți de regizor să modifice în timp real imaginea sau sunetul. Există sis-
teme de captare a mișcării pot fi specializate în body tracking, face tracking, hands track-
ing, eye tracking. În funcție de aceste specializări ale tehnologiilor, ele vor putea să preia
semnale fie din schimbarea de poziție și forma a corpului, sau prin intermediul mimicii
fetei, mișcării mâinilor sau a ochilor. Aceste modificări de poziție sau de calitate a di-
verselor elemente fizice ale actorilor sau spectaorilor vor fi preluate de aparatele de
captare a mișcării și vor fi transmise aparatelor care emit sunte sau produc imagine și le
vor varia în funcție de parametrei stabiliți de programatori.
Interacțiunea cu conținutul video poate fi realizat și prin comenzi directe. Aceste
comenzi pot fi trimise, fie prin diverse gadget-uri realizate special sau programate pentru
a putea face acest lucru sau poate fi făcut prin intermediul unui smartphone. Comenzile
vor fi transmise prin intermediul unor protocoale de comunicație precum: MIDI, OSC,
GSM sau prin alte protocoale web. Dacă vor fi folosite protocoale web, acest lucru pre-
supune că va fi necesară o conexiune la internet și acest lucru poate scădea viteza de
transmitere a datelor și efectul interacțiuni poate fi deficitar. Inclusiv în cazul în care se
vad utiliza protocolul OSC va fi nevoie prin intermediu wi-fi sau altă procedură
disponibiă, dar respectivul rooter nu va fi nevoit să fie conectat la internet. Doar simplul
fapt că toți cei care doresc să interacționeze cu elementele spectacolului se vor conecta la
același rooter va face acest lucru posibil, iar conexiunea rooterului la internet nu este
necesară. Pentru a putea utiliza protocolul OSC este nevoie doar de o conexiune LAN,
10
care va fi asigurată de respectivul rooter. În acel moment circulația datelor este asigurată,
iar comenzile pot fi trimise cu o foarte mare viteză.
Tonul
Aici sa vin cu definitie mai concretă stiitifică
Tonul definește calitatea sonoră exprimată prin intermediul aparatului fonator
uman. El mai poate avea drept sinonime timbru, rezonanță, inflexiuni ale vocii etc. În
funcție de ton se poate defini calitatea unui actor sau tipologia în care se încadrează
acesta. Fiecare actor sau fiecare voce a unei persoane este caracterizată de un ambitus.
Ambitusul reprezintă intervalul de sunete pe care îl poate acoperii o persoană. Vocea a
unui actor nu este definită doar de înălțimea sunetului pe care îl produce, ci este doar o
parte care poate caracteriza un sunet produs. Fiecare actor are diverse calități ale vocii
11
care îl departajează de alți actori sau alte voci, iar aceste calități pot face ca vocea respec-
tivului actor să fie recunoscută.
Odată cu noile tehnologii se deschide o paletă largă de posibilități prin care vocii
să îi poată fi adaugate efecte sau ea chiar să aibă caracterisitici similare cu a altor per-
soane. Se pot desemna două direcții prin care vocea poate fi modificată prin intervenția
tehnologiei. Prima este prin aplicare de efecte, care poate fi făcut fie prin intermediul unor
aparate, deci de natură hardware, sau acest lucru poate fi realizat prin intermediul unor
programe instalate pe calculator, deci de natură software. Prin ambele proceduri se ating
rezultate similare, vocea putând să fie modificată în timp real, ea poate astfel să fie uti-
lizată în spectacole live. Deasemenea, se poate face acest lucru în prealabil și din nou pot
fi utilizate ambele variante, fie hardware, fie software. Pentru acest lucru se face va real-
iza o înregistrare care va putea să fie redetă în orice moment pe desfășurarea spectacolu-
lui.
A doua opțiune prin care vocea poate fi modificată este, cel puțin deocamdată,
disponibilă doar în varianta software, fiind vorba de programele care folosesc inteligență
artificială și care este permis, pe lângă aplicarea de diverse efecte, imitarea unei calități
anume de voce. Prin aceste programe un actor poate să vorbeasă în timp real și din boxe
să se audă vocea unei persoanlități sau a unui alt actor.
În momentul în care un actor trebuie să lucreze cu un element tehnologic precum
un aparat care permite introducerea de efecte pe voce, el trebuie să se obișnuiască cu acest
nou context în care își va folosi vocea. Aici se pot defini clar, două direcții: dacă actorul
va trebui să opereze el însuși aparatura sau aparatura va fi operată atât la repetiții cât și la
spectacol de un tehnician. Dacă aparatura va fi operată de o persoană diferită de actor,
atunci actorul nu va trebui să se familiarizeze neapărat cu aparatura și modul ei de
funcționare, ci doar va trebui să se adapteze la efectele care vor fi folosite în repetiții și
mai apoi la spectacol.
Când folosim efecte pe voce, iar rezultatul se poate și auzi în timp real pe boxe,
avem tot felul de reacții și tendințe. Inițial poate fi nevoie doar de o perioadă de aco-
modare, dar vocea schimbată e foarte posibil să dea actorului de lucru la mai multe capi-
tole. Actorul poate să înceapă să incorporeze la nivelul trupului său gesturi și posturi
diferite inspirat de vocea pe care o aude în acel moment pe boxe. O altă tendință care
apare este ca uneori să începem să ne alterăm vocea în direcția sonoră pe care o percepem
din boxe. Acest lucru trebuie evitat, deoarece va introduce încă o variabilă în efectul
adaugat peste vocea naturală și nu va mai fi clar care va fi rezultatul în mementul redării
12
sau exprimarii. Această tendintă este foarte naturală, vine din însăși funcțiile urechii în re-
lație cu corzile fonatoare. În general, corzile noastre fonatoare reproduc inflexiunile
vocilor și al sunetelor pe care le percepem. Există cazuri medicale foarte grave, când pa-
cienții din cauza acestui fenomen, le este recomandat pe lângă repaosul vocal și privarea
din a intra în contactul cu alte sunete și zgomote, cum ar fi sunetele televizorului, alți oa-
meni, trafic, etc.
Prin utilizarea acestor tehnologii se deschide un nou tărăm de posibilități pentru a
varia vocea, care nu puteau fi atinse prin antrenamentul actorului. Chiar dacă actorul este
foarte abil în a-și utiliza vocea, există foarte multe efecte pe care o voce oricât de antre-
nată nu le putea produce. Aceste dezvoltări tehnologice nu exclud necesitatea ca vocea
actorilor să fie antrenate în modalitatea în care o făceau deja, ci doar deschid dacă este
nevoie de anumite variante de expresie sonore să fie utilizate. Nu este necesar ca toți ac-
torii dintr-un spectacol să fie amplificați prin intermediul microfoanelor sau a lavalierelor.
De cele mai multe ori sunt cazuri când doar câteva dintre vocile actorilor sunt modificate
pentru a creiona într-un anumit mod personajul.
A doua variantă este acea când actorul operează el însuși aparatele hardware sau
software de modulat vocea. Acest lucru permite mai mult control și mai multă experi-
mentare. O dată obținută acestă abilitate permite actorului să exerseze cu aparatura și în
afara repetițiilor, în cazul în care acces la aparatură. Mai mult, o dată dobândită abilitatea,
el poată să aplice aceste nou cunoștințe și în viitoare proiecte. În același timp aparaturile
și software-urile de voce și nu numai au interfețe și opțiuni asemănătoare. Rezultă că abil-
itățiile dobândite pe anumite echipamente software sau hardware se pot transfera la mo-
mentul când alte aparaturi sunt la îndemană. Daca interfețele nu sunt foarte similare,
oricum învățarea unui aparat sau a unui software, sigur va face mai ușoară învățarea unuia
nou.
Prin învățarea de hardskill-uri în acest domeniu sonor actori pot începe să își
creeze conținut pentru ei înșăși, astfel pot ajunge să aibă un impact mai puternic pe
rețelele de socializare, fapt care îi va putea ajuta în carieră. Dacă vor persista în a-și dez-
volta abilitățile este posibil chiar să activeze ca și tehnicieni în diverse proiecte artistice.
Datorită pandemiei și al evoluției noilor tehnologii tot mai mulți actori au dobândit abil-
ități în domeniu. Acest fapt este foarte îmbucărător pentru creatorii de teatru, deoarece
sunt mult mai ușor de folosit tehnicieni care înțeleg fenomenul teatral. Avansarea în
cadrul repetițiilor poate fi mai rapidă, iar comunicarea dintre regizor și tehnician devine
mai fluidă.
13
Mimică, gestică și mișcare scenică.
În principal tot ce ține de metoda de lucru a actorului cu șine înșuși pentru își uti-
liza corpul nu se modifică. Depinde însă de modul în care actorul va fi reprezentat pe
scenă sau în proiectul artistic. Există mai multe metode prin care actorul. El poate fi
present fizic și să nu fie e mediat în niciun mod. Actorul poate fi prezent într-o filmare
care să fie proiectată. Acest lucru se poate face simultan, în timp ce actorul este și prezent
pe scenă. În acest caz camera de filmat doar ne oferă acces la o zonă de detalii care nu ar
putea fi percepute de spectatori datorită distanței față de scenă sau datorită unghiului
privirii. În cazurile filmărilor, în general, nu se schimbă nimic semnificativ din punct de
vedere al jocului actorului, doar acesta trebuie să aplice tehnici ale actoriei de film. El tre-
buie să fie atent la încadratura în care se află și să-și adapteze jocul în funcție de acest lu-
cru.
Lucrurile se schimbă semnificativ atunci când actorul va apărea pe o filmare care
va utiliza efecte video sau în care el va apărea sub formă de avatar. În acest caz actorul va
avea de jucat prin intermediul unei imagini care este total diferit de persoana sa. Va trebui
să înțeleagă cum expresiile și mișcările lui vor fi captate și manifestate pe avatarul folosit.
Ca sa fac analizele folosesc acestă chestie. Incerc cu ea să iau pe rând fiecare din chestiu-
nile de aici și să vad cum se recontextualizează, cum ar veni că poate să fie făcut un cos-
tum din video-mapping, sau gesturile se extind pe o proiecție sau în spațiu virtual. Actorul
care este prezent în content video, dar lipsește fizic. Uneori când sunt ambele, el e prezent
și fizic, dar prezent și în spațiu virtual. În spațiu virtual poate fi alterat.
14
Cuprinsul lucrării NOILE TEHNOLOGII ÎN SPECTACOLUL CONTEMPORAN
CAPITOLUL II: Ce sunt Noile Tehnologii (aici am scris un raport, pe motion capture,
VR, mixed reality, MIDI protocol, OSC protocol - îl mai dichisesc și mai adaug la el)
CAPITOLUL III: Definirea părților componente ale spectacolului: regizor, actor, specta-
tor și proces de creație (repetiții) și reprezentație (spectacol)
CAPITOLUL IV: Actor, analiză pe Kowzan și studii de caz: Pisica lui Schrodinger
(tehnologie motion capture - Kinect 2), Performance Sitation Room (tehnologie motion
capture- costum Nansense), Exploring Plurialities (tehnologie motion capture - Kinect 3
azure)
CONCLUZII
15