Sunteți pe pagina 1din 34

NOILE TEHNOLOGII ÎN SPECTACOLUL CONTEMPORAN

Introducere

Odată cu apariția în spectacolul contemporan a noilor tehnologii se produce o recon-


textualizare a convenților de lucru și de creație. Pentru a observa și a defini aceste schimbări
voi analiza din trei perspective: din perspectiva actorului, din perspectiva regizorului și din
perspectiva spectatorului. În vederea acestui studiu voi utiliza drept studii de caz proiectele
artistice realizate în perioada cercetării care au folosit și integrat noile tehnologii. Prin inter-
mediul lor voi face o analiză calitativă a contextului celor trei perspective: actor, regizor,
spectator. Studiul se va concentra pe perspectiva actorului, dat fiind specializarea pe care o
dețin și a volumului crescut de cercetări din această poziție.
Voi încerca să definesc ce anume se schimbă în modul în care actorul trebuie să uti-
lizeze abilitățiile specifice și ce fel de pregătiri si noi abilități trebuie să dezvolte pentru a
funcționa optim în acest context. Pentru a analiza acest lucru mă voi folosi ca unelte Poetica
lui Aristotel și Scrieri despre teatru a lui Bertold Brecht.

În studiul de față voi încerca să analizez cum situația în cadrul spectacolul contempo-
ran se modifică odată cu apariția și utilizarea noilor tehnologii. Voi analiza cum situația tu-
turor participanților la actul artistic se schimbă în acest context. Astfel, voi analiza ce noutăți
si nevoi de adaptare se aduc la cele trei părți componente ale spectacolului contemporan.
Spectacolul contemporan l-am împărtit în actor, regizor si spectator. La fiecare dintre aceste
niveluri se produc schimbari esențiale și este necesar să înțelegem ce anume din cunoștințele
vechi pot fi aplicate și ce trebuie abordat complet proaspăt și din altă pespectivă. actorului se
schimbă odată cu apariția noilor tehnologii și cu integrarea acestora în creația artistică și reprezentația produsului artistic.

Prin integrarea noilor tehnologii procesul de creație și de lucru se modifică. Se modi-


fică atât modul în care spectacolul este realizat, dar și structura echipei care va contribui la re-
alizarea spectacolului. Cu ocazia diveselor medii care se integrează în spectacol apar în
echipa unui spectacol oameni care au familiaritate sau specialitate (cunoștințe) în domeniul
digital. Aceștia dispun de capacității de instalare și programare a diverselor aparaturi care vor
servi la realizarea spectacolului sau a repetițiilor. * aacesti oameni se pot imparti in mai multe categorii: oa-
meni care sunt necesari pe toată perioada procesului de lucru sau oameni care sunt necesari doar pentru amplasarea specta-

colului în spațiul unde va avea loc reprezentația. )* ‟„

1
De fiecare dată dezvoltăriile tehnologice aduc îmbunătățiri la nivelul realizării specta-
colului și conduc la rafinarea produsul artistic. Un moment important în istoria preluării
dezvoltărilor tehnologice în teatru este, momentul în care luminile electrice au început sa fie
folosite. Odată cu patentarea de către Thomas Edison a lampei incandescente, s-a deschis o
nouă eră a spectacolului de teatru. În foarte scurt timp teatrele cu renume și care dispuneau de
resursele necesare au început să introducă iluminatul electric. Primul teatru care a utilizat
această tehnologie este Teatrul Savoy in Londra și la foarte scurt timp urmat și de către
Teatrul Bijou din Boston și de Opera Națională din Viena. Această nouă tehnologie a schim-
bat fundamental modul în care spectatorii se puteau bucura de acțiunea care avea loc pe
scenă.
Deasemenea acestă utilizare a luminii electrice produce schimbări atât în felul în care
regizorul își gândește imaginiile, beneficiind de noi oportunități, dar inclusiv actorul trebuie
să aibă ocazia să se familiarizeze cu acest lucru. Actorul va trebui să dobândească o
înțelegere și o abilitate de a percepe cum lumina pune în valoare anumite părți ale scenei sau
ale scenografiei, pentru a putea să profite de acest lucru pentru a fi luminat cum își dorește
sau cum a stabilit regizorul că este optim.
Odată cu aceste dezvoltări tehnologice este nevoie și de oameni care să le poată opera.
În structura echipei anumitor spectacole au început să apară pe lângă luminist și sunetist, per-
soane cu diverse abilități de a instala și a opera tehnologie. Aceste persoane au abilități de a
instala și de a opera ecrane, video proiecții, video mapping, motion capture, realitate virtuală,
realitate augmentată, realizare de aplicatii de mobil dedicate pentru spectacole sau utilizarea a
diverse protocale de comunicare între aparaturile tehnologice precum: MIDI, OSControl,
Bluetooth etc. Toate aceste noi capacități disponibile în realizarea unui spectacol produc o
modificare și o recontextualizare a modului în care povestea va fi transmisă către public.
Regizorul va dispune de multiple modalități de a exprima anumite secvențe din
povestea care s-a decis să o pună în scenă. O dată cu prezența într-un spectacol a conținu-
turilor video prin intermediul proiecțiilor, a mappingului sau a ecranelor, regizorul poate de-
cide să livreze anumite povești prin intermediul actorilor pe scenă sau să utilizeze scene fil-
mate în prealabil în spațiul unde are loc spectacolul, în studio sau în orice alt spațiu consideră
ca este potrivit pentru respectiva înregistrare. Există inclusiv posibilitatea ca filmarea de pe
proiecție sau ecran să fie realizată în timp real și sa fie transmisă pe proiecție prin intermediul
unui cablu sau prin live-steamming. *mai dezvoltăm ulterior

2
de a folosi video proiectorul pentru a realiza video mapping pe suprafețele spațiului unde are
loc spectacolul sau pe elementele scenografice alea acestuia. Persoane care utilizează sisteme
de motion capture care funcționează integrat cu video proiecțiile. Alteori, sistemele de motion
capture sunt folosite pentru a realiza interactivitate între spectatori și performeri sau pentru a
modifica conținutul video sau audio al spectacolului.

Din perspectiva spectatorului, aceste dezvoltării tehnologice aduc opotunitatea de


avea experințe complexe. Prin indermediul tehnologiei se produc două schimbări majore:
spectacolul se augmentează la nivel vizual și se transformă modul în care imaginiile sunt cre-
ate și spectacolul poate deveni mult mai interactiv, iar aportul spectatorului să fie mai impor-
tant. Prin acest aport al spectatorului, spectatorul are o experiență complexă. În primul rând
este foarte plăcut pentru spectatori să fie parte din produsul artistic și să poată avea ocazia să
își varieze experința în funcție de aportul propriu. Aceste experiențe pot face ca spectatorul să
aibă o experiență care să rămână mult mai cu el și să îl influențeze în viața de zi cu zi. Prin
spectacolele interactive sau imersive se poate ajunge pe altă cale la scopul pe care Bertold
Brecht la căutat prin intermediul fenomenului de distațare.
În ceea ce privește actorul, introducerea tehnologiei îl pune în situația de a experi-
menta conveții tot mai variate de joc. El are nevoie de a lucra ușor diferit cu mecanismele
sale proprii de creație, mai ales când vine vorba de imaginație. Convențiile teatrale apărute
datorită dezvoltăriilor tehnologice îl introduc pe actor într-o structură unde firul narativ suferă
trasformări majore. Actorul trebuie să sară dintr-o scenă în altă fără ca acestea să aibă o conti-
nuitate sau o logică. Tehnica pe care va trebui să o utilizeze este de multe ori mai asemănă-
toare conveției de film.
O altă latură pe care trebuie să o dezvolte un actor în acest nou context este aceea de a
fi faciliator. Acest lucru presupune ca actorul să aibă interacțiuni directe inclusiv cu specta-
torii și să îi conducă pe aceștia prin structura spectacolului sau să aplice mesteșugul ac-
toricesc în condiții mult mai imprevizibile. Spectatorii au individualității propri și fiecare
reprezentație se va modifica în funcție de aportul și personalitatea acestora. În această situație
actorul nu va mai juca doar cu colegii cu care a repetat îndelung și de la care știe ce replici și
energie va primi. El va trebui să se adapteze continuu pentru a putea să conducă audiența spre
direcție stabilită împreună cu regizorul și ceilalți participați la spectacol. Gradul în care spec-
tacolele imersive sunt influențate de spectatori este diferit. Inclusiv în conveția clasică în care
spectatorul stă pasiv pe scaun aportul spectatorului ducea la calități ale reprezentației diferite.

3
Însă în aceste situați este posibil ca actorii să trebuiască să apeleze la strategii diferite, nu
doar să modifice intensitatea cu care joacă o scenă lucrată în prealabil.

Soft skills și hard skills

Multe domenii de activitate folosesc pentru o mai bună clasificare a abilităților îm-
părțirea capacităților unei persoane în soft skills și hard skills. Unde la categoria de hard skills
se încadrează: cunoașterea de limbi străine, operarea programelor Softwere, o diplomă sau
certificare, abilități de codare și programare, viteza de tastare etc. La categoria de soft skills
se regăsesc abilități precum: comunicare, flexibilitate, leadership, motivație, răbdare, persua-
siune, abilități de rezolvare a problemelor, lucrul în echipă, gestionarea timpului, etica
muncii.
Această separare a abilităților în soft skills și hard skills este foarte utilizată actual în
domeniul corporațiilor. Este utilizat cu precădere de departamentul de resurse umane pentru a
stabili cu mai multă ușurință dacă anumite persoane cu dorințe de angajare prezintă calitățile
necesare pentru locul de muncă. Separarea activităților în soft skills și hard skills a fost prima
oară utilizată de către armata americană între 1968 și 1972. Sistemul militar excela în a
antrenat trupele pentru a utiliza mașini, dar au observat că diferența mereu era făcută de
modul în care era condus un grup. Au încercat să găsească o modalitate pentru a antrena
aceste abilități pe care nu se concentraseră până atunci. Așa că au căutat metode prin care să
se pot dobândi aceste cunoștințe. Paul G Whitmore1 este cel care a introdus și utilizat ter-
menul. El a încercat să creeze acest contrast dintre abilitățile care au ceva fizic, dur, precum
utilizarea unei mașini și celelalte lucruri mai mă moi la atingere sau care nu pot fi definite
fizic.
Aceată împărțire mai este găsită și sub altă denumire. Una dintre cele mai utilizate
este împărțirea în competețe transversale și în competențe profesionale. Aceasta împărțire o
întamlnim des în domeniul educațional. Cea mai variată terminologie o găsim în cazul soft
skills-urilor, care mai sunt definite ca și people skills, power skills, core skills sau EQ - coefi-
cientul de inteligență emoțională. Interesul pentru aceste competențe transversale a crescut
foarte mult, dat fiind faptul că s-a observat că îmbunătățirea acestor competențe aduce mari
avantaje în domeniul locului de muncă și vine în suportul aplicabilității celorlalte competențe
de ordin mult mai concret. Inclusiv la nivel european găsim o definire a celor mai importante
1 Paul G Whitmore (1929-prezent)

4
competențe transversale. În 2006 la Consiliul Uniunii Europene s-au stabilit cele mai impor-
tante și cuprinzătoare competențe transversale (definite în Competenţele cheie pentru în-
văţarea pe tot parcursul vieţii: învăţarea învăţării, competenţe civice şi sociale, iniţiativă şi
simţ antreprenorial, conştientizare şi exprimare culturală.2)
În domeniul teatrului și al actoriei competențele transversale sunt antrenate în mod
constant. Echipa unui spectacol alcătuită din actori, regizor, scenograf etc., este angrenată
constant într-un lucru colectiv. Astfel, se poate presupune că cei care activază în discipline
afiliate teatrului au competențele transversale dezvoltate sau cel puțin antrenate. Odată cu
creșterea interesului pentru acestă categorie de competențe a început să apară tot mai multă
cerere pentru ca oamenii din diverse domenii de activitate să participe la cursuri pentru a dez-
volta competențele transversale. Se cunoaște de mult timp că prin actorie se îmbunătățeste
abilitatea de comunicare, se obține o gestionarea eficientă a emotiilor, se dezvoltă spiritul de
echipă, crește spontaneitatea, creativitatea, încrederea în forțele proprii și se exersează abili-
tatea de negociere și gândire strategică. Toate aceste beneficii aduse personalului se răsfrâng
si asupra companiiilor care se vor bucura de: sarcini realizate in timp util, angajați care învată
și exersează cooperarea intre membrii echipei, sarcini realizate mai eficient: se formeaza
echipe unite și implicate în activitatea de lucru, se generarea idei creative si soluții pentru
dezvoltarea companiei: echipele sunt mai inventive și spontane, productivitate crescută, at-
mosfera benefica de lucru, iar angajati sunt motivati și entuziasmați de experiențele trăite.
Tendința perioadei pe care o traversăm este ca granițele dintre discipline să fie dimin-
uate. Prin acest proces tot mai multe discipline trec printr-un proces de hibridizare, împru-
mutând tot mai mult unele de la altele. Acest fenomen este foarte prezent și în domeniul
teatral. Teatrul împrumută constant din domeniiul dansului și al filmului, dar nu numai. Multe
alte tendințe sunt prezente și integrate continuu de la proiect la proiect. Există deasemenea o
inclație ca echipele care se află în afara scenei să aibă o configurație cât mai diversă. Interdis-
ciplinaritatea și transdisciplinaritatea este căutată cu precădere în acestă nouă etapă a sectoru-
lui teatral. Acest fenomen nu este solitar, majoritatea domeniilor reacționează la această tend-
ință.
Tendința spre o fuziune a disciplinelor este cu precădere datorată dezvoltării și uti-
lizării tot mai abundente a internetului. Prin intermediul internetului informațiile despre alte
domenii sunt foarte ușor de obținut. Există cursuri sau tutoriale de multe ori care te pot

2 https://eduform.snsh.ro/campanie-online/dezvoltarea-competentelor-profesionale-si-
transversale-ale-personalului-didactic-si-managerilor-scolari-la-nivelul-judetului-caras-sev-
erin

5
ajută să obți informații foarte rapid. Nu mai este nevoie să cunoști sau să intri în contact cu
alte persoane în diverse contexte sociale în cazul în care ai o nevoie sau o curiozitate legată
de ceva. Chiar și în cazul în care este nevoie ca informația să fie preluată direct de la un om
specializat rețelele de social media pot facilita acest acces și acest schimb de informații.

Despre actorie

În spectacolele ce conțin elemente tehnologice nu este necesară o modificare a


metodelor de lucru a actorilor. Acest lucru depinde de modalitatea în care tehnologia este in-
tegrată în spectacol și de necesitatea ca actorul să interacționeze cu acesta sau dacă ea trebuie
să fie operată de actor. Uneori spectacolele care conțin elemente ale noilor medii au și carac-
teriștici care se încadrează în estetica teatrului postdramatic. Acest lucuru se datorează gradu-
lui de noutate pe care îl presupun de cele mai multe ori proiectele de acest gen. Însă există
multe cazuri când s-au folosit în spectacol elemente ale noilor medii și textul montat era unul
de teatru clasic sau modern. Din nou în acest caz se pune problema a gradului de interacțiune
și operare pe care regizorul și ceilalți coordoantori ai proiectului îl pretind.
Mai există în acest caz o situație ușor diferită, dar care nu merită analizată, ci mai
mult prezentată. Se poate întâmpla ca decizia de operare sau de interacțiune a actorului cu el-
ementele tehnologice ale spectacolului să fie influențată și de nivelul de cunoștinte al actoru-
lui în domeniul digital. Cum uneori o dată ce regizorul ajunge să cunoască anumite abilități
ale actorilor cu care lucrează va încerca să profite de acestea și să le integreze în anumite mo-
mente ale spectacolului. Similar se poate petrece și când vine vorba de cunoștiinte digitale.
Pot exista chiar proiecte în care acest nivel de cunoștițe să fie un factor decizional

Incercare de introducere in analiza lui KOWZAN

Conform analizei lui Tadensz Kowzan, un semiotician polonez, semnele si codurile


unui spectacol de teatru se împart în treisprezece categori. Versiunea 2 Tadensz Kowzan îm-
parte semnele și codurile unui spectacol de teatru în treisprezece categori. Aceste treisprezece
categori se împart și ele la rândul lor în opt categori care sunt asociate actorului și alte cinci
exterioare actorului, care țin de scenă. Acest sistem creat de Kowzan certifică importanța ac-
torului într-un spectacol prin sprijinirea analizei în jurul acestuia. Se observă că actorul este
elementul central dintr-un spectacol de teatru. Voi folosi aceast sistem pentru a analiza seg-
mentat fiecare categorie în parte pentru a determina ce modificări survin prin introducerea

6
noilor tehnologii în producția spectacolului și în reprezentarea acestuia. Voi încerca inclusiv
să observ daca aceasta definirea a celor treisprezece categori este încă valabilă o data cu in-
troducerea noilor tehnologii sau dacă este necesară o extindere a numarul de categorii în cea
ce privește actorul, dar mai ales în ceea ce privește semnele si codurile exterioare actorului.
Tadensz Kowzan împrate codurile și semnele care îl privesc pe actor în cuvânt, ton,
mimică, gestică, mișcare, machiaj, coafură și costum. Celelalte cinci coduri și semne care țin
de scenă sunt: recuzită, decor, iluminare, muzică și efecte sonore. În același timp fiecare din-
tre aceste categori este și ea împărțită la rândul ei. Semnele si codurile actorului sunt îm-
părțite în trei subcategori: textul vorbit, la care se încadrează cuvântul și tonul; expresia cor-
porală, la care se încadrează mimica, gestica și mișcarea și în aspectul exterior al actorului, la
care se încadrează machiajul, coafura și costumul. Semnele și codurile care țin de scenă sunt
împărțite/se împart în aspectul scenei care conține recuzita, decorul și iluminarea și sunetele
nearticulate unde/la care se încadrează muzica și efectele sonore.
La o primă vedere se poate considera că nu au apărut modificări majore în categoriile
ce țin de actor. În ceea ce privește semnele și codurile actorului ele nu se modifică din per-
spectivă numerică, ci mai degrabă mijloacele și mediile prin care actorul ajunge să transmită
informațiile către public sau inițial către regizor și echipa de creație în faza de contrucție,
suferă transformări. Însă, la categoria care ține de scenă, observăm că singurul element enu-
merat este iluminarea. Iluminarea este un element tehnologic care este deja nelipsit din spec-
tacolul de teatru. Mici exceptii ar putea face spectacolele realizate în aer liber, unde se uti-
lizează lumina naturală, dar unde incluziv în aceste variante sunt foarte rare cazurile când se
utilizează exclusiv doar lumina naturală. De foarte multe ori lumina naturală este ajutată de
diverse elemente de (natură) electrică pentru a susține iluminarea dorită sau pentru a realiza
anumite efecte în timpul reprezentației.
La categoria semnelor și codurilor exterioare actorului ar trebui să fie adăugate da-
torită elementelor aduse de utilizarea noilor media în spectacolele contemporane elementele
de conținut video, sisteme de captare a mișcării, căști sau gadgeturi pentru realizarea inter-
acțiunii, tehnologii de biofeedback, microfoane, căști de realitate virtuală, ochelari de reali-
tate augmentată sau 3D. Tehnologiile care se pretează pentru utilizarea în teatru și în
proiectele artistice în general sunt foarte diverse și pentru o mai bună înțelegere si car-
tografiere a acestora este necesar ca ele să fie împărțite pe funcți. Acest lucru va putea sim-
plifica realizarea unei analize și va putea să ofere un cadru prin care tehnologiile care apar cu
o viteză foarte mare să fie categorisite rapid.

7
Tehnologiile utilizate în teatru pot avea mai multe funcții, ele pot avea funcții es-
tetite care țin de partea vizuală, pot interveni în manevrarea spațiului sonor, pot prilejui inter-
acțiunea fie dintre actori, spectatori și elementele spectacolului sau pot avea funcții olfactive.
Au existat exemple în care s-au utilizat tehnologii care emit miros și care pot oferi spectato-
rilor o experiență uniformă din punct de vedere olfactiv. Spre deosebire de varianta
organică/clasică în care un actor își aprinde o tigară pe scenă, iar doar o parte din spectatori
pot avea o experientă olfactivă, în rest ceilalți spectori vor avea doar o experiență vizuală
deoarece mirosul țigării va fi absorbit de mirosul camerei și se va dispersa sau amortiza până
când va putea fi perceput și de spectatorii din rândurile sau colțurile mai îndepărtate.
Astfel la funcția vizuală se vor încadra tehnologiile pe care se utilizază conținut
video de orice formă și natură ar fi acesta. Conținuturile video pot fi afisate pe erane, tip
CRT, LCD, LED etc., sau pot fi afișate pe ecrane de proiecție sau retro-proiecție prin inter-
mediul unui video-proiector sau se pot folosi suprafețe non-formale de proiecțiile prin
folosirea tehnicii denumite video-mapping, projection-mapping sau spatial augmented reality.
Tehnica din urmă poate fi utilizată pentru a trasforma decorul unui spectacol de la o scenă la
altă, iar astfel se pot evita schimbările de decor anevoioase. Din punctul de vedere al conținu-
turilor video, ele pot fi fie înregistrări video, tip film, pot fi înregistrări video cărora li s-au
aplicat efecte sau diverse tehnici de colorizare, pot fi animații, pot fi lumi virtuale statice sau
interactive, imagini tramsmise live, imagini abstracte sau o combinație dintre toate cele enu-
merate în funcție de dorința regizorului sau a designer-ilor spectacolului.
Următoarea funcție este cea sonoră și aici se încadrează toate tehnologiile de captare
a sunetului, înregistrare a sunetului, alterare a sunetului și de producție a sunetului. Dez-
voltările tehnologice au adus metode tot mai performante de captare a sunetului. Micro-
foanele evoluează tot mai mult în acuratețea și modalitatea de captare a sunetului. În acest
domeniu s-a deschis un teritoriu nou prin apariția tehnologiei de înregistare binaurală a
sunetului sau sunet 3D. Pentru acest tip de înregistrare este necesar un microfon special, de
cele mai multe ori acest microfon are forma unui cap de manechin, cu câte un microfon am-
plasat în fiecare ureche la o distanță de 18 cm unul de altul. Prin această înregistrare specta-
torul care va fi nevoit să utilizeze căști și va avea o expriență sonoră similară cu cea de zi cu
zi când poate cartografia locul de unde sunetul a fost emis.
Pe lângă microafoanele au apărut foarte multe aparate care alterează vocea și prin care
se pot aplica în timp real efecte de diverse moduri care pot fi modulate și utilizate simultan
pentru a obține rezultatul dorit. O altă abilitate a unora dintre aceste aparate este de a înregis-
tra sunet si de a le reda sub forma de scurte secvențe care for fi redate ritmat, oferind posibili-

8
atea de a crea muzică din sunete banale sau din cuvinte și propoziții emise fără calități care s-
ar încadra în domeniu cântatului. Aceste capacități se numesc looping.
Tot la funcția sonoră se încadrează și diversele aparate utilizate în producția de sunet.
Prezența și utilizarea acestor aparate este întalnită din ce în ce mai des în spectacolele con-
temporane. Sunt cooptați de multe ori artiști care lucrează sau abilități în producție de sunet,
fie pentru a realiza materaial sonor creat special pentru producții, care va fi redat ulterior sau
pentru a produce și modifica sunetul în timp real. Aici se încadrează foarte multe tehnologii
diferite, unele țin de zona hardware, altele țin de zona de software. La categoria de hardware
se încadrează aparaturile care sunt utilizate de disc jokeys pentru a folosi funcția de redare
multiplă, instrumentele electrice, precum chitară electrică, vioară electrică, sintetizatoare,
clape electronice și multiplele aparaturi de modulat sunetul analog. Apoi, odată cu dez-
voltarea digitală încep să apară tot mai multe variante și alternative de a avea toate aceste ca-
pacități de producție a sunetului prin intermediul programelor pe calculator. După anii 90 au
aparut o multitudine de software-uri: Pro Tools, Logic Pro, Ableton, Cubase, Reason, Fruty
Loops Studio, etc. Toate aceste software-uri oferă posibilitatea de a realiza sunet la capacități
pe care inițial le puteai atinge cu un număr enorm de aparaturi, doar prin intermediul unui
calculator sau al unui laptop.
Aparaturile mai pot avea funcția de a prilejui interacțiunea dintre participanții la spec-
tacol sau dintre elementele constitutive ale acestuia. Prin intermediul acestor tehnologi se pot
realiza interacțiuni între actor și spectator, între spectator și actor, dar deasemenea pot exista
interacțiuni actor-actor sau spectator-spectator. Însă de cele mai multe ori aparaturile de inter-
acțiune sunt utilizate pentru a interfera cu conținutul vizual sau sonor al spectacolului care va
varia ulterior contextul și convențiile în care se desfășoară actori sau estetica și forma specta-
colului care este percepută de către spectatori.
Există mai multe tipuri de tehnologii care pot prilejui interacțiunea. La acestă funcție
se încadrează sistemele de captare a mișcării, care și ele la rândul lor se clasifică în mai multe
categorii, tehnologiile de biofeedback, protocalele MIDI, OSC sau diverse gadget-uri care pot
fi programate pentru a interacționa cu diferite variabile ale spectacolului. Prin intermediul
acestor tehnologii se poate interacționa sau transmite comenzi care să modifice sunetul,
conținutul video al unui spectacol, se pot transmite mesaje text, se pot realiza chestionare sau
supune la vot anumite elemente sau momente.
Cu ajutorul sistemelor de captare a mișcării amplasate în spațiul unde are loc specta-
colul se pot programa interacțiuni de diferite tipuri cu conținutul video și conținutul sonor sau
se pot varia concomitent. Sistemele de captare a mișcării în funcție de tipul de tehnologie

9
folosită pot fi programate ca în relație cu anumiți parametri stabiliți de programator sau doriți
de regizor să modifice în timp real imaginea sau sunetul. Există sisteme de captare a mișcării
pot fi specializate în body tracking, face tracking, hands tracking, eye tracking. În funcție de
aceste specializări ale tehnologiilor, ele vor putea să preia semnale fie din schimbarea de poz-
iție și forma a corpului, sau prin intermediul mimicii fetei, mișcării mâinilor sau a ochilor.
Aceste modificări de poziție sau de calitate a diverselor elemente fizice ale actorilor sau spec-
taorilor vor fi preluate de aparatele de captare a mișcării și vor fi transmise aparatelor care
emit sunte sau produc imagine și le vor varia în funcție de parametrei stabiliți de programa-
tori.
Interacțiunea cu conținutul video poate fi realizat și prin comenzi directe. Aceste
comenzi pot fi trimise, fie prin diverse gadget-uri realizate special sau programate pentru a
putea face acest lucru sau poate fi făcut prin intermediul unui smartphone. Comenzile vor fi
transmise prin intermediul unor protocoale de comunicație precum: MIDI, OSC, GSM sau
prin alte protocoale web. Dacă vor fi folosite protocoale web, acest lucru presupune că va fi
necesară o conexiune la internet și acest lucru poate scădea viteza de transmitere a datelor și
efectul interacțiuni poate fi deficitar. Inclusiv în cazul în care se vad utiliza protocolul OSC
va fi nevoie prin intermediu wi-fi sau altă procedură disponibiă, dar respectivul rooter nu va
fi nevoit să fie conectat la internet. Doar simplul fapt că toți cei care doresc să interacționeze
cu elementele spectacolului se vor conecta la același rooter va face acest lucru posibil, iar
conexiunea rooterului la internet nu este necesară. Pentru a putea utiliza protocolul OSC este
nevoie doar de o conexiune LAN, care va fi asigurată de respectivul rooter. În acel moment
circulația datelor este asigurată, iar comenzile pot fi trimise cu o foarte mare viteză.

În concluzie, ar fi necesar ca la cele cinci categori de semnne si coduri asociate de


către Kowzan în afara actorului, ar trebui adăugate și elemente de conținut video. Astfel ar fi
șase categori care țin de scenă: recuzită, decor, iluminare, muzică, efecte sonore. Și elemente
de conținut video. Dezvoltările tehnologice din domeniul sonor nu schimba semnificativ or-
ganizarea categoriilor și nu este necesară o adăugire. Iar în cea ce privește aparaturile utilizate
în interacțiune, pot fi considerate recuzită sau în unele cazuri decor, daca vorbim de echipa-
mente de dimensiuni mari, care nu pot fi deplasate cu ușurință.
În ceea ce privește celelalte categorii care sunt asociate actorului nu apar modificări la
nivele structural al acestui sistem, ci doar intervin opțiuni noi o dată cu apariția noilor
tehnologii care schimbă posibilitățiile, atât când vine vorba de expresia actorului sau de as-

10
pectul exterior al actorului. Voi enumera/lua pe rând fiecare dintre aceste categorii și voi
analiza ce transformări se produc o dată cu apariția noilor tehnologii în artele spectacolului.
Singura categorie care ramane în mare parte ne influnențată, cel puțin nu într-un mod
semnificativ, este cuvântul. Odată cu apariția teatrului postdramatic modul în care sunt struc-
turate textele care urmează să fie reprezentate pe scenă diferă, însă fiecare cuvânt în parte
într-un moment dat are aceeași putere de reprezentație. Este posibil ca un text să fie generat
printr-un program de inteligență artificială, dar semnificațiile cuvintele de la moment la mo-
ment nu va putea să fie cuantificabil diferite.

Tonul
Aici sa vin cu definitie mai concretă stiitifică
Tonul definește calitatea sonoră exprimată prin intermediul aparatului fonator uman.
El mai poate avea drept sinonime timbru, rezonanță, inflexiuni ale vocii etc. În funcție de ton
se poate defini calitatea unui actor sau tipologia în care se încadrează acesta. Fiecare actor sau
fiecare voce a unei persoane este caracterizată de un ambitus. Ambitusul reprezintă intervalul
de sunete pe care îl poate acoperii o persoană. Vocea a unui actor nu este definită doar de
înălțimea sunetului pe care îl produce, ci este doar o parte care poate caracteriza un sunet pro-
dus. Fiecare actor are diverse calități ale vocii care îl departajează de alți actori sau alte voci,
iar aceste calități pot face ca vocea respectivului actor să fie recunoscută.
Odată cu noile tehnologii se deschide o paletă largă de posibilități prin care vocii să îi
poată fi adaugate efecte sau ea chiar să aibă caracterisitici similare cu a altor persoane. Se pot
desemna două direcții prin care vocea poate fi modificată prin intervenția tehnologiei. Prima
este prin aplicare de efecte, care poate fi făcut fie prin intermediul unor aparate, deci de
natură hardware, sau acest lucru poate fi realizat prin intermediul unor programe instalate pe
calculator, deci de natură software. Prin ambele proceduri se ating rezultate similare, vocea
putând să fie modificată în timp real, ea poate astfel să fie utilizată în spectacole live.
Deasemenea, se poate face acest lucru în prealabil și din nou pot fi utilizate ambele variante,
fie hardware, fie software. Pentru acest lucru se face va realiza o înregistrare care va putea să
fie redetă în orice moment pe desfășurarea spectacolului.
A doua opțiune prin care vocea poate fi modificată este, cel puțin deocamdată,
disponibilă doar în varianta software, fiind vorba de programele care folosesc inteligență arti-
ficială și care este permis, pe lângă aplicarea de diverse efecte, imitarea unei calități anume

11
de voce. Prin aceste programe un actor poate să vorbeasă în timp real și din boxe să se audă
vocea unei persoanlități sau a unui alt actor.
În momentul în care un actor trebuie să lucreze cu un element tehnologic precum un
aparat care permite introducerea de efecte pe voce, el trebuie să se obișnuiască cu acest nou
context în care își va folosi vocea. Aici se pot defini clar, două direcții: dacă actorul va trebui
să opereze el însuși aparatura sau aparatura va fi operată atât la repetiții cât și la spectacol de
un tehnician. Dacă aparatura va fi operată de o persoană diferită de actor, atunci actorul nu va
trebui să se familiarizeze neapărat cu aparatura și modul ei de funcționare, ci doar va trebui să
se adapteze la efectele care vor fi folosite în repetiții și mai apoi la spectacol.
Când folosim efecte pe voce, iar rezultatul se poate și auzi în timp real pe boxe, avem
tot felul de reacții și tendințe. Inițial poate fi nevoie doar de o perioadă de acomodare, dar vo-
cea schimbată e foarte posibil să dea actorului de lucru la mai multe capitole. Actorul poate
să înceapă să incorporeze la nivelul trupului său gesturi și posturi diferite inspirat de vocea pe
care o aude în acel moment pe boxe. O altă tendință care apare este ca uneori să începem să
ne alterăm vocea în direcția sonoră pe care o percepem din boxe. Acest lucru trebuie evitat,
deoarece va introduce încă o variabilă în efectul adaugat peste vocea naturală și nu va mai fi
clar care va fi rezultatul în mementul redării sau exprimarii. Această tendintă este foarte natu-
rală, vine din însăși funcțiile urechii în relație cu corzile fonatoare. În general, corzile noastre
fonatoare reproduc inflexiunile vocilor și al sunetelor pe care le percepem. Există cazuri med-
icale foarte grave, când pacienții din cauza acestui fenomen, le este recomandat pe lângă
repaosul vocal și privarea din a intra în contactul cu alte sunete și zgomote, cum ar fi sunetele
televizorului, alți oameni, trafic, etc.
Prin utilizarea acestor tehnologii se deschide un nou tărăm de posibilități pentru a
varia vocea, care nu puteau fi atinse prin antrenamentul actorului. Chiar dacă actorul este
foarte abil în a-și utiliza vocea, există foarte multe efecte pe care o voce oricât de antrenată nu
le putea produce. Aceste dezvoltări tehnologice nu exclud necesitatea ca vocea actorilor să fie
antrenate în modalitatea în care o făceau deja, ci doar deschid dacă este nevoie de anumite
variante de expresie sonore să fie utilizate. Nu este necesar ca toți actorii dintr-un spectacol să
fie amplificați prin intermediul microfoanelor sau a lavalierelor. De cele mai multe ori sunt
cazuri când doar câteva dintre vocile actorilor sunt modificate pentru a creiona într-un anu-
mit mod personajul.
A doua variantă este acea când actorul operează el însuși aparatele hardware sau soft-
ware de modulat vocea. Acest lucru permite mai mult control și mai multă experimentare. O
dată obținută acestă abilitate permite actorului să exerseze cu aparatura și în afara repetițiilor,

12
în cazul în care acces la aparatură. Mai mult, o dată dobândită abilitatea, el poată să aplice
aceste nou cunoștințe și în viitoare proiecte. În același timp aparaturile și software-urile de
voce și nu numai au interfețe și opțiuni asemănătoare. Rezultă că abilitățiile dobândite pe an-
umite echipamente software sau hardware se pot transfera la momentul când alte aparaturi
sunt la îndemană. Daca interfețele nu sunt foarte similare, oricum învățarea unui aparat sau a
unui software, sigur va face mai ușoară învățarea unuia nou.
Prin învățarea de hardskill-uri în acest domeniu sonor actori pot începe să își creeze
conținut pentru ei înșăși, astfel pot ajunge să aibă un impact mai puternic pe rețelele de so-
cializare, fapt care îi va putea ajuta în carieră. Dacă vor persista în a-și dezvolta abilitățile este
posibil chiar să activeze ca și tehnicieni în diverse proiecte artistice. Datorită pandemiei și al
evoluției noilor tehnologii tot mai mulți actori au dobândit abilități în domeniu. Acest fapt
este foarte îmbucărător pentru creatorii de teatru, deoarece sunt mult mai ușor de folosit
tehnicieni care înțeleg fenomenul teatral. Avansarea în cadrul repetițiilor poate fi mai rapidă,
iar comunicarea dintre regizor și tehnician devine mai fluidă.

Mimică, gestică și mișcare scenică.

În principal tot ce ține de metoda de lucru a actorului cu șine înșuși pentru își utiliza
corpul nu se modifică. Depinde însă de modul în care actorul va fi reprezentat pe scenă sau în
proiectul artistic. Există mai multe metode prin care actorul. El poate fi present fizic și să nu
fie e mediat în niciun mod. Actorul poate fi prezent într-o filmare care să fie proiectată. Acest
lucru se poate face simultan, în timp ce actorul este și prezent pe scenă. În acest caz camera
de filmat doar ne oferă acces la o zonă de detalii care nu ar putea fi percepute de spectatori
datorită distanței față de scenă sau datorită unghiului privirii. În cazurile filmărilor, în gen-
eral, nu se schimbă nimic semnificativ din punct de vedere al jocului actorului, doar acesta
trebuie să aplice tehnici ale actoriei de film. El trebuie să fie atent la încadratura în care se
află și să-și adapteze jocul în funcție de acest lucru.
Lucrurile se schimbă semnificativ atunci când actorul va apărea pe o filmare care va
utiliza efecte video sau în care el va apărea sub formă de avatar. În acest caz actorul va avea
de jucat prin intermediul unei imagini care este total diferit de persoana sa. Va trebui să înțe-
leagă cum expresiile și mișcările lui vor fi captate și manifestate pe avatarul folosit.

13
Ca sa fac analizele folosesc acestă chestie. Incerc cu ea să iau pe rând fiecare din chestiunile
de aici și să vad cum se recontextualizează, cum ar veni că poate să fie făcut un costum din
video-mapping, sau gesturile se extind pe o proiecție sau în spațiu virtual. Actorul care este
prezent în content video, dar lipsește fizic. Uneori când sunt ambele, el e prezent și fizic, dar
prezent și în spațiu virtual. În spațiu virtual poate fi alterat.

14
Cuprinsul lucrării NOILE TEHNOLOGII ÎN SPECTACOLUL CONTEMPORAN

CAPITOLUL I : Introducere - context, ipoteză

CAPITOLUL II: Ce sunt Noile Tehnologii (aici am scris un raport, pe motion capture, VR,
mixed reality, MIDI protocol, OSC protocol - îl mai dichisesc și mai adaug la el)

CAPITOLUL III: Definirea părților componente ale spectacolului: regizor, actor, spectator și
proces de creație (repetiții) și reprezentație (spectacol)

CAPITOLUL IV: Actor, analiză pe Kowzan și studii de caz: Pisica lui Schrodinger
(tehnologie motion capture - Kinect 2), Performance Sitation Room (tehnologie motion
capture- costum Nansense), Exploring Plurialities (tehnologie motion capture - Kinect 3
azure)

CAPITOLUL V: Regizor , Studii de caz : Trei surori (tehnologie multiscreen, Software:


Resolume Arena, Bome Midi Translator, protocol MIDI și OSC, Sampled L.R.P. (spectacol
dans tehnologie: live streaming multiplu de pe 3 telefone, software: OBS studio și NDX
camera, Un fluture răstoarnă o piesă de domino.exe (spectacol lectură, tehnologie: Resol-
ume Arena, Epoc Camera)

CAPITOLUL VI: Spectator, Imersiune, Teatru Imersiv

CONCLUZII

15
Pentru a analiza ce se modifică la cele trei niveluri ale spectacolului, regizor, actor,
spectator, voi utiliza studiile semiotice din domeniul teatral. Semiotica teatrală este un dome-
niu care începe să se contureze dupa 1930, odată cu Cercul Lingvistic din Praga. Aici se pun
bazele acestei discipline, prin aportul teoreticienilor: Otakar Zich, Jiří Veltruský, Jan
Mukařovský, Petr Bogatyrev, Roman Jakobson etc. Există și câteva cercetări și lucrări redac-
tate înainte de această mișcare care sunt definite de Tadeusz Kowzan drept perioada —
presemiologia a teatrului (Antichitatea și Evul Mediu), a urmat perioada de protosemiolo-
gia spectacolului (secolele al XVII-lea și al XVIII-lea), precum și manifestările parasemi-
ologiei teatrului (Peirce)—. Inițial aceste studii nu au ajung la rezultate clare și concise, acest
lucru se datorează complexități semnelor și semnificațiilor unui spectacol de teatru. Rezultate
mai elocvente au rezultat în domenii le de studiu semiotic în literatură sau pictură, însă în
teatru studiul a fost îngreunat de faptul că semnele provin din mai multe sisteme, iar aceste
semne activează în general simultan.
Primul care a reușit o analiză mai clară în domeniul semioticii teatrale este Tadeusz
Kowzan. El este primul care crează un sistem de semne și coduri în domeniul teatral care
conține paisprezece categorii. Ulterior studiile semitocii au devenit tot mai multe și mai elab-

16
orate, dar reușite majore nu s-au evidențiat în continuare. Tot sistemul de semne și coduri al
lui Tadeusz Kowzan, apărut în 1968 în Diogens nr. 61, rămâne de referință. Au apărut multe
studii în domeniul teatral, dar ele au adâncit analiza pe anumite sectoare. Marvin Carlson re-
alizează un studiu elaborat unde analizează semiologia arhitecturii spațiului teatral. Anne
Uberfeld intrduce în teatru modelul actațial, preluat din semiologia lui Algirdas Julien
Greimas.
În 1983, Erika Fisher-Lichte realizază un studiu semiotic teatral în care apare o îm-
părțire similară cu cea a lui Tadeusz Kowzan. Această împărțire a profesoarei germane
conține cincisprezece categorii față de cele treisprezece elaborate de către Kowzan, iar câteva
dintre categorii au o denumire diferită. Tadeusz Kowzan împarte cele treisprezece semne
teatrale în două categorii: actor și exterioare actorului. În timp ce Erika Fisher-Lichte împarte
cele paisprezece semne în semne legate de actor și semne legate de scenă. Singurul semn care
apare nou la Erika Fisher este stage conception, element care nu conține o descriere și o
analiză ulterioară în lucrarea ei, însă putem presupune că, reprezintă spatiul arhitectural deja
existent unde are loc spectacolul sau reprezentația. *să bag aici ceva citat de pe la Carlson
cu semitoica arhitecturală* La Tadeuz Kowzan întâlnim doar decorul, care întradevăr este un
element semiotic care se suprapune peste spațiul fizic deja existent. Spațiul, desigur, este și el
o alegere, fie voluntară, pentru că regizorul dorește să realizeze spectacolul în respectiva lo-
cație din diferite considerente, artistice, sociale, financiare, etc., sau involuntară, spectacolul
se realizează acolo pentru că anumite clauze erau deja realizate, iar spectacolul trebuie să fie
făcut special în acel loc. Însă, fiecare spațiu aduce cu el o serie de condiționări, care vor in-
fluneța realizarea spectacolului și a modului în care celelalte elemente semiotice se vor supra-
pune primului element și anume spațiul arhitectural.
O altă diferență între cele două împărțiri ale elementelor semiotice teatrale se găsește
la felul în care sunt definite categoriile ce țin de actor. În timp ce Kowzan împarte la ele-
mentele semiotice sonore ce țin de actor în cuvant și în ton, la Erika Fisher întanlnim semne
lingvistice și semne paraligvistice. Acest lucru realizeză o mică confuzie, deoarece în ele-
mentele paraligvistice se încadrează și elementele de gestică.
Inclusiv la elementele semiotice ce țin de expresia corporală a actorului există o difer-
ență. Kowzan împarte în mimică, gestică și mișcare, iar Erika Fisher împarte în semne de
mimică, semne de gestică și semne proxemice. Aici se observă, spre deosebire de elementele
sonore ce țin de actor, o clarificare. Se face o mai bună separație între semnele care se în-
cadrează în gestică, care presupun mișcare fără ca actorul să își modifice poziția în spațiu, iar
semnele proxemice presupun raportul actorului cu celelalte elemente semiotice: alți actori,

17
decor, lumină, recuzită, etc. Nu înseamnă că aceste elemente nu pot activa concomitent, de-
plasarea în spațiu să fie împreună cu mișcări ale corpului, care presupun elemente care s-ar
încadra la gestică. Suprapunerea elementelor semiotice este aproape exclusiv concomitentă în
arta teatrală. Chiar dacă actorul va face gesturi, iar apoi va vorbi și fară să mai exprime nici o
informație nouă, el se va deplasa prin spațiu, acesta se va deplasa prin respectivul spațiu care
este la rândul lui un element semiotic care are o semnificație, iar toate acestea se vor întampla
într-o anumită lumină si așa mai departe.

Pisica lui Schrodinger

Voi analiza primul proiect pe care l-am realizat odată cu începerea cercetării doctor-
ale, realizat în colaborare cu CINETic și găzduit de teatrul Unteatru. Pisica lui Schrodinger
Voi folosi sistemul lui Kowzan de împărțire a semnelor și codurilor. Primul din lista
lui Kowzan este cuvântul. Textul pe baza căruia a fost realizat spectacolul Pisica lui
Schorodinger este un text care se încadrează în stilul post-dramatic. Există structuri și moduri
în care se desfășoară acțiunea care nu poate fi încadrată în modul clasic dramatic. Însă din
punct de vedere al aportului noilor tehnologii nu există nici o interferență cu acest semn, de
aceea nu voi continua analiza pe acesta - cuvântul. Nici în cazul tonului nu există un aport al
noilor tehnologii, cum voi putea analiza situația într-un alt proiect realizat ulterior Trei Surori
unde există un aparat care permite modificări la nivelul tonului vocii.
Următoarea categorie de semne și coduri este cea care ține de mișcarea actorului, fie
ea facială, corporală sau a poziționării sale în spațiu. Aici se produc mai multe transformări
datorită folosirii noilor tehnologii. Din punct de vedere tehnologic în spectacol pe lângă lu-
miniile care sunt realizate și controlate de tehnicianul de la teatru mai există următoarele
tehnologii: senzorul Kinect versiunea a doua, ecranul de proiecție, pe care este amplasată o
pânză specială care permite atât proiectarea imaginii, cât și vizibiliate în spatele acestuia,
pânza are o transparență anume, un laptop pe care este conectat cu proiectorul și cu senzorul
Kinect și pe care este instalată o aplicație care a fost realizată în programul de game design

18
Unity. La toate aceste tehnologii ulterior, după câteva reprezentații, aproximativ 8, s-a mai
adăugat un poiter cu tehnologia bluetooth care permite operarea de la distanță a laptopului
pentru a schimba conținutul video de pe proiecție.
Prin intermediul sistemului de captare a mișcării proiecția este influențată de mișcarea
actorilor în scenă. Există mai multe tipuri de interacțiuni implementate în cadrul spectacolu-
lui. Prin intermediul sistemului de captare a mișcări în unele momente conținutul video se
mișcă odată cu actorii. La acest tip de interacțiune s-a setat ca odata ce actorul se deplasează
spre o direcție, conținutul video să se deplaseze spre direcția opusă. Acest lucru oferă o di-
namică organică între actor și proiecție, deasemenea conținutul video deplasează doar subtil.
Prin acest tip de interacțiune proiecția devine o extensie a actorului de pe scenă, iar din cele
trei tipuri de semne stabilite de Kowzan, două dintre acestea sunt influențate gestica și miș-
carea în spațiu. Deoarece sistemul de captare a mișcării reacționează și produce modificări ale
conținutului video și atunci când actorul își modifică poziționarea în spațiul, dar și atunci
când își modifică poziția în relație cu cel mai înalt punct din corp. Astfel daca actorul se va
apleca sau se va lasă pe jos, proiecția va reacționa și se va deplasa spre în sus.

Tipuri de interacțiune dintre proiecția video și mișcarea actorilor prin intermediul sistemului
de captare a mișcării:
- deplasarea a conținutului video în funcție de modificarea siluetei actorului pe axa XOY
- scrisul prin intermediul sistemelor de particule cu ajutorul mâinilor
- Apariția pe proiecția video a silouetelor actorilor peste conținutul video deja existent
- Interacțiune dintre actor și spațiul virtual

În spectacol este utilizat un sistem de captare a mișcării, anume senzorul Kinect versiunea a
doua. Acesta este aplasat în spatele scenei la o distanță de opt metri față de spectatori și cinci
metri față de ecranul de proiecție.

Performance Situation Room

19
Performance Situation Room3 este un proiect creat în plină pandemie Covid-19.
Proiectul încearcă să ofere noi posibilități de interacțiune între performeri și public, prin inter-
mediul unei aplicații web, care poate fi accesată pe internet prin utilizarea unui laptop sau al
unui PC. În cadrul proiectului s-au explorat noi convenții care pot fi folosite în momentul în
care spațiul social comun suferă modificări. S-a încercat să se răspundă la întrebarea: ce se în-
tâmplă atunci când din rutina noastră dispar pe rând spațiul social comun, spațiul profesional
public, spațiul cultural viu, fiind nevoiți să ne reunim într-un spațiu privat unic? Ce se întâm-
plă în această situație cu percepția noastră asupra timpului și asupra mediului înconjurător?
„Conceptul propus imaginează o nouă posibilă rutină zilnică în care sunt chestionate diferite
niveluri ale realității și imaginii în relație cu timpul. La convergența dintre artă și tehnologie,
spațiul performativ își dezvoltă noi dimensiuni virtuale accesibile publicului larg prin
intermediul unei aplicații web interactive. Performerii și publicul acestora împart același
spațiu virtual, explorând noi versiuni de existență temporală.”4
Pentru realizarea proiectului a fost nevoie de o echipă de oameni specializați în
domeniul animației digitale, de un tehnician în captarea mișcării (motion capture), de un
programator, de mai mulți artiști vizuali și de cinci performeri. Pentru captarea mișcării s-a
folosit unul dintre cele mai avansate sisteme de motion capture disponibile în acel moment –
costumul Nansense. Acest costum folosește o tehnologie diferită de celelalte sisteme de
motion capture folosite în general. De obicei sistemele de motion capture se bazează pe o
instalație de camere plasate pe o schelă într-o cameră concepută special pentru acest lucru.
Sistemul Nansense beneficiează de toate capacitățile unei captări de mișcare de calitate fără
dependența de o cameră concepută special pentru acest lucru. Costumul este conceput cu un
sistem de senzori atașați pe toată suprafața, care își auto-detectează poziția în spațiu și
relațiile dinamice dintre aceștia, oferind un rezultat bine optimizat.
Nansense este un costum făcut dintr-un material foarte elastic care permite să fie
utilizat de oameni cu corpuri diferite. Fiecare dintre cei cinci performeri prezenți în proiect au
putut utiliza fără nicio problemă același costum. Scopul proiectului era de a permite

3 Performance Situation Room - proiect care s-a desfășurat în perioada august – noiembrie 2020. Proiect cul-
tural co-finanțat de Ministerul Culturii prin programul Acces Online și Life Long Burning (LLB) – Towards a
sustainable Eco-System for Contemporary Dance in Europe, finanțat de Uniunea Europeană prin Programul Eu -
ropa Creativă. Curator - Andreea Căpitănescu, performeri - Vlad Benescu, Flavia Giurgiu, Ilinca Hărnuț, Geta
Corca, Diana Spiridon, video artist - Alexandru Mihai, tehnician MoCap - Chereches Dragos, artist animație 3D
- Dragomir Cristian, artist 3D - Andrei Păun, scenografie virtuală - Ciprian Făcăeru/ Augmented Space Studios,
creative programmer - Florin Dumitru/ Augmented Space Studios, technical artist - Dan Făcăeru/ Augmented
Space Studios, compoziție muzicală & sound design - Andrei Raicu
4 https://www.iqads.ro/articol/51919/performance-situation-room-spatiul-in-care-noile-tehnologii-media-se-in-
talnesc (ultima accesare la 12.03.2021, ora 19:31).

20
coexistarea mai multor performeri simultan într-un spațiu virtual comun. Prin crearea acestui
spațiu virtual care să găzduiască variantele digitalizate ale fiecăruia dintre performeri, se
oferă o variantă artistică a ceea ce cu toții trăim mai nou o dată ce ne aflăm tot mai mult pe
platforme digitale.
S-a pornit de la dorința ca cele cinci avatare animate de fiecare performer în
parte să se afle într-un cub, astfel împărțind un spațiu comun, dar în același timp să fie
separate, ele neinteracționând în niciun moment una cu alta. Pe parcursul proiectului
această viziune s-a modificat, atât din motive artistice, cât și din motive tehnice. Fiind o
aplicație web, acest lucru aduce cu sine limitări din punct de vedere al conținutului video.
Existența a cinci avatare simultan într-un spațiu virtual, fiecare la rândul său întreprinzând
acțiuni și eventual interacționând cu diverse obiecte virtuale din spațiu, va face în cele din
urmă ca aplicația să se blocheze sau să ruleze într-un mod defectuos. Dată fiind existența
acestor limitări s-a ajuns la varianta în care cele cinci avatare se află în incinta unui imobil
similar cu un bloc suspendat în aer în mijlocul unui spațiu cosmic. Acest bloc are cinci etaje,
fiecare etaj găzduiește câte o cameră, o garsonieră, iar la rândul lor, fiecare dintre aceste cinci
camere găzduiește câte unul dintre avatare.

Cu ajutorul costumului de captare a mișcării Nansense fiecare dintre performeri a


putut realiza o înregistrare a proprilor mișcări care au fost memorate și ulterior au devenit
mișcările unui avatar în spațiul virtual. În cazul proiectului Performance Situation Room, la
fel ca și în cazul proiectului Pisica lui Schrodinger semnele și codurile la care se produc
modificări prin intervenția noilor tehnologii sunt cele două categorii care aparțin de mișcarea
actorului, gestica și deplasarea în spațiu. Există situații în anumite proiecte artistice în care
inclusiv mimica este folosită prin intermediul sistemelor de captare a mișcării, dar acest lucru
se întamplă prin utilizare altor tipuri de tehnologii.
Sunt sisteme de captare a mișcării care sunt dedicate special pentru a capta
modificările mimicii feței. Inclusiv aceste sisteme de captare a mișcării se împart în mai
multe tipuri. Există mai multe moduri existente pe piață care pot oferi rezultate
similare, dar diferă modul în care captarea este făcută și uneori diferă calitatea și
acuratețea cu care este realizată. *poate ar trebui să fac separat o discuție mai amplă despre
subiectul mimică pe care nu îl atinge nici una din cercetările/proiectele mele.
În cazul proiectului Performance Situation Room mișcarea actorilor este atribuită
unor avatare. Atât deplasarea în spațiu cât și gestica este preluată de sistemul de captare a

21
mișcării Nansense. Prin acest proces se memorează mișcările, iar ele pot fi atribuite ulterior
oricărui avatar este dorit, sau pot fi redate doar prin intermediul scheletului. În momentul în
care un sistem de captare a mișcării preia informațiile din mediul real, el mereu va avea drept
suport un schelet virtual. Acest schelet va permite atât memorarea cât înțelegerea
calculatorului a modului în care poate percepe realitatea și desprinde din ea ceea ce reprezintă
un corp uman. Prin acest schelet și al intelegenței artificiale calculatorul va putea să facă
diferența între decor și celelalte suprafețe tridimensionale din realitate și corpurile umane.
Acest lucru se aplică în general la sistemele de captare a mișcării, dar nu și în cazul
sistemului Nansense, care nu interacționează cu restul realității, datorită tehnologiei diferite,
care percepe doar modificările de poziție ale costumului.
Toate mișcările actorului vor deveni o bază de date care poate să fie redată în orice
moment. Prin acest procedeu de memorare prin intermediul sistemelor de captare a mișcării
actorul este prezent o singură dată, atunci când este necesară prezența sa pentru înregistrări.
Ulterior mișcarea sa va putea fi folosită în orice moment fără ca actorul să mai fie prezent. În
același timp mișcarea realizată de el va putea să fie redată concomitent în oricâte spații
virtuale este dorit. MAI DEZVOLT AICI CĂ MA BALBAI

Urmatoarele semne și coduri la care se produce un impact sunt categoriile care țin
de aspectul actorului. Aici, conform analizei lui Kowzan se regăsesc machiajul, părul și
costumul. Toate aceste atribute vor fi preluate, în proiecte precum Performance Situation
Room, de către avatarul care s-a ales sa fie folosit. Diferența majoră pe care o întâlnim în
astfel de situații este, că inclusiv aspectul avatarul poate fi modificat la orice moment. Și pe
lângă această abilitate de a interveni continuu la modul cum arată exteriorul actorului, se
poate modifica inclusiv forma actorului/avatarului. Avatarul poate avea orice formă sau
dimensiune. Aici intervine lucrul animatorului digital care va trebui în funcție de avatarul pe
care va dori să îl utilizeze să realizeze adaptarea scheletului pe care a fost realizată
înregistrarea din timpul sesiunii de captare a mișcării.
(Inclusiv mișcările realizate de actor sunt doar o bază peste care animatorul digital
poate interveni oricând.)

Când se lucrează cu un avatar, acesta poate căpăta, în funcție de cunoștințele tehni-


cianului digial, aproape orice caracteritici. El poate avea orice culoare a pielii, orice freză, îm-
brăcăminte, încălțăminte, etc. Aceste caracteristici vor fi condiționate de software-ul utilizat

22
de tehnician. Pe lângă posibilitățiile de a realiza în 3D un avatar într-un software de con-
strucție digitală sau prin intermediul unui software de game design, există și posibilitatea de
cumpăra avatare. Există inclusiv avatare sub formă de NFT. NFT este…..
Însă avatarul are mai multe funcții și conotații în mediul virtual. Avatarul reprezintă
personalitatea virtuală a unei persoane reale în mediu virtual sau poate fi reprezentarea unui
persoanj. Există destule studii care demostrează că în funcție de avatarul pe care un utilizator
alege să îl aibă pe o platformă socială sau de gaming determină anumite condiționări la
nivelul comportamentului în respectiva platformă.
În mediul artelor spectacolului este foarte importantă posibilitatea de a anima un
avatar. Acestă calitate permite ca acest avatar să fie folosit pentru a funcționa precum un ac-
tor întru spectacol. Acesta poate fi animat în preproducție prin intermediul tehnicilor de
captare a mișcării și redat precum un film de animație sau poate fi animat în timp real de către
un actor sau chiar de spectatori. Opțiunile sunt foarte diverse când este vorba de noile
tehnologi.

Exploring Plurialities

Transsystemic Signals 2.0 explorează potențialul inovativ-creativ al uneltelor și metodelor oferite de noile
media cu scopul de a reconecta simbolic diferitele straturi și fragmente de realitate distribuite organic în
spațiul fizic, virtual și imaginar.

Proiectul interdisciplinar urmărește un proces creativ iterativ ce continuă experimentul dezvoltat în prima
etapă 1.0 ce a arhivat digital și explorat relația dintre spațiul construit urban și vegetația spontană ca expo-
nent al faunei naturale.

În cadrul laboratorului #1 - Noile tehnologii si publicul tănăr, din cadrul proiectului Exploring Plurealities,
a fost dezvoltată instalația audio-vizuală interactivă Transystemic Signals 2.0, ce introduce noi variabile în
universul transsystemic și explorează prezența corporală din prisma artelor performative în contextul noilor
tehnologii interactive, realitatea virtuală și mixtă.

Prin implementarea unor activități transdisciplinare în domeniul artelor performative și vizuale contempo-
rane, proiectul EXPLORING PLUREALITIES urmărește dezvoltarea audienței și susținerea creatorilor de
artă contemporană din România, în parteneriat cu artista norvegiană Mette Edvardsen și în cooperare cu ar-
tiști și profesioniști români și internaționali. Creând un cadru favorabil pentru dezvoltarea artei, prin opor-
tunități de evoluție profesională – job shadowing și mentorat, proiectul implementat de Asociația 4Culture
propune o abordare progresivă, bazată pe analiza și prospectarea direcțiilor inovatoare, prin identificarea și
asumarea formatelor artistice de tip hibrid.

23
Proiectele 4Culture au o dimensiune europeană, potențial de multiplinare a rezultatelor și o expunere pub-
lică de anvergură. Prin activitatea PERSPECTIVES IN MOTION din cadrul proiectului EXPLORING
PLUREALITIES, propunem două simpozioane și o platformă digitală, ce vor capacita resursele 4Culture
și ale partenerilor săi și vor asigura o diseminare a producțiilor realizate către noi audiențe pentru artele
contemporane performative - dans, performance, și artele vizuale ( instalații, proiecte new media și artă
digitală).

Idee, concept, autori: Ciprian Făcăeru, Andrei Raicu

Co-autori și performeri: Vlad Benescu, Ștefan Bunicelu, Dan Făcăeru, Georgiana Ghergu

În proiectul Transsystemic Signals 2.0. au fost utilizate urmatoarele tehnologii: trei


senzori de captare a mișcării Kinect Azure, patru proiectoare, un calculator de mare putere.
Calculatorul trebuie să aibă capacitate de prelucrare atât a datelor care vin dinspre cei trei
senzori Kinect, cât și spre a putea transmite mai departe către cele patru proiectoare. În spri-
jinul transmiterii imaginilor către proiectoare s-a utilizat și un adaptor extern multi-display
Matrox. Pentru realizarea sunetului instalației s-au folosit mai multe metode INEDITE de re-
alizare a sunetului. Muzica a fost realizată preluând date interne de la cei doi performeri ai in-
stalației: Georgiana Ghergu și Vlad Benescu. Pentru acest lucru s-a utilizat un aparat de
biofeedback care preia informațiile de la nivelul tedumentului și le utilizează pentru a modula
sunetul.
Prin utilizarea a trei senzori Kinect Azure se poate utiliza o nouă capacitate pe care o
are această ultimă generație de Kinect, anume posibilitatea de a conecta cei trei senzori pen-
tru a realiza o captură volemetrică. Captură volumetrică este o tehnică prin care se captează
un spațiu tridimensional. Spațiul tridimensional poate să fie static, în acest caz găsim deobicei
termenul de scanare 3D sau spațiul tridimensional este dinamic. Pentru realizarea unui astfel
de capturi cu senzori Kinect Azure este nevoie ca cei trei senzori să fie amplasați într-un tri-
unchi și actori sau obiectele să se afle in interiorul acestui triunchi. dEzvolta aici
Kinect Azure are o nouă tehnologie care permite acestora să se autodetecteze și să
formeze o formă unitară concepută din cele trei imagini realizate cu camerele de adâncime.
Pentru a realiza autodetectarea, senzorul Kinect are integrat un accelerometru și un giroscop.
Kinect Azure dispune de un senzor de adancime cu rezoluția de 1 megapixel cu posibilități de
reglare a câmpului vizual și o cameră RGB de 12 megapixeli care oferă un flux de culoare su-
plimentar senzorului de adâncime.
Aceste capturi volumetrice pot fi vizionate fie în formă bidimensională, pe un ecran
sau un proiector sau pot fi vizionate în formă tridimensională cu ajutorul ecranelor 3D sau a
ochelarilor de realitate virtuală.

24
Noua posibilitate pe care o oferă captura volumetrică este că obiectele sau actorii pot
fi filmați și apoi introduși în lumi virtuale. Spre deosebire de tehnicile precedente de captare a
mișcării în care se preluau doar mișcările corpului care urmau să fie atribuite unui avatar. Prin
captura volumetrică se poate face un amestec între realitate și virtualitate.
Proiectul Transsystemic Signals 2.0. a fost un proiect de cercetare care a avut ca scop
final o intalație interactivă. Cei doi performeri au colaborat constant cu echipa de artiști digi-
tali pentru a se ajunge la formă cât mai optimă, atât din pespectiva interacțiuni pe care ar
putea să o aibă disponibilă spectatorii, ca ea să fie cât mai atractivă, cât și din perspective
tehnice, deoarece anumite opțiuni se pot dovedi a fi imposibil de a fi implementate.
Nivelul de optimizare al unui proiect este posibil în funcție de anumite perspective. El
poate depinde de timpul de implementare care este la dispoziție ca anumite opțiuni să fie real-
izate și apoi testate. Poate depinde de aparatura disponibilă. Deasemnea poate depinde de
posibilitățiile financiare, care pot deschide perspective tehnice sau pot deschide posibilitatea
de a lucra cu oameni cu mult mai multă experiență în domeniul tehnic și digital.

Analiză semiotică din perspectiva sistemului de semne și coduri a lui Tadeusz Kowzan

Cuvantul nu a fost folosit. Rezultă ca nici tonul nu poate fi analizat, el fiind o calitate
a cuvântului.
Mimica, gestica și mișcarea în spațiu a celor doi actori ar putea fi considerat că nu are
intervenții semnificative, cum s-au regăsit în proiectul Performance Situation Room, unde au
fost folosite avatare. Datorită captării volumetrice este prezentă tot imaginea actorilor, similar
cu momentul în care este utilizată o filmare cu cameră video obișnuită. Însă prezența actorilor
este simultană în două spații, unul real, locul unde are loc intalația și unul virtual, lumea vir-
tuală creată pentru proiectul Trassystematic Signals 2.0. Actori sunt prezenți în spațiul real,
dar acțiuniile lor sunt manifestate în spațiul virtual.
Instalația Transsytemic Signals 2.0. a avut mai multe capacități de interacțiune. Exis-
tau mai multe părți ale conținutului virtual care reacționau în funcție de poziționarea și di-
namica actorilor în spațiul virtual. Similar cu interacțiunea prezentă și în Pisica lui Schro-
dinger, conținutul video se deplasa în momentul în care actorii își schimabau poziția în spațiu
sau raportul lor cu verticalitatea. Când ambi actori se aflau într-o poziție joasă, cum ar fi în
genunchi sau întinși conținutul video se deplasează spre în sus. Această abilitatea ofera posi-
bilitatea să pătrundă pe sub anumite elemente virtuale și acest lucru să aibă o perspectivă mai
privilegiată pe proiecțiile de pe pereți.

25
Spre deosebire de un spațiu clasic, precum întalnim descris de Peter Brook - spațiu
gol, în spații precum cel realizat pentru instalația Transsystematic Signals 2.0. anumite ele-
mente din spațiu sunt reactive. Deplasarea în spațiu determină modificări în cazul instalației
la nivelul conținutului video. Acest lucru se întamplă în acest caz datorită senzorilor de
captare a mișcării Kinect Azure care transmit instant semnale către video-proiectaore.
În cazul acestor spații care datorită noillor media capătă noi capacități, se produce o
modificare a paradigmei de creație. Realizarea structurilor de tip regizoral sau coregrafic se
vor realiza pornind de la abilitățiile cu care spațiul a fost înzestrat de către tehnologiile
prezente și de către modul în care ele au fost programate pentru a produce diferite modifică la
nivelul conținutului video, conținutului sonor sau pot există în unele cazuri modifică de tip
mecanic, de tip olfactiv, etc.
Poate exista, desigur, cazul în care regizorul este într-o comunicare cu tehnicieni digi-
tali și oferă directive clare de cum își dorește să se manifeste interacțiunea din spațiul unde
are loc spectacolul sau intalația. Acest lucru presupune ca regizorul să aibă deja cunoștințe
cel puțin de bază în ce presupune integrarea noilor tehnologii în spectacole și eventual să aibă
cunoștinte despre cum se pot realiza interacțiuni în funcție de tehnologiile folosite. Posibil-
itățiile de interacțiune pot varia semnificativ în funcție de senzorii foloșiti sau de software-
urile prin care vor fi procesate informațiile preluate din spațiul de joc.
În instalația Transsystematic Signals 2.0. era foarte clar delimitat spațiul de interacți-
une prin benzi trasate pe podea. Acest lucru era realizat în special datorită faptului că după un
moment în care actorii interacționau cu înstalația, aceasta urma să fie disponibilă și publicu-
lui, oricine putea ulterior să pătrundă în spațiul de interacțiune și să testeze sau să se joace
pentru o perioadă de timp. Singurul lucru care nu era clar definit erau regulile pe baza căruia
conținutul video urma să reacționeze, acest lucru fiind lăsat spectatorilor să descopere și să se
bucure de aceste descoperiri.

Dacă am analiza dintr-o pespectivă Aristotelică, anume din perspectiva unității de timp. Nu
numai că nu ar fi respectată unitatea de timp, dar se petrece ceva

26
Structură studiu de caz:

Prezentare proiect - context, concept, echipă, mod de derulare


Tehnologii utilizate - prezentare și descriere a modului în care sunt integrate în spectacol
Perspective semiotice -

Cuprins mai detaliat

CAPITOLUL I : SA o intreb si pe profă de cum ar trebui să fac introducrea


1. Introducere
2. Filozofie pe cat de mult se modifică, hibridizează formele spectaculare, până când încă
mai este teatru. Aici să devinesc și ce înseamnă instalația ș.a.m.d.

Și să o intreb și de cum ar trebui să devinesc lucrurile precum avatare, si tot felul, la inceput
sau pe parcurs

CAPITOLUL II: Ce sunt Noile Tehnologii (aici am scris un raport, pe motion capture, VR,
mixed reality, MIDI protocol, OSC protocol - îl mai dichisesc și mai adaug la el)

27
CAPITOLUL III: Definirea părților componente ale spectacolului: regizor, actor, spectator și
proces de creație (repetiții) și reprezentație (spectacol)

CAPITOLUL IV: Actor, analiză pe Kowzan și studii de caz: Pisica lui Schrodinger
(tehnologie motion capture - Kinect 2), Performance Sitation Room (tehnologie motion
capture- costum Nansense), Exploring Plurialities (tehnologie motion capture - Kinect 3
azure)

CAPITOLUL V: Regizor , Studii de caz : Trei surori (tehnologie multiscreen, Software:


Resolume Arena, Bome Midi Translator, protocol MIDI și OSC, Sampled L.R.P. (spectacol
dans tehnologie: live streaming multiplu de pe 3 telefone, software: OBS studio și NDX
camera, Un fluture răstoarnă o piesă de domino.exe (spectacol lectură, tehnologie: Resol-
ume Arena, Epoc Camera)

CAPITOLUL VI: Spectator, Imersiune, Teatru Imersiv

CONCLUZII

Creator si spectator
Creator blaba

Proces de creatie

Receptare
Mai multe moduri de receptie

Procesul de creație presupune perioada premergătoare spectacolului/reprezentației


când sunt prezenți toți membri echipei. Această echipă este în general coodonată de un regi-
zor, dar există și situații când un grup de actori se auto-regizează. Rezultă în astfel de cazuri o
creație colectivă.

28
Cu ocazia apariției noilor tehnologii echipele de creației tind să se extindă, noi mem-
bri alăturandu-se. Cum deja este o situație obișnuită ca din echipa de creație să facă parte
coregraful, luministul sau muzicianul. Mai nou când regizorul sau coordonatorul proiectului
artistic dorește să utilizeze și să integreze tehnologie în spectacol este necesar să se adreseze
persoanelor cu cunoștințe în mediul digital sau tehnologic. Aici se încadrează editori video,
graphic designeri, animatori, specialiști în modelare 3D și randări.
Datorită faptului că arta se hibridizează tot mai mult, iar creativitatea artiștilor începe
să se îndrepte spre realizarea de conveții tot mai diferite și mai indite, tot mai multe domenii
tind să fie atrase în realizarea proiectelor artistice. Proiectele de teatru pot să ia în funcție de
aceste colaborări direcții și estetici foarte variate. Proiectele pot să varieze prin modul în care
publicul este integrat în spectacol sau aceasta este introdus în convenții care presupun tot mai
multă interactivitate sau imerivitate. Există cazuri în care proiectele au valente sociale,
antropologice, economice, ecologice etc. Proiectele pot varia și din punctul de vedere al mod-
ului în care sunt realizate aceste conveții. Se pot realiza conveții noi și fără a fi introdus apor-
tul noilor tehnologii, prin simpla abordare diferită a modului în care se raportează actori la
spectatori. Aici se încadrează tot felul de conveții care anulează conveția clasică artistotelică
care crează iluzia celui de-al patrulea perete.
Deasemenea în realizarea acestor convenții noi pot fi folosite cu un rezultat bun noile
tehnologii. Pentru realizarea acestor noi dinamici se pot introduce fie experiențe inedite cu
care spectatorul nu este obișnuit. Aici se încadrează fie utilizarea unor tehnologii care încă nu
sunt foarte cunoscute publicului obișnuit sau se pot crea abordări creative cu tehnologii de
rând, dar folosite într-o modalitate inedită. Însă pot fi folosite și lucruri cu care omul din
zilele de astăzi este obișnuit, dar nu este obișnuit să întâlnească aceste lucruri în proiectele
teatrale. Ne referim aici la aplicații mobile, sau interacțiuni în social media sau chiar inte-
grarea zonei de gaming în proiectele artistice.
Este o tendință tot mai răspândită aceea de a introduce în proiectele artistice convenții
cu care publicul este familiarizat. Acest lucru oferă un grad de conform și familiaritate, dar în
același timp în funcție de modul cum aceste convenții sunt utilizate pot deschide noi abordări
sau perspective pentru spectatori. Aceste experiențe pot revela anumit chestiuni.

Noile tehnologii schimbă atât structura echipei de creație, cât și abilitățiile pe care
fiecare membru în parte al echipei le poate utiliza în susținerea procesului de creație. Cel mai
des aplicarea metodelor care implică noile tehnologii duc către o eficientizare a timpului de
producție sau chiar și al costurilor.

29
Scenograful are capacitatea să realizeze schița unui decor sau al unui costum fără să
utilizeze nici un material de origine plastică. El poate utiliza mai multe software-uri care per-
mit realizarea acestor schițe într-un spațiu virtual. Realizarea schițelor în acest mod vine cu
foarte multe avantaje. Ele nu se deteriorează o dată cu timpul, orice greseală care survine în
timpul realizării schițelor poate fi remediat prin simpla apăsare a unui buton. Schițele pot fi
trasmise oriunde în format virtual.
Pe lângă realizarea schițelor, inclusiv metodele de realizare a decorului pot fi substitu-
ite prin metode care utilizează noile tehnologii. Schițele realizate în variantă virtuală tridi-
mensională pot fi printate 3D. Acest proces este pe lângă foarte rapid, dar dispune și de o
acuratețe superioară. Printerele 3D pot ajunge la o acuratețe de ……

Pentru ca un spectacol să fie realizat într-o forma ca acesta să aibă întâlnirea cu pub-
licul trebuie să existe un proces de creație. Dupa ce un proces de creație este dus la bun
sfârșit, produsul artistic este pregătit să aibă întâlnirea cu publicul. Prin întâlnirea cu publicul
se trece într-o altă etapă, atât artistic și socila, dar și din punct de vedere semiotic. Procesul de
creație poate avea nenumărate moduri de realizare și poate avea dimensiuni tempoarale foarte
variate. Există cazuri în care procesul de creație să fie foarte scurt, în principal când este
vorba de spectacole care se bazează pe improvizație. Însă, în același timp, improvizația nu
exclude ca procesul de creație să fie unul îndelungat. Aici depinde structura și tipul de im-
provizație care este dorit pentru respectivul proiect. Un alt element care influențează cât de
lungă este pregătirea pentru o viitoare improvizație este și cât de familiarizați sunt actori cu
astfel de experiențe.
În cadrul unui proces de creație sunt prezenți mai mulți membrii. Componența grupu-
lui de creație diferă în funcție de ținta proiectului și de necesitatea/dorința estetică. Fiecare
membru al echipei aduce un aport conform cu specializarea pe care o deține. Coregraful
crează momente și oferă consiliere din punct de vedere al mișcării în proiectele tearale. El
poate realiza momente de mișcare sau poate doar să ofere suport și să ghideze o mai bună uti-
lizare a corpului de către actori în diverse situație scenice pe care trebuie să le parcurgă.
Acest tip de suport este de cele mai multe dăți atribuit denumirii de mișcare scenică.

30
Introducere

Trăim o perioadă în care tehnologia începe să fie tot mai prezentă în viata oamenilor.
Există o creștere în ceea ce privește utilizarea mediilor digitale și a celor online. Această
creștere a utilizatorilor de medii digitale devine tot mai accentuată și întâlnește noi recorduri
cu fiecare an. Tehnologia era deja puternic integrată la începutul anilor 2000, dar apoi,
tehnologia a devenit tot mai avansată și ea a început să facă parte și mai mult din viețile oa-
menilor. Acest lucru a crescut constant. Recent am avut perioada de pandemie Covid-19, care
și-a a stârnit o și mai mare accentuare a migrări a și mai multor activități din mediul real în
mediul virtual. Tehnologia face ca viața să devină diferită, iar mediul în care ea se desfășoară
să se schimbe.
Inițial tehnologia era un lucru elitist și foarte costisitor, iar în doar câteva deceni ea a
devenit ceva uzual și foarte accesibil. Tot mai multe activități umane sunt preluate de
tehnologie și ea devine pentru oameni o extensie a propriei existențe. Telefoanele mobile, cu
care este echipat aproape orice cetățean, au preluat multe lucruri pe care le foloseam în tre-
cut, simplificându-ne viața. Inițial telefoanele erau capabile doar de acțiuni simple, precum
apelul și SMS-ul, dar cu timpul acestea au devenit micro-calculatoare. Majoritatea din activ-
itățiilor posibile pe un calculator sunt acum posibile și pe un smartphone. Singurul impedi-
ment este faptul că ecranul este mult mai mic, iar posibilitatea de navigare pe un ecran cu
touch screen este mai anevoioasă în comparație cu manevrabilitatea oferită de un laptop care
este echipat cu un mouse sau cu un touchpad.

Este posibil ca foarte curând să se dezvolte noi tehnologii din punct de vedere al op-
erării tehnologiilor. Iar aceste invovații este posibil să nege toate neajunsurile pe care tocmai
le-am enumerat. Un alt lucru care evoluează si este natural să evolueze, este și maleabilitatea
populației de a învăța și de a se adapta la noile posibilități aduse de către tehnologie. Cu

31
câțiva ani în urmă exista o oareare rezisteță la noile apariții, însă cu timpul aceasta sunt din ce
în ce mai deschis primite, chiar încep să fie așteptate cu nerăbdare, cel puțin de un sector al
populației.

Teatrul fiind în strânsă legătură cu viața, a resimțit și el această perioadă de transfor-


mare. Tehnologia deschide noi posibilități de expresie și comunicare. În acest domeniul
tehnologic s-a avântat mai timpuriu filmul. Filmul a atins forme foarte diferite o dată cu inte-
grarea noilor tehnologii. Efectele speciale au devenit mult mai puternice și mai realiste fiind
nelipsite din majoritatea producțiilor.

“În ultimul deceniu al secolului XX, tehnologiile computerizate au jucat un rol di-
namic și din ce în ce mai important în teatru, dans și în cadrul spectacolului; noi forme dra-
matice și genuri de spectacol au apărut, instalații interactive și spectacole pe Internet. Practi-
canți de teatru precum Robert Lepage, The Builders Association și George Coates Perfor-
mance Works și-au înconjurat actorii cu ecrane pe care au proiectat imagini manipulate digi-
tal. Teatrul Repertoriu Gertrude Stein și Kunstwerk-Blend au încorporat software-ul de con-
ferință video pentru a aduce împreună interpreți din locații îndepărtate, în direct pe scenă.
Laurie Anderson și William Forsythe au creat CD-ROM-uri interactive de antrenament, iar
industria jocurilor de calculatoare a adoptat paradigme tot mai performante.”5

Prin tehnologie omenirea trece la un alt nivel. De data aceasta ceea ce stă la baza
acestei evoluții este dezvoltarea capacităților de calcul al calculatoarelor. Calculatoare pot re-
zolva ecuații tot mai complicate într-o manieră tot mai rapidă datorită scurtării timpului de lu-
cru. Complexitatea operațiunilor posibile pe aceste aparaturi este ghidată de secțiunile de cod
folosite, “software-ul”6.

Software-ul și dezvoltarea acestuia au facut posibilă conectarea diverselor tehnologii.


Fără software ele nu ar putea îndeplini funcțiile dorite. „Dacă energia electrică și motorul cu
ardere au făcut societatea industrială posibilă, software-ul permite în mod similar societatea
informațională globală. „Lucrătorii cunoașterii”, „analiștii simbolurilor”, „industriile cre-

5 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg.1
6 Software-ul de calculator, sau pur și simplu software, este o colecție de date sau instrucțiuni ale
computerului care spun computerului cum să funcționeze. Acest lucru este în contrast cu hardware-ul fizic,
din care sistemul este construit și execută efectiv lucrarea. În domeniul informaticii și al ingineriei, software-
ul informatic reprezintă toate informațiile prelucrate de sisteme, programe și date. Programul informatic
include programe de calculator, biblioteci și date neexecutabile aferente, cum ar fi documentația online sau
suportul digital.

32
ative” și „industriile serviciilor” - niciunul dintre acești actori economici cheie ai societății in-
formaționale nu poate exista fără software.”7

Inițial, aceste dezvoltări ale tehnologiei nu ofereau un mod clar în care ar putea fi inte-
grate în cadrul spectacolelor. Direcțiile au început să apară cu fiecare artist în parte. “Am în-
trebat în mod obsesiv dacă teatrul ca formă de artă tradițională ar avea de fapt un viitor în lu-
mina evoluțiilor precum Internet of Things, Transmedia Storytelling și Mixed Reality. În ul-
timii ani, evoluțiile tehnologice precum Realitatea Virtuală (VR) și Realitatea Augmentată
(AR) au fost accelerate într-un ritm incredibil, permițând noi experiențe. Sunt puternic con-
vins, nu numai că teatrul are un viitor, ci este de fapt un domeniu esențial de expertiză în dez-
voltarea acestor tehnologii, în special în rolul său de a explora potențialul artistic și profunz-
imea lor ca o posibilă „nouă etapă”.”8

Se pot devini câteva tehnologii care s-au dezvoltat și care au fost integrate în cadrul
proiectelor artistice. Dintre aceste putem numi motion caputre 9 (captarea mișcării), Realitate
virtuală (VR), realitate augmentată (AR), jocurile video și internetul. Despre acestea voi
vorbi în capitolele viitoare, prezentând cum ele au aparut și cum s-au dezvoltat până în zilele
noastre.

Când aceste tehnologii sunt folosite, informațiile ajung să fie redate pe diverse ecrane
sau pe mini ecrane cum este cazul căștilor VR, unde imaginile sunt redate pe doua mine
ecrane care trasmit imaginea pentru perspectiva fiecărui ochi. Aceste imagini sunt diferite de
cele din lumea reală, în special când vine vorba de corpurile umane transpuse în mediul vir-
tual. “Când corpul este „transformat”, compus sau transmis telematic în medii digitale, tre-
buie să ne amintim că, în ciuda a ceea ce spun mulți, nu este o transformare reală a corpului,
ci o compoziție pixelată a imaginii sale înregistrate sau generate de computer. Corpurile vir-
tuale sunt noi reprezentări vizuale ale corpului, dar nu modifică compoziția fizică a cărnii și
oaselor lor referente. Corpurile virtuale pot părea transformări corporale pentru ochiul și
mintea receptorului, dar nu există nicio metamorfoză reală în corpul expeditorul/interpretul.
Corpul virtual este o entitate teatrală…”10
7 Manovich, Lev - Software takes command, Ed. Bloomsbury Academic, 2013, pg. 25
8 Weijdom, Joris - Mixed Technology and The Theatre of The Future, Ed. IETM, Bruxel 2017, pg. 3
9 Motion capture este procesul de înregistrare a mișcării obiectelor sau a persoanelor. Este utilizat în aplicații
militare, de divertisment, sport, aplicații medicale și pentru validarea vederii computerului și robotică. În
realizarea filmelor și a jocurilor video, se referă la acțiunile de înregistrare ale actorilor umani și la utilizarea
acestor informații pentru a anima modele de caractere digitale în animație 2D sau 3D.
10 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg.212

33
Aceste multiple opțiuni de reprezentare a imaginilor deschide o zonă fertilă pentru
creativitate. Prin aceste noi tehnologii s-a deschis o oportunitate pentru mulți oameni să își
folosească creativitatea. “Tehnologia digitală și tehnicile moderne au avut cel mai puternic
impact asupra artei picturii și desenului. În trecut, pictura și desenul depindeau de abilitățile
artistului în folosirea uneltelor sale tradiționale - peria, creionul, cărbunele sau pastelurile.
Artistul, prin pași convenționali și calculați, a controlat densitatea culorii, gradele diferitelor
nuanțe, realismul sau abstractizarea operei sale de artă. Artiștii de astăzi, pe de altă parte, op-
erează cu clicuri ale mouse-ului, instrumente video și culori digitale, care chiar dacă imită os-
tensibil instrumente tradiționale vechi în ceea ce privește performanța, sunt încă radical
diferite în ceea ce privește utilizarea și tehnicile de utilizare și de mijloace. pentru a obține
efectul artistic dorit de la ei. Nu există nici o îndoială că atingerea umană din școala clasică
de pictură a avut o influență majoră asupra formei picturii și a efectului uneltelor, în special
atunci când un artist a folosit degetele sale umane pentru a pune efectele speciale și atingerile
asupra lui sau munca ei. Cu toate acestea, tehnologia modernă de astăzi a redus nevoia atin-
gerii artistice umane în favoarea unei game numeroase de instrumente diverse și diferite,
fiecare dintre acestea fiind un mecanism care oferă acces la un set și mai mare de opțiuni de
reglare și reglare care se deschid nelimitate. orizonturi pentru ca artiștii să se exprime mai
creativ și mai precis, în măsura în care. Acest set de opțiuni nelimitate disponibile artistului a
atins un asemenea grad încât artiștii orientați pe computer produc uneori, din greșeală,
capodopere magnifice. În consecință, opera de artă la finalizare poate apărea drastic diferită
de concepția originală a artistului despre tablou.”11 Valorile artei se schimbă, “Lev Manovich,
sugerează că cei mai mari artiști din zilele noastre sunt oameni din domeniul informaticii, iar
cele mai mari opere de artă sunt noile tehnologii. Manovich susține că Web-ul reprezintă cea
mai mare lucrare de hipertext, „mai complexă, imprevizibilă și dinamică” decât ar putea crea
James Joyce; „Cel mai mare film de avangardă este software-ul Final Cut Pro sau After Ef-
fects”, deoarece oferă posibilități și combinații interminabile; și „cea mai mare lucrare inter-
activă este însăși interfața interactivă om-calculator”12

11 http://www.midanmasr.com/en/article.aspx?articleID=200
12 Paxton, Steve - Digital Performance, Ed. The MIT Press, Londra 2007, pg. 5

34

S-ar putea să vă placă și