Sunteți pe pagina 1din 9

Ghid de obiectiv hnA tacFPS (cunoscut anterior ca AimGud)

Vă este oferit de hypernovaAim: https://discord.io/HyperNovaAim

De: trgjtk #3598 cu mulțumiri speciale lui jdK, Prodigies, jake, Shaqary și koopa pentru
testare, feedback și sprijin moral.

Introducere:

Scopul acestui document este de a-i lumina pe cei care ar dori ca scopul lor să prospere.
Acest lucru este destinat în principal pentru împușcături tactice sau alte jocuri tactice cu
împușcături la prima persoană/jocuri cu durată redusă de ucidere, dar, în principiu, cel puțin
utilizarea unora dintre aceste gânduri poate fi productivă pentru a învăța să țintească și în alte
jocuri. În cele din urmă, intenționez să vă propun o teorie și să vă ofer dovezi relativ riguroase că
este adevărată, precum și să dau aplicare practică a acestei teorii.

În primul rând, concepțiile greșite:

„Kovaak sau Aim Lab, sau orice antrenor de obiectiv pe care îl folosiți este rău pentru a vă
îmbunătăți valorant.”
Chiar nu-mi pasă dacă joci gridshot, ca cineva care călărește valul streamerului, sau
1w6ts, ca niște simple oi, realitatea este că nici nu sunt utile pentru tacfps . La fel ca
majoritatea scenariilor KovaaK, cu excepția cazului în care sunt jucate corect. În esență, nu
există o corelație între scoruri și rang.

„Motivul pentru care antrenorii de țintire nu sunt folositori NU este pentru că aceste jocuri nu
necesită țintă.”
Aceasta este o interpretare groaznică pe care o văd tot timpul și sincer mă deranjează.
Tenz de exemplu; când joacă împotriva altor profesioniști de nivel 1, îi distruge complet. Nu poți
sta acolo cu fața dreaptă și să spui că nu există o diferență clară de scop.

La un moment dat, impactul altor mecanici este mai mult sau mai puțin egalat între orice
jucător și adversarul dat. Odată ajuns în acest punct, diferența dintre competența de țintire a doi
jucători adversi devine din ce în ce mai evidentă. Acest lucru este cunoscut și sub denumirea de
dif. obiectiv. Desigur, aceasta presupune că nu aveți de fapt o lipsă completă de înțelegere a
modului în care funcționează alte mecanici sau jocul în ansamblu (desigur, o presupunere relativ
slabă pentru mulți jucători *tuse tuse* jucători plat/dia cu ego) .

Acum îți dai seama că scopul este relevant și îți dai seama că există o corelație minimă
între scorurile kovaak și rangul în joc.
Ce înseamnă acest lucru?

Așa că să vedem: trebuie să țintești în valorant pentru a fi bun, dacă nu ai creier, ceea ce
este, desigur, o sarcină mai grea. Și totuși, antrenorii „țintește” nu fac cu adevărat o treabă bună
de a ascuți această abilitate. De ce este asta? Unii oameni ar spune că acest lucru se datorează
faptului că antrenorii de țintă îmbunătățesc „controlul mouse-ului” și nu țintesc. Nu pot înțelege
oamenii care gândesc asta. Gândește-te bine, ce este de fapt scopul?

Este alcătuit fundamental din două componente:

1. Înțelegerea modului în care mișcarea mouse-ului se corelează cu mișcarea în cruce (O


abilitate care este stăpânită după aproximativ o oră de joc fps cu adevărat)
2. și... controlul mouse-ului!

Când țintiți fără să încercați să controlați mouse-ul? Mutați mouse-ul din punctul A în B,
cât mai repede și mai precis. Și acesta este scopul. Așa că, cu toate prostiile astea pretențioase
din drum, lasă-mă să definesc ce vreau să spun prin Aim. Scopul este cât de eficient este
cineva capabil să-și miște micul . Acest lucru poate fi împărțit mai mult în scopul specific al
jocului, cum ar fi cât de priceput este cineva în a-și mișca micul în modul în care jocul pe care îl
joacă. Pentru scopurile mele, această definiție nu include alte mecanisme, cum ar fi plasarea în
cruce sau achiziționarea țintei specifice jocului (recunoașterea și țintirea inamicului).

Deci haideți să rezumam ceea ce tocmai am tratat:

1. Instructorii de obiective sunt ineficienți la îmbunătățirea tacFPS


A. Acest lucru nu se datorează doar faptului că scopul este irelevant în tacFPS (deși
rolul său este adesea exagerat sau subestimat)

2. Instructorii de obiectiv nu reușesc să se îmbunătățească în mod eficient la ceea ce am


definit ca obiectiv specific jocului sau control al mouse-ului specific jocului.

Acest ultim punct este, evident, unul important de analizat, deoarece pare să existe un paradox
în ideea că „formatorii de obiective” nu îmbunătățesc de fapt scopul în anumite aspecte
relevante. Deci, să analizăm mai departe:

De ce vedem că, din punct de vedere empiric, oamenii văd rezultate mai bune cu
utilizarea antrenorilor de țintire în unele jocuri mai mult decât în altele? Este logic că, cu cât
sarcina de țintire sau mișcarea mouse-ului este mai specifică, cu atât antrenamentul se va
transfera mai bine în joc.

O tendință comună pe care o observăm este că antrenorii de ținte tind să fie mai buni
pentru jocurile cu ttk mai mari decât jocurile cu ttk mai mici . Deci, cumva, antrenamentul de
țintire făcut în Kovaak tinde să fie mai asemănător cu țintirea făcută într-un joc cu ttk mai mare,
comparativ cu un joc precum Valorant. Prin natura lor, aceste jocuri cu ttk mai mare tind, de
asemenea, să fie mai dominante în urmărire. Evident urmărirea scenariilor în

Kovaak sunt eficiente și sunt capabile să izoleze anumite modalități de urmărire a obiectivului,
cum ar fi netezimea sau reactivitatea, iar aceste modalități sunt astfel transferate în joc (cum ar fi
Apex) și, devenind competenți în a viza sarcinile lui Kovaak, există o competență
corespunzătoare în țintire. mecanica in joc.

Deci, unde exact nu eșuează atunci când încearcă să reproducă rezultatele pentru
tacfps? Privind prin majoritatea rutinelor tacfps, se pare că o majoritate solidă a scenariilor jucate
sunt scenarii statice (cum ar fi 1w4ts sau 5 sphere hipfire), ca o încercare de a reproduce ttk
scăzut prezent în jocurile tacfps. Acest lucru nu este chiar surprinzător. Cu toate acestea,
scenariile statice au un set diferit de modalități în comparație cu urmărirea. Cele două
modalități principale în statică sunt viteza și netezimea .

Pentru scopurile mele, voi defini viteza ca fiind viteza cu care traversează micul în timp
ce țintim ținta, iar netezimea fiind eficiența oamenilor care se îndreaptă spre țintă. Problema
esențială în antrenamentul pentru TacFPS este că antrenamentul nu reușește să reproducă
aceste modalități între sarcinile de țintire din Kovaak și cele din joc.

De exemplu, atunci când jucați un scenariu static, în mod ideal, doriți să obțineți o
precizie mai mare de 90% pentru a vă maximiza scorul pe o anumită cursă. Cu toate acestea, în
joc, vedem că statistic acuratețea nu este nici pe departe aproape de asta. În joc, ținta dvs. este
aproape întotdeauna capul, și totuși vedem că profesioniștii au adesea procente de lovituri la
cap sub 30%. Acest lucru nu înseamnă nici măcar să menționăm faptul că precizia reală a
primei lovituri este probabil mult mai mică decât aceea, deoarece 30% iau în considerare doar
toate loviturile care lovesc de fapt adversarul.

Cu o diferență atât de mare de precizie, va exista o diferență corespunzătoare de mare


în viteza necesară pentru tacfps față de cea a lui Kovaak. Motivul acestei diferențe este evident;
în cele mai multe dueluri tacfps, ești forțat să-ți omori adversarul cât mai repede posibil, sau ei te
ucid primul. Acest factor nu este prezent într-un scenariu static.

Este important de reținut că această diferență nu se datorează doar faptului că jucătorii


nu înțeleg modalitatea „optimă” de a ținti, sau oricare dintre acele prostii „încet este neted, neted
este rapid”. De fapt, cred că modul în care țintiți într-un joc este probabil aproape de optim
pentru abilitățile dumneavoastră.

Indiferent, dacă într-adevăr aveți nevoie de vreo dovadă, următorul experiment de


gândire va fi suficient: Să presupunem că aveți doi jucători adversi la fel de calificați și că toate
mecanicile lor sunt egalate într-un scenariu optim. Au un duel pur țintă în care dificultatea loviturii
pe care trebuie să o lovească este exact aceeași. De dragul simplității, să spunem că fiecare
jucător are un singur glonț și intenția lor este să câștige cât mai multe dueluri. Desigur, cu cât
obiectivul de precizie este mai mare, cu atât viteza este mai mică. Precizia optimă a primei
lovituri, în acest caz, va fi de 50% pentru fiecare jucător , deoarece, dacă urmărește o precizie
mai mare a primei lovituri, cum ar fi 90%, adversarul ar putea să-i subcuteze și să țintească la
80% și ar câștiga 80% din dueluri. ar fi tras primul foc de fiecare dată și ar fi lovit-o în 80%
din timp . Acest lucru continuă până când se apropie de optim la 50%, ceea ce înseamnă că
orice abatere de la această precizie este dezavantajoasă (acesta este cunoscut sub numele de
Echilibrul Nash în Teoria jocurilor).

Acum că avem asta din drum, asta ne aduce la problema noastră. Scenariile statice
(scenariile principale convenite în mod obișnuit pentru tacfps) nu reușesc să sublinieze
modalitățile de țintire care sunt importante atunci când sunt de fapt în joc, ceea ce face ca
acesta să piardă o mulțime de specificitate pentru scopul specific al jocului și controlul mouse-
ului. În timp ce scenariile statice tind să favorizeze mult mai multă acuratețe și, prin urmare,
netezime pentru o cale eficientă, pierde multă viteză în comparație cu modul în care țintim în
joc.

Dacă ai o jumătate de creier, te vei întreba, de ce să nu folosești scenarii statice cu ținte


mai mari pentru a sublinia viteza? Acum, aceasta este de fapt o întrebare bună, dar iată care
este kicker. Problema este că aceste scenarii nu necesită precizie.

Ce înseamnă asta? Să spunem, de exemplu, că vă mișcați micul cu o viteză dată către o


anumită țintă. Intervalul de eroare pentru locul unde în cele din urmă aterizați micul poate fi dat
de o funcție care relaționează distanța de eroare presupusă a fi uniform în jurul unui punct dintr-
un cerc (această presupunere este greșită, dar voi ajunge la asta mai târziu) în centrul dvs. ţintă.
Evident, pe măsură ce distanța crește, probabilitatea de a-ți ateriza crossharul la acea distanță
este din ce în ce mai mică. Deci, ideea este că nu există scenarii statice în care să fiți forțat
să combinați atât viteza, cât și precizia în aceeași măsură necesară în joc. Pe de o parte,
aveți ținte mari în care trebuie să utilizați multă viteză, dar țintele sunt atât de mari încât marja
dvs. de eroare este incredibil de mare, iar pe de altă parte aveți ținte mici care, deși au o marjă
mică de eroare, nu vă forțează să utilizați o mare viteză. În cazul nostru, trebuie să țintim o țintă
mică (un cap) la o viteză mare (<30% precizie).

Acum să încercăm să înțelegem acest lucru la un nivel mai fundamental. Când țintiți o
țintă și încercați să o obțineți în micul dvs. (așa este cea mai mare parte a timpului de
clic/schimbarea țintei), încercați să mutați mirecul la țintă și să-l mențineți acolo. Cu alte cuvinte,
există două componente, calea pe care o urmărește ținta ta și capacitatea ta de a te opri pe
țintă. Acum, veți observa că aceste două componente sunt, de fapt, foarte asemănătoare cu
modalitățile de obiectiv pe care le-am discutat anterior - netezime și viteză. Asemănarea dintre
traseul eficient și netezime este evidentă, desigur, traseul eficient sugerează că încrucișarea se
mișcă direct în direcția în care intenționați să vizați cu cât mai puțină abatere posibilă.

Cu toate acestea, comunitățile dintre viteză și puterea ta de oprire sunt mai subtile, până
când îți dai seama că viteza este limitată de capacitatea ta de a-ți opri micul mai mult decât de
capacitatea ta de a parcurge eficient la acea viteză. Acest lucru ne readuce la punctul în care
am comparat intervalul de eroare în care va ajunge ținta dvs. încrucișată în comparație cu locul
în care vizați, deoarece anterior lucram sub ipoteza că această gamă de erori este aproximativ
circulară, ca la un anumit nivel. x distanța de eroare față de țintă, există o probabilitate
corespunzătoare de a ateriza ținta acolo. Cu toate acestea, de fapt, acest lucru nu este cu
siguranță cazul.
Realitatea este că intervalul de eroare seamănă mai mult cu o elipsă, prin care o linie
directă de la locul în care se află inițial ținta la țintă trece printr-o elipsă care are un centru pe
țintă (Deci, dacă ținta este direct orizontală față de ținta). , este mai probabil să ratați în stânga și
în dreapta țintei decât deasupra sau dedesubtul acesteia). Acest lucru se datorează faptului că
principalul factor limitator în aterizarea reticulei este puterea de oprire. Capacitatea de a se
îndrepta eficient către o țintă nu este afectată aproape la fel de mult de viteză precum abilitatea
de a opri ținta pe țintă.

Putem observa acest lucru empiric și puteți testa acest lucru pentru dvs. Intrați într-un
scenariu static și încercați să trageți la o țintă cât mai repede posibil. Veți observa că, în cea mai
mare parte, veți „overflick” sau „underflick”, de aceea aceștia sunt termeni efectivi care sunt
folosiți. Presupunând că acest lucru este adevărat, teoretic alungirea elipsei de eroare ar trebui
să fie direct legată de viteza la care țintiți. Pe măsură ce țintiți din ce în ce mai lent, aveți
nevoie de mai puțină putere de oprire și, prin urmare, este mai puțin probabil să treceți
peste sau mai puțin.

Acum ajungem la lucrurile bune. În opinia mea, aceasta este ceea ce diferențiază o
mulțime de țintire în tacfps și Kovaak, sau alți antrenori de obiectiv. Problema este că
majoritatea scenariilor statice nu necesită deloc multă putere de oprire. De fapt, este optim
dacă regiunea dvs. de eroare este cât mai aproape de circulară, deoarece aceasta maximizează
eficiența. Prin urmare, veți ajunge să aveți o decelerare mai lină și mai puțin bruscă a mouse-
ului, pur și simplu pentru că este modalitatea optimă de a ținti în antrenorii de țintire. În jocurile
tacfps nu ai acest lux. Accentuează viteza și precizia, nu acuratețea.

Acest lucru este, de asemenea, agravat de faptul că cea mai mare parte a țintirii
efectuate este de-a lungul axei orizontale și nu a axei verticale. Deoarece mișcarea orizontală
este de obicei efectuată de-a lungul a 2-3 balamale (braț, încheietura mâinii și, eventual,
degete), o mișcare mai mult decât verticală care (brațul și eventual degetele) și, în plus,
mișcarea verticală este dictată de articulația umărului în congruență cu articulația cotului, ceea
ce are ca rezultat o pârghie mai lungă și probabil mai puțin precisă, puterea de oprire este mai
mare pe axa orizontală decât pe axa verticală.

Din aceste motive, cred că majoritatea scenariilor pe care oamenii le joacă în Kovaak
sau în alți antrenori de ținte sunt cele mai bune pentru a îmbunătăți eficiența traseului către o
țintă, cum ar fi controlul mouse-ului în timp ce îl mișcă la o anumită viteză, mai degrabă decât
puterea de oprire. , unde trebuie să fii priceput la accelerarea și decelerarea mouse - ului
într - un mod rapid și controlat . Ceea ce trebuie să aibă loc, prin urmare, este o formă de
antrenament care ajută mai bine la izolarea acestei părți a controlului mouse-ului, motiv pentru
care oamenii se confruntă cu randamente în scădere enormă asupra impactului antrenamentului
tradițional de țintire la Kovaak, deoarece nu reușesc să facă acest lucru. Așa că, cu toată
această teorie din drum, să trecem la lucrurile bune: rutina.
Rutina: O să prefațez acest lucru cu următoarea declinare a răspunderii: Această rutină va
funcționa cu adevărat la întregul său potențial doar dacă redați în mod explicit scenariile
în modul pe care îl descriu eu. În caz contrar, va fi pur și simplu o altă rutină tacfps care este
marginal mai mult sau mai puțin eficientă decât ceea ce există acolo. În acest caz,
instrucțiunile sunt mult mai importante decât scenariile . În plus, spre deosebire de multe
alte rutine, intenția acestei rutine este de a ajuta la exersarea mișcării mouse-ului și a
mecanicilor necesare în joc, mai degrabă decât imitarea în scenarii de joc sau în țintire,
deoarece cred că acest lucru este mai bine antrenat folosind resursele din joc, de aceea acest
lucru rutina trebuie completată cu deathmatch sau orice echivalent există în jocul pe care îl
alegeți. O resursă bună este
E Cum să faci un DM eficient în Valorant de către Prodigies.

Rutina 1:
(Sensibilitatea recomandată este sensibilitatea în joc, presupunând că utilizatorul acestei rutine
se află în intervalul de 35-70 cm/360) Această rutină este menită să se concentreze asupra
puterii brute de oprire și aspectului de viteză al țintirii, ceea ce în mod ideal ajută la accelerarea
loviturile inițiale către țintă și cât de repede se poate obține ținta într-un mod precis. Pentru toate
aceste scenarii, ar trebui să țineți apăsat mouse-ul1 (ceasul din stânga sau orice este obligat să
tragă.) Ar trebui să vă concentrați pe „prinderea” țintei cât de repede puteți fizic. Este în regulă
să ratați filmul cu mult, dar asigurați-vă că încercați să obțineți ținta cât mai repede posibil .
Aceasta înseamnă că mișcarea dvs. ar trebui să fie rapidă și ajustarea dvs. ar trebui, de
asemenea, să fie cât mai rapidă posibil, fără a fi nevoie de o ajustare curată. Dacă începeți să
tremurați ca și cum ați avea Parkinson, înseamnă că mergeți repede. Netezimea este complet
irelevantă aici și este de fapt descurajată. Scopul aici este de a dobândi stăpânire peste acest tip
de țintire. Această rutină va combina atât comutarea țintei, cât și cea statică, pentru a imita cel
mai bine mișcarea mouse-ului implicată în achiziția rapidă a țintei pe care încercăm să ne
concentrăm.

voxTS Voltaic mini- 7 alergări


Acesta este scenariul dvs. de rulare TS, mai ales în plan orizontal, combinând atât mișcări pe
distanțe scurte, medii și lungi între ținte.

DevTS Goated NR Static Small - 5 runde


Acest scenariu generează ținte statice TS peste un FOV mai mic, care subliniază mai bine
sclipirile mai mici, care sunt mai frecvente în tacfps, presupunând că nu aveți plasare și
conștientizare doodoo. Acesta este cel mai obișnuit tip de duel și, deoarece intervalul de mișcare
este mai mic, este adesea mai greu să accelerați și să decelerați rapid mouse-ul în acest
interval, așa că are nevoie de un accent special.

xenTargetSwitch - 3 rulări
Aici avem mai multă verticalitate decât oricare dintre scenariile anterioare, pentru orice
eventualitate, avem nevoie de puțin mai multă agenție pe acea gamă de mișcare, mai ales
important în Valorant, unde abilitățile de mobilitate a agenților stricate impun că aveți această
abilitate.

Pokeball Frenzy Auto 1w4ts - 5 runde

Pokeball Frenzy Auto Wide Wall 3 ținte - 5 curse

Pokeball 5 sphere hipfire foarte mic - 5 runde


Aceste ultime câteva scenarii de pokeball urmează în esență aceeași logică a scenariilor TS, dar
acum încorporăm scenarii statice, deoarece sunt ținte mai mici și, de asemenea, trebuie să vă
stabilizați achiziția la țintă.

bot final Flicker Plaza - 5 runde


Doar jucați acest lucru concentrându-vă doar pe redobândirea și restabilirea țintei cât mai
repede posibil atunci când „clipește”. Acest tip de mișcare/țintire a mouse-ului ar trebui să ajute
la simularea tipului de microajustare și „blocare” pe o țintă, mai ales atunci când balansează un
unghi și plasarea crosshare-ului este oprită.

Rutina 2:
(Sensibilitatea recomandată este între 25-35 cm/360) Această rutină este menită să ajute la
reducerea decalajului dintre rutina anterioară cu toate vitezele și să aducă din ce în ce mai multă
netezime și consistență la acea viteză.

fuglaaPressure 6 roboți - 5 rulări

Acest scenariu are scopul de a vă obișnui să țintiți mai repede decât vă simțiți confortabil cu ținte
statice. Asigurați-vă că încercați să loviți fiecare țintă înainte ca aceasta să apară și să dispară.
Nu vă faceți griji dacă ratați, intenția ar trebui să fie cel puțin să încercați să atingeți fiecare țintă,
dacă este posibil. Dacă este prea dificil (<60% acc) puteți încerca versiunea cu 4 ținte.

1w4ts Voltaic - 10 alergări (7,3)

6 sfere hipfire voltaic extra mic - 7 curse (5,2)

Wide Wall 3 ținte - 5 curse (3,2)

Pentru aceste 3 scenarii statice, observați numerele din paranteze. Primul număr reprezintă
câte alergări „de viteză” veți face . În timpul acestor curse, singurul tău obiectiv este să crești
numărul de „împușcături trase”. Continuați să împingeți viteza, dar nu lăsați precizia să scadă
sub 60%, dar ar trebui să mergeți la o viteză în care precizia dvs. este sub 80%. Veți ști că o
faceți corect când veți observa că începeți să folosiți o parte din „puterea de oprire” pe care ați
antrenat-o în rutina anterioară cu mișcarea inițială și, ca rezultat, vă încordați puțin. Al doilea
număr reprezintă numărul de rulări „de precizie” pe care le veți face după rulările de viteză .
Pentru aceste încercări de a obține o precizie de cel puțin 90-95%, va fi nevoie de multă
disciplină pentru a te asigura că nu mergi prea repede, după ce ai împins viteza pentru rundele
anterioare. Probabil că vă veți menține mai mult sau mai puțin viteza la loviturile inițiale și apoi
vă veți concentra pe a vă asigura că microajustările dvs. ajung la țintă.

Reflex Micro Flick 250 ms - 5 curse

Reflex Flick - Hard - 3 alergări

Aceste ultime două scenarii ar trebui să fie relativ dificile. Încercați să loviți ținta cu o singură
mișcare către țintă și înapoi în centru. Dacă este prea ușor (> 50% precizie) aș recomanda să o
scalați mai rapid. Dacă este prea greu (<25% precizie) aș recomanda să faceți invers pentru
scenariul Micro Flick, pentru celălalt puteți încerca versiunile mai ușoare.

Rutina 3:
(Sensibilitatea recomandată este între 20-25 cm/360) Această rutină finală este destinată să se
concentreze exclusiv pe netezime/care, lucrând la capătul opus al spectrului față de prima
rutină.

1w4ts reîncărcare cu 30% mai mică - 10 rulări

Hipfire cu 10 sfere foarte mici - 5 alergări

Wide Wall 4 ținte mici - 5 curse

Pokeball Frenzy Auto Small Wide - 5 runde

Joacă aceste 4 scenarii statice/pokeball cu intenția de a-ți menține drumul către țintă cât mai
eficient posibil. Aceasta înseamnă linii cât mai drepte posibil, cât mai mici microajustări posibil,
cu mișcări curate care se opresc chiar pe țintă. Va trebui să vă mișcați micul destul de încet
pentru a obține acest lucru.

Smoothbot Invincible Goated - 5 alergări

Centrare II 180 fără strafe - 5 curse

Aceste două scenarii de urmărire fără probleme sunt, de asemenea, menite să vă ajute la
netezirea traseului. Ele vă forțează să puteți urmări o țintă care se mișcă lentă cu precizie, fără
să vă scuturați, ceea ce ar trebui să vă ajute la curățarea mișcărilor și a micro-ajustărilor.

Modul în care aș recomanda folosirea acestor 3 rutine ar fi în succesiune, făcând una pe zi.
Personal, sunt de părere că rutina 1 ar trebui repetată cu cea mai mare frecvență pentru o
persoană obișnuită, deoarece cred că ceea ce se practică în acea rutină este partea cea mai
dominantă a țintirii în tacfps. Cu toate acestea, în ansamblu, toate cele 3 rutine sunt menite să
ofere o abordare holistică a dezvoltării obiectivului dvs. fără slăbiciuni substanțiale. De
asemenea, puteți alege să repetați rutina 1 sau 3 cu o frecvență mai mare dacă credeți că acel
aspect al obiectivului dvs. necesită mai multă muncă. De exemplu, dacă doriți să vă concentrați
mai mult pe achiziția vitezei/țintei, puteți juca rutina 1 de două ori, apoi urmați-o cu rutina 2 și 3 și
parcurgeți-o. Dacă nu sunteți sigur, voi rămâne cu cel implicit al fiecăruia, deoarece ar trebui să
fie mai mult decât suficient de eficient.

Iată rutinele în ordine. Vă recomand cu căldură să citiți toate astea mai întâi (Fă-le și altora
favoarea de a le recomanda să citească documentul înainte de a face rutinele, astfel încât
să nu rateze instrucțiunile despre cum să joace rutina.)
Descărcarea rutinelor lui Kovaak:
https://www.mediafire.com/folder/bchng96mewqzn/Aimgud_Routines

Rutine Aimlabs:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089866
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089996
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=256809018

TLDR: Ați greșit AimTrainer, iată cum să o faceți corect :)

S-ar putea să vă placă și