Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
net/publication/375860540
CITATIONS READS
0 661
1 author:
Ciprian Baciu
1 Decembrie 1918 University Alba Iulia
63 PUBLICATIONS 57 CITATIONS
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Ciprian Baciu on 23 November 2023.
2
3.2.6. Utilizarea videoclipurilor 3D e-learning
3.3. Elemente interactive în e-learning
3.4. Dispozitive și tehnologii necesare pentru e-learning
3.5. Platforme educaționale și aplicații pentru preșcolari și elevii din învățământul
primar
Referințe
ANEXE
Matricea interpretativă a poveștii - învățământ preșcolar
Matricea interpretativă a poveștii - învățământ primar
Proiecte
3
Introducere
4
UNITATEA DE STUDIU NR. 1
INTRODUCERE ÎN E-LEARNING
Definiție
E-learning (în engleză)/ Învățare electronică – Tip/ proces de învățare în care
accesul la cunoaștere se realizează cu ajutorul Noilor Tehnologii de Informare și
Comunicare (NTIC), care creează medii de învățare în care se poate opera cu texte,
imagini, animații, programe video etc. E-learning oferă accesul educabililor la
programele de formare/ educație și la cursuri sau materiale didactice, prin
intermediul Internetului. Termenul este cuprinzător și include următoarele activități:
învățare multimedia, învățare dirijată de calculator, instruire programată, instruire
asistată/ mediată de calculator, educație virtuală, instruire multimedia, instruire
virtuală, medii virtuale de învățare, platforme de învățare, m-learning (mobile
learning – învățarea pe mobil), învățarea colaborativă digitală, învățarea colaborativă
sprijinită de calculator etc. „Învățarea electronică (e-learning) este o formă
interactivă și cvasiautonomă de acces la cunoaștere fără medierea profesorului (doar
cu ghidarea lui), bazată pe demersuri cvasiautonome de informare și de prelucrare a
informațiilor, pe o învățare în ritm propriu, realizată, practic, prin observare,
experimentare și descoperire, grație utilizării computerului conectat la Internet și
multimedia. Ea se poate realiza fie individual, fie în cadrul unor sisteme de activitate
și învățare colaborativă și în ambele cazuri permite atingerea de obiective
educaționale corespunzătoare unor nivele taxonomice înalte. ( … ) În sens restrâns,
e-learning reprezintă un tip de educație la distanță sau în sala de clasă/ curs,
concepută ca experiență planificată de predare-învățare-evaluare, organizată de o
persoană (profesor) sau de o instituție prin furnizarea mediată de materiale
curriculare, într-o ordine secvențială și logică, pentru a se asigura asimilarea noului
de către subiecți, în manieră proprie. Medierea se realizează grație Noilor Tehnologii
de Informare și Comunicare și în special prin Internet” (Baciu et al., 2022).
7
din Statele Unite ale Americii care dorea să învețe această artă să primească lecții
săptămânale livrate la domiciliu. El asigura potențialii studenți că vor putea dobândi
aceleași competențe ca cei care locuiau în Boston. Acest anunț a marcat debutul unei
modalități de învățare care a evoluat în timp și a deschis calea pentru dezvoltarea
ulterioară a educației la distanță. Caleb Philipps oferea studenților din întreaga țară o
modalitate de a învăța prin intermediul schimbului de scrisori, și astfel a pus bazele
unei istorii bogate în oferirea de oportunități educaționale la distanță.
8
1833 – În Suedia, un anunț publicat în engleză în
„Lunds Weckoblad”, numărul 30, din 1833, o publicație
săptămânală din vechiul oraș universitar suedez Lund,
oferea „Domnilor și Doamnelor" o șansă de a studia
„Compoziția prin intermediul Poștei” (Holmberg, 2005, p.
47).
1836 – Oportunitățile de a studia la distanță la nivelul
învățământului superior au început odată cu înființarea
Universității din Londra. Studenților care învățau în colegii
și instituții aprobate în altă parte li se permitea să susțină
examenele organizate de universitate. Începând cu anul
1858, examenele au fost deschise pentru candidați din Lunds Weckoblad, nr. 30/1833
întreaga lume, indiferent de modul sau locul în care s-au
pregătit pentru examene. Acest lucru a condus la înființarea unui număr de colegii care
ofereau cursuri prin corespondență, cursuri care acopereau
curriculum-ul specificat de către universitate.
1837 - Sir Isaac Pitman a publicat Stenographic Sound-
Hand la Londra, la editura lui Samuel Bagster, introducând
stenografia Pitman, un sistem stenografic pentru limba
engleză.
1840 – Sir Isaac Pitman a inițiat ceea ce este considerat
în general drept primul curs prin corespondență, așa cum îl
cunoaștem astăzi. Cursul său era axat pe stenografie. Acesta
le oferea studenților din Regatul Unit cursuri de stenografie
prin poștă, adaptând principiile sale de stenografie pentru a
le include în cărți poștale pe care le trimitea studenților săi.
Aceștia erau îndemnați să transcrie scurte pasaje din Biblie
în stenogramă și să le trimită înapoi pentru a fi evaluate și
corectate (Farnes & UNESCO Institute for Information Technologies in Education,
2000; Holmberg, 2005; Simonson et al., 2015) . Aceasta a fost prima practică de
învățământ la distanță adoptată pe scară largă, responsabilă, în mare măsură, de
răspândirea cu succes a sistemului lui
Pitman (Pitman Shorthand, & The
First “Correspondence Course”, f.d.).
1843 – A fost înființată
Phonographic Correspondence
Society (Societatea de corespondență
fonografică) pentru a prelua
corecturile exercițiilor de stenografie.
Acesta a fost începutul a ceea ce avea
să devină mai târziu „Sir Isaac Pitman
Correspondence Colleges” (Pitman
Shorthand, & The First Societatea de corespondență fonografică
“Correspondence Course”, f.d.).
9
1856 – Gustav Langenscheidt înființează grupul editorial
Langenscheidt, ca răspuns la refuzul altor edituri de a publica
materialele sale de autoinstruire pentru învățarea limbii
franceze, pe care le-a publicat ulterior sub titlul
„Unterrichtsbriefe zur Erlernung der französischen Sprache”
(Scrisori didactice pentru învățarea limbii franceze). Aceste
materiale de învățare au devenit foarte populare și au fost citite
pe scară largă, atât de mult încât, Langenscheidt poate fi Gustav Langenscheidt
considerat „părintele educației la distanță”.
1873 – Anna Eliot Ticknor a fondat Society to Encourage Studies at Home.
Această societate a încurajat învățarea prin cursuri prin corespondență (Society to
Encourage Studies at Home, 1897).
1878 – John Heyl Vincent a înființat
în Chautauqua, New York, SUA, Cercul
literar și științific Chautauqua
(Chautauqua Literary and Scientific
Circle). Acesta a fost primul program de
educație pentru adulți, sub forma unei
școli prin corespondență din Statele
Unite ale Americii.
1881 – În New York, William
Rainey Harper înființează Chautauqua John Heyl Vincent
Correspondence College. Acest
program a fost cel care a dus în cele din urmă la autorizarea viitoarelor cursuri prin
corespondență. La trei ani de la dezvoltarea programului, acesta a fost recunoscut sub
numele de Chautauqua College of Liberal Arts și a oferit diplome și grade prin
corespondență. William Rainey Harper, a înființat un program similar la Universitatea
din Chicago. De asemenea, în 1881, Universitatea din Wisconsin (UW) a creat un curs
prin corespondență predat de către facultatea existentă. Acest program a fost versiunea
timpurie a programului UW Independent Learning.
1883 – Chautauqua
College of Liberal Arts este
autorizat de către statul
New York să ofere instruire
universitară prin
corespondență și să acorde
diplome și titluri. Aceasta a
oferit cu succes o gamă
largă de cursuri prin
corespondență până în
1892.
1892 – Primul
program de învățământ la distanță la nivel universitar din lume este înființat la
Universitatea din Chicago, devenind prima instituție de învățământ tradițional din SUA
10
care a făcut acest lucru.
1892 – În cadrul universității din Wisconsin este folosit pentru prima dată termenul
„învățământ la distanță" (Oxford Learning College, 2023).
1906 – Școala Calvert din Baltimore (The Calvert School of Baltimore) este prima
școală primară din Statele Unite care a oferit cursuri prin corespondență.
12
Toronto în 1984. Ulterior, în 1986, a fost lansată Electronic University Network, care
putea fi accesată pe computerele Commodore 64 și DOS. De asemenea, în 1986,
Universitatea Phoenix a fost prima instituție educațională din lume care a înființat o
instituție universitară complet online. Acest program a oferit atât diplome de licență,
cât și diplome de master.
13
Internet Multimedia Server (Kinshuk & Khribi, 2017, p. 287). De asemenea, în anul
1999, Massachusetts Institute of Technology (MIT) studiază modul în care poate fi
folosit Internetul pentru a oferi un sistem de educație mai bun. În anul 2001 MIT
propune realizarea OpenCourseWare (OCW), cursurile să fie disponibile pe Internet
pentru oricine, fără nici un cost. În anul 2002 au fost publicate primele 50 de cursuri,
iar până în noiembrie 2007 MIT a finalizat publicarea întregului curriculum, peste
1.800 de cursuri (33 de discipline academice).
Primele MOOC-uri au luat naștere datorită diseminării resurselor educaționale
deschise (RED). Termenul „MOOC” a fost introdus în 2008 de Dave Cormier de la
Universitatea Prince Edward Island, ca răspuns la un curs denumit „Connectivism and
Knowledge Connective” (cunoscut și sub numele de CCK08). CCK08 a fost condus
de George Siemens de la Universitatea Athabasca și Stephen Downes de la Consiliul
Național de Cercetare. Grupul de audienți a inclus 25 de studenți înmatriculați cu taxă
pentru învățarea la distanță și formarea continuă de la Universitatea din Manitoba,
precum și peste 22.000 de studenți online din publicul larg, care au avut acces gratuit
la acest curs.
Cursurile MOOC (Massive Online Open Courses) au fost oferite pentru prima
dată de Massachusetts Institute of Technology (MIT) în 2012, prin programul MITx.
Prin intermediul acestuia, universitatea a oferit un portofoliu de cursuri proprii online
și a pus la dispoziție gratuit instrumente de învățare online.
14
să îndeplinească sarcini în medii care combină realitatea fizică cu cea virtuală. Aceste
tehnologii pot fi utilizate pentru dobândirea de abilități practice și pentru reconstituirea
scenariilor complexe.
Aceste tehnologii promițătoare marchează viitorul învățării online, facilitând
experiențe mai captivante, eficiente și personalizate pentru studenți din întreaga lume.
Pe măsură ce tehnologia continuă să înregistreze progrese, putem anticipa o avalanșă
de inovații care vor revoluționa modul în care educația este livrată și experimentată.
15
j) Feedback personalizat – instructorii/ profesorii sau sistemele de e-learning pot
oferi feedback specific și recomandări personalizate pentru a ajuta studenții să-și
îmbunătățească performanța.
k) Motivație crescută – studenții pot fi mai motivați să învețe când simt că li se
acordă atenție individuală și li se oferă o experiență de învățare mai adaptată.
Pe de altă parte, e-learningul nu este lipsit de provocări. Printre cele mai notabile
se numără:
a) Lipsa interacțiunii față în față – absența contactului direct cu profesorii și
colegii poate duce la izolare și poate reduce motivația pentru unii cursanți. De
asemenea, e-learningul necesită o disciplină personală ridicată, cursanții trebuind să fie
responsabili pentru gestionarea propriului lor progres de învățare.
b) Sentimentul de izolare – Studenții care învață exclusiv online pot să se simtă
izolați sau singuri, deoarece nu participă la interacțiuni sociale din mediul universitar
tradițional (apartenența la un grup).
c) Accesibilitate și tehnologie – accesul la tehnologie și la internet este esențial
pentru e-learning. Aceasta poate limita accesibilitatea pentru cei care nu dispun de
infrastructura necesară.
d) Feedback limitat – în învățarea tradițională, studenții primesc feedback
imediat de la profesor. În e-learning, acest feedback poate fi întârziat sau limitat.
16
de învățare fără a fi conectat la internet, nemaifiind
necesară descărcarea conținuturilor din serverele cloud.
Aceste dispozitive pot fi utile pentru a păstra sau
distribui materiale de învățare, cum ar fi cursuri,
manuale, prezentări sau resurse educaționale, fără a
depinde de accesul la internet. Utilizatorii pot transfera
conținutul pe aceste dispozitive și îl pot accesa ulterior
pe orice dispozitiv compatibil, fără a fi nevoie de o
conexiune activă la internet. Acest lucru oferă o mai
mare flexibilitate în ceea ce privește modul în care
conținutul de învățare este distribuit și consumat,
făcând posibilă învățarea offline, în special în zone cu
conectivitate la internet limitată sau în situații în care se
dorește păstrarea conținutului de învățare într-un mediu
controlat.
Învățarea offline După ce au descărcat conținutul, cursanții îl pot accesa
și utiliza în mod offline, fără a fi conectați la internet.
Acest lucru le oferă flexibilitate pentru a învăța în orice
moment și în orice loc, indiferent dacă au sau nu acces
la o conexiune online.
Urmărirea progresului Unele platforme sau aplicații de e-learning (spre
exemplu jocurile educaționale) permit cursanților să-și
urmărească progresul și să completeze activități de
învățare chiar și atunci când sunt offline.
Definiții
Clasă de elevi virtuală Comunitate virtuală de învățare, compusă dintr-un
număr de elevi care au aproximativ aceeași vârstă și
același nivel de pregătire și care sunt implicați într-un
proces de învățământ, în mediul virtual. Astfel, elevii
sunt implicați în procese de predare virtuală, de învățare
virtuală și de evaluare virtuală, parcurg împreună
anumite
conținuturi curriculare, interacționând cu profesorul și
între ei, în contextul unor lecții/ activități educaționale
online (Baciu et al., 2022).
Clasa inversată/ Flipped Strategie de instruire și un tip de învățare mixtă, care
classroom (în engleză) are ca scop creșterea implicării și a învățării elevilor
prin faptul că elevii își completează lecturile acasă și
lucrează la rezolvarea de probleme în direct în timpul
orelor de curs.
Cu alte cuvinte, studenții primesc materiale de învățare
înainte de a veni la clasă, iar timpul petrecut la clasă este
folosit pentru a aplica și discuta aceste materiale, în loc
să primească explicații pasive de la profesor. Acest
concept este asemănător cu învățarea inversată, dar se
concentrează specific pe transformarea modului în care
se desfășoară orele la clasă
20
Învățare inversată/ Abordare pedagogică care implică schimbarea
Flipped learning (în tradițională a paradigmei educaționale. În acest model,
engleză) procesul de învățare este inversat, astfel încât studenții
primesc în prealabil materialele de învățare acasă sau
online, înainte de a veni la școală sau la cursuri, unde
pot aplica și discuta despre cunoștințele acumulate.
„Clasele inversate (cu susul în jos) se concentrează pe
învățarea activă și implicarea studenților, oferind
instructorului o oportunitate mai bună de a gestiona
niveluri mixte de cunoștințe, dificultățile studenților și
stiluri diferite de învățare în timpul orelor de clasă”
(Europass Teacher Academy, 2023).
Învățare multimedia/ Tip de învățare care utilizează resurse multimedia în
Multimedia learning (în studierea conținuturilor învățării, în mod online
engleză) (educabilii realizează activități online, cu sau fără
realizarea comunicării online educator-educabil) sau
offline (în absența comunicării educator-educabil).
Modul offline oferă educabililor posibilitatea de a
studia în momentul și în locul pe care ei înșiși le aleg,
în funcție de propriile disponibilități și de contextul
învățării. Conținuturile acestui tip de învățare pot
include: texte, elemente multimedia – audio, video,
animație, imagini, elemente grafice, ilustrații,
fotografii, clipuri/ filme video, suporturi de lucru,
valorificate în scopul sprijinirii activității de învățare:
stabilirea obiectivelor învățării, documentare complexă,
reflecție individuală și colectivă, dobândire de
cunoștințe, conexarea și (inter)relaționarea
cunoștințelor, construirea noii cunoașteri etc.
Învățarea online Învățarea online este definită ca procesul care are loc cu
ajutorul tehnologiei digitale pentru a conecta diferite
dispozitive și a facilita interacțiunea dintre elev și: alți
elevi; programe de învățare; și alte surse de conținut ca
surse de informație. Instrumentele digitale de învățare
nu trebuie întotdeauna să fie conectate la internet și pot
include: table inteligente și proiectoare pentru
colaborare în săli de clasă; dispozitive mobile și
laptopuri cu aplicații pentru crearea, explorarea și
partajarea lucrărilor; televiziune și radio pentru
urmărirea programelor înregistrate; și instrumente și
aplicații de Realitate Augmentată și Realitate Virtuală
pentru o interacțiune îmbunătățită.
Alte instrumente includ: echipamente științifice,
echipamente sportive, instrumente pentru activități
21
creative, obiecte reale folosite în viața de zi cu zi, texte
publicate și instrumente pentru scriere și arte vizuale
(European Comission, 2021, p. 156).
Învățare sincronă/ Învățarea sincronă se referă la faptul că instructorii și
Synchronous learning (în studenții se reunesc în același timp și în același loc
engleză) (virtual sau fizic) și interacționează în „timp real”
(Stanford Graduate School of Education, 2021). Acest
tip de învățare implică sesiuni de predare, discuții live,
videoconferințe sau alte activități care necesită prezența
și participarea simultană a tuturor părților implicate.
Învățarea sincronă oferă avantaje precum interacțiunea
directă, feedback imediat și comunicarea în timp real,
dar poate fi mai puțin flexibilă în ceea ce privește
programul și locația, în comparație cu învățarea
asincronă.
Învățământ hibrid Model educațional în care unii studenți participă la o
prelegere sau un seminar în persoană, în mod normal,
în timp ce alții se alătură virtual de acasă (What is
hybrid teaching?, f.d.)
Mediul de învățare la distanță poate include
următoarele locuri:
- Acasă, la domiciliu;
- Biblioteci publice, muzee și galerii de artă;
- Ferme, fabrici și alte locuri de muncă;
- Parcuri, păduri și cursuri de apă;
- Spitale (în cazul copiilor bolnavi sau răniți);
- Centre sportive și studiouri de film (în cazul
copiilor cu contracte profesionale) (European
Comission, 2021, p. 156).
Sarcină de învățare
22
2000, apariția cursurilor deschise (OCW) și a Cursurilor Masive Deschise Online
(MOOC-uri), și starea actuală a e-learningului. Prezentați informațiile descoperite
printr-un raport documentat, evidențiind aspectele cheie și influențele majore care au
modelat acest domeniu.
23
Referințe
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022). Tehnologia Informației și a
comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul I: A-K).
CEEOL Press.
Boyer, T. (f.d.). Distance Education: Since 1728! Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/distance-education-since-1728--
wGZ7ycCuYHa6vBeDu6oePhLb
Corbeil, J. R., & Corbeil, M. E. (24 Martie, 2015). E-learning. În International
handbook of e-learning: Theoretical perspectives and research (Volumul 1,
pp. 51-64). https://routledgehandbooks.com/doi/10.4324/9781315760933.ch3
Coursera. (15 Iunie, 2023). What is asynchronous learning? Coursera.
https://www.coursera.org/articles/what-is-asynchronous-learning
Deutsches Historisches Museum Berlin. (f.d.). Gustav Langenscheidt (1832–1895).
https://www.dhm.de/archiv/ausstellungen/gruenderzeit/biografien/langensche
idt_gustav.html
Europass Teacher Academy. (30 Octombrie, 2023). Flipped classroom. Accesat la 8
Noiembrie 2023, de la https://www.teacheracademy.eu/course/flipped-
classroom
European Commission. (5 August, 2021). Proposal for a Council Recommendation on
blended learning for high quality and inclusive primary and secondary
education. https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-
say/initiatives/12984-Online-and-distance-learning-in-primary-and-
secondary-education
Farnes, N. C., & UNESCO Institute for Information Technologies in Education.
(2000). Distance education for the information society: policies, pedagogy and
professional development; analytical survey. MNEMO Publishing.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000150097
Frączek, I. (25 Iulie, 2019). A history of correspondence course programs. University
of Wisconsin-Madison.
https://courses.dcs.wisc.edu/wp/ilinstructors/2019/07/25/a-history-of-
correspondence-course-
programs/#:~:text=In%20the%20United%20States%2C%20the,became%20t
he%20president%20in%201891
Holmberg, B. (1995). The Evolution of the Character and Practice of Distance
Education. Open Learning, 10(2), 47-53.
https://www.doi.org/10.1080/0268051950100207
Johnson, P. (f.d.). A timeline of distance education. Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/a-timeline-of-distance-education--
DpBLw7XpUoREeg23SfqBY4ji
Kinshuk, J. M., & Khribi, M. K. (Eds.). (2017). Open Education: from OERs to
MOOCs. Springer.
24
Oxford Learning College. (5 Mai 2023). History of Distance Learning.
https://www.oxfordcollege.ac/news/history-of-distance-learning
Pitman Shorthand, & The First “Correspondence Course”. (f.d.). History of
Information. https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2050
Powell, A. M. (2022). Best practices for trauma-informed school counseling. IGI
Global.
Praley, E. (f.d.). D525 The History of Distance Education. Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/d525-the-history-of-distance-education--
7HuZzK7iZfExsg29fTHmzFY3
Pregowska, A., Masztalerz, K., Garlińska, M., & Osial, M. (2021). A Worldwide
Journey through Distance Education—From the Post Office to Virtual,
Augmented and Mixed Realities, and Education during the COVID-19
Pandemic. Education Sciences, 11(3), 118. MDPI AG.
http://dx.doi.org/10.3390/educsci11030118
Simonson, M., Smaldino, S. E., & Zvacek, S. M. (2015). Teaching and learning at a
distance: Foundations of distance education (6th ed.). Information Age
Publishing.
Sleator, R. D. (2010). The evolution of eLearning Background, blends and
blackboard... Science Progress (1933-), 93(3), 319–334.
http://www.jstor.org/stable/43424249
Stanford Graduate School of Education. (9 Februarie, 2021). What is synchronous and
asynchronous learning? IT Teaching Resources. IT Teaching Resources.
https://teachingresources.stanford.edu/resources/what-is-synchronous-and-
asynchronous-
learning/#:~:text=Synchronous%20learning%20refers%20to%20instructors,e
ach%20other%20over%20longer%20periods
University of Florida, Center for Instructional Technology and Training. (f.d.).
Teaching in a Classroom with HyFlex. https://citt.ufl.edu/resources/teaching-
in-a-classroom-with-hyflex
What is hybrid teaching? (f.d.). Centre for Teaching and Learning.
https://www.ctl.ox.ac.uk/what-is-hybrid-teaching
25
UNITATEA DE STUDIU NR. 2
27
educațional, cuprinzând materiale video, aplicații educaționale, jocuri interactive și
conținut multimedia. Această diversitate de opțiuni permite personalizarea procesului
de învățare pentru a se potrivi nevoilor și preferințelor individuale ale fiecărui copil,
oferindu-le astfel o experiență educațională unică.
Un alt aspect notabil este flexibilitatea în procesul de învățare oferită de e-
learning. Copiii pot învăța în propriul ritm, având posibilitatea să acceseze materialele
educaționale atunci când sunt mai receptivi la învățare. Această adaptabilitate este
deosebit de valoroasă pentru copiii cu ritmuri de învățare diferite sau pentru cei care
își dezvoltă abilitățile mai bine în afara programului școlar tradițional. De asemenea,
învățarea electronică pentru copiii mici poate transforma procesul de învățare într-o
experiență distractivă și captivantă. Resursele e-learning sunt concepute să fie atractive
și interactive, folosind elemente de joc pentru a face învățarea mai plăcută, ceea ce
stimulează motivația pentru învățare.
O altă trăsătură semnificativă constă în dezvoltarea abilităților digitale la copii.
Prin utilizarea dispozitivelor digitale, aceștia învață să navigheze în mediul online și să
utilizeze tehnologiile informației și comunicării eficient. Această experiență îi
pregătește pentru un viitor în care competențele digitale devin esențiale, având în
vedere tendința globală spre care se îndreaptă societatea contemporană, spre o societate
digitală. Astfel, este imperios necesar ca încă de la cele mai fragede vârste, copiii să
fie pregătiți pentru o interacțiune benefică lor, cu lumea în care trăiesc, aceasta
realizându-se acum prin intermediul echipamentelor digitale (Baciu, 2018).
Cu toate beneficiile pe care le poate aduce, e-learningul pentru copiii mici nu
este lipsit de provocări. Acestea includ dependența de ecrane, care poate duce la
reducerea timpului petrecut în activități în aer liber sau în interacțiuni sociale, și
necesitatea supravegherii, deoarece copiii mici necesită atenție sporită pentru a se
asigura că accesează conținut adecvat vârstei lor și pentru a evita expunerea la
materiale inadecvate sau probleme de securitate online.
Definiții
Dependență digitală – Stare caracterizată prin lipsa de autonomie, independență și
inițiativă și prin prezența unei nevoi compulsive de dispozitive digitale, precum și
prin utilizarea lor. Această stare se caracterizează prin creșterea progresivă a nevoii
de a utiliza în permanență obiectul dependenței (dispozitivele digitale). Confortul
psihologic al persoanei dependente digital depinde de existența și utilizarea
dispozitivelor digitale (Baciu et al., 2022).
Dependență de jocuri video – Participare excesivă, obsesivă, la jocurile online, pe
Internet, ceea ce conduce la disfuncții semnificative, comportamentale sau psihice.
Este cunoscută și sub denumirea de obsesie pentru jocurile online (Baciu et al.,
2022).
Dependență de telefoane mobile – Utilizarea compulsivă, excesivă a telefoanelor
mobile (Baciu et al., 2022).
Definiție
Gamificare Procesul de valorificare a unor elemente specifice designului și
mecanicii jocurilor video în unele situații din viața reală, în scopul
facilitării descoperirii unor rezolvări. În contexte educaționale,
gamificarea presupune conceperea unui ansamblu de elemente
sistemice (principii, strategii, metode, mijloace de acțiune
educațională, reguli, elemente ludice, recompense) ale designului
jocului video, destinate colectării, prelucrării și transmiterii
informației în modalități motivaționale și activizante (Baciu et al.,
2022).
30
interacționează, părinții pot instala pe dispozitivele copiilor aplicații de control
parental.
Filtrarea conținutului
Funcție care permite părinților să blocheze accesul copiilor
la anumite tipuri de conținut, cum ar fi site-uri web cu
conținut explicit sau jocuri video cu rating-uri potențial
inadecvate.
Limitarea timpului Funcție permite părinților să stabilească limite de timp
de ecran pentru utilizarea dispozitivelor, contribuind astfel la
menținerea unui echilibru sănătos între activitățile online și
cele offline.
Notificări și alerte Funcție care alertează părinții atunci când copiii încearcă să
acceseze conținut nerecomandat sau să încalce regulile
stabilite.
Raportare Funcție care permite părinților să vadă activitatea online a
copiilor lor într-un mod ușor de înțeles.
32
De asemenea, este important să se stabilească reguli clare și să se educe
utilizatorii cu privire la aceste reguli. Aceasta înseamnă să se explice în mod clar
tuturor, inclusiv copiilor, ce este permis și ce nu pe aceste platforme online. Cu cât
utilizatorii au o înțelegere mai bună a regulilor, cu atât vor fi mai capabili să evite
potențialele probleme și să se comporte într-un mod responsabil. Copiii, care sunt
utilizatori activi ai mediului online, au nevoie să înțeleagă în mod clar ce este permis
și ce nu în mediul virtual. Prin respectarea acestor reguli, ei pot naviga în mediul online
într-un mod mai responsabil și pot evita potențialele pericole sau comportamente
nepotrivite. Educația lor continuă în acest sens joacă un rol foarte important în
dezvoltarea de obiceiuri online sănătoase și în prevenirea problemelor de securitate.
Implicarea utilizatorilor și a părinților în procesul de raportare a conținutului
inadecvat sau a problemelor de securitate este o componentă vitală în menținerea unui
mediu online sigur pentru copii. Furnizorii de servicii online ar trebui să ofere
modalități accesibile și ușor de utilizat pentru raportarea incidentelor și să acționeze
rapid pentru a soluționa problemele semnalate. Prin această implicare activă,
utilizatorii (copiii) și părinții devin parte integrantă a eforturilor de menținere a
securității online. Aceștia pot semnala rapid situațiile de conținut inadecvat sau de
comportament nesigur, ceea ce permite furnizorilor de servicii să intervină în mod
corespunzător pentru a rezolva problemele și a proteja comunitatea online.
Nu în ultimul rând, educația continuă este un pilon important în asigurarea
securității online. Atât copiii, cât și părinții și educatorii lor ar trebui să fie bine
informați cu privire la securitatea online și etică. Educația poate ajuta la dezvoltarea de
competențe de navigare responsabilă în mediul digital, precum și la conștientizarea
riscurilor și a comportamentelor adecvate. Prin înțelegerea mai profundă a securității
online și a eticii, copiii pot învăța să recunoască și să evite potențialele pericole din
mediul online. De asemenea, părinții și educatorii pot juca un rol activ în ghidarea
copiilor pentru a naviga în mod responsabil în această lume digitală în continuă
evoluție. Prin educație continuă, copiii pot învăța să navigheze în mediul online într-
un mod responsabil, iar părinții pot învăța cum să comunice deschis cu copiii lor despre
securitatea online și să creeze un mediu propice discuțiilor legate de riscuri și soluții.
Totodată, părinții pot învăța cum să ajute copiii să raporteze incidentele de securitate
online și pot contribui la rezolvarea problemelor întâlnite. În acest fel, copiii pot
înțelege mai bine importanța protejării datelor personale și a menținerii unei
comportări etice pe internet.
Sarcină de învățare 1
Identificați o platformă e-learning destinată copiilor și efectuați o analiză detaliată sub
aspectul conținutului, interactivității, design-ului și experienței generale. Identificați
aspectele pozitive care contribuie la un mediu de învățare eficient pentru copii și
propuneți eventuale îmbunătățiri pentru a optimiza experiența utilizatorului. Prezentați
aspecte precum diversitatea conținutului, gradul de angajament al copiilor,
navigabilitatea platformei și modul în care design-ul și interactivitatea influențează
33
motivația și înțelegerea materialului de învățare. Asigurați-vă că analiza cuprinde o
abordare holistică, luând în considerare atât perspectivele copiilor, cât și ale părinților
și educatorilor.
Sarcină de învățare 2
34
Referințe
35
UNITATEA DE STUDIU NR. 3
Definiție
Platformă de învățare/ Platformă e-learning – Produs software care
sprijină procesele de învățare individuală și colaborativă, permițând utilizatorilor să
comunice sincron (online) și asincron (offline), să acceseze surse de informare, să
participe la dezbateri și conferințe în comunități virtuale, să realizeze un
management eficient al învățării, valorificând materiale de învățat (materiale
interactive, tutoriale, simulări, lecții, exerciții, jocuri educative) împreună cu
activitățile și resursele asociate acestora.
Definiție
Sistem de management al instruirii/ Platformă educaţională/ Learning
Management System (abreviat LMS) (în engleză) – Aplicație software care
sprijină procesele de predare, învăţare, testare, evaluare şi administrare a
conţinuturilor digitale, de management al întregului proces educaţional. Platformele
educaţionale oferă funcţionalităţi pentru toţi actorii implicaţi în procesul
37
educaţional: educabili, educatori, părinţi, manageri ai instituţiilor de învăţământ,
personal didactic auxiliar. Astfel, platformele electronice oferă suport adecvat în
domeniile: decizional, control, planificare, proiectare, monitorizare, evaluare,
anticipare şi previziune. Platformele educaționale sunt, în general, gestionate de
instituții (educaţionale sau de învățământ), accesul fiind permis doar pentru
personalul instituției și pentru educabilii înmatriculați, pe baza înregistrării, cu un
cont de utilizator. Platformele educaționale sunt optimizate pentru: a) învăţare
sincronă – profesorul controlează în întregime procesul educaţional, creând,
adaptând şi monitorizând mediul de instruire; b) învăţare asincronă – studiul are loc
în ritmul personal al educabililor şi implică proiecte de colaborare; c) testare şi
evaluare – pentru a veni în întâmpinarea nevoilor instituţiilor de învăţământ de
măsurare a impactului şi eficacităţii procesului didactic.
Unele instituții își dezvoltă propriul lor mediu de curs online (WBCE), dar în
general, se recurge la utilizarea unei platforme de e-learning consacrate. Aceste
platforme sunt utilizate atât în cadrul sesiunilor de lucru la distanță, cât și în
învățământul tradițional cu prezență fizică, transformând internetul într-un instrument
auxiliar esențial în procesul de instruire în diverse domenii.
Definiții
Mediu educațional Web/ Web-Based Course Environment (în engleză)
se referă la un mediu de curs care utilizează internetul și tehnologia web pentru a
furniza resurse educaționale, interacțiune și instruire. Acest tip de mediu oferă acces
online la materialele de învățare, activități interactive, comunicare între participanți
și facilitarea procesului de predare. Este o modalitate flexibilă și convenabilă de a
livra cursuri, permitând participanților să acceseze conținutul și să interacționeze cu
instruirea de la distanță, prin intermediul unui browser web.
Mediu virtual de învăţare/ Virtual Learning Environment (abreviat
VLE) (în engleză) – Spaţiu informaţional proiectat în acest scop, spaţiu care
presupune o dublă realitate: a) o infrastructură informatică (în legătură cu expedierea
materialelor, cu sprijinirea colaborării, cu înregistrarea datelor cursanţilor, cu
evaluarea performanţelor în învăţare, cu generarea de rapoarte referitoare la
învăţare); b) un mediu de învăţare creat artificial cu ajutorul tehnologiei, care
încearcă să simuleze condiţii şi criterii apropiate de realitate. Principalele
caracteristici ale unui mediu de învăţare virtual sunt: este un spaţiu informaţional
proiectat special în acest scop; este un spaţiu social; se bazează pe reprezentări ale
obiectelor educaţionale; persoanele care utilizează aceste spaţii au un rol activ; nu
se limitează la învăţarea la distanţă; integrează instrumente diverse; se suprapune,
cel puţin spaţial, cu mediul fizic (Baciu et al., 2022a).
Mediu (de comunicare) online – Spaţiu comunicaţional asigurat de un
ansamblu de acțiuni și procese mediate de echipamente informatice, prin care
interlocutorii își transmit informații, în mod liber, prin mesaje care pot fi construite
în diverse forme. Mediile de comunicare online răspund nevoii de interacţiune şi de
comunicare socială, nevoii de apartenenţă ca nevoie socială şi cresc încrederea
persoanelor în competenţele lor de relaţionare şi socializare. Întrucât nu presupun
interacţiuni faţă în faţă, aceste medii au avantajul de a le permite persoanelor
39
evitarea unor aspecte şi situaţii sociale deranjante, neplăcute: scrutarea, privirea
insistentă, evaluarea directă, presiunea de a răspunde, intimidarea, dominarea,
roşeaţa, bâlbâiala etc. Astfel, mediul de comunicare online oferă suport social
specific, care substituie, parţial, suportul social generat de relațiile față în față.
Persoanele cu anxietate socială preferă comunicarea în mediul online, iar aceasta îi
poate ajuta să depăşească barierele comunicaţionale şi să reuşească să comunice
deschis, liber, fără teama de a fi evaluaţi negativ şi catalogaţi (Baciu et al., 2022a).
41
Avantajele utilizării Microsoft Teams
- oferă un hub central unde membrii echipei pot comunica și colabora la
proiecte.
- oferă stocare de fișiere în cloud, astfel încât membrii echipei să poată
partaja și colabora cu ușurință la documente, prezentări și alte fișiere.
- platformă de comunicare și colaborare puternică și versatilă care poate
ajuta echipele de toate dimensiunile să lucreze mai eficient împreună.
Blackboard - sistem de Platformă robustă cu Utilizat în instituții de
gestionare a învățării (LMS) funcționalități învățământ superior și
bazat pe cloud care oferă o extinse pentru organizații corporatiste
varietate de caracteristici colaborare și pentru administrarea și
pentru crearea, gestionarea, evaluare. livrarea conținutului
livrarea și urmărirea cursurilor educațional.
de e-learning.
Avantajele utilizării Blackboard
- interfață prietenoasă și intuitivă, facilitând atât pentru profesori, cât și
pentru studenți, navigarea și utilizarea platformei.
- oferă un set divers de instrumente de comunicare, cum ar fi forumuri,
mesaje, și chat-uri.
- oferă instrumente robuste pentru urmărirea progresului studenților,
inclusiv rapoarte detaliate privind participarea, notarea și activitățile
completate.
Docebo - sistem de gestionare Accent pe Potrivit pentru
a instruirii (LMS) cloud-based experiența organizații de diferite
care oferă o gamă largă de utilizatorului, dimensiuni care doresc să
funcții pentru crearea, instrumente intuitive ofere un mediu de
administrarea, livrarea și și personalizabile învățare prietenos și
urmărirea de cursuri de e- adaptabil.
learning.
Avantajele utilizării Docebo
- interfața intuitivă și prietenoasă.
- potrivit pentru implementarea programelor de formare continuă și
dezvoltarea competențelor în organizații, având funcționalități dedicate
pentru acest scop.
- integrează elemente de gamificare pentru a încuraja participarea și
motivația studenților, oferind recompense și recunoaștere pentru realizările
lor.
TalentLMS - sistem de Platformă simplă și Potrivit pentru
gestionare a instruirii (LMS) accesibilă, adaptată implementări rapide și
cloud-based care oferă o gamă pentru organizații eficiente ale cursurilor de
largă de funcții pentru crearea, mici și mari. instruire.
administrarea și livrarea de
cursuri de e-learning.
42
Avantajele utilizării TalentLMS
- interfața sa simplă și ușor de utilizat, atât pentru administratori, cât și
pentru participanți, procesul de configurare și gestionare a cursurilor este
intuitiv.
- oferă funcționalități de auto-configurare și auto-găzduire, eliminând
nevoia de resurse extinse pentru administrarea și întreținerea sistemului.
- pune accent pe securitatea datelor și respectarea normelor de conformitate,
asigurând astfel protecția informațiilor personale și a datelor de învățare.
- oferă suport tehnic și asistență rapidă, furnizând utilizatorilor răspunsuri
rapide și soluții la problemele întâmpinate.
Adobe Learning Manager - Integrare avansată Potrivit pentru
sistem de gestionare a cu alte produse organizații care doresc o
instruirii (LMS) bazat pe Adobe, integrare strânsă cu
cloud, dezvoltat de Adobe. funcționalități de produsele Adobe pentru
monitorizare și dezvoltarea de conținut
raportare. de învățare.
44
Fig. 3.1. Taxonomia resurselor educaționale (Baciu, 2018)
45
activități educaționale, oferind o paletă variată de instrumente pentru îmbogățirea
experienței educaționale (Baciu, 2018).
Definiție
Resursele multimedia cuprind elemente variate, precum text, imagini, audio și
video, integrate într-un format interactiv. Acestea oferă o experiență de învățare mai
dinamică și captivantă.
Exemple: Prezentări interactive, simulări, videoclipuri educaționale, infografice,
animații, aplicații multimedia etc.
46
Definiție
Conținutul digital include informații și materiale disponibile în format electronic,
accesibile prin intermediul dispozitivelor digitale. Poate varia de la manuale și cărți
digitale la aplicații educaționale și platforme de învățare online.
Exemple: E-books, module de curs online, software educațional, jocuri didactice
digitale, platforme de e-learning etc.
Definiții
Realitate virtuală (abreviat RV)/ Virtual Reality (abreviat VR) (în engleză) –
Tehnologie imersivă prin intermediul căreia lumea reală este înlocuită cu o lume
virtuală tridimensională generată de către un echipament informatic, care creează
ambianțe artificiale, oferind o simulare a realității atât de reușită, încât utilizatorul
poate avea impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale, cât
și în locuri imaginare (Baciu et al., 2016).
Realitate augmentată/ Augmented Reality (abreviat AR) (în engleză) –
Tehnologie imersivă care oferă o vizualizare directă sau indirectă a unui spațiu/
mediu fizic real, îmbogățit grafic, video sau sonor cu elemente generate artificial,
tehnologie care suprapune o imagine generată de computer peste percepția vizuală
a lumii reale a unui utilizator, oferindu-se astfel o imagine compusă. Astfel,
realitatea augmentată oferă experiențe senzoriale interactive bazate pe combinarea
lumii reale cu elemente din realitatea virtuală, creând o lume reală augmentată de
informația generată virtual, experienţe fundamentate de senzorii vizuali, auditivi,
olfactivi și/ sau somatosenzoriali (Baciu et al., 2016).
Realitate mixtă/ Mixed Reality (abreviat MR) (în engleză) – Fuziunea dintre
lumea reală și cea virtuală, pentru a produce noi medii și vizualizări, în care obiectele
47
fizice și cele holografice coexistă și interacționează în timp real. Realitatea mixtă nu
are un loc exclusiv în lumea fizică sau virtuală, ci este un hibrid de realitate și
realitate virtuală (Baciu et al., 2022a).
Realitate extinsă/ Extended Reality (abreviat XR) (în engleză) – Sintagmă care se
referă la toate mediile combinate real şi virtual, precum şi la interacţiunile om-
maşină, generate de tehnologia informatică. În cadrul abrevierii, „R” reprezintă
„realitatea”, iar „X” reprezintă o variabilă pentru orice tehnologie de calcul spaţial,
actuală sau viitoare (Baciu et al., 2022a).
Definiție
Platformă imersivă – Platformă informatică, în care se utilizează, în principal,
conţinuturi destinate realităţii mixte (virtuală şi augmentată), creându-se medii care
îi oferă utilizatorului senzaţia de imersiune, de prezenţă fizică în această nouă
realitate, în care poate interacţiona cu obiectele din această realitate mixtă. De
asemenea, în cadrul acestor platforme, se pot realiza resurse pentru realitatea
virtuală şi cea augmentată şi se pot stabili interacţiuni sociale prin intermediul chat-
urilor, videoconferinţelor, forumurilor etc. (Baciu et al., 2022a).
48
Caracteristicile principale ale platformelor imersive sunt:
49
50
Temă de reflecție (2)
Ce alte funcționalități ai adăuga sau consideri că ar putea fi adăugate într-un astfel
de sistem??
Definiție
Învăţare multimedia/ Multimedia learning (în engleză) – Tip de învățare care
utilizează resurse multimedia în studierea conţinuturilor învăţării, în mod online
(educabilii realizează activităţi online, cu sau fără realizarea comunicării online
educator-educabil) sau offline (în absența comunicării educator-educabil). Modul
offline oferă educabililor posibilitatea de a studia în momentul și în locul pe care ei
înșiși le aleg, în funcţie de propriile disponibilităţi şi de contextul învăţării.
Conţinuturile acestui tip de învăţare pot include: texte, elemente multimedia – audio,
video, animaţie, imagini, elemente grafice, ilustraţii, fotografii, clipuri/ filme video,
suporturi de lucru, valorificate în scopul sprijinirii activității de învățare: stabilirea
obiectivelor învățării, documentare complexă, reflecţie individuală şi colectivă,
dobândire de cunoștințe, conexarea și (inter)relaţionarea cunoștințelor, construirea
noii cunoaşteri etc.
52
3.2.6. Utilizarea videoclipurilor 3D e-learning
Introducerea unor noi concepte într-un mod care este atât clar, cât și captivant.
De exemplu, un videoclip 3D poate fi utilizat pentru a explica diferitele părți ale
unei celule sau pentru a arăta cum funcționează o reacție chimică.
Evaluarea rezultatelor învățării elevilor. De exemplu, un videoclip 3D poate fi
utilizat pentru a oferi elevilor un test sau pentru a-i face să finalizeze un
experiment virtual de laborator.
53
Videoclipurile 3D e-learning pot fi mai angajante și motivante decât metodele
tradiționale de învățare, cum ar fi prelegerile sau citirea cărților. Acest lucru
se datorează faptului că animația și grafica 3D pot ajuta la crearea unei
experiențe de învățare mai vizuală și interactivă.
Studiile au arătat că oamenii rețin informațiile mai bine atunci când sunt
prezentate într-un mod vizual. Videoclipurile 3D e-learning pot ajuta la
îmbunătățirea reținerii informațiilor prin furnizarea de reprezentări vizuale ale
conceptelor și proceselor.
Videoclipurile 3D e-learning pot fi utilizate pentru a facilita învățarea
conceptelor și proceselor complexe. De exemplu, un videoclip 3D e-learning
poate fi utilizat pentru a explica structura ADN-ului sau pentru a arăta cum
funcționează un motor cu ardere internă.
54
Sprijinirea diversității de stiluri de învățare – se adaptează la nevoile variate
ale utilizatorilor, oferind multiple modalități de acces și înțelegere a
informațiilor.
Îmbunătățirea retenției informațiilor – prin activități interactive, facilitează
aplicarea practică a cunoștințelor, consolidând astfel reținerea informațiilor.
Motivarea continuă – introduce un element ludic în procesul de învățare,
menit să încurajeze utilizatorii să exploreze și să asimileze constant noi
cunoștințe.
Feedback instant și constructiv – elementele interactive oferă feedback rapid
și constructiv, ghidând elevii în corectarea greșelilor și îmbunătățirea
performanței, stimulând astfel procesul de învățare.
Stimularea creativității: stimulează gândirea creativă și rezolvarea de
probleme, dezvoltând abilități esențiale într-un mod plăcut și captivant.
Dispozitive hardware:
Calculatoare sau laptopuri: sunt instrumente de bază pentru accesul la
platforme de e-learning și pentru participarea la cursuri online.
Tablete: oferă mobilitate și flexibilitate în accesarea conținutului
educațional de oriunde.
Smartphone-uri: dispozitivele mobile permit accesul rapid și facil la
materialele de învățare, fiind ideale pentru învățarea în mișcare.
Acces la internet
Un acces stabil și rapid la internet este esențial pentru a descărca materialele
de învățare, a participa la cursuri online și a interacționa cu resursele multimedia.
Software educațional
55
Platforme de e-learning – cum ar fi Moodle, Blackboard, Canvas, sau
platforme personalizate ale instituțiilor de învățământ.
Software de colaborare – cum ar fi Google Workspace, Microsoft
Teams, pentru comunicare și colaborare online.
Instrumente de editare – pentru a crea și edita materiale didactice,
precum Microsoft Office, Google Docs, Adobe Suite.
Instrumente multimedia
Camere web și microfoane – pentru a permite participarea la sesiuni
de videoconferință și colaborare online.
Sisteme audio – pentru a asigura o calitate bună a sunetului în timpul
lecțiilor sau prezentărilor online.
Securitate Online
Software antivirus și anti-malware – pentru a proteja dispozitivele de
amenințări de securitate online.
Politici de securitate – pentru a asigura protecția datelor și a
informațiilor personale ale elevilor și profesorilor.
Suport tehnic
Servicii de asistență tehnică – pentru a oferi sprijin în rezolvarea problemelor
tehnice sau pentru îndrumare în utilizarea platformelor și instrumentelor.
57
Kidibot este o aplicație mobilă care
oferă o varietate de activități
educaționale pentru copiii cu vârste
cuprinse între 2 și 8 ani. Activitățile
includ jocuri, cărți, povești și
exerciții. Aplicația este concepută
pentru a fi distractivă și captivantă, și
oferă o varietate de teme diferite
pentru a satisface interesele copiilor.
58
Epic! este o bibliotecă digitală vastă,
cu cărți și materiale de lectură
adaptate pentru diverse niveluri de
vârstă și interese.
Sarcina de învățare 1
Sarcina de învățare 2
Sarcina de învățare 3
60
Referințe
Baciu, C., Opre, D., & Riley, S. (2016). A new way of thinking in the era of virtual
reality and artificial intelligence. Educația 21 Journal, (14), 43-48.
http://educatia21.reviste.ubbcluj.ro/index_htm_files/8.%20Ciprian%20Baciu,
%20Dana%20Opre,%20Sarah%20Riley.pdf
Baciu, C. (2018). Eficientizarea evaluării primare a resurselor digitale din sfera
Internetului: conceperea și utilizarea unui portal educațional [Teză de
doctorat, Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca]. Registrul Educațional
Integrat.
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022a). Tehnologia Informației și
a comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul I: A-K).
CEEOL Press.
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022b). Tehnologia Informației și
a comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul II: L-Z).
CEEOL Press.
Bocoș, M.-D. (coord.), Răduț-Taciu, R., & Stan, C. (2019). Dicționar Praxiologic de
Pedagogie (Volumul V: P-Z). Editura Presa Universitară Clujeană.
Brandt, D. (12 Mai, 2021). eLearning Standards 101: SCORM, AICC, xAPI, cmi5, And
IMS Cartridge. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/elearning-
standards-scorm-aicc-xapi-cmi5-ims-cartridge
Marougkas, A., Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2023). Virtual Reality
in Education: A Review of Learning Theories, Approaches and Methodologies
for the Last Decade. Electronics, 12(13), 2832. MDPI.
http://dx.doi.org/10.3390/electronics12132832
SCORM Explained 101: One minute SCORM Overview. (f.d.). SCORM.
https://scorm.com/scorm-explained/one-minute-scorm-overview
Sengupta, D. (12 Mai, 2021). Creating immersive learning experiences using 360-
Degree videos. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/360-degree-
videos-for-immersive-learning
Spilka, D. (17 Mai, 2023). How VR And AR Are Revolutionizing eLearning For
Learners Of All Ages. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/how-
vr-and-ar-are-revolutionizing-elearning-for-learners-of-all-ages
xAPI. (f.d.) xAPI solved and explained. https://xapi.com
61
Răspuns tema de reflecție (1)
Distribuirea și gestionarea conținutului – posibilitatea de a încărca, organiza și
distribui materiale educaționale, inclusiv documente, videoclipuri și prezentări.
Urmărirea progresului – posibilitatea de a monitoriza progresul studenților în timp
real, inclusiv participarea la cursuri, rezultatele la teste și activitatea în cadrul
platformei.
Evaluarea și feedback – instrumente pentru crearea, administrarea și evaluarea
testelor și sarcinilor. De asemenea, facilitarea furnizării feedback-ului personalizat
studenților.
Comunicare și colaborare – funcționalități care să permită interacțiunea între
profesori și studenți, precum și colaborarea între studenți.
Raportare și analiză – generarea de rapoarte cu privire la performanțele studenților
și utilizarea acestor date pentru a îmbunătăți procesul de instruire.
Securitate – măsuri puternice de securitate pentru protejarea datelor personale și a
informațiilor sensibile.
Compatibilitate multi-dispozitiv – asigurarea accesului la platformă de pe diverse
dispozitive, precum laptop-uri, tablete și telefoane mobile.
Personalizare - capacitatea de a adapta conținutul și evaluările în funcție de nevoile
individuale ale studenților.
Suport tehnic – furnizarea unui suport tehnic solid pentru utilizatori în cazul
problemelor sau întrebărilor legate de platformă.
* Un LMS cu aceste caracteristici ar putea oferi o experiență de învățare completă
și adaptată nevoilor variate ale studenților și instituțiilor de învățământ.
62
UNITATEA DE STUDIU NR. 4
63
c. Integrarea elementelor interactive pentru a menține angajarea cursanților.
65
Richard E. Mayer, un cercetător în domeniul
psihologiei educaționale, a identificat 12 principii ale
învățării multimedia care se concentrează pe modul în care
informațiile pot fi prezentate eficient în mediul multimedia
pentru a îmbunătăți procesul de învățare.
Cele 12 principii ale învățării multimedia (Mayer,
2001/2009) sunt un set de principii care ghidează
proiectarea de materiale multimedia pentru învățare.
Aceste principii se bazează pe cercetări empirice care au
arătat că materialele multimedia mai eficiente sunt cele care iau în considerare
capacitățile cognitive ale umane.
68
esențială. Detaliile tipografice excesive pot distragere atenția și, astfel, se îngreunează
lectura. Familii de fonturi în contrast sau cu caracteristici diferite pot fi integrate în
design pentru a crea efecte vizuale interesante.
Machetarea, în acest context, se referă la organizarea elementelor în scopul
prezentării logice și corecte a informațiilor. În multe cazuri, machetele includ o
combinație de imagini și text sub diverse forme. Utilizarea unei grile poate fi utilă în
aranjarea și evidențierea elementelor cheie, contribuind la structurarea eficientă a
conținutului.
Font fără-serif
font cu serif
70
b) Culoarea folosită pentru text
4.3.2. Imaginile
Imaginile joacă un rol esențial în comunicarea vizuală, aducând o dimensiune
suplimentară și putere emoțională la conținutul textual. Selecția și utilizarea imaginilor
trebuie să fie în concordanță cu mesajul și audiența țintă pentru a asigura o comunicare
71
eficientă. Fotografiile, ilustrațiile sau graficele bine alese pot sprijini și completa
informația textuală, facilitând înțelegerea și captarea atenției. Utilizarea unor imagini
de calitate este deosebit de importantă pentru obținerea unui impact vizual
semnificativ. Fotografiile și ilustrațiile clare, bine compuse și relevante sprijină și
completează mesajul textului.
Dimensiunea și plasarea imaginilor în designul general joacă un rol
semnificativ. O distribuție echilibrată a elementelor vizuale poate îmbunătăți
înțelegerea și atracția asupra conținutului. Este important să se evite supraîncărcarea
cu imagini, astfel încât acestea să nu distragă atenția de la mesajul principal. Culoarea
în imagini contribuie la atmosfera generală a comunicării. Similar cu textul, culorile
pot influența emoțiile și interpretarea vizuală. Coerența în utilizarea culorilor între text
și imagini poate crea o experiență vizuală uniformă și plăcută.
Accesibilitatea reprezintă un aspect esențial al comunicării vizuale. Pentru a
asigura accesul la informație și pentru cei cu deficiențe de vedere, este important să se
însoțească imaginile cu descrieri textuale sau etichete alternative, oferind astfel tuturor
posibilitatea de a beneficia de conținutul vizual.
În ceea ce privește stilul și tonul, imaginile trebuie să se alinieze cu maniera
generală de comunicare. De exemplu, într-o prezentare formală, imagini mai
conservatoare pot fi preferate, în timp ce într-un context mai relaxat se pot adopta
abordări creative și nonconvenționale pentru a reflecta tonul mai lejer al comunicării.
Coerența în stil și ton între imagine și mesajul global contribuie la transmiterea unui
mesaj coerent și eficient către public.
a) Imaginea de marcă
Imaginea de marcă reprezintă un concept ce reflectă calitățile pe care o firmă,
o organizație sau o persoană dorește să le transmită, indicând poziționarea lor în cadrul
domeniului lor de activitate. Practic, imaginea de marcă reprezintă reputația unei
instituții sau organizații, individualizându-le și permițând consumatorilor să le distingă
de concurență. Ea servește ca o modalitate de memorare a atributelor distinctive și
facilitează stabilirea unor relații afective între consumatori și marca respectivă, în
funcție de așteptările individuale ale acestora.
O imagine de marcă pozitivă are un impact semnificativ asupra succesului în
afaceri, contribuind la construirea încrederii și loialității clienților. Pe de altă parte, o
imagine negativă poate afecta negativ performanța organizației. Este important ca o
marcă să-și gestioneze cu atenție toate aspectele vizuale, comunicative și experiențiale
pentru a construi și menține o imagine solidă și coerentă pe piață.
Imaginea de marcă reprezintă o sinteză complexă a percepțiilor, sentimentelor
și asocierilor pe care consumatorii le au în legătură cu o anumită marcă, firmă sau
organizație. Acest concept reflectă atât calitățile intrinseci ale entității respective, cât
și modul în care acestea sunt percepute de către public. Prin imaginea de marcă se
transmit informații/ mesaje despre marcă (brand), cum ar fi identitatea vizuală,
reputația, promisiunea mărcii, personalitatea mărcii, diferențierea de concurență ș.a.
72
reprezintă componentele care contribuie la identitatea vizuală a unei mărci.
- Reputația – rezultatul experiențelor trecute ale consumatorilor cu marca
respectivă (este influențată de calitatea produselor sau serviciilor,
comportamentul etic al instituției și alte aspecte legate de performanța sa).
- Promisiunea mărcii – este ceea ce o marcă promite să ofere clienților săi (este
esențial ca promisiunile să fie onorate pentru a construi încrederea clienților
(utilizatori, cursanți, vizitatori etc.).
- Personalitatea mărcii – se realizează prin atribuirea unor trăsături umane mărcii,
cum ar fi seriozitatea, inovația sau accesibilitatea, ajută la crearea unei
personalități de marcă distincte.
- Diferențierea de concurență – o marcă de succes reușește să se diferențieze în
mod clar de concurență.
74
4.3.4. Procesarea informațiilor vizuale de către oameni
Oamenii procesează informațiile vizuale într-un mod similar cu citirea
cuvintelor din textele scrise. Existe o tendință naturală de a parcurge informațiile de
sus în jos și de la stânga la dreapta, dar care poate fi influențată de obiceiurile de citire
din diverse culturi. Acest model de mișcare a ochilor reflectă familiaritatea cu structura
tradițională a textelor scrise și influențează modul în care oamenii explorează și
asimilează informațiile prezentate vizual.
Procesarea informațiilor vizuale de către oameni se desfășoară printr-un set
complex de mecanisme cognitive și perceptive. În timp ce fiecare individ poate avea
diferențe subtile în modul în care abordează și interpretează informațiile vizuale, există
anumite aspecte generale ale acestui proces:
75
Modele de citire
„F Patterns” (modelul F). Aceasta se referă la un comportament de citire
comun, observat în special în mediul online, unde ochii cititorilor tind să parcurgă
textul sau conținutul într-un model care formează aproximativ litera „F”.
Acest model sugerează că cititorii încep prin a parcurge orizontal în partea de
sus a paginii (prima linie a textului), apoi coboară și parcurg o secțiune mai scurtă în
partea stângă a paginii (a doua linie sau coloană), și în final, citesc orizontal în partea
de jos a paginii (ultima linie sau secțiune).
Această observație este utilă pentru designerii de conținut și site-uri web,
deoarece sugerează că informațiile cele mai importante ar trebui plasate în partea de
sus a paginii sau în prima coloană, pentru a atrage atenția cititorilor care folosesc acest
model de citire. Este important de remarcat că nu toți cititorii vor urma exact acest
model, dar reprezintă o tendință comună observată în comportamentul de citire online.
76
Sunetul poate fi utilizat pentru a crea o experiență de învățare mai captivantă
și mai realistă. Sunetul poate fi utilizat pentru a adăuga o dimensiune nouă și mai
bogată materialelor de învățare. De exemplu, un audio poate fi utilizat pentru a oferi o
prezentare a unui subiect, pentru a crea o atmosferă sau pentru a adăuga un element de
realitate la un videoclip. Sunetul poate fi, de asemenea, utilizat pentru a ajuta elevii să
își amintească mai bine informațiile. Cercetările au arătat că elevii care ascultă
informații sunt mai predispuși să și le amintească decât elevii care doar le citesc. Acest
lucru se datorează faptului că sunetul poate ajuta elevii să se concentreze și să înțeleagă
informațiile mai bine.
Sarcina de învățare 1
Sarcina de învățare 2
77
Referințe
78
ANEXE
Anexa 1
● Titlul poveștii:
______________________________________________________________
● Tipul poveștii (ex. de aventură, fantastică, bazată pe mituri și legende,
științifico-fantastică etc.):
______________________________________________________________
● Autor:
______________________________________________________________
● Nivelul de vârstă (de exemplu, 3-4 ani, 4-5 ani, 5-6 ani):
_____________________
● Valori promovate:
● Obiective educaţionale propuse:
● Tema centrală a poveștii:
_______________________________________________
● Subiectul poveștii (maximum 50 de cuvinte):
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Textul poveștii:
Prezentarea textului original, respectând normele de tehnoredactare
solicitate.
______________________________________________________________
______________________________________________________________
79
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):
★ Varianta 2:
★ Varianta 3:
...............................................................................................
81
Anexa 2
Matricea interpretativă a poveştii - învăţământ primar
● Titlul poveștii:
________________________________________________________
● Tipul poveștii (ex. de aventură, fantastică, bazată pe mituri și legende,
științifico-fantastică etc.):
______________________________________________________________
● Autor:
______________________________________________________________
● Clasa/clasele la care se recomandă: ________________________________
● Valori promovate:
● Obiective educaţionale propuse:
● Tema centrală a poveștii:
_______________________________________________
● Subiectul poveștii (maximum 50 de cuvinte):
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Textul poveștii:
Prezentarea textului original, respectând normele de tehnoredactare
solicitate.
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
82
___________________________________
● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):
★ Varianta 2:
★ Varianta 3:
83
● Sarcini pentru elevi:
84
Anexa 3 - Proiecte
85
86
87
88