Sunteți pe pagina 1din 89

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/375860540

Suport de curs E-learning

Preprint · November 2023


DOI: 10.13140/RG.2.2.35350.52805

CITATIONS READS
0 661

1 author:

Ciprian Baciu
1 Decembrie 1918 University Alba Iulia
63 PUBLICATIONS 57 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Ciprian Baciu on 23 November 2023.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


1
CUPRINS

Unitatea de studiu nr. 1: INTRODUCERE ÎN E-LEARNING

1.1. Ce este e-learningul?


1.2. Evoluția e-learningului – de la învățământul prin corespondență la
învățământul online
1.2.1. Învățământul prin corespondență
1.2.2. Învățământul bazat pe utilizarea radioului
1.2.3. Învățământul bazat pe utilizarea televiziunii
1.2.4. Învățământul bazat pe utilizarea rețelelor și a calculatoarelor
personale
1.2.5. E-learning în anii 1990
1.2.6. E-learning în anii 2000
1.2.7. Apariția cursurilor deschise (OpenCourseWare [OCW]) și a
Cursurilor Masive Deschise Online (Massive Online Open Courses
[MOOC])
1.2.8. E-learningul în ziua de azi
1.2.9. Viitorul e-learnigului
1.3. Avantajele și dezavantajele e-learningului
1.3.1. Învățarea electronică offline
1.3.2. Avantajele și dezavantajele învățării electronice offline
Referințe

Unitatea de studiu nr. 2: E-LEARNING PENTRU PREȘCOLARI ȘI ELEVII


DIN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRIMAR

2.1 Definiția și importanța e-learningului în învățământul primar și preșcolar


2.2. Avantajele și provocările e-learningului pentru copiii mici
2.3 Rolul educatorilor în e-learningul pentru copii
2.4 Siguranța online și etica în e-learningul pentru copii
Referințe

Unitatea de studiu nr. 3: RESURSE ȘI TEHNOLOGII PENTRU E-LEARNING


3.1. Platforme și sisteme de gestionare a învățării
3.1.1. Funcțiile de bază ale unui LMS
3.1.2. Exemple de platforme și sisteme de management al instruirii
3.1.3. Standardele internaționale pentru produsele software de e-learning
3.2. Resursele educaționale
3.2.1. Resursele educaționale digitale
3.2.2. Resursele educaționale deschise (RED)
3.2.3. Resurse multimedia și conținut digital
3.2.4. Realitatea virtuală în e-learning – platformele imersive
3.2.5. Utilizarea videoclipurilor la 360 de grade pentru învățarea imersivă

2
3.2.6. Utilizarea videoclipurilor 3D e-learning
3.3. Elemente interactive în e-learning
3.4. Dispozitive și tehnologii necesare pentru e-learning
3.5. Platforme educaționale și aplicații pentru preșcolari și elevii din învățământul
primar
Referințe

Unitatea de studiu nr. 4: PROIECTAREA SI DEZVOLTAREA CURSURILOR


E-LEARNING

Modulul 4: Proiectarea cursurilor pentru e-learning


4.1. Învățarea multimedia
4.2. Principiile învățării multimedia
4.3 Design grafic și multimedia în e-learning
4.3.1. Tipul de caractere și aranjarea lor în pagină
4.3.2. Imaginile
4.3.3. Relațiile vizuale
4.3.4. Procesarea informațiilor vizuale de către oameni
4.4 Principii de design grafic în e-learning
Referințe

ANEXE
Matricea interpretativă a poveștii - învățământ preșcolar
Matricea interpretativă a poveștii - învățământ primar
Proiecte

3
Introducere

Societatea contemporană se definește tot mai mult ca o societate a cunoașterii


și a învățării continue, iar e-learningul devine un element cheie în adaptarea la această
paradigmă în evoluție. Aceasta nu este doar o evoluție pasivă, ci o transformare activă
alimentată de necesitatea de a răspunde provocărilor și oportunităților unei lumi
globalizate. În această lume globalizată accesul la informații și cunoștințe devine o
necesitate esențială pentru succesul individual și profesional. În acest context, e-
learningul, sau învățarea prin intermediul tehnologiei, a devenit o modalitate tot mai
populară de acces la educație.
E-learningul aduce cu sine o serie de avantaje semnificative față de învățarea
tradițională. În primul rând, este mai flexibil, permițând cursanților să învețe în propriul
lor ritm și în propriul lor timp. Acest lucru devine esențial într-o lume în care ritmul
schimbărilor este rapid și variat, iar oamenii se confruntă cu multiple responsabilități.
E-learningul oferă posibilitatea de a integra procesul de învățare în viața de zi cu zi.
În al doilea rând, e-learningul este mai accesibil, deschizând porțile educației
pentru cursanții din întreaga lume, indiferent de locație sau circumstanțe. Aceasta
reprezintă o schimbare semnificativă față de modelele tradiționale de învățare,
eliminând barierele geografice și sociale. Persoanele din zone rurale sau îndepărtate,
cele cu dizabilități sau cele care nu pot accesa educația tradițională găsesc acum
oportunități egale de a-și dezvolta cunoștințele și abilitățile.
În al treilea rând, e-learningul este mai interactiv, oferind cursanților
oportunitatea de a interacționa cu conținutul și cu ceilalți participanți la cursuri într-un
mod mai profund. Platformele online permit discuții interactive, colaborare și schimb
de idei, transformând procesul de învățare într-o experiență dinamică și captivantă.
În această lume globalizată, e-learningul nu este doar un instrument, ci un
catalizator al învățării globale. O astfel de abordare nu numai că promovează
dezvoltarea de competențe adecvate într-o societate multiculturală și interdependentă,
dar și încurajează formarea unei mentalități progresiste. Conștientizarea schimbării,
adoptarea ideilor inovatoare și cultivarea unei atitudini proactive devin esențiale în
această experiență captivantă de învățare online.
Educația digitală și e-learningul au transformat școala într-un mediu în care
tradiționalul se împletește cu tehnologia, provocând paradigmele clasice ale
învățământului. În sălile de clasă digitale, noile concepte, practici și politici
educaționale prind contur, iar cyberspațiul devine un teritoriu nelimitat al posibilităților
de învățare. Comunitățile de învățare se formează și evoluează într-un spațiu practic
fără limite, facilitând schimbul captivant de idei și experiențe.
Această transformare profundă nu este doar o schimbare în modul în care
obținem cunoștințe; este o revoluție care modelează societatea în ansamblul său. Este
o călătorie către o lume a cunoașterii accesibilă tuturor, o lume în care inovația și
adaptabilitatea sunt monede de schimb într-un peisaj educațional în continuă
schimbare.

4
UNITATEA DE STUDIU NR. 1

INTRODUCERE ÎN E-LEARNING

Scopul acestui modul este de a oferi participanților o fundație solidă și o înțelegere


comprehensivă a conceptului de e-learning, împreună cu explorarea evoluției sale
istorice și a transformărilor aduse de tehnologie în cadrul procesului educațional.
Acest modul vizează să ofere participanților cunoștințe temeinice despre originile e-
learningului, să evidențieze schimbările majore din trecut și să le furnizeze
instrumentele necesare pentru a înțelege și aprecia pe deplin impactul tehnologiei
asupra educației într-un context digital în continuă schimbare.

O1: Să înțeleagă conceptul de e-learning și elementele cheie implicate.


O2: Să cunoască evoluția e-learningului și a modului în care tehnologia a
influențat acest domeniu.
O3: Să înțeleagă avantajele și dezavantajele e-learningului pentru a lua decizii
informate.
O4: Să înțeleagă modul în care e-learningul poate fi aplicat în învățământul
primar și preșcolar și impactul său asupra copiilor mici.

1.1. Ce este e-learningul?


E-Learningul, cunoscut și sub denumirea de învățare electronică,
reprezintă o paradigmă modernă în domeniul educației care utilizează tehnologia
digitală pentru a furniza informații, resurse și experiențe de învățare online. Această
formă de învățare a evoluat semnificativ odată cu dezvoltarea tehnologică și a devenit
tot mai relevantă în peisajul educațional. E-learningul poate să adopte o varietate de
forme, oferind cursanților și educatorilor o gamă largă de instrumente și opțiuni de
învățare.
Potrivit Morison și Khan, în 1997, Khan a pus bazele învățării electronice prin
intermediul cărții „Web-Based Instruction”, care a atras atenția la nivel internațional
asupra învățării bazate pe web și „a pregătit terenul pentru noul domeniu al învățării
electronice” (Morison & Khan, 2003 citat în Corbeil & Corbeil, 2015, p. 51). De
asemenea, conform acelorași autori, Khan a definit învățarea electronică ca fiind „o
abordare inovatoare pentru furnizarea mediilor de învățare electronice, bine concepute,
centrate pe elev și interactive, oricui, oriunde, oricând, prin utilizarea internetului și a
tehnologiilor digitale, în concordanță cu principiile de proiectare instrucțională”
(Morison & Khan, 2003 citat în Corbeil și Corbeil, 2015, p. 51).
Una dintre primele definiții ale formelor în evoluție ale învățării prin
intermediul internetului este atribuită lui Elliott Masie, care în 1997 a observat:
„Învățarea online este utilizarea tehnologiei de rețea pentru a proiecta, furniza, selecta,
administra și extinde învățarea” (Cross, 1999, p. 104 citat în Corbeil și Corbeil, 2015,
5
p. 52). Jay Cross, fondatorul Internet Time Group, a introdus termenul „e-learning” în
1998, marcând începutul unei noi ere în dezvoltarea educației online. De atunci,
definițiile și perspectivele asupra e-learningului au continuat să evolueze pe măsură ce
tehnologia și învățarea au evoluat.
Astăzi, cea mai comună modalitate de a experimenta e-learningul este prin
intermediul cursurilor online, care sunt prezentate pe platforme de învățare dedicate.
Acestea includ module de învățare structurate, activități de evaluare și resurse precum
videoclipuri, fișiere text, imagini și fișiere multimedia. În plus, platformele de e-
learning oferă adesea elemente interactive pentru a îmbunătăți angajamentul și
înțelegerea cursanților.
În sens larg, prin e-learning se înțelege totalitatea situațiilor educaționale în
care se utilizează semnificativ mijloacele tehnologiei informației și comunicațiilor.
Termenul, preluat din literatura anglo-saxonă, a fost extins de la sensul primar,
etimologic, de învățare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de intersecție a
acțiunilor educative cu mijloacele informatice moderne.

Definiție
E-learning (în engleză)/ Învățare electronică – Tip/ proces de învățare în care
accesul la cunoaștere se realizează cu ajutorul Noilor Tehnologii de Informare și
Comunicare (NTIC), care creează medii de învățare în care se poate opera cu texte,
imagini, animații, programe video etc. E-learning oferă accesul educabililor la
programele de formare/ educație și la cursuri sau materiale didactice, prin
intermediul Internetului. Termenul este cuprinzător și include următoarele activități:
învățare multimedia, învățare dirijată de calculator, instruire programată, instruire
asistată/ mediată de calculator, educație virtuală, instruire multimedia, instruire
virtuală, medii virtuale de învățare, platforme de învățare, m-learning (mobile
learning – învățarea pe mobil), învățarea colaborativă digitală, învățarea colaborativă
sprijinită de calculator etc. „Învățarea electronică (e-learning) este o formă
interactivă și cvasiautonomă de acces la cunoaștere fără medierea profesorului (doar
cu ghidarea lui), bazată pe demersuri cvasiautonome de informare și de prelucrare a
informațiilor, pe o învățare în ritm propriu, realizată, practic, prin observare,
experimentare și descoperire, grație utilizării computerului conectat la Internet și
multimedia. Ea se poate realiza fie individual, fie în cadrul unor sisteme de activitate
și învățare colaborativă și în ambele cazuri permite atingerea de obiective
educaționale corespunzătoare unor nivele taxonomice înalte. ( … ) În sens restrâns,
e-learning reprezintă un tip de educație la distanță sau în sala de clasă/ curs,
concepută ca experiență planificată de predare-învățare-evaluare, organizată de o
persoană (profesor) sau de o instituție prin furnizarea mediată de materiale
curriculare, într-o ordine secvențială și logică, pentru a se asigura asimilarea noului
de către subiecți, în manieră proprie. Medierea se realizează grație Noilor Tehnologii
de Informare și Comunicare și în special prin Internet” (Baciu et al., 2022).

O altă formă de e-learning constă în valorificarea resursele educaționale


online, care sunt disponibile cu acces liber pe internet. Aceste resurse pot fi prezentate
6
sub forma unor articole, tutoriale video, prezentări sau jocuri educaționale, și sunt utile
atât pentru auto-învățare, cât și pentru completarea învățării tradiționale.
De asemenea, e-learningul poate include și simulări și activități practice care
permit cursanților să-și dezvolte competențele într-un mediu virtual. De exemplu,
învățarea în domeniul medical poate implica simulări de proceduri chirurgicale sau
diagnosticare, în timp ce educația tehnică poate oferi simulări pentru a învăța cum să
lucrezi cu echipamente complexe.
Ceea ce caracterizează e-learningul este faptul că acesta se bazează pe
tehnologia digitală și utilizează internetul pentru a oferi acces la informații și
experiențe educaționale. Acesta este disponibil pe o varietate de dispozitive conectate
la internet, precum computere, tablete sau telefoane mobile, ceea ce îl face accesibil și
flexibil pentru cursanți de toate vârstele și de oriunde din lume.

1.2. Evoluția e-learningului – de la învățământul prin corespondență la


învățământul online
În prezent, învățarea la distanță este o realitate bine-cunoscută pentru mulți
dintre noi, datorită tehnologiilor informaționale și platformelor precum Microsoft
Teams, Moodle, Zoom, Google Classroom și accesul la internet. Cu toate acestea, este
important să subliniem că conceptul de predare și învățare la distanță are o istorie mult
mai veche și mai bogată, evoluția acestuia fiind în strânsă legătură cu dezvoltarea
mijloacelor de comunicare și a tehnologiei. Ideea de a învăța de la alții la distanță nu
este deloc nouă. Unii cercetători susțin că epistolele Sfântului Apostol Pavel trimise
bisericilor individuale ilustrează unele concepte-cheie ale educației la distanță (Farnes
& UNESCO Institute for Information Technologies in Education, 2000).
Aceasta a devenit un element central al peisajului educațional în secolul XXI.
Cu evoluția rapidă a tehnologiei și a mijloacelor de comunicare, această modalitate de
învățare s-a dezvoltat semnificativ, oferind acces flexibil și convenabil la educație
pentru toți cei interesați. Pe parcursul decadelor, educația la distanță a trecut printr-o
serie de transformări semnificative, evoluând de la utilizarea cursurilor prin
corespondență la modele online interactive și cursuri masive deschise la nivel mondial
(MOOC-uri). Prezentăm cele mai importante transformări care au avut loc în
dezvoltarea sistemelor de educație la distanță.

1.2.1. Învățământul prin corespondență


Educația la distanță a debutat prin intermediul cursurilor prin corespondență.
Această metodă implica expedierea de materiale didactice prin poștă către studenți,
care le studiau, le completau și le returnau pentru corectare și evaluare și corectare..
Acest model a fost utilizat pe scară largă în secolul XIX și începutul secolului XX,
oferind o modalitate de acces la educație pentru cei care nu puteau participa la cursuri
tradiționale.
Potrivit lui Sleator (2010), originile învățământului la distanță pot fi urmărite
până în 1728, când Caleb Philipps, care se descria ca fiind un „instructor al unei noi
metode de scriere rapidă", a publicat un anunț în ediția din 18-25 Martie a Boston
Gazette (Boyer, f.d.). În acel anunț, el menționa că oferă posibilitatea oricărei persoane

7
din Statele Unite ale Americii care dorea să învețe această artă să primească lecții
săptămânale livrate la domiciliu. El asigura potențialii studenți că vor putea dobândi
aceleași competențe ca cei care locuiau în Boston. Acest anunț a marcat debutul unei
modalități de învățare care a evoluat în timp și a deschis calea pentru dezvoltarea
ulterioară a educației la distanță. Caleb Philipps oferea studenților din întreaga țară o
modalitate de a învăța prin intermediul schimbului de scrisori, și astfel a pus bazele
unei istorii bogate în oferirea de oportunități educaționale la distanță.

1728 – Prima menționare documentată a unui curs la distanță.

1776 – Ideea educației la distanță a prins


contur și în mediul academic, iar universitățile
poloneze s-au numărat printre pionieri. Astfel,
Universitatea Jagiellonă din Cracovia a deschis
în 1776 un program de cursuri prin
corespondență destinat să predea meserii
muncitorilor, în timp ce Universitatea din
Varșovia a organizat un curs de fizică prin
corespondență pentru publicul larg în 1779
(Pregowska et al., 2021).
Universitatea Jagiellonă

8
1833 – În Suedia, un anunț publicat în engleză în
„Lunds Weckoblad”, numărul 30, din 1833, o publicație
săptămânală din vechiul oraș universitar suedez Lund,
oferea „Domnilor și Doamnelor" o șansă de a studia
„Compoziția prin intermediul Poștei” (Holmberg, 2005, p.
47).
1836 – Oportunitățile de a studia la distanță la nivelul
învățământului superior au început odată cu înființarea
Universității din Londra. Studenților care învățau în colegii
și instituții aprobate în altă parte li se permitea să susțină
examenele organizate de universitate. Începând cu anul
1858, examenele au fost deschise pentru candidați din Lunds Weckoblad, nr. 30/1833
întreaga lume, indiferent de modul sau locul în care s-au
pregătit pentru examene. Acest lucru a condus la înființarea unui număr de colegii care
ofereau cursuri prin corespondență, cursuri care acopereau
curriculum-ul specificat de către universitate.
1837 - Sir Isaac Pitman a publicat Stenographic Sound-
Hand la Londra, la editura lui Samuel Bagster, introducând
stenografia Pitman, un sistem stenografic pentru limba
engleză.
1840 – Sir Isaac Pitman a inițiat ceea ce este considerat
în general drept primul curs prin corespondență, așa cum îl
cunoaștem astăzi. Cursul său era axat pe stenografie. Acesta
le oferea studenților din Regatul Unit cursuri de stenografie
prin poștă, adaptând principiile sale de stenografie pentru a
le include în cărți poștale pe care le trimitea studenților săi.
Aceștia erau îndemnați să transcrie scurte pasaje din Biblie
în stenogramă și să le trimită înapoi pentru a fi evaluate și
corectate (Farnes & UNESCO Institute for Information Technologies in Education,
2000; Holmberg, 2005; Simonson et al., 2015) . Aceasta a fost prima practică de
învățământ la distanță adoptată pe scară largă, responsabilă, în mare măsură, de
răspândirea cu succes a sistemului lui
Pitman (Pitman Shorthand, & The
First “Correspondence Course”, f.d.).
1843 – A fost înființată
Phonographic Correspondence
Society (Societatea de corespondență
fonografică) pentru a prelua
corecturile exercițiilor de stenografie.
Acesta a fost începutul a ceea ce avea
să devină mai târziu „Sir Isaac Pitman
Correspondence Colleges” (Pitman
Shorthand, & The First Societatea de corespondență fonografică
“Correspondence Course”, f.d.).

9
1856 – Gustav Langenscheidt înființează grupul editorial
Langenscheidt, ca răspuns la refuzul altor edituri de a publica
materialele sale de autoinstruire pentru învățarea limbii
franceze, pe care le-a publicat ulterior sub titlul
„Unterrichtsbriefe zur Erlernung der französischen Sprache”
(Scrisori didactice pentru învățarea limbii franceze). Aceste
materiale de învățare au devenit foarte populare și au fost citite
pe scară largă, atât de mult încât, Langenscheidt poate fi Gustav Langenscheidt
considerat „părintele educației la distanță”.
1873 – Anna Eliot Ticknor a fondat Society to Encourage Studies at Home.
Această societate a încurajat învățarea prin cursuri prin corespondență (Society to
Encourage Studies at Home, 1897).
1878 – John Heyl Vincent a înființat
în Chautauqua, New York, SUA, Cercul
literar și științific Chautauqua
(Chautauqua Literary and Scientific
Circle). Acesta a fost primul program de
educație pentru adulți, sub forma unei
școli prin corespondență din Statele
Unite ale Americii.
1881 – În New York, William
Rainey Harper înființează Chautauqua John Heyl Vincent
Correspondence College. Acest
program a fost cel care a dus în cele din urmă la autorizarea viitoarelor cursuri prin
corespondență. La trei ani de la dezvoltarea programului, acesta a fost recunoscut sub
numele de Chautauqua College of Liberal Arts și a oferit diplome și grade prin
corespondență. William Rainey Harper, a înființat un program similar la Universitatea
din Chicago. De asemenea, în 1881, Universitatea din Wisconsin (UW) a creat un curs
prin corespondență predat de către facultatea existentă. Acest program a fost versiunea
timpurie a programului UW Independent Learning.
1883 – Chautauqua
College of Liberal Arts este
autorizat de către statul
New York să ofere instruire
universitară prin
corespondență și să acorde
diplome și titluri. Aceasta a
oferit cu succes o gamă
largă de cursuri prin
corespondență până în
1892.
1892 – Primul
program de învățământ la distanță la nivel universitar din lume este înființat la
Universitatea din Chicago, devenind prima instituție de învățământ tradițional din SUA

10
care a făcut acest lucru.
1892 – În cadrul universității din Wisconsin este folosit pentru prima dată termenul
„învățământ la distanță" (Oxford Learning College, 2023).
1906 – Școala Calvert din Baltimore (The Calvert School of Baltimore) este prima
școală primară din Statele Unite care a oferit cursuri prin corespondență.

1.2.2. Învățământul bazat pe utilizarea radioului


Odată cu inventarea radioului în ultimele decenii ale secolului XIX, s-a deschis
oportunitatea pentru dezvoltarea învățământului la distanță. Astfel, radioul a devenit
principalul mijloc de instruire la distanță. Primele licențe de radio educațional au fost
acordate Universității din Salt Lake City, Universității din Wisconsin și Universității
din Minnesota. Instruirea prin radio a redus foarte mult timpul de corespondență și a
permis cursanților la distanță să își audă efectiv profesorii. Această metodă a adus cu
ea promisiuni de a oferi acces la educație pentru oameni din zone îndepărtate sau care
nu aveau resursele necesare pentru a participa la cursuri tradiționale. Cu toate acestea,
popularitatea învățământului la distanță prin intermediul radioului nu a fost uniformă
în întreaga lume.
În Europa, în special în țări precum Marea Britanie și Germania, învățământul
la distanță prin intermediul radioului a devenit destul de popular în perioada interbelică
și imediat după cel de-al doilea război mondial. Acest lucru se datorează în mare parte
inițiativelor guvernamentale sau educaționale care au susținut și promovat astfel de
11
programe. Radioul a fost folosit pentru a livra lecții și cursuri pentru adulți, precum și
pentru a sprijini educația rurală și educația continuă.
În Statele Unite, deși au existat inițiative de educație la distanță prin
intermediul radioului, aceasta nu a devenit la fel de populară ca în Europa. Un motiv
poate fi faptul că Statele Unite aveau o rețea mai extinsă de instituții de învățământ
tradițional, ceea ce a făcut ca accesul la educație să fie mai ușor pentru majoritatea
populației. Mai mult, televiziunea a devenit rapid un mijloc mai atractiv pentru
furnizarea de conținut educațional, înlocuind într-o oarecare măsură radioul.

1.2.3. Învățământul bazat pe utilizarea televiziunii


Apariția și dezvoltarea televiziunii a adus o altă dimensiune educației la
distanță. Aceasta a oferit un nou mediu pentru difuzarea programelor educaționale,
cum ar fi cursuri, documentare și alte resurse de învățare. Astfel, în 1932, Universitatea
din Iowa a început experimentarea transmiterii cursurilor educaționale prin intermediul
televiziunii, iar în 1934 au fost difuzate primele cursuri.
Prin intermediul televiziunii, educația a devenit mai accesibilă, ajungând în
casele a milioane de telespectatori. Pe lângă accesibilitate, televiziunea a adus cu sine
dimensiunea vizuală a învățării. Imaginea și sunetul au transformat informația într-un
format mai atractiv și ușor de înțeles. Prin utilizarea imaginilor, graficelor și
demonstrațiilor video, televiziunea a făcut posibilă explicarea conceptelor complexe
într-un mod mai concret. Acest aspect vizual a făcut învățarea mai atractivă și mai
eficientă.

1.2.4. Învățământul bazat pe utilizarea rețelelor și a calculatoarelor personale


Apariția computerelor personale, a rețelelor informatice și a programelor
pentru navigare în rețea a deschis noi oportunități semnificative pentru dezvoltarea
educației la distanță și a e-learningului. În 1962, J.C.R. Licklider a introdus conceptul
de internet, care a prins contur în anii 1968 prin intermediul unei demonstrații efectuate
de Douglas Engelbart. Această demonstrație, cunoscută sub numele de „The Mother
of all Demo”, a inclus prima videoconferință în care s-a utilizat un mouse, text și
grafică afișate pe un singur ecran, videoconferința pe ecran partajat, conceptul de
ferestre și link-uri hypertext, precum și hyperlink-uri sensibile la context. Totodată, în
1969, a fost construită prima rețea de calculatoare prin interconectarea unor
calculatoare de la patru universități americane. În următorii ani a continuat dezvoltarea
rețelelor locale (LAN), a calculatoarelor personale (PC), a software-ului și a stațiilor
de lucru. Până în 1985, internetul era deja bine dezvoltat. Progresele înregistrate au
făcut computerele mai accesibile, iar la mijlocul și sfârșitul anilor optzeci au fost
deschise mai multe universități online.
Departamentul de Medicină al Universității din Alberta din Canada a oferit
unele dintre primele cursuri online în 1968. Peste 20.000 de studenți au participat la
aceste cursuri, utilizând rețeaua IBM 1500. Profesorii au folosit acest sistem pentru a
trimite în mod remote materialele cursului, pentru a evalua sarcinile și a organiza
documentele.
Primul curs desfășurat în întregime online a avut loc în cadrul Universității din

12
Toronto în 1984. Ulterior, în 1986, a fost lansată Electronic University Network, care
putea fi accesată pe computerele Commodore 64 și DOS. De asemenea, în 1986,
Universitatea Phoenix a fost prima instituție educațională din lume care a înființat o
instituție universitară complet online. Acest program a oferit atât diplome de licență,
cât și diplome de master.

1.2.5. E-learning în anii 1990


Dacă anii '80 au fost marcați de apariția internetului și a computerului personal,
anii '90 pot fi considerați cu ușurință epoca sistemelor de management al învățării.
Această perioadă a marcat o creștere semnificativă a utilizării multimedia și a
tehnologiilor de comunicare în învățământ, precum și o tranziție către învățarea axată
pe elevi și mediile de învățare bazate pe tehnologie (Corbeil & Corbeil, 2015).
Astfel, în 1993 rețeaua TeleEducation din Provincia New Brunswick a fost una
dintre primele rețele de învățământ la distanță care a folosit un sistem de management
al învățării. Aceasta a folosit un sistem bazat pe DOS care includea conferințe audio și
partajarea ecranului. În același timp, Jerrold Maddox, profesor la Universitatea Penn
State, a predat primul curs complet bazat pe web în 1995. Cursul său a inclus pagini
web legate între ele, oferind resurse precum biblioteca online și instrumente de căutare.
În 1995, Murray Goldberg de la Universitatea British Columbia a dezvoltat
WebCT, un program prietenos pentru crearea rapidă de cursuri online. În același an,
Daniel Cane și Stephen Gilfus au fondat CourseInfo LLC și au lansat Teachers
Toolbox.
Badrul H. Khan a scris cartea „Web-Based Instruction” în 1997, care a fost un
bestseller global și a inspirat dezvoltarea de cursuri online. În același an, Universitatea
Texas la Brownsville a lansat primul său curs online, oferind astfel un model pentru
învățarea bazată pe web. Spre finalul anilor 1990, universitățile au început să
experimenteze cu învățarea la distanță bazată pe web. Jones International University a
devenit prima universitate complet online în 1999.

1.2.6. E-learning în anii 2000


Începând cu noul mileniu, s-a observat o creștere semnificativă a
oportunităților de e-learning pentru studenții de toate vârstele. Conform raportului
Centrului Național pentru Statistici în domeniul Educației din 2003 (citat în Corbeil &
Corbeil), în perioada 2001-2002, mai mult de jumătate din instituțiile de învățământ
superior care acordă diplome au introdus programe de educație la distanță pentru toate
nivelurile de învățământ și tipuri de studenți. Această schimbare a condus la o creștere
semnificativă a numărului de înscrieri, care a depășit 3 milioane de studenți.

1.2.7. Apariția cursurilor deschise (OpenCourseWare [OCW]) și a Cursurilor


Masive Deschise Online (Massive Online Open Courses [MOOC])
OpenCourseWare (OCW) sunt cursuri create de către universități și care sunt
publicate gratuit pe platforme educaționale din Internet. Mișcarea OpenCourseWare a
început în anul 1999, atunci când Universitatea din Tübingen a publicat online
videoclipuri ale unor prelegeri, în cadrul proiectului TIMMS initiative – Tübinger

13
Internet Multimedia Server (Kinshuk & Khribi, 2017, p. 287). De asemenea, în anul
1999, Massachusetts Institute of Technology (MIT) studiază modul în care poate fi
folosit Internetul pentru a oferi un sistem de educație mai bun. În anul 2001 MIT
propune realizarea OpenCourseWare (OCW), cursurile să fie disponibile pe Internet
pentru oricine, fără nici un cost. În anul 2002 au fost publicate primele 50 de cursuri,
iar până în noiembrie 2007 MIT a finalizat publicarea întregului curriculum, peste
1.800 de cursuri (33 de discipline academice).
Primele MOOC-uri au luat naștere datorită diseminării resurselor educaționale
deschise (RED). Termenul „MOOC” a fost introdus în 2008 de Dave Cormier de la
Universitatea Prince Edward Island, ca răspuns la un curs denumit „Connectivism and
Knowledge Connective” (cunoscut și sub numele de CCK08). CCK08 a fost condus
de George Siemens de la Universitatea Athabasca și Stephen Downes de la Consiliul
Național de Cercetare. Grupul de audienți a inclus 25 de studenți înmatriculați cu taxă
pentru învățarea la distanță și formarea continuă de la Universitatea din Manitoba,
precum și peste 22.000 de studenți online din publicul larg, care au avut acces gratuit
la acest curs.
Cursurile MOOC (Massive Online Open Courses) au fost oferite pentru prima
dată de Massachusetts Institute of Technology (MIT) în 2012, prin programul MITx.
Prin intermediul acestuia, universitatea a oferit un portofoliu de cursuri proprii online
și a pus la dispoziție gratuit instrumente de învățare online.

1.2.8. E-learningul în ziua de azi


Potrivit Oxford Learning College (2023), e-learningul este piața cu cea mai
rapidă creștere în industria educației, cu o rată de creștere de 900% la nivel mondial
începând cu anul 2000. În prezent, peste 180 de milioane de persoane din întreaga lume
folosesc MOOC-uri, fie pentru a accesa materiale de învățare gratuite, fie pentru a
frecventa cursuri premium contra-cost.

1.2.9. Viitorul e-learnigului


E-learning-ul este privit de către mulți ca fiind viitorul învățării, având în
vedere abundența de cursuri online, aplicații de învățare și videouri instructive
disponibile pe aproape orice subiect posibil. Se estimează că până în 2025, industria
educației va atinge o valoare globală de 7,3 trilioane de dolari. Acest lucru reprezintă
o creștere semnificativă de 160% față de valoarea de 2,8 trilioane de dolari înregistrată
în industria educației în anul 2000 (Oxford Learning College, 2023).
De asemenea, se preconizează că vor avea loc transformări semnificative ca
urmare a introducerii unor tehnologii emergente, cu potențialul de a revoluționa
învățarea. Printre aceste tehnologii, enumerăm:
• Inteligența Artificială (AI): IA poate personaliza experiența de învățare,
furnizând sugestii de conținut adaptate nevoilor individuale, reglând ritmul de învățare
și oferind feedback precis. De asemenea, IA poate evalua automat performanța
studenților și oferi recomandări pentru a le îmbunătăți.
• Realitatea Virtuală (VR) și Realitatea Augmentată (AR): VR și AR pot crea
experiențe de învățare imersive, permițând studenților să exploreze medii virtuale sau

14
să îndeplinească sarcini în medii care combină realitatea fizică cu cea virtuală. Aceste
tehnologii pot fi utilizate pentru dobândirea de abilități practice și pentru reconstituirea
scenariilor complexe.
Aceste tehnologii promițătoare marchează viitorul învățării online, facilitând
experiențe mai captivante, eficiente și personalizate pentru studenți din întreaga lume.
Pe măsură ce tehnologia continuă să înregistreze progrese, putem anticipa o avalanșă
de inovații care vor revoluționa modul în care educația este livrată și experimentată.

1.3. Avantajele și dezavantajele e-learningului


E-learningul, ca metodă, aduce cu sine o serie de aspecte distincte care pot
influența modul în care cursanții își desfășoară activitățile educaționale. Acesta oferă
un cadru modern și flexibil pentru dezvoltarea de competențe și acumularea de
cunoștințe, dar este important să subliniem că există mai multe dimensiuni pozitive
care-l definesc, cum ar fi:
a) Accesibilitate sporită – e-learningul permite accesul la resursele de învățare
oricui, de oriunde, în orice moment, cu o conexiune la internet. Aceasta face ca
educația să fie accesibilă pentru persoanele din toate colțurile lumii. De asemenea,
permite cursanților să acceseze conținut și să interacționeze cu instructorii și colegii în
timp real.
b) Economie de timp și bani – e-learningul elimină necesitatea de a călători la o
locație fizică pentru a învăța, ceea ce poate conduce la economisirea timpului și a
banilor de către cursanți.
c) Flexibilitatea timpului – cursanții au posibilitatea de a-și gestiona programul
de învățare conform preferințelor lor. Această flexibilitate este valoroasă pentru
cursanții care trebuie să echilibreze învățarea cu alte responsabilități personale sau
profesionale.
d) Ritm de învățare individual - cursanții pot învăța în propriul ritm, astfel încât
să poată avansa mai rapid sau să petreacă mai mult timp pe materialele dificile, în
funcție de nevoile lor.
e) Auto-învățarea și dezvoltarea abilităților de autodisciplină – cursanții sunt
responsabili de parcurgerea materialelor de învățare și de stabilirea propriului ritm.
Acest lucru îi ajută să-și dezvolte diverse abilități precum gestionarea timpului și
abilitatea de a se ghida singuri în procesul de învățare, de autoinstruire.
f) Remediere eficientă – sistemele de e-learning pot identifica mai ușor nevoile
de remediere ale studenților și pot furniza resurse suplimentare sau exerciții pentru
consolidarea cunoștințelor.
g) Evaluare adaptabilă – testele și evaluările pot fi adaptate la nivelul de
cunoștințe și abilități ale fiecărui student, asigurând o evaluare mai echitabilă.
h) Varietate de conținut – oferă o gamă largă de conținut educațional, de la
cursuri academice la cursuri de dezvoltare personală sau profesională. Există, de
asemenea, resurse care acoperă subiecte specializate sau domenii de interes.
i) Conținut relevant – Permite personalizarea furnizării de conținut relevant și
adaptat la interesele și obiectivele individuale ale studenților, ceea ce îmbunătățește
angajamentul și motivația.

15
j) Feedback personalizat – instructorii/ profesorii sau sistemele de e-learning pot
oferi feedback specific și recomandări personalizate pentru a ajuta studenții să-și
îmbunătățească performanța.
k) Motivație crescută – studenții pot fi mai motivați să învețe când simt că li se
acordă atenție individuală și li se oferă o experiență de învățare mai adaptată.

Pe de altă parte, e-learningul nu este lipsit de provocări. Printre cele mai notabile
se numără:
a) Lipsa interacțiunii față în față – absența contactului direct cu profesorii și
colegii poate duce la izolare și poate reduce motivația pentru unii cursanți. De
asemenea, e-learningul necesită o disciplină personală ridicată, cursanții trebuind să fie
responsabili pentru gestionarea propriului lor progres de învățare.
b) Sentimentul de izolare – Studenții care învață exclusiv online pot să se simtă
izolați sau singuri, deoarece nu participă la interacțiuni sociale din mediul universitar
tradițional (apartenența la un grup).
c) Accesibilitate și tehnologie – accesul la tehnologie și la internet este esențial
pentru e-learning. Aceasta poate limita accesibilitatea pentru cei care nu dispun de
infrastructura necesară.
d) Feedback limitat – în învățarea tradițională, studenții primesc feedback
imediat de la profesor. În e-learning, acest feedback poate fi întârziat sau limitat.

1.3.1. Învățarea electronică offline


În principal, e-learningul se referă la învățarea online, care se desfășoară prin
intermediul tehnologiei digitale și a conexiunii la internet. Cu toate acestea, există
modalități de a accesa conținutul de învățare și în mod offline, prin descărcarea
conținutului.

Tabel 1.1. Modalități de desfășurare a învățării electronice offline


Învățarea electronică offline
Descărcarea Mulți furnizori de platforme de e-learning oferă
conținutului opțiunea de a descărca materiale de învățare, cum ar fi
cursuri video, documente PDF sau teste, pentru a le
accesa ulterior fără conexiune la internet. Acest lucru
este util pentru învățarea în situații în care
conectivitatea la internet este instabilă.
Prin această opțiune, cursanții au posibilitatea de a-și
descărca conținutul educațional, cum ar fi cursuri,
lecții, videoclipuri, documente sau aplicații, pe
dispozitivele lor (de exemplu, telefoane mobile, tablete
sau laptopuri) atunci când au acces la internet.
Utilizarea dispozitivelor Unele dispozitive de stocare offline, cum ar fi discurile
de stocare offline optice (cum ar fi CD-uri și DVD-uri) sau unitățile flash
USB, pot fi folosite pentru a transfera și accesa conținut

16
de învățare fără a fi conectat la internet, nemaifiind
necesară descărcarea conținuturilor din serverele cloud.
Aceste dispozitive pot fi utile pentru a păstra sau
distribui materiale de învățare, cum ar fi cursuri,
manuale, prezentări sau resurse educaționale, fără a
depinde de accesul la internet. Utilizatorii pot transfera
conținutul pe aceste dispozitive și îl pot accesa ulterior
pe orice dispozitiv compatibil, fără a fi nevoie de o
conexiune activă la internet. Acest lucru oferă o mai
mare flexibilitate în ceea ce privește modul în care
conținutul de învățare este distribuit și consumat,
făcând posibilă învățarea offline, în special în zone cu
conectivitate la internet limitată sau în situații în care se
dorește păstrarea conținutului de învățare într-un mediu
controlat.
Învățarea offline După ce au descărcat conținutul, cursanții îl pot accesa
și utiliza în mod offline, fără a fi conectați la internet.
Acest lucru le oferă flexibilitate pentru a învăța în orice
moment și în orice loc, indiferent dacă au sau nu acces
la o conexiune online.
Urmărirea progresului Unele platforme sau aplicații de e-learning (spre
exemplu jocurile educaționale) permit cursanților să-și
urmărească progresul și să completeze activități de
învățare chiar și atunci când sunt offline.

Datele sunt stocate local pe dispozitivul utilizatorului și


sincronizate ulterior cu platforma atunci când se
realizează o conexiune la internet.

Învățarea offline se dovedește eficientă în situații în care există restricții


privind accesul la internet sau când se dorește independența de conectivitate online.
Acest mod de învățare aduce cu sine atât avantaje, cât și dezavantaje.

1.3.2. Avantajele și dezavantajele învățării electronice offline

Tabel 1.2. Avantajele și dezavantajele învățării electronice offline


Avantajele învățării electronice offline
Accesibilitate sporită Cursanții pot învăța de pe dispozitivele lor personale,
inclusiv laptopuri, tablete sau telefoane mobile, chiar
dacă nu au o conexiune la internet în acel moment, ceea
ce face învățarea mai accesibilă.
Flexibilitatea Cursanții pot alege momentul potrivit pentru învățare și
programului pot profita de perioadele în care sunt în mișcare sau în
afara zonei de acoperire a rețelei.
17
Economie de date mobile Descărcarea conținutului în avans și accesarea sa offline
poate contribui la economisirea datelor mobile, ceea ce
poate fi util pentru cei cu planuri de date limitate.
Reducerea distragerii Atunci când cursanții învață online și sunt conectați la
atenției internet, există adesea tentații de a fi distrași de site-uri
web, rețele de socializare sau alte notificări online.
Accesarea conținutului offline elimină aceste distrageri,
permițând cursanților să se concentreze mai bine pe
materialele lor de învățare.
Interferență online redusă Conectivitatea slabă sau instabilă la internet poate duce
la frustrare și poate afecta calitatea experienței de
învățare. Accesarea conținutului offline ajută la evitarea
problemelor legate de conectivitate și asigură cursanților
o experiență mai fluentă și mai eficientă.
Ritm personalizat Accesul la conținutul offline le oferă cursanților
posibilitatea de a avansa în învățare în ritmul lor. Ei pot
să petreacă mai mult timp pe conținuturile mai dificile
sau să revină la anumite lecții pentru a le consolida, fără
a fi constrânși de un program online rigid.
Învățare în medii cu În zone cu acces la internet limitat sau în școli cu
conectivitate inexistentă infrastructură digitală subdezvoltată, accesul offline la
sau limitată conținutul de învățare poate reprezenta o soluție
esențială.
Dezavantajele învățării electronice offline
Limitări de conținut Învățarea offline depinde de conținutul prealabil
descărcat, ceea ce poate duce la lipsa accesului la cele
mai recente informații sau materiale de învățare.
Actualizarea și gestionarea conținutului pot fi dificile.
Probleme de siguranță și Dispozitivele de stocare offline pot fi vulnerabile la
pierdere a datelor pierderea sau deteriorarea datelor, și pot ridica
preocupări legate de confidențialitate dacă nu sunt
gestionate corespunzător.
Lipsa interacțiunii în Învățarea offline nu permite obținerea răspunsurilor
timp real imediate la întrebări și poate să limiteze interacțiunea cu
instruitorii în timp real.
Colaborare limitată Învățarea offline poate să fie mai individualistă și să
reducă oportunitățile de colaborare și învățare socială.
Feedback întârziat Învățarea offline poate duce la feedback întârziat, ceea
ce poate îngreuna corectarea erorilor și îmbunătățirea
performanței.

Alegerea între învățarea online și învățarea offline depinde de nevoile


individuale, de circumstanțe și de preferințe. În multe cazuri, o combinație a celor două
abordări poate oferi un echilibru între flexibilitatea oferită de învățarea offline și
18
avantajele interacțiunii online și actualizărilor continue ale conținutului. De asemenea,
învățarea electronică se regăsește și în cadrul învățării amestecate.

Definiții
Clasă de elevi virtuală Comunitate virtuală de învățare, compusă dintr-un
număr de elevi care au aproximativ aceeași vârstă și
același nivel de pregătire și care sunt implicați într-un
proces de învățământ, în mediul virtual. Astfel, elevii
sunt implicați în procese de predare virtuală, de învățare
virtuală și de evaluare virtuală, parcurg împreună
anumite
conținuturi curriculare, interacționând cu profesorul și
între ei, în contextul unor lecții/ activități educaționale
online (Baciu et al., 2022).
Clasa inversată/ Flipped Strategie de instruire și un tip de învățare mixtă, care
classroom (în engleză) are ca scop creșterea implicării și a învățării elevilor
prin faptul că elevii își completează lecturile acasă și
lucrează la rezolvarea de probleme în direct în timpul
orelor de curs.
Cu alte cuvinte, studenții primesc materiale de învățare
înainte de a veni la clasă, iar timpul petrecut la clasă este
folosit pentru a aplica și discuta aceste materiale, în loc
să primească explicații pasive de la profesor. Acest
concept este asemănător cu învățarea inversată, dar se
concentrează specific pe transformarea modului în care
se desfășoară orele la clasă

Grup de discuții online Grup de persoane care utilizează diverse platforme de


pe Internet pentru a comunica (în manieră virtuală) și
pentru a realiza interacțiuni și schimburi verbale,
intelectuale, socio-emoționale (Baciu et al., 2022).
Grup virtual de învățare Comunitate virtuală de învățare, compusă dintr-un
număr de educabili care parcurg împreună anumite
conținuturi curriculare și care interacționează între ei
sau/ și cu educatorul/ formatorul, în contextul unor
activități educaționale online, în mediul de învățare
virtual (Baciu et al., 2022).
Educație hibridă/ Hybrid Tip de educație în care se combină activitățile
education (în engleză) educaționale față în față cu cele online (Baciu et al.,
2022).
Învățare asincronă/ Învățarea asincronă este un tip de învățare în care
Asynchronous learning studenții pot accesa materialele de învățare și resursele
(în engleză) educaționale în orice moment și în funcție de propriul
program, fără a fi nevoie de interacțiuni constante în
19
timp real cu un instructor. Acest mod de învățare
permite studenților să-și gestioneze propriul ritm și
program și să acceseze materialele în funcție de
preferințele lor, ceea ce oferă o flexibilitate
semnificativă în procesul de învățare. Învățarea
asincronă poate implica utilizarea resurselor precum
videoclipuri pre-înregistrate, lecturi, exerciții sau
forumuri online pentru a studia și a comunica cu alți
studenți sau instructori fără a fi necesară o prezență
simultană.
Învățarea combinată/ Învățarea combinată (blended learning) are loc atunci
Învățarea mixtă/ blended când un educator sau un elev adoptă mai mult de o
learning (în engleză) abordare în procesul de învățare, acestea includ:
- Combinarea mediilor de învățare la școală cu
mediul de învățare la distanță;
- Combinarea diferitelor instrumente de învățare,
care pot fi digitale (inclusiv online) și non-
digitale (European Comission, 2021, p. 156).
Învățare digitală Tip de învățare interactivă și constructivă, bazată pe
tehnici de predare și învățare care utilizează
instrumente și tehnologii digitale. Amploarea
activităților de învățare digitală poate varia de la
utilizarea manualelor digitale și a tabletelor în locul
hârtiei, la utilizarea unor programe și echipamente
software elaborate, precum platformele educaționale.
Învățarea digitală le permite educabililor să acceseze un
volum mare de informații, în conformitate cu nevoile
lor educaționale specifice și să realizeze o învățare
eficientă (Baciu et al., 2022).
Învățare flexibilă/ Hyflex HyFlex, prescurtare de la Hybrid-Flexible, este o
learning/ HyFlex metodă de proiectare a cursurilor și o abordare de
predare care a fost concepută pentru a răspunde mai
bine nevoilor studenților prin combinarea
componentelor online și a celor din clasă (University of
Florida, Center for Instructional Technology and
Training, f.d.).
În cadrul acestei abordări educaționale sunt îmbinate
elemente ale învățării față-în-față (clasică), învățării
online și învățării hibride într-un singur mediu de
învățare. Această metodă permite studenților să aleagă
modalitățile în care doresc să participe la cursuri,
permițându-le să-și adapteze învățarea în funcție de
preferințe și nevoi.

20
Învățare inversată/ Abordare pedagogică care implică schimbarea
Flipped learning (în tradițională a paradigmei educaționale. În acest model,
engleză) procesul de învățare este inversat, astfel încât studenții
primesc în prealabil materialele de învățare acasă sau
online, înainte de a veni la școală sau la cursuri, unde
pot aplica și discuta despre cunoștințele acumulate.
„Clasele inversate (cu susul în jos) se concentrează pe
învățarea activă și implicarea studenților, oferind
instructorului o oportunitate mai bună de a gestiona
niveluri mixte de cunoștințe, dificultățile studenților și
stiluri diferite de învățare în timpul orelor de clasă”
(Europass Teacher Academy, 2023).
Învățare multimedia/ Tip de învățare care utilizează resurse multimedia în
Multimedia learning (în studierea conținuturilor învățării, în mod online
engleză) (educabilii realizează activități online, cu sau fără
realizarea comunicării online educator-educabil) sau
offline (în absența comunicării educator-educabil).
Modul offline oferă educabililor posibilitatea de a
studia în momentul și în locul pe care ei înșiși le aleg,
în funcție de propriile disponibilități și de contextul
învățării. Conținuturile acestui tip de învățare pot
include: texte, elemente multimedia – audio, video,
animație, imagini, elemente grafice, ilustrații,
fotografii, clipuri/ filme video, suporturi de lucru,
valorificate în scopul sprijinirii activității de învățare:
stabilirea obiectivelor învățării, documentare complexă,
reflecție individuală și colectivă, dobândire de
cunoștințe, conexarea și (inter)relaționarea
cunoștințelor, construirea noii cunoașteri etc.
Învățarea online Învățarea online este definită ca procesul care are loc cu
ajutorul tehnologiei digitale pentru a conecta diferite
dispozitive și a facilita interacțiunea dintre elev și: alți
elevi; programe de învățare; și alte surse de conținut ca
surse de informație. Instrumentele digitale de învățare
nu trebuie întotdeauna să fie conectate la internet și pot
include: table inteligente și proiectoare pentru
colaborare în săli de clasă; dispozitive mobile și
laptopuri cu aplicații pentru crearea, explorarea și
partajarea lucrărilor; televiziune și radio pentru
urmărirea programelor înregistrate; și instrumente și
aplicații de Realitate Augmentată și Realitate Virtuală
pentru o interacțiune îmbunătățită.
Alte instrumente includ: echipamente științifice,
echipamente sportive, instrumente pentru activități
21
creative, obiecte reale folosite în viața de zi cu zi, texte
publicate și instrumente pentru scriere și arte vizuale
(European Comission, 2021, p. 156).
Învățare sincronă/ Învățarea sincronă se referă la faptul că instructorii și
Synchronous learning (în studenții se reunesc în același timp și în același loc
engleză) (virtual sau fizic) și interacționează în „timp real”
(Stanford Graduate School of Education, 2021). Acest
tip de învățare implică sesiuni de predare, discuții live,
videoconferințe sau alte activități care necesită prezența
și participarea simultană a tuturor părților implicate.
Învățarea sincronă oferă avantaje precum interacțiunea
directă, feedback imediat și comunicarea în timp real,
dar poate fi mai puțin flexibilă în ceea ce privește
programul și locația, în comparație cu învățarea
asincronă.
Învățământ hibrid Model educațional în care unii studenți participă la o
prelegere sau un seminar în persoană, în mod normal,
în timp ce alții se alătură virtual de acasă (What is
hybrid teaching?, f.d.)
Mediul de învățare la distanță poate include
următoarele locuri:
- Acasă, la domiciliu;
- Biblioteci publice, muzee și galerii de artă;
- Ferme, fabrici și alte locuri de muncă;
- Parcuri, păduri și cursuri de apă;
- Spitale (în cazul copiilor bolnavi sau răniți);
- Centre sportive și studiouri de film (în cazul
copiilor cu contracte profesionale) (European
Comission, 2021, p. 156).

Sarcină de învățare

Analiza evoluției e-learningului de-a lungul timpului

Realizați o cercetare exhaustivă asupra istoriei și evoluției e-learningului, urmărind


parcursul său de la începuturile sale până în prezent. Identificați și documentați
schimbările semnificative din perioadele cheie, precum învățământul prin
corespondență, utilizarea radioului și televiziunii, dezvoltarea rețelelor și
calculatoarelor personale, precum și transformările aduse de e-learning în anii 1990,

22
2000, apariția cursurilor deschise (OCW) și a Cursurilor Masive Deschise Online
(MOOC-uri), și starea actuală a e-learningului. Prezentați informațiile descoperite
printr-un raport documentat, evidențiind aspectele cheie și influențele majore care au
modelat acest domeniu.

23
Referințe

Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022). Tehnologia Informației și a
comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul I: A-K).
CEEOL Press.
Boyer, T. (f.d.). Distance Education: Since 1728! Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/distance-education-since-1728--
wGZ7ycCuYHa6vBeDu6oePhLb
Corbeil, J. R., & Corbeil, M. E. (24 Martie, 2015). E-learning. În International
handbook of e-learning: Theoretical perspectives and research (Volumul 1,
pp. 51-64). https://routledgehandbooks.com/doi/10.4324/9781315760933.ch3
Coursera. (15 Iunie, 2023). What is asynchronous learning? Coursera.
https://www.coursera.org/articles/what-is-asynchronous-learning
Deutsches Historisches Museum Berlin. (f.d.). Gustav Langenscheidt (1832–1895).
https://www.dhm.de/archiv/ausstellungen/gruenderzeit/biografien/langensche
idt_gustav.html
Europass Teacher Academy. (30 Octombrie, 2023). Flipped classroom. Accesat la 8
Noiembrie 2023, de la https://www.teacheracademy.eu/course/flipped-
classroom
European Commission. (5 August, 2021). Proposal for a Council Recommendation on
blended learning for high quality and inclusive primary and secondary
education. https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-
say/initiatives/12984-Online-and-distance-learning-in-primary-and-
secondary-education
Farnes, N. C., & UNESCO Institute for Information Technologies in Education.
(2000). Distance education for the information society: policies, pedagogy and
professional development; analytical survey. MNEMO Publishing.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000150097
Frączek, I. (25 Iulie, 2019). A history of correspondence course programs. University
of Wisconsin-Madison.
https://courses.dcs.wisc.edu/wp/ilinstructors/2019/07/25/a-history-of-
correspondence-course-
programs/#:~:text=In%20the%20United%20States%2C%20the,became%20t
he%20president%20in%201891
Holmberg, B. (1995). The Evolution of the Character and Practice of Distance
Education. Open Learning, 10(2), 47-53.
https://www.doi.org/10.1080/0268051950100207
Johnson, P. (f.d.). A timeline of distance education. Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/a-timeline-of-distance-education--
DpBLw7XpUoREeg23SfqBY4ji
Kinshuk, J. M., & Khribi, M. K. (Eds.). (2017). Open Education: from OERs to
MOOCs. Springer.

24
Oxford Learning College. (5 Mai 2023). History of Distance Learning.
https://www.oxfordcollege.ac/news/history-of-distance-learning
Pitman Shorthand, & The First “Correspondence Course”. (f.d.). History of
Information. https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2050
Powell, A. M. (2022). Best practices for trauma-informed school counseling. IGI
Global.
Praley, E. (f.d.). D525 The History of Distance Education. Sutori.
https://www.sutori.com/en/story/d525-the-history-of-distance-education--
7HuZzK7iZfExsg29fTHmzFY3
Pregowska, A., Masztalerz, K., Garlińska, M., & Osial, M. (2021). A Worldwide
Journey through Distance Education—From the Post Office to Virtual,
Augmented and Mixed Realities, and Education during the COVID-19
Pandemic. Education Sciences, 11(3), 118. MDPI AG.
http://dx.doi.org/10.3390/educsci11030118
Simonson, M., Smaldino, S. E., & Zvacek, S. M. (2015). Teaching and learning at a
distance: Foundations of distance education (6th ed.). Information Age
Publishing.
Sleator, R. D. (2010). The evolution of eLearning Background, blends and
blackboard... Science Progress (1933-), 93(3), 319–334.
http://www.jstor.org/stable/43424249
Stanford Graduate School of Education. (9 Februarie, 2021). What is synchronous and
asynchronous learning? IT Teaching Resources. IT Teaching Resources.
https://teachingresources.stanford.edu/resources/what-is-synchronous-and-
asynchronous-
learning/#:~:text=Synchronous%20learning%20refers%20to%20instructors,e
ach%20other%20over%20longer%20periods
University of Florida, Center for Instructional Technology and Training. (f.d.).
Teaching in a Classroom with HyFlex. https://citt.ufl.edu/resources/teaching-
in-a-classroom-with-hyflex
What is hybrid teaching? (f.d.). Centre for Teaching and Learning.
https://www.ctl.ox.ac.uk/what-is-hybrid-teaching

25
UNITATEA DE STUDIU NR. 2

E-LEARNING PENTRU PREȘCOLARI ȘI ELEVII DIN


ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRIMAR

Scopul acestui modul este să permită participanților să examineze în profunzime


modul în care e-learningul poate fi aplicat în învățământul pentru copiii mici și să
înțeleagă impactul său asupra acestora. La finalul acestui modul, aceștia vor fi
capabili să evalueze modurile în care e-learningul poate fi integrat în procesul de
învățare și dezvoltare a copiilor mici și să înțeleagă cum să maximizeze
beneficiile sale în contextul educației timpurii

O1: Înțelegerea conceptului și importanței e-learningului în învățământul


primar și preșcolar
O2: Înțelegerea modului în care e-learningul poate fi implementat în
învățământul primar și preșcolar și impactul său asupra copiilor mici
O3: Înțelegerea rolului educatorilor în e-learningul pentru copii
O3: Conștientizarea importanței siguranței online și a eticii în e-learning pentru
copii

E-learningul în învățământul primar și preșcolar devine din ce în ce mai


relevant, oferindu-le copiilor mici o poartă către resurse educaționale interactive și
jocuri care consolidează și îmbunătățesc procesul de învățare și dezvoltare al copiilor
mici. Prin intermediul platformelor și resurselor digitale adecvate, aceștia pot
experimenta o formă captivantă și stimulativă de educație online sau pot folosi resurse
digitale care completează învățarea tradițională, contribuind în același timp la formarea
și dezvoltarea abilităților lor digitale.
E-learningul în învățământul primar și preșcolar implică utilizarea
tehnologiilor și resurselor digitale, precum și a conținutului online pentru a susține și
îmbunătăți procesul de învățare și dezvoltare a copiilor mici, cu vârste cuprinse între 3
și 12 ani. Această metodă de învățare implică utilizarea platformelor online, aplicațiilor
educaționale, jocurilor video interactive, conținutului multimedia și resurselor digitale
pentru a oferi o experiență educațională captivantă și eficientă.

2.1. E-learning în învățământul primar și preșcolar


Perioada preșcolară și primii ani de școlarizare sunt critici pentru dezvoltarea
copiilor. Abilitatea unui copil de a citi și înțelege cu succes depinde în mare măsură de
educația și mediul în care crește. Prin urmare, este esențial ca părinții să acorde mai
multă atenție și resurse pentru a oferi copiilor lor o bază solidă de cunoștințe,
pregătindu-i pentru succesul în educația lor. În trecut, procesul de învățare și predare
avea un caracter mai formal și avea loc în sălile de clasă tradiționale. Cu toate acestea,
26
odată cu avansul rapid al tehnologiei în zilele noastre, modalitățile de învățare ale
copiilor s-au schimbat semnificativ. Resursele de învățare au evoluat de la simpla tablă
neagră la dispozitive tehnologice sofisticate care susțin procesul de predare și învățare
la orice nivel de educație, începând de la perioada preșcolară și până la învățământul
superior. Ca urmare, învățarea la domiciliu pentru copii a devenit din ce în ce mai
importantă, în concordanță cu abordarea dinamică a predării și învățării din ultimii ani.
Necesitatea existenței unei forme de învățare electronică pentru toate
nivelurile de școlarizare a devenit evidentă în perioada pandemiei globale de COVID-
19. Odată cu închiderea școlilor pentru a preveni răspândirea virusului, educația la
distanță a devenit soluția de bază pentru a asigura continuitatea procesului de învățare.
Copiii și educatori s-au confruntat cu o tranziție rapidă către platforme de e-learning,
precum Google Classroom, Zoom, Microsoft Teams și alte resurse digitale, într-un
efort de a menține conexiunea și de a continua procesul de predare. A fost necesar un
efort semnificativ din partea educatorilor, părinților, preșcolarilor și elevilor pentru a
se adapta la acest nou mod de învățare.
Această formă de instruire care a avut loc în timpul pandemiei a adus atât
avantaje, cât și dezavantaje. Pe de o parte, a oferit o modalitate sigură de a continua
procesul de învățare, a permis accesul la o varietate de resurse educaționale și a
dezvoltat competențele digitale atât ale elevilor, cât și ale profesorilor. De asemenea,
a fost o oportunitate de a experimenta și îmbunătăți metodele de predare online. Pe de
altă parte, e-learningul a scos în evidență provocările legate de supravegherea elevilor,
de asigurarea interacțiunii sociale și de accesibilitatea la tehnologie. Pentru copiii din
medii defavorizate, lipsa accesului la echipamente și internet a reprezentat un obstacol
major în procesul de învățare.
Un aspect important evidențiat în urma cercetărilor (Zheng et al., 2022) este
necesitatea de a acorda o atenție suplimentară, de a încuraja și de a accepta erorile
(Twomey, 2006, citat în Zheng et al., 2022) pentru elevii mai mici din învățământul
primar și pentru cei cu performanțe academice mai scăzute. Un mod de învățare mixt
(blended learning) poate fi mai benefic pentru copiii mai mici atunci când învățarea
exclusiv față în față nu se poate realiza (Zheng et al., 2022). Din cauza capacității lor
de concentrare redusă, profesorii pot limita durata activităților de învățare la 15-20 de
minute la începutul anului școlar, crescând-o treptat ulterior (Zheng et al., 2022). De
asemenea, În ceea ce privește copiii mai mici, învățarea la domiciliu impune o mare
responsabilitate pentru sprijinul oferit de părinți. Așa cum s-a observat în timpul
pandemiei, tranziția bruscă la învățarea online a ridicat provocări și a generat
preocupări, deoarece ghidarea și asistența acordate părinților au fost limitate sau chiar
absente. Această lipsă de îndrumare și sprijin ar putea duce la epuizarea părinților, ceea
ce, la rândul său, ar putea avea un impact negativ asupra stării de bine a copiilor și a
experienței lor de învățare online sau digitală (Zheng et al., 2022).

2.2. Avantajele și provocările e-learningului pentru copiii mici


Avantajele utilizării acestei forme de învățare sunt ample și captivante. Unul
dintre aspectele important de menționat constă în accesul la o varietate bogată de
resurse educaționale. E-learningul oferă o gamă aparent infinită de conținut

27
educațional, cuprinzând materiale video, aplicații educaționale, jocuri interactive și
conținut multimedia. Această diversitate de opțiuni permite personalizarea procesului
de învățare pentru a se potrivi nevoilor și preferințelor individuale ale fiecărui copil,
oferindu-le astfel o experiență educațională unică.
Un alt aspect notabil este flexibilitatea în procesul de învățare oferită de e-
learning. Copiii pot învăța în propriul ritm, având posibilitatea să acceseze materialele
educaționale atunci când sunt mai receptivi la învățare. Această adaptabilitate este
deosebit de valoroasă pentru copiii cu ritmuri de învățare diferite sau pentru cei care
își dezvoltă abilitățile mai bine în afara programului școlar tradițional. De asemenea,
învățarea electronică pentru copiii mici poate transforma procesul de învățare într-o
experiență distractivă și captivantă. Resursele e-learning sunt concepute să fie atractive
și interactive, folosind elemente de joc pentru a face învățarea mai plăcută, ceea ce
stimulează motivația pentru învățare.
O altă trăsătură semnificativă constă în dezvoltarea abilităților digitale la copii.
Prin utilizarea dispozitivelor digitale, aceștia învață să navigheze în mediul online și să
utilizeze tehnologiile informației și comunicării eficient. Această experiență îi
pregătește pentru un viitor în care competențele digitale devin esențiale, având în
vedere tendința globală spre care se îndreaptă societatea contemporană, spre o societate
digitală. Astfel, este imperios necesar ca încă de la cele mai fragede vârste, copiii să
fie pregătiți pentru o interacțiune benefică lor, cu lumea în care trăiesc, aceasta
realizându-se acum prin intermediul echipamentelor digitale (Baciu, 2018).
Cu toate beneficiile pe care le poate aduce, e-learningul pentru copiii mici nu
este lipsit de provocări. Acestea includ dependența de ecrane, care poate duce la
reducerea timpului petrecut în activități în aer liber sau în interacțiuni sociale, și
necesitatea supravegherii, deoarece copiii mici necesită atenție sporită pentru a se
asigura că accesează conținut adecvat vârstei lor și pentru a evita expunerea la
materiale inadecvate sau probleme de securitate online.

Definiții
Dependență digitală – Stare caracterizată prin lipsa de autonomie, independență și
inițiativă și prin prezența unei nevoi compulsive de dispozitive digitale, precum și
prin utilizarea lor. Această stare se caracterizează prin creșterea progresivă a nevoii
de a utiliza în permanență obiectul dependenței (dispozitivele digitale). Confortul
psihologic al persoanei dependente digital depinde de existența și utilizarea
dispozitivelor digitale (Baciu et al., 2022).
Dependență de jocuri video – Participare excesivă, obsesivă, la jocurile online, pe
Internet, ceea ce conduce la disfuncții semnificative, comportamentale sau psihice.
Este cunoscută și sub denumirea de obsesie pentru jocurile online (Baciu et al.,
2022).
Dependență de telefoane mobile – Utilizarea compulsivă, excesivă a telefoanelor
mobile (Baciu et al., 2022).

De asemenea, lipsa interacțiunii față în față reprezintă o provocare, deoarece


e-learningul poate reduce interacțiunile sociale și contactul direct cu alți copii sau cu
28
alte persoane, care sunt esențiale pentru dezvoltarea socială și emoțională a copiilor.
Problemele tehnice, cum ar fi întreruperile de internet sau defecțiunile echipamentelor,
pot crea obstacole în procesul de învățare online și pot cauza frustrare. Un echilibru
între e-learning și învățarea tradițională este esențial pentru a asigura o dezvoltare
holistică a copiilor, oferindu-le, totodată, oportunități pentru interacțiuni offline,
activități și joacă în aer liber.

2.3. Rolul educatorilor în e-learningul pentru copii


Influența profundă pe care educatorii o exercită în cadrul e-learningului pentru
copii este indiscutabilă, având un impact semnificativ asupra calității experienței de
învățare a acestora. Aceștia au responsabilitatea de a monitoriza cu atenție progresul
elevilor în cadrul învățării digitale/ online și de a identifica eventuale dificultăți sau
nevoi specifice cu care aceștia s-ar putea confrunta. Această monitorizare continuă le
conferă capacitatea de a adapta procesul de instruire în consecință, asigurându-se că
fiecare copil primește sprijinul și resursele necesare pentru a atinge succesul.
Un aspect deosebit de important al rolului educatorilor este cel de creare a unui
mediu educațional captivant și motivant. Pentru a menține interesul și entuziasmul
copiilor pentru învățare, profesorii pot apela la strategii de gamificare, care pot include
acordarea de recompense, recunoașterea eforturilor și realizărilor elevilor, precum și
organizarea de competiții interactive care să încurajeze implicarea activă a acestora.
Astfel, se creează un mediu în care copiii se simt atrași de învățare și sunt motivați să-
și dezvolte cunoștințele și abilitățile. Aceste strategii de gamificare au un impact
semnificativ asupra motivației elevilor. Copiii sunt natural atrași de elemente de joc și
competiție, iar utilizarea acestor elemente în procesul de învățare îi încurajează să
participe activ. Ei se simt stimulați să-și dezvolte cunoștințele și abilitățile pentru a
obține premii și recunoaștere, ceea ce contribuie la o implicare crescută în procesul de
învățare.

Definiție
Gamificare Procesul de valorificare a unor elemente specifice designului și
mecanicii jocurilor video în unele situații din viața reală, în scopul
facilitării descoperirii unor rezolvări. În contexte educaționale,
gamificarea presupune conceperea unui ansamblu de elemente
sistemice (principii, strategii, metode, mijloace de acțiune
educațională, reguli, elemente ludice, recompense) ale designului
jocului video, destinate colectării, prelucrării și transmiterii
informației în modalități motivaționale și activizante (Baciu et al.,
2022).

De asemenea, un mediu de învățare captivant și motivant îi ajută pe elevi să-


și păstreze interesul pe termen lung și să-și mențină entuziasmul pentru învățare.
Această abordare nu doar îmbunătățește experiența de învățare a copiilor, ci și
contribuie la consolidarea cunoștințelor și abilităților lor. Astfel, profesorii devin nu
doar furnizori de informații, ci și ghizi și mentori care încurajează dezvoltarea continuă
29
a copiilor într-un mediu sigur, interactiv și captivant.
În plus, flexibilitatea și capacitatea de a se adapta la nevoile individuale ale
copiilor reprezintă calități esențiale pentru educatori. Fiecare copil este unic, iar
abordarea instruirii trebuie să țină cont de această diversitate. Profesorii trebuie să ofere
sprijin suplimentar copiilor cu dificultăți de învățare sau cu nevoi speciale, asigurându-
se că niciun copil nu este lăsat în urmă.
Un alt aspect important de menționat este că, pentru desfășurarea cu succes a
activităților educaționale, profesorii trebuie să colaboreze strâns cu părinții pentru a
asigura o implicare continuă a acestora în procesul de educație a copiilor. Comunicarea
regulată, întâlnirile atât față în față, cât și online, îndrumarea și sprijinul pentru părinți
pot contribui la succesul elevilor în mediul virtual de învățare. Profesorii pot folosi
instrumente tehnologice pentru a personaliza instruirea, luând în considerare stilurile
și ritmurile diferite de învățare ale copiilor. Astfel, fiecare copil poate beneficia de o
experiență de învățare adaptată nevoilor sale.
Educatorii pot, de asemenea, furniza copiilor resurse și activități care să-i ajute
să dezvolte abilitățile digitale necesare pentru e-learning, inclusiv instruire privind
utilizarea tehnicilor de căutare online, protecția datelor și navigarea în siguranță pe
internet. Pentru evaluare și feedback eficiente, este necesar ca profesorii să utilizeze
instrumente adaptate pentru e-learning pentru a evalua progresul elevilor și a oferi
feedback în timp util atât elevilor, cât și părinților, ceea ce poate contribui la
îmbunătățirea performanțelor acestora.
Nu în ultimul rând, subliniem importanța oferirii de cursuri de formare
continuă pentru profesori, pentru a-și dezvolta abilitățile de predare în mediul virtual/
digital. Acest lucru îi poate ajuta să fie mai eficienți în mediul digital și să rămână la
curent cu cele mai recente tehnologii și metode de predare.

2.4. Siguranța online și etica în e-learningul pentru copii


Siguranța online și etica în contextul e-learningului pentru copii reprezintă
aspecte de o maximă importanță. În era digitală în care trăim, tinerii au acces la internet
și tehnologie cu o ușurință uluitoare, iar, în consecință, preocuparea pentru protejarea
lor devine tot mai urgentă și pertinentă.
Unul dintre pilonii fundamentali în asigurarea acestei securități constă în
protejarea datelor personale ale copiilor. Într-o societate interconectată, datele
personale au devenit o resursă prețioasă, iar copiii, din cauza fragilității lor în fața
amenințărilor online, sunt în mod special vulnerabili. Prin urmare, devine imperativ ca
părinții și educatorii să adopte o abordare vigilență în ceea ce privește modul în care
aceste date sunt colectate, stocate și utilizate, astfel respectând întocmai reglementările
stricte privind protecția datelor personale.
Controlul parental reprezintă un instrument esențial pentru monitorizarea și
restricționarea accesului copiilor la conținutul online potențial nesigur sau inadecvat.
Aceasta nu înseamnă doar impunerea de limite, ci și educarea copiilor cu privire la
riscurile existente, pentru a-i ajuta să dezvolte abilități de navigare și selecționare
independentă a conținutului online. Pentru monitorizarea activităților în mediul digital
pe care copiii le desfășoară sau/și pentru filtrarea conținutului cu care aceștia

30
interacționează, părinții pot instala pe dispozitivele copiilor aplicații de control
parental.

Program de control parental/ Parental control software (în engleză) – Se referă


la un spectru larg de programe și resurse software pentru o mare varietate de dispozitive
și tehnologii diferite. Aceste aplicații pot funcționa prin filtrarea conținutului, anumite
conținuturi fiind blocate, sau pot funcționa ca aplicații de gen keylogger pentru a
monitoriza activitatea copiilor pe calculator și a intercepta orice activitate desfășurată
de către aceștia pe calculator (paginile vizitate, ce, cui și unde scriu, timpul petrecut pe
calculator, programele/ jocurile folosite etc.). Aceste aplicații au în comun faptul că
facilitează controlul unui utilizator, de obicei un părinte, asupra utilizării și accesului
unui alt utilizator, de obicei un copil.

Funcționalitățile acestor aplicații pot varia, dar includ în general:

Filtrarea conținutului
Funcție care permite părinților să blocheze accesul copiilor
la anumite tipuri de conținut, cum ar fi site-uri web cu
conținut explicit sau jocuri video cu rating-uri potențial
inadecvate.
Limitarea timpului Funcție permite părinților să stabilească limite de timp
de ecran pentru utilizarea dispozitivelor, contribuind astfel la
menținerea unui echilibru sănătos între activitățile online și
cele offline.
Notificări și alerte Funcție care alertează părinții atunci când copiii încearcă să
acceseze conținut nerecomandat sau să încalce regulile
stabilite.
Raportare Funcție care permite părinților să vadă activitatea online a
copiilor lor într-un mod ușor de înțeles.

Este important de subliniat că utilizarea controlului parental trebuie să fie


echilibrată, respectând drepturile și intimitatea copiilor. Cu toate acestea, aceste
aplicații reprezintă un instrument valoros pentru părinți în eforturile lor de a asigura un
mediu online sigur și educativ pentru copiii lor.
O altă componentă cheie în acest context o reprezintă securitatea online.
Copiii trebuie să învețe cum să-și protejeze propria securitate în mediul virtual, cum ar
fi gestionarea interacțiunilor cu persoane străine online sau cum să evite dezvăluirea
de informații personale sensibile. Această învățare îi pregătește pentru un viitor în care
competențele digitale vor fi esențiale, dat fiind tendința globală de tranziție către o
societate digitală.
Un alt aspect care nu poate fi neglijat este cel al eticii online, a netichetei.
Copiii trebuie să înțeleagă că, precum în viața reală, și mediul online implică
respectarea unor reguli și manifestarea unui comportament etic. Acest lucru presupune
tratarea cu respect a celorlalți utilizatori, evitarea hărțuirii online și conștientizarea
impactului acțiunilor lor asupra altora.
31
Etica pe Internet/ Neticheta/ Netiquette (în engleză) – Ansamblu de norme
și reguli de conduită digitală, referitoare la schimburile verbale, la conținuturile scrise
(mesaje și texte), la maniera și forma de scriere a acestora, în mediul online. Spre
exemplu, nu este indicat să se scrie cu majuscule consecutive (cu litere capitale), pentru
ca interlocutorul să nu perceapă mesajul transmis ca fiind unul agresiv, violent,
nepoliticos. Suplimentar regulilor generale de comunicare scrisă pe Internet, diferitele
site-uri, forumuri, platforme etc., pot stabili reguli referitoare la exprimare și la scriere
(spre exemplu, reguli referitoare la: citarea corectă a surselor; respectarea copyright-
ului; protecția identității personale; acordarea dreptului la replică; nerecurgerea la
atacul la persoană – jignirea, insulta, minciuna, calomnia, defăimarea; atitudini
malițioase; combaterea pornografiei infantile pe Internet etc.). Documentul care
precizează regulile de comportament pe Internet (neticheta), valabile și astăzi, a fost
redactat în 1995 de către Sally Hambridge de la compania Intel. Câteva dintre normele
etice, specifice mediilor colaborative online, se referă la faptul că nu sunt permise
încărcarea și descărcarea de conținuturi audio sau audio-video care au caracter violent,
agresiv, șocant, traumatizant și care îndeamnă la acte de violență; încurajează alte
persoane să facă lucruri care le pun în pericol sănătatea, integritatea fizică și
integritatea psihică; pomovează discriminarea etnică, religioasă, de naționalitate, de
limbă, de vârstă, de opinie, de gen biologic, socială, economică, rasială etc.; divulgă
date personale, date și informații intime; nu respectă drepturile de autor ș.a. (Baciu et
al., 2022).
Având în vedere ritmul rapid de evoluție a mediului digital, dezvoltarea
abilității copiilor de a raporta incidentele pe care le întâlnesc în mediul virtual devine
o parte esențială a asigurării securității online. Educația în acest sens este esențială,
deoarece le formează și dezvoltă copiilor abilitatea de a face față situațiilor de hărțuire,
intimidare sau altor comportamente nesigure pe care le pot întâlni online. De exemplu,
copiii pot învăța să recunoască un mesaj sau un comportament nesigur pe o platformă
online și să știe cum să-l raporteze părinților, autorităților sau platformei respective.
Această capacitate de raportare nu numai că contribuie la protejarea propriei securități
a copiilor, dar și la protejarea celor din jur. Prin raportarea incidentelor, copiii pot ajuta
la stoparea comportamentelor inadecvate sau periculoase și pot contribui la crearea
unui mediu online mai sigur pentru toți utilizatorii. În plus, este esențial ca aplicațiile
digitale, cum ar fi platformele de e-learning, forumurile și rețelele sociale, să fie supuse
unei monitorizări continue. Acest proces implică observarea permanentă a ceea ce se
întâmplă pe aceste platforme. Furnizorii de servicii trebuie să aibă specialiști sau
tehnologii bazate pe inteligența artificială care să supravegheze activitățile desfășurate
în mediul virtual pe care îl administrează. Prin intermediul acestei monitorizări
constante, se pot identifica rapid conținuturile nepotrivite și comportamentele nesigure,
asigurând un mediu online sigur pentru copii.
Actualizarea regulată a platformelor digitale este, de asemenea, esențială
pentru a se asigura că ele rămân în concordanță cu cele mai bune practici de securitate
și etică și pentru a se adapta la noile amenințări și tendințe din mediul online. Acest
lucru înseamnă adesea dezvoltarea și implementarea de tehnologii noi sau actualizate,
pentru a face față noilor amenințări și tendințe din mediul online.

32
De asemenea, este important să se stabilească reguli clare și să se educe
utilizatorii cu privire la aceste reguli. Aceasta înseamnă să se explice în mod clar
tuturor, inclusiv copiilor, ce este permis și ce nu pe aceste platforme online. Cu cât
utilizatorii au o înțelegere mai bună a regulilor, cu atât vor fi mai capabili să evite
potențialele probleme și să se comporte într-un mod responsabil. Copiii, care sunt
utilizatori activi ai mediului online, au nevoie să înțeleagă în mod clar ce este permis
și ce nu în mediul virtual. Prin respectarea acestor reguli, ei pot naviga în mediul online
într-un mod mai responsabil și pot evita potențialele pericole sau comportamente
nepotrivite. Educația lor continuă în acest sens joacă un rol foarte important în
dezvoltarea de obiceiuri online sănătoase și în prevenirea problemelor de securitate.
Implicarea utilizatorilor și a părinților în procesul de raportare a conținutului
inadecvat sau a problemelor de securitate este o componentă vitală în menținerea unui
mediu online sigur pentru copii. Furnizorii de servicii online ar trebui să ofere
modalități accesibile și ușor de utilizat pentru raportarea incidentelor și să acționeze
rapid pentru a soluționa problemele semnalate. Prin această implicare activă,
utilizatorii (copiii) și părinții devin parte integrantă a eforturilor de menținere a
securității online. Aceștia pot semnala rapid situațiile de conținut inadecvat sau de
comportament nesigur, ceea ce permite furnizorilor de servicii să intervină în mod
corespunzător pentru a rezolva problemele și a proteja comunitatea online.
Nu în ultimul rând, educația continuă este un pilon important în asigurarea
securității online. Atât copiii, cât și părinții și educatorii lor ar trebui să fie bine
informați cu privire la securitatea online și etică. Educația poate ajuta la dezvoltarea de
competențe de navigare responsabilă în mediul digital, precum și la conștientizarea
riscurilor și a comportamentelor adecvate. Prin înțelegerea mai profundă a securității
online și a eticii, copiii pot învăța să recunoască și să evite potențialele pericole din
mediul online. De asemenea, părinții și educatorii pot juca un rol activ în ghidarea
copiilor pentru a naviga în mod responsabil în această lume digitală în continuă
evoluție. Prin educație continuă, copiii pot învăța să navigheze în mediul online într-
un mod responsabil, iar părinții pot învăța cum să comunice deschis cu copiii lor despre
securitatea online și să creeze un mediu propice discuțiilor legate de riscuri și soluții.
Totodată, părinții pot învăța cum să ajute copiii să raporteze incidentele de securitate
online și pot contribui la rezolvarea problemelor întâlnite. În acest fel, copiii pot
înțelege mai bine importanța protejării datelor personale și a menținerii unei
comportări etice pe internet.

Sarcină de învățare 1
Identificați o platformă e-learning destinată copiilor și efectuați o analiză detaliată sub
aspectul conținutului, interactivității, design-ului și experienței generale. Identificați
aspectele pozitive care contribuie la un mediu de învățare eficient pentru copii și
propuneți eventuale îmbunătățiri pentru a optimiza experiența utilizatorului. Prezentați
aspecte precum diversitatea conținutului, gradul de angajament al copiilor,
navigabilitatea platformei și modul în care design-ul și interactivitatea influențează
33
motivația și înțelegerea materialului de învățare. Asigurați-vă că analiza cuprinde o
abordare holistică, luând în considerare atât perspectivele copiilor, cât și ale părinților
și educatorilor.

Sarcină de învățare 2

Elaborați un ghid exhaustiv de siguranță online și etică adaptat copiilor preșcolari și


celor din învățământul primar. Abordați aspecte precum protecția datelor personale,
interacțiunile online sigure și promovarea unui comportament responsabil pe internet.
Structurați ghidul în module tematice, oferind informații clare și concise pentru a
facilita înțelegerea părinților, educatorilor și, desigur, a copiilor. Includeți exemple
practice și scenarii pentru a ilustra conceptele cheie și oferi soluții practice în situații
reale. Asigurați-vă că ghidul reflectă cele mai recente norme de siguranță online și
promovează valorile etice în utilizarea tehnologiei de către copii.

34
Referințe

Baciu, C. (2018). Eficientizarea evaluării primare a resurselor digitale din sfera


Internetului: conceperea şi utilizarea unui portal educaţional [teză de
doctorat, Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca]. Registrul Educațional
Integrat.
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022). Tehnologia Informației și a
comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul I: A-K).
CEEOL Press.
Olisah, K. S., & Mohamed, I. Z. (2015). Web Based E-learning System for Pre-school
Kids. International Journal of Information System and Engineering, 3(1), 219-
232. Researchgate.
https://www.researchgate.net/publication/319360301_Web_Based_E-
learning_System_for_Pre-school_Kids
Purnama, H., Wilujeng, I., & Jabar, C. A. (2023). Web-based e-learning in elementary
school: A systematic literature review. International journal of informatics
visualization, 7(3), 749-759. http://dx.doi.org/10.30630/joiv.7.3.1203
Tunmibi, S., Aregbesola, A., Adejobi, P., & Ibrahim, A. (2015). Impact of e-learning
and digitalization in primary and secondary schools. Journal of Education and
Practice, 6(17), 53-58. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1079751.pdf
Zheng, X., Zhang, D., Lau, E. N. S., Xu, Z., Zhang, Z., Mo, P. K. H., Yang, X., Mak,
E. C. W., & Wong, S. Y. S. (2022). Primary School Students’ Online Learning
During Coronavirus Disease 2019: Factors Associated With Satisfaction,
Perceived Effectiveness, and Preference. Frontiers in Psychology, 13.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.784826
European Commission. (5 August, 2021). Proposal for a Council Recommendation on
blended learning for high quality and inclusive primary and secondary
education. https://ec.europa.eu/info/law/better-regulation/have-your-
say/initiatives/12984-Online-and-distance-learning-in-primary-and-
secondary-education

35
UNITATEA DE STUDIU NR. 3

RESURSE ȘI TEHNOLOGII PENTRU E-LEARNING

Scopul acestui modul este să ofere participanților o înțelegere detaliată a


platformelor și sistemelor de gestionare a învățării (LMS). La finalul acestui
modul, aceștia vor fi capabili să identifice caracteristicile esențiale ale unui LMS
și să înțeleagă modul în care aceste platforme facilitează administrarea și
organizarea procesului de învățare online.

O1: Să înțeleagă ce este un LMS și cum funcționează


O2: Să poată identifica și să compare diferite platforme și sisteme LMS
O3: Să înțeleagă beneficiile utilizării conținutului digital în procesul de învățare
O3: Să identifice platforme și resurse educaționale online potrivite pentru copiii
mici

3.1. Platforme și sisteme de gestionare a învățării (LMS)


În ultima perioadă, oferta de platforme de e-learning s-a extins considerabil,
fiind adoptată cu entuziasm de către numeroase universități de prestigiu și instituții
academice de top pentru organizarea cursurilor online sau a învățământului la distanță.

Definiție
Platformă de învățare/ Platformă e-learning – Produs software care
sprijină procesele de învățare individuală și colaborativă, permițând utilizatorilor să
comunice sincron (online) și asincron (offline), să acceseze surse de informare, să
participe la dezbateri și conferințe în comunități virtuale, să realizeze un
management eficient al învățării, valorificând materiale de învățat (materiale
interactive, tutoriale, simulări, lecții, exerciții, jocuri educative) împreună cu
activitățile și resursele asociate acestora.

Platformele de învățare pot să ofere aplicații pentru evaluare și autoevaluare


online sau offline. Prin intermediul platformelor de învățare se poate realiza o
comunicare sincronă (online) și asincronă (offline), se poate participa la manifestări și
evenimente în mediul virtual, se poate realiza atât o învățare sincronă (în care cadrul
didactic/ formatorul controlează în întregime procesul educațional, creând situațiile de
învățare și formare, adaptând și monitorizând mediul de instruire), cât și o învățare
asincronă (în care studiul are loc în ritmul personal al educabililor, care pot beneficia
de sprijin prin mijloace offline). Platformele de învățare oferă fiecărui utilizator un
spațiu virtual propriu, în care acesta își poate păstra și organiza documente personale
36
sau materialele de (auto)instruire și (auto)învățare; spațiul de lucru dispune de funcții
de organizare (copiere, mutare și ștergere de documente) și de funcții de gestionare a
drepturilor de acces. În principal, platformele de învățare au următoarele avantaje:
stimulează interacțiunea, comunicarea, învățarea, colaborarea și cooperarea;
favorizează procesele de învățare activă, interactivă și autonomă; cresc interesul
educabililor pentru cunoaștere și pentru instruire; dezvoltă motivația educabililor
pentru studiu; dezvoltă competențele de informare și documentare ale educabililor;
cresc ponderea demersurilor de autoinstruire; creează medii virtuale de învățare
formală sau nonformală, individuală și de grup/ colaborativă; dezvoltă spiritul de lucru
în echipă (Baciu et al., 2022).
O platformă de e-learning trebuie să îndeplinească următoarele cerințe
esențiale, pentru a permite:

 Instalarea, configurarea și administrarea fără probleme a platformei.


 Utilizarea unei interfețe prietenoase, adaptabilă pentru dinamica procesului
educațional.
 Suport pentru comunicare sincronă și asincronă.
 Administrarea și monitorizarea eficientă a informațiilor.
 Un management accesibil al conținutului educațional.
 Suport pentru editarea conținutului educațional în diverse formate.
 Facilitarea autoevaluării offline prin proceduri asincrone și evaluarea online
sincronă a cunoștințelor dobândite.
 Un program de pregătire continuă, cu verificări parțiale pe parcursul
procesului educațional.
 Asistență pentru utilizatorii platformei în utilizarea software-ului educațional.
 Înregistrarea feedback-ului privind calitatea serviciilor educaționale oferite și
calitatea platformei educaționale.

Aceste facilități tehnice sunt concepute pentru a răspunde dorințelor și


necesităților de instruire ale cursanților. Este esențială o corelare eficientă între
aspectele tehnice și cele pedagogice pentru a asigura o experiență de învățare completă
și eficientă. Pentru implementarea diverselor facilități necesare pentru utilizarea și
administrarea optimă a platformelor electronice au fost stabilite standarde și au fost
create programe dedicate pentru administrarea și managementul acestora, cunoscute
sub denumirea de sisteme de management al instruirii, Learning Management System
(LMS).

Definiție
Sistem de management al instruirii/ Platformă educaţională/ Learning
Management System (abreviat LMS) (în engleză) – Aplicație software care
sprijină procesele de predare, învăţare, testare, evaluare şi administrare a
conţinuturilor digitale, de management al întregului proces educaţional. Platformele
educaţionale oferă funcţionalităţi pentru toţi actorii implicaţi în procesul

37
educaţional: educabili, educatori, părinţi, manageri ai instituţiilor de învăţământ,
personal didactic auxiliar. Astfel, platformele electronice oferă suport adecvat în
domeniile: decizional, control, planificare, proiectare, monitorizare, evaluare,
anticipare şi previziune. Platformele educaționale sunt, în general, gestionate de
instituții (educaţionale sau de învățământ), accesul fiind permis doar pentru
personalul instituției și pentru educabilii înmatriculați, pe baza înregistrării, cu un
cont de utilizator. Platformele educaționale sunt optimizate pentru: a) învăţare
sincronă – profesorul controlează în întregime procesul educaţional, creând,
adaptând şi monitorizând mediul de instruire; b) învăţare asincronă – studiul are loc
în ritmul personal al educabililor şi implică proiecte de colaborare; c) testare şi
evaluare – pentru a veni în întâmpinarea nevoilor instituţiilor de învăţământ de
măsurare a impactului şi eficacităţii procesului didactic.

Un sistem de management al instruirii (LMS) este esențial pentru a gestiona


eficient procesele de învățare. Acesta nu numai că facilitează distribuirea conținutului
educațional, dar oferă și instrumente pentru urmărirea progresului studenților,
evaluarea performanțelor și administrarea resurselor de învățare. Cu un LMS bine
configurat, se pot crea și monitoriza cursuri, se pot organiza resurse educaționale și se
poate facilita interacțiunea între profesori și studenți.
Implementarea unui LMS ar trebui să țină cont de nevoile specifice ale
instituției de învățământ și ale studenților. De asemenea, o gestionare eficientă a
datelor, securitatea informațiilor și interfața utilizatorului prietenoasă sunt aspecte
importante de luat în considerare.

3.1.1. Funcțiile de bază ale unui LMS

Crearea de cursuri: LMS-urile oferă o varietate de instrumente care pot fi


utilizate pentru a crea cursuri de e-learning, inclusiv
materiale text, imagini, videoclipuri, teste și evaluări.

Administrarea LMS-urile permit organizațiilor să administreze cursurile,


cursurilor inclusiv să adauge și să editeze conținut, să gestioneze
înregistrările cursanților și să urmărească progresul
cursanților.

Livrarea cursurilor LMS-urile oferă o varietate de modalități de livrare a


cursurilor, inclusiv acces online, descărcări și cursuri la
cerere.

Avantajele utilizării unui LMS


Flexibilitate LMS-urile oferă cursanților flexibilitate în ceea ce privește
modul în care învață, permițându-le să învețe la propriul
ritm și în propriul timp.
Accesibilitate LMS-urile sunt accesibile cursanților din întreaga lume,
38
indiferent de locație sau circumstanțe.
Eficiența LMS-urile pot ajuta organizațiile să reducă costurile de
instruire și să îmbunătățească eficiența procesului de
instruire.

Temă de reflecție (1)


Ce funcționalități crezi că ar trebui să aibă un sistem de management al instruirii
pentru a satisface cu succes cerințele educaționale?

Unele instituții își dezvoltă propriul lor mediu de curs online (WBCE), dar în
general, se recurge la utilizarea unei platforme de e-learning consacrate. Aceste
platforme sunt utilizate atât în cadrul sesiunilor de lucru la distanță, cât și în
învățământul tradițional cu prezență fizică, transformând internetul într-un instrument
auxiliar esențial în procesul de instruire în diverse domenii.

Definiții
Mediu educațional Web/ Web-Based Course Environment (în engleză)
se referă la un mediu de curs care utilizează internetul și tehnologia web pentru a
furniza resurse educaționale, interacțiune și instruire. Acest tip de mediu oferă acces
online la materialele de învățare, activități interactive, comunicare între participanți
și facilitarea procesului de predare. Este o modalitate flexibilă și convenabilă de a
livra cursuri, permitând participanților să acceseze conținutul și să interacționeze cu
instruirea de la distanță, prin intermediul unui browser web.
Mediu virtual de învăţare/ Virtual Learning Environment (abreviat
VLE) (în engleză) – Spaţiu informaţional proiectat în acest scop, spaţiu care
presupune o dublă realitate: a) o infrastructură informatică (în legătură cu expedierea
materialelor, cu sprijinirea colaborării, cu înregistrarea datelor cursanţilor, cu
evaluarea performanţelor în învăţare, cu generarea de rapoarte referitoare la
învăţare); b) un mediu de învăţare creat artificial cu ajutorul tehnologiei, care
încearcă să simuleze condiţii şi criterii apropiate de realitate. Principalele
caracteristici ale unui mediu de învăţare virtual sunt: este un spaţiu informaţional
proiectat special în acest scop; este un spaţiu social; se bazează pe reprezentări ale
obiectelor educaţionale; persoanele care utilizează aceste spaţii au un rol activ; nu
se limitează la învăţarea la distanţă; integrează instrumente diverse; se suprapune,
cel puţin spaţial, cu mediul fizic (Baciu et al., 2022a).
Mediu (de comunicare) online – Spaţiu comunicaţional asigurat de un
ansamblu de acțiuni și procese mediate de echipamente informatice, prin care
interlocutorii își transmit informații, în mod liber, prin mesaje care pot fi construite
în diverse forme. Mediile de comunicare online răspund nevoii de interacţiune şi de
comunicare socială, nevoii de apartenenţă ca nevoie socială şi cresc încrederea
persoanelor în competenţele lor de relaţionare şi socializare. Întrucât nu presupun
interacţiuni faţă în faţă, aceste medii au avantajul de a le permite persoanelor
39
evitarea unor aspecte şi situaţii sociale deranjante, neplăcute: scrutarea, privirea
insistentă, evaluarea directă, presiunea de a răspunde, intimidarea, dominarea,
roşeaţa, bâlbâiala etc. Astfel, mediul de comunicare online oferă suport social
specific, care substituie, parţial, suportul social generat de relațiile față în față.
Persoanele cu anxietate socială preferă comunicarea în mediul online, iar aceasta îi
poate ajuta să depăşească barierele comunicaţionale şi să reuşească să comunice
deschis, liber, fără teama de a fi evaluaţi negativ şi catalogaţi (Baciu et al., 2022a).

Universitățile din România se adaptează la noile cerințe ale învățământului,


înființând secții de învățământ la distanță. Este notabil faptul că ele sunt în proces de
adoptare sau îmbunătățire a platformelor de învățare. Prin stabilirea unor standarde,
Consiliul Național de Evaluare și Acreditare Academică (CNEAA) evidențiază
importanța asigurării calității în utilizarea platformelor electronice în învățământul la
distanță. Este un pas semnificativ pentru a asigura o experiență de învățare online
corespunzătoare și aliniată cu standardele academice.
Aceste standarde se concentrează pe mai multe aspecte esențiale ale utilizării
platformelor de învățământ electronic în învățământul la distanță și se referă la:

 Serviciile oferite studenților – asigurarea că platforma furnizează servicii


educaționale eficiente și accesibile pentru studenți.
 Resursele de învățământ specifice – verificarea și menținerea calității
resurselor educaționale disponibile pe platformă.
 Serviciile oferite personalului didactic – asigurarea că instrumentele și
suportul necesar pentru cadrele didactice sunt adecvate și eficiente.
 Accesibilitatea la serviciile oferite de platforma de învățământ electronic –
garantarea accesului facil și echitabil pentru toți utilizatorii, indiferent de
contextul lor.
 Managementul calității serviciilor oferite de platformă – implementarea unui
sistem eficient de monitorizare și îmbunătățire continuă a calității serviciilor
educaționale oferite.
 Documentele prezentate de instituție – asigurarea că documentația prezentată
de instituție este completă, precisă și conformă cu cerințele academice și
administrative.

3.1.2. Exemple de platforme și sisteme de management al instruirii


Platforma/ sistemul de Caracteristici Utilizare
management al instruirii
Moodle - sistem de Platformă open- Ideal pentru instituții de
management al învățării source, flexibilă și învățământ și organizații
(LMS) gratuit și open-source personalizabilă. care doresc să creeze și
să administreze cursuri
online.
Avantajele utilizării Moodle
- este gratuit de descărcat și utilizat.
40
- este foarte personalizabil, ceea ce înseamnă că profesorii îl pot adapta
nevoilor specifice.
- comunitate mare și activă de utilizatori și dezvoltatori. Acest lucru
înseamnă că există o bogăție de resurse disponibile pentru a ajuta
utilizatorii să obțină cele mai bune rezultate.
Canvas - sistem de Interfață intuitivă, Potrivit pentru mediile
management al învățării instrumente educaționale care pun
(LMS) bazat pe cloud, puternice pentru accent pe designul
dezvoltat de Instructure, care crearea și cursurilor și
oferă o gamă largă de funcții gestionarea interactivitate.
pentru crearea, administrarea, cursurilor.
livrarea și urmărirea cursurilor
de e-learning.
Avantajele utilizării Canvas
- interfață prietenoasă și intuitivă, facilitând atât pentru profesori, cât și
pentru studenți, navigarea și utilizarea platformei.
- permite integrarea cu alte instrumente și servicii educaționale, facilitând
conectivitatea cu resurse externe și alte aplicații relevante.
- poate fi îmbunătățit cu o varietate de pluginuri și aplicații externe.
- poate fi accesat pe dispozitive mobile, inclusiv smartphone-uri și tablete
- suport foarte bun pentru clienți
Google Classroom - platformă Integrat în Google Classroom este o
de învățământ online gratuită ecosistemul Google, alegere bună pentru
dezvoltată de Google pentru ușor de utilizat instituțiile educaționale
instituții educaționale. Google pentru colaborare și de toate dimensiunile.
Classroom este integrat cu alte gestionarea
resurselor.
educaționale.
Avantajele utilizării Google Classroom
- interfață simplă și intuitivă.
- integrează o varietate de alte produse Google, cum ar fi Google Docs,
Google Sheets și Google Slides, lucru care face ca Google Classroom să
fie ușor de utilizat pentru profesorii și studenții care sunt deja familiarizați
cu aceste produse.
Microsoft Teams – Integrată în suita de Potrivită pentru
platformă de comunicare produse și servicii organizații de diferite
și colaborare unificată Microsoft 365. dimensiuni care doresc să
care combină chatul de ofere un mediu de
lucru persistent, învățare prietenos și
întâlnirile online, adaptabil.
conferințele video,
stocarea fișierelor și
integrarea aplicațiilor.

41
Avantajele utilizării Microsoft Teams
- oferă un hub central unde membrii echipei pot comunica și colabora la
proiecte.
- oferă stocare de fișiere în cloud, astfel încât membrii echipei să poată
partaja și colabora cu ușurință la documente, prezentări și alte fișiere.
- platformă de comunicare și colaborare puternică și versatilă care poate
ajuta echipele de toate dimensiunile să lucreze mai eficient împreună.
Blackboard - sistem de Platformă robustă cu Utilizat în instituții de
gestionare a învățării (LMS) funcționalități învățământ superior și
bazat pe cloud care oferă o extinse pentru organizații corporatiste
varietate de caracteristici colaborare și pentru administrarea și
pentru crearea, gestionarea, evaluare. livrarea conținutului
livrarea și urmărirea cursurilor educațional.
de e-learning.
Avantajele utilizării Blackboard
- interfață prietenoasă și intuitivă, facilitând atât pentru profesori, cât și
pentru studenți, navigarea și utilizarea platformei.
- oferă un set divers de instrumente de comunicare, cum ar fi forumuri,
mesaje, și chat-uri.
- oferă instrumente robuste pentru urmărirea progresului studenților,
inclusiv rapoarte detaliate privind participarea, notarea și activitățile
completate.
Docebo - sistem de gestionare Accent pe Potrivit pentru
a instruirii (LMS) cloud-based experiența organizații de diferite
care oferă o gamă largă de utilizatorului, dimensiuni care doresc să
funcții pentru crearea, instrumente intuitive ofere un mediu de
administrarea, livrarea și și personalizabile învățare prietenos și
urmărirea de cursuri de e- adaptabil.
learning.
Avantajele utilizării Docebo
- interfața intuitivă și prietenoasă.
- potrivit pentru implementarea programelor de formare continuă și
dezvoltarea competențelor în organizații, având funcționalități dedicate
pentru acest scop.
- integrează elemente de gamificare pentru a încuraja participarea și
motivația studenților, oferind recompense și recunoaștere pentru realizările
lor.
TalentLMS - sistem de Platformă simplă și Potrivit pentru
gestionare a instruirii (LMS) accesibilă, adaptată implementări rapide și
cloud-based care oferă o gamă pentru organizații eficiente ale cursurilor de
largă de funcții pentru crearea, mici și mari. instruire.
administrarea și livrarea de
cursuri de e-learning.

42
Avantajele utilizării TalentLMS
- interfața sa simplă și ușor de utilizat, atât pentru administratori, cât și
pentru participanți, procesul de configurare și gestionare a cursurilor este
intuitiv.
- oferă funcționalități de auto-configurare și auto-găzduire, eliminând
nevoia de resurse extinse pentru administrarea și întreținerea sistemului.
- pune accent pe securitatea datelor și respectarea normelor de conformitate,
asigurând astfel protecția informațiilor personale și a datelor de învățare.
- oferă suport tehnic și asistență rapidă, furnizând utilizatorilor răspunsuri
rapide și soluții la problemele întâmpinate.
Adobe Learning Manager - Integrare avansată Potrivit pentru
sistem de gestionare a cu alte produse organizații care doresc o
instruirii (LMS) bazat pe Adobe, integrare strânsă cu
cloud, dezvoltat de Adobe. funcționalități de produsele Adobe pentru
monitorizare și dezvoltarea de conținut
raportare. de învățare.

Avantajele utilizării Adobe Learning Manager


- interfață modernă și intuitivă, facilitând navigarea și utilizarea atât pentru
administratori, cât și pentru participanți.
- permite personalizarea extinsă a experienței de învățare, inclusiv
configurarea fluxurilor de lucru, aspectului și funcționalităților platformei.
- optimizată pentru dispozitive mobile, permițând accesul la instruire și
învățare de oriunde și oricând.
- integrează elemente de gamificare pentru a motiva participanții prin
acordarea de puncte, recompense și recunoașterea realizărilor.

3.1.3. Standardele internaționale pentru produsele software de eLearning


Arhitecturile și modelele de învățare electronică reprezintă concepte definite prin
specificații și standarde. Respectarea acestor specificații, dintre care unele au devenit
standarde de facto, facilitează intercompatibilitatea și interoperabilitatea în acest
domeniu. În ultimul timp, observăm o creștere constantă a atenției acordate
standardelor în e-learning, atât din partea experților, cât și din partea instituțiilor și
guvernelor.
O idee simplă a condus lumea eLearning-ului înainte timp de aproape 30 de ani.
Toate produsele eLearning ar trebui să fie compatibile între ele, indiferent cine le-a
dezvoltat. Dar în anii '80, când nu existau încă standarde de compatibilitate, companiile
și instituțiile educaționale trebuiau să construiască propriile lor programe de instruire
pe calculator (computer-based training [CBT]) de la zero. Dintre aceste standarde ne
vom face referire la SCORM (Sharable Content Object Reference Model) și xAPI
(Brandt, 2021).
SCORM, acronim pentru Sharable Content Object Reference Model,
reprezintă un set de standarde tehnice pentru produsele software de eLearning.
SCORM oferă programatorilor indicații despre cum să scrie codul lor astfel încât să
43
poată "colabora eficient" cu alte software-uri de eLearning. Este standardul de facto în
industrie pentru interoperabilitatea eLearningului. Mai exact, SCORM reglementează
modul în care conținutul de învățare online și sistemele de gestionare a învățării (LMS-
uri) comunică între ele. SCORM nu abordează aspecte legate de design instrucțional
sau alte preocupări pedagogice – este pur și simplu un standard tehnic (SCORM
Explained 101: One minute SCORM Overview, f.d.).
Standardul SCORM asigură că tot conținutul de eLearning și sistemele de
gestionare a instruirii (LMS-uri) pot colabora în mod transparent, similar cu modul în
care standardul DVD asigură compatibilitatea între toate DVD-urile și toate playerele
DVD. Atunci când un LMS respectă standardul SCORM, poate gestiona orice conținut
care, de asemenea, respectă SCORM, și invers—oricare conținut conform SCORM
poate fi redat în orice LMS conform SCORM. Această interoperabilitate simplifică
integrarea și utilizarea diferitelor componente de eLearning pe diverse platforme
(SCORM Explained 101: One minute SCORM Overview, f.d.).
Standardul xAPI, sau Experience API, este o specificație tehnică utilizată în
domeniul eLearning pentru a monitoriza și raporta experiențele de învățare online.
xAPI extinde posibilitățile de monitorizare a activităților de învățare, inclusiv activități
din afara mediilor tradiționale de învățare online. Prin intermediul xAPI, datele despre
activitățile de învățare pot fi colectate și partajate în mod eficient între diferite
platforme și sisteme. Acest standard oferă o perspectivă mai cuprinzătoare asupra
învățării, permițând monitorizarea experiențelor de învățare în contexte diverse, cum
ar fi simulările, jocurile sau chiar interacțiunile în mediul de lucru. Adoptarea xAPI
îmbunătățește capacitatea de analiză și raportare în eLearning, oferind o viziune mai
holistică asupra progresului și performanței învățătorilor și a participanților la cursuri
(xAPI, f.d.).

3.2. Resursele educaționale


În literatura de specialitate, termenul „resurse educaționale” primește definiții
variate, în funcție de perspectiva din care este abordată. În continuare, ne propunem să
oferim o definiție proprie pentru resursele educaționale, pornind de la înțelesul
termenului "resursă" în contextul științelor economice și punând în relație această
noțiune cu definirea conceptului de educație, scopurile educației, precum și cu
taxonomia resurselor educaționale propusă de Mușata-Dacia Bocoș (2017).
Luând în considerare aspectele menționate mai sus, resursele educaționale
reprezintă totalitatea elementelor materiale, umane, financiare, procedurale,
instrumentale și de timp. Acestea pot fi atrase, confecționate, elaborate și utilizate în
vederea formării și dezvoltării însușirilor intelectuale, morale sau fizice ale elevilor.
Definiția noastră integrează astfel dimensiuni diverse ale resurselor, inclusiv aspecte
financiare și umane, în contextul procesului educațional.
Această abordare se aliniază cu finalitățile educaționale urmărite, contribuind
la îmbogățirea experienței de învățare a elevilor. Definirea noastră reflectă convingerea
că resursele educaționale nu se limitează doar la materiale didactice, ci includ și aspecte
umane, financiare și organizaționale, toate având un rol esențial în formarea și
dezvoltarea elevilor în concordanță cu obiectivele educaționale stabilite.

44
Fig. 3.1. Taxonomia resurselor educaționale (Baciu, 2018)

3.2.1. Resursele educaționale digitale


Resursele educaționale digitale reprezintă totalitatea materialelor didactice în
format digital, cum ar fi imagini grafice, fotografii, animații, fișiere audio sau video,
videoclipuri, jocuri, software etc., utilizate de către agenții educaționali în cadrul
proceselor instructiv-educative pentru a atinge obiectivele prestabilite. Tehnologia
informației și a comunicării (TIC) furnizează o gamă diversificată de instrumente ce
pot deschide noi perspective în sălile de clasă. Acestea sunt esențiale pentru adaptarea
procesului de învățământ la nevoile individuale ale elevilor și pentru dezvoltarea
competențelor digitale cruciale în economia bazată pe cunoaștere.
Resursele educaționale digitale comprimă informații prelucrate și structurate,
contribuind la dezvoltarea reprezentărilor mentale ale elevilor prin intermediul unei
combinații de elemente multimedia: text, imagini, prezentări audio și video, filme,
elemente de realitate virtuală și augmentată. Scopul lor este prezentarea eficientă a
informațiilor. Aceste resurse pot include conținuturi digitalizate și secvențe de

45
activități educaționale, oferind o paletă variată de instrumente pentru îmbogățirea
experienței educaționale (Baciu, 2018).

3.2.2. Resursele educaţionale deschise (RED)


Termenul de resurse educaționale deschise (RED), cunoscut și sub acronimul
OER (Open Educational Resources), denotă accesul liber la materialele educaționale.
Această noțiune a fost adoptată la Forumul UNESCO din 2002, în urma analizei
impactului proiectelor Open Courseware asupra învățământului superior (Baciu,
2018).
Conform definiției complexe oferite de UNESCO, resursele educaționale
deschise sunt materiale educaționale care se află în domeniul public sau sunt puse la
dispoziția cititorilor prin licențe deschise. Aceste resurse permit utilizatorilor să le
copieze, utilizeze, adapteze și transmită în mod legal și gratuit. Printre elementele
incluse în resursele educaționale deschise se numără manualele școlare, curriculumul,
syllabus-urile, suporturile de curs, temele, testele, proiectele, resursele audio-video și
cele bazate pe tehnici de animație.
Accesul la aceste resurse este facilitat de tehnologiile informației și
comunicării, distribuind materialele la nivel global pentru a oferi educaților și
educatorilor posibilitatea de a modifica și schimba resursele online în funcție de
necesitățile lor educaționale. Resursele educaționale deschise încurajează învățarea
experiențială, sprijină comunicarea interpersonală, libertatea de exprimare și
contribuie la o mai bună ilustrare și structurare a conținuturilor în funcție de ritmul de
studiu al fiecărui educabil. Ele oferă un control crescut asupra procesului de studiu,
dezvoltând capacitatea de înțelegere prin asumarea responsabilității privind ce, cum și
când se învață.
Prin intermediul RED, se poate construi un sistem de învățare accesibil
indiferent de vârstă, locație și resurse financiare ale educaților, oferindu-le acestora
acces la o varietate de oportunități instructiv-educative. De asemenea, în funcție de
modul în care sunt licențiate, aceste resurse permit utilizatorilor să contribuie la
actualizarea lor sau să genereze noi resurse educaționale deschise, atât online, cât și
offline (Baciu, 2018).

3.2.3. Resurse multimedia și conținut digital


Resursele multimedia și conținutul digital reprezintă componente esențiale în
contextul educațional contemporan, furnizând o gamă variată de instrumente și
materiale care îmbogățesc procesul de învățare.

Definiție
Resursele multimedia cuprind elemente variate, precum text, imagini, audio și
video, integrate într-un format interactiv. Acestea oferă o experiență de învățare mai
dinamică și captivantă.
Exemple: Prezentări interactive, simulări, videoclipuri educaționale, infografice,
animații, aplicații multimedia etc.

46
Definiție
Conținutul digital include informații și materiale disponibile în format electronic,
accesibile prin intermediul dispozitivelor digitale. Poate varia de la manuale și cărți
digitale la aplicații educaționale și platforme de învățare online.
Exemple: E-books, module de curs online, software educațional, jocuri didactice
digitale, platforme de e-learning etc.

3.2.4. Realitatea virtuală în e-learning – platformele imersive


Revoluția în domeniul realității virtuale devine din ce în ce mai evidentă în
peisajul educațional al viitorului, iar rezultatele implementării acestei tehnologii indică
o perspectivă promițătoare pentru extinderea sa în perioada următoare. În cadrul
educației, realitatea virtuală (VR) oferă elevilor o experiență de învățare captivantă și
interactivă, permitându-le să înțeleagă concepte și idei dificile într-un mod mai eficient
și mai eficace (Marougkas, 2023). Tehnologia VR a permite educatorilor să creeze o
varietate largă de experiențe de învățare, inclusiv excursii virtuale pe teren și simulări
complexe, menite să implice elevii și să îi ajute să învețe. Înțelegerea teoriilor și
abordărilor în ceea ce privește învățarea este crucială pentru dezvoltarea unor
experiențe de învățare eficiente. Conform literaturii relevante, tehnologia VR poate
oferi experiențe de învățare captivante, iar aplicarea teoriilor de învățare poate
contribui la proiectarea unor intervenții educaționale bazate pe VR eficiente. Scopul
acestui studiu constă în revisuirea cercetărilor recente referitoare la aplicarea teoriilor
de învățare în contextul educației bazate pe VR, realizând o analiză detaliată a fiecărei
teorii de învățare și a abordărilor educaționale la diverse niveluri de învățământ
(Marougkas, 2023).

Definiții
Realitate virtuală (abreviat RV)/ Virtual Reality (abreviat VR) (în engleză) –
Tehnologie imersivă prin intermediul căreia lumea reală este înlocuită cu o lume
virtuală tridimensională generată de către un echipament informatic, care creează
ambianțe artificiale, oferind o simulare a realității atât de reușită, încât utilizatorul
poate avea impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale, cât
și în locuri imaginare (Baciu et al., 2016).
Realitate augmentată/ Augmented Reality (abreviat AR) (în engleză) –
Tehnologie imersivă care oferă o vizualizare directă sau indirectă a unui spațiu/
mediu fizic real, îmbogățit grafic, video sau sonor cu elemente generate artificial,
tehnologie care suprapune o imagine generată de computer peste percepția vizuală
a lumii reale a unui utilizator, oferindu-se astfel o imagine compusă. Astfel,
realitatea augmentată oferă experiențe senzoriale interactive bazate pe combinarea
lumii reale cu elemente din realitatea virtuală, creând o lume reală augmentată de
informația generată virtual, experienţe fundamentate de senzorii vizuali, auditivi,
olfactivi și/ sau somatosenzoriali (Baciu et al., 2016).
Realitate mixtă/ Mixed Reality (abreviat MR) (în engleză) – Fuziunea dintre
lumea reală și cea virtuală, pentru a produce noi medii și vizualizări, în care obiectele
47
fizice și cele holografice coexistă și interacționează în timp real. Realitatea mixtă nu
are un loc exclusiv în lumea fizică sau virtuală, ci este un hibrid de realitate și
realitate virtuală (Baciu et al., 2022a).
Realitate extinsă/ Extended Reality (abreviat XR) (în engleză) – Sintagmă care se
referă la toate mediile combinate real şi virtual, precum şi la interacţiunile om-
maşină, generate de tehnologia informatică. În cadrul abrevierii, „R” reprezintă
„realitatea”, iar „X” reprezintă o variabilă pentru orice tehnologie de calcul spaţial,
actuală sau viitoare (Baciu et al., 2022a).

Utilizarea tehnologiilor precum realitatea virtuală (VR) și augmentată (AR) în


cadrul eLearning permite educatorilor să ofere o experiență de învățare imersivă. Prin
intermediul căștilor VR, participanții pot interacționa eficient cu mediul înconjurător,
având posibilitatea de a se integra complet în mediul virtual de învățare, capabil să
simuleze detaliat viața reală. Într-o perspectivă viitoare, este posibil ca căștile VR să
evolueze în ochelari, un pas firesc, mai ales având în vedere prognoza că, până în 2050,
aproximativ jumătate din populația globului va utiliza ochelari (Spilka, 2023).

Definiție
Platformă imersivă – Platformă informatică, în care se utilizează, în principal,
conţinuturi destinate realităţii mixte (virtuală şi augmentată), creându-se medii care
îi oferă utilizatorului senzaţia de imersiune, de prezenţă fizică în această nouă
realitate, în care poate interacţiona cu obiectele din această realitate mixtă. De
asemenea, în cadrul acestor platforme, se pot realiza resurse pentru realitatea
virtuală şi cea augmentată şi se pot stabili interacţiuni sociale prin intermediul chat-
urilor, videoconferinţelor, forumurilor etc. (Baciu et al., 2022a).

48
Caracteristicile principale ale platformelor imersive sunt:

- Platformele imersive se axează pe conținuturi destinate realității mixte,


încorporând elemente de realitate virtuală și augmentată. Aceasta permite
utilizatorilor să interacționeze cu obiecte și medii virtuale în timp ce sunt
conștienți de lumea lor reală.
- Scopul principal al acestor platforme este să ofere utilizatorilor o senzație
de imersiune, unde se simt prezenți fizic în mediile virtuale sau
augmentate create. Acest lucru se realizează prin intermediul
dispozitivelor precum ochelari de realitate virtuală sau căști de realitate
augmentată.
- Pe lângă experiența realității mixte, platformele imersive permit și crearea
de resurse specifice pentru realitatea virtuală și cea augmentată. Aceasta
include aplicații, jocuri, simulări sau alte tipuri de conținut adaptate
acestor medii.
- Platformele imersive facilitează interacțiunile sociale în mediile virtuale.
Utilizatorii pot comunica prin intermediul chat-urilor, videoconferințelor
sau forumurilor integrate în aceste medii, adăugând un aspect social și
colaborativ la experiența lor.

Spre exemplificare prezentăm platforma EON-XR. Cu ajutorul acestei


platforme, profesorii, instructorii, angajatorii și alți utilizatori au capacitatea de a
dezvolta lecții captivante și imersive în domeniul realității augmentate și virtuale, fără
a necesita competențe de programare sau cunoștințe tehnologice profunde. Aceste
lecții pot fi ulterior distribuite publicului lor, inclusiv studenților, cursanților,
angajaților sau oricărei persoane interesate, pentru a fi accesate cu ușurință pe
dispozitive precum smartphone-uri, laptopuri și căști disponibile publicului (Meta
Oculus Quest 3, Magic Leap 2, HTC Vive, Microsoft Hololens). EON-XR deschide
astfel calea pentru a pregăti milioane de elevi, angajați și cetățeni pentru prezent și
viitor, marcând o tranziție și o asistență eficientă înlocuind metodele tradiționale de
instruire și predare în numeroase țări din întreaga lume.

Platforma EON-XR – Platformă informatică, dezvoltată de către compania Eon


Reality, destinată creării, salvării, utilizării, modificării conţinuturilor operante în
realitatea mixtă. Abrevierea XR provine de la „Extended Reality”.

49
50
Temă de reflecție (2)
Ce alte funcționalități ai adăuga sau consideri că ar putea fi adăugate într-un astfel
de sistem??

3.2.5. Utilizarea videoclipurilor la 360 de grade pentru învățarea imersivă

Învățarea multimedia reprezintă o abordare a procesului de învățare care


utilizează diverse medii, precum text, imagini, audio și video, pentru a transmite
informații și a facilita învățarea. Această metodă se bazează pe premisa că oamenii
asimilează mai eficient cunoștințele atunci când sunt expuși la stimuli în moduri
multiple și variate. Învățarea bazată pe video reprezintă o subcategorie a învățării
multimedia, focalizându-se în mod specific pe utilizarea videoclipurilor pentru
transmiterea informațiilor și facilitarea procesului de învățare.
Formatul video implică cursanții atât vizual, cât și auditiv, oferind o metodă
eficientă de predare și asimilare a informațiilor. Aceasta devine cu atât mai eficientă
având în vedere că studenții moderni sunt obișnuiți să consume conținutul pe
dispozitivele lor mobile sub forma videoclipurilor. Pe măsură ce tehnologia evoluează,
se observă o tendință către abordări tot mai imersive în educație, cu accentul pe
eliminarea distragerilor și crearea unui mediu complet dedicat procesului de învățare.
Desigur, metodele avansate precum realitatea virtuală și realitatea augmentată
(AR/VR) oferă experiențe de învățare remarcabile, inclusiv simulări de scenarii
realiste. Cu toate acestea, se poate implementa și o învățare imersivă fără necesitatea
unor investiții semnificative în tehnologii costisitoare.
51
În contextul educației bazate pe video, o soluție accesibilă și eficientă este
reprezentată de videoclipurile la 360 de grade, cunoscute și sub denumirea de
videoclipuri imersive sau sferice. Acestea oferă studenților o experiență de învățare
captivantă, permițându-le să exploreze mediul înconjurător în timp ce asimilează
conținutul video. Acest format adaugă un nivel suplimentar de interactivitate și
angajament în procesul educațional, fără a impune instituțiilor investiții semnificative
în tehnologii avansate (Sengupta, 2021).

Definiție
Învăţare multimedia/ Multimedia learning (în engleză) – Tip de învățare care
utilizează resurse multimedia în studierea conţinuturilor învăţării, în mod online
(educabilii realizează activităţi online, cu sau fără realizarea comunicării online
educator-educabil) sau offline (în absența comunicării educator-educabil). Modul
offline oferă educabililor posibilitatea de a studia în momentul și în locul pe care ei
înșiși le aleg, în funcţie de propriile disponibilităţi şi de contextul învăţării.
Conţinuturile acestui tip de învăţare pot include: texte, elemente multimedia – audio,
video, animaţie, imagini, elemente grafice, ilustraţii, fotografii, clipuri/ filme video,
suporturi de lucru, valorificate în scopul sprijinirii activității de învățare: stabilirea
obiectivelor învățării, documentare complexă, reflecţie individuală şi colectivă,
dobândire de cunoștințe, conexarea și (inter)relaţionarea cunoștințelor, construirea
noii cunoaşteri etc.

52
3.2.6. Utilizarea videoclipurilor 3D e-learning

Un videoclip 3D e-learning este un tip de video educațional care utilizează


animație și grafică 3D pentru a crea o experiență de învățare mai captivantă și mai
interactivă. Videoclipurile 3D e-learning pot fi utilizate pentru a preda o gamă largă de
subiecte, inclusiv știință, inginerie, matematică, istorie, artă și limbi străine. Resursele
salvate în acest format pot fi utilizate în diverse moduri, cum ar fi:

 Introducerea unor noi concepte într-un mod care este atât clar, cât și captivant.
De exemplu, un videoclip 3D poate fi utilizat pentru a explica diferitele părți ale
unei celule sau pentru a arăta cum funcționează o reacție chimică.
 Evaluarea rezultatelor învățării elevilor. De exemplu, un videoclip 3D poate fi
utilizat pentru a oferi elevilor un test sau pentru a-i face să finalizeze un
experiment virtual de laborator.

53
 Videoclipurile 3D e-learning pot fi mai angajante și motivante decât metodele
tradiționale de învățare, cum ar fi prelegerile sau citirea cărților. Acest lucru
se datorează faptului că animația și grafica 3D pot ajuta la crearea unei
experiențe de învățare mai vizuală și interactivă.
 Studiile au arătat că oamenii rețin informațiile mai bine atunci când sunt
prezentate într-un mod vizual. Videoclipurile 3D e-learning pot ajuta la
îmbunătățirea reținerii informațiilor prin furnizarea de reprezentări vizuale ale
conceptelor și proceselor.
 Videoclipurile 3D e-learning pot fi utilizate pentru a facilita învățarea
conceptelor și proceselor complexe. De exemplu, un videoclip 3D e-learning
poate fi utilizat pentru a explica structura ADN-ului sau pentru a arăta cum
funcționează un motor cu ardere internă.

3.3. Elemente interactive în e-learning


Elementele interactive în e-learning sunt acele elemente care permit elevilor
să interacționeze cu conținutul cursului într-un mod mai activ decât simplul fapt de a-
l citi sau asculta. Aceste elemente pot fi utilizate pentru a îmbunătăți eficiența învățării,
pentru a crește motivația elevilor și pentru a face procesul de învățare mai captivant.
Într-un context de învățare online, dacă sunt utilizate corect, elementele
interactive aduc o contribuție semnificativă în ceea ce privește:
 Creșterea interactivității – transformă pasivitatea învățării într-o experiență
activă, solicitând implicarea directă a utilizatorilor.

54
 Sprijinirea diversității de stiluri de învățare – se adaptează la nevoile variate
ale utilizatorilor, oferind multiple modalități de acces și înțelegere a
informațiilor.
 Îmbunătățirea retenției informațiilor – prin activități interactive, facilitează
aplicarea practică a cunoștințelor, consolidând astfel reținerea informațiilor.
 Motivarea continuă – introduce un element ludic în procesul de învățare,
menit să încurajeze utilizatorii să exploreze și să asimileze constant noi
cunoștințe.
 Feedback instant și constructiv – elementele interactive oferă feedback rapid
și constructiv, ghidând elevii în corectarea greșelilor și îmbunătățirea
performanței, stimulând astfel procesul de învățare.
 Stimularea creativității: stimulează gândirea creativă și rezolvarea de
probleme, dezvoltând abilități esențiale într-un mod plăcut și captivant.

Când se proiectează elemente interactive pentru e-learning, este important să


se țină cont de următoarele aspecte:
 Scopul elementului – care este scopul elementului? Vreți să evaluați
înțelegerea utilizatorului, să oferiți exerciții practice sau să creați o experiență
de învățare mai captivantă?
 Audiența țintă – pentru cine este destinat elementul? Este important să se
asigure că elementul este potrivit pentru nivelul de cunoștințe și abilitățile
audienței țintă.
 Tehnologia – ce tehnologie este disponibilă utilizatorilor? Este important să se
asigure că elementul poate fi accesat și utilizat pe o varietate de dispozitive.

Prin integrarea adecvată a acestor elemente interactive în cadrul e-learning-


ului, se optimizează procesul de învățare, oferindu-le elevilor o experiență captivantă,
adaptată și eficientă.

3.4. Dispozitive și tehnologii necesare pentru e-learning

Dispozitive hardware:
 Calculatoare sau laptopuri: sunt instrumente de bază pentru accesul la
platforme de e-learning și pentru participarea la cursuri online.
 Tablete: oferă mobilitate și flexibilitate în accesarea conținutului
educațional de oriunde.
 Smartphone-uri: dispozitivele mobile permit accesul rapid și facil la
materialele de învățare, fiind ideale pentru învățarea în mișcare.

Acces la internet
Un acces stabil și rapid la internet este esențial pentru a descărca materialele
de învățare, a participa la cursuri online și a interacționa cu resursele multimedia.

Software educațional
55
 Platforme de e-learning – cum ar fi Moodle, Blackboard, Canvas, sau
platforme personalizate ale instituțiilor de învățământ.
 Software de colaborare – cum ar fi Google Workspace, Microsoft
Teams, pentru comunicare și colaborare online.
 Instrumente de editare – pentru a crea și edita materiale didactice,
precum Microsoft Office, Google Docs, Adobe Suite.

Instrumente multimedia
 Camere web și microfoane – pentru a permite participarea la sesiuni
de videoconferință și colaborare online.
 Sisteme audio – pentru a asigura o calitate bună a sunetului în timpul
lecțiilor sau prezentărilor online.

Instrumente de evaluare și feedback


 Platforme de evaluare online – cum ar fi Quizlet, Kahoot!, sau
instrumente integrate în platformele de e-learning.
 Instrumente de feedback – pentru a furniza feedback eficient asupra
activităților și progresului elevilor.

Securitate Online
 Software antivirus și anti-malware – pentru a proteja dispozitivele de
amenințări de securitate online.
 Politici de securitate – pentru a asigura protecția datelor și a
informațiilor personale ale elevilor și profesorilor.

Suport tehnic
Servicii de asistență tehnică – pentru a oferi sprijin în rezolvarea problemelor
tehnice sau pentru îndrumare în utilizarea platformelor și instrumentelor.

3.5. Platforme educaționale și aplicații pentru preșcolari și elevii din


învățământul primar
Diverse aplicații și platforme educaționale sunt concepute special pentru a
răspunde nevoilor de învățare ale copiilor mici, oferind o experiență educațională
captivantă și adaptată vârstei lor. Aceste resurse digitale integrate sunt proiectate
pentru a stimula imaginația, curiozitatea și abilitățile cognitive ale celor mici, oferind
în același timp un mediu sigur și interactiv. Prin intermediul acestor aplicații și
platforme, copiii sunt expuși la concepte educaționale esențiale, precum alfabetul,
numerele, forme, culorile și multe altele, printr-o abordare ludică și intuitivă. Aceste
instrumente inovatoare facilitează dezvoltarea abilităților preșcolarilor și elevilor din
învățământul primar, contribuind la pregătirea lor pentru viitoarele etape ale educației
formale.
Preșcolarii și elevii din învățământul primar românesc beneficiază de diverse
aplicații și platforme educaționale populare, menite să faciliteze dezvoltarea abilităților
56
lor de învățare preșcolară, cum ar fi:

Școala Intuitext este o platformă de


învățare online care oferă lecții
interactive pentru copiii cu vârste
cuprinse între 3 și 8 ani. Lecțiile
acoperă o varietate de subiecte,
inclusiv alfabetul, numerele, cititul,
scrierea și matematica. Platforma este
concepută pentru a fi distractivă și
captivantă, și este adaptată pentru a
respecta programa școlară
românească.

MyKoolio este o platformă de


învățare online care oferă lecții
interactive pentru copiii cu vârste
cuprinse între 3 și 14 ani. Lecțiile
acoperă o varietate de subiecte,
inclusiv alfabetul, numerele, cititul,
scrierea, matematica, știința, istoria și
geografia. Platforma este concepută
pentru a fi interactivă și motivantă, și
oferă o varietate de activități diferite
pentru a ajuta copiii să învețe.

Eduboom este o platformă de învățare


online care oferă lecții video și teste
pentru copiii cu vârste cuprinse între
5 și 12 ani. Lecțiile acoperă o varietate
de subiecte, inclusiv limba și
literatura română, matematica, știința,
istoria și geografia. Platforma este
concepută pentru a fi accesibilă și
ușor de utilizat, și oferă o varietate de
resurse pentru a ajuta copiii să învețe.

57
Kidibot este o aplicație mobilă care
oferă o varietate de activități
educaționale pentru copiii cu vârste
cuprinse între 2 și 8 ani. Activitățile
includ jocuri, cărți, povești și
exerciții. Aplicația este concepută
pentru a fi distractivă și captivantă, și
oferă o varietate de teme diferite
pentru a satisface interesele copiilor.

Khan Academy Kids este o aplicație


premiată pentru educație, care se
adresează copiilor între doi și șapte
ani. Aceasta îi angrenează pe copii în
învățarea domeniilor de bază precum
literația timpurie, citire, scriere, limba
engleză și matematică, în timp ce
încurajează creativitatea și formează
competențe socio-emoționale.

Scratch este un limbaj de programare


vizuală de nivel înalt bazat pe blocuri
și un site web destinat în primul rând
copiilor ca instrument educațional, cu
un public țintă cu vârste cuprinse între
8 și 16 ani.

Kahoot! este o aplicație interactivă


care transformă învățarea într-un joc
distractiv, potrivită pentru elevii de
toate vârstele.

58
Epic! este o bibliotecă digitală vastă,
cu cărți și materiale de lectură
adaptate pentru diverse niveluri de
vârstă și interese.

Didactic.ro oferă o varietate de jocuri


educaționale pentru copii de toate
vârstele

Sarcina de învățare 1

Selectați două sisteme de management al instruirii (LMS-uri) și realizați o


comparație detaliată a funcțiilor lor de bază. Evidențiați atât diferențele, cât și
asemănările între aceste platforme, focalizându-vă asupra aspectelor precum
gestionarea cursurilor, evaluările, urmărirea progresului și interacțiunea cu utilizatorii.
Analizați modul în care fiecare LMS își îndeplinește rolurile specifice în contextul
educațional, precum și modul în care se aliniază nevoilor diverse ale utilizatorilor.

Sarcina de învățare 2

Fiecare student este invitat să dezvolte un scenariu educațional captivant în


care să integreze videoclipuri la 360 de grade pentru a crea o experiență de învățare
imersivă. Scenariul trebuie să evidențieze pe de o parte beneficiile aduse de această
tehnologie în contextul educațional, cum ar fi creșterea nivelului de implicare,
personalizarea procesului de învățare și stimularea creativității. Pe de altă parte, să
identifice și să analizeze provocările asociate cu utilizarea videoclipurilor la 360 de
grade, cum ar fi nevoia de echipament specific, gestionarea datelor și asigurarea
accesibilității pentru toți participanții la procesul de învățare. Sarcina încurajează
59
gândirea creativă și evaluarea critică a impactului acestei tehnologii în mediul
educațional contemporan.

Sarcina de învățare 3

Fiecare student este îndrumat să elaboreze o poveste captivantă și educativă


destinată copiilor din învățământul primar sau preșcolar, utilizând matricea specifică
disponibilă în secțiunea anexe. Povestea trebuie să integreze elemente relevante pentru
dezvoltarea și înțelegerea acestui grup de vârstă, precum și să sprijine obiectivele de
învățare stabilite în matrice. Scopul este de a crea o experiență de învățare plină de
creativitate și interactivitate, adaptată nevoilor și nivelului de înțelegere al micilor
cititori.

60
Referințe

Baciu, C., Opre, D., & Riley, S. (2016). A new way of thinking in the era of virtual
reality and artificial intelligence. Educația 21 Journal, (14), 43-48.
http://educatia21.reviste.ubbcluj.ro/index_htm_files/8.%20Ciprian%20Baciu,
%20Dana%20Opre,%20Sarah%20Riley.pdf
Baciu, C. (2018). Eficientizarea evaluării primare a resurselor digitale din sfera
Internetului: conceperea și utilizarea unui portal educațional [Teză de
doctorat, Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca]. Registrul Educațional
Integrat.
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022a). Tehnologia Informației și
a comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul I: A-K).
CEEOL Press.
Baciu, C. (coord.), Bocoș, M.-D., & Magdaș, I.-C. (2022b). Tehnologia Informației și
a comunicării în educație (TICE). Dicționar de termeni (Volumul II: L-Z).
CEEOL Press.
Bocoș, M.-D. (coord.), Răduț-Taciu, R., & Stan, C. (2019). Dicționar Praxiologic de
Pedagogie (Volumul V: P-Z). Editura Presa Universitară Clujeană.
Brandt, D. (12 Mai, 2021). eLearning Standards 101: SCORM, AICC, xAPI, cmi5, And
IMS Cartridge. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/elearning-
standards-scorm-aicc-xapi-cmi5-ims-cartridge
Marougkas, A., Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2023). Virtual Reality
in Education: A Review of Learning Theories, Approaches and Methodologies
for the Last Decade. Electronics, 12(13), 2832. MDPI.
http://dx.doi.org/10.3390/electronics12132832
SCORM Explained 101: One minute SCORM Overview. (f.d.). SCORM.
https://scorm.com/scorm-explained/one-minute-scorm-overview
Sengupta, D. (12 Mai, 2021). Creating immersive learning experiences using 360-
Degree videos. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/360-degree-
videos-for-immersive-learning
Spilka, D. (17 Mai, 2023). How VR And AR Are Revolutionizing eLearning For
Learners Of All Ages. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/how-
vr-and-ar-are-revolutionizing-elearning-for-learners-of-all-ages
xAPI. (f.d.) xAPI solved and explained. https://xapi.com

61
Răspuns tema de reflecție (1)
Distribuirea și gestionarea conținutului – posibilitatea de a încărca, organiza și
distribui materiale educaționale, inclusiv documente, videoclipuri și prezentări.
Urmărirea progresului – posibilitatea de a monitoriza progresul studenților în timp
real, inclusiv participarea la cursuri, rezultatele la teste și activitatea în cadrul
platformei.
Evaluarea și feedback – instrumente pentru crearea, administrarea și evaluarea
testelor și sarcinilor. De asemenea, facilitarea furnizării feedback-ului personalizat
studenților.
Comunicare și colaborare – funcționalități care să permită interacțiunea între
profesori și studenți, precum și colaborarea între studenți.
Raportare și analiză – generarea de rapoarte cu privire la performanțele studenților
și utilizarea acestor date pentru a îmbunătăți procesul de instruire.
Securitate – măsuri puternice de securitate pentru protejarea datelor personale și a
informațiilor sensibile.
Compatibilitate multi-dispozitiv – asigurarea accesului la platformă de pe diverse
dispozitive, precum laptop-uri, tablete și telefoane mobile.
Personalizare - capacitatea de a adapta conținutul și evaluările în funcție de nevoile
individuale ale studenților.
Suport tehnic – furnizarea unui suport tehnic solid pentru utilizatori în cazul
problemelor sau întrebărilor legate de platformă.
* Un LMS cu aceste caracteristici ar putea oferi o experiență de învățare completă
și adaptată nevoilor variate ale studenților și instituțiilor de învățământ.

Răspuns tema de reflecție (2)


Gamificare – introducerea elementelor de joc pentru a stimula participarea și
motivarea studenților, oferind recompense și recunoaștere pentru realizări.
Asistență pentru limbile străine – funcționalități de traducere sau subtitrare pentru
a facilita accesul la conținut educațional pentru studenții vorbitori de limbi diferite.
Integrare cu alte platforme – posibilitatea de a se integra cu alte instrumente sau
platforme populare utilizate în educație, cum ar fi instrumente de videoconferință,
suite de productivitate sau biblioteci digitale.
Analiză a datelor de utilizare – colectarea și analiza datelor de utilizare pentru a
oferi feedback în timp real privind eficiența conținutului și pentru a identifica
posibile zone de îmbunătățire.
Bibliotecă digitală extinsă – colecție extinsă de resurse educaționale, inclusiv cărți
electronice, articole, videoclipuri și alte materiale relevante.
Acces offline la conținut – posibilitatea pentru studenți de a descărca conținut și a
accesa resursele în mod offline, util în situații în care conectivitatea la internet este
limitată.

62
UNITATEA DE STUDIU NR. 4

PROIECTAREA SI DEZVOLTAREA CURSURILOR PENTRU ÎNVĂȚAREA


ELECTRONICĂ

Scopul acestui modul este să ofere studenților o înțelegere detaliată a conceptului de


învățare multimedia. La finalul modulului, aceștia vor fi familiarizați cu modalitățile
eficiente de utilizare a elementelor multimedia în procesul de predare și vor înțelege
impactul acestora asupra experienței de învățare a cursanților.

O1 să ofere cunoștințe detaliate despre designul grafic și multimedia în


contextul e-learningului
O2 înțelegerea modului în care oamenii procesează informațiile vizuale și
adaptarea designului la aceste procese cognitive.
O3 Implementarea unor principii solide de design grafic pentru a crea cursuri
e-learning atractive, coerente și ușor de urmărit.

Proiectarea și dezvoltarea cursurilor e-learning reprezintă un proces complex


și strategic, desfășurat în mai multe etape esențiale, fiecare având un rol distinct în
asigurarea eficacității și atractivității experienței de învățare online. În continuare, vom
explora detaliat aceste etape pentru a oferi o înțelegere mai cuprinzătoare a întregului
proces.

1. Analiza și planificare - Prima etapă constă într-o analiză amănunțită a nevoilor de


instruire, stabilirea obiectivelor și identificarea publicului țintă. Se evaluează resursele
disponibile și se conturează cadrul general al proiectului e-learning. Planificarea
strategică în acest stadiu formează baza solidă pe care se construiește întregul proces.
a) Definirea clară a obiectivelor de învățare și a rezultatelor așteptate.
b) Identificarea nevoilor și caracteristicilor specifice ale audienței țintă.
c) Evaluarea resurselor tehnologice, umane și financiare disponibile pentru
proiect.

2. Design instrucțional - în această etapă se conturează structura și organizarea


cursului, se planifică modalitățile de predare și se aleg strategiile de evaluare.
Elementele interactive sunt integrate pentru a menține angajarea și pentru a facilita
asimilarea informațiilor într-un mod eficient.
a. Crearea unei structuri logice pentru curs și stabilirea secvenței adecvate a
informațiilor
b. Selectarea metodelor și strategiilor de predare potrivite pentru atingerea
obiectivelor.

63
c. Integrarea elementelor interactive pentru a menține angajarea cursanților.

3. Crearea conținutului - în această fază, se creează și se optimizează conținutul


cursului conform planului instrucțional. Se utilizează diverse mijloace multimedia,
cum ar fi texte, imagini, video și simulări, pentru a oferi o experiență de învățare bogată
și variată.
a) Dezvoltarea materialelor de învățare, inclusiv texte, imagini, videoclipuri,
și alte elemente multimedia.
b) Alegerea platformei tehnice potrivite pentru a livra cursul (LMS - Learning
Management System).
c) Asigurarea compatibilității cu diferite dispozitive și browsere.

4. Dezvoltarea și testare - în etapa de dezvoltare, se transpun conceptele și planurile


elaborate în conținuturi interactive și captivante. Acest proces implică crearea
materialelor de curs, a activităților practice, a modulelor multimedia și a altor resurse
necesare. Dezvoltatorii lucrează cu instrumente tehnologice specifice pentru a integra
elemente precum videoclipuri, animații, simulări sau jocuri, contribuind la
diversificarea și dinamizarea experienței de învățare. Asigurarea accesibilității și
adaptabilității la diferite dispozitive reprezintă, de asemenea, aspecte importante în
această etapă.
Testarea este o etapă critică în garantarea calității și funcționalității cursurilor
e-learning. În această fază, se verifică conținuturile pentru eventuale erori sau
probleme tehnice. De asemenea, se evaluează interactivitatea, navigarea și experiența
utilizatorului. Testele pot fi realizate atât de către dezvoltatori, cât și de un grup de
utilizatori reprezentativ pentru publicul țintă. Feedback-ul obținut în urma testelor este
esențial pentru ajustările finale și pentru a asigura că cursul îndeplinește obiectivele
propuse.

a) Dezvoltarea efectivă a cursului, inclusiv testarea funcționalităților


interactive.
b) Colectarea feedback-ului și realizarea ajustărilor necesare.

5. Implementare și livrare - cursul e-learning este lansat și pus la dispoziția


participanților conform planului stabilit. Se monitorizează procesul de implementare
pentru a identifica posibilele ajustări și pentru a asigura o funcționare corespunzătoare
a) Instruirea instructorilor și a altor personal implicate în livrarea cursului.
b) Lansarea oficială a cursului și promovarea acestuia către publicul țintă.

6. Evaluare și îmbunătățire continuă – Această etapă implică evaluarea eficacității


cursului și colectarea feedback-ului de la participanți, cu scopul de a identifica
oportunități pentru optimizare. Pe baza acestor informații, se fac ajustări și îmbunătățiri
continue pentru a asigura calitatea și relevanța conținutului pe termen lung.
Măsurarea succesului cursului în atingerea obiectivelor.
Colectarea feedback-ului de la cursanți și instrucțiuni pentru îmbunătățirea
64
viitoarelor versiuni ale cursului.

7. Suport și mentenanță - pe măsură ce tehnologiile și nevoile de instruire evoluează,


cursurile e-learning necesită actualizări regulate. Această etapă implică revizuirea și
îmbunătățirea constantă a conținutului pentru a menține relevanța și eficacitatea
cursului în timp.
Furnizarea suportului tehnic pentru cursanți și instructori.
Implementarea de actualizări și îmbunătățiri în funcție de feedback și schimbările
tehnologice

4.1. Învățarea multimedia


Învățarea multimedia reprezintă o metodă de predare și învățare care utilizează
o varietate de medii și formate pentru a livra informații educaționale. Această abordare
are la bază integrarea multiplelor modalități de prezentare a conținutului, cum ar fi
textul, imaginile, sunetul și videoclipurile, cu scopul de a crea o experiență
educațională mai interactivă și captivantă. Aceasta este un tip de învățare care
utilizează resurse multimedia în studierea conţinuturilor învăţării, în mod online
(educabilii realizează activităţi online, cu sau fără realizarea comunicării online
educator-educabil) sau offline (în absența comunicării educator-educabil). Modul
offline oferă educabililor posibilitatea de a studia în momentul și în locul pe care ei
înșiși le aleg, în funcţie de propriile disponibilităţi şi de contextul învăţării.
Conţinuturile acestui tip de învăţare pot include: texte, elemente multimedia – audio,
video, animaţie, imagini, elemente grafice, ilustraţii, fotografii, clipuri/ filme video,
suporturi de lucru, valorificate în scopul sprijinirii activității de învățare: stabilirea
obiectivelor învățării, documentare complexă, reflecţie individuală şi colectivă,
dobândire de cunoștințe, conexarea și (inter)relaţionarea cunoștințelor, construirea noii
cunoaşteri etc. Suporturile de lucru pot fi organizate pe module, fiecare modul fiind
alcătuit dintr-un sistem de problematici/ subiecte interrelaţionate. La sfârşitul studiului
fiecărei problematici se pot concepe: exerciţii, probleme, sarcini de lucru sau probe de
evaluare (de exemplu, teste), în vederea evaluării cunoştinţelor dobândite, consolidării
rezultatelor învăţării şi reglării instruirii; liste bibliografice; liste cu termeni cheie; hărţi
cognitive ş.a.

4.2. Principiile învățării multimedia


Principiile învățării multimedia se referă la ghidurile și conceptele cheie care
stau la baza dezvoltării și utilizării conținutului multimedia în procesele de învățare.
Aceste principii vizează optimizarea eficienței și impactului experiențelor de învățare
multimedia.

65
Richard E. Mayer, un cercetător în domeniul
psihologiei educaționale, a identificat 12 principii ale
învățării multimedia care se concentrează pe modul în care
informațiile pot fi prezentate eficient în mediul multimedia
pentru a îmbunătăți procesul de învățare.
Cele 12 principii ale învățării multimedia (Mayer,
2001/2009) sunt un set de principii care ghidează
proiectarea de materiale multimedia pentru învățare.
Aceste principii se bazează pe cercetări empirice care au
arătat că materialele multimedia mai eficiente sunt cele care iau în considerare
capacitățile cognitive ale umane.

1. Principiul coerenței (Coherence principle) – Oamenii învață mai bine atunci


când cuvintele, imaginile și sunetele străine sunt excluse mai degrabă decât
incluse. Este necesar să se asigure coerența între informațiile prezentate verbal și
vizual pentru a evita confuziile și pentru a spori înțelegerea. Spre exemplu, în
cazul lecției despre sistemul solar s-ar putea include imagini cu planetele și
soarele care se potrivesc cu informațiile oferite.
2. Principiul de semnalizare (Signaling principle) – Oamenii învață mai bine
atunci când sunt adăugate indicii care evidențiază organizarea materialului
esențial. Se recomandă folosirea unor elemente care ghidează atenția către
informații importante, cum ar fi săgeți sau culori.
3. Principiul redundanței (Redundancy principle) – Oamenii învață mai bine din
grafică și narațiune decât din grafică, narațiune și text de pe ecran. Spre exemplu,
un videoclip despre istoria unei țări ar putea include o narațiune și imagini pentru
a ajuta elevii să înțeleagă evenimentul.
4. Principiul contiguității spațiale (Spatial contiguity principle) – Oamenii
învață mai bine atunci când cuvintele și imaginile corespunzătoare sunt prezentate
aproape și nu departe unul de celălalt pe pagină sau pe ecran. Spre exemplu, într-
o aplicație mobilă care învață copiii să numere s-ar putea introduce imagini cu
cifre lângă cuvintele corespunzătoare.
5. Principiul contiguității temporale (Temporal contiguity principle) – Oamenii
învață mai bine atunci când cuvintele și imaginile corespunzătoare sunt prezentate
simultan, mai degrabă decât succesiv. Spre exemplu, într-o lecție online despre
un proces chimic s-ar putea introduce imagini care se prezintă etapele procesului.
6. Principiul segmentării (Segmenting principle) – Oamenii învață mai bine dintr-
o lecție multimedia (prezentată în segmente adaptate utilizatorului) mai degrabă
decât ca o unitate continuă.
7. Principiul pre-antrenamentului (Pre-training principle) – Oamenii învață mai
bine dintr-o lecție multimedia atunci când cunosc numele și caracteristicile
conceptelor principale.
8. Principiul modalității (Modality principle) – Oamenii învață mai bine din
66
grafică și narațiuni, decât din animație și text de pe ecran.
9. Principiul multimedia – Oamenii învață mai bine din cuvinte și imagini decât
din cuvinte. Spre exemplu, la o prezentare PowerPoint care explică un concept
științific ar trebui incluse imagini relevante pentru a ajuta elevii să înțeleagă
conceptul.
10. Principiul personalizării (Personalization principle) – Oamenii învață mai
bine din lecțiile multimedia atunci când cuvintele sunt în stil conversațional, mai
degrabă decât în stil formal.
11. Principiul vocii (Voice principle) – Oamenii învață mai bine atunci când
narațiunea din lecțiile multimedia este rostită cu o voce umană prietenoasă, mai
degrabă decât cu o voce sintetizată de calculator.
12. Principiul imaginii (Image principle) – Oamenii nu învață neapărat mai bine
dintr-o lecție multimedia atunci când imaginea vorbitorului este adăugată pe
ecran.

4.3. Principii de design grafic și multimedia în e-learning


Designul grafic în contextul materialelor de învățare joacă un rol esențial în
crearea unei experiențe educaționale captivante și eficiente. El poate ajuta la crearea
de materiale de învățare mai captivante, mai informative și mai eficiente.
Prin intermediul designului grafic, este posibil să se contureze o identitate
vizuală distinctivă pentru un curs sau un program de e-learning. Această abordare
contribuie la crearea unei experiențe de învățare mai plăcute și memorabile pentru
cursanți. În plus, designul grafic poate să sporească claritatea și înțelegerea
informațiilor prezentate. De exemplu, utilizarea imaginilor și ilustrațiilor facilitează
explicarea conceptelor complexe într-un mod mai accesibil.
Multimedia aduce un plus de interactivitate și captivare în materialele de
învățare. Videoclipurile, jocurile și simulările sunt exemple de elemente multimedia
care pot sprijini învățarea prin experiență, făcând procesul mai atractiv pentru cursanți.
Elementele de design ale unei resurse reprezintă o combinație complexă de
tipuri de caractere, ilustrații, hârtie, fotografii, culoare, aranjamentul paginii și modul
în care toate aceste elemente lucrează împreună, formând compoziția generală. Acestea
reprezintă nu doar aspectul fizic al unei creații, ci și modul în care comunica idei.
Fiecare element din design transmite ceva, iar înțelegerea a ceea ce comunica este
esențială pentru a transmite cu succes mesajul cititorului sau privitorului.
Forma, culoarea și conceptul sunt aspecte centrale ale acestui proces de
comunicare vizuală. Ele sunt mijloace prin care ideile sunt exprimate și comunicate
într-un mod accesibil și eficient. De asemenea, ele joacă un rol crucial în procesul de
conștientizare a realității înconjurătoare.
O alfabetizare vizuală și culturală devine o condiție esențială pentru a genera
idei grafice captivante și atrăgătoare. Designul grafic este puternic influențat de artă,
film, muzică și noile tehnologii informatice, plasându-se astfel într-o nouă dimensiune.
Aceste influențe au depășit instrumentele tradiționale precum creionul și hârtia.
Este important să înțelegem că publicul nu percepe imaginile separat de text și
67
viceversa. Modul în care imaginea și textul interacționează poate furniza sugestii
semnificative, iar combinația lor corectă facilitează o înțelegere mai profundă și mai
complexă a mesajelor transmise.
În ceea ce privește textul, modul de prezentare, scrisul și fonturile alese sunt
aspecte cheie. Scrisul de mână poate conferi un caracter personalizat și individualizat,
în timp ce folosirea fonturilor diferite, stilurilor și dimensiunilor poate adăuga
diversitate și expresivitate textului.
Astfel, designul grafic nu este doar despre aspectul estetic, ci și despre modul
în care elementele sale comunică, influențând interpretarea și înțelegerea mesajelor
transmise (Baciu Urzică, 2019).
Prin designul resursei digitale utilizate în e-learning, se urmăresc mai multe
obiective esențiale pentru a asigura o experiență eficientă și captivantă pentru
utilizatori:
Atragerea cititorului – Prin intermediul unei coperte atractive și interesante,
precum și prin paginile publicației, se caută să se captiveze atenția cititorului. Aceasta
se realizează prin combinarea unui text de calitate cu o utilizare inteligentă a
caracterelor, structurii paginii și a imaginilor.
Conducerea privirii cititorului – Utilizarea elementelor vizuale și o
arhitectură bine gândită a paginilor ajută la ghidarea privirii cititorului. Elemente
precum mărimea caracterelor, spațierea, letrinele (literă majusculă, de obicei ornată,
de înălțimea câtorva rânduri folosită la început de capitol), culorile și contrastul sunt
folosite pentru a influența traseul privirii, evitând senzația de dezordine și confuzie.
Îmbogățirea mesajului – Prin evidențierea celor mai importante idei din
text, utilizarea rezumatelor și a legendelor, precum și prezentarea atractivă a
fotografiilor și graficelor, se urmărește să se îmbogățească mesajul și să se expună
înțelesul într-un mod clar și eficient.
Crearea unei legături speciale cu cititorul (cursantul sau viitorul cursant) –
Designul are rolul de a stabili o conexiune specială cu cititorul pentru a transmite
mesajul într-un mod personal și impactant. Alegerea elementelor vizuale, tonul
comunicării și modul în care se prezintă informațiile contribuie la crearea acestei
legături (Baciu Urzică, 2019).

4.3.1. Tipul de caractere și aranjarea lor în pagină


Textul, imaginile și modul în care acestea sunt aranjate în pagină reprezintă
componente esențiale ale designului în editarea publicațiilor. Ritmul și fluxul acestora
sunt factori determinanți în organizarea textului și a imaginilor pentru a obține un
aspect final coerent.
Selectarea tipului de caractere este deosebit de importantă în definirea
identității resursei. Desigur, există o varietate imensă de tipuri de caractere disponibile,
dar, în general, se preferă utilizarea a doar câtorva pentru a accentua identitatea și
pentru a ghida cititorul în navigarea pe pagină. Optând pentru versiuni noi ale
fonturilor clasice sau alegând o familie de fonturi cu caracteristici variate se poate
contribui la un aspect vizual atrăgător.
Folosirea unor fonturi curate și ușor de citit pentru corpul textului este

68
esențială. Detaliile tipografice excesive pot distragere atenția și, astfel, se îngreunează
lectura. Familii de fonturi în contrast sau cu caracteristici diferite pot fi integrate în
design pentru a crea efecte vizuale interesante.
Machetarea, în acest context, se referă la organizarea elementelor în scopul
prezentării logice și corecte a informațiilor. În multe cazuri, machetele includ o
combinație de imagini și text sub diverse forme. Utilizarea unei grile poate fi utilă în
aranjarea și evidențierea elementelor cheie, contribuind la structurarea eficientă a
conținutului.

a) Alegerea caracterului unui text


Aspecte precum înălțimea, dimensiunea corpului, apertura (spațiul închis în
interiorul unui caracter), serifele, prelungirea superioară și inferioară, bucla, coada,
legătura, accentuarea literei și linia sunt luate în considerare atunci când se analizează
tipurile de caractere. Aceste variații pot juca un rol decisiv în determinarea alegerii
potrivite. O literă trebuie văzută/înțeleasă ca fiind un simbol grafic, o ilustrație, iar o
practică utilă în selecția caracterelor potrivite constă în scrierea acestora cu alb pe
diverse fundaluri.
Spațierea, esențială pentru lizibilitate și coeziunea mesajului, poate avea un
impact semnificativ în perceperea și înțelegerea mesajului. Un surplus de spațiu poate
dispersa textul, în timp ce un spațiu insuficient poate genera o încărcare vizuală. Este
important să existe o uniformitate vizuală, iar pentru aceasta se impun şi ajustări din
ochi după felul în care se îmbină literele între ele (Baciu Urzică, 2019). Forma
cuvintelor, percepută de ochi, devine vulnerabilă la spații prea mari între litere. Literele
cu picior vertical (I, J, E) necesită o spațiere mai generoasă decât cele cu forme rotunde
(O, Q) sau cu linii diagonale (A, V, W, Y).

Font fără-serif

font cu serif

font Serif roșu

Caracterele destinate textului trebuie să ofere o citire fluentă, fără întreruperi.


Bembo, Garamond (francez), Caslon (englez) sau Old Style rămân alegeri clasice
datorită rezistenței lor în timp. În anii 1930, caracterele romane (latine) precum Times
New Roman, Imprint au fost introduse în același scop, iar ulterior au apărut și Palatino
și Sabon. În prezent, Minion și Swift se alătură clasei Romane.
69
Caracterele de tip tranzițional, precum Baskerville și Century Schoolbook,
evidențiază accentuarea verticală și serifele bracketed sharp. Cele moderne, cum ar fi
Minion, Swift, Quadrat, Bodoni (italian), adoptă accentuarea verticală, lățime îngustă,
serife orizontale și contraste mari de grosime. Mișcarea produsă de gândirea școlii
Bauhaus a eliminat caracterele tradiționale cu ornamente excesive, optând pentru
fonturi vizibile, simple, monoliniare și funcționale, fără serife, cum ar fi Futura, Gill
Sans, Helvetica, Optima, Franklin Gothic, Avant Garde.

„Helvetica” examinează dezvoltarea și utilizarea unuia dintre cele mai populare


caractere tipografice din lume. Regizat de Gary Hustvit, filmul este primul dintr-o
trilogie care examinează elemente de design contemporan. Hustvit a discutat cu
numeroși designeri și tipografi pentru a examina de ce acest font, dezvoltat în 1957,
a devenit atât de omniprezent. Helvetica este unul dintre cele mai răspândite
caractere tipografice sans-serif și este folosit în logo-urile unor companii, de la Jeep
la Tupperware. Este considerat cel mai răspândit font din lumea occidentală.
Procesul de creare a unui font l-a fascinat pe regizor, așa că și-a propus să lumineze
această disciplină subapreciată. Unii dintre subiecții săi laudă claritatea și
versatilitatea Helvetica, în timp ce alții se arată iritați de cât de mult este folosită.

70
b) Culoarea folosită pentru text

Alegerea culorilor pentru text are un impact psihologic și emoțional


semnificativ asupra cititorului, motiv pentru care paleta cromatică trebuie să fie
adaptată în mod corespunzător publicului țintă. Culorile prea intense pot genera efecte
negative, de aceea trebuie avut în vedere faptul că acestea pot suferi modificări în
funcție de iluminare, iar interpretarea culorilor este subiectivă și depinde de
receptivitatea fiecărui individ.
În utilizarea culorilor, nu există reguli generale, deoarece preferințele societății
față de culori evoluează în mod ciclic. Cu toate acestea, există principii de bază care
guvernează utilizarea culorilor.
- culorile trebuie utilizate cu reţinere pentru a nu-l distrage pe cititor de la
conţinutul imaginilor si textelor;
- culorile se folosesc ca sistem de orientare, introduse inteligent, ele pot
direcţiona ochiul spre o anumită porţiune a unui articol;
- la alegerea culorilor trebuie să se ţină seama că roşul este culoarea cea mai
intensă, atrage atenţia, în timp ce albastrul are efect liniştitor. Culorile neutre,
negrul, griul atrag cel mai puţin atenţia;
- textele colorate ar trebui folosite doar în cazul caracterelor mari sau groase;
- prea multă culoare creează nelinişte şi este refuzată de cititori (Baciu Urzică,
2019).

4.3.2. Imaginile
Imaginile joacă un rol esențial în comunicarea vizuală, aducând o dimensiune
suplimentară și putere emoțională la conținutul textual. Selecția și utilizarea imaginilor
trebuie să fie în concordanță cu mesajul și audiența țintă pentru a asigura o comunicare
71
eficientă. Fotografiile, ilustrațiile sau graficele bine alese pot sprijini și completa
informația textuală, facilitând înțelegerea și captarea atenției. Utilizarea unor imagini
de calitate este deosebit de importantă pentru obținerea unui impact vizual
semnificativ. Fotografiile și ilustrațiile clare, bine compuse și relevante sprijină și
completează mesajul textului.
Dimensiunea și plasarea imaginilor în designul general joacă un rol
semnificativ. O distribuție echilibrată a elementelor vizuale poate îmbunătăți
înțelegerea și atracția asupra conținutului. Este important să se evite supraîncărcarea
cu imagini, astfel încât acestea să nu distragă atenția de la mesajul principal. Culoarea
în imagini contribuie la atmosfera generală a comunicării. Similar cu textul, culorile
pot influența emoțiile și interpretarea vizuală. Coerența în utilizarea culorilor între text
și imagini poate crea o experiență vizuală uniformă și plăcută.
Accesibilitatea reprezintă un aspect esențial al comunicării vizuale. Pentru a
asigura accesul la informație și pentru cei cu deficiențe de vedere, este important să se
însoțească imaginile cu descrieri textuale sau etichete alternative, oferind astfel tuturor
posibilitatea de a beneficia de conținutul vizual.
În ceea ce privește stilul și tonul, imaginile trebuie să se alinieze cu maniera
generală de comunicare. De exemplu, într-o prezentare formală, imagini mai
conservatoare pot fi preferate, în timp ce într-un context mai relaxat se pot adopta
abordări creative și nonconvenționale pentru a reflecta tonul mai lejer al comunicării.
Coerența în stil și ton între imagine și mesajul global contribuie la transmiterea unui
mesaj coerent și eficient către public.

a) Imaginea de marcă
Imaginea de marcă reprezintă un concept ce reflectă calitățile pe care o firmă,
o organizație sau o persoană dorește să le transmită, indicând poziționarea lor în cadrul
domeniului lor de activitate. Practic, imaginea de marcă reprezintă reputația unei
instituții sau organizații, individualizându-le și permițând consumatorilor să le distingă
de concurență. Ea servește ca o modalitate de memorare a atributelor distinctive și
facilitează stabilirea unor relații afective între consumatori și marca respectivă, în
funcție de așteptările individuale ale acestora.
O imagine de marcă pozitivă are un impact semnificativ asupra succesului în
afaceri, contribuind la construirea încrederii și loialității clienților. Pe de altă parte, o
imagine negativă poate afecta negativ performanța organizației. Este important ca o
marcă să-și gestioneze cu atenție toate aspectele vizuale, comunicative și experiențiale
pentru a construi și menține o imagine solidă și coerentă pe piață.
Imaginea de marcă reprezintă o sinteză complexă a percepțiilor, sentimentelor
și asocierilor pe care consumatorii le au în legătură cu o anumită marcă, firmă sau
organizație. Acest concept reflectă atât calitățile intrinseci ale entității respective, cât
și modul în care acestea sunt percepute de către public. Prin imaginea de marcă se
transmit informații/ mesaje despre marcă (brand), cum ar fi identitatea vizuală,
reputația, promisiunea mărcii, personalitatea mărcii, diferențierea de concurență ș.a.

- Identitatea vizuală – logoul, culorile, tipografia și alte elemente vizuale

72
reprezintă componentele care contribuie la identitatea vizuală a unei mărci.
- Reputația – rezultatul experiențelor trecute ale consumatorilor cu marca
respectivă (este influențată de calitatea produselor sau serviciilor,
comportamentul etic al instituției și alte aspecte legate de performanța sa).
- Promisiunea mărcii – este ceea ce o marcă promite să ofere clienților săi (este
esențial ca promisiunile să fie onorate pentru a construi încrederea clienților
(utilizatori, cursanți, vizitatori etc.).
- Personalitatea mărcii – se realizează prin atribuirea unor trăsături umane mărcii,
cum ar fi seriozitatea, inovația sau accesibilitatea, ajută la crearea unei
personalități de marcă distincte.
- Diferențierea de concurență – o marcă de succes reușește să se diferențieze în
mod clar de concurență.

Iată câteva idei pentru a reprezenta grafic caracteristicile de expertiză, calitate,


creativitate ale unei mărci:
 durabilitate, stabilitate - apel la forme închise, stabile pătrat, cerc, triunghi, o
gravură, fotografie care ilustrează originea companiei, o prezentare
multimedia care prezintă evoluție unei companii, a unui produs
 rezistența la riscuri, crize, creativitate în soluționarea problemelor - forme care
se pot asocia cu efervescența, clocotul, mişcarea, izbucnire
 calitatea prin elemente grafice care sugerează rentabilitatae, accentuarea unui
detaliu de fabricaţie, sublinierea unui avantaj distinctiv, fografii materiale care
prezintă clienţii cunoscuţi pentru exigenţele lor
 elemente grafice care subliniază poziţia de lider pe piaţă, profesionişti de
prestigiu, prezentarea unor procese de testare şi perfecţionare (Baciu Urzică,
2019)

O imagine de marcă trebuie concentrată într-un simbol grafic simplu şi


elocvent care să poată fi asociată uşor cu marca şi să facă referire la calitatea dominantă
a acestui nume. Un semn poate avea mai multe expresii după caz:

Semn vertical dominant, presant, prestigios, tranşant,


prestigiu, impozant
Semn orizontal credibil, sintetic, calm, stabil
Semn oblic ascendent perfecţionism, îndrăzneală, idealism, ambiţie,
dinamism
Semn oblic descendent pesimism, depresie
Semne curbe dinamic, deschis, schimbator, adaptabil
Pătrat fiabil, stabil, solid, pregnant
Cerc vesel, concentrat
Pentagon puternic, ambiţios

De asemenea, se poate apela la aspectul unor caractere de litere iniţiale care


poate crea asociaţii: înălţime→prestigiu, grosime → stabilitate, prestanţă, curburi →
73
sociabilitate, unghiuri → agresivitate, bucle, suprapuneri → fantezie
Logo-ul nu ar trebui să fie doar o reprezentare statică, ci un proces dinamic de
rezolvare a problemelor. Observăm o tendință puternică spre integrarea de pictograme
semnificative care să încapsuleze valorile fundamentale ale brandului, mesajul său și
poziția pe piață într-o formă condensată. Pictogramele devin coloana vertebrală a
comunicării multiculturale non-verbale, oferind o modalitate eficientă de a transmite
mesajul brandului. Ele reprezintă vehicule ideale pentru companiile care doresc să
comunice prin simpla lor prezență, exprimând "sunt aici" într-un mod mai concret
decât "lasă-mă să-ți povestesc despre compania mea".

4.3.3. Relațiile vizuale


Crearea relațiilor vizuale constituie un fundament esențial al unui design
coerent. Reacția cititorilor la compozițiile propuse depinde de conexiunile dintre
diversele elemente, de rezonanța grafică. Înțelegerea acestor principii contribuie la
conturarea unei ierarhii vizuale și la dezvoltarea unor soluții grafice inovatoare.
Alinierea elementelor, prin folosirea marginilor formelor, are un rol esențial în
stabilirea relațiilor, iar forma poate ghida privirea în interiorul paginii. Proximitatea
utilizează spațiile dintre elemente pentru a defini relațiile, în timp ce corespondența se
bazează pe proprietățile vizuale precum culoarea sau textura pentru a dezvolta aceste
conexiuni. Aranjarea elementelor este concepută astfel încât să creeze o unitate
vizuală, stabilind conexiuni între ele.
Rezonanța grafică se referă la aducerea designului la „rezonanță”, unde tipurile
de caractere, imaginile, forma, culoarea și textura formează relații care depășesc
valoarea elementelor individuale. Această sinergie amplifică puterea informației,
rezultând într-o comunicare autentică. Dinamica vizuală, legată de contrastul pe
pagină, completează această concepție, contribuind la sublinierea și evidențierea
elementelor cheie într-un mod care atrage și menține atenția cititorului.
În ceea ce privește logo-urile, se recomandă menținerea simplității și ușurinței
în citire, cu accent pe un design atemporal în locul unor elemente prea complexe.
Exemple notabile de logo-uri, precum cele ale Nike, Apple, Google, B&O,
Levi's, FedEx, CBS, UPS, Warner, Girl Scouts, ABC, United Airlines, American
Airlines și IBM, demonstrează că simplitatea, însoțită de utilizarea caracterelor
tipografice comune, cum ar fi Helvetica sau Futura, poate fi cheia unui design de
impact.

74
4.3.4. Procesarea informațiilor vizuale de către oameni
Oamenii procesează informațiile vizuale într-un mod similar cu citirea
cuvintelor din textele scrise. Existe o tendință naturală de a parcurge informațiile de
sus în jos și de la stânga la dreapta, dar care poate fi influențată de obiceiurile de citire
din diverse culturi. Acest model de mișcare a ochilor reflectă familiaritatea cu structura
tradițională a textelor scrise și influențează modul în care oamenii explorează și
asimilează informațiile prezentate vizual.
Procesarea informațiilor vizuale de către oameni se desfășoară printr-un set
complex de mecanisme cognitive și perceptive. În timp ce fiecare individ poate avea
diferențe subtile în modul în care abordează și interpretează informațiile vizuale, există
anumite aspecte generale ale acestui proces:

 Oamenii au tendința de a organiza informațiile vizuale în moduri specifice,


precum gruparea elementelor similare sau separarea elementelor diferite.
 Privirea și procesarea informațiilor vizuale se desfășoară în mod secvențial, cu
ochii navigând între diverse zone ale unei imagini sau ale unui obiect.
 Oamenii construiesc o ierarhie vizuală pentru a percepe importanța și relațiile
dintre diferite elemente.
 Oamenii sunt eficienți în recunoașterea de pattern-uri sau modele vizuale,
facilitând identificarea obiectelor, figurilor și contextelor.

75
Modele de citire
„F Patterns” (modelul F). Aceasta se referă la un comportament de citire
comun, observat în special în mediul online, unde ochii cititorilor tind să parcurgă
textul sau conținutul într-un model care formează aproximativ litera „F”.
Acest model sugerează că cititorii încep prin a parcurge orizontal în partea de
sus a paginii (prima linie a textului), apoi coboară și parcurg o secțiune mai scurtă în
partea stângă a paginii (a doua linie sau coloană), și în final, citesc orizontal în partea
de jos a paginii (ultima linie sau secțiune).
Această observație este utilă pentru designerii de conținut și site-uri web,
deoarece sugerează că informațiile cele mai importante ar trebui plasate în partea de
sus a paginii sau în prima coloană, pentru a atrage atenția cititorilor care folosesc acest
model de citire. Este important de remarcat că nu toți cititorii vor urma exact acest
model, dar reprezintă o tendință comună observată în comportamentul de citire online.

„Z Patterns”. Acesta se referă la un alt model de citire observat în designul de


pagini web sau materiale grafice. Acest model sugerează că ochii cititorului se
deplasează într-un model de litera „Z” în timp ce explorează o pagină. Acest model
este adesea observat în cazul paginilor web sau a altor materiale cu un conținut mai
puțin dens.
În acest model, cititorii încep să citească de la stânga sus (primul segment
orizontal al literii „Z”), apoi se deplasează la dreapta și în jos (linia diagonală a literii
„Z”), și în final parcurg orizontal în partea de jos (al doilea segment orizontal al literii
„Z”).

4.4. Utilizarea imaginilor, sunetului și videoclipurilor în instruire


Imaginile, sunetul și videoclipurile pot fi utilizate în instruire pentru a
îmbunătăți eficiența și eficacitatea învățării. Ele pot ajuta elevii să înțeleagă mai bine
conceptele, să fie mai implicați în procesul de învățare și să își amintească mai bine
informațiile.
Imaginile pot fi utilizate pentru a ilustra concepte abstracte, pentru a crea o
imagine mai completă a unei situații sau pentru a face materialele de învățare mai
atractive. De exemplu, o imagine a unui proces chimic poate ajuta elevii să înțeleagă
mai bine cum funcționează procesul. O imagine a unei scene istorice poate ajuta elevii
să înțeleagă mai bine contextul unui eveniment.

76
Sunetul poate fi utilizat pentru a crea o experiență de învățare mai captivantă
și mai realistă. Sunetul poate fi utilizat pentru a adăuga o dimensiune nouă și mai
bogată materialelor de învățare. De exemplu, un audio poate fi utilizat pentru a oferi o
prezentare a unui subiect, pentru a crea o atmosferă sau pentru a adăuga un element de
realitate la un videoclip. Sunetul poate fi, de asemenea, utilizat pentru a ajuta elevii să
își amintească mai bine informațiile. Cercetările au arătat că elevii care ascultă
informații sunt mai predispuși să și le amintească decât elevii care doar le citesc. Acest
lucru se datorează faptului că sunetul poate ajuta elevii să se concentreze și să înțeleagă
informațiile mai bine.

Sarcina de învățare 1

Elaborați un ghid practic pentru design grafic în e-learning, acoperind aspecte


precum tipografia, paleta de culori, utilizarea imaginilor și aranjamentul elementelor
pe pagină. Ghidul trebuie să ofere sfaturi concrete și exemple relevante pentru
contextul e-learning.

Sarcina de învățare 2

Elaborați un proiect de design vizual pentru un modul de e-learning,


concentrându-vă asupra tipului de caractere, aranjamentului lor în pagină, utilizării
imaginilor și relațiilor vizuale. Proiectul trebuie să respecte principiile estetice și să
susțină în mod eficient obiectivele de învățare.

77
Referințe

Baciu Urzică, C. (2019). Comunicare vizuală [suport de curs]. Facultatea de Arte


Vizuale, Universitatea din Oradea.
Dabner, D. (2005). Principiile și practica designului grafic (T. Ritner, traducător).
Grupul editorial RAO. (Lucrarea originală publicată în 2004)
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd. Edition). Cambridge University Press.
(Lucrarea originală publicată în 2001)
Nanu, A. (2018). Vezi? Comunicarea prin imagini. Editura Didactică și Pedagogică.

78
ANEXE
Anexa 1

Matricea interpretativă a poveştii - învăţământ preşcolar

● Titlul poveștii:
______________________________________________________________
● Tipul poveștii (ex. de aventură, fantastică, bazată pe mituri și legende,
științifico-fantastică etc.):
______________________________________________________________
● Autor:
______________________________________________________________
● Nivelul de vârstă (de exemplu, 3-4 ani, 4-5 ani, 5-6 ani):
_____________________
● Valori promovate:
● Obiective educaţionale propuse:
● Tema centrală a poveștii:
_______________________________________________
● Subiectul poveștii (maximum 50 de cuvinte):
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Textul poveștii:
Prezentarea textului original, respectând normele de tehnoredactare
solicitate.
______________________________________________________________
______________________________________________________________
79
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):

● Domenii experienţiale integrate:


______________________________________________________________
● Situații de învățare în care poate fi valorificat textul:
★ Varianta 1:

★ Varianta 2:

★ Varianta 3:

● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):

● Tipul de personaje (de exemplu, personaje-copii, personaje-animale,


personaje-jucării):

● Personaje pozitive (dacă este cazul):

● Personaje negative (dacă este cazul):

● Mesajul/ morala poveştii:

● Organizator grafic/ organizator cognitiv (opțional):

● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):


80
● Sarcină pentru preşcolari: Desenează personajul preferat sau o secvenţă a
poveştii.

● Poveşti/ naraţiuni cu mesaj similar (opţional):

...............................................................................................

81
Anexa 2
Matricea interpretativă a poveştii - învăţământ primar

● Titlul poveștii:
________________________________________________________
● Tipul poveștii (ex. de aventură, fantastică, bazată pe mituri și legende,
științifico-fantastică etc.):
______________________________________________________________
● Autor:
______________________________________________________________
● Clasa/clasele la care se recomandă: ________________________________
● Valori promovate:
● Obiective educaţionale propuse:
● Tema centrală a poveștii:
_______________________________________________
● Subiectul poveștii (maximum 50 de cuvinte):
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
● Textul poveștii:
Prezentarea textului original, respectând normele de tehnoredactare
solicitate.
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
82
___________________________________
● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):

● Discipline de studiu integrate:


______________________________________________________________
● Disciplina de studiu în cadrul căreia poate fi valorificată (disciplină
obligatorie sau disciplină opţională):
● Situații de învățare în care poate fi valorificat textul:
★ Varianta 1:

★ Varianta 2:

★ Varianta 3:

● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):

● Tipul de personaje (de exemplu, personaje-copii, personaje-animale,


personaje-jucării):

● Personaje pozitive (dacă este cazul):

● Personaje negative (dacă este cazul):

● Mesajul/ morala poveştii:

● Organizator grafic/ organizator cognitiv (opțional):

● Ilustrații care însoțesc textul poveștii (opțional):

83
● Sarcini pentru elevi:

a) Scrie ideile principale ale poveștii.

b) Completaţi un jurnal de lectură, răspunzând la următoarele întrebări de


reflecţie:
- Care este personajul meu preferat?
- Care este partea care mi-a plăcut cel mai mult?
- Ce nu mi-a plăcut?
- Care sunt învăţămintele pe care le-am desprins?

● Poveşti/ naraţiuni cu mesaj similar (opţional):

84
Anexa 3 - Proiecte

85
86
87
88

View publication stats

S-ar putea să vă placă și