Sunteți pe pagina 1din 161

UNIVERSITATEA ECOLOGIC DIN BUCURETI FACULTATEA DE TIIN ELE COMUNICRII

COMUNICARE MULTIMEDIA
CURS UNIVERSITAR
Conf. univ. dr. Constantin HARIUC

CUPRINS CUPRINS................................................................................................................................... 1 I. EVOLU II ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE ....................................... 6 II. INTRODUCERE N COMUNICAREA MULTIMEDIA....................................................... 9 1. Delimitri conceptuale ....................................................................................................... 9 2. Compact discul i autostrada multimedia.......................................................................... 10 3. Utilizarea multimedia....................................................................................................... 10 4. Documentul multimedia Definire i caracteristici ............................................................. 11 5. Documentul multimedia vs. documentul compus.............................................................. 12 6. Structurile documentului multimedia................................................................................ 13 7. Sincronizrile n prezentrile multimedia interactive ........................................................ 13 III. INSTRUMENTE DE CREA IE MULTIMEDIA............................................................... 14 1. Tipuri de instrumente de crea ie ....................................................................................... 14 2. Func ionalit i facilitate de instrumentele de crea ie ......................................................... 15 IV. MESERII N MULTIMEDIA............................................................................................. 16 1. Directorul de proiect ........................................................................................................ 16 2. Proiectantul multimedia ................................................................................................... 16 3. Proiectant de interfa ...................................................................................................... 17 4. Scriitorul.......................................................................................................................... 17 5. Specialistul video ............................................................................................................. 17 6. Specialitii de sunet.......................................................................................................... 18 7. Programatorul multimedia................................................................................................ 18 8. Productor multimedia pentru Web ................................................................................. 18 10. Programatorii de calculatoare ......................................................................................... 19 V. TEXTUL N MULTIMEDIA .............................................................................................. 20 1. Fonturi i tipuri de caractere............................................................................................. 20 2. Tipul literelor ................................................................................................................... 21 3. Utilizarea textului n multimedia ...................................................................................... 21 3.1. Alegerea fonturilor pentru texte ................................................................................ 22 3.2. Meniuri pentru naviga ie .......................................................................................... 22 3.3. Butoane pentru interac iune...................................................................................... 23 3.4. Cmpuri pentru citire ............................................................................................... 23 3.5. Documente HTML7 .................................................................................................. 23 3.6. Simboluri si pictograme............................................................................................ 24 3.7. Animarea textelor ..................................................................................................... 24 4. Gestionarea fonturilor ...................................................................................................... 25 4.1. Seturi de caractere i alfabete................................................................................... 25 4.2. Maparea inter-platform a textelor........................................................................... 26 4.3. Limbile n lumea calculatoarelor ............................................................................... 26 4.4. Caractere speciale n HTML...................................................................................... 27 5. Instrumente de editare i de proiectare a fonturilor ........................................................... 27 6. Crearea de texte cu aspect atractiv.................................................................................... 28 7. Hipermedia i hipertext .................................................................................................... 28 7.1. Puterea hipertextului ................................................................................................. 29 7.2. Utilizarea hipertextului.............................................................................................. 29 7.3. Cutarea cuvintelor................................................................................................... 30 7.4. Structuri hipermedia.................................................................................................. 30 7.5. Instrumente pentru hipertext ...................................................................................... 31 VI. SUNETUL N MULTIMEDIA........................................................................................... 32

1. Ce este sunetul? ............................................................................................................... 32 2. Sunete n sisteme multimedia ........................................................................................... 33 3. Sunetul n calculator......................................................................................................... 33 3.1. Semnale digitale ........................................................................................................ 33 3.1.1. Tehnica audio digital....................................................................................... 33 3.1.2. Pregtirea fiierelor audio digitale.................................................................... 34 3.1.3.Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate................................................... 34 3.1.4. Corectarea nregistrrilor digitale .................................................................... 34 3.2.. Semnale MIDI .......................................................................................................... 35 4. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale ......................................... 36 5. Formate de fiiere audio ................................................................................................... 37 6. Sunet pentru Internet ........................................................................................................ 38 7. Adugarea sunetului n proiectul multimedia.................................................................... 38 8. Sunetul profesional: Standardul Red Book ....................................................................... 38 8.1. Considera ii asupra spa iului..................................................................................... 39 8.2. Secrete" de produc ie............................................................................................... 39 8.2.1. nregistrarea audio ........................................................................................... 39 8.2.2. Pstrarea eviden ei sunetelor ............................................................................ 39 8.2.3. Testarea i evaluarea ........................................................................................ 40 8.2.4. Aspecte legate de copyright ............................................................................... 40 VII. MAGINEA N MULTIMEDIA ....................................................................................... 41 1. Realizarea imaginilor statice ............................................................................................ 41 1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor ..................................................................... 41 1.1.1. Secven e artistice ............................................................................................... 42 1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte ...................... 42 1.1.3. Captarea i editarea imaginilor.......................................................................... 42 1.1.4. Scanarea imaginilor........................................................................................... 42 1.2.Desenarea cu vectori.................................................................................................. 43 1.3. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate vectorial.............. 43 2. Culoarea........................................................................................................................... 43 VIII. ANIMA IA N MULTIMEDIA ...................................................................................... 45 1. Puterea micrii................................................................................................................ 45 Tehnici de anima ie.......................................................................................................... 45 a) Animarea celurilor.................................................................................................. 45 b) Animarea realizat la calculator............................................................................. 45 2. Realizarea anima iilor func ionale .................................................................................... 46 IX. TEHNICA VIDEO N MULTIMEDIA .............................................................................. 47 1. Utilizarea tehnicii video ................................................................................................... 47 1.1. Deosebirea dintre tehnica analogic i cea digital.................................................... 47 1.2. Ob inerea secven elor video....................................................................................... 48 2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea......................................................................... 48 2.1. Sisteme video de suprapunere .................................................................................... 48 2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator i pentru televiziune ................... 49 2.2.1.Ecranul extins i zona de bun vizionare ............................................................ 49 2.2.2. Efecte de ntre esere .......................................................................................... 49 3. Filmarea i editarea materialelor video ............................................................................. 50 4. Tehnica video digital ...................................................................................................... 50 5. Compresia video .............................................................................................................. 51 13. Optimizarea fiierelor video pentru CD-ROM ................................................................ 51 X. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA............................................................ 53 1. Planificarea etapelor proiectului ....................................................................................... 53

2. Proiectarea structurii ........................................................................................................ 56 3. Puncte fierbin i si butoane ................................................................................................ 59 4. Proiectarea interfe ei cu utilizatorul.................................................................................. 61 XI. MULTIMEDIA I INTERNETUL. ELEMENTE FUNDAMENTALE .............................. 63 1. Ce este Internetul ?........................................................................................................... 63 2. Ce se poate face cu Internetul ? ........................................................................................ 65 3. Adrese IP i adrese Internet .............................................................................................. 66 4. Sistemul numelor de domenii n Internet Domain Name System ................................... 70 4.1. Spa iul de nume DNS ................................................................................................ 70 4.2. O ierarhie de domenii ............................................................................................... 71 5. Moduri de conectare la Internet ........................................................................................ 72 6. Transmisii multimedia n Internet..................................................................................... 73 6.1. Caracteristici i avantaje ale transmisiilor multimedia ............................................. 74 6.2. Tipuri MIME ............................................................................................................ 74 XII. SISTEMUL WORLD WIDE WEB ................................................................................... 76 1. Definire, caracteristici, con inut........................................................................................ 76 2. Navigarea pe internet ....................................................................................................... 78 3. Motoare de cutare........................................................................................................... 81 4. Configurarea cutrii unor informa ii pe Internet.............................................................. 82 5. Servicii de cercetare pe Internet........................................................................................ 89 6. Folosirea facilit ilor de cutare ncorporate n broswerul Web ........................................ 89 XIII. INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA N SPA IUL WWW ........................... 91 1. Aplica ii pentru crearea paginilor web i pentru construirea site-urilor ............................. 91 2. Aplica ii plug-in i mijloace de distribuire........................................................................ 92 2.1. Aplica ii plug-in pentru text i documente ................................................................. 93 2.2. Aplica ii plug-in pentru imagini ................................................................................ 93 2.3. Aplica ii plug-in pentru sunet.................................................................................... 93 2.4. Aplica ii plug-in pentru anima ie, secven e video i prezentri.................................. 94 3. Lumi 3-D ......................................................................................................................... 94 XIV. CREAREA PAGINILOR WEB....................................................................................... 95 1. Realizare pagini web ........................................................................................................ 95 2. Planificarea site-ului......................................................................................................... 95 3. Proiectarea site-ului.......................................................................................................... 96 3.1. Machetarea............................................................................................................... 96 3.2. Inserarea obiectelor media n pagina Web.............................................................. 100 3.3. Verificare i testare................................................................................................. 100 4. Probleme ntlnite n realizarea unui sit web: ................................................................. 101 5. Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de ctre orice dezvoltator de site-uri ............................................................................................................................... 102 6. Profilul untilizatorului .................................................................................................... 104 7. Elementele unei pagini web............................................................................................ 104 XV. COMUNICAREA MULTIMEDIA PRIN POTA ELECTRONIC, DISCU IILE PRIN IRC I GRUPURILE DE DISCU II USENET ...................................................................... 105 1. Adresele de pot electronic ......................................................................................... 106 2. Protocoale de e-mail....................................................................................................... 106 3. Programul client pentru pota electronic ....................................................................... 108 3.1. Folosirea programului de pot cu ajutorul unui program client al serviciului ....... 109 3.2. Folosirea programului de pot prin intermediul unui portal care ofer i acces la serviciul de pot electronic ........................................................................................ 113 4. Utilizarea Address Book (Lista de adrese)...................................................................... 114 5. Utilizarea csu ei potale................................................................................................ 115

5.1. Compunerea i trimiterea unui nou mesaj............................................................... 115 5.2. Cum se citete un mesaj sosit n csu a potal....................................................... 118 5.3. Salvarea mesajelor i a ataamentelor.................................................................... 118 5.4. Func ia Delete ........................................................................................................ 119 6. Ataamente la email ..................................................................................................... 119 6.1. Generalit i ............................................................................................................ 119 6.2. Pregtirea ataamentelor pentru e-mail.................................................................. 120 6.3. Ataarea fiierelor la e-mail ................................................................................... 120 6.4. Extragerea fisierelor atasate din e-mail .................................................................. 120 6.5. Ataarea unei imagini ............................................................................................. 121 6.6. Atasarea unei pagini Web ....................................................................................... 121 7. Arta conversatiei ............................................................................................................ 122 8. Eticheta re elei ............................................................................................................... 122 ANEXE.................................................................................................................................. 127

I. EVOLUII ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE

Implementarea caracteristicilor multimedia n interiorul calculatorului nu reprezint dect ultimul episod dintr-un lung serial, care a nceput cu picturile rupestre, manuscrisurile caligrafiate, presa tiprit, radioul i televiziunea. Aceste progrese reflect dorin a continu a omului de a crea aparate prin care s-i manifeste creativitatea, de a folosi tehnologia i imagina ia pentru a dobndi libertate n implementarea ideilor proprii. O analiz suficient de relevant a principalelor aspecte care caracterizeaz evolu iile actuale n domeniul tehnicilor de comunicare este fcut de Ion Drgan1 n lucrarea Paradigme ale comunicrii de mas. Acesta constat c mass-media s-au dezvoltat mult timp independent unele de altele, ndeosebi n ce privete latura lor tehnologic. Spre deosebire, informatica va determina, ncepnd cu anii 60 un intens proces de convergen a media prin care reunete universurile mult timp separate ale teledifuzrii i telecomunica iilor, i deschide simultan perspective noi de dezvoltare a presei scrise i a cinema-ului2. Procesul de interferen tehnologic ntre media, ncepnd cu telegraful lui Samuel Morse (1837), este impr it de istoricii media n trei perioade: a) n prima perioad sunt apropieri ntre dou tehnici: din 1944 dintre radio i magnetofon; din 1952 dintre TV i magnetoscop; din 1964 ntre TV i sateli i; din 1978 ntre video-disc i informatic. b) A doua perioad, asocierea dintre dou tehnici diferite va produce un nou media: asocierea telefonului i a informaticii, dup 1964, va da natere teleinformaticii; n 1979 se nate teletextul; din informatic i telecomunica ii apare videotexul interactiv. c) n cea de a treia perioad are loc dezvoltarea simultan i ntreptrunderea informaticii, teledifuziunii i a telecomunica iilor. Aceasta va permite, gra ie limbajului numeric, transmiterea tuturor semnalelor printr-o re ea unic, ntr-un sens sau ambele sensuri, ceea ce prefigureaz nlturarea n viitor, a frontierelor care exist ntre teledifuziune, teledistribu ie i telecomunica ii. Universalizarea limbajului numeric deschide posibilit i circula iei (transmiterii) printr-o singur re ea, utiliznd aceeai tehnologie, a unor semnale transmise astzi prin re ele diferite. "Se pregterte deci era integrrii diferitelor media printr-o re ea universal; se profileaz la orizont un media universal, care va integra canalele i serviciile oferite azi de ctre diferite media"3. Noile tehnologii de stocare reproducere i transmitere a semnalelor conjugate cu urtilizarea calculatorului revolu ioneaz i presa scris: constituirea unor redac ii i tipare informatizate combinate cu sateli i (acelai ziar apare n locuri diferite pe glob); ntreptrunderea i unificarea media ntr-o re ea unic n msur s ofere receptorului ceea ce acesta primete astzi prin canale diferite: - se impune no iunea de "autostrad a informa iei"; - apar industriile culturale. Este tot mai evident faptul c noile tehnici de informare i comunicare sunt rezultatul unor transgresiuni tehnice sau de folosin , care accentuiaz dezvoltarea societtii ca "societate

Ion Drgan, Paradigme ale comunicrii de mas, Casa de Editur i Pres ANSA S.R.L.Bucureti, 1996, p.7080 2 Cf. Fr. Balle, apud ibidem, p.70 3 Ibidem

comunica ional", chiar digital, rezultat din combinarea telecomunica iilor audiovizualului i informaticii, cu urmri n toate domeniile4: nu numai unificarea mijloacelor de comunicare, ci i deplasarea frontierelor dintre ele; modificarea modelelor de consum; influen a evolu iei func iilor sociale i a modurilor de organizare a ntreprinderilor; schimbri n aparatul educa ional i n ac iunile de formare; transformri n via a politic, n rela iile dintre administra ie i administra i, n func ionarea aparatului de informare i chiar n difuzarea tirilor sau n via a asociativ; dezvoltarea industriilor comunicrii. Toate acestea duc la o diversitate a treptelor comunicrii de la nivelul interpersonal la cel planetar, dar i la ntreptrunderea acestor niveluri. Comunicarea nu trebuie privit ca un proces unic sau unificat; ea se insereaz n raporturile sociale existente, se strecoar n structurile politice i culturale, dar de fiecare dat sub forme diferite, cu reuite spectaculoase dar i eecuri la fel de rsuntoare. Convergen a audiovizualului, informaticii i telecomunica iilor a inaugurat deja trei evolu ii spectaculoase n domeniul comunicrii: compact-discul interactiv ofer imaginii toate posibilit ile de acces, prelucrare i stocaj (reproducere) i instalarea la domiciliu a echipamentului autonom care s ne permit s beneficiem de toate avantajele video; teledistribu ia prin cablu asigur accesul cminelor branate la re elele cablate la texte, date, sunete, imagini tv, difuzate de ctre sta iile obinuite, preluate de la sateli i sau a programelor nregistrate pe videoprograme; utilizarea sateli ilor pentru telecomunica ii i radiodifuziune. Concluzionnd, la cele relevate mai sus, principalele aspecte care ar trebui re inute n legtur cu subiectul men ionat sunt: a) Comunicarea are o importan primordial n evolu ia societ ii umane; ea s-a dezvoltat mai ales n paralel cu evolu ia unui suport tehnologic adecvat. Ultimele secole au fost marcate de tehnologii industriale specifice. Secolul al XVIII-lea, caracterizat prin Revolu ia Industrial, a fost dominat din punct de vedere tehnologic de sistemele mecanice. Era mainilor cu aburi s-a suprapus cronologic cu secolul al XIX-lea. Spre deosebire de aceste perioade, a cror tehnologie principal avea trsturi fizice, mecanice, se poate spune c secolul al XX-lea promoveaz cu precdere tehnologia prelucrrii informa iei, prin colectarea, gestionarea i distribuirea acesteia. Exemple concludente n acest sens sunt instalarea re elelor telefonice mondiale, apari ia radioului i televiziunii, a re elelor de calculatoare ca urmare a dezvoltrii explozive a industriei hard i soft i lansarea sateli ilor de comunica ii. b) Se poate observa c n societatea contemporan re elele de calculatoare, i n particular Internet-ul, au un rol esen ial n globalizarea proceselor de comunicare, alturi de dinamicul domeniu al telefoniei mobile. n condi iile n care societatea contemporan devine din ce n ce mai dependent de memorarea, prelucrarea i transmiterea informa iei "societatea informa ional" se remarc o integrare tot mai puternic a serviciilor de comunica ii i informare prin intermediul retelelor globale de telefonie fix, mobil i a re elelor de calculatoare, care au depit demult grani ele na ionale. c) Odat cu extinderea re elelor de calculatoare la scara ntregii planete, ele devin un adevrat mediu universal de informare i comunicare, care tinde s nlocuiasc sau s extind mijloacele clasice de utilizare a potei, bibliotecilor, comer ului, accesul la pres i educa ie prin metode noi, electronice, accesibile i interactive. Acestea au un puternic impact social, modificndu-ne tot mai mult modul de via prin impunerea tehnicilor virtuale. Se pare c trecerea cronologic n noul mileniu este nso it de puternice muta ii n evolu ia omenirii, prin
4

Vezi n acest sens Bernard Mige, Societatea cucerit de comunicare, Polirom, 2000

ptrunderea tehnologiilor informa iei i a virtualului electronic n cele mai diverse domenii ale vie ii societ ii. d) n acest context general, considerm c relevarea importan ei re elelor de calculatoare ca instrumente moderne de informare i comunicare, ca i descrierea fundamentelor hardware i software care stau la baza acestor evolu ii sunt teme extrem de actuale. Stabilirea acestui obiectiv este sus inut i de faptul c industria calculatoarelor, privit att din punctul de vedere al tehnologiei hard, ct i soft, este domeniul care a evoluat cel mai dinamic n secolul nostru. Acest progres spectaculos este evident dac ne gndim c acum aproximativ 40 de ani un sistem de calcul, de dimensiuni considerabile, nu avea nici pe departe performan ele calculatoarelor de astzi, la un raport de dimensiune de aproximativ 1/104. Viteza de lucru a procesoarelor a evoluat i ea, aproximativ cu un factor de 10 la fiecare deceniu. De exemplu, un calculator rapid al anului 1970 (CDC 6600) executa o instruc iune n 100 ns, pe cnd un calculator rapid al anului 1990 (CRAY) o executa n 1 ns5. e) Primele sisteme de calcul erau centralizate, avnd la dispozi ie strict capacitatea proprie. Apari ia sistemelor de calcul distribuite i a re elelor de calculatoare a fost una din modalit ile foarte eficiente de cretere a performan elor sistemelor de calcul. Ritmul de dezvoltare i miniaturizare nregistrat n industria calculatoarelor era greu de imaginat chiar i n scenariile cele mai optimiste de acum cteva decenii. Gndind prin analogie aceste evolu ii, i innd cont de disponibilit ile tehnologice existente, se poate spune c i evolu ia viitoare a calculatoarelor va fi promi toare.

Andrew S. Tanenbaum, Retele de calculatoare, Ed. Computer Press Agora, 1997, p.97

II. INTRODUCERE N COMUNICAREA MULTIMEDIA 1. Delimitri conceptuale Termenul multimedia are n elesul precis de discurs care angreneaz diverse categorii de semne - imagini, sunete, texte - bazate, toate, pe suportul electronic. Dac discursul este neliniar, putnd fi urmrit pe mai multe trasee, termenul corect este hipermedia. Termenul (unii prefer s spun multiple media) semnific ntre eserea unor discursuri care folosesc medii diferite, nu neaprat electronice. Cei care se ocup cu arta pe calculator - web-art - utilizeaz multimedia , n timp ce autorii de art video i de performance recurg la intermedia. Multimedia este orice combina ie de text, elemente de grafic, sunete, anima ie i secven e video care ajung la utilizatori prin intermediul calculatorului sau al altor mijloace electronice sau este modalitatea prin care se poate transmite un mesaj cu ajutorul tuturor formelor de comunicare existente. Obiectivul principal al multimedia este stimularea ochilor, urechilor, a degetelor i, cel mai important, a creierului. Combinarea i legarea diferitelor elemente media pe baza unui scenariu, care s asigure func ionarea lor sincronizat n spa iu i timp are ca rezultat documentul multimedia, de fapt adevratul con inut al comunicrii multimedia ca parte important a comunicrii electronice. n legtur cu conceptul de multimedia mai trebuie s se re in: cnd permitem unui utilizator final s controleze elementele furnizate, n momentul furnizrii acestora, atunci este vorba despre multimedia interactiv; cnd furnizm o structur de elemente corelate prin intermediul unor hiperlegturi ce pot fi folosite pentru navigare, multimedia interactiv devine hipermedia; cei care mbin elementele multimedia n ansambluri cu o anumit semnifica ie se numesc dezvoltatori media; vehicolul software, mesajele i con inutul prezentate pe un monitor de calculator sau pe ecranul unui receptor TV alctuiesc mpreun un proiect multimedia; dac proiectul va fi livrat sau vndut unor consumatori sau utilizatori finali, de regul ntr-un ambalaj, sau pe Internet, cu sau fr instruc iuni, este un titlu multimedia; proiectul poate fi o pagin sau un site n World Wide Web, unde se pot mbina elemente multimedia n documente HTML (Hypertext Markup Language - limbajul de marcare utilizat pentru documentele din WWW) sau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language); un proiect multimedia este liniar, atunci cnd pornete de la un punct ini ial i se deruleaz pn ajunge la sfrit; dac utilizatorul primete controlul naviga ional i poate examina con inutul dup bunul su plac, multimedia devine neliniar i interactiv; succesul n utilizarea unui proiect multimedia depinde de mesaj, scenariu, elemente artistice i program n sine; elementele multimedia sunt ansamblate ntr-un proiect folosind instrumente de crea ie (software) proiectate pentru gestionarea elementelor multimedia individuale i pentru a asigura interac iunea cu utilizatorul; suma elementelor redate i modul de prezentare a acestora de ctre utilizator reprezint interfa a grafic cu utilizatorul; componentele hardware i software care controleaz limitele posibile reprezint platforma sau mediul multimedia. Cateva exemple de aplica ii multimedia Hypermedia Adaug conceptul de hiperlegtur (hyperlink) aplica iilor multimedia. Hiperlegturile sunt structuri logice de organizare a obiectelor din mediile de prezentare implicate ntr-o aplica ie dat, ntr-o manier flexibil, coerent i non-secven ial. Un exemplu concret l

constituie hypertextul un caz particular de hypermedia, n care mediul de prezentare utilizat este textul. Hypertextul este un text care con ine legturi la alte texte.. Un alt exemplu de aplica ie hypermedia n care pot fi implicate toate mediile de prezentare descrise mai sus, nu numai textul, este "World Wide Web" (WWW). Video-conferin a. Este tot o aplica ie multimedia, implicnd mai ales imagini dinamice i sunet. Interactive TV. Televiziunea interactiv ofer telespectatorului cel pu in posibilitatea de a-i construi singur propriul program TV, prin selectarea interactiv a emisiunilor preferate dintr-un set de variante posibile. Home Shopping. Utilizatorul poate efectua cumprturi stnd acas n fa a calculatorului, navignd cu ajutorul acestei aplica ii printr-unul din magazinele virtuale aflate la dispozi ie (i care corespund celor din realitate) i selectnd spre cumprare diversele produse dorite. Virtual Reality. Realitatea virtual este un termen care semnific n principiu, nlocuirea realit ii fizice din jurul utilizatorului cu una produs de calculator. Realitatea generat de calculator este ob inut prin modelarea obiectelor i a comportamentului acestora n timp real i prin calcularea continu a pozi iei utilizatorului fa de fiecare obiect din jur. 2. Compact discul i autostrada multimedia a) CD - ROM - ul i multimedia CD - ROM - ul (abreviere de la compact disc read - only memory - memorie numai pentru citire stocat pe compact disc): poate con ine pn la 80 de minute de imagini video de tip full - screen6 sau de sunet. Alternativ poate con ine combina ii unice de imagini, sunete, texte, secven e video i anima ii controlate de un sistem de crea ie pentru a furniza o interac iune nelimitat cu utilizatorul; majoritatea calculatoarelor personale include o unitate de redare CD - ROM; tehnologia Multilayered Digital Versatile Disc (DVD) care permite ca pe un disc video digital cu un singur strat i o singur fa s se stocheze pn la 4,7 GB de date i pe un disc video digital cu dou fe e pn la 17 GB. b) Autostrada multimedia Ne referim la Internet, cu expresia "autostrad informa ional"; de fapt, mai corect este expresia "autostrad multimedia" deoarece elementele informa ionale se conecteaz unele cu altele sub form de resurse distribuite pe o autostrad de date. Aa devin accesibile, prin intermediul legturilor electronice i prin modem, ca proiecte multimedia: textul integral al cr ilor i revistelor; filmele artistice de lung metraj care vor putea fi urmrite la domiciliu; buletine de tiri n timp real din orice col al planetei; prelegeri monitorizate (din universit ile conectate); informa ii de pretutindeni etc. n concluzie, asistm la apari ia unei noi i extraordinare industrii care va duce la ptrunderea multimedia n tot mai multe cmine. 3. Utilizarea multimedia a) Multimedia n afaceri
6

Pe tot ecranul

Multimedia reprezint un instrument de prezentare i de vnzri extrem de eficient prin: Prezentri care con in text i obiecte grafice cu secven e audio i video; Programe de instruire prin intermediul simulrilor; Marketing; Publicitate; Demonstra ii de produse; Baze de date; Cataloage i comunica ii n re ea. b) Multimedia n coli Favorizeaz: accesul la informa ii; depirea limitelor metodelor de predare tradi ionale; implicarea n realizarea produselor multimedia a elevilor nii. c) Multimedia la domiciliu Numeroasele treburi gospodreti se rezolv mai uor odat cu ptrunderea n cminele noastre a multimedia, prin intermediul receptoarelor TV i al calculatoarelor. i nu numai att. Mai ptrund filmele, jocurile, informa iile de tot felul etc. d) Multimedia n locuri publice Multimedia devine disponibil n hoteluri, gri, supermarket-uri, muzee, magazine alimentare etc. la terminale autonome sau chiocuri pentru a furniza informa ii i asisten . e) Realitatea virtual Realitatea virtual (VR) se situeaz la intersec ia dintre tehnologii i inven ii creatoare n multimedia. De altfel, realitatea virtual este o prelungire a conceptului de multimedia; folosete elemente multimedia esen iale, n spe imaginile, sunetele i anima ia. Deoarece necesit o reac ie instrumentat de la o persoan "conectat" realitatea virtual reprezint, poate, cea mai avansat expresie a no iunii de multimedia. 4. Documentul multimedia Definire i caracteristici Documentul multimedia, cunoscut mai ales ca prezentare, este definit simplu ca document ce con ine diferite obiecte media, secven iate, legate pe baza unui scenariu i prezentate n concordant cu anumite specifica ii temporale, spa iale sau de condi ionare. Documentul multimedia: de ine caracteristici de interactivitate, distributivitate i deschidere; de ine componente de ieire sincronizate, de tip audio, video, text i grafic, precum i componente de intrare de tipul cmpurilor text i al butoanelor, al cror comportament este bazat pe generarea de evenimente ce declaneaz ac iuni; el con ine componente media de diferite feluri, crora li se adaug componentele necesare pentru structurarea, sincronizarea sau prezentarea sa i componentele de interactivitate ce asigur interac iunea cu utilizatorul; datorit dinamicit ii sale i a obiectelor componente, dependente n principal de factorul temporal, precum i din necesitatea de a le organiza n conformitate cu anumite rela ii i condi ii, nu poate fi creat i prezentat asemntor celui tradi ional; se poate constata c mediile authoring multimedia sunt mai aproape de mediile de programare dect de editoarele de documente obinuite. Documentul multimedia este definit cu caracteristici speciale, ce trebuie luate n considerare i n procesul de modelare:

sincronizarea intermedii i sincronizarea intramediu; dinamicitate datorat dependen ei de timp; dimensiunea spa ial ob inut prin rela iile de prezentare ale obiectelor componente; interactivitatea i interac iunea cu utilizatorul; dinamicitate n creare i parcurgere dat de contextul de derulare; derulare condi ionat bazat pe evenimente; orientarea pe obiecte i pe structuri hipermedia; modularizarea i ncapsularea diviziunilor granulare; sincronizarea interactiv a mediilor la client; un nalt nivel de expresivitate; prezentare prin interfe e interactive, intuitive, uor de manevrat de ctre utilizator; portabilitate i formate de transfer ntre diferite platforme i re ele. 5. Documentul multimedia vs. documentul compus Un document multimedia se diferen iaz de documentul compus att n ce privete construc ia, ct mai ales exploatarea lui. Astfel, documentul multimedia este organizat conform unui scenariu, crearea i prezentarea lui impunnd anumite cerin e hardware i software minime. La redarea i distribu ia acestuia se impun opera ii de mpachetare i de compactare a resurselor media necesare, dar i a unor resurse ale aplica iilor authoring sau ale limbajelor de programare. Din acest punct de vedere, documentul multimedia este vzut ca un cuplu cu resursele soft-ului care l-a creat. Documentul multimedia este, n general, orientat pe obiect, cu o structur hipermedia. Aceast structur pune la dispozi ia documentului, nodurile ca suport pentru diferite medii, legturile dintre noduri, ancorele7, iar realizarea sa deschis i distribuit se reflect asupra acestuia. Orientarea-obiect i hipermedia sunt caracteristici care asigur interoperabilitatea dintre componentele documentului. Combinarea acestor caracteristici determin metode specifice pentru stocarea optim, indexarea, accesul i regsirea documentului multimedia. Lucrul cu obiectele este caracteristic i documentelor compuse, care prin mecanisme de tipul OLE (Object Linking and Embedded) sau DDE (Dynamic Data Exchange) permit aducerea n acelai fiier, n acelai document, a mai multor tipuri media. Totui, documentul creat prin mecanismele OLE i DDE nu are la baz un model de structurare i de legare ntre obiecte. Lipsa acestuia face ca documentul s fie compus cu un con inut multimedial, dar nu i complex cum este cel multimedia. O alt diferen dintre documentul multimedia i cel compus este legat de participativitatea utilizatorului la derularea documentului. Astfel, utilizatorul trateaz pasiv documentul compus, ns pentru documentul multimedia el este implicat direct n modul n care se parcurge informa ia. Interactivitatea i interac iunea cu utilizatorul, prin care se determin calea de citire a documentului multimedia este o alt diferen constatat care argumenteaz faptul c documentul compus nu este document multimedia. Lipsit de aceast component, documentul compus rmne un document static, independent de op iunea utilizatorului atunci cnd este redat. Aceast independen nu caracterizeaz i documentul multimedia, care numr aproape obligatoriu i elemente de interac iune cu utilizatorul pe lng cele de tip media. i n ceea ce privete dependen a de timp, ce d dinamicitate documentului multimedia, exist diferen e. Se apeleaz, n mod obinuit, la specificarea pentru fiecare obiect component a instan elor de timp cnd se deruleaz i a duratei sale, fapt neluat n considerare n documentul compus. Astfel, pstrarea unui format unitar pentru diferite componente interdependente n

Etichet dintr-un document HTML, care definete un fragment de text, o pictogram sau un element de alt tip ca legtur la alt element din documentul respective, din alt document sau fiier

evolu ie i n micare fac din documentul multimedia un document complex ce solicit procese complicate de creare sau redare. 6. Structurile documentului multimedia La organizarea unui document multimedia se consider trei dimensiuni: dimensiunea logic, dimensiunea temporal i cea spa ial. Aceste dimensiuni asigur complexitatea documentelor multimedia ce impun o anumit cale n proiectare i n redare. Dimensiunea logic permite organizarea documentului multimedia din mai multe componente ce se includ unele pe altele, de obicei ntr-o form ierarhic. Timpul este o dimensiune i o caracteristic special a documentului multimedia, pe care nu o are nici un alt document, ceea ce face ca reprezentarea lui n cadrul acestuia s fie obligatorie. Structurarea temporal si spa ial a documentului multimedia sunt dimensiuni ortogonale care iau n considerare structura logic. Mai mult, organizarea logic poate fi folosit pentru a deduce informa ia temporal i spa ial n mod automat. Modelarea informa iei multimedia permite utilizatorului s manevreze obiectele n func ie de con inutul lor, s integreze diferite medii combinate, ce trebuie executate mpreun, n mod sincron. n principal, modelele multimedia sunt modele hipermedia extinse ce asigur structurarea, notarea, compunerea i redarea de documente, asigurnd reprezentarea con inutului i rela iilor lor. Rela iile dintre componente sunt, n general, de patru categorii: ierarhice, temporale, spa iale i hipermedia i influen eaz func ionarea modelului. n prezent, modelele surprind doar una din structurile documentului multimedia: logic, de prezentare sau temporal. Pentru a asigura portabilitatea i compatibilitatea documentului pe diferite platforme calculator sau pe diferite tipuri de re ele se impun modele standard acceptate, cum ar fi MHEG (Multimedia Hypermedia Expert Group). Acesta furnizeaz i un format pentru reprezentare final i distribu ia documentului sincronizat pe re eaua de calculatoare. 7. Sincronizrile n prezentrile multimedia interactive Documentele multimedia accept coordonarea i corelarea de obiecte media de diferite tipuri i, n plus, ac iuni ale utilizatorului, cum ar fi: ntoarcerea la o secven deja redat; saltul peste altele; nghe area pe o scen de redare cu men inerea sincronizrii dintre irurile media. Acestea fac dificil modelarea documentului multimedia i complic sincronizarea n document, dar, n acelai timp, aduc n aten ie o caracteristic unic a documentului multimedia i anume cea legat de dimensiunea sa temporal, ce influen eaz sincronizrile intra-mediu i pe cele inter-medii. Sincronizrile intra-mediu in de durata de redare a fiecruia obiect media n parte i influen eaz prezentarea cnd irurile media se pierd sau ntrzie la destina ie. Sincronizrile inter-medii opereaz cu propriet ile temporale ale irurilor media corelate, se pot stabili ntre obiecte dependente (cum este sincronizarea dintre video i audio) sau independente, putnd fi naturale sau generate. Acestea impun sistemului de prezentare considerarea periodic a ac iunilor pentru resincronizarea irurilor media legate. ntr-o arhitectur distribuit, documentul multimedia beneficiaz i de sincronizarea interactiv a mediilor la client. Schema de sincronizare interactiv asigur consisten a documentului distribuit ntre diferi ii si utilizatori, pe re ea. Ea se complic mai mult cnd utilizatorii efectuiaz opera ii diferite asupra documentului, cum ar fi cele de vizualizare i de editare.

III. INSTRUMENTE DE CREAIE MULTIMEDIA Instrumentele de crea ie multimedia furnizeaz cadrul important de care este nevoie pentru organizarea i editarea elementelor proiectului multimedia, inclusiv grafica, sunetele, anima ia i videoclipurile. Instrumentele de crea ie sunt folosite pentru: proiectarea interactivit ii i a interfe ei cu utilizatorul; prezentarea proiectului pe ecran; asamblarea elementelor multimedia ntr-un proiect unitar, coerent. Programele de crea ie ofer un mediu integrat pentru corelarea con inutului i func ionalit ilor unui proiect. n mod caracteristic, sistemele de crea ie permit crearea, editarea i importul unor anumite categorii de date, respectiv asamblarea datelor brute ntr-o secven de redare sau n pagini de instruc iuni (cue sheets), i furnizeaz o metod sau un limbaj structurat pentru a rspunde la datele introduse de utilizator. Gama produselor realizabile cu ajutorul programelor de crea ie multimedia cuprinde: produc ii video; anima ii; jocuri; site-uri web interactive; dischete demonstrative i tururi organizate8; prezentri; aplica ii pentru chiocuri; pregtire interactiv; simulri, prototipuri i vizualizri tehnice. 1. Tipuri de instrumente de crea ie Criteriul folosit de specialiti pentru clasificarea diferitelor instrumente de crea ie n grupuri, este secven ierea sau organizarea elementelor i a evenimentelor multimedia. Potrivit criteriului enun at sunt: Instrumente bazate pe cartele sau pagini; Instrumente bazate pe pictograme i controlate de evenimente; Instrumente bazate pe timp i instrumente de prezentare. a) Instrumente bazate pe cartele sau pagini n cadrul acestor sisteme de crea ie, elementele sunt organizate sub forma paginilor unei cr i sau a unei stive de cartele. Utilizarea acestor instrumente este oportun cnd majoritatea con inutului const din elemente care pot fi vizualizate individual, asemntor paginilor unei cr i sau cartelelor dintr-o stiv. Sistemul de crea ie permite asamblarea acestor pagini sau cartele n secven e organizate. Deplasarea se poate face, la comand, la orice pagin dorit, prin intermediul modelului de naviga ie structurat. Sistemele de crea ie bazate pe cartele sau pagini permit redarea unor elemente de sunet i pot lansa anima ii i secven e video digitale. b) Instrumente bazate pe pictograme, controlate de evenimente n cadrul acestor sisteme de crea ie, elementele multimedia i reperele de interac iune (evenimentele) sunt organizate sub form de obiecte ntr-un cadru structural sau proces. Instrumentele bazate pe pictograme i controlate de evenimente simplific organizarea proiectului i, n mod caracteristic, afieaz organigrame ale activit ilor, de-a lungul unor ci care se ramific. n cadrul structurilor de naviga ie complicate, aceast reprezentare sub form de diagram este util mai ales n faza de dezvoltare. c) Instrumente bazate pe timp n cadrul acestor sisteme de crea ie, elementele i evenimentele sunt organizate de-a lungul unei diacrone, la rezolu ii egale cu minimum a treizecea parte dintr-o secund. Instrumentele bazate pe timp sunt recomandabile atunci cnd este un mesaj cu un nceput i un sfrit. Cadrele grafice organizate secven ial sunt redate la o vitez a crei valoare poate fi stabilit. Alte elemente (precum secven ele audio) sunt declanate la un moment de timp dat i la o loca ie dat din secven a de evenimente.

8 Destinate, evident, prezentrii unui produs; nu este vorba despre tururi n sensul turistic" al cuvntului N.Trad

Instrumentele mai puternice (bazate pe timp) permit programarea unor salturi la orice loca ie din secven , adugnd implicit elemente de naviga ie i de control interactiv. 2. Func ionalit i facilitate de instrumentele de crea ie - Func ionalit i de editare; - Func ionalit i de organizare; - Func ionalit i de programare; - Func ionalit i pentru interactivitate; - Func ionalit i de ajustare a performan elor; - Func ionalit i de redare; - Func ionalit i de prezentare; - Func ionalit i inter-platform; - Posibilitatea de redare pe Internet;

IV. MESERII N MULTIMEDIA Dezvoltatorii multimedia sunt exper i n calculatoare, sunt programatori, graficieni, muzicieni, animatori, creatori de seturi de desene, specialiti n informa ii, proiectan i de materiale educa ionale etc., deoarece proiectele multimedia complexe sunt, de regul, realizate i ansamblate de echipe de artiti i exper i, deci de persoanele cele mai calificate. Aceste calificri sunt numite de specialitii domeniului setul de calificri pentru multimedia; ele pot apar ine unei singure persoane sau, mai probabil, unui ansamblu de indivizi care lucreaz n echip9. Specialitii afirm c o echip de produc ie multimedia poate necesita maximum 18 pozi ii distincte: Productor executiv; Productor/Director de proiect; Director de crea ie/Designer multimedia; Director artistic/Designer vizual; Desenator; Proiectant de interfa ; Proiectant de jocuri; Expert de con inut; Proiectant de materiale educative/Specialist n pregtire; Scenarist; Animator (2D/3D); Productor de sunet; Compozitor; Productor video; Programator multimedia; Programator HTML; Avocat/Achizi ii media; Director de marketing. n continuare, fr s pstrm o anumit ordine, vom analiza cteva dintre aceste specializri cuprinse n ceea ce specialitii numesc setul de calificri pentru multimedia. 1. Directorul de proiect Rolul unui director de proiect se afl n centrul tuturor opera iilor. Directorul de proiect are atribu ii n dou domenii principale: proiectare i management. Proiectarea const din conceperea unei viziuni asupra produsului i definirea func ionalit ii complete cu ajutorul echipei de proiectare, urmat de implementarea acesteia ntr-o specifica ie complet func ional i ajustarea acesteia conform necesit ilor, pe durata dezvoltrii produsului. Partea de management const din planificarea i atribuirea sarcinilor, conducerea edin elor, respectarea etapelor intermediare, n esen supravegherea tuturor aspectelor dezvoltrii produsului, de la nceput la sfrit. 2. Proiectantul multimedia Proiectantul multimedia examineaz con inutul proiectului n ansamblu, creaz o structur riguroas, captivant i eficient pentru con inutul lui concret, care s foloseasc
9

Un expert multimedia care lucreaz singur va fi presat s concureze cu o ecip de exper i i poate fi cople it de cantitatea de efort necesar pentru construirea de unul singur a unui proiect complex

tehnologii de ultim or, determin elementele de proiectare necesare pentru implementarea structurii i decide asupra mediilor adecvate pentru prezentarea diferitelor categorii de con inut. n esen , proiectantul multimedia pregtete macheta ntregului proiect: con inutul, mediile i interac iunea. Un proiectant multimedia trebuie aib numeroase cunotin e. Astfel, el trebuie s fie n msur s analizeze un con inut din punct de vedere structural i s identifice pentru acesta metode eficiente de prezentare, s fie expert n diferite tipuri de medii, dar i un capabil integrator de medii, s aib capacitatea de a examina informa iile din diferite puncte de vedere i disponibilitatea de a-i modifica punctul de vedere astfel nct s stabileasc o empatie cu utilizatorii finali, s n eleag posibilit ile propriilor resurse i s tie cnd trebuie s mearg nainte i cnd trebuie s se opreasc. La fel de importante sunt i abilit ile de conlucrare cu ceilal i membri ai echipei, cu clien ii, precum i cu preluarea informa iilor de la exper ii n con inut. 3. Proiectant de interfa Rolul unui proiectant de interfa const n a crea un dispozitiv software care organizeaz con inutul multimedia, care permite utilizatorului s ob in acces la con inutul respectiv sau s-1 modifice, i care prezint apoi con inutul respectiv pe ecran. Aceste trei domenii proiectarea informa iilor, proiectarea interactivit ii i proiectarea mediului reprezint elementele esen iale pentru crearea oricrei interfe e, dar se i suprapun, evident. Un proiectant de interfa poate fi i proiectantul multimedia sau graficianul. Un proiectant eficient este cel familiarizat cu o mul ime de interfe e multimedia, astfel nct s poat vizualiza ideile pe msur ce acestea sunt discutate, care cunoate tehnicile de editare de film sau video, deoarece majoritatea experien elor multimedia se reduc la o poveste cu sunete i imagini. 4. Scriitorul Scriitorii multimedia au aceleai atribu ii ca i omologii lor din mediile liniare, dac nu mai multe. Ei creeaz personaje, ac iuni i puncte de vedere adic instrumentele unui scenarist tradi ional dar i interactivitate. Ei scriu propuneri, comentariile din off i nara iunile actorilor, ecrane de text pentru transmiterea mesajelor i creeaz personajele concepute pentru un mediu interactiv. Scriitorii de ecrane de text sunt numi i uneori i scriitori de con inut; ei preiau informa iile de la exper ii n con inut, le sintetizeaz i apoi le comunic ntr-o manier clar i concis. Scenaritii scriu dialogurile, nara iunea i comentariile din off. Att unii, ct i ceilal i sunt frecvent implica i n activitatea de proiectare n ansamblu. 5. Specialistul video In cazul proiectelor care necesit multe secven e video complexe, un specialist video poate fi responsabilul unei ntregi echipe de videografi, tehnicieni de sunet, specialiti n lumini, scenografi, supervizori de scenariu, maitri, mainisti, asisten i de produc ie i actori. ntr-un proiect multimedia, un specialist video trebuie s fie un profesionist experimentat, cu abilit i n desfurarea tuturor etapelor de produc ie, de la concep ie la montajul final. Un specialist video pentru multimedia nu se ocup numai cu filmarea i editarea secven elor video. El sau ea trebuie s n eleag posibilit ile i limitrile acestui mediu, modul n care aceste limitri afecteaz produc ia video, precum i modul de exploatare la maximum a secven elor video. Trebuie s fie familiarizat/ cu interactivitatea i cu modul n care aceasta va

influen a secven a video. De asemenea, specialitii video din multimedia trebuie s fie buni cunosctori ai instrumentelor i procedeelor utilizate la montajul digital pe calculator. 6. Specialitii de sunet Aceste persoane pot fi ingineri, tehnicieni, compozitori, proiectan i de sunete sau orice combina ie a profesiilor men ionate anterior. Specialitii de sunet pot fi responsabili cu localizarea i selectarea muzicii i a secven ei sonore, cu planificarea edin elor de nregistrri i cu digitizarea i editarea materialului nregistrat n fiiere de calculator. Un specialist de sunet care lucreaz n multimedia trebuie s dispun de o n elegere profund a necesit ilor i cerin elor implicate n produc ia unei coloane sonore de calitate. n rarele situa ii cnd pentru un post sunt necesare toate aceste calificri, postul respectiv este acela al unui conductor de departament de sunet din cadrul unei companii multimedia de dimensiuni i cu fonduri apreciabile, care dispune de facilit i de produc ie proprii. Oricum, chiar dac posturi ca acesta nu se gsesc pe toate drumurile, calificrile i aptitudinile necesare pentru o produc ie audio multimedia de calitate sunt cutate zilnic de companiile care au optat pentru a-i subcontracta produc ia audio unor contractori independen i. 7. Programatorul multimedia Un programator multimedia sau un inginer software integreaz toate elementele multimedia ale unui proiect ntr-un ntreg armonios, folosind un sistem de crea ie sau un limbaj de programare. Func iile unui programator multimedia variaz de la codificarea afirilor simple ale elementelor multimedia la controlul unor dispozitive periferice, precum aparatele de citire a compact discurilor laser, gestionarea unor sincronizri complexe, tranzi ii i pstrarea eviden ei nregistrrilor. Programatorul dintr-o echip multimedia este chemat s ndeplineasc un numr de sarcini, de la asistarea productorilor n organizarea mai eficient a programului i pn la mbunt irea instrumentelor de produc ie i redare. Cea mai important calificare pe care un programator multimedia o poate aduce ntr-o echip const n capacitatea de nv are i n elegere rapid a sistemelor; el nu trebuie numai s n eleag natura diferitelor apeluri, ci i de ce sunt necesare apelurile respective. Cu alte cuvinte, trebuie s poat citi printre rndurile manualelor tehnice, astfel nct solu iile sale s se armonizeze cu filosofia i inten iile proiectan ilor sistemului. Deseori, un programator multimedia are rolul de profesor i instructor al echipei, ceea ce implic posibilit i de comunicare i n elegere peste medie, att verbale ct i scrise, precum i calitatea de a putea asculta. 8. Productor multimedia pentru Web Producerea de site-uri Web este o meserie nou, dar asamblarea unui set de pagini coordonat pentru World Wide Web necesit acelai proces creator, acelai set de aptitudini i, deseori, aceeai munc n echip ca i pentru a crea orice categorie de multimedia. Totui, exist o mare diferen a ntre crearea unei pagini Web simple, care con ine cteva legturi, i proiectarea, implementarea i ntre inerea unui site complex, cu numeroase domenii de con inut i multe mesaje. Un site Web nu este niciodat terminat, dar trebuie s rmn dinamic, fluid i viu. Spre deosebire de un produs multimedia pe CD-ROM, care este reprodus de multe ori ntr-un mediu plastic permanent, produsul muncii la un site Web poate fi modificat n orice moment.

10. Programatorii de calculatoare Programatorii de calculatoare scriu, testeaz i ntre in instruc iuni detaliate, numite programe sau software, pe care calculatoarele trebuie s le respecte pentru a-si ndeplini func iile. De asemenea, ei concep, proiecteaz i testeaz structurile logice pentru rezolvarea problemelor pe calculator.

V. TEXTUL N MULTIMEDIA ntre elementele constructive ale unui proiect multimedia textul reprezint axul lui principal10 ntruct, n func ie de semnifica iile acestuia, sunt dispuse n structura documentului toate celelalte media. 1. Fonturi i tipuri de caractere Un font este o colec ie de caractere avnd o unic dimensiune i un stil, care apar ine unei anumite familii de tipuri de caractere. Mai pe scurt, fontul este combina ia dintre tipul de caractere i alte calit i, ca mrime, pas i spa iere11. Un tip de caractere reprezint o familie de caractere grafice care, de regul, include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Tipurile de caractere caracteristice unei platforme de lucru sunt incluse n softurile de instalare. Cei mai importan i parametri ce caracterizeaz un font sunt: numele fontului: Times New Roman, Arial, Bookman Old Style etc.; familia din care face parte fontul: Times New Roman, Arial, etc dimensiunea fontului: nl imea acestuia; stilul fontului: ngrosat (bold), nclinat (italic); metrica fontului. Dimensiunea fontului este distan a dintre vrful majusculelor i limita inferioar a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum g sau y. Metricile de caracter reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale. Metrica unui font const n urmtoarele atribute pe care le au caracterele unui font: linia de baz: este linia dup care sunt aliniate caracterele unui font; linia de ascenden : linia superioar pe care nu o depete nici un caracter din font; linia de descenden : linia inferioar sub care nu coboara nici un caracter din font; ascendentul: distan a ntre linia de baz i linia de ascenden ; descendentul: distan a ntre linia de baz i linia de descenden ; l imea: l imea unui anumit caracter din font; nl imea: distan a ntre liniile de baz; distan a ntre linii: distan a optim ntre dou linii de text scrise cu acelai font.
nl ime majuscule Serife nl imea literei c Linie median Linia de ascenden

Dimensiune n puncte

ID chg
Linie de baz Umr L imea caracterului

Element superior de prelungire a literei Element inferior de prelungire a literei

Linia de descenden

Fig. 1 Mrimile caracteristice unui tip de caractere


10

S nu uitm c, n prezent, textul i posibilitatea de a-l citi reprezint drumul spre putere i cunoatere. i aceasta pentru c cuvintele i simbolurile, sub orice form, orale sau scrise, reprezint cel mai folosit sistem de comunicare. 11 Calculatoare i Internet. Dic ionar explicativ, Editura Corint, p.103

n legtur cu no iunea de font, n literatura de specialitate se ntlnesc mai multe concepte12: Font cartridge (cartu cu fonturi) dispozitiv care con ine fonturi cu diferite stiluri i dimensiuni ce poate fi ataat la unele imprimante fapt ce-i permite s utilizeze caractere cu stiluri i dimensiuni diferite de cele oferite de fonturile ncorporate. Se mai numete i Font card cartel cu fonturi; Font editor (editor de fonturi) program utilitar care permite utilizatorului s modifice fonturile existente sau s creeze i s salveze fonturi noi; Font family (familie de fonturi) setul format de mai multe fonturi disponibile care reprezint varia ii ale aceluiai tip de caractere; Font generator (generator de fonturi) program care transform contururile de caractere ncorporate n hr i de bi i (modele de puncte) avnd stilul i dimensiunea necesar pentru un anumit document tiprit; Font number (numr de font) numrul prin care aplica ia sau sistemul de operare identific un anumit font; Font page (pagin de font) por iune a memoriei video rezervat pentru pstrarea tabelelor cu defini iile caracterelor (seturi de modele de caractere) specificate de programator (n sistemele video IBMMulti-Color Graphics Array); Font size (dimensiune de font) mrimea n puncte a unui set de caractere de un anumit tip. 2. Tipul literelor Liter mare numit majuscula (uppercase) i liter mic numit minuscula (lowercase). Cu serife sau fr serife, reprezint modalitatea cea mai simpl de a clasifica un tip de liter. Serifele reprezint mici decora iuni ataate la sfritul conturului unei litere.

T T Times New Roman T

sunt exemple de fonturi cu serife.

T Bookman Old Style


T TArial

sunt fonturi fr serife.

TVerdana

n pagina tiprit, fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baz, deoarece rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fr serife, pe de alt parte, sunt folosite pentru titluri i declara iile importante. 3. Utilizarea textului n multimedia Textul se folosete pentru: titluri (esen a proiectului); meniuri (unde trebuie s se deplaseze utilizatorul); naviga ie (metode de a ajunge acolo); con inut (ce trebuie vzut dup ce s-a ajuns acolo).

12

Dic ionar de calculatoare, Editura Teora, p.251-252

3.1. Alegerea fonturilor pentru texte Selectarea fonturilor care vor fi utilizate ntr-o prezentare multimedia poate fi oarecum dificil din punctul de vedere al proiectantului. Este bine s se ncerce sesizarea reac iei poten iale a utilizatorului la con inutul afiat pe ecran. Iat cteva sugestii de proiectare utile: Pentru literele mici, s se foloseasc cel mai lizibil font de care se dispune. S se foloseasc un numr ct mai mic de tipuri de caractere n cadrul aceluiai material, dar s se varieze grosimea i dimensiunea tipului de liter. n cadrul blocurilor de text, s se ajusteze interlinierea pentru a ob ine spa ierea ntre linii cea mai pcut pentru ochi. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit. n cuvinte i propozi ii s se foloseasc combina ii de majuscule i minuscule. S se modifice dimensiunea unui font propor ional cu importan a mesajului prezentat. La titlurile de mari dimensiuni, s se modifice spa iile dintre litere (kerning) astfel nct spa ierea s nu deranjeze. Pentru a scoate n evident tipul de caractere sau pentru a-i mri lizibilitatea, s se exploreze efectele diferitelor culori, respectiv ale plasrii textului pe diferite fundaluri. S se foloseasc text cu anti-zim uire atunci cnd se dorete ca titlurile s aib un aspect lin, continuu. S se ncerce utilizarea letrinelor13 i a majusculelor ini iale pentru accentuarea cuvintelor. Dac se folosesc litere centrate ntr-un bloc de text, s se reduc la minimum numrul liniilor de text. Pentru a capta aten ia cititorului, s se ncerce modificarea sau distorsionarea textului prin metode grafice. S se ncerce utilizarea umbrelor coborte (drop shadows). S se nconjoare titlurile cu o cantitate ct mai mare de spa iu alb14. S se aleag fonturile care se consider adecvate pentru transmiterea mesajului. S se foloseasc cuvinte sau expresii semnificative pentru legturi i articolele de meniu. Legturile de tip text (ancorele) din paginile Web pot accentua mesajul: acestea ies n evident prin culoare i subliniere. S se scrie un text folosind stilul aldin sau s se scoat n evident n alt mod atunci cnd se dorete accentuarea ideii sau conceptului. 3.2. Meniuri pentru naviga ie Cele mai simple meniuri sunt alctuite din liste cu subiecte, n format text. Utilizatorii aleg un subiect, execut clic pe el i sunt transporta i la destina ie. Textul este util pentru utilizatori, avnd menirea de a le furniza repere permanente cu privire la pozi ia lor n cadrul con inutului. De aceea este bine ca programul s afieze n permanen o list interactiv cu texte sau simboluri a ramurilor parcurse. Cu ct meniul include un numr mai mare de loca ii, cu att op iunile pentru naviga ie sunt mai numeroase. n Web, proiectan ii plaseaz cel pu in un meniu principal cu legturi, care ofer utilizatorului posibilitatea de control i mecanismul de revenire la nceput.

13

Ini ial, de obicei ornamental, de nl imea ctorva rnduri, cu care ncepe un capitol sau un paragraph (cf. Florin Marcu, Constant Maneca, Dic ionar de neologisme, Editura Academiei RSR, Bucureti, 1978, p.623) 14 Prin spa iu alb, un proiectant n elege zone vide ncptoare; programatorii denumesc spa iu alb" entitatea creat prin apsarea tastei spa iu (ASCII 32) sau a tastei Tab (ASCII 9)

3.3. Butoane pentru interac iune n multimedia, butoanele15 sunt obiecte, precum blocurile de text, construc ii grafice sau imagini, care determin anumite ac iuni cnd se execut clic pe ele, constnd n eviden ierea sau alte efecte vizuale sau sunete. La selectarea textului adecvat i a fonturilor potrivite pentru butoane, titluri, articole din liste i blocuri de text se aplic aceleai reguli. Pentru a gsi combina ia ideal ntre font, spa iere i culori, care s asigure un aspect corespunztor, este necesar ca alegerile s se experimenteze. n sistemele de crea ie multimedia i HTML sunt incluse instrumente automate de creare a butoanelor. 3.4. Cmpuri pentru citire Experimentele au artat c lectura textului afiat pe ecranul unui calculator este mai lent i mai dificil dect citirea aceluiai text n form legat sau de carte. Citirea textelor scrise pe hrtie este mai convenabil16. Dac scopul declarat al proiectului multimedia nu este acela de a afia blocuri de text de mari dimensiuni, se va ncerca s se prezinte utilizatorului numai cteva paragrafe de text ntr-o pagin. Se va ncerca s se afieze pe ecran paragrafe ntregi cu evitarea salturilor acolo unde utilizatorii trebuie s se deplaseze nainte-napoi ntre pagini pentru a citi ntregul paragraf. Portret sau peisaj Orientarea paralel cu latura mai mic a paginii, folosit pentru documente tiprite, se numete portret; aceasta este dimensiunea de 8,5 x 11 inci (21,59 x 27,94 cm), standardul interna ional A4 (21 x 29,7 cm). Orientarea textului paralel cu latura mai lung a paginii, caracteristic monitoarelor, se numete peisaj. Dac se lucreaz cu un bloc text de o nl ime mai mare dect cea acceptabil, exist patru solu ii: Inserarea textului ntr-un cmp derulant. Aceasta este solu ia utilizat de browserele Web. Inserarea textului ntr-un singur cmp sau imagine grafic din cadrul proiectului care s permit utilizatorului s deplaseze ntreaga fereastr n sus sau n jos, la comand. Este procedeul utilizat de programul Adobe Acrobat Reader pentru afiarea fiierelor PDF17. Divizarea textului n cmpuri care se ncadreaz n pagini de dimensiunea monitorului i proiectarea butoanelor de control pentru navigarea prin paginile respective. Conceperea unui proiect multimedia adecvat pentru un monitor special, cu l imea mai mic dect nl imea (orientare de tip portret). 3.5. Documente HTML7 Formatul de document standard folosit pentru paginile din Web se numete Hypertext Markup Language (HTML). ntr-un document HTML, se pot specifica tipuri de liter, dimensiuni, culori i alte propriet i prin marcarea" textului din document cu ajutorul etichetelor (< >) sau tag-urilor.

15

n interfa a grafic cu utilizatorul, zon mic, conturat, dintr-o caset de dialog, pe care utilizatorul poate s execute clic, pentru a selecta o op iune sau o comand (52) 16 Cercetrile au artat c, atunci cnd citesc text afiat pe un calculator, oamenii clipesc de 3-5 ori pe minut, comparativ cu o frecven de 20-25 de ori pe minut la lectura textelor tiprite pe hrtie. Aceast mobilitate redus a ochiului poate duce la uscciune, oboseal i posibile afec iuni ale ochilor. De asemenea, cercettorii propun ca monitoarele s fie plasate sub linia de privire. 17 Portable Document Format specifica ie elaborat de Adobe pentru documentele electronice care utilizeaz familia de servere i cititoare Adobe Acrobat

Dezvoltarea remarcabil a Web-ului exercit presiuni asupra vechilor metode de afiare a textelor n calculator. ntr-adevr, dei fiierele text marcate (documentele HTML) continu s constituie fundamentul activit ilor desfurate n Web, cnd se viziteaz un site Web bine proiectat, se descoper frecvent imagini grafice, anima ii i solu ii interactive destinate a evita afiarea textelor. Paragrafele cu aspect atractiv, listele decalate i formatele pentru documentele text evolueaz acum spre documente multimedia, nu spre documente text, iar metoda i standardul HTML sufer, n consecin , presiuni serioase. HTML nu ofer o prea mare flexibilitate pentru crearea de elemente de text cu aspect atractiv, dar dezvoltatorii multimedia pot macheta documente interesante folosind indentri18, tabele, cadre i rigle orizontale. n HTML, textele cu aspect interesant sunt ob inute sub form de imagini bitmap plasate n macheta documentului HTML cu ajutorul etichetelor de imagine img. Un tip de caractere, dac nu este gsit, va fi substituit cu varianta cea mai apropiat. 3.6. Simboluri si pictograme Simbolurile reprezint un text concentrat sub form de construc ii grafice de sine stttoare. Simbolurile transmit mesaje semnificative. Coul de gunoi (Recycle Bin) din Windows i indic, de exemplu, utilizatorului unde trebuie aruncate fiierele vechi; cursorul n form de clepsidr din Windows solicit rbdare din partea utilizatorului, n timp ce sistemul execut o anumit opera ie. Dei se poate crede c simbolurile apar in n exclusivitate domeniului artei grafice, n domeniul multimedia simbolurile trebuie tratate ca text sau cuvinte vizuale deoarece sunt purttoare de semnifica ie. Simboluri precum familiarele pictograme ale coului de gunoi sau ale clepsidrei poart numele mai adecvat de pictograme; acestea constituie reprezentri simbolice ale obiectelor i proceselor comune interfe elor grafice cu utilizatorul ale multor sisteme de operare pentru calculatoare. Evident, textul este mai eficient dect imagistica i ilustra iile pentru transmiterea ctre utilizatori a unui mesaj precis. Pe de alt parte, ilustra iile, pictogramele, imaginile n micare i sunetele sunt mnemonicile cele mai uor de retinut de ctre utilizatori. Cu ajutorul multimedia exist posibilitatea de a mbina textul i pictogramele pentru a accentua impactul i valoarea de ansamblu a mesajului proiectului. Semnifica iile cuvintelor sunt cunoscute de milioane de oameni, dar simbolurile speciale concepute pentru un proiect multimedia nu au aceast calitate; aceste simboluri trebuie nv ate pentru a putea deveni purttoarele unor mesaje utile. Unele simboluri sunt mai uor de utilizat i de n eles dect altele, dar chiar i cititorii acestor simboluri comune au fost obliga i s se acomodeze cu semnifica iile lor. nv area unui sistem de simboluri poate fi la fel de dificil ca i nv area oricrei limbi strine. Cu toate acestea, n multimedia interactiv au aprut simboluri care s-au impus ca lexicon acceptat pentru repere de naviga ie care nu necesit text. Aceste simboluri nu sunt n nici un caz universale; unele i au rdcinile n perioada teleimprimatoarelor, altele din perioada dezvoltrii discurilor video i a tehnologiei HyperCard, iar altele din lumea produselor electronice de larg consum. Chiar i n cazul folosirii acestor simboluri comune, pictogramele grafice sunt nso ite frecvent de text, pentru a evita incertitudinea. 3.7. Animarea textelor Exist numeroase modalit i de re inere a aten iei unui cititor la afiarea textelor. De exemplu, pot fi animate textele cu marcaje n aa fel nct s zboare" pe ecran, un titlu poate

18

Ac iuni prin intermediul crora margine din stnga a textului este deplasat la dreapta la o anumit distan fa de marginea paginii

crete" liter cu liter. Pentru conferen iari, eviden ierea textelor importante este la fel de important ca un dispozitiv de indicare. Cnd trebuie eviden iate mai multe aspecte, se pot aeza cuvintele cheie ntr-o stiv i fcute s defileze prin fa privitorului ntr-o secven automat i sincronizat (cum sunt reclamele fragmentate" de pe sosea, cnd pentru a citi continuarea sloganului trebuie s mai mergi c iva kilometri). Unele cuvinte cheie pot zbura pe ecran, altele se pot dizolva, altele se pot roti sau rsuci, pn cnd se ob ine o list cu marcaje dinamic, interesant de urmrit. Nu este bine s se exagereze cu efectele speciale; acestea pot deveni plictisitoare. Aplica ii puternice, dar la un pre sczut, cum sunt Xaos Tools TypeCaster (consulta i paragraful Crearea de texte cu aspect atractiv") permit crearea de texte 3D folosind att fonturi TrueType ct i fonturi Adobe Type 1. De asemenea, se pot folosi fonturile conturate Illustrator sau FreeHand EPS (Encapsulated PostScript) pentru a crea imagini statice n 3D i apoi pentru a anima rezultatele, crend astfel filme QuickTime cu o redare de calitate profesional. 4. Gestionarea fonturilor Nu toate fonturile instalate n calculatorul dezvoltatorului multimedia se gsesc instalate i n calculatorul unui utilizator. Ca urmare, se va alege un sistem de gestiune a tipurilor de liter care s nu se afle n situa ia ca la utilizator s fie nlocuit cu un font prestabilit, care se potrivete ca nuca-n perete. Dac proiectul este distribuit pe site-uri care s-ar putea s nu dispun de fonturile utilizate sau dac nu se acord licen a de distribu ie a acestor fonturi o dat cu proiectul, s nu se uite crearea versiunii bitmap pentru textul scris cu un font special utilizat n titluri, butoane etc. Pentru textele care urmeaz a fi introduse de utilizatori, cel mai bine este s se utilizeze fonturile Windows sau Macintosh instalate, deoarece fonturile respective sunt universal disponibile pe platforma n cauz. n Windows, se folosesc fonturile TrueType instalate n timpul procedurii de configurare (Setup). 4.1. Seturi de caractere i alfabete Existen a unei vaste selec ii de caractere disponibile n calculator i cunoaterea modului de creare i utilizare a caracterelor speciale i personalizate extind posibilit ile creatoare la proiectarea i construirea proiectelor multimedia. Setul de caractere ASCII American Standard Code for Information Interchange (ASCII)19 reprezint sistemul de codare pe 7 bi i a caracterelor, cel mai frecvent utilizat de calculatoarele din toat lumea. ASCII atribuie un numr sau o valoare la 128 de caractere, ntre care se numr minusculele i majusculele, semnele de punctua ie, cifrele arabe i simbolurile matematice. De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al dispozitivelor. Numerele din codul ASCII reprezint ntotdeauna o liter sau un simbol ale alfabetului limbii engleze, astfel nct un calculator sau o imprimant s poat lucra cu numrul care reprezint litera, indiferent de aspectul literei pe ecran sau n varianta tiprit. Pentru un calculator care lucreaz cu setul de caractere ASCII, numrul 65, de exemplu, va reprezenta ntotdeauna litera mare A. Ulterior, cnd este afiat pe monitor sau tiprit, numrul se transform ntr-un tip de caracter. Setul de caractere extins Setul de caractere extins con ine n primul rnd caracterele standard ANSI (American National Standards Institute20), care includ simbolurile frecvent utilizate, precum sau 21, dar
n traducere codul standard american pentru schimbul de informa ii n traducere Institutul National American pentru Standarde, organismul oficial de standardizare din Statele Unite N.Trad. 21 Simbolizeaz yenul japonez
20 19

i caractere i diacritice din alfabete interna ionale, precum sau . Acest set mai complet, care con ine 255 de caractere, este de asemenea cunoscut sub numele de set de caractere ISO-Latin-1 i se utilizeaz la programarea textului paginilor Web HTML. Unicode Organiza ia Unicode implementeaz standarde pentru gestionarea caracterelor din toate limbile cunoscute ale Pmntului Denumit Unicode, standardul original a prevzut aproximativ 65000 de caractere, pentru a include toate caracterele din toate limbile i alfabetele cunoscute ale planetei. Dac mai multe limbi folosesc un acelai set de simboluri care au ascendente istorice corelate, simbolurile comune ale fiecrei limbi sunt unificate n colec ii de simboluri (numite scrieri22). O singur scriere poate fi valabil pentru zeci sau chiar sute de limbi (de exemplu, scrierea latin folosit pentru limba englez i majoritatea limbilor europene). Totui, uneori, o scriere este valabil pentru o singur limb (cum este dialectul coreean Hangul). De asemenea, Unicode con ine colec ii de simboluri i caractere speciale, incluse n scrieri secundare: Numere; Simboluri generale; Dingbats (font ornamental); Diacritice generale; Simboluri matematice; Sge i, blocuri, forme pentru desenarea casetelor i contururi geometrice; Semne de punctua ie generale; Simboluri tehnice; Simboluri diverse; Forme de prezentare. 4.2. Maparea inter-platform a textelor n cazul n care se construiete un proiect multimedia pe o platform Windows i va fi redat pe o platform Macintosh (sau invers), vor exista diferen e, uneori subtile, alteori nu chiar att de subtile. Fonturile reprezint, probabil, cea mai mare problem n trecerea de la o platform la alta, deoarece trebuie mapate (translatate) pe cellalt sistem. Dac un anumit font nu exist n calculatorul destina ie, trebuie prevzut un nlocuitor care exist n loca ia respectiv. Aceast opera ie se numete substitu ia fonturilor. Windows i Macintosh furnizeaz fonturi prestabilite pentru aceast substitu ie. Nu numai fonturile ridic probleme; i caracterele trebuie mapate de la o platform la alta. Maparea caracterelor permite simbolurilor de marcaj, caracterelor cu accent i altor caractere ciudate" care fac parte din setul de caractere extins al unei platforme s fie afiate n mod corespunztor atunci cnd textul este mutat pe cealalt platform. Pentru a elimina nesiguran ele legate de fonturi i caractere atunci cnd se lucreaz cu mai multe platforme, numeroi dezvoltatori multimedia convertesc textele proiectelor n imagini bitmap. Imaginile bitmap pot fi de asemenea convertite n imagini pe 1 bit, pentru a cror stocare ntr-un proiect nu este necesar o cantitate apreciabil de memorie. Totui, dup conversia ntrun bitmap, un text nu poate fi editat sau modificat cu uurin . 4.3. Limbile n lumea calculatoarelor n limbile occidentale moderne, cuvintele sunt alctuite din simboluri sau litere asamblate n entit i, care reprezint totalitatea sunetelor ce alctuiesc un cuvnt vorbit. Aceast
22

Aici termenul de scriere are sensul de alfabet, nu pe acela de opera literar- N.Trad.

afirma ie nu este valabil pentru limbile vorbite n Orient, precum chineza, japoneza i coreeana (i nici pentru limbile antice vorbite n Sumer, Egipt i Mesopotamia). n aceste limbi, un ntreg concept poate fi reprezentat de un singur simbol-cuvnt, care nu are legtur cu un anumit sunet fonetic. Literele sau simbolurile unei limbi alctuiesc alfabetul acesteia. Alfabetul limbii engleze este alctuit din 26 de caractere romane sau latine; n japonez, alfabetul kanji cuprinde peste 3000 de kana, sau cuvinte ntregi. Alfabetul rusesc, alctuit din caractere chirilice bazate pe vechiul alfabet grecesc, are aproximativ acelai numr de litere ca i alfabetul latin. Toate limbile i au propriile lor alfabete unice. Conversia sau proiectarea elementelor multimedia (sau a oricrei alte categorii de materiale generate pe calculator) ntr-un limbaj, altul dect cel n care a fost conceput materialul respectiv, se numete localizare. Acest proces se ocup de toate aspectele implicate, de la modul de exprimare a datei (ordinea zi-lun-an) i pn la dotarea tastaturilor i a imprimantelor cu anumite caractere alfabetice speciale. Chiar i numeroasele limbi occidentale care folosesc alfabetul latin i au propriile lor ciud enii" i necesit deseori caractere speciale pentru reprezentarea unor sunete speciale. De exemplu, limba german are caracterul umlaut (), franceza - diferitele sale accente (), sedila () i alte diacritice, iar spaniola are tilda (), n mod caracteristic, aceste caractere sunt disponibile n setul de caractere extins al unui font. 4.4. Caractere speciale n HTML n HTML, entit ile caracter bazate pe standardul ISO-Latin-1 alctuiesc alfabetul care este recunoscut de programele browser n World Wide Web. Sunt incluse toate caracterele obinuite ale unei tastaturi englezeti (setul ASCII pe 7 bi i este ncorporat), dar, pentru setul de caractere extins, care folosete tilde, umlauturi, accente i simboluri speciale, trebuie s se foloseasc o secven escape23 pentru a le reprezenta ntr-un document HTML. Lista entit ilor caracter permise n limbajul HTML standard este n cretere i va include n curnd simboluri matematice i chiar ilustra ii pentru a reprezenta obiecte precum recipiente de gunoi, ceasuri i unit i de disc. Procesoarele de texte pentru alte limbi dect engleza vor insera n mod automat entit ile caracter necesare atunci cnd un document este salvat n format HTML. Pagini Web multilingve Cnd se construiete un proiect n mai multe limbi pentru Web, este necesar s se traduc textele scrise n limbile care folosesc fonturi latine i s se afieze n browser ca pe orice alt text. Limbile, altele dect engleza, con in numeroase caractere reprezentate prin alte simboluri. Dac este necesar utilizarea limbii japoneze, chineze sau arabe, se traduce textul scris cu litere latine pe un calculator ce ruleaz un sistem de operare care folosete limba nativ respectiv. Pentru pagina Web, traductorul poate apoi captura o imagine de ecran a textului tradus, iar dezvoltatorul multimedia poate ngloba imaginea respectiv n pagina Web proprie. Acest proces necesit o coordonare precis ntre proiectan i, furnizorii de con inut i traductori, dar se poate realiza n mod fluent printr-o atent etichetare a componentelor. 5. Instrumente de editare i de proiectare a fonturilor Se pot folosi instrumente speciale de editare a fonturilor pentru creerea propriilor tipuri de caractere i pentru a comunica n mod exact o idee sau o senza ie. Cu ajutorul acestor instrumente, tipografii profesioniti pot crea texte care ies n evident i pot afia tipuri de caractere. Graficienii, editorii i agen iile de publicitate pot proiecta versiuni instantanee ale tipurilor de liter existente.

23

Un ir de caractere care alctuiesc o comand dat unui dispozitiv (Cf. Dic ionar de calculatoare, Teora, p.226)

Proiectarea tipurilor de caractere intr n categoria designului industrial i, n unele situa ii, acestea au fost protejate prin brevet n urma unei decizii judectoreti. De exemplu, au fost emise brevete de inven ie pentru fontul Lucinda al firmei Bigelow & Holmes, pentru fontul ITC Stone i fontul Minion creat de Adobe. Exist numeroase site-uri pentru descrcarea de fonturi gratuite sau shareware24 Este important ns, pentru dezvoltatorul multimedia, s se asigure c acordul de licen ncheiat cu furnizorul de fonturi speciale permite distribu ia acestora prin intermediul proiectului. 6. Crearea de texte cu aspect atractiv Pentru ca textul s aib un aspect atractiv, este nevoie de o caset cu instrumente plin de fonturi i de aplica ii grafice speciale care pot ntinde" (stretch), umbri, colora, i de-zim ui cuvintele, pentru a le transforma n ilustra ii autentice. De regul, textele cu aspect atractiv se gsesc n desenele bitmap, unde caracterele au fost modificate, manipulate i combinate ntr-o imagine grafic. Simpla alegere a fontului reprezint prima etap. Pentru majoritatea designerilor este mai simplu s creeze texte cu aspect estetic pornind de la fonturi existente, dar unii i vor crea propriile fonturi personalizate, folosind instrumente de proiectare i editare a fonturilor cum este Fontographer. Cu instrumentele adecvate i cu ajutorul unei min i creatoare, se pot crea varia iuni nesfrite ale unui font vechi i cunoscut, i se pot nu numai alege, dar i personaliza stilurile care se vor ncadra cel mai bine n necesit ile de proiectare. 7. Hipermedia i hipertext Multimedia combina ia dintre text, grafic i elemente audio ntr-o singur colec ie sau prezentare - se transform n multimedia interactiv atunci cnd se ofer utilizatorului un control oarecare asupra informa iilor vizualizate i a momentului vizualizrii acestora. Multimedia interactiv devine hipermedia atunci cnd proiectantul creeaz o structur de elemente corelate, prin care un utilizator poate naviga i cu care poate interac iona. Cnd un proiect hipermedia include mari cantit i de text sau simbolistic, acest con inut poate fi indexat i elementele sale pot fi apoi asamblate la un loc, permi nd astfel o rapid regsire electronic a informa iilor asociate. Cnd cuvintele sunt indexate la alte cuvinte, se ob ine un sistem hipertex; partea text" a acestei no iuni reprezint con inutul i semnifica ia proiectului, nu reprezentarea grafic a textului. Hipertextul este esen a conceptului de World Wide Web. Cnd un text se afl ntr-un calculator, nu n pagini tiprite, pot fi utilizate puternicele func ionalit i de prelucrare ale calculatorului pentru ca textul s devin mai accesibil i mai semnificativ. Atunci, textul respectiv va putea fi numit hipertext; deoarece cuvintele, sec iunile i ideile sunt legate, utilizatorul poate naviga prin text ntr-un mod neliniar, rapid i intuitiv. Cu ajutorul sistemelor hipertext, se poate executa o cutare electronic prin ntreg textul unei cr i stocate pe calculator, se pot gsi referin e la un anumit cuvnt i apoi se poate vizualiza imediat pagina unde a fost gsit cuvntul. Documente ntregi pot fi legate la alte documente. Transportul utilizatorului de la o referin la alta se face printr-un cuvnt fierbinte sau buton pe care se execut clic. Unele sisteme de crea ie ncorporeaz o func ionalitate de tip hipertext care permite s se identifice cuvintele dintr-un cmp de text care folosesc un stil aldin

24

Sistem de distribu ie a unui produs software care permite utilizatorului s foloseasc gratuit produsul respectiv pentru un anumit interval de timp. Dac utilizatorul dorete s foloseasc produsul n continuare, trebuie s achite productorului o anumit tax, n care uneori sunt incluse versiuni actualizate gratuite ale produsului

sau colorat, iar apoi s fie legate la alte cuvinte, pagini sau activit i, cum ar fi redarea unui sunet sau a unui videoclip referitor la cuvntul fierbinte" respectiv. Deoarece hipertextul reprezint stabilirea unor legturi ncruciate ntre cuvinte i alte cuvinte, dar i imagini, videoclipuri, sunete i alte entit i asociate, hipertextul devine pur i simplu, deseori, o func ionalitate suplimentar n cadrul unei structuri multimedia de ansamblu. Prefixul hiper" (care provine din cuvntul grecesc - peste) a aprut pentru a sugera c interac iunea cu utilizatorul reprezint o component esen ial a proiectrii, indiferent dac este vorba despre navigarea n text sau despre proiectul multimedia ca ntreg. Cnd interac iunea i stabilirea de legturi ncruciate completeaz multimedia, iar sistemul de naviga ie devine neliniar, multimedia se transform n hipermedia. 7.1. Puterea hipertextului ntr-un sistem de hipertext complet indexat25, toate cuvintele pot fi gsite imediat. For a unor asemenea sisteme de cutare i regsire furnizat de un calculator pentru volume mari de date este colosal, dar este clar c aceast putere trebuie canalizat ntr-un scop util. Legturile ntre cuvinte sau entit i informa ionale trebuie s fie proiectate astfel nct s aib o logic. Trebuie emise ra ionamente cu privire la rela iile i modalit ile n care con inutul informa ional este organizat i pus la dispozi ia utilizatorilor. Perspectiva din care sunt vizualizate enorme cantit i de date trebuie n mod obligatoriu fundamentat i conturat de cei care proiecteaz sistemul de acces. Hipermedia singur func ioneaz pur i simplu ca instrument de referin a. Dar, atunci cnd este integrata cu o activitate dedicata unui scop, devine o puternica resurs educa ional26. Proiectantul multimedia controleaz mecanismele de filtrare i stabilete perspectiva n cadrul proiectului multimedia. Un fabricant, de exemplu, care i prezint produsele folosind multimedia interactiv poate pune la dispozi ia utilizatorului o abunden de informa ii, care includ informa ii fundamentale, materiale colaterale de marketing, statistici privind pre urile i date de ordin tehnic. Structura proiectului va fi, evident, subiectiv, pentru a vinde o cantitate ct mai mare din produsele fabricantului i pentru a ob ine un profit ct mai mare; dar subiectivismul este presupus i logic n asemenea circumstan e. Cnd presupunerile i n elegerea subiectivismului inerent din orice baz de informa ii dispar, cnd fic iunea sau datele incomplete sunt prezentate sub forme de date complete este momentul cnd puternicele for e exercitate de multimedia i hipermedia pot avea un efect distructiv maxim. Din aceast perspectiv se spune c proiectele multimedia proaste nu vor altera vederea colectiva asupra istoriei, dar proiectele cu adevrat proaste au acest poten ial. 7.2. Utilizarea hipertextului Programe speciale pentru gestiunea informa iilor i pentru hipertext au fost concepute pentru prezentarea textului i a imaginilor electronice, precum i a altor elemente ntr-o manier asemntoare bazelor de date. S-au folosit sisteme comerciale pentru combina ii de text i imagini complexe i de anvergur. Asemenea motoare de baze de date explorabile" sunt folosite pe scar larg n Web, acolo unde robo ii software viziteaz milioane de pagini Web i indexeaz site-uri ntregi de Web. Bazele de date cu hipertext folosesc sisteme de indexare brevetate, care parcurg cu aten ie ntregul text i creeaz foarte rapid indexuri de tip referin ncruciat, care indic spre loca ia anumitor cuvinte, documente i imagini. ntr-adevr, un index de tip hipertext poate avea ntre 50-100% din dimensiunea documentului original.
25

Index (1), a indexa (2). 1. n designul bazelor de date, list de chei sau cuvinte cheie, fiecare identificnd o nregistrare unic. 2. a crea un index pentru o list de date (121) 26 Brigid Sealy &C Paul Phelan, INESC, Porto, Portugalia (concluzii ale unei cercetri finan ate de Programul pentru mobilitate i capital uman al Comisiei Europene)

Indexurile sunt esen iale pentru performan e rapid ob inute. Motorul de cutare Google genereaz aproximativ 9.730.000 de referin e n mai pu in timp dect a zecea parte dintr-o secund! 7.3. Cutarea cuvintelor Dei proiectantul unei baze de date hipermedia face unele presupuneri, acesta ofer utilizatorilor instrumente i o interfa semnificativ pentru a-i testa presupunerile. Folosind aceast interfa , utilizatorii pot adapta cutarea cuvintelor astfel nct s localizeze combina ii foarte bine determinate. n continuare sunt prezentate unele metode caracteristice pentru cutarea cuvintelor n sistemele hipermedia: Pe categorii: selectarea sau limitarea documentelor, a paginilor sau a cmpurilor de text n interiorul crora se vor cuta unul sau mai multe cuvinte. Rela ia ntre cuvinte: cutarea cuvintelor n func ie de ordinea i proximitatea lor n general. De exemplu, se pot cuta cuvintele petrecere" i bere" numai atunci cnd acestea apar n aceeai pagin sau n acelai paragraf. Adiacent: cutarea cuvintelor care se succed unul altuia, mai ales n fraze i nume proprii. De exemplu, se caut cuvntul prji i" numai cnd este precedat de cuvntul adiacent cartofi". Alternative: aplicarea unui criteriu OR (sau) pentru a cuta unul sau mai multe cuvinte, precum unc" sau ou". Asociere: aplicarea unui criteriu AND (i) pentru a cuta dou sau mai multe cuvinte, cum ar fi sup", friptur", tocan" i ciulama". Negare: aplicarea unui criteriu NOT pentru a cuta numai referin ele la un cuvnt care nu sunt asociate la cuvntul respectiv. De exemplu, se caut toate referin ele la cuvntul creion" atunci cnd cuvntul bibliotec" nu se afl n aceeai propozi ie. Trunchiere: cutarea unui cuvnt cu toate sufixele posibile. De exemplu, pentru a gsi cont" i conturi", este necesar s se specifice o expresie de genul cont#. Sufixele compuse din mai multe caractere pot fi manipulate cu ajutorul unui alt caracter, deci expresia geo* poate gsi geografie", geologie", geometrie", dar i George". Cuvinte intermediare: cutarea cuvintelor care pot aprea ntre dou cuvinte care, n mod normal, sunt adiacente, cum ar fi numele sau ini iala tatlui ntr-un nume propriu. Frecven : cutarea cuvintelor n func ie de frecven a acestora; cu ct un termen este men ionat de mai multe ori n cadrul unui document, cu att documentul respectiv este mai relevant pentru termenul n cauz. 7.4. Structuri hipermedia Dou no iuni frecvent folosite n sistemele hipertext sunt legtura i nod. Legturile sunt conexiuni ntre elementele conceptuale, adic ntre nodurile care con in text, obiecte grafice, sunete sau informa ii corelate din baza de informa ii. Arta proiectrii hipermedia const n vizualizarea acestor noduri i a legturilor care le unesc astfel nct acestea s fie logice, nu ilogice, i s formeze coloana vertebral a unui sistem de acces la informa ii. Mai recent, o dat cu popularizarea limbajului HTML pentru World Wide Web, termenul ancor este folosit pentru a desemna referin a de la un document, imagine, sunet sau fiier dinWeb. Legturile reprezint cile de naviga ie i meniurile; nodurile reprezint subiectele, mesajele i elementele de con inut accesibile. O ancor de legtura reprezint punctul de pornire; sfritul legturii este nodul destina ie legat de ancor. Unele sisteme hipertext asigur o naviga ie unidirec ional i nu ofer ci de ntoarcere; altele sunt bidirec ionale.

Cea mai simpl modalitate de navigare prin sistemele hipermedia este prin intermediul butoanelor care permit accesul la informa iile legate" (text, obiecte grafice i sunete) con inute n noduri. Cnd se termin de examinat informa iile, se revine la punctul de plecare. Naviga ia se complic atunci cnd se adaug legturi asociative care conecteaz elementele ce nu se gsesc nemijlocit n cadrul ierarhiei sau al secven ei. Acestea reprezint cile unde utilizatorii se pot rtci dac nu se utilizeaz marcaje de identificare a loca iei. Cnd se ofer func ionalit i complete de cutare a textelor ntr-o baz de informa ii, pot exista legturi ntre un numr orict de mare de articole situate la nodul curent i un numr orict de mare de alte noduri, unde sunt plasate articole ce satisfac criteriile privind rela iile. Cnd utilizatorii parcurg nestnjeni i acest sistem i o pagin nu urmeaz dup precedenta (cum este de ateptat n metafora liniar a cr ilor si a literaturii), utilizatorii se pot pierde n labirintul asociativ al con inutului conceput de proiectant: Un editor de produse multimedia pretinde c nu-i chiar att de grav s te pierzi n multimedia. Lupta de a reveni poate fi valoroas n sine si reprezint, categoric, o experien instructiv. 7.5. Instrumente pentru hipertext Majoritatea sistemelor hipermedia de gestiune a textelor folosesc n comun dou func ii, furnizate deseori ca aplica ii separate: constructia (sau crea ia) i citirea. Utilitarul de construc ie creeaz legturile, identific nodurile i genereaz extrem de importantul index de cuvinte. Metodologia de creare a indexului i algoritmii de cutare folosi i pentru gsirea i gruparea cuvintelor n conformitate cu criteriile de cutare specificate de utilizator sunt, de regul, brevetate i reprezint un domeniu pentru care performan a calculatoarelor este atent optimizat; gsirea cuvintelor cutate ntr-o list cu multe zeci de mii de cuvinte necesit un program care s lucreze cu viteza sunetului. In prezent, sistemele hipertext sunt folosite pentru publicare electronic i lucrri de referin , documenta ii tehnice, produse software educa ionale, chiocuri interactive, cataloage electronice, literatur de fic iune interactiv, respectiv baze de date cu imagini i text. n prezent, aceste instrumente sunt utilizate pe scar larg cu informa ii organizate ntr-o manier liniar; este posibil s mai treac mult timp pn cnd majoritatea utilizatorilor proiectelor multimedia se vor acomoda cu sistemele hipertext i hipermedia, prin excelen neliniare. Cnd (i dac) acest lucru se va ntmpla, metodologia gndirii umane i a gestiunii conceptuale ntr-adevr, modul n care gndim - se vor schimba pentru totdeauna.

VI. SUNETUL N MULTIMEDIA Dac imaginile poart cantitatea cea mai mare de informa ie dintre toate mediile de comunicare, sunetul are calitatea de a fi cea mai expresiv i mai subtil cale de a transmite informa ie. Avnd acces direct la sufletul uman, spre deosebire de imagini i text, care sunt filtrate inti de creier, sunetul poate induce omului, n modul cel mai rapid i eficient, o larg palet de stri sufleteti. Clasificnd cele trei medii importante dup efortul de aten ie cerut omului pentru receptarea informa iilor purtate de acestea, pe primul loc se vor afla textele care solicit cel mai mult capacitatea de concentrare i aten ia, apoi urmeaz imaginile, i pe ultimul loc se situeaz sunetul, acesta fiind uneori capabil de a transmite informa ie sau de a induce diferite stri emo ionale chiar fr a solicita deloc aten ia (cum ar fi cazul muzicii ambientale). Aa se explic de ce sunetul este, probabil, cel mai impresionant element de multimedia. 1. Ce este sunetul? Sunetul reprezint o serie alternativ de modificri ale presiunii aerului, care se propag sub form de unde sferice concentrice. Exist dou posibilit i de a produce sunete: pe cale natural (voce, diferite instrumente, etc.) sau pe cale artificial inregistrarea/redarea sunetelor cu ajutorul sistemelor audio. Principalii parametri ai sunetului sunt: Acuitatea sunetului. n limbajul comun diferen iem sunetele ca fiind "nalte" sau "joase". Din punct de vedere tehnic, aceast proprietate poart denumirea de frecvent i descrie cte vibra ii pe secund prezint respectivul sunet. Urechea uman poate percepe sunetele cu frecven a mai mare de 2030 Hz i mai mic de 16000-18000 Hz. (Anexa nr.1) Timbrul sunetului. Diferen a dintre sunetele emise de doua instrumente care cant aceeai not se numete tonalitate sau timbru. Intensitatea sunetului. Reprezint magnitudinea vibra iilor aerului datorate sunetului i este n direct dependen de amplitudinile componentelor sale sinusoidale. Uzual, intensiatea se exprim n decibeli. Opera ia de cretere a intensit ii sunetului poart denumirea de amplificare audio. Utilizarea sunetului n proiectele multimedia nu solicit cunotin e avansate de armonie, intervale, unde sinusoidale, nota ie, octave sau fizic a acusticii i vibra iilor, ns dezvoltatorul multimedia trebuie s tie urmtoarele: Cum s produc sunete; Cum s nregistreze i s prelucreze sunetele pe calculator; Cum s introduc sunetele ntr-o oper multimedia. Sunetul de la calculator Exist trei variante uzuale prin care calculatorul se poate face auzit: difuzorul ncorporat. ctile audio. boxele de difuzoare PC. Experien a unui joc sau a unei prezentri multimedia ce con ine sunet i anima ie poate fi impresionant de real dac este corelat cu un sistem audio de calitate. Dar boxele ce vin n mod uzual livrate impreun cu calculatoarele multimedia sunt de mic dimensiune. Din aceast cauz ele pur i simplu nu pot reproduce sunetele joase (baii), majoritatea sunnd cu ceva mai bine ca radio-ceasul de pe noptier. Pentru rezolvarea acestei probleme exist dou solu ii uzuale:

nlocuirea boxelor PC existente cu un sistem audio cu boxe de dimensiuni suficient de mari. achizi ionarea, pe lng boxele PC existente, a unei boxe de bai (woofer). 2. Sunete n sisteme multimedia n Windows, sunetele de sistem sunt fiiere WAV, care se gsesc n subdirectorul Windows/Media. La calculatorul pe care s-a instalat unul din pachetele Microsoft Office aprute dup 2000, exist o gam mai larg de op iuni. Aceste sunete pot fi asociate unor evenimente de sistem, ca intrarea n Windows, avertismente de la alte aplica ii sau clicuri n afara unei casete de dialog deschise (care produce bip-ul prestabilit din Windows). Se mai pot crea combina ii de sunete i s se aleag o combina ie anume. Se pot aduga propriile fiiere de sunet instalate astfel nct s nso easc anumite evenimente de sistem: acestea se introduc n fiierele de sunet WAV n directorul Windows/Media, iar pentru a fi selectate se folosete meniul Sound Control Panel. Cu ajutorul unui microfon conectat la calculator, se pot nregistra i eticheta noi sunete de sistem. Programul de nregistrare este ncorporat n sistem: trebuie doar s se efectueze clic pe butonul Start Menu i s se selecteze Programs/Accessories/Entertainment, pentru a gsi aplica ia Sound Recorder (nregistrator de sunet), instalat de Windows. 3. Sunetul n calculator Pentru manipularea sunetelor, calculatorul are de rezolvat urmtoarea problem: el lucreaz intern cu semnale digitale, discrete, iar exteriorul - cu semnale electrice - i neelectrice analogice. Rezolvarea acestei probleme const n conversia analog-numeric i numeric-analogic a semnalelor. Conversia digital-analogic transform un cod binar ntr-un semnal analogic de amplitudine propor ional, pe o durat dat de timp. Opera ia se realizeaz cu ajutorul unor circuite specializate convertoarele digital-analogice. Opera ia presupune doua etape: eantionarea: din semnalul analogic de intrare se preleveaza la perioade constante de timp (te), eantioane de amplitudine, care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu nal imea egal cu ampitudinea momentan a semnalului i cu la imea egal cu perioada de eantionare (te). cuantizarea: pentru cuantizare, n primul rnd trebuie s se cunoasc numrul de bi i cu care se vor exprima rezultatele. Acest numar definete "precizia" conversiei i, uzual are valorile: 8, 12, 14, 16 sau 20 de bi i. Mrimea fizica corespunztoare inversului perioadei de eantionare (te) se numete rata de eantionare, i pentru a se putea converti corect (fr pierderi sau ambiguit i) un semnal oarecare, va trebui respectat aa-numita "Teorema lui Nyquist": "Rata cu care se va eantiona un semnal analogic va trebui s fie cel pu in de dou ori mai mare dect frecven a maxim a respectivului semnal". Componenta unui sistem de calcul care se ocup cu prelucrarea semnalelor audio n maniera discutat mai sus, se numete "interfa audio" (plac de sunet, sound card). Calculatoarele opereaz cu dou tipuri de semnale: digitale i midi. 3.1. Semnale digitale 3.1.1. Tehnica audio digital Se pot digitiza sunetele provenite de la un microfon, de la un sintetizator, de la nite nregistrri pe band existente, de la transmisiunile radio-televizate n direct, de pe CD-uri obinuite i de pe discurile de vinil favorite. De fapt, se pot digitiza sunete provenite din orice surs natural sau nregistrare prealabil.

Sunetul digitizat este sunet esantionat. La fiecare a n-a frac iune dintr-o secund se preia un eantion de sunet, care se stocheaz ca informa ie digital, n bi i i octe i. Intervalul de timp la care se preiau eantioanele se numete perioad de eantionare, iar cantitatea de informa ii stocate pentru fiecare eantion se numete mrimea eantionului. Cu ct sunt preluate eantioanele mai des i cu ct se stocheaz mai multe date pentru fiecare eantion, cu att rezolu ia i calitatea sunetului recep ionat la redare vor fi mai bune. Valoarea fiecrui eantion se rotunjete la ntregul cel mai apropiat (cuantizare), iar dac amplitudinea este mai mare dect intervalele disponibile, forma de und se limiteaz sus i jos. Cuantizarea poate genera un fsit nedorit, ca zgomot de fond, iar limitarea poate distorsiona sever sunetul. 3.1.2. Pregtirea fiierelor audio digitale Dac se dispune de materiale surs analogice muzic sau efecte speciale nregistrate pe medii analogice, ca banda de casetofon , primul pas este digitizarea materialului analogic prin nregistrarea lui pe un mediu digital ce poate fi citit de calculator. n majoritatea cazurilor, aceasta se face prin cuplarea direct la calculator a unui dispozitiv de redare (de pild, un casetofon) i folosind un program adecvat de digitizare a semnalului audio. Dou aspecte esen iale atrag aten ia n pregtirea fiierelor audio digitale: Un compromis ntre ob inerea unui sunet de calitate i disponibilul de resurse de RAM i de spa iu pe disc; Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate pentru ob inerea unei nregistrri bune, curate. Rela ia dintre mrimea fiierelor i calitate Perioadele de eantionare mai mici capteaz cu mai mult acurate e componentele de frecvente nalte ale sunetului. Rezolu ia audio determin precizia cu care poate fi digitizat un sunet. Prin folosirea unor eantioane cu un numr mai mare de bi i se ob ine o nregistrare ce seamn mai bine cu originalul. Aten ie, ns, cu ct calitatea sunetului este mai bun, cu att mai mare va fi fiierul n care este stocat. nregistrrile stereofonice sunt mai naturale i mai realiste. i nregistrrile monofonice sunt bune, dar, n compara ie cu cele stereo, sun pu in cam ters" i neinteresant. Fiierele de sunet stereo necesit logic de dou ori mai mult spa iu de stocare pe disc dect cele mono, pentru acelai timp de redare. Discurile compacte audio pentru publicul larg sunt nregistrate stereo. Din fericire, cel pu in din punctul de vedere al necesarului de spa iu pe disc pentru stocare, preten iile utilizatorului n ceea ce privete calitatea audio sunt ceva mai reduse n cazul prezentrilor multimedia realizate pe calculator dect n cazul nregistrrilor melodiilor ctigtoare ale premiilor Grammy. 3.1.3.Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate Totul este s se fixeze niveluri adecvate atunci cnd se nregistreaz. Orice program bun de nregistrare i editare audio digital va afia nite aparate de msur digitale, ca s se poat vedea ce volum are sunetul. Dac se urmresc cu aten ie acele aparate n timp ce se nregistreaz, nu vor fi niciodat probleme. 3.1.4. Corectarea nregistrrilor digitale Dup ce s-a fcut o nregistrare, este aproape sigur c va trebui corectat.

Decuparea. nlturarea spa iului gol de la nceputul unei nregistrri, ca i a oricrui spa iu inutil de la sfrit, constituie prima sarcin de editare a sunetului. nlturarea chiar i a ctorva secunde de ici i de colo poate nsemna mult pentru mrimea fiierului. Decuparea se realizeaz, de obicei, trgnd cursorul mouse-ului peste reprezentarea grafic a nregistrrii i selectnd o comand din meniu, de pild Cut, Clear, Erase sau Silence. Tierea i asamblarea Tot cu instrumentele men ionate la decupare se pot nltura zgomotele fr nici o legtur cu nregistrarea, dar care se strecoar inevitabil. Chiar i suprapunerile de voce extrem de bine reglate n studio necesit un retu. De asemenea, ar putea fi nevoie s se asambleze nite nregistrri mai lungi prin tierea i lipirea mai multor nregistrri scurte. Odinioar, astfel de opera ii se executau prin tierea i asamblarea fizic a buc ilor de band magnetic. Reglarea volumului Pentru ca nivelul volumului s fie constant, se selecteaz toate datele din fiier i se micoreaz sau se mrete volumul, pe ansamblu, cu o anumit valoare. Nu se va mri volumul prea mult, pentru c poate fi distorsionat fiierul. Cel mai bine este s se utilizeze un editor de sunet pentru a norma fiierul audio asamblat la un anumit nivel. n lipsa normrii la acest nivel empiric, pista de sunet final s-ar putea auzi prea ncet sau prea tare. Conversia de formate. n unele cazuri, programul de editare audio digital poate afia un format diferit de cel ce apare n prezentarea sau n programul n care s-a creat fiierul. Majoritatea programelor editoare de sunet din Windows ob in fiiere WAV. Re-eantionarea sau sub-eantionarea fiierelor se face atunci cnd au fost nregistrate i editate sunetele la o frecven de eantionare de 16 bi i, dar n proiectul multimedia se folosesc frecven e de eantionare i rezolu ii mai sczute. Prin acest proces se face o economie considerabil de spa iu pe disc. Creterea i scderea progresiv a volumului este util n cazul sec iunilor de lung durat, al cror volum se mrete sau se micoreaz progresiv. Aceast opera ie este important pentru nceperea i sfrirea lin a fiierelor de sunet. Egalizarea permite s se modifice con inutul de frecven e al unei nregistrri, pentru ca aceasta s sune mai clar sau mai pu in clar. Comprimarea n timp se impune n cazul modificrii lungimii (ca timp) a unui fiier de sunet, fr ca nl imea sunetelor s se modifice. Aceast facilitate poate fi foarte util, dar, aten ie: majoritatea algoritmilor de comprimare n timp degradeaz sever calitatea audio a fiierului, dac i se modific lungimea cu mai mult de cteva procente n fiecare sens. Prelucrarea digital a semnalelor Unele programe permit prelucrarea semnalului prin adugare de reverbera ie, ecou, cor i alte efecte speciale. Sunete inversate O alt opera ie simpl este inversarea unei ntregi nregistrri audio digitale sau numai a unei por iuni a acesteia. Sunetele, mai ales conversa iile, pot produce un efect ireal, din alt lume, dac sunt redate n sens invers. 3.2.. Semnale MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfa digital pentru instrumente muzicale) este un protocol hardware i software care permite ca anumite instrumente muzicale electronice i calculatoare s poat intercomunica. Standardul MIDI este prevzut cu un protocol de transmitere a descrierilor detaliate de partituri muzicale, de pild note, succesiuni de note i instrumentul ce interpreteaz acele note. Un fiier MIDI este o list de comenzi func ii de timp nregistrri ale unor ac iuni muzicale (apsarea unei clape de pian sau a unei pedale, de exemplu, sau rotirea ori deplasarea liniar a unui potentiometru) care, transmis unui dispozitiv de redare MIDI, genereaz sunete. Un mesaj MIDI concis poate produce un sunet complex sau o succesiune de sunete, interpretate de un instrument muzical sau de sintetizator. C iva termeni utiliza i frecvent n standardul MIDI:

sintetizator (synthesizer): generator de sunet (cu acuitatea, intensitatea, nuan a tonului variabile); secven iator MIDI (sequencer): o unitate fizic sau un program care implementeaz standardul MIDI; pist (track): este o unitate logic utilizat pentru organizarea nregistrrilor; canal (channel): se utilizeaz pentru separarea informa iei pe magistrala MIDI (exist 16 canale MIDI pe o magistral); voce MIDI (voice): elementul din sintetizator care produce sunetul. La rezultatul final pot contribui mai multe voci independente. Datele MIDI nu sunt sunete digitizate; ele sunt o reprezentare stenografic a muzicii, stocat n form numeric. Compunerea unei partituri originale poate fi unul dintre aspectele cele mai creatoare i aductoare de satisfac ii din alctuirea unui proiect multimedia, iar pentru aceasta, MIDI este instrumentul cel mai rapid, mai uor de utilizat i mai flexibil. Totui, crearea unei partituri MIDI originale este o munc grea, necessit cunotin e de muzic, aptitudini muzicale, timp i multe idei bune. Din fericire, se poate angaja oricnd pentru a face acest lucru cineva care posed deja echipamentul i abilitatea de a crea partiturile de care este nevoie, dect s se investeasc att n echipament, ct i n instruc ie. Instrumentele ce pot fi sintetizate sunt desemnate prin sistemul de numerotare General MIDI, cuprins ntre 0 i 127 (Anexa nr.2). Pn la elaborarea acestui sistem, exista mereu riscul ca un fiier MIDI compus, s zicem, pentru pian, chitar electric i chitar bas s fie redat cu piculin, tamburin i glockenspiel, dac numerele de identificare (ID) nu se potriveau exact cu cele din configura ia original a echipamentului. Aa se ntmpla, de obicei, cnd se dorea s se redea un fiier MIDI pe o configura ie MIDI diferit de cea pe care fusese nregistrat fiierul. Dup ce se intr n posesia materialului audio, acesta trebuie s fie editat, pentru a se integra cu precizie n proiectul multimedia. MIDI este, de departe, cel mai bun mod de a crea muzic original pentru proiectele multimedia, deci se recomand folosirea MIDI pentru a ob ine flexibilitatea i controlul creator dorite. Apoi, dup ce muzica este gata, fiind cea adecvat pentru proiectul multimedia, se salveaz, n vederea prezentrii, prin conversie n date audio digitale. Fiierele MIDI se testeaz prin redare pe diverse dispozitive, nainte de a le ncorpora n proiectul multimedia. 4. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale Semnalul audio digital este o nregistrare, iar cel MIDI este o partitur; primul depinde de posibilit ile sistemului de sunet, iar cellalt, de calitatea instrumentelor muzicale i de posibilit ile sistemului de sunet. Fiierele MIDI au, n general, dimensiuni semnificativ mai reduse (n raport cu numrul de secunde de sunet recep ionat de utilizator) dect fiierele de forme de und digitizate echivalente. n contrast cu datele MIDI, datele audio digitale sunt adevrata reprezentare a unui sunet, stocat sub forma a mii de numere distincte (numite eantioane). Datele digitale reprezint amplitudinea instantanee (sau volumul) unui sunet la momente de timp discrete. ntruct nu depinde de dispozitivul de redare, semnalul audio digital genereaz de fiecare dat un sunet ce se aude la fel. Dar pentru consecven aceasta se pltete un pre : fiierele n care se stocheaz datele sunt de dimensiuni mari. Sunetul digital se folosete la CD-urile cu muzic. Datele MIDI depind de dispozitivul de redare. Datele digitale produc sunete mai mult sau mai pu in asemntoare, indiferent de sistemul de redare. MIDI prezint cteva avantaje fat de semnalul audio digital, dar i dou mari dezavantaje. Mai nti, avantajele:

Fiierele MIDI sunt mult mai compacte dect fiierele audio digitale, iar mrimea unui fiier MIDI este total independent de calitatea redrii. n general, fiierele MIDI sunt de 200 1000 de ori mai mici dect fiierele audio digitale de calitatea unui CD. Deoarece fiierele MIDI sunt mici, ele nu folosesc n foarte mare msur RAM, spa iu pe disc i resursele unit ii centrale. Deoarece sunt att de mici, fiierele MIDI incluse n paginile de Web se ncarc i sunt redate mai repede dect echivalentele lor digitale. n unele cazuri, fiierele MIDI pot suna mai bine dect cele audio digitale, dac sursa de sunet MIDI folosit este de nalt calitate. Se poate modifica lungimea unui fiier MIDI (variindu-i tempo-ul) fr s se schimbe nl imea sau s se degradeze calitatea sunetelor. Datele MIDI se pot modifica din toate punctele de vedere, pn la nivel de not. Se poate manipula cel mai mic detaliu al unei compozi ii MIDI n moduri imposibile n cazul semnalelor audio digitale. Dezavantaje: Deoarece datele MIDI nu reprezint sunete, ci instrumente muzicale, acurate ea redrii este sigur numai dac dispozitivul MIDI de redare este identic cu cel folosit pentru creare. n MIDI este dificil redarea vorbirii, dei exist dispozitive digitale de eantionare scumpe i sofisticate. n general, cel mai important avantaj al tehnicii audio digitale este consecven a calit ii redrii, acesta fiind ns puctul cel mai slab al tehnicii MIDI. Cu tehnica audio digital, se poate avea mai mult ncredere c pista audio a proiectului multimedia va suna n final la fel de bine ca la nceput, cnd a fost creat. De aceea, nu este surprinztor c tehnica audio digital este mult mai frecvent folosit la pistele de sunet multimedia, dect datele MIDI. Mai exist dou motive suplimentare adesea obliga ii pentru a lucra cu tehnica audio digital: Pentru Windows, exist o gam mai larg de programe de aplica ii i de facilit i de sistem pentru tehnica audio digital. Pregtirea i programarea n vederea crerii fiierelor audio digitale nu necesit cunotin e de teorie muzical; lucrul cu date MIDI implic, de obicei, o oarecare familiarizare cu partiturile muzicale, claviatura i nota ia, ct i cu producerea semnalelor audio. Alegerea ntre MIDI i tehnica audio digital n general, se folosesc datele MIDI n urmtoarele situa ii: Nu se poate folosi tehnica audio digital pentru c nu se dispune n suficient msur de RAM, spa iu pe hard-disc, putere de prelucrare a CPU27 sau l ime de band. Se dispune de o surs de sunet MIDI de nalt calitate. Se poate manipula n detaliu echipamentul de redare. Nu este nevoie de semnal de vorbire. n general, se folosete tehnica audio digital n urmtoarele situa ii: Nu se poate manipula echipamentul de redare. Se dispune de resursele de calcul i de l imea de band necesare pentru manipularea fiierelor digitale. Este nevoie de semnal de vorbire. 5. Formate de fiiere audio Dezvoltatorul multimedia opereaz cu formate de fiiere i programe de conversie pentru texte, sunete, imagini, anima ie sau secven e video digitale. Un format de fiier de sunet este, pur i simplu, o metodologie recunoscut de organizare, ntr-un fiier de date, a bi ilor i octe ilor de
27

Acronim pentru central processing unit unitate central de prelucrare dispozitiv care interpreteaz i execut instruc iunile

date de sunet digitizat. Desigur, structura fiierului trebuie cunoscut nainte ca datele s poat fi salvate sau, ulterior, ncrcate ntr-un calculator n vederea editrii i/sau a redrii sub form de sunet. n Windows, sunetele digitizate sunt stocate, cel mai frecvent, ca fiiere WAV. Pentru Internet apar noi formate pe msur ce companiile elaboreaz solu ii pentru transmiterea i redarea sunetului pe Web. Sunetele MIDI se stocheaz, de obicei, n fiiere cu extensia .mid, multe plci de sunet de PC con innd o interfa MIDI. 6. Sunet pentru Internet Exist dou metode de a reda sunetele fie digitale, fie MIDI de pe Web. Prin prima metod, se ateapt ca ntregul fiier de sunet s fie preluat n calculator, dup care este redat cu o aplica ie auxiliar. Prin cea de-a doua metod, se poate ncepe redarea unui fiier de sunet n curs de preluare de ndat ce o secven de sunet suficient de lung s-a ncrcat n memoria tampon a calculatorului, iar memoria continu s ncarce fiierul mai repede dect este eliberat prin redarea sunetului; fiierul se transmite calculatorului n fundal devansnd ceea ce a fost deja redat, astfel ca redarea s nu aib pauze sau s nu se ntrerup. 7. Adugarea sunetului n proiectul multimedia Indiferent pe ce calculator se lucreaz, va trebui s se parcurg cteva etape pentru ataarea unei nregistrri audio proiectului multimedia. Iat o scurt trecere n revist a procesului: Se stabilete ce fel de sunet este adecvat (muzic de fundal, efecte speciale de sunet, vorbire), n ce momente din desfurarea proiectului vor interveni aceste evenimente audio. Se vor fixa semnale de introducere a sunetului la secven ele video cuvenite sau se va alctui un plan al acestor semnale. Se stabilete unde i cnd se dorete folosirea semnalului audio digital sau a datelor MIDI. Se procur material surs, fie prin crearea lui, pornind de la o idee, fie prin cumprarea lui. Se modific sunetul astfel nct s devin adecvat proiectului. Se testeaz sunetele n vederea sincronizrii corespunztoare cu imaginile proiectului. Aceasta ar putea nsemna repetarea etapelor l ... 4 pn cnd sincronizarea este perfect. Cnd s-a ajuns n faza de a importa n proiect sunetele compilate i editate, va trebui s se cunoasc modul n care mediul de programare multimedia utilizat trateaz datele de sunet. Fiecare program le trateaz uor diferit, ns procesul este, de obicei, destul de simplu: trebuie doar s se spun programului ce fiier s redea i cnd anume. De obicei, opera ia se face printrun proces de importare sau legare", pe parcursul cruia se identific fiierele. 8. Sunetul profesional: Standardul Red Book Metoda de codare digital pentru pia a de CD-uri cu muzic stereo de nalt calitate din categoria de larg consum constituie obiectul unui standard interna ional, ISO 10149. Acesta mai este cunoscut sub denumirea Red Book (cartea roie pur i simplu din cauza culorii supracopertei volumului respectiv). Cei ce au elaborat standardul sus-numit sus in c mrimea eantioanelor de semnal audio digital i frecven a de eantionare din Red Book Audio (16 bi i i 44,1 kHz) permit reproducerea fidel a tuturor sunetelor percepute de urechea uman. Pn de curnd, pentru nregistrri de fidelitate att de nalt se foloseau echipamente de studio

profesionale, specializate; astzi exist plci de sunet de bun calitate, care nregistreaz i redau sunete eantionate pe 16 bi i, cu 44,1 kHz sau 48 kHz. 8.1. Considera ii asupra spa iului Cantitatea substan ial de informa ie de sunet digital necesar pentru ob inerea unui sunet de nalt calitate ocup mult spa iu de stocare pe disc, mai ales n cazul a dou canale stereo, cnd cantitatea se dubleaz. Pentru stocarea a 11 secunde de sunet stereofonic necomprimat, realizat dup Red Book, este necesar o capacitate de aproximativ l,94 MB. Dac pentru proiect este adecvat un sunet monofonic, necesarul de spa iu de stocare se reduce la jumtate sau se ob ine un timp de redare dublu cu acelai spa iu de memorie. Folosind tehnici de comprimare, se poate stoca acelai sunet ntr-o optime din spa iu, ns se va pierde ceva din fidelitate din cauza efectelor rotunjirilor de cuantizare. De asemenea, pentru a economisi spa iu se poate ncerca o sub-eantionare, adic o reducere a numrului de eantioane preluate ntr-o secund. De regul, trebuie s se fac compromisuri serioase cnd se stabilete cum se va trata sunetul digital n proiectul multimedia. Problemele care apar sunt: se sacrific, pentru a reduce spa iul de stocare, calitatea sunetului? Care sunt cele mai potrivite tehnici de comprimare? Se va integra bine un sunet comprimat n platforma de crea ie? Ce este destul de bun, fr a prea opera unui amator? Ne mul umesc 8 bi i la 11,025 kHz pentru mesaje vocale, reclame i suprapuneri de voce, trecnd apoi la frecven e de eantionare mai mari, pentru muzic? 8.2. Secrete" de produc ie Dac aparatura electronic din categoria de larg consum i un microfon inut n mn sunt destul de bune pentru crearea sunetului dorit i dac clientul sau publicul sunt mul umi i de rezultate, este bine s se economiseasc energia i banii i s se evite orice alte cheltuieli. De altfel, acelai lucru este recomandat i de legea minimelor atunci cnd se iau decizii de compromis ce implic alte sfere de nalt tehnologie i, de asemenea, multimedia. Legea lui Vaughan despre minime n multimedia Exist un nivel calitativ minim acceptabil, satisfctor pentru public chiar dac acel nivel nu este cel mai nalt ce poate fi atins cu tehnologia, fondurile, timpul sau eforturile disponibile. 8.2.1. nregistrarea audio Se poate nregistra materialul sonor pe o band de casetofon, acesta fiind primul pas spre procesul de digitizare. Folosind banda, se poate nregistra de mai multe ori acelai sunet, apoi se pot asculta toate secven ele nregistrate pentru a se alege cea mai bun, care s fie digitizat. Dac pentru proiect este necesar un sunet de calitate de CD, trebuie s se apeleze la un studio de nregistrri. 8.2.2. Pstrarea eviden ei sunetelor Dac se folosete o unitate de band magnetic sau un magnetofon, trebuie ca acestea s fie dotate cu un contor bun, astfel nct s se poat marca i nota loca iile diverselor secven e i evenimente de pe band, pentru a le gsi rapid mai trziu. Pentru un proiect de amploare, cu o multitudine de sunete, se va realiza i pstra o baz de date bine organizat, care s in eviden a materialului original, pentru cazul n care ar trebui s se ia de la capt dac se stric unitatea de hard-disc. Baza de date este deosebit de important

deoarece s-ar putea s fie nevoie s se atribuie fiierelor de sunet nite denumiri greu de re inut i, ca urmare, trebuie s se dispun de nite indica ii mai clare. 8.2.3. Testarea i evaluarea Asamblarea tuturor elementelor poate fi dificil, dar i mai greu este s se testeze i s se evalueze rezultatul final, mai ales dac se are n vedere o complicat prezentare n direct a proiectului sau dac se livreaz o aplica ie multimedia comercial. Dac nu este planificat totul din timp, problemele nu vor aprea dect cnd se va ncepe testarea. n timpul crerii i editrii, se va testa cu regularitate sincronizarea sunet-imagine a proiectului att pe cea mai lent platform, ct i pe cea mai rapida. Dac se transmite sunetul prin Web, se va testa cu diverse tipuri de browser i la diverse viteze de conectare. 8.2.4. Aspecte legate de copyright Drepturile de proprietate constituie un aspect important pentru productorii de multimedia, ntruct se comite o nclcare a legii dac este folosit un material cunoscut ca fiind proprietatea cuiva, fr a cumpra n prealabil drepturile de folosire de la proprietar sau de la de intorul drepturilor asupra materialului respectiv.

VII. MAGINEA N MULTIMEDIA

Ceea ce se vede n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combina ie de elemente: text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice realizate vectorial, reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i ferestre n care ruleaz secven e video filmate. Unele pr i ale imaginilor pot avea chiar micri pulsatorii sau de transla ie, astfel c ecranul nu pare niciodat static, atrgnd privirile. Poate fi un ecran foarte colorat, cu tue pastelate, sau poate avea o brutal culoare primar, cu desene n creioane cerate roii i albastre i galbene i verzi. Poate fi de un alb-negru sobru, plin de unghiuri ascu ite, sau cu contururile netezite i cu ntreptrunderi de tonuri de gri. Poate fi elegant sau dimpotriv, dup cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este ac iune: el con ine mai mult dect un mesaj; el este legtura primar a privitorului cu ntregul con inut al proiectului. 1. Realizarea imaginilor statice Orice form ar avea, imaginile statice sunt generate de calculator n dou moduri: ca imagini reprezentate prin puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (sau desene simple). Reprezentarea prin puncte se folosete pentru imagini realiste, fotografice, ca i pentru desene complexe, cu detalii de fine e. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru reprezentarea liniilor, figurilor geometrice rectangulare, cercurilor, poligoanelor i a altor forme grafice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate i distan e. Ambele tipuri de imagini se pot stoca n diverse formate de fiiere i pot fi translatate dintr-o aplica ie n alta sau dintr-o platform de calculator n alta. Imaginile statice pot constitui elementul cel mai important al proiectului multimedia ntruct n aprecierea de ctre utilizator cea mai mare pondere o de ine impactul vizual. 1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor O imagine reprezentat prin puncte (bitmap) este o simpl matrice de informa ii ce descrie fiecare punct, punctele fiind cele mai mici elemente de rezolu ie ale ecranului unui calculator sau ale oricrui dispozitiv de afiare sau tiprire. Pentru reprezentarea monocrom (alb-negru) se folosete o matrice unidimensional; pentru descrierea celor peste 16 milioane de culori pe care le pot avea elementele unei imagini este necesar o adncime de culoare mai mare (mai mul i bi i de informa ie). Se pot reprezenta i diverse nuan e de culoare (cu 4 bi i 16 culori; cu 8 bi i 256 de culori; cu 15 bi i 32.768 de culori; cu 16 bi i 65.536 de culori; cu 24 de bi i 16.772.216 culori). O imagine reprezentat prin puncte este o matrice de date care descrie caracteristicile tuturor punctelor ce alctuiesc o imagine; aici, fiecare cub reprezint un bit de date. Principalele modalit i de ob inere a imaginilor reprezentate prin puncte: prin folosirea unui program de desen artistic sau tehnic; preluarea unei asemenea imagini dintr-un ecran activ de calculator, cu ajutorul unui program de captare, apoi lipirea ei ntr-un program de desen artistic sau n aplica ia multimedia; captarea dintr-o fotografie, o oper de art sau o imagine de televiziune, cu ajutorul unui scanner sau a unui dispozitiv de captare video care digitizeaz imaginea. Dup ob inerea imaginii reprezentate prin puncte, aceasta poate fi copiat, modificat, transmis prin pota electronic i utilizat n multe alte moduri creative.

1.1.1. Secven e artistice Dac imaginile reprezentate prin puncte nu se creeaz personal, acestea se pot ob ine de la furnizorii de secven e artistice sau de fotografii, care pun la dispozi ie imagini gata digitizate pe CD-ROM-uri i prin servicii on-line (Anexa nr.3). Multe aplica ii de grafic sunt nso ite de secven e artistice i desene utile, iar compania furnizoare poate trimite o colec ie la nregistrarea produsului. O colec ie de secven e artistice poate con ine imagini din diverse domenii sau o serie de desene, fotografii, secven e sonore i video pe o singur tematic. Se mai pot prelua imagini reprezentate prin puncte dintr-un site de Web. Avnd o imagine artistic reprezentat prin puncte, acesteia i se pot modifica i ajusta diferite propriet i cum sunt strlucirea, contrastul, adncimea de culoare, nuan ele de culoare i dimensiunile. De asemenea, se poate lipi ntr-o imagine un fragment decupat din alta, cu programe specializate pentru editarea de imagini sau de tip camer obscur". 1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte Posibilit ile i caracteristicile programelor editoare de imagini variaz de la simple la complexe. Platforma Windows ofer doar rudimentarul Paint i, ca urmare, trebuie ca aceast foarte important aplica ie s se achizi ioneze separat fiind o investi ie important n viitorul unui realizator de multimedia. Majoritatea instrumentelor de crea ie multimedia ofer posibilitatea editrii imaginilor reprezentate prin puncte. Editorul de imagine de care se dispune poate fi utilizat i pentru a crea imagini originale, de pild desene animate, simboluri, caractere de text reprezentate prin puncte i imagini abstracte cu aspect grafic" rafinat. 1.1.3. Captarea i editarea imaginilor Cnd sunt captate imagini pentru un proiect multimedia, este posibil s fie nevoie adesea s se capteze i s se stocheze o imagine direct de pe ecran. Cel mai simplu mod de a capta ceea ce se vede pe ecran la un moment dat este prin apsarea tastelor corespunztoare. Ca urmare, are loc conversia con inutului memoriei tampon de ecran ntr-un format utilizabil ulterior. Windows este prevzut cu Clipboard, adic, o zon de memorie n care se stocheaz temporar date de tip text sau imagine, atunci cnd sunt tiate sau copiate dintr-o aplica ie. Dac se dorete o putere mai mare de crea ie cnd se manipuleaz imagini reprezentate prin puncte, se folosete un program de editare de imagini. Acestea sunt cele mai performante programe, cu care se pot efectua retuarea petelor i a detaliilor din imaginile fotografiate, trucaje, modificarea i distorsionarea imaginilor. O problem de care trebuie s in cont realizatorul multimedia este legat de posibilitatea ca pentru proiect s se importe imagini reprezentate prin puncte de pe alt platform sau proiectul s se vizualizeze pe mai multe platforme. n ambele cazuri este bine s se vizualizeze imaginile pe toate platformele cu care se opereaz nainte de a le utiliza ca atare. 1.1.4. Scanarea imaginilor Atunci cnd nu se gsete imaginea potrivit pentru proiect pot fi scanate obiectele uzuale, iar imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare pentru a crea efecte neobinuite, care capteaz aten ia. O alt variant de generare a imaginilor pe calculator este crea ia artistic folosind metode tradi ionale: acuarele, pasteluri i chiar creioane. Apoi imaginea se poate scana, se fac modificrile necesare i corecturi punct cu punct.

1.2.Desenarea cu vectori Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare a obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poligoane i text (programele de proiectare asistat de calculator - CAD computer-aided design, programele de anima ie 3D, de ex.). Cum se deseneaz cu vectori Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se folosete o frac iune din spa iul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea ca imagine reprezentat punct cu punct a aceluiai obiect. Un vector este o linie definit prin cele dou puncte de la extremit i. 1.3. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate vectorial Majoritatea programelor de desenare pun la dispozi ie cteva formate de fiiere n care se pot salva lucrrile, iar dac este nevoie, atunci cnd se salveaz o imagine alctuit din obiecte desenate vectorial, se poate converti ntr-una reprezentat prin puncte. De asemenea, se poate capta o imagine reprezentat prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un program de captare. Conversia unei imagini reprezentate prin puncte ntr-una cu obiecte desenate vectorial este mai dificil de realizat. Exist ns programe i facilit i care calculeaz contururile dintr-o imagine reprezentat prin puncte sau formele i culorile din acea imagine, apoi deduc obiectul poligonal ce descrie acea imagine. Procedeul este denumit auto-trasare (autotracing) i se gsete n aplica ii de desenare vectorial. 2. Culoarea Culoarea (Anexa nr.4) este o component vital pentru multimedia. Alegerea celor mai potrivite culori i combina ii de culori pentru proiectul multimedia poate implica numeroase ncercri, pn cnd se simte c sa ob inut ceea ce se dorete. Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumin roie, verde i albastr, prin ajustarea combina iilor acestor trei culori primare aditive, ochiul i creierul interpoleaz combina iile de culori intermediare. Lumina ce ajunge la ochii oamenilor n urma reflectrii pe o pagin tiprit este compus din mici puncte n cteva culori primare. Spre deosebire de pagina tiprit, ecranul monitorului de calculator este, ca i soarele, o surs de lumin. Pe fa a interioar a ecranului de sticl al monitorului se afl mii de puncte colorate de substan e chimice fosforescente (roii, verzi i albastre), care sunt bombardate de electronii ce exploreaz ecranul cu viteze foarte mari. Punctele roii, verzi i albastre emit lumin cnd sunt lovite de fascicolul de electroni, iar ochiul percepe combina ia de lumin roie, verde i albastr (RGB red, green, blue) i efectueaz interpolarea. Culoarea unui pixel de pe monitorul calculatorului este exprimat, de regul, n func ie de cantitatea de rou, verde i albastru. Pentru prelucrarea digital i afiarea unui numr mai mare de combina ii de valori de rou, verde i albastru, cu care se ob in mai multe nuan e de culoare distincte pentru ochi, este necesar ca memoria calculatorului i viteza sa de prelucrare s fie mai mari. Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor n limbajul calculatorului sunt RGB, HSL, CMYK, CIE i altele. Paletele sunt tabele matematice care definesc culoarea unui pixel afiat pe ecran. Aproximarea culorilor. Cnd se prelucreaz o imagine scanat ce con ine milioane de culori, numrul de culori trebuie redus la 256. Aproximarea culorilor (dithering) este un proces

prin care valoarea culorii fiecrui pixel este adus la cea mai apropiat valoare corespunztoare acelei culori, din paleta dorit, cu ajutorul unui algoritm matematic. De multe ori se examineaz i pixelii adiacen i, iar n cadrul restric iilor paletei se creeaz diverse combina ii de culori care constituie cea mai fidel reprezentare a culorilor originale. Astfel, este posibil ca unui anumit pixel s nu i se atribuie culoarea cea mai apropiat din palet, ci cea preponderent n zona de imagine respectiv; culoarea zonei va fi mai apropiat de culoarea corect dect valoarea individual a pixelului. n func ie de algoritmul folosit, prin tehnica descris se poate reda o foarte bun aproximare a originalului. Programele de aproximare a culorilor sunt, de regul, ncorporate n editoarele de imagine i se gsesc i n numeroase sisteme de crea ie multimedia, ca parte a setului de instrumente pentru administrarea paletelor din aplica iile respective.

VIII. ANIMA IA N MULTIMEDIA Anima ia este simularea micrii, creat prin afiarea unei serii de imagini sau cadre28. Aceasta genereaz un mare impact vizual n proiectele multimedia i n paginile Web. Multe aplica ii multimedia pun la dispozi ie dezvoltatorilor multimedia diverse instrumente de anima ie. 1. Puterea micrii Se poate anima ntregul proiect sau se pot aduga anima ii pe ici, pe colo, punnd accente i adugnd savoare lucrrii. Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire/micorare (zoom) i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor de programe pentru crea ie (authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a realiza o anima ie elementar. Anima ia nseamn ns mai mult dect tergeri, estompri i zoom. Tehnici de anima ie Cnd se creeaz o anima ie, se structureaz procesul de execu ie a acesteia ntr-o serie de etape logice: Mai nti, sunt strnse n minte toate activit ile care se reunesc n anima ie; dac e prea complicat, se trece pe hrtie o list de activit i i de obiecte necesare; se alege instrumentul de anima ie cel mai potrivit n acest scop; se construiesc i se ajusteaz secven ele componente i se ncearc s se foloseasc diverse efecte de lumin (pentru aceast faz se rezerv mai mult timp de experimentare i testare); n final, se postproceseaz anima ia, efectundu-se toate randrile necesare i adugndu-se efecte de sunet. a) Animarea celurilor Termenul de cel provine de la foi ele transparente de celuloid care au fost utilizate la desenarea fiecrui cadru, celuloidul fiind nlocuit n prezent de acetat sau plastic. Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul i ultimul cadru al unei ac iuni). Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor intermediare (tweening). Crearea cadrelor intermediare ale unei ac iuni necesit calcularea numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schi area pe un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Pe msura progresrii opera iei de creare a cadrelor intermediare, secven a ac iunii este verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa netezimea, continuitatea i sincronizarea. n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare, contururile acestora sunt trasate definitiv cu cerneal i sunt pictate cu culori acrilice. b) Animarea realizat la calculator

28

Calculatoare i internet. Dic ionar explicativ, Editura Corint, 2003, p.35

Programele de anima ie la calculator se bazeaz de obicei pe acelai ra ionament i pe aceleai concepte procedurale ca i cele din anima ia celurilor, utiliznd straturi, cadre cheie i tehnici de creare a cadrelor intermediare, precum i mprumutnd termeni din vocabularul persoanelor care lucreaz la realizarea filmelor de desene animate clasice. Utiliznd calculatorul, se poate stabili de obicei rata de cadre dorit, dar rata la care sunt calculate modificrile i la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza i puterea platformei de afiare i de dispozitivele hardware. Dac utiliznd calculatorul nu se pot calcula toate modificrile i nu se pot afia pe ecran sub forma unui nou cadru n aproximativ 1/15 secunde, atunci anima ia poate s dea impresia c este mpiedicat i lent. Metamorfozare. Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dac nu se abuzeaz de el), prin care o imagine se transform n alta. Aplica iile de metamorfozare i alte instrumente de modelare care ofer acest efect pot realiza nu numai tranzi ia de la o imagine static la alta, ci realizeaz, de asemenea, tranzi ia ntre imagini aflate n micare. 2. Realizarea anima iilor func ionale Anima ia are impact vizual i scoate n eviden diverse elemente. Totui, la fel ca sunetul, anima ia se banalizeaz rapid dac este aplicat n mod necorespunztor. n cazul n care proiectul multimedia nu are o coloan vertebral" de imagini animate (asemntoare unui film), se utilizeaz anima iile cu aten ie i cu msur pentru a ob ine impactul maxim, n caz contrar, ecranele monitoarelor vor deveni aglomerate i iptoare". Sistemele de crea ie multimedia furnizeaz de obicei instrumente pentru simplificarea crerii anima iilor n cadrul sistemului de crea ie n cauz. Acestea au adesea un mecanism de redare a fiierelor de anima ie speciale, create de programele de anima ie dedicate. n prezent, instrumentul cel mai larg rspndit, de creare a anima iilor multimedia este Director de la Macromedia.

IX. TEHNICA VIDEO N MULTIMEDIA Dintre toate activit ile de multimedia, tehnica video digital aduce cele mai mari satisfac ii, fiind un instrument foarte puternic de apropiere de realitate a utilizatorilor de calculatoare. Tehnica video digital este, de asemenea, o metod eficient de prezentare a produselor multimedia categoriei largi a telespectatorilor. Introducnd n proiectul multimedia elemente video, se pot prezenta mesajele mai eficient, accentund subiectul tratat, iar spectatorii vor re ine n mai mare msur ceea ce vd. Dintre toate elementele de multimedia, tehnica video solicit n cea mai mare msur calculatorul i memoria acestuia. O imagine color static, de foarte bun calitate, afiat pe ecranul unui calculator poate necesita cam 1 megaoctet de memorie. Dac se nmul ete aceast cantitate cu 30 de cte ori pe secund se schimb imaginea, pentru a da impresia de micare se va afla c sunt necesari 30 de megaocte i de memorie pe secund pentru a reda o secven video, sau 1,8 gigaocte i pe minut, sau 108 gigaocte i pe or. Simpla transferare a tuturor acestor date de imagine ctre ecran, cu o asemenea vitez, ar fi comparabil cu posibilit ile de prelucrare ale unui supercalculator. De aceea unele dintre cele mai sofisticate i mai importante tehnologii multimedia i direc ii de cercetare din momentul actual trateaz compresia de date pentru imagini video digitale n scopul crerii de fluxuri de informa ii uor de manipulat. Dac se poate alege platforma pe care s se prezinte proiectul, se pot ob ine cele mai bune performan e n domeniul video folosindu-se echipamente i programe speciale. Echipamentele de compresie video permit s se lucreze pe ntregul ecran cu secven e video cu micare continu. O plac audio sofisticat va permite utilizarea unui sunet de calitatea celor de CD. Se poate instala un sistem RAID (Redundant Array of Independent Disks Matrice redundant de discuri independente) ultrarapid, care poate transfera datele cu viteze foarte mari. n sistemul de crea ie se poate include instruc iuni de aranjare a secven elor video n RAM astfel nct s fie redate rapid. 1. Utilizarea tehnicii video Secven ele video bine gndite i bine realizate pot nsemna foarte mult pentru un proiect multimedia. O secven video cu sunet, n care apare predintele proclamnd S tri i bine", este mai incitant dect un cmp n care se deruleaz acelai text. nainte de a hotr dac se va aduga secven e video n proiectul multimedia, este esen ial s se cunoasc bine mediul, limitele i costurile sale. ntruct multimedia ofer posibilitatea de a prezenta informa ii n diverse moduri, mijloacele de prezentare se vor selecta n func ie de con inutul informa iilor. Cnd este cazul, se vor folosi text i imagini tradi ionale; se adaug anima ie dac natura moart" nu transmite mesajul destul de elocvent; se adaug sunet dac sunt necesare explica ii suplimentare; se recurge la video numai cnd toate celelalte metode par slabe n compara ie cu aceasta. Standardele i formatele video sunt continuu mbunt ite, pe msur ce n laboratoare i pe pia se contureaz noi tehnologii de transfer, stocare, compresie i afiare. 1.1. Deosebirea dintre tehnica analogic i cea digital Tehnica video digital a nlocuit-o, ca preferin , pe cea analogic, n sfera realizrii secven elor video pentru utilizare n multimedia. n timp ce sta iile de difuzare i companiile profesioniste de produc ie i post-produc ie rmn fidele echipamentelor video analogice, cu echipamentele video digitale se realizeaz excelente produse finite cu o frac iune din pre ul celor analogice. Un camcorder digital conectat direct la o sta ie de lucru elimin etapa de conversie analogic-digital, care produce degradarea imaginilor i care se efectueaz, de obicei, cu plci

costisitoare de captare video, iar utilizatorilor obinui i le ofer posibilit i de editare neliniar a materialelor video i de producere a acestora. 1.2. Ob inerea secven elor video Sunt mai multe modalit i de ob inere a secven elor video pentru proiectul multimedia. Acestea pot fi filmate de ctre dezvoltatorul multimedia sau pot fi achizi ionate unele deja existente. Atunci cnd se achizi ioneaz exist o problem: ob inerea drepturilor i a permisiunii de utilizare. Multe companii comercializeaz CD-uri cu arhive la pre uri fixe (fr ncasri procentuale), destinate produc iei de multimedia, ns rezolu ia acestora este mai mic dect a imaginilor de televiziune, iar numrul de cadre este mai mic dect n tehnica video. Pentru anumite proiecte, dac nu este de ales, va trebui s se plteasc pentru a ob ine secven ele dorite. Atunci cnd bugetul nu permite achizi ionarea dreptului de folosire a unei anumite secven e video, se pot avea n vedere alte variante: gsirea unei surse mai ieftine de secven e video, folosirea unei succesiuni de imagini statice n locul secven ei video sau filmarea cu mijloace proprii. Dac se filmeaz personal secven ele video pentru un proiect, trebuie s se aib acordul tuturor persoanelor care apar sau vorbesc, ca i permisiunea de folosire pentru efectele audio i muzica adugate. Este important s se cunoasc mcar aspectele fundamentale ale nregistrrii i editrii secven elor video, precum i restric iile de utilizare a materialelor video n proiectele multimedia. 2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea Cnd se discut despre video n contextul calculatoarelor i televiziunii, apar unele confuzii. Televiziunea actual se bazeaz pe tehnologie analogic i pe standarde interna ionale bine stabilite pentru transmiterea i vizualizarea imaginilor. La calculatoare, tehnica video se bazeaz pe tehnologia digital i pe alte standarde, mai largi, de afiare a imaginilor. La nceputul anilor 2000, cele dou tehnologii pentru imagini de televiziune i de calculatoare fuzioneaz, o dat cu apari ia DVD-urilor i a televizoarelor HDTV. 2.1. Sisteme video de suprapunere Mariajul video/calculator a nceput pe cnd calculatoarele erau folosite doar pentru a comanda preluarea imaginilor video analogice de pe cititoare de benzi i dispozitive de redare a videodiscurilor i redarea lor pe televizor. O configura ie uzual pentru studiul asistat de calculator (CBT computer-based training) consta dintr-o sta ie de lucru cu dou monitoare; unul dintre monitoare afia materialul de studiu, administrat de calculator, iar un televizor prezenta imagini suplimentare dintr-o surs comandat de portul serial al calculatorului. Cei ce studiau folosind aceste sisteme i micau capetele de parc ar fi urmrit o partid de tenis, ntrun ritm impus de metronomul propriu aplica iei. Ca urmare, realizatorii i furnizorii de CBT au cerut ca att imaginile analogice, ct i cele digitale s fie afiate integrat, pe un singur monitor. Pentru afiarea imaginilor video analogice (de televiziune) n timp real pe monitorul unui calculator, semnalul video trebuie convertit, n prealabil, din forma analogic n cea digital. Pentru preluarea semnalului video i conversia lui n informa ie digital trebuie s se instaleze n calculator o plac special de digitizare i suprapunere a semnalului video sau un modul cu acest rol, pe placa de baz. Semnalul video analogic (convertit n informa ie digital) i grafica generat de calculator se mixeaz, rezultnd fie un ntreg ecran cu imagini n micare, fie o fereastr cu imagini video amplasat pe imaginea afiat, n mod normal, pe ecran. Unele echipamente de suprapunere video permit doar afiarea imaginilor video pe ecranul calculatorului, de obicei cu cteva op iuni pentru dimensiunile ferestrei. Plcile mai bune i mai

costisitoare ofer efecte vizuale ca stop-cadru, dispari ie i apari ie progresiv, rotiri, vederi n oglind i taste de culoare. Tastele de culoare permit alegerea unei culori sau unui spectru de culori care s devin transparente, permi nd ca imaginile video s se vad prin" imaginile generate de calculator. Prezentatorul buletinului meteo este filmat pe un fundal albastru care nu se vede cnd se face suprapunerea cu imaginea, generat electronic, a hr ii. Prezentatorul comand schimbarea imaginilor generate de calculator cu ajutorul unui mic dispozitiv inut n mn. Este bine s se importe ntotdeauna imagini video i sunete la cea mai nalt rezolu ie posibil. Se poate reduce rezolu ia ulterior, dup necesita i. 2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator i pentru televiziune 2.2.1.Ecranul extins i zona de bun vizionare n televiziune se obinuiete s se transmit o imagine mai mare dect ecranul TV standard, astfel ca marginea" fizic a imaginii percepute de telespectator s fie rama ecranului TV. Imaginea aceasta se numete imagine extinsa, n schimb, monitoarele calculatoarelor afieaz pe tubul cinescop o imagine mai mic (restrns), iar spa iul pn la ram rmne negru. n consecin , dac o imagine video digitizat este afiat pe un ecran RGB, n jurul ei apare un chenar; iar dac un ecran de calculator este convertit n semnal video, marginile imaginii nu vor ncpea pe ecranul TV. Vor fi vizibile doar vreo 360 dintre cele 480 de linii ale ecranului de calculator. De aceea este bine s se evite s se utilizeze 15% din marginile ecranului, dac se produc grafica i alte materiale generate de calculator, n vederea vizualizrii lor pe televizor. Zona de buna vizionare, n care imaginea ob inut nu va fi extins, chiar n condi iile cele mai defavorabile, este ilustrata n fig. 12-3. Ilustrarea deosebirilor dintre rapoartele dimensiunilor la VGA i HDTV

2.2.2. Efecte de ntre esere n televiziune, fascicolul de electroni efectueaz, de fapt, dou treceri pe ecran pentru a descrie un singur cadru video, prima dat descriind toate liniile cu numere impare, apoi toate

liniile cu numere pare, liniile fiind ntre esute. Pe un monitor RGB, liniile se traseaz cu grosimea de l pixel i nu sunt ntre esute. Liniile de l pixel, afiate pe un monitor RGB, arat foarte bine; pe televizor ns, ele plpie puternic, deoarece apar din dou n dou cmpuri. Pentru a preveni plpirea, se lucreaz cu linii groase de cel pu in 2 pixeli i se evit literele foarte sub iri i cu ornamente complicate. Cnd se capteaz imagini de semnal video, se pot trece printr-un filtru ce elimin ntre eserea, disponibil n aplica ii de editare de imagini ca Photoshop i Fireworks. n cazul literelor, plpirea de ntre esere poate fi adesea evitat prin netezirea contururilor, care se mnjesc" pu in. Termenul ntre esere" are un alt sens pentru Web, n cazul acesta desemnnd afiarea progresiv a liniilor de pixeli concomitent cu desrcarea datelor corespunztoare unei imagini, lsnd impresia c imaginea iese la lumin din neguri, pe msur ce sosesc tot mai multe date. 3. Filmarea i editarea materialelor video Pentru a aduga n proiectul multimedia, pe tot ecranul, secven e video cu micare, va trebui s se investeasc n echipamente i programe specializate sau s se apeleze, contra cost, la serviciile oferite de un studio profesional de produc ie video. n multe cazuri, un studio profesional dispune i de instrumente de editare i facilit i de post-produc ie care nu se gsesc pe un calculator obinuit. Echipamentele i serviciile costisitoare oferite de profesioniti ai tehnicii video s-ar putea s nu aduc un beneficiu propor ional mai mare, fa de utilizarea unor echipamente de uz larg i a unor editoare neliniare. Ca i n cazul echipamentelor audio, trebuie s se ia decizii de compromis sugerate de legea lui Vaughan despre minime n multimedia. Foarte probabil, scopul este s se cheltuiasc resursele fr s se micoreze ctigurile, s se produc lucrri multimedia corespunztoare i adecvate scopului fr a ajunge la faliment. Dac se poate, s se experimenteze diverse combina ii de dispozitive de nregistrare i redare video conectate la echipamentul de digitizare a semnalelor video i s se testeze rezultatele pe platforma de crea ie multimedia. Se pot crea multe lucrri satisfctoare folosind camere video i echipamente de nregistrare de uz larg, dac se n eleg limitele lor tehnologice. 4. Tehnica video digital Integrarea complet pe calculatoare a materialelor video cu micare elimin forma de televiziune analogic din platforma de redare multimedia. Dac o secven video este stocat sub form de date pe un hard-disc, CD-ROM sau alt dispozitiv de stocare de mare capacitate, secven a respectiv poate fi redat pe monitorul calculatorului fr a fi necesare plci de suprapunere, unit i de videodisc sau monitoare suplimentare. Redarea materialului video digital se realizeaz cu ajutorul arhitecturilor din aplica ii ca AVI29 sau QuickTime30. n calitate de productor sau realizator de multimedia, ar putea fi necesar s se converteasc materialul unei surse video din forma sa analogic (band video), nc uzual, ntr-o form digital, compatibil cu sistemul de calcul al utilizatorului direct. Prin urmare, n trusa de instrumente multimedia trebuie s se gseasc i cunotin e despre tehnica video analogic i unele echipamente speciale.
29

Acronim pentru Audio Video Interleaved format de fiier multimedia pentru Windows, care con ine sunet i secven e video i care respect specifica ia Microsoft RIFF (Resource Interchange File Format) (Cf. Dic ionar de calculatoare, Teora, 2002, p.52) 30 Componente software elaborate de Apple pentru crearea, editarea, publicarea i vizualizarea materialelor multimedia. Utilizat n aplica ii Macintosh, QuickTime accept secven e video, anima ie, grafic, obiecte tridimensionale, elemente VR (de realitate virtual), MIDI, piese muzicale, secven e audio i text. Aplica iile pentru Windows pot rula asemenea fiiere QuickTime dar necesit instalarea unui software special de redare. QuickTime este utilizat adesea n Web, pentru a aduga n paginile Web secven e video i anima ie. Majoritatea browsere-lor Web accept module de completare pentru a rula aceste tipuri de fiiere. QuickTime face de asemenea parte din noua specifica ie MPEG-4 (Cf. ibidem, p.486).

Conversia analogic-digital a materialelor video se poate realiza cu echipamentele de suprapunere video, descrise mai nainte, sau se poate trimite materialul direct pe disc, prin cabluri FireWire31. Digitizarea repetitiv a unei imagini video color, afiat pe tot ecranul, la fiecare 1/30 secunde, i stocarea ei pe disc sau n RAM sunt sarcini epuizante pentru capacitatea de lucru a unui calculator, necesitnd echipamente speciale, circuite de compresie i un spa iu imens de stocare a datelor digitale. 5. Compresia video Pentru digitizarea i stocarea n calculator a unei secven e video cu micare, de 10 secunde, este necesar transferarea unei cantit i uriae de date ntr-un timp foarte scurt. Reproducerea unui singur cadru de material video digital n format pe componente video la 24 de bi i nseamn aproape l MB de date de calculator; 30 de secunde de video ocup un hard-disc de ordinul GB. Secven ele video afiate pe tot ecranul, complet n micare solicit calculatorului furnizarea de date cu aproape 30 MB pe secund. Aceast dificultate tehnologic poate fi depit cu ajutorul sistemelor de compresie video digital, sau codec (codor/decodor). Un codec este algoritmul folosit la comprimarea imaginilor video pentru a fi transmise i apoi decodate n timp real, n vederea unei redri rapide. http://ww.icanstream.tv/CodecCentral/index.html Aici se pot gsi informa ii detaliate despre codec-uri video. 13. Optimizarea fiierelor video pentru CD-ROM CD-ROM-urile constituie un excelent mediu de distribu ie pentru produsele video pentru calculator: sunt ieftine n produc ie de mas i pot stoca mari cantit i de informa ii. Unit ile de CD-ROM sunt caracterizate de viteze mici de transfer al datelor, ns se poate realiza un transfer adecvat pentru video dac fiierele video sunt tratate cu aten ie (dac nu este aten ie, ele pot fi redate incorect n medii cu band ngust/compresie nalt). S se limiteze plaja de sincronizare ntre video i audio. n fiierele AVI de la Microsoft, datele audio i video sunt deja ntre esute, deci sincronizarea nu este necesar, ns n fiierele QuickTime, filmul trebuie aplatizat". Aplatizarea este ntre eserea tuturor segmentelor video i audio. S se foloseasc cadre-cheie egal spa iate, la distant de 10 ... 15 cadre, iar comprimarea poate corecta decalajele temporale de cutare. Timpul de cutare este intervalul de timp necesar unei unit i de CD-ROM pentru a localiza anumite date pe un disc CD-ROM. Chiar i rapidele unit i 56x trebuie s-i mreasc viteza de rota ie, producnd unele decalaje (i, ocazional, mult zgomot). Dimensiunile ferestrei video i viteza de succedare a cadrelor, impuse de proiect, pot afecta foarte mult performantele. n QuickTime, 20 de cadre pe secund, redate ntr-o fereastr de 160 x 120 pixeli, echivaleaz cu redarea a 10 cadre pe secund ntr-o fereastr de 320 x 240. Cu ct datele decomprimate i transferate de pe CD-ROM pe ecran sunt mai multe, cu att mai lent se face redarea. Dei ntre eserea informa iei audio de calitate CD n produsul multimedia video va conduce, teoretic, la un sunet de cea mai bun calitate, volumul de date necesar ar putea fi prea mare pentru a fi transferat de pe CD-ROM n timp real. n acest caz este bine s se ncerce s se
31

Magistral serial de mare vitez elaborat de Apple, care implementeaz standardul IEEE 1394 (Cf. ibidem, p.245). IEEE (Acronim pentru Institute of Electrical and Electronics Engineers. IEEE 1394 este un standard de interfa de mare vitez, nebrevetat, care asigur un mijloc de conectare a dispozitivelor digitale, inclusiv a calculatoarelor i a aparatelor electronice de larg consum (Cf. ibidem, p.302)

foloseasc o frecven de eantionare i o mrime a eantioanelor mai reduse, pentru a micora cantitatea de date audio. Algoritmul de compresie al aplica iei ales conteaz foarte mult pentru performan e. Algoritmul Cinepack, inclus att n AVI, ct i n QuickTime, este optimizat pentru redarea informa iilor de pe CD-ROM. ns, pentru comprimarea a numai cteva minute de video digital pot fi necesare multe ore de calcul. Se recomand folosirea Norton Speed Disk, de la Symantec, pentru defragmentarea fiierelor, nainte de a arde calculatorul principal. Dac se lucreaz cu QuickTime, se va folosi o aplica ie specializat, ca Media Cleaner Pro, pentru a optimiza automat fiierul video digital, n vederea redrii de pe CD-ROM.

X. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA

Realizarea unui proiect multimedia presupune un ansamblu de ac iuni care, n linii mari trebuie s cuprind cel pu in: stabilirea domeniului i con inutului; alctuirea unei scheme organizate i a unui plan ra ional, care s prevad aptitudini, timp, buget, instrumente, resurse disponibile. Crearea corect a proiectelor este la fel de important ca aezarea n pagin a con inutului pentru a transmite privitorilor mesajul. Planificarea trebuie s se fac nainte de realizarea obiectelor media necesare pentru proiect. 1. Planificarea etapelor proiectului Aceasta se ntinde pe un continuum de la idee la livrarea produsului finit. Procesul de creare a documentelor multimedia cuprinde mai multe etape (Diagrama nr. 1). a) Analiza ideii Este adevrat c orice idee poate constitui un nceput, ns numai dup ce va fi raportat la scopul urmrit, fezabilitatea, costurile de produc ie i de distribu ie. n consecin , este necesar un demers logic care ar trebui s rspund cel pu in urmtoarelor ntrebri: Care este esen a a ceea ce se dorete fcut? Care este scopul i mesajul proiectului? Cum poate fi organizat proiectul? Ce elemente multimedia (text, sunet i elemente vizuale) vor comunica optim mesajul? Exist deja o parte a materialului con inut n proiect, cu ajutorul cruia se poate pune pe roate" proiectul, cum ar fi o caset video, muzic, documente, fotografii, sigle, reclame, pachete de marketing i alte elemente artistice? Deriv ideea dintr-o tem existent care poate fi mbunt it cu ajutorul elementelor multimedia sau trebuie creat ceva cu totul nou? Ce echipamente hardware sunt disponibile pentru realizarea proiectului? Sunt acestea suficiente? Ct spa iu de stocare este disponibil? De ct este nevoie? Ce echipamente hardware vor folosi utilizatorii finali? Care sunt nzestrrile i abilit ile de natur hardware i legate de software? Se poate realiza proiectul de ctre o singur persoan? De ce ajutor mai este nevoie? Ct timp este la dispozi ie? De c i bani este nevoie? Cum se va distribui proiectul final? Se poate men ine echilibrul ntre scop i fezabilitate adugnd i eliminnd n mod dinamic elemente multimedia pe msur ce se ajusteaz i se modeleaz ideea proiectului. Se poate porni de la un minimum, construind proiectul prin adugiri, pn se ob ine un rezultat satisfctor. Se mai poate ncerca s se ob in rezultatul final urmrind o list ampl de caracteristici i plecnd de la rezultatul dorit, dup care se elimin unul cte unul elementele de care nu este nevoie, deoarece este imposibil utilizarea acestora. Ambele procese, att cel prin adugare, ct i cel prin eliminare, pot fi folosite simultan. n final, acest proces va genera estimri de costuri foarte utile i o hart rutier" a procesului de produc ie. S considerm urmtorul scenariu: exist o caset video cu patru nregistrri cap i umeri" ale unor persoane care rostesc cte un text i care sunt foarte potrivite pentru ilustrarea mesajului proiectului. Se adaug la list secven e video n micare. Va trebui s se cumpere o

cartel de digitizare a semnalului video i un program de digitizare, aa c se vor aduga, de asemenea, n list acele articole, mpreun cu costurile aferente. Pe de alt parte, se dorete s se pun produsul la dispozi ie ntr-un sit Web, ceea ce nseamn c utilizatorii care nu au conexiuni rapide la Internet vor atepta mai multe minute pn la redarea secven ei video. Se elimin din list secven ele video n micare, dar se adaug mici imagini statice incluse n cadre, nf ind 1
2 Analizarea cerin ei 3 Analiza costurilor 4 Analizarea con inutului 8 Definirea scopurilor proioectului Definirea setului de aptitudini necesare 5

Ideea
Studierea pie ei 6 Analizarea tehnologiei
Revizuire

Analizarea mediului de livrare

Evaluare/raport

Retragere

10

11

Crearea cuprinsului proiectului 14

12

Stabilirea politicii de vnzri i marketing


Revizuire

13

Crearea unui prototip pe hrtie

Evaluare/raport

Retragere

15

Construirea unor ecrane tip

16

Proiectarea hr ilor con inutului


Grup de subiec i

17

Proiectarea interfe ei cu utilizatorul 20

18

Conceperea textului/mesajelor
Revizuire

19

Testarea prototipului

Evaluare/raport

Retragere

21

Detalierea planelor cu text i a organigramelor

22

Finalizarea scenariului proiectului

23

Realizarea ilustraiilor 27

24

Crearea elementelor video i de sunet

25

Rezolvarea problemelor tehnice

26

Testarea proiectului de lucru

Grup de subiec i Distribuirea ctre un numr limitat de utilizatori care testeaz produsul

Evaluare/raport

Revizuire

28

29

Rspunsul la rapoartele de erori

30

Pregtirea documentelor destinate utilizatorului

31

Stabilirea modului de mpachetare

32

Realizarea versiunii gold

33

Anun area presei i ntocmirea listelor necesare pentru procesul de promovare

34

Evaluare/raport
Revizuire

35

Pregtirea asisten ei tehnice

36

Instalarea echipei de vnzri

37

Reproducerea exemplarului master

38

Plata primelor (bonus)

39

Organizarea petrecerii cu ocazia lansrii

40

Expedierea produsului

Diagrama nr.1

cele patru persoane (imagini cu noul echipament video), utiliznd mesaje audio scurte, cuprinznd cte o propozi ie, nregistrate de pe banda video. Se elimin unul dintre cele patru discursuri deoarece se descoper c un anumit cadru de conducere a prsit firma. Se adaug n schimb anima ie. Se elimin. Se adaug. Se elimin. Astfel, se va contura din ce n ce mai bine ideea, adugnd i eliminnd elemente n func ie de restric iile hardware32, software33, de buget, experien i aptitudini34. Timpul petrecut cu definirea proiectului procednd astfel confruntarea cu realitatea n raport cu tehnologia i posibilit ile existente ar putea fi investi ia cea mai important, fcut chiar nainte de pornirea calculatorului. n orice moment, se poate decide trecerea la etapa urmtoare sau renun area. n concluzie, este indicat s se abordeze ideea de proiect multimedia ca pe o afacere: n timp ce se vizualizeaz n minte ceea ce se dorete realizat, se va pune n balan poten ialul de profit al proiectului i efortul investit i resursele necesare realizrii acestuia. b) Testarea preliminar Dac se decide c ideea merit dezvoltat, se trece la pasul urmtor. Se definesc mai detaliat scopurile proiectului i se enumer ce va necesita acesta din punctul de vedere al abilit ilor, con inutului i banilor necesari atingerii respectivelor scopuri. Dac se imagineaz un produs comercial, se va schi a modul n care va fi vndut. n acest stadiu se construete pe hrtie un prototip al proiectului i o explica ie privind func ionarea lui. To i aceti pai vor ajuta la organizarea detaliilor ideii i testarea lor ntr-un mediu real. c) Realizarea prototipului Dup ce s-a decis c proiectul merit realizat, ar trebui s se creeze un prototip func ional. n acest moment ncepe munca serioas la calculator, construind ecrane tip i o interfa cu utilizatorul plin cu meniuri i butoane pe care se poate executa clic. Mesajele i rndurile textului vor fi lefuite pe msur ce se experimenteaz moduri de prezentare a acestora. Pentru prototip, numit uneori i studiu de fezabilitate a valabilit ii conceptului, se poate alege doar o mic por iune a unui proiect mai mare i se poate aduce n stadiul de func ionare final, ca n produsul definitivat. ntr-adevr, dup testarea mai multor abordri diferite n cursul realizrii prototipului, se va ajunge probabil n final la mai multe abordri, sau candidate, diferite. Se testeaz prototipul pe mai multe fronturi: tehnologic (va func iona pe platforma/ele de livrare propuse de dezvoltatorul multimedia?), al costurilor (se poate realiza acest proiect ncadrndu-se n limitele bugetului?), al pie ei (se popate comercializa sau va fi acesta utilizat corect dac este un proiect realizat exclusiv n cadrul firmei?) i al interfe ei cu utilizatorul (este intuitiv i uor de utilizat?). La acest moment se va dori probabil s se alctuiasc un grup de subiec i care s ajute la urmrirea unor utilizatori finali poten iali care se vor juca cu prototipul realizat i pentru a le analiza reac iile. Scopul oricrui prototip este s se testeze implementarea ini ial a ideii i perfec ionarea ei utilizndu-se rezultatele testului. Astfel, ini iatorul nu va trebui s se simt legat de nici una dintre op iuni, ci s fie deschis la sugestii i s doreasc s fac modificri. La ncheierea proiectului pilot se va ntocmi un raport de referin i o demonstra ie func ional care vor avea menirea s argumenteze continuarea proiectului. n produsul livrat la sfritul fazei pilot se vor ncorpora noi estimri privind sarcinile i costurile necesare realizrii proiectului. Se va pregti un raport scris i o analiz a bugetelor i a costurilor suplimentare
32

Echipamentele hardware constituie cel mai des ntlnit factor de restric ionare n materializarea unei idei multimedia: fr plac de sunet, se elimin efectele de sunet; fr sintetizator, nu pot fi compuse piese MIDI; fr display color cu rezolu ie nalt, se elimin imaginile drgu e; fr modem sau re ea, nu exist acces la Internet. n cazul echipamentelor hardware se ncepe, de regul, cu enumerarea echipamentelor hardware ale pfatformei utilizatorului final al produsului (nu neaprat platforma pe care se realizeaz proiectul). 33 Lista nu este la fel de restrictiv ca n situa ia echipamentelor hardware ntruct acestea pot fi achizi ionate oricnd 34 Nevoile de acest gen se materializeaz ntr-o diagram n form de matrice care va sta la baza stabilirii structurii echipei de lucru

anticipate. Acesta este de asemenea momentul potrivit pentru ntocmirea unui proiect revizuit i detaliat, destinat clientului. Acesta ofer clientului marje pentru fiecare valori i asigur dezvoltatorului multimedia o confruntare cu realitatea. n acest moment se mai poate definitiva bugetul i planificarea efecturii pl ilor pentru continuarea proiectului i se poate ncheia contractul i stabili procedurile de parcurs. d) Dezvoltarea versiunii alfa35 Pe msur ce se avanseaz, trebuie s se defineasc n continuu dinainte sarcina urmtoare. Avnd un prototip i dorin a de a continua, efortul investit va fi din ce n ce mai mare i, n acelai timp, va crete gradul de concentrare pe acest proiect. Pe msur ce se adaug elemente la proiect, este posibil ca din ce n ce mai multe persoane s fie implicate n realizarea acestuia. e) Dezvoltarea versiunii beta n momentul n care ideea ajunge n stadiul de dezvoltare a versiunii beta, pentru c timpul investit, energia i suma de bani devin deja semnificative, este foarte posibil s fie prea trziu o retragere. S-a trecut de punctul n care s-ar fi putut renun a i trebuie s se mearg nainte. n acest moment se dispune ns de un proiect care arat bine Majoritatea caracteristicilor func ioneaz, iar dezvoltatorul multimedia va distribui produsul unui grup mai extins de utilizatori care s-l testeze. De fapt, acum se apropie finalul i, n consecin , singura preocupare ar trebui s fie ducerea proiectului pn la bun sfrit. f) Livrarea n momentul n care se ajunge la etapa livrrii, proiectul se apropie de stadiul de desvrire (going gold36). Preocuprile dezvoltatorului multimedia se ndreapt acum spre pia a de desfacere ncercnd s raspund la ntrebarea: Cum va fi primit proiectul de ctre publicul vizat? Tot n acest stadiu va trebui s stabileasc unele detalii, cum ar fi desemnarea persoanei care va rspunde la telefon oferind asistent privind utilizarea produsului, sau alegerea ntre localizarea implicit pe un anumit server sau acordarea ncrederii unui furnizor de servicii Internet pentru a gestiona numrul mare de vizitatori ai site-ului, estimat apriori. nainte de livrarea proiectului ctre beneficiar se impun msuri care s permit transferarea cu uurin a proiectului de pe mediul dezvoltatorului multimedia pe platforma utilizatorului. De regul, pentru ca utilizatorii finali s-i poat configura uor i automat proiectul sau aplica ia pe propriile lor calculatoare, este necesar ca dezvoltatorul multimedia s pregteasc fiierele pentru a fi transferate cu uurin , s precizeze condi ionrile de hard i soft i s furnizeze un program separat care s ac ioneze ca rutin de instalare. 2. Proiectarea structurii n demersul realizrii proiectului multimedia un loc important l ocup proiectarea structurii adic felul cum se aranjeaz obiectele media (text, imagine, sunet, elemente video) n experian e interactive. Rezultatul acestei ac iuni este harta de navigare a proiectului. Sunt patru structuri de navigare principale utilizate n multimedia:

35

Termenii de alfa i beta sunt folosi i de realizatorii de programe pentru a descrie nivelurile atinse n dezvoltarea unui produs cnd se face testarea i se ncearc ob inerea reac iei. Versiunile alfa sunt destinate de obicei doar circula iei n cadrul firmei i sunt pasate unui grup selectat de utilizatori de prob adesea format chiar din membrii echipei care lucreaz la proiect (persoane mai rutcioase i mai mali ioase, prieteni i dumani). Versiunile beta sunt trimise unui public mai larg, dar tot selec ionat, de regul utilizatori adevra i (persoane care nu sunt implicate n realizarea proiectului), dar care s nu fac parte din echip cu acelai avertisment: acest program poate con ine erori, hibe i probleme necunoscute care se ivesc brusc lundu-i prin surprindere pe utilizatori. Gestionarea reac iei ob inute n urma testului beta este extrem de important. 36 Trecerea la versiune gold, sau anun area ncheierii lucrrii. Sunt unii termeni care se folosesc pentru a indica starea versiunii curente a proiectului: bronz cnd programul este pe cale de a fi finalizat, gold cnd s-a stabilit c nu a mai rmas nimic de schimbat i de corectat i se pot realiza copii ale exemplarului master n versiune gold.

liniar utilizatorii navigheaz secven ial, de la un cadru la altul sau de la o informa ie la alta; ierarhic utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri arborescente, construit n mod natural, pe baza succesiunii logice a ideilor din con inut; neliniar utilizatorii navigheaz liber prin con inutul proiectului, nengrdi i de ci prestabilite; mixt utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar sunt uneori limita i la prezentri liniare de filme sau informa ii critice i/sau la date care sunt organizate ct mai logic ntr-o ierarhie. Liniar

Ierarhic

Neiniar

Mixt

Metoda furnizat privitorilor pentru a naviga dintr-un loc n altul n proiectul multimedia face parte din interfa a cu utilizatorul. Succesul interfe ei cu utilizatorul nu depinde numai de forma general a acesteia i de implementarea elementelor grafice, ci i de miriadele de detalii de proiectare cum ar fi pozi ia butoanelor interactive sau a punctelor fierbin i n raport cu activitatea curent a utilizatorului de activarea sau nu a acestor butoane i de utilizarea sau nu a meniurilor derulante standard pentru Windows. O interfa cu utilizatorul bine proiectat este esen ial pentru succesul general al proiectului multimedia.

Atunci cnd se proiecteaz produsul multimedia ar trebui s se lucreze cu dou tipuri de structuri: structura n adncime i structura de suprafa . Structura n adncime reprezint harta de navigare complet i descrie toate legturile dintre toate componentele proiectului (vezi figura de mai sus). Structura de suprafa reprezint, pe de alt parte, structurile realizate de un utilizator n timp ce navigheaz n adncime prin structur.

b a d c

De aceea, urmtoarea structur n adncime ar putea fi realizat sub forma urmtoarei structuri de suprafa :

Unele structuri de suprafa generate de utilizatori ar putea s arate astfel:

Structur secven ial cu ci op ionale

Structur secven ial cu ci alternative

Structur secven ial cu pai laterali n proiectarea hr ii de navigare, studierea structurii de suprafa ajut la examinarea produsului din perspectiva unui utilizator. Structurile de suprafa sunt deosebit de interesante pentru firmele de marketing, n vederea urmririi traiectoriilor urmate de utilizatori n parcurgerea unui site Web. Aceast informa ie determin eficienta structurii unui site Web i stabilirea profilului preferin elor utilizatorului. Cnd sunt cunoscute preferin ele unui utilizator, o form particularizat de site Web poate fi adaptat dinamic i transmis utilizatorului respectiv. Strngerea i gestionarea acestor date referitoare la profilul utilizatorului reprezint un subiect de actualitate, unii avoca i pretinznd c informa iile personale dezvluite n aceste structuri de suprafa a sunt nrudite cu fiele medicale ale persoanei n cauz, acestea din urm fiind confiden iale. Multe hr i de navigare sunt, n esen , neliniare. n aceste sisteme de navigare, privitorii au ntotdeauna libertatea de a face un salt la un index, un glosar, diverse meniuri, sec iuni de tipul Help sau About..., sau chiar la o imagine a hr ii n sine. Adesea este important s se dea privitorilor impresia c pot face liber alegeri; acest lucru le confer o anumit for n contextul dat. Cu toate acestea, ar trebui s se continue furnizarea unor indicii vizibile privind importan a, accentul i direc ia de urmat, modificndu-se dimensiunea i aspectul caracterelor, colorarea, alineatele, sau utilizndu-se pictograme speciale. Desenele care ilustreaz structura proiectului multimedia sunt panourile de prezentare i hr ile de navigare. Pe parcursul procesului de proiectare, panourile de prezentare sunt legate de hr ile de navigare. Multimedia pune la dispozi ia utilizatorului o for extraordinar de a face salturi aproape oriunde n cadrul proiectului. Dei este important s se dea utilizatorilor impresia libert ii alegerii, prea mult libertate poate deveni deconcertant iar privitorii se pot rtci. Ca urmare, este bine s se ncerce pstrarea unei organizri a con inutului i mesajelor, urmndu-se un flux constant de subiecte principale, ceea ce va permite utilizatorilor s parcurg ramifica ii pentru a studia detaliile. ntotdeauna se va furniza o ancor sigur, cu butoane care conduc ctre locurile dorite i se va construi un peisaj familiar la care utilizatorii se pot ntoarce n orice moment. 3. Puncte fierbin i si butoane Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia permit transformarea oricrei pr i a ecranului, sau oricrui obiect, ntr-un buton sau un punct fierbinte. Cnd utilizatorii execut clic pe un buton aflat n pozi ia unui punct fierbinte, se ntmpl ceva asta face ca lucrrile multimedia s nu fie numai interactive, ci i captivante. Structura de navigare trebuie s prevad butoane sugestive, pentru ca ac iunile acestora s fie n elese pe cale intuitiv, prin intermediul pictogramelor sau reprezentrilor grafice, sau prin indiciile textuale. Privitorii nu trebuie s fie

for a i s nve e multe pictograme noi sau speciale; curba de nv are s se reduc la minimum. Este de asemenea important s se includ butoane care efectueaz opera ii elementare de natur administrativ, cum ar fi prsirea proiectului n orice moment sau anularea unei activit i. Exist trei categorii generale de butoane: text, imagine i pictogram. Butoanele de text, mpreun cu tipurile de caractere i cu stilurile acestora sunt descrise n capitolul 8. Butoanele grafice pot con ine imagini sau chiar pr i de imagini de exemplu, o hart a lumii n care fiecare ar este codificat prin culoare iar un clic de mouse efectuat pe suprafa a unei ri determin afiarea mai multor informa ii. Pictogramele sunt obiecte grafice destinate anume a fi folosite ca butoane cu o anumit semnifica ie i sunt de obicei mici (dei, teoretic, mrimea nu este un factor determinant). Pictogramele sunt n esen obiecte grafice care simbolizeaz o activitate sau un concept:

Majoritatea sistemelor de crea ie furnizeaz un instrument pentru crearea butoanelor de text avnd diferite stiluri (butoane radio, csu e de validare, butoane de apsat, butoane animate i butoane de incrementare valoric), precum i butoane de tip imagine sau pictogram. Eviden ierea unui buton sau obiect reprezint cea mai obinuit metod de a-1 distinge ca obiect vizat cnd se execut un singur clic pe acesta. Cnd se execut dublu clic pe un buton, acesta ar trebui eviden iat nainte s aib loc activitatea inten ionat, pentru a-i permite utilizatorului s tie c pe buton s-a executat ntr-adevr clic. Eviden ierea se realizeaz de obicei prin inversarea culorilor obiectului: se schimb alb cu negru sau invers, sau prin modificarea pe alt cale a culorilor acestuia. Umbrele proiectate, plasate n partea din dreapta-jos a butonului, pot crea impresia de obiect tridimensional i, n func ie de modul n care se stabilete realizarea eviden ierii, un obiect poate s par reliefat (nu este apsat) sau gravat (apsat). Documentele HTML nu recunosc direct butoanele interactive care urmeaz regulile de proiectare corect a interfe elor prin eviden ierea sau confirmarea pe alt cale a ac iunii de apsare a butonului mouse-ului. Totui, se pot crea butoane animate sau simple pentru documentele HTML n Web utiliznd aplica ii plug-in cum ar fi Flash i Shockwave, sau utiliznd JavaScript. Cele mai simple butoane din Web sunt ancorele care leag un document la alte documente de obicei un browser indic faptul c un text este o legtur fierbinte, colornd/subliniind textul, pentru a fi eviden iat fa de restul textului. Culorile prestabilite pentru textul ancorei reprezint o preferin definit de utilizator, aa c pute i ignora eticheta <BODY> prestabilit. Alte butoane des ntlnite n Web constau din mici imagini JPEG sau GIF care sunt n sine legturi de tip ancor. Browserele indic faptul c o imagine este activ, plasnd un chenar n jurul acesteia. (Se poate terge acest chenar incluznd "BORDER="0" n eticheta <IMG>.) Imaginile mai mari pot fi sec ionate n arii fierbin i cu legturi asociate; acestea se numesc imagini hart. Pictograme Sunt imagini mici afiate pe ecran pentru a reprezenta un obiect, ce pot fi manipulate de utilizator. Acestea au o contribu ie important la crearea caracterului prietenos al interfe elor grafice (iconic interface) cu utilizatorul, ntruct utilizatorul nu mai este obligat s memoreze comenzi i s le introduc de la tastatur pentru a declana anumite ac iuni. n Windows se pot utiliza pictogramele care in de sistemul de operare sau de Program Manager. Dei nu sunt de obicei disponibile pentru a fi utilizate cu uurin ntr-un instrument de crea ie multimedia se pot totui captura de undeva din afara ecranului pentru a fi plasate n proiect ca imagine bitmap.

4. Proiectarea interfe ei cu utilizatorul Interfa a cu utilizatorul inclus n produsul multimedia este un amestec ntre elementele grafice ale acesteia i sistemul de navigare. Dac mesajele i con inutul proiectului sunt dezorganizate i dificil de gsit, sau dac utilizatorii sunt dezorienta i sau se plictisesc, proiectul ar putea constitui un eec. Imaginile slabe pot genera o stare de plictiseal. Repere slabe de navigare pot face privitorii s se simt rtci i i deconecta i de la con inut sau, mai ru, pot renun a i prsi programul. Moduri novice/expert La proiectare interfe ie trebuie s se aib n vedere c exist dou tipuri de utilizatori finali: cei care sunt cunosctori n domeniu i cei care sunt nceptori. Crearea unei interfe e cu utilizatorul care si mul umeasc i pe unii i pe al ii reprezint o dilem de proiectare existent nc de la inventarea calculatoarelor. Cea mai simpl solu ie de a adresare diferitelor niveluri de experien ale utilizatorilor o reprezint furnizarea unei interfe e modale o interfa n care privitorul poate executa clic pe un buton Novice/Expert i schimba abordarea ntregi interfe e, aceasta fiind mai mult sau mai pu in detaliat i complex. Interfe ele modale sunt des ntlnite n cadrul avizierelor electronice, de exemplu, permi nd novicilor s citeasc meniuri i s selecteze activit ile dorite, n timp ce exper ii pot elimina n totalitate descrcarea (consumatoare de timp) i afiarea meniurilor i pot tasta pur i simplu codul unei comenzi direct la o linie de comand executabil. Att novicii, ct i exper ii pot nva a rapid s execute clic cu mouse-ul i s renun e la plictisitoarea pies muzical sincopat aleas drept muzic de fundal. Din pcate, n proiectele multimedia, interfe ele modale nu reprezint o alternativ potrivit. Cel mai bine este s se evite proiectarea interfe elor modale deoarece acestea au tendin a de a-1 dezorienta pe utilizator. n mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor sunt exper i, aa c majoritatea se simt prini ntr-o capcan i sunt frustra i. Solu ia o reprezint construirea proiectului multimedia astfel nct s con in un sistem de navigare complex, asigurnd accesul la con inutul i sarcinile destinate utilizatorilor de toate nivelurile, precum i un sistem Help care s ofere ndrumare i care s-i confere utilizatorului siguran . ntreaga for a programului trebuie prezentat prin structuri i concepte uor de n eles i utilizate indicii textuale clare. nainte de orice, nu trebuie supraaglomerat interfa a. Pn i exper ii vor avea o reac ie de respingere la vederea unui ecran complex, plin de mici butoane i comutatoare ciudate, i vor aprecia existenta cilor logice i clare ctre con inutul proiectului. Interfe e grafice cu utilizatorul Succesul interfe ei grafice cu utilizatorul pentru Windows se datoreaz n parte faptului c stilul ei, bazat pe indicare i clic, este unitar, bine alctuit i simplu. Interfa a grafic ofer sistem de asisten (Help) ncorporat i furnizeaz un model standard de activitate, care produce rezultate standard previzibile. Pentru ca interfa a proiectului multimedia s aib succes, trebuie s existe consecven n proiectarea aspectului i comportamentului interfe ei cu utilizatorul. Sistemele de crea ie multimedia ofer instrumente pentru proiectarea i implementarea interfe ei cu utilizatorul, pornind de la zero. Trebuie s fie ns pruden cnd se folosete toat aceast caracteristic flexibil. n cazul n care con inutul i mesajele nu sunt mai ciudate sau nu necesit un tratament deosebit, cel mai bine este ca dezvoltatorul multimedia s se rezume la conven iile recunoscute de proiectare i grupare a butoanelor, la reac ia de natur vizual i audio, precum i la structura de navigare. Regula general a lui Vaughan pentru designul interfe ei Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort de nv are. Metaforele folosite s fie concrete, pentru a fi n elese de cei mai mul i utilizatori poten iali. De exemplu, se poate utiliza binecunoscutul cos de gunoi pentru fiierele terse, un

cursor n form de mn pentru tragerea obiectelor i un ceas sau o clepsidr pentru pauze. Dac materialul proiectului depinde de timp, se poate concepe metafore pentru trecut, prezent si viitor. Dac materialul depinde de subiect, se pot alege metafore legate de subiectele n sine. Dac este orientat pe ideea de sus inere i combatere a unei probleme, de exemplu, se pot selecta imagini contrastante relevante. Majoritatea sistemelor de crea ie multimedia includ ndrumare i instruc iuni pentru crearea i utilizarea butoanelor i a reperelor de navigare. n mod caracteristic, acestea furnizeaz, de asemenea, abloane sau exemple de fundaluri atrgtoare i butoane distinctive care servesc foarte bine ca punct de plecare. ntr-un proiect de mari dimensiuni, se va folosi o metafor diferit drept coloan vertebral a fiecrei sec iuni principale, pentru a furniza un indiciu util utilizatorilor, necesar ndrumrii acestora n parcurgerea con inutului. De exemplu, pentru domeniul financiar s-ar putea folosi ca butoane reprezentate de monede cu valori diferite, pentru domeniul afacerilor interna ionale s-ar putea folosi ca butoane steaguri colorate ale diferitelor ri etc. Utilizatorilor le place s de in controlul i, ca urmare, se impune evitarea comenzilor ascunse i a combina iilor de taste/clic cu mouse-ul neobinuite. Interfa a trebuie creat astfel nct s nu fie nevoie de un manual sau de o instruire special pentru parcurgerea proiectului. Utilizatorii nu trebuie s fie pui s memoreze cuvinte cheie sau coduri speciale; ei trebuie s aib accesul facil la gama complet de op iuni cu ajutorul butoanelor interactive sau a articolelor de meniu. Interfa a cu utilizatorul poate s includ i elemente de sunet cum sunt muzic de fond, efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu anima ia. Acestea se aleg n func ie de con inutul i atmosfera care se doresc create. Toate ns cu msur i cu posibilitatea de a se renun a la ele.

XI. MULTIMEDIA I INTERNETUL. ELEMENTE FUNDAMENTALE Re elele de calculatoare permit utilizatorilor s foloseasc n comun resursele hard i soft disponibile; facilit ile oferite n acest sens asigur o colaborare facil ntre persoane aflate la distante considerabile dar ale cror calculatoare sunt conectate la re ea. Re eaua global Internet, cu un numr din ce n ce mai mare de utilizatori, a devenit un adevrat mediu electronic de informare i comunicare, sus inut de un soft accesibil, astfel nct gradul de utilizare al noilor servicii tinde s l depeasc pe cel al mijloacelor clasice. Modalit ile electronice de informare i comunicare au desfiin at practic, grani ele geografice i s-au dovedit att de utile, n diverse sfere de activitate tiin ific, comercial, profesional , nct se poate spune c lumea devine din ce n ce mai dependent de serviciile oferite n Internet. Mai mult, nu numai tehnicile clasice de informare/comunicare sunt nlocuite de mijloace electronice, ci tot mai multe activit i cotidiene se informatizeaz: retelele de calculatoare asigur accesul la distan la aceste servicii, astfel nct nu mai este necesar prezen a fizic a persoanei interesate. Se poate spune c procesul de informatizare a societ ii, de creare a noii "societ i informa ionale" a fost puternic promovat de re elele de calculatoare i de aplica iile oferite de acestea. Numrul de utilizatori ai re elei Internet a crescut exponen ial n ultimii ani. Astfel, odat cu scderea pre ului serviciilor de conectare i dezvoltarea unui soft accesibil, accesul la Internet s-a transformat dintr-un atuu al institu iilor de educa ie, cercetare sau comerciale, ntr-o facilitate accesibil pentru publicul larg. n acest cadru, multe dintre activittile cotidiene primesc forme electronice, prin dezvoltarea unei infrastructuri hardware i software adecvate i ncep s fie referite prin concepte specifice: "e-commerce", "e-working", "e-banking", "e-learning" etc. Aceste evolu ii sunt evidente mai ales n Statele Unite, Uniunea European i Japonia. Dispunnd de un poten ial economic semnificativ i sesiznd importan a sus inerii tuturor domeniilor care urmresc prelucrarea i transmiterea informa iei, aceste state au fost primele care i-au creat programe concrete pentru sus inerea evolu iei ctre "societatea informa ional". Avantajele re elelor de calculatoare i Internet-ului, ca mijloace globale de informare i comunicare, care integreaz facilit i diverse, sunt evidente. Azi oamenii pot comunica prin mesaje electronice rapide sau prin dialog on-line indiferent de localizarea lor geografic, dac au acces la Internet. n ultimii ani, prin intermediul tehnologiilor digitale, serviciile de comunicare din Internet s-au integrat tot mai mult cu alte metode (mai clasice) de comunicare: telefonia fix sau mobil, care poate fi utilizat i din Internet (n sistemul digital), inclusiv mai recentul serviciu de mesaje scurte din telefonia mobil, sau fax-ul, care poate fi folosit i el din Internet prin intermediul calculatoarelor conectate la re ea i a unor produse soft specifice. 1. Ce este Internetul ? Deja interebarea Ce este internet-ul? nu mai capteaz aten ia nimnui. Astzi, oricine are o opinie, o defini ie mai mult sau mai pu in exact despre no iunea de internet. n dic ionare i literatura de specialitate Internet-ul (prescurtare de la inter-network inter-re ele) este defint ca: o retea vast de calculatoare, care leag milioane de re ele mai mici din lumea intreag37, re ea global descentralizat care conecteaz milioane de calculatoare din toat lumea38, ansamblu mondial de re ele i por i care utilizeaz seturi de protocoale TCP/IP pentru a comunica ntre ele39, o situa ie n care nvingerea distan elor nu mai este un impediment n
37 38

Mariana Miloescu, nva singur Internet, Teora, 2004, p.34 Cf. Calculatoare i Internet. Dic ionar explicativ, Corint, p.124 39 Cf. Dic ionar de calculatoare, Teora, 2002, p.321

calea circula iei informa iei, cel mai propice canal pentru transmiterea mesajelor, cu zgomot de fond minim, i cu un feed-back uor verificabil etc. Internet-ul este un mediu hardware i software foarte dinamic, care acoper ntreaga lume; el partajeaz resurse i ofer servicii multiple, reducnd distan ele geografice i eliminnd barierele de comunicare impuse de grani e fizice, economice sau sociale. Toate aceste facilit i, ca i cele care se vor dezvolta, sunt i vor fi oferite utilizatorilor n mod liber i pe baze egale, echitatea fiind unul din principiile fundamentale, nescrise, ale utilizrii Internet-ului. Deci, se poate aprecia c mediul Internet poate fi privit ca o re ea de re ele i un mediu informa ional i de calcul cu resurse i servicii extrem de bogate, biblioteci i baze de date; el reunete, prin facilit ile de informare i comunicare oferite, o comunitate de persoane din toate domeniile vie ii economico-sociale, rspunznd la solicitri diverse. Internetul nu este o entitate unificat, ci o combina ie de numeroase entit i (stocare de informa ie i regsirea ei, comer , diseminarea cunotin elor, distrac ie, comunicare n spa iu i timp). Internetul a evoluat dintr-o re ea de calculatoare spre o re ea uman. Dup cum preciza Rolf Nordhagen: "Re elele nseamn comunicare, iar comunicarea este cooperare", deci Internetul poate fi definit de multiplele cooperri umane, care se formeaz prin intermediul acestei re ele. Direc ionarea activit ii umane spre colaborare prin intermediul noilor tehnologii informa ionale i de comunica ii este ghidat de doi factori: schimbrile din tehnologie i din cultur. Aspectele economice i politice au i ele un rol important n aceast alegere. Tehnologia se refer la dezvoltarea i proliferarea re elelor conectate la Internet; creterea numrului de calculatoare conectate este aproximativ de 30% anual pentru ultimul deceniu i continu n urmtorii ani n acelai ritm; acest ritm alert se datoreaz accelerrii competi iei globale economice. Dezvoltarea serviciilor de re ea i a software-ului de asistare a colaborrii reprezint alt aspect al factorului tehnologic. Schimbrile culturale reprezint al doilea factor care justific tendin a spre colaborare. Datorit Internetului, asistm la transformarea lumii noastre ntr-un "sat global", n care putem interac iona direct cu alte culturi, care la rndul lor ne influen eaz propriile organiza ii. Ce nseamn de fapt s fii pe Internet ? Tanenbaum spune: " o main este pe Internet dac folosete stiva de protocoale TCP/IP, are o adres IP i are posibilitatea de a trimite pachete IP ctre toate celelalte maini din Internet. Simpla posibilitate de a trimite i primi pot electronic nu este suficient, deoarece pota electronic este redirectat ctre multe re ele din afara Internet-ului. Oricum, subiectul este cumva umbrit de faptul c multe calculatoare personale pot s apeleze la un furnizor de servicii Internet folosind un modem, s primeasc o adres IP temporar i apoi s trimit pachete IP ctre alte gazde. Are sens s privim asemenea maini ca fiind pe Internet numai atta timp ct ele sunt conectate la ruter-ul furnizorului de servicii." Al i termeni, care n ultima perioad de timp sunt tot mai des utiliza i se refer la: intranet, extranet, comer electronic (e-commerce), etc. Dac la nceputul anilor 90 Internet-ul nc nu era cunoscut de mult lume, acum nu ne-am putea imagina cum ar fi lumea fr el. Aceasta deoarece prin intermediul Internet-ului avem acces la o imensitate de informa ii din toate domeniile de activitate: medicin, teatru, literatur, informatic, educa ie, etc. Dup cum am vzut, Internet-ul este alctuit dintr-o multitudine de re ele eterogene, care pun la dispozi ie aceste informa ii, lucru posibil datorit tehnologiilor pe care se bazeaz. Se pot utiliza acelai tehnologii, pentru a avea avantajele oferite de acestea la nivelul unei societ i? Rspunsul este da, iar termenii utiliza i sunt intranet i extranet. Prin intranet se ntelege n general aplicarea tehnologiilor Internet la nivelul re elei din interiorul unei societ i, sau altfel spus prin intranet ntelegem o re ea de calculatoare care permite angaja ilor unei companii s partajeze i s schimbe informa ii, mesaje e-mail i chiar documente confiden iale ale companiei. Similar modului n care Internet-ul conecteaz

utilizatorii din ntreaga lume, un intranet conecteaz angaja ii unei companii indiferent de locul unde se afl acetia. El permite agen ilor economici (societ i, companii, firme) s foloseasc instrumentele Internet, cum ar fi pota electronic, naviga ia n Web sau transferul de fiiere, n cadrul re elei private a institu iei respective. Raportat la Internet, un intranet este un sistem nchis, cu un acces limitat (controlabil) la Internet, n care pentru partajarea i distribuirea informa iilor precum i pentru partajarea aplica iilor de lucru, este utilizat tehnologia Web (Web publicitar, baze de date distribuite, HTML, metode de acces, etc.). Aceste intranet-uri, cunoscute i ca web-uri interne sunt interne numai din punct de vedere logic pentru organiza ia respectiv. Din punct de vedere fizic ele pot traversa globul, att ct accesul este limitat i definit de comunitatea interesat; utiliznd terminologia Web putem spune c web-ul intern este alctuit din toate nodurile HTTP dintr-o re ea privat, precum retelele LAN sau WAN ale organiza iei. Dac un intranet al unei societ ii se conecteaz cu doi sau mai mul i parteneri de afaceri, el este referit adesea ca web business-to-business, sau extranet. Deci, Extranet-ul este extensia unei re ele intranet de ntreprindere, care utilizeaz tehnologia World Wide Web pentru a facilita comunica iile cu furnizorii i clien ii. Re eaua extranet permite furnizorilor i clien ilor accesul limitat la re eaua intranet a firmei, astfel rezultnd o cretere a vitezei i eficien ei rela iilor comerciale. Sintetiznd cele spuse pn acum se poate spune c Internet-ul este o re ea global compus din mii de re ele mai mici de calculatoare i milioane de calculatoare comerciale, educa ionale, guvernamentale i personale, toate legate ntre ele prin intermediul protocolului standard TCP/IP. Internet-ul poate fi privit ca un oras electronic cu biblioteci, birouri de afaceri, galerii de art, magazine i multe altele, toate virtuale, fiind baza de comunica ie (arhitectura) utilizat pentru programarea n Web. 2. Ce se poate face cu Internetul ? Internetul poate fi utilizat pentru rezolvarea unei multitudini de activit i cum ar fi cercetarea, mbunt irea comunicrii n interes de serviciu, munca la domiciliu, divertisment etc. Deasemenea, cunoaterea modului de ntrebuin are a Internetului poate constitui un important atu personal la angajare. n principiu ns exist dou mari domenii n care Internetul este folosit: a) Comunicare (func ia de comunicare) Pota electronic (e-mail), prin care se pot transmite i primi mesaje; Liste de discu ii (discussion lists), care permit participarea la discu ii i schimburi de informa ii n grupuri profesionale; Grupuri de tiri (Newsgroups), care permit consultarea sau participarea n grupuri de tiri publice; Chat-ul, care permite comunicarea on-line a doi sau mai mul i utilizatori; Legturi simultane, similare unei conferin e. b) Informare i documentare prin accesul la distan i la surse de informa ii (func iile de documentare i informare i de conectivitate) World Wide Web (WWW, sau mai pe scurt web-ul), prin care se poate accesa i naviga prin paginile web care con in informa ii de larg circula ie i la resurse cu ajutorul instrumentelor de cutare i a hyperlegaturilor (hyperlinks) inserate n documente; FTP (File Transfer Protocol) care permite transmiterea i primirea de informa ii la i de la distan Telnet care ofer posibilitatea de accesare a unor calculatoare situate la distan .

Potrivit unor autori40 Internetul poate avea i o func ie economic prin studiul pie ei (marketing), prezentarea propriilor produse i publicitate, furnizarea diferitelor informa ii utile (orarul trenurilor i avioanelor), informa ii i sfaturi economice, comer ul electronic). Internetul ofer urmtoarele servicii: http (acronim de la Hipertext Transfer Protocol) pentru publicarea i citirea documentelor; https pentru publicarea i citirea documentelor criptate (sigure); pop (acronim de la Post Ofice Protocol) pentru receptarea mesajelor electronice; ftp pentru transferul fiierelor de la un calculator la altul (poate fi anonim sau protejat); gopher41 pentru meniuri de materiale disponibile pe Internet; usenet pentru participarea la grupurile de discu ii (provine de la USErs NETworc); telnet pentru deschiderea sesiunilor de lucru i pentru lucrul de la calculatoarele aflate la distan ; irc pentru mesagerie de texte n timp real (provine de la IRC Internet Relay Chat serviciu care permite unui utilizator din Internet s participe la o conversa ie on-line, n timp real, cu al i utilizatori); smtp (acronim pentru Simple Mail Transport Protocol) pentru trimiterea mesajelor electronice; mud (provine de la MultiUser Dungeon temni multiutilizator mediu virtual din Internet n care mai mul i utilizatori particip simultan la un joc pe roluri n general o poveste medieval, de aici provenind denumirea de "dungeon" temni i interac ioneaz ntre ei n timp real) pentru jocuri n timp real. Fiecare serviciu Internet este implementat ntr-un server de Internet de ctre un program dedicat cunoscut sub denumirea generic de demon (daemon). Acesta este un program agent care ruleaz n fundal i ateapt s ac ioneze n urma unei solicitri din exterior numai atunci cnd este necesar, de exemplu pentru a corecta o eroare pe care alt program nu o poate rezolva. In cazul Internet-ului demonii ntre in protocoalele http, pentru www, pop, pentru e-mail sau ftp, pentru schimbul de fiiere. 3. Adrese IP i adrese Internet Pentru a putea fi identificate n cadrul re elei, calculatoarele conectate la Internet, numite host-uri, noduri, sisteme sau server-e trebuie s poat fi identificate printr-o adres. n scurta istorie a Internet-ului s-au folosit mai multe sisteme de adresare i mai multe modalit i de specificare a acestora. n continuare vom prezenta sistemul care este utilizat n prezent. Specificarea unei adrese se poate face n dou moduri: specificare numeric, prin iruri de numere, utilizat pentru adrese IP; specificare de domenii, prin nume sau succesiuni de nume, utilizat pentru adrese Internet. Adresa IP este folosit de ctre pachetul TCP/IP, i este un numr ntreg pozitiv, reprezentat pe 32 de bi i (respectiv o lungime de patru octe i); vor exista deci 232 astfel de adrese. Structura general a unei astfel de adrese este format din trei pr i: o parte care indic tipul adresei, o parte care identific re eaua la care este conectat sistemul i o alta care identific

40 41

Mariana Miloescu, op. cit., p.47 Utilitar pentru Internet, cu ajutorul cruia pot fi gsite diverse informa ii de text ce sunt prezentate sub forma unor meniuri ierarhice, din care utilizatorul alege submeniuri sau fiiere ce pot fi descrcate i afiate. Numele gopfer (popndu), , are trei justificri: programul este conceput s caute informa iile dorite, rscolete prin Internet i scoate la iveal i poart numele echipei sportive a Universit ii Minnesota (Golden Gophers) unde a fost creat. Gopher a fost nglobat n World Wide Web.

conexiunea prin care sistemul se leag la re ea. Un router42, care are mai multe conexiuni fizice la o re ea sau la mai multe re ele, are cte o adres distinct pentru fiecare conexiune. Clasa Re eaua Gazda

Figura 4.1. Structura unei adrese IP Adresa total este ntotdeauna de lungime 4 octeti, n func ie de re ea aprnd diferen e la mpr irea cifrelor ntre partea de re ea i cea de gazd (host). Deci ceea ce trebuie s re inem referitor la adresele IP este: au o lungime de 32 de biti; repartizarea bi ilor n cadrul adresei este diferit n func ie de clasa creia i apar ine adresa IP. Deci pentru fiecare adres IP vom avea dou reprezentri: reprezentare intern, caz n care adresa este un ir de 32 de bi i, care sunt plasa i n patru octe i consecutivi; reprezentare extern, caz n care adresa IP este constituit dintr-un grup de patru numere ntregi separate de caracterul punct. Cele patru numere indic, n ordine, valorile celor patru octe i. Adresa IP este utilizat de protocolul IP pentru ob inerea n binar a unui cuvnt de memorie de 32 bi i i care va fi utilizat n opera iile de dirijare a pachetelor. A doua modalitate de adresare este utilizarea adreselor prin specificarea de domenii (vezi subcapitolul urmtor), cunoscute ca adrese Internet. Adresa IP este utilizat la nivelul programelor de comunica ie n re ea i este mai greu de manevrat de utilizatori. Sistemul de adresare prin intermediul adreselor Internet este conceput astfel nct s permit utilizatorului o scriere mai comod, mai sugestiv i mai elastic a adresei gazdelor dect cele cu adrese IP, unde n loc de numere se utilizeaz iruri ASCII. La nivelul utilizatorului, identificarea calculatoarelor se face printr-un nume de calculator gazd (host), iar corespondenta ntre specificarea de subdomenii i adresele IP revine protocolului de aplicatie DNS Domain Name System (Sistemul Numelor de Domenii, protocol definit n RFC 1034-1035). Un nume de calculator gazd este constituit din maxim cinci nume de domenii separate de caracterul punct, ce va reprezenta legtura cu nivelul superior, domeniul din stnga fiind de nivel inferior, iar domeniul cel mai din dreapta avnd nivelul cel mai nalt. Reprezentarea poate fi astfel: nume5.nume4.nume3.nume2.nume1 Nume1e 1 este considerat domeniul principal, iar celelalte sunt subdomenii. Structura ierarhic generat de domenii i subdomenii este definit n func ie de diferite unit i de organizare sau de diverse domenii de activitate. O adres Internet are o structur relativ simpl, dar ordinea cuvintelor n adres este esen ial. ntre cuvinte i separatorii care compun adresa nu trebuie s apar spa ii. Principalul separator ntre cuvinte este caracterul "." (punct). O adres Internet poate avea una dintre urmtoarele trei forme: nume_utilizator@domeniu1.domeniu2. domeniun; nume_utilizator@nume_host.domeniu1.domeniu2. domeniun; nume_host.domeniu1.domeniu2. domeniun; unde:

42

Dispozitiv care conecteaz dou sau mai multe re ele, dar care utilizeaz acelai protocol de nivel fizic

Nume_utilizator indic numele utilizatorului de pe calculatorul nume_host (pentru tipul 2 de adresare) sau din domeniul domeniu1. Numele utilizatorului nume_utilizator se scrie naintea caracterului @. Primele dou tipuri de adrese sunt echivalente, n sensul c nume_host poate nlocui domeniile pe care le gestioneaz el. Aceste dou tipuri de adrese sunt utilizate n principal la comunica iile prin pot electronic sau n discu iile interactive. Adresele de forma a treia sunt utilizate pentru a indica host-uri din cadrul unei re ele. Succesiunea domeniu1.domeniu2. domeniun indic nivelurile de organizare, de la stnga spre dreapta. Astfel adresa de host: ns.ueb.edu.ro care nseamn: calculatorul cu numele ns, conectat la reteaua subdomeniului ueb din subdomeniul edu al domeniului ro. Conceptual, Internet-ul este mpr it n cteva sute de domenii de nivel superior, fiecare domeniu cuprinznd mai multe sisteme gazd. La rndul lui, fiecare domeniu este subdivizat n subdomenii i acestea la rndul lor parti ionate, s.a.m.d. Cnd se scrie o adres trebuiesc respectate nite reguli, i anume: fiecare nivel de organizare este indicat printr-un nume de domeniu, care este cuprins n domeniul scris n dreapta sa. Fiecare domeniu este denumit de calea n arbore pn la rdcin, iar componentele sunt separate prin punct. Deci un nume de domeniu se refer la un anumit nod n arbore i la toate nodurile de sub el. Fiecare domeniu i definete propriile subdomenii, le administreaz i le face publice. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului n care va fi inclus. numrul total de domenii (n) nu este fixat apriori, ci depinde numai de sistemul de organizare adoptat. Cele mai generale domenii, i anume domeniile de pe primul nivel (cele care se scriu cel mai n dreapta), pot fi: generice sau de tar. Domeniile generice (care indic n general un domeniu organizational) sunt:
com edu gov int mil net org Organiza ii comerciale i societ i comerciale Institu ii academice i educa ionale (universit i, colegii) Organizatii guvernamentale Organiza ii interna ionale (NATO, ONU, etc.) Organiza ii militare SUA (armat, marin) Centre de administrare a re elelor mari (Internet) Organiza ii non profit

Dac domeniul este n afara SUA, atunci se utilizeaz un domeniu de ar, i este un cod care indic ara de apartenen . De obicei, acesta este din dou litere i coincide cu codul interna ional de marcare a autoturismelor.

Au Ca Ch De Fr

Austria Canada Elvetia

It Pl Ro

Italia Polonia Romnia Federatia Rus Marea Britanie

Germania Ru Franta Uk

ntr-o comunica ie surs destina ie, sursa este obligat s specifice subdomeniile, ncepnd de la cel mai interior i pn la primul subdomeniu care are ca i subordonat destina ia. Alte reguli de scriere a adreselor: domeniile sunt separate prin punct (ns.ueb.edu.ro); numele de domenii nu fac distinc ie ntre literele mari i literele mici (ueb sau UEB reprezint acelai lucru); lungimea unui domeniu nu poate depi 64 de caractere (ns, ueb, edu), iar ntreaga cale de nume nu trebuie s depeasc 255 de caractere (ns.ueb.edu.ro). Adresele Internet sunt cele folosite de utilizatori, dar re eaua n elege numai adrese binare (adrese IP), deci apare necesitatea unui mecanism care s converteasc irurile ASCII n adrese de re ea. Coresponden a dintre adresele Internet (care sunt adresele tiute de utilizatorii re elei Internet) i adresele IP (adresele numerice recunoscute de calculatoare), aa cum s-a mai spus, o face protocolul DNS. Acest protocol convertete adresa Internet n adresa IP corespunztoare calculatorului destinatar. Esen a DNS-ului const dintr-o schem ierarhic de nume de domenii i a unui sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. n principal este utilizat pentru a pune n coresponden numele sistemelor gazd i adresele destina iilor de e-mail cu adrese IP, dar poate fi utilizat i pentru alte scopuri. n general, fiecrei adrese Internet a unei gazde i corespunde o adres IP unic. Este posibil ns ca unei adrese IP s-i corespund mai multe adrese Internet. De exemplu, adresele ns.ueb.edu.ro, ftp.ueb.ro i www.ueb.edu.ro corespund la aceeai adres IP. Aceste adrese se numesc adrese sinonime ale aceluiai calculator. Astfel, primul nume reprezint numele propriuzis al calculatorului, al doilea este numele server-ului FTP, iar al treilea este numele server-ului de Web. Cele dou servere se gsesc pe acelai calculator ns. Mecanismul DNS presupune c re eaua Internet este mpnzit de calculatoare speciale, numite servere de nume, prescurtat NS Name Server. Fiecare NS con ine dou tipuri speciale de informa ii: tabele de coresponden ntre adresele Internet i adresele IP ale unui grup de host-uri aflate n vecintatea lui; adresele IP i Internet ale ctorva NS vecine lui. Fiecare domeniu trebuie s aib desemnat cel putin un NS care s-i asigure corespondenta adres IP adres Internet pentru subdomeniile proprii. Este posibil, dac domeniul este mare, ca aceste corespondente s fie distribuite pe mai multe NS ale domeniului respectiv. Atunci cnd se execut opera ia de recunoatere a calculatorului destina ie, se pot ntlni mai multe situa ii: server-ul local cunoate adresa destinatarului deoarece este n baza lui de date. Acest lucru este n general valabil pentru calculatoarele din acelai domeniu; server-ul local al re elei cunoate adresa destinatarului deoarece ea a fost solicitat recent de ctre un utilizator din re ea. n general server-ele pstreaz pentru o perioad de timp adresele solicitate, n scopul optimizrii mecanismului de cutare;

server-ul local nu cunoate adresa cerut, dar tie cum s o afle. El contacteaz un server rdcin, care tie adresele serverelor de nume (server DNS) pentru zona celui mai nalt nivel (de exemplu ro). n prezent, mediul Internet este construit din circa 8500 de re ele conectate, peste 2,5 milioane de calculatoare, circa 21.000 de domenii i milioane de utilizatori care folosesc resursele sale. Conform conectrilor n re eaua Internet, un calculator gazd este subordonat din punct de vedere al comunica iilor altui calculator gazd care subordoneaz la rndul su alte calculatoare gazd. Numele unui calculator gazd reprezint modul de localizare n structura general de interconectare a calculatoarelor n re eaua Internet. Un tip de adrese care extind adresele Internet sunt adresele de specificare a adreselor de Web, care vor fi explicate n capitolul dedicat aplica iei WWW. 4. Sistemul numelor de domenii n Internet Domain Name System Dei stau la baza transferului de informa ii n Internet, adresele IP sunt dificil de folosit de ctre utilizatori. n plus, simpla re inere a corespondentelor dintre o list de adrese IP i o list de nume corespunztoare, folosit la nceput n ARPANET, nu s-a dovedit viabil odat cu creterea masiv a numrului de calculatoare din re ea. Aceste probleme au fost rezolvate prin implementarea sistemului numelor de domenii (DNS Domain Name System), care folosete nume convertibile n adrese IP i apare ca o aplica ie ce simplific pentru utilizatori modul de adresare n Internet, fcnd transparente adresele IP i nlocuindu-le cu adrese mai accesibile i mai usor de re inut. n ARPANET exista un fiier host.txt care cuprindea toate sistemele gazd i adresele lor IP; acesta era preluat periodic, de la site-ul unde era pstrat, de toate calculatoarele gazd. Aceast abordare a fost convenabil pentru o re ea format din cteva sute de maini dar, dup conectarea la re ea a mii de sta ii de lucru, a devenit ineficient din cauza dimensiunii prea mari a fisierului de corespondente gazde adrese i a posibilelor conflicte ntre nume identice ce puteau fi asociate unor sisteme gazd diferite dac sistemul de nume nu ar fi fost gestionat global. Pe de alt parte, administrarea strict centralizat (folosind o singur loca ie) era de neconceput pentru o re ea interna ional de dimensiuni uriae. Aceste considerente au dus la aparitia sistemului numelor de domenii DNS (Domain Name System), cu caracteristici de ierarhizare i distribuire. Acesta a aprut ca un sistem alternativ de adresare care, odat cu extinderea re elei Internet, nlocuiete sistemul ini ial de cuvinte simple, unice, depuse ntr-un fiier de nume. DNS se bazeaz pe o schem ierarhic de nume de domenii i pe un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. Scopul principal al DNS este punerea n coresponden a numelor sistemelor gazd i a adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza adresrii n Internet.

4.1. Spa iul de nume DNS Administrarea unui volum mare de nume n permanent schimbare este o problem destul de dificil. Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemnat cu adresarea din sistemul potal, n care se specific ara, provincia sau regiunea (jude ul), oraul, strada, numrul i numele destinatarului. Prin sistemul numelor de domenii, ntr-un nume exist un numr variabil de domenii (cel mult 5), separate prin "."; fiecare domeniu corespunde unui anumit grup, ultimul domeniu din nume avnd nivelul cel mai "nalt". Domeniile se restrng succesiv de la dreapta la stnga.

Componentele numelor pot avea o lungime de maximum 64 de caractere, ntregul nume nu trebuie s depseasc 255 de caractere i nu se face distinc ie ntre literele mari i mici. Uzual, ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de ar (de exemplu, codul Romniei este ro), dar domeniile de nivel cel mai nalt folosite n reteaua american ARPANET, cea mai veche retea Internet, s-au pstrat: com - pentru organizatii comerciale; edu - pentru organizatii educationale; gov - pentru organizatii guvernamentale (SUA); int organiza ii nfiin ate n urma tratatelor interna ionale i baze de date interna ionale; mil - pentru organizatii militare (SUA); org - pentru alte organizatii; net - pentru resurse de retea. Se observ c domeniile sunt structurate pe principiu ierarhic: exist cteva domenii de nivel superior, fiecare cuprinznd mai multe sisteme gazd. Aceste domenii sunt parti ionate n subdomenii, care se mpart la rndul lor. Ierarhia astfel obtinut se poate reprezenta printr-o structur care n informatic poart numele de arbore[1], format din noduri care pornesc dintr-un nod unic, numit rdcin. Nodurile terminale (frunzele), care nu mai au descenden i, sunt domeniile care nu au subdomenii. Acestea pot con ine, la rndul lor, unul sau mai multe sisteme gazd. La sfritul anului 1998 a fost nfiin at organiza ia Internet Corporation for Assigned Name and Numbers (ICANN) pentru a supraveghea coordonarea tehnic a sistemului de nume de domenii, care permite ca adresele de Internet s fie gsite pe baza numerelor uor de re inut n locul unuia din cele 4,3 miliarde de nume IP individuale. La sfritul anului 2000 ICANN a aprobat adugarea a nc apte TLD-uri (Domenii de cel mai nalt nivel): aero industria aeronautic; biz afaceri; coop cooperative; info utilizare nerestric ionat; museum muze; name pentru nregistrarea persoanelor fizice; pro contabili, avoca i, doctori. Alte nume TLD se afl n discu ie i ar putea fi adugate n viitor: web organiza ii i organisme care desfoar activit i legate de web; arts organiza ii i organisme care desfoar activit i culturale i de divertisment; shop organiza ii i companii care ofer spre cumprare diverse produse ; firm companii i firme on-line; rec organiza ii i organisme care desfoar activit i de divertisment/recreere.

4.2. O ierarhie de domenii Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub form de arbore, se poate spune c un domeniu este denumit prin calea n arbore de la rdcin pn la el. Aceast metod permite distinc ia ntre dou domenii inferioare cu acelai nume care sunt incluse n domenii superioare cu nume diferite (cs ca departament de informatic - Computer Science - n diverse institu ii sau chiar n ri diferite). Un nume de domeniu se refer la un anumit nod din arbore i la toate nodurile sale descendente ("de sub el"). Fiecare domeniu controleaz alocarea subdomeniilor (direct) descendente. De exemplu, n domeniul ro sunt incluse ueb (Universitatea Ecologic din Bucureti), pub ("Universitatea Politehnic Bucuresti") etc. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului n

care va fi inclus pentru a se putea evita conflictele la nivelul domeniului respectiv i a se putea ine eviden a tuturor subdomeniilor unui anumit domeniu. Atribuirea domeniilor respect n primul rnd ierarhia din organiza ii creia i se subordoneaz structurarea fizic a re elelor. 5. Moduri de conectare la Internet Pentru a ne putea conecta la Internet avem nevoie de urmtoarele lucruri: calculatorul dotat cu echipamentele necesare conectrii la Internet, unul sau mai multe programe speciale i un furnizor de servicii Internet (ISP - Internet Service Provider). Cerintele hardware nu sunt exagerate, dar pentru buna navigare prin Internet este nevoie de urmtoarele: un calculator; un modem sau o legtur la modem; o denumire pentru conectare, numit i login name, care mai poate avea i alte denumiri precum: user name, account name, user ID, member name. Aceast denumire este utilizat pentru a accesa legtura la Internet. Ea comunic furnizorului de servicii cine suntem, pentru ca acesta s tie dac poate permite accesul la re ea. O denumire pentru conectare con ine, n general, pn la opt caractere i, n majoritatea cazurilor, este case-sensitive (conteaz dac se utilizeaz literele mari sau mici). un cont pentru Internet, acesta va con ine pe lng denumirea pentru conectare i un nume de domeniu, care va indica locul n care se afl contul utilizatorului. De exemplu, domeniul flex.ro este furnizorul de servicii Flex, msn.com se refer la sistemul Microsoft Network, compuserve.com este CompuServe, etc.; o parol (password); n majoritatea cazurilor o parol poate con ine pn la opt caractere, iar aceasta este de tip case-sensitive, la fel ca la denumire; software pentru Internet. Una dintre cele mai rapide modalitti de conectare la Internet se face prin sistemul Microsoft Network, prin intermediul unei variante a sistemului de operare Windows. Dac se dorete utilizarea altui furnizor de servicii Internet se poate utiliza soft-ul de Dial-up i TCP/IP. Ce este de fapt un furnizor de servicii Internet ? Un furnizor de servicii Internet este orice organiza ie, firm care are o legtur permanent la Internet i care vinde posibilitatea de acces unor persoane, sau organiza ii la acesta. Aceste firme cumpr calculatoare, le conecteaz la Internet i asigur contra cost conectarea oricrui utilizator la Internet. Ei i stabilesc propriile taxe. Furnizorul de servicii Internet trebuie s pun la dispozi ia abonatului urmtoarele informatii: denumirea de utilizator; parola; numrul de telefon care va fi utilizat de ctre modem pentru a stabili legtura cu furnizorul de servicii; adresa IP; adresa serverului DNS. Pentru a conecta un calculator la Internet exist mai multe modalit i, i anume: legtur permanent; legtur temporar prin linie telefonic: legtur direct prin modem; legtur prin modem i terminal; legtur prin sistemul de pot electronic. Diferi i furnizori de servicii Internet utilizeaz i al i termeni pentru aceste tipuri de legturi. Legturi permanente n acest caz calculatorul se conecteaz direct la o retea TCP/IP care face parte din Internet, sau la o organiza ie care are o legtur permanent iar calculatorul va fi un terminal. Acest tip de legtur este cunoscut sub denumirea de legtur dedicat, sau

permanent i direct. n acest caz furnizorul de servicii monteaz un router la organiza ia respectiv, care nchiriaz o linie telefonic pentru a se putea face legtura dintre router i calculatorul furnizorului de servicii, care mai este cunoscut drept calculator gazd, sau host. Acest tip de legtur este costisitor, dar ofer acces la toate facilittile Internet-ului. Legturi directe prin modem este reprezentat adesea drept o legtur SLIP43 sau PPP44. Acest tip de legtur mai este numit i conexiune full-access, i ofer acces la toate facilit ile Internet. Deci ea este o legtur TCP/IP care este conceput a fi utilizat prin intermediul unei linii telefonice, nu printr-o re ea dedicat. Acest gen de legtur este cel mai bun, dup legtura permanent. Se poate ob ine o conectare direct prin modem n schimbul unei taxe de instalare. Acesta fiind un serviciu de tip "dial-in", va fi nevoie de un modem i de un numr de telefon, pe care l indic furnizorul de servicii Internet. Dup formarea numrului de telefon se stabilete legtura cu calculatorul furnizorului de servicii, care va permite navigarea n Internet, calculatorul utilizatorului fiind identificat de re ea drept calculator gazd. Legturi directe prin modem si terminal n cazul acestui tip de legtur trebuie contactat prin modem calculatorul furnizorului de servicii. Acest tip de legtur este confundat deseori cu legtura direct prin modem, fiindc trebuie s v conecta i prin intermediul unui modem pentru a ob ine o legtur SLIP sau PPP. n urma conexiunii, calculatorul utilizatorului func ioneaz ca un terminal al calculatorului de servicii, i nu ca un calculator gazd. n acest caz, toate programele pe care le ruleaz utilizatorul sunt, de fapt rulate pe calculatorul furnizorului de servicii. Asta nseamn c toate fiierele transferate sunt efectuate prin intermediul calculatorului provider-ului, i nu prin intermediul calculatorului utilizatorului. Acest tip de legtur mai poate fi denumit i legtur interactiv, legtur prin modem sau legtur shell, sau dial-up. Legturi prin sistemul de pot electronic n acest caz se pot transmite mesaje email n Internet i se pot primi acelai gen de mesaje transmise din Internet. O alt categorie este utilizarea sistemului de cablu de televiziune. Dintre furnizorii de servicii Internet recunoscu i amintim: MSN The Microsoft Network reteaua Microsoft. Toate sistemele Windows, ncepnd cu sistemul Windows 95, furnizeaz toate produsele soft necesare conectrii la acest serviciu, iar utilizarea lor este foarte simpl. AOL - America OnLine. CompuServe. Prodigy. Fiecare serviciu are un aspect unic i un mod diferit de instalare i de accesare a re elei Internet. 6. Transmisii multimedia n Internet No iunea de multimedia sugereaz combinarea mai multor medii, de interes fiind cele derulate n intervale de timp bine determinate, eventual n interac iune cu utilizatorul, cum ar fi mediile audio i video (sunete i filme). Prelucrrile de informa ii multimedia sunt un atu relativ recent al tehnologiilor informa iei i s-au extins din domeniul unui calculator local integrat ntrun sistem birotic n re ele de calculatoare. Astfel, serviciile de comunicare din Internet au evoluat n timp de la mijloacele textuale (mesaje electronice, talk, chat textual) la utilizarea unor tehnici mai complexe, cu caracteristici
43

Acronim pentru Serial Line Internet Protocol. Protocol care ac ioneaz la nivelul legturii de date pentru a permite transmiterea pachetelor de date IP, prin conexiuni telefonice, astfel nct un calculator sau o re ea local s se poat conecta la Internet sau la alt re ea. 44 Acronim pentru Point-to-Point Protocol. Protocol referitor la legtura de date, utilizat pe scar larg pentru transmiterea pachetelor TCP/IP prin conexiunile prin apel telephonic, cum sunt cele prin care calculatoarele ob in accesul la Internet

multimedia: pot electronic n care se pot insera imagini, documente, filme video sau alte tipuri de obiecte, audioconferin e, videoconferin e, discu ii audio. Facilit ile multimedia disponibile n re elele de calculatoare au devenit curnd foarte atractive pentru mul i utilizatori. n acest context, dezvoltarea tehnicilor de integrare ct mai performant a acestora n serviciile oferite de re elele de calculatoare este extrem de actual. 6.1. Caracteristici i avantaje ale transmisiilor multimedia Limitrile impuse n urm cu ctva vreme de viteza de comunicare redus au nceput s dispar odat cu introducerea de noi tehnologii de conectare la Internet i de interconectare a serverelor, care au dus la o cretere a cantit ii de date ce pot fi transmise i, n consecin , la utilizarea de noi facilit i. Cel mai cunoscut exemplu n acest sens este ISDN45. Evolu ia infrastructurii de telecomunica ii i reducerea continu a pre urilor a dus la utilizarea tot mai intens a programelor ce asigur o comunicare cu caracteristici apropiate de cea care are loc ntre persoane situate fizic n aceeai ncpere. Trecnd de la comunicarea textual la o comunicare audio se poate transmite o parte suplimentar a mesajului, cea reprezentat de mesajele vocale non-verbale, care nu pot fi exprimate convenabil, nici chiar prin "smileys", n mesajele scrise (interjec ii, onomatopee, rsul, intona ia vocii etc.). n cazul utilizrii unei comunicri de tip video-conferin mesajul comunicat este i mai complex, la elementele anterior enumerate adugndu-se mesajele non-verbale vizuale, cum ar fi mimica fe ei, micri ale corpului etc. Comunitatea Internet i-a implementat propriul sistem digital multimedia, numit MBone (Multicast Backbone coloan vertebral de difuzare pe grupuri46). Acesta poate fi privit ca un sistem de radio i televiziune n Internet, care este utilizat pentru difuzri audio i video n ntreaga lume, prin intermediul re elei Internet. Opera ional din 1992, a fost folosit inclusiv pentru transmiterea unor evenimente tiin ifice notabile, cum ar fi lansarea navetelor spa iale. Emisiunile MBone pot fi nregistrate digital, folosind un soft corespunztor. Tehnologiile de codificare MBone utilizeaz att standardul MPEG, ct i alte tehnologii de codificare. Sub aspect tehnic, MBone poate fi privit ca o re ea virtual care acoper Internetul, fiind format din LAN-uri sau grupuri de LAN-uri interconectate, cu posibilit i de transmitere multipl 6.2. Tipuri MIME Pentru a lucra cu multimedia n Internet trebuie s ne ncadrm n cerin ele impuse de protocolul adecvat, utiliznd documente i formate care pot fi recunoscute. De exemplu, un fiier care con ine un mesaj vocal i care este ataat unui e-mail trebuie identificat de demonul Post Ofice ca fiind ceea ce este de fapt, dup care trebuie transmis, utilizndu-se codificarea corect, ctre calculatorul de destina ie. Acesta trebuie s aib instalate programe i echipamente hardware potrivite pentru decodificarea informa iei i redarea acesteia. Pentru a identifica natura datelor transmise i, n concluzie scopul acelor date, Internet-ul utilizeaz o list standard de extensii pentru nume de fiiere numite tipuri MIME (acronim de la Multipurpose Internet Mail Extension) care descriu con inutul documentelor. Elementele multimedia sunt salvate i transmise de obicei prin Internet n formatul MIME adecvat i sunt denumite prin adugarea la numele fiierului a extensiei corespunztoare respectivului tip. De exemplu, numele fiierelor create cu Shockwave Flash se termin cu .swf; al fiierelor imagine cu .jpg, .jpeg, .gif sau .png; al fiierelor de sunet se termin cu .au, .wav,
45

Acronim de la Integrated Services Digital Network re ea digital de comunica ii cu caracter mondial, creat pe baza serviciilor telefonice existente 46 Mic set de site-uri Internet, fiecare avnd capacitatea de a transmite, simultan secvan e audio i video tuturor celorlalte, n timp real

.aif, .mp3 sau cu un alt format adecvat; numele clipurilor video create cu QuickTime se termin cu .qt sau .mov. Majoritatea experien elor multimedia din Internet au loc n web, programerea se face n HTML i perfec ionarea acestora se va face cu ajutorul caracteristicilor suplimentare furnizate de XML, Java, Java script i de aplica iile plug-in, n special cum ar fi Flash i QuickTime, care permit browserelor s-i depeasc limitele. Pentru a proiecta i crea documente multimedia eficiente pentru acest mediu, programatorii i dezvoltatorii multimedia trebuie s tie nu numai cum trebuie s creeze i s editeze elementele multimedia, ci i cum s le distribuie ctre browsere HTML, aplica ii plug-in i aplica ii pentru redare.

XII. SISTEMUL WORLD WIDE WEB 1. Definire, caracteristici, con inut Pn la nceputul anilor 1990 Internetul a fost populat cu cercettori din domeniul academic, guvernamental i industrial. O aplica ie nou, WWW (World Wide Web) a schimbat toat situa ia i a adus n re ea milioane de utilizatori, oameni care nu fac parte neaprat din mediul academic. Aceast aplica ie nu a modificat nici unul din serviciile de baz, dar le-a fcut mai uor accesibile. De altfel, se consider c anul 1990 marcheaz nceputul revolu iei Internet: Tim Berners Lee a creat World Wide Web (WWW, Web sau W3) propunnd: o metod de a ataa nume simbolice tuturor calculatoarelor din Internet. o metod de a reprezenta documentele n mod asemntor pe calculatoare diferite. o metod de a lega simbolic ntre ele pr i din acelai document sau din documente diferite, situate pe un acelai calculator sau pe calculatoare diferite. conceptul de "Server Web" pentru stocarea de documente, Internet-ul reprezentnd astzi o re ea de subre ele de servere. Subre elele comunic ntre ele prin noduri speciale numite n englez "Gateways"47. conceptul de "Program Navigator" (n englez "Browser") pentru afiarea la utilizator a documentelor stocate pe server. n 1992 a fost creat primul browser grafic de catre Marc Andriessen, numit Mozaic. Ulterior acesta a evoluat n Netscape. World Wide Web-ul reprezint cea mai popular aplica ie a Internet-ului, prin intermediul creia utilizatorii au acces la o varietate de informa ii din toate sferele de activitate, cu ajutorul unui program de navigare numit browser. Este fa a prietenoas i larg cunoscut a Internet-ului ceea ce face ca astzi acesta s fie asociat din ce n ce mai mult cu World Wide Web-ul ntruct acesta din urm ofer utilizatorilor un mediu logic i intuitiv de acces la Re ea. Web-ul reprezint un sistem uria de informa ii partea cea mai "traficat" din Internet legate ntre ele ca ntr-o pnz de pianjen (de altefel, n traducere liber World Wide Web nseamn pnz de pianjen ntins n toat lumea) i care se afl pe calculatoare aflate n ntreaga lume (site-uri web). Rolul aplica iei World Wide Web ca mijloc universal i extrem de accesibil de informare este imens: persoanele interesate nu mai trebuie s se deplaseze fizic, cutnd biblioteci clasice situate n alt ora sau n alt ar, ci pot accesa informa iile prin intermediul calculatoarelor i re elelor de calculatoare. Un simplu click pe o hiperlegtur va aduce informa iile dorite de pe orice server web, indiferent de localizarea acestuia i fr ca utilizatorul s trebuiasc s o cunoasc. World Wide Web reflect prin numele su trsturile sale esen iale: este destinat cutrii informa iei n intregul Internet (world wide = n lumea intreag); folosete hypermedia, ca modalitate de legare a oricrui tip de informa ie digital, avnd la baz conceptul de hypertext, pentru organizarea informa iei, ceea ce face ca aceasta s apar ca o pnz de pianjen (web) i care permite navigarea cu uurin de la o pagin la alta. Resursele disponibile pe web sunt de mai multe categorii: multimedia: imagini, anima ii etc.; documente: brute, neadnotate; codificate (PostScript48, PDF, RTF49, Word pentru Windows etc.); adnotate (n HTML, XML50, SGML sau limbaje de adnotare derivate);
47

Dispozitiv care conecteaz re ele ce utilizeaz diferite protocoale de comunica ii, astfel nct informa iile s poat trece de la una la cealalt. Poarta are rolul de a transfera informa iile i de a le converti ntr-un format compatibil cu protocoalele utilizate de re eaua destinatar. 48 Limbaj de descriere a paginii creat de Adobe Systems, care asigur flexibilitate n folosirea fonturilor i permite realizarea unor lucrri grafice de nalt calitate. Cel mai cunoscut dintre limbajele de descriere a paginii, PostScript

baze de cunotin e descrise n limbaje specifice sau ontologii (de exemplu, CYC, WordNet, Mikrocosmos, FrameNet); gramatici, colec ii de arbori (de exemplu, de derivare TreeBank); lexicoane, dic ionare; componente software reutilizabile (ActiveX, JavaBeans etc.); liste de resurse (bookmark-uri, pagini de web cu liste de legturi la alte pagini); baze de date. Ordinea n care au fost enumerate categoriile de resurse de mai sus reflect n mare msur gradul de complexitate al structurrii, care se reflect n greutatea rspunsului la o cerere. Imaginile sunt cel mai complex structurate i, totodat, cel mai greu de regsit ca rezultat al unei cereri particulare. Majoritatea resurselor sunt caracterizate de un limbaj necesar pentru a le n elege con inutul sau, din alt perspectiv, pentru a le prelucra. Limbajul poate fi : natural, folosit de ctre om n dialogul vorbit sau n texte; de adnotare; de reprezentare a cunotin elor; de programare. n prezent, XML se instaureaz ca un limbaj universal de adnotare i comunicare pe web, n care se pot codifica toate tipurile de resurse amintite mai sus. Informa ia din web este controlat de un set de reguli care precizeaz: Modul de formatare a textului, graficii i a altor elemente care compun informa ia, astfel nct informa iile de pe un calculator s fie legate la informa iile de pe un alt calculator din web, care poate fi infinit; Documentele din WWW se numesc pagini web, sunt scrise n limbajul HTML i con in texte, imagini, anima ii, clipuri video i sunete, legturi la alte pagini web; pagina ini ial (home page) este prima pagin a unui site web, pagin ce servete de copert sau de cuprins, prin introducerea i organizarea materialului existent pe site. Paginile web sunt diferite de paginile cr ilor ntruct nu au o dimensiune fix (sunt mai lungi sau mai scurte), nu au un numr ci o adres proprie, sunt pline de culoare (con in fonturi diferite i imagini), pot con ine sunete i alte elemente multimedia i au capacitatea de a con ine hiperlegturi concretizate n pictograme, butoane i text subliniat. HTTP furnizeaz reguli pentru o tranzac ie simpl ntre dou calculatoare din Internet care const din: stabilirea unei conexiuni; solicitarea trimiterii unui document; trimiterea documentului; nchiderea conexiunii. Sistemul web este alctuit din: browser, site-uri web, adrese URL, motoare de cutare. Fiecare pagina web este identificat printr-o adres unic, numit URL (Uniform Resource Locator), de forma protocol://(www).gazda.nume_de_domeniu. Ea poate fi urmat n anumite cazuri de nume de fiiere. Acest sistem permite adresarea unei resurse specificnd: cum se numete, unde este localizat i cum se face accesul la resursa respectiv.

utilizeaz comenzi asemntoare cuvintelor din limba englez, cu ajutorul crora controleaz machetarea paginii, ncrcarea fonturilor i scalarea fontului conturat. 49 Acronim de la Rich Text Format variant modificat a ndrumarului de formatare DCA (Document Content Architecture), utilizat la transferarea ntre aplica ii a documentelor cu text formatat, chiar dac aplica iile ruleaz pe platforme diferite, de exemplu una la un calculator IBM, iar alta la un calculator Apple Macintosh. 50 Acronim pentru eXtensible Markup Language form condensat a limbajului SGML (Standard Generalized Markup Language). XML le permite programatorilor i designerilor s creeze etichete particularizate care ofer un plus de flexibilitate n organizarea i prezentarea informa iilor dect este posibil utiliznd vechiul sistem de codificare a documentelor, HTML.

Tipul de protocol definete modul n care calculatoarele comunic unul cu altul. Adresele URL pot utiliza mai multe protocoale, cele mai importante fiind: http:// (Hypertext Transfer Protocol); ftp:// (File Transfer Protocol); gopher://; telnet; file pentru deschiderea unui fisier local (se va specifica numele i calea acestuia); news - pentru acces la articole de tiri; mailto pentru transmiterea unui mesaj de pot electronic dintr-un program de navigare etc. Se observ c sistemul URL permite nu numai navigarea prin Web, ci integreaz i alte servicii Internet, cum ar fi: FTP, news, Gopher, e-mail i telnet, care pot fi astfel utilizate din navigatoare. Utilizatorul are n consecint la dispozi ie, ntr-o interfa prietenoas, toate tipurile de acces n Internet. Particula www indic faptul c aceasta este partea care se ocup de conectarea la web a calculatorului (poate fi gsit n cadrul unor pagini, dar ea poate i s lipseasc). Gazda reprezint numele calculatorului i poate fi format din mai multe cuvinte cu punct intre ele. Caracterul punct (.), numit n limba englez dot, unete fiecare elemente al adresei. Nume_de_domeniu reprezinta o prescurtare din dou sau trei litere care provin din. TLD (Top Level Domains, vezi tema anterioar) i nume de domenii pentru fiecare ar (ccTLD's country codes Top Level Domains). loca ia fiierului. De exemplu, pagina noastra principal poate fi accesat la adresa: http://www.ueb.ro/, unde http este protocolul, ueb reprezint gazda, iar ro numele de domeniu. O adres URL poate fi specificat direct n zona de adresare a navigatorului sau poate fi asociat unei hiperlegturi, caz n care activarea obiectului respectiv va avea ca efect ncrcarea resursei asociate. Pentru crearea unui hiperlegturi, se va specifica textul /imaginea prin care se va face selec ia i adresa URL asociat (uzual, a unei pagini web). La selectarea acelui obiect, programul de navigare caut serverul utiliznd DNS i, pe baza adresei sale IP, stabilete o conexiune TCP ctre acesta; pe aceast conexiune se va transfera resursa (fisierul), utiliznd protocolul specificat. Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL, alturi de dezvoltarea unor programe de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masiv a Web-ului. 2. Navigarea pe internet Aa cum a rezultat din capitolul anterior, World Wide Web (pe scurt Web sau www) este un imens document multimedia ale crui pagini sunt stocate pe calculatoare din lumea ntreag. Aceste pagini con in text, grafic, clipuri animate, clipuri audio i video, jocuri, formulare de comand i aproape orice ne putem imagina. Pentru a naviga prin aceste pagini avem nevoie de: browser web care s contacteze un server, s regsesc i s afieze fiierele special formatate; motor de cutare; un scop, un interes pentru o no iune, pentru un domeniu care s fie explorat. Un browser web este un soft (un ansamblu de programe) care permite unui utilizator s vizualizeze documente HTML i s accead la fiiere i programe asociate cu respectivele documente. Programele de browser Web se bazeaz pe conceptul de hiperlegtur care permite utilizatorilor s indice i s execute clic cu mouse-ul pentru a rsfoi documentele n ordinea dorit. Majoritatea browserelor (cele mai cunoscute sunt Internet Explorer cu care vom opera n acest curs, Mosaic i Netscape Navigator) sunt de asemenea capabile s descarce i s transfere fiiere, s asigure accesul la grupuri de informare, s afieze imagini nglobate n document, s

redea fiiere audio i video asociate cu documentul i s execute mici programme, de exemplu miniaplica ii Java sau elemente de control ActiveX51 incluse de programatori n documente. Concluzionnd, browserul ofer n general urmtoarele facilit i52: deplasarea printre documentele html din serviciul WWW, din alte servicii sau de pe calculatorul propriu i vizualizarea lor; urmrirea legturilor dintre documentele htm; copierea informa iilor n fiiere de pe propriul calculator; folosirea unui mecanism de cutare a informa iei; folosirea semnelor de carte (pagini favorite) i a istoricului pentru regsirea rapid a informa iilor; accesul la celelalte servicii de informare; accesul la alte servicii Internet: pota electronic (transmiterea i recep ionarea mesajelor de pot electronic), serviciul de tiri (citirea i publicarea articolelor n grupurile de tiri), serviciul ftp (transferarea fiierelor) etc. Avnd n vedere cele relevate, se poate spune c browserul, spre deosebire de alte programe client, integreaz accesul la mai multe servicii Internet ntr-un singur sistem de navigare unitar. Pentru un browser unitatea elementar de informa ie este pagina web, un document care con ine o combina ie de texte, imagini i alte elemente precum i aa numitele legturi sub form de texte pictograme sau grafice, care apar marcate. Legturile conecteaz paginile web ntre ele, permi nd navigarea efectiv n Internet. Cnd se ajunge la o legtur sgeata mouselui se transform ntr-un arttor ceea ce nseamn c se poate efectua clic pe ceea ce indic el pentru a vizita acea pagin. Locul unde sunt situate mai multe pagini web, legate prin con inut, referindu-se la un acelai subiect se numete site web. Elementele componente ale browser-ului Internet Explorer sunt: bara de titlu aici se afieaz titlul paginii curente; bara de meniuri ofer meniuri din care se pot selecta comenzi; bara de instrumente con ine comenzile care se folosesc n mod fracvent la navigare; bara de adrese este folosit pentru afiarea paginii de web pe ecran i pentru a cuta un alt site; bara de legturi ofer un mod rapid de deplasare direct la un anume site; hiperlegturile servesc la deplasarea n locurile la care se refer acestea, fie pe aceeai pagin, fie ntr-o alt loca ie web; bara de stare aici sunt afiate informa ii despre pagina curent; zona de securitate aici este afiat nivelul de securitate al site-ului care este afiat pe ecran (poate fi stabilit i de ctre utilizator pentru paginile accesate). Meniul principal con ine, de regul, op iunile File, Edit, View, Favorites, Tools i Help. n File se poate selecta Open pentru a deschide o pagin a crei adres este cunoscut sau a crei adres se poate descoperi dintr-o list de adrese accesibil prin butonul Browse din fereastra Open. Cu ajutorul meniului Edit se pot transfera fragmente de text dintr-un fiier n altul sau se pot cuta anumite cuvinte, fraze n cadrul unei pagini. Meniul View permite plasarea pe suprafa a de lucru a unor bare suplimentare prezentate n submeniul Toolbars. Acesta permite ataarea unei bare cu butoane standard (bara de instrumenta) a unei bare de adrese (n care se pot plasa adresele paginilor web ce vor fi cutate), precum i a unei bare de legturi pe care se pot plasa

51

Set de tehnologii care permit componentelor software s interac ioneze unele cu altele ntr-un mediu de re ea, indiferent de limbajul utilizat pentru creerea acestora. ActiveX este utilizat pentru a aduga interactivitate i func ionalitate, de exemplu prin intermediul anima iilor sau al meniurilor pop-up, ntr-o pagin web, n aplica ii i n instrumente de dezvoltare a programelor. 52 Mariana Miloescu, op.cit., p.72-73

adresele paginilor ce reprezint un interes deosebit. Din meniul Tools se pot face o serie de setri prin intermediul Internet Option. Browserul realizeaz automat o list de tip istoric n care sunt plasate adresele tuturor paginilor vizitate ntr-un anumit interval de timp, dup care sunt eliminate. Se ntlnesc urmtoarele situa ii: a) Adrese ce se pstreaz pe timpul unei sesiuni de navigare la care se poate reveni cu ajutorul butoanelor Back i Forward din bara de instrumente a navigatorului. b) Adrese ce se pstreaz un timp limitat (n general, ntre 10 21 zile, n func ie de setrile anumitor op iuni Internet) n lista de istoric, accesul la ele fcndu-se, fie cu ajutorul butonului History din bara de instrumente a navigatorului, fie urmnd calea View Explorer bar History (la aceste adrese au acces i butoanelor Back i Forward). Adresele sunt grupate: dup dat azi, ieri, sptmna trecut etc.; dup nume, n ordine alfabetic; dup frecven a de vizitare; n ordinea vizitrii n ziua trecut. c) Adrese care se pstreaz un timp nedeterminat. Aceste adrese, de regul cele mai importante pentru utilizator, pot fi plasate n dosare speciale ce con in aa-numitele pagini favorite. Ele pot fi controlate cu ajutorul a dou butoane ce poart numele de Favorites dar care sunt plasate n locuri diferite: unul pe bara de meniuri i unul pe bara de instrumente. Acesta din urm folosete un cadru n partea stng a ecranului. Adugarea unei pagini ntr-un folder existent sau ntr-unul nou se face fie cu op iunea Add to favorites, fie cu clic dreapta, n interiorul paginii respective i alegerea aceleiai op iuni Add to favorites. Meniul Favorites are op iunile Add favorites care perrmite adugarea unei pagini favorite i Organize favorites care ofer posibilit i pentru: crearea unui folder; transferul unei pagini ntr-un anumit folder; redenumirea unei pagini sau folder; tergerea unei pagini sau folder. Tot un timp nedeterminat se pot pstra adresele favorite pe bara de legturi (lincks). Pentru a plasa o pagin pe aceast bar se poate naviga pn la pagina dorit, se face clic stnga n bara de adres i innd apsat mouse-ul se face o deplasare pn la bara de legturi unde se elibereaz mouse-ul de ndat ce s-a gsit un loc liber marcat printr-o linie vertical neagr. Pentru paginile accesate frecvent se pot crea scurtturi sub forma unor pictograme plasate pe suprafa a de lucru din Windows (Descktop) sau ntr-un folder anume. Pentru aceasta se face clic dreapta n interiorul paginii i se alege din meniul afiat op iunea Create Shortcut. Pagina poate fi accesat apoi printr-un dublu clic. O list a documentelor accesate se pstreaz i n bara de adrese a browserului. Pentru ca browser-ul s se deschid ntotdeauna cu aceeai pagin de start se navigheaz pn cnd n bara de adrese se va gsi ce se dorete apoi se alege din meniul Tools op iunea Internet Options, iar n rubrica Adress din paragraful Home page se activeaz Use curent, se selecteaz Apply i n sfrit Ok. Pentru o navigare optim trebuie s se aib n vedere trei probleme de mare importan : modul n care sunt indexate paginile: dup cuvinte cheie; total n care fiecare cuvnt este plasat ntr-o baz de date; uman n care anumite persoane examineaz paginile i selecteaz cele mai potrivite cuvinte i fraze i le plaseaz n bazele de date; modul n care sunt examinate paginile care presupune mai multe metode: cutarea arborescent; combina ia ntre cutarea arborescent i mecanismul de cutare ce se bazeaz pe un sistem ierarhic, la fiecare nivel putndu-se accesa un mecanism de cutare; navigatorul interesat de a sparge barierele informa ionale clasice, aflat n vrful piramidei comunica ionale.

3. Motoare de cutare Web-ul este o gigantic bibliotec n care cutarea este o adevrat aventur care s-ar sfri ru dac nu am avea ajutoare. Cea mai bun alternativ la aceast situa ie a fost aceea de a indexa web-ul (intr-un motor/ anuar/ banca de date/ robot/ ghid/ portal sau catalog) i de a automatiza accesul la informa ii. Solu ia presupunea parcurgerea diferitelor site-uri i aranjarea informa iilor colectate n banci de date, precum i dezvoltarea unor instrumente de cautare printre care cel mai mult folosite sunt directoare cu site-uri i motoare de cutare. Directoare cu site-uri Spre deosebire de motoarele de cutare directoarele sunt ntre inute de editori umani. Ei verific fiecare site inainte de includere. Directoarele afieaza de obicei numai pagina principal a fiecrui site. Ele pot include i o cutare n director. Directoarele sunt organizate pe categorii i subcategorii. Pentru a gsi ceea ce cutm ntr-un astfel de director de site-uri, n general, se efectueaz clic pe legturile din fiecare categorie i subcategorie, pn se gsete ceea ce ne intereseaz sau se caut dup un cuvnt cheie pentru a gsi site-uri specifice. De cele mai multe ori, site-urile cuprinse ntr-un astfel de director au fost nregistrate de proiectan ii sau administratorii acestora. Faptul c trebuie s se vizualizeze mai multe pagini pentru a ajunge la un anumit site ar putea pare consumator de resurse. Dar acesta este punctul forte al directoarelor. Datorit faptului c un om este editorul rezultatele oferite vor avea o mult mai mare relevan i un con inut de calitate (de obicei nu toate site-urile sunt acceptate, ci doar cele care au un continut de calitate). Pot aprea probleme cnd o pagin i schimb con inutul i editorii nu realizeaz acest lucru. Directorul poate continua s arate ctre o pagin care nu mai exist sau care a fost mutat. Directoarele sunt folositoare pentru cutri generale, fiind o surs de informare pentru subiecte populare, organiza ii, site-uri comerciale sau produse. Dac n schimb cuta i ceva specific motoarele de cutare sunt solu ia. Motoare de cutare Motoarele de cutare sunt programe specializate n ob inerea informa iilor. Acestea caut resurse n fiierele i documentele din World Wide Web, grupurile de informare, meniurile Gopher, i arhivele FTP care con in cuvinte-cheie specificate de utilizator, examineaz con inutul lor, titlul sau adresa URL apoi returneaz rezultatele cutrii, sub forma unei pagini Web, con innd adresa URL, titlul i, ocazional, o scurt descriere a fiecrei resurse. Majoritatea motoarelor de cutare furnizeaz i servicii suplimentare, cum ar fi legturi la magazine virtuale, tiri zilnice sau mica publicitate, ghiduri regionale, informa ii bursiere sau camere de discu ii online. Motoarele de cutare i alctuiesc baza de date (de ordinul milioanelor de pagini) prin trimiterea unor cuttori electronici53 (numi i pianjeni, viermi sau robo i) prin web care indexeaz pagin dup pagin urmrind linkuri. Paginile care nu au linkuri pot fi srite. De asemenea este important de tiut c atunci cnd se caut ceva cu ajutorul motoarelor de cautare nu se exploreaz intregul Internet ci, de fapt, se caut n por iunea de pagini indexate de motorul respectiv. Pot aprea modificri n perioada de timp care a trecut de la indexare pn n momentul n care se produce cutarea. Unele motoare de cutare ofer un cache54 al paginii,
53

Program care caut automat n Internet noi documente web i plaseaz adresele acestora i inforna ii referitoare la con inutul lor ntr-o baz de date accesibil pentru un motor de cutare 54 Subsistem de memorie special, n care sunt copiate i pstrate datele solicitate frecvent, n vederea facilitrii accesului rapid la ele. n memoria cache sunt stocate adresele la care se afl articolele de date i con inutul loca iilor de memorie RAM accesate frecvent. Cnd procesorul face referire la o adres de memorie, cache-ul verific dac are stocat adresa respectiv. n cazul n care are adresa n cauz, trimite datele procesorului. n caz contrar, se realizeaz un acces obinuit la memorie. Cache-ul este util cnd accesul la memoria RAM se realizeaz mai lent

putnd gsi astfel informa ii care altfel ar fi pierdute (pagina nu mai exist) sau greu de localizat (pagina a fost mutat). Func ionarea motorelor de cutare: Un motor de cutare are trei pr i. Pianjenul (numit i vierme) scaneaz Internetul n cutarea unei pagini Web. De fiecare dat cnd examineaz o pagina Web, el re ine orice adresa URL din pagina respectiv. Apoi, pianjenul repet procesul pentru fiecare adresa URL pe care a extras-o, pn le epuizeaz. Cateodat , acest proces nu este suficient pentru a permite pianjenului s gseasc toate paginile Web din Internet. De aceia , majoritatea motoarelor se bazeaz nc pe nregistrarea de ctre utilizatori a adreselor URL, corespunztoare paginilor Web n vederea continurii procesului. Cnd un pianjen viziteaz o pagina Web, un indexator o examineaz. Indexatorul scaneaz titlul i textul paginii Web. El catalogheaz adresele URL i o list de cuvinte gsite la aceast adres ntr-o imens baz de date. Se folosesc algoritmi foarte eficien i i tehnici avansate de lucru cu baze de date, pentru a evita nregistrrile inutile. Nu este o sarcin dificil, deoarece majoritatea utilizatorilor apeleaz la un numar foarte mic de cuvinte unice. Rolul indexatorului este s asocieze aceste cuvinte cu adresa URL gsit la adresa respectiv. Cnd se specific elementul cutat folosind pagina Web a unui utilitar de cutare, se introduce de fapt ntr-un mecanism de cutare. Acesta caut cuvintele cheie nregistrate n baza de date i afieaz n pagina Web un rezultat cu toate adresele URL asociate cu aceste cuvnte cheie. Posibilit ile oferite de motoarele de cutare sunt diverse. Unele permit folosirea combina iilor de cuvinte cheie, pentru ca interogarea bazei de date s fie ct mai exact. Alte mecanisme de cutare ofer toate informa iile despre adresa URL la care se gsete unul dintre cuvintele cheie . Sunt dou tipuri de motoare de cutare: individuale (au propria baza de date); meta (caut n bazele de date ale altor motoare de cautare). Plusuri i minusuri Motoarele de cutare reprezint cea mai bun solu ie de navigare pe Internet deoarece se caut ntr-o baz de date foarte mare. Dar numrul foarte mare de rezultate returnate include i rezultate irelevante (documente mari n care cuvintele cutate pot apare doar o dat i cu o alt semnifica ie dect cea cutat) sau site-uri care folosesc SPAM55 (text ascuns) pentru a-i mbunt i locul n motoare de cautare. Algoritmii folosi i difer de la un motor de cutare la altul dar to i sunt optimiza i pentru a returna cele mai relevante rezultate n partea superioar. 4. Configurarea cutrii unor informa ii pe Internet n primul rnd trebuie s se stabileasc scopul cutrii: navigare n acest caz se poate duce la un director web i se poate naviga cutnd siteuri interesante; cutarea unui lucru specific n acest caz trebuie s se mearg la un motorr de cutare major ca Google sau Alltheweb; cautarea tuturor documentelor referitoare le un anumit subiect n acest caz cutrile sa pot extinde pe ct mai multe motoare de cutare. Se poate verifica de asemenea i biblioteca

comparativ cu viteza microprocesorului, ntruct memoria cache este ntptdeauna mai rapid dect memoria RAM principal. 55 Mesaj nesolicitat masaj e-mail nesolicitat, trimis mai multor destinatari n acelai timp, sau articol publicat simultan n mai multe grupuri de informare. Mesajul nesolicitat este echivalentul electronic al fluturailor publicitari trimii prin pota obinuit. n majoritatea situa iilor con inutul unui mesaj sau articol nesolicitat nu este relevant pentru tema grupului de informare sau nu-l intereseaz pe destinatar; este o folosire abuziv a Internetului, un mijloc ieftin de a distribui mesaje (de obicei cu caracter comercial sau religios) unui numr mare de persoane.

local sau alte surse de informare. Internet-ul nu trebuie s fie sursa de baz pentru toate informa iile necesare. n al doilea rnd este necesar s se comunice motorului de cutare ct mai exact ce anume se caut. Configurarea atent a unei interogri constituie este mai mult dect necesar. n consecin , respectarea indica iilor care urmeaz reprezint o garan ie c se va ajunge la ceea ce se dorete: cererea s se formuleze fr folosirea de articole hotrte sau nehotrte dect numai atunci cnd aceste fac parte din denumirea unui document specific (denumirea unei cr i, de exemplu); ortografia corect n formularea cererii este esen ial; interogarea, n func ie de ceea ce se caut, trebuie s fie exact i ct mai specific; folosirea majusculelor atunci cnd este necesar (Majortatea directoarelor i motoarelor de cutare fac diferen a ntre literele mici i literele mari din irul de caractere cautat. Dac textul introdus con ine numai litere mici, motorul de cutare va indentifica numa textul scris fie cu litere mari, fie cu litere mici. n cazul n care se scrie i o liter mare, motorul de cutare presupune c aceasta are o semifica ie special i va afia numai rezultatele care corespund exact irului respectiv.) s se ncerce mai multe combina ii diferite de cuvinte. cnd se caut s se foloseasc cele mai importante cuvinte la nceput; se va observa c rezultatele cutrii difer i n func ie de ordinea termenilor cuta i. Lista cu rezultatele cutrii poate con ine foarte multe rezultate. Din aceast cauz, este bine ca utilizatorul s restrng aria de cutare prin rafinarea cutrii prin intermediul cutrii avansate: Se pot folosi mai multe cuvinte legate cu operatorii logici (and, or, not i xor), cu operatorii + (include cuvntul precedat de operator) i (exclude cuvntul precedat de operator) sau cu operatori de proximitate (near termenii s fie ct mai apropia i; adj asemntor cu ghilimelele doar c ordinea poate s difere); exemplu: termen1 AND termen2 (pagini care con in ambii termeni); exemplu: termen1 AND NOT termen2 (pagini ce con in termenul termen1 i nu con in termen2); exempl: termen1 OR termen2 (pagini care con in oricare dintre cei doi termeni). Se poate folosi cutarea dup expresii (precizarea c se caut o expresie i nu cuvinte independente se face prin delimitarea expresiei cu ghilimele ""); Se poate folosi semnul * (de exemplu, director*) pentru returnarea paginilor care con in termeni asemntori (exemplul va returna pagini care con in termenii: director, directorul etc.). Nu toate motoarele de cutare folosesc to i aceti operatori aa c este bine s se verifice care din ei pot fi folosi i. La ora actual i fac apari ia o multime de noi motoare de cutare, iar altele i mbunt esc serviciile pentru a atrage ct mai mul i utilizatori. Principalele motoare de cutare la nivel interna ional sunt: Google Google a cunoscut, doar n c iva ani, un succes fenomenal. Lansat ca un simplu motor n faza de testare, n septembrie 1998, de doi studen i de la Universitatea Stanford, Larry Page i Sergey Brin, motorul de cutare i inaugura versiunea sa comercial un an mai trziu. Google primete n fiecare zi circa 130 de milioane de cereri din toat lumea... deoarece el nu este un motor de cutare ca toate celelalte. Chiar dac se bazeaz pe cutarea cuvintelor cheie, clasate n func ie de numr i de site-urile de origine, Google nu merge pe principiul ca site-urile respective s plteasc pentru a fi afiate n capul listei. Sistemul page rank, inventat de cei doi studen i, reprezint popularitatea paginilor.

O alt particularitate a sa este de ordin strategic: n timp ce alte motoare sunt invadate de zeci de bannere publicitare, pe Google, publicitatea se limiteaz doar la cteva link-uri hypertext discrete, care apar pe ecran doar dac sunt n raport cu informa iile cutate. De asemenea, o alt caracteristic este func ionarea n mai multe limbi. Poate chiar exagerat de multe: maghiara, srb, ucrainean, turc, rus, polonez, olandez etc. Pe de alt parte, Google efectueaz cercetri documentare complexe pentru cine este interesat, fie persoan fizic sau juridic, binenteles, contra cost. Deoarece concuren a n acest domeniu devine din ce n ce mai acerb, Google organizeaz concursuri cu premii substan iale n urma crora sunt create noi modalit i de cutare a paginilor web ( de exemplu, dupa zona geografic n care sunt localizate). Dar adevratul ctigtor al concursurilor poate fi chiar Google deoarece i-a mbunt it tehnologiile de cutare prin programele primite de la participan i i pe care le poate administra dup bunul plac, datorit condi iilor incluse n formularele de participare la concurs. Astfel, tehnologiile pe care le-a primit Google se refer la reducerea erorilor n ceea ce priveste paginile create, posibilitatea ca hyperlink-urile s fie conectate mai bine atunci cnd site-ul int i schimb loca ia, cutarea informa iilor n fiiere compresate etc. Totodata, Google a lansat doua site-uri pentru a dezvolta tehnologiile de cutare experimental i navigare. Prima pagina de proba, Google Labs, permite utilizatorilor s testeze tehnologii noi produse de echipa de cercetare i dezvoltare Google. Aceste experimente includ un glosar, o aplica ie de cutare vocal, shortcut-uri de la tastatur pentru navigarea prin rezultatele cutrii. Pagina a doua prezint add-on-uri experimentale la toolbar-ul lui Google, un download de software care permite utilizatorilor care fac surf pe Web cu navigatorul Internet Explorer de la Microsoft s caute baza de date Google printr-o aplica ie persistent inclus n interfa a Internet Explorer. Deci, la ora actuala, Google ramane cel mai bun motor de cautare. Killerinfo Este un motor de cutare mai nou. Bazat pe o noua genera ie de aplica ii, Killerinfo (http://www.killerinfo.com) ia n considerare clasamentul link-ului corespunzator pentru fiecare unealt de cutare i afieaz paginile cu rezultatele originale. El opereaz, de asemenea, o ierarhizare a temelor propuse. Quick Peek permite vizualizarea unei pr i din pagina selec ionat, ceea ce face ca utilizatorul sa ctige o bucat de timp, deloc neglijabil. Pe scurt, chiar dac aceast motor nu prezint nici o func ionalitate revolu ionar, aduce totui o mul ime de idei bune. Pentru moment, Killerinfo nu este disponibil dect ntr-o versiune anglofona, dar exista posibilitatea ca interfa a s fie dezvoltat i n alte limbi ct de curand. AltaVista Constatnd c pierdea utilizatori n mod constant spre bucuria unui rival cum este Google, AltaVista a lansat, un nou serviciu, AltaVistaPrima, conceput sa ajute oamenii s-i cizeleze cutrile prin oferirea a 12 subgrupe de rezultate ntr-o singur list lung a tuturor site-urilor Web care con in informa ia cutat. Noul serviciu a fost trecut n teste beta pentru a mri durata timpului pe care oamenii l petrec pe site-ul sau i numrul de cutri. AltaVista reprezint o baz de date, constituit automatic de un robot care indexeaz textul integral al documentelor de pe web i al grupurilor de tiri. Planurile imbunatatirilor prevedeau inlcuderea noilor zone de cautare permitand accesul instantaneu la informatii de actualitate, calatorii, finante, sanatate etc. AltaVista este situat n SUA, are o acoperire interna ional, este n englez (exist i versiuni n francez, spaniol i portughez, dar interfa a se poate adapta n func ie de limba utilizatorului) i propune doua moduri de cutare: simpl i avansat, aceasta din urm propunnd o gestiune complet a operatorilor booleeni, posibilitatea de a selecta limba pentru

rspunsurile afiate i rafinarea cutrilor. Cutarea avansat permite limitarea rezultatelor n func ie de dat, limb etc. Ofer, de asemenea, i op iunea de cutare n grupurile de tiri UseNet. Singurele inconveniente ar fi c anumite formate sunt excluse din indexare: pdf-urile, diferite alfabete, fiierele compresate. HotBot Cu 10 milioane de pagini indexate pe zi, HotBot este caracterizat de unii ca fiind cel mai rapid motor din lume. Interfa a de utilizare este bine dezvoltat, iar func ia de ajutor, excep ional. Permite utilizarea operatorilor logici i al parantezelor, iar cutarea poate fi limitat prin adaugarea criteriilor suplimentare. Lycos Lycos indexeaz i site-urile FTP, dar dezavantajul este c se limiteaz la o indexare par ial a documentelor. Permite cautare simpl i avansat cu ajutorul operatorilor logici. Yahoo! Cei doi dezvoltatori ai lui Yahoo!, David Filo i Jerry Yang, au lansat acest portal al webului n aprilie 1994. Ini ial era o unealt rezervat uzului personal, acetia dndu-i ulterior seama c listele lor ncepeau sa devin foarte importante, dar n acelai timp i dificil de administrat. Nscut dintr-o idee simpl, nceput ca hobby, Yahoo a devenit, n timp, o adevrat ntreprindere. Yahoo a cunoscut un succes fulminant i milioane de oameni l-au folosit regulat pentru a explora web-ul. O dat cu lansarea lui Yahoo!France, portalul s-a extins cu Yahoo!Japon, Yahoo!Canada, Yahoo!Germany, Yahoo!Irlande, Yahoo! Spany. Echipa primete peste 500 de nscrieri zilnice. Site-urile al cror con inut este ilegal sunt exilate i totodat, se face distinc ia ntre site-urile comerciale i celelalte. De asemenea, Yahoo! se vrea a fi foarte precis n ceea ce privete clasamentul geografic al site-urilor. Ca i concuren ii si, Yahoo! propune servicii gratuite: informa ii financiare, meteo, sport, tiri, selec ia sptmnii, site-urile zilei remarcate de surferi, adrese de e-mail gratuite etc. La un moment dat, Yahoo! chiar a de inut suprema ia prin milioanele de accesri zilnice. WebCrawler (http://www.webcrawler.com) WebCrawler este primul dintre robo ii de cutare ce a fost lansat pe pia . Dezvoltat n cadrul unui proiect de cercetare la Universitatea din Washington la inceputul anului 1994, a fost o veritabila reusita comerciala. De la nceputul exploatrii sale, baza sa de date con inea informa ii de pe 6000 de servere web. La sfritul anului, serviciul primea mai mult de 15000 de cereri pe zi. Practic, un robot este compus din trei module distincte; un robot explorator (spider), un sistem de indexare i un program de cutare (searcher). Infoseec (www.infoseec.com) Este un motor de cutare care func ioneaz cel mai bine cu interogri bazate pe cuvinte sau grupuri de cuvinte cheie. Caut n web, UseNet, Companies sau baza de date de tiri Infoseec. Cutarea se poate mbunt i prin reformularea interogrii. Infoseec mai ofer func ii deosebite incluznd transmiterea de tiri prin e-mail, cutare ntr-o alt limb i portofolii financiare personalizate. Exist, de asemenea, posibilitatea de a cuta prin mai multe servicii de tiri zilnice cum ar fi Bussines Wire, pres, canale Tv de tiri.

LookSmart (www.looksmart.com) Este unul dintre cele mai noi motoare de cutare pe web care ofer legturi la site-uri de nalt calitate care nu con in pornografie. Se introduce un cuvnt cheie n caseta de editare Search sau se selecteaz o categorie din partea stng a paginii. Fiecare categorie are afiat o sgeat ndreptat spre dreapta (ca la Windows Start). Clicul pe o categorie va deschide un nou meniu de subcategorii nrudite. Cnd nu mai exist subcategorii nrudite apare o pictogram de document care indic o list de site-uri. Se execut clic pe una dintre legturi sau se introduce un cuvnt cheie n caseta de editare Search i apoi clic pe Go. n partea de sus a paginii se afl butoane ctre liste de legturi la site-uri de tiri, magazine virtuale sau site-uri cu software, liste care pot fi personalizate n func ie de interese. Pot fi configurate ghiduri ale oraelor cu ajutorul legturilor la site-uri aflate n regiunea noastr geografic. Northern Light (www.northernlight.com) Func ioneaz pe web att ca motor de cutare, ct i ca index de site-uri. Furnizeaz cele mai bune tehnologii clien ilor si. Astfel se poate folosi por iunea de motor de cutare sau indexul de site-uri pentru a rsfoi Northern Light Special Collection care cuprinde peste un milion de documente care nu se afl n web (deschiderea gratuit, citirea pltit). Rezultatele cutrii sunt prezentate astfel: n partea stng sunt afiate dosarele de cutare personalizat (Custom Search Folders), iar n dreapta cele mai relevante documente. Aceste dosare personalizate sunt unice pentru fiecare cutare. Se execut clic pentru a le vizualiza. Exite (www.excite.com) Este un motor de cutare bun deoarece pianjenii care lucreaz indexeaz ntregul text al unei pagini i nu doar titlul sau indicatorii speciali numi i meta-etichete. n plus, lista de rezultate de la Excite ofer legturi la site-uri similare (More Like This) cu reuita respectiv. Excite mai posed, pelng facilitatea de Simple Search (cutare simpl), i una de Power Search (cutare avansat). Pe lng cutare Excite ofer canale de informa ie cu legturi la teme cum ar fi Business and Investing (Afaceri i investi ii), People and Chat (Persoane i discu ii) sau Shopping (Cumprturi) i altele noi sunt adugate n mod frecvent. Legturile de pe site-ul Excite trimit ctre informa ii bursiere, ctre un site care face rezervri pentru bilete de avion sau ctre horoscopul personal. Motoare de meta-cutare n loc de mai multe motoare de cutare se poate apela la unul numit meta-comunicare care ac ioneaz simultan n bazele de date ale mai multor motoare de cutare dup tematica aleas i apoi prezint rezultatele afiate ntr-o pagin a browser-ului. Nu poate oferi toate op iunile unui simplu motor de cutare ns are avantajul de a permite o cutare rapid n mai multe surse, de a anula site-urile n construc ie i de a suprima rspunsurile duble. Cele mai cunoscute motoare de meta-cutare sunt: MetaCrawler (www.metacrawler.com). Acesta transmite interogarea ctre ase motoare de cutare i grupeaz rezultatele ntr-o singur pagin uor de parcurs. All4-One (www.all4one.com). Caut pe AltaVista, Lycos, Yahoo! i WebCrawler n acelai timp rezultatele fiind prezentate n patru cadre diferite. Internet Sleuth (www.isleuth.com). Permite alegerea motoarelor de cutare dorite i afieaz rezultatele sub numele motorului de cutare care le-a produs. Portalul Site web care servete drept poart ctre Internet i ofera utilizatorilor o gam larg de resurse i servicii. Este un site web, o colec ie de legturi, con inut i servicii destinate s ndrume utilizatorii ctre informa ii pe care este probabil ca acetia s le considere interesante tiri, informa ii despre starea vremii, divertisment, site-uri de comer electronic, camere de

conversa ii .a. site-uriPortalurile propun posibilitatea de a cauta pe web fie trecand printr-un anuar, Cel mai bun exemplu al unui motor de cautare devenit portal este chiar Yahoo!. Dintr-un simplu anuar, Yahoo a reuit s-i mbunt easc serviciile anexe. Alte portaluri cunoscute: Liberty Surf (http://www.libertysurf.fr); Wanadoo (http://www.wanadoo.fr). ntr-o alt categorie ar putea intra i motoarele de cutare care au n spate asisten a umana. Aici intr WebHelp (http://www.webhelp.fr) realizat de Softwin pentru rile francofone. Pn nu de mult, puteai afla raspunsul la aproape orice intrebare, n mod gratuit. nsa acum lucrurile s-au schimbat. Dac vrei sa gseti ceva, te cost. Totui, pentru a vedea cum se desfaoar cutarea, care este calitatea informa iei afiate n urma cutrii, i se ofer posibilitatea de a i se rspunde gratuit la 2 ntrebri. Te nscrii, i se d o parol i... ai pornit la treaba! Diferen a fa a de alte motoare de cutare constnd astfel n faptul c rspunsurile la ntrebri nu i se ofer automat, ci prin intermediul asisten ei umane. Adic te vei conversa cu unul dintre oamenii echipei WebHelp pentru a- i putea rspunde exact la ceea ce cau i. Motoare de cutare romneti La aceast dat, conform statisticilor de la Trafic.ro (Trafic fiind un site de analiz a siteurilor din punct de vedere al numrului de vizitatori), cele mai accesate motoare de cutare din Romania sunt: Kappa, Romania Online, Home.ro, Bumerang, Apropo, Startpage, Index 2000, Acasa, La Start, Onlinemedia, 123Start, Portal, Idilis, Primapagina, Online, Hartionline, Anet, Afla, GoFind i Xportal (pozitiile 1-20). Afla (http://www.afla.ro) a aprut pe web n anul 2001. n acest moment cuprinde peste 11.000 de adrese romneti, iar echipa care l administreaz primete circa 50 de cereri de nscriere pe sptmn. Politica de nscriere este simpl: oricine poate nscrie un site n cadrul unuia dintre cele 12 domenii i peste 100 de subdomenii, cu condi ia s nu fi fost nscris anterior. nscrierea se poate face pentru o singur loca ie (pentru acelai URL), iar n cele mai multe cazuri, interven ia webmaster-ului se rezum doar la acceptarea i confirmarea nscrierii unui site; dar, uneori pot fi modificate domeniile alese ini ial dac sunt total neconforme cu profilul site-urilor. Cutarea unei informa ii se realizeaz n cadrul directorului Afla.ro dar i pe web. Portalul Afla.ro ofera servicii de afiare preferen ial n lista rezultat n urma cutrii, iar pre ul este cuprins ntre 10 i 100 $ pe an, n func ie de domeniu. Alte servicii oferite de Afla: tiri actualizate de dou ori pe zi, revista presei, editorial, forum, horoscop, concursuri, dedica ii muzicale on-line, sfatul medicului on-line, consilier psihologic, programul tv, curs i convertor valutar, adrese utile, cursele aviatice, precum i servicii de programare i webdesign. 123Start! (http://www.123start.ro) reprezint, de fapt, un pachet care cuprinde mai multe servicii: mpreun.123start.ro (matrimoniale); acvaria.123start.ro (horoscop); bazar.123start.ro (anun uri); games.123start.ro (jocuri); live.123start.ro (ziare, radiouri, tv n direct pe Internet), wallpapers.123start.ro i serviciul de mail www.123mail.ro. Orice webmaster este liber s-i nscrie site-ul n cadrul directorului 123Start!, echipa care administreaz portalul primind n medie 30 de cereri de nscriere sptmnale. Pentru moment, toate serviciile oferite de 123Start! sunt gratuite. Startpage (http://www.startpage.ro) primete sute de cereri de nscriere pe sptmn, acestea fiind verificate meticulos de ctre editor i introduse apoi n categoria care li se potrivete cel mai bine. n paralel, echipa Startpage caut site-uri noi i interesante pentru vizitatori.

Idilis (http://www.idilis.net) ofer, pe lng posibilitatea de cutare n director, o mul ime de servicii gratuite navigatorilor: e-mail, sms, web hosting, scanare antivirus on-line, download, tiri, informa ii utile (numere de telefoane i adrese utile, informa ii rutiere, amplasare radare, lucrri n trafic, RATB, informa ii legislative, financiare), concursuri de cultur general cu premii tentante, un magazin virtual, oferte/articole din domeniile auto i imobiliar; dar i servicii comerciale specifice activit ii firmei: acces internet prin linii inchiriate, wireless sau dial-up, web design i web hosting. Idilis primete circa 30 de site-uri pe sptmn care sunt analizate de editori i sunt sau nu adaugate n director. Datorit verificrii cu aten ie a fiecrei nscrieri de site, nu exist posibilitatea de fraud. La Start (http://www.la-start.ro) are mai multe op iuni pentru cutare, iar criteriile de nscriere pentru un site sunt calitatea design-ului i con inutul interesant al acestuia. Pentru con inutul respectivului site, raspunde n exclusivitate autorul. Site-ul a fost realizat din pasiune i este n continu dezvoltare. Webmaster-ul este cel care se ocup de cele 10 propuneri de nscriere pe care le primete zilnic. Home (http://www.home.ro) a fost creat in 1998 de firma IMA Infoconsult i preluat n 2000 de RDSNet. Acesta asigur navigatorilor o gam larg de resurse on-line, inclusiv serviciul de gzduire a paginilor personale ale acestora. Totodata, Home.ro folosete motorul GoFind, rezultatele afisate fiind in exclusivitate site-uri romneti. Autorii paginilor nscrise n cadrul Home.ro sunt n totalitate responsabili pentru coninutul afiat. RDS nu controleaz, dar monitorizeaz con inutul transmis. Sunt excluse astfel persoanele care trimit un continut ilegal, defimtor, ofensator, vulgar, afecteaz intimitatea altor persoane, rasist sau care ncalc drepturile de autor. Sunt de asemenea excluse orice tip de publicitate, materialele promo ionale, junk mail, spam, scrisorile n lan etc. Totodat, nu se poate folosi pagina personal sau directorul propriu ca loc de depozit pentru a ncrca pagina plecnd de la alt link dect cel existent n cadrul portalului sau ca modalitate de intrare pe alt site personal, RDS avnd dreptul de a terge orice con inut care violeaz aceste reguli de utilizare. Un exemplu demn de urmat i de alte site-uri care se ocup cu indexarea adreselor web! ntr-o categorie aparte intr Acasa (http://www.acasa.ro) deoarece se nscrie n cadrul proiectului Open Directory, un proiect men inut in via datorit contribu iilor unor editori voluntari. Aici, oricine poate deveni editor voluntar. Open Directory reprezint un director web de resurse Internet, acesta fiind aranjat n mod ierarhic n func ie de subiect de la general, la specific. Echipa de editori evalueaz fiecare nregistrare i tot ea decide care propunere va fi sau nu nregistrat. Interesant este faptul c nici un site nu se adaug direct n baza de date de la Acasa.ro. Toate propunerile sunt trimise la DMOZ, urmnd ca Acasa.ro s primeasc periodic informa iile. Este interzis nregistrarea repetat a aceluiai URL, a site-urilor oglind (site-uri al cror con inut este identic, dar difer prin URL), a site-urilor cu con inut ilegal (pornografie, nclcarea drepturilor de autor), a site-urilor care sunt n construc ie. De asemenea, nu sunt incluse n director paginile care nu sunt cel putin 50% n limba romn. Pentru cautarea informa iilor, Acasa folosete motorul de cutare romanesc GoFind i Google. Un site interesant este i Trafic (http://www.trafic.ro), lansat la 11 septembrie 2000 i care se ocup cu analiza site-urilor romaneti din punct de vedere al numrului de vizitatori. El cuprinde dou sec iuni: Ranking (sau clasament) i listeaz site-urile n func ie de numrul de vizitatori i Tracking (sau counter) care face o analiz a traficului, a profilului vizitatorilor i a promovrii site-urilor respective. Aceasta din urma se adreseaz, n special, administratorilor de site-uri. Nici aici nu se pot nscrie site-uri fr con inut, adic n construc ie sau nefunc ionale, site-uri cu con inut ilegal, imoral sau ofensator sau site-uri a cror descriere dat n formularul de nscriere nu este conform cu con inutul acestuia.

5. Servicii de cercetare pe Internet Cei care nu au rbdare/timp s caute pe Internet ceea ce i intereseaz sau cei care nc nu au acces la Internet, au o alt alternativ: s apeleze la cei care ofer servicii de cercetare pe Internet. Totodat, apelarea la un specialist n ale cutrii pe net poate garanta uneori informa ii superioare calitativ rezultatelor obtinute de un utilizator Internet obinuit, n zile ntregi de cutare. In momentul de fa a, n Romnia, astfel de servicii ofera Funda ia BIT (http://www.101bit.com) ai crei specialiti stpnesc tehnicile necesare gsirii de con inut relevant pe Internet. Acetia pot gsi: documenta ii i resurse pentru un anumit domeniu (educa ie, nv mnt, afaceri), adrese de e-mail i informa ii disponibile pe Internet despre persoane sau companii din ntreaga lume, informa ii medicale, publica ii electronice i nu numai (de fapt, nu exist o limit a informa iilor ce se pot gsi pe Internet). i toate acestea, la un pre redus. Iar o cutare efectuat de specialitii Funda iei BIT poate dura doar cteva zile, cteva ore sau chiar cteva minute. Rezultatele cercetrii pot fi prezentate n mai multe formate: pagini web, documente Word, PowerPoint, tabele Excel, baze de date Access, fiiere text sau ASCII. Referitor la pre uri... costul serviciilor oferite de funda ia BIT pornete de la 6,50 $ pentru o cutare simpl, iar pre ul final al serviciilor de cercetare poate depinde de: dificultatea cercetrii, formatul n care se dorete prezentarea raportului, rapiditatea cu care se dorete finalizarea cercetrii etc. Funda ia BIT poate fi contactat prin e-mail (bionelt@xnet.ro) - metoda preferat de contact, telefon sau fax. De re inut este faptul cstuden ii i profesorii beneficiaz de o reducere de 25% iar plata se face n lei la cursul dolarului din ziua respectiv. 6. Folosirea facilit ilor de cutare ncorporate n broswerul Web n Internet Explorer se execut clic pe butonul Search pentru a deschide o bar Explorer n partea stng a ferestrei browser-ului, bar care permite selectarea unui motor de cutare pe web sau a unui director de site-uri. Se mai poate folosi Autosearch, o solu ie de cutare rapid care ofer posibilitatea de a cuta direct din bara de adrese. Bara Explorer se utilizeaz astfel: Se execut clic pe butonul Search din bara de instrumente. Internet Explorer i va mpr i fereastra n dou sec iuni. Sec iunea din stnga este bara de cutare, iar sec iunea din dreapta afieaz pagina Web curent. Butonul Search din bara de instrumente rmne apsat pn cnd este selectat din nou . Atta timp ct acest buton este apsat, se va vedea bara de cautare. Se alege un motor de cautare, executnd clic pe unul din butoanele tip "radio" din partea stang. Se scrie n spa iul oferit cuvintele cheie care trebuie cutate, apoi se execut clic pe Search. Motorul de cutare ales va cuta n baza sa de date cuvintele cheie introduse i va afia rezultatul sub form de legturi n bara de cutare, imediat sub interogarea formulat (care i va schimba aspectul, adaptndu-se n vederea asigurrii spa iului necesar). De fiecare dat cnd se execut clic pe o legatura din bara de cautare, se va vedea pagina Web respectiv n partea dreapt a ferestrei broswerului. Cnd s-a terminat lucrul cu bara de cautare, se execut clic pe butonul Search din bara de instrumente, pentru a o inchide. Schimbarea motorului de cutare afiat se face efectund clic pe legtura Choose a Search Engine. Rezultatul va fi afiarea paginii Pick a Search Engine (alege i un motor de cutare) n cadrul din dreapta ecranului.

7. Multimedia pe web
Am precizat c WWW este un imens document multimedia, paginile acestuia fiind rezultatul combinrii mai multor media, respectiv text, grafic, clipuri animate, clipuri audio i video, precum i rezultatul a numeroase legturi ctre alte documente. Existen a documentelor multimedia complexe pe web a devenit posibil odat cu lansarea sistemului de calcul NeXT (1990) care permite utilizatorilor crearea, editarea, vizualizarea i transmiterea documentelor prin Internet, a noului protocol de re ea IPng (IP next generation, n 1994) pentru transmisii de date, voce i imagini, dar i ca urmare a folosirii Internetului n scopuri comerciale. Ceea ce a rezultat este actualul Web: o baz de date hypertext, la nivel mondial, care poate furniza pe lng text i sunet i imagini, n toate formatele. Practic, se poate spune c la ora actual cea mai mare parte a site-urilor web sunt rezultatul combinrii a cel pu in dou media (de altfel, potrivit estimrilor specialitilor, n urmtorii ani, majoritatea experien elor multimedia din Internet vor avea loc n World Wide Web). n capitolele anterioare s-au fcut referiri la ce sunt obiectele media, cum se ob in i cum se utilizeaz n realizarea unor documente multimedia de prezentare. Acest capitol va aduce n aten ie modul cum documentele astfel realizate pot fi lansate n mediul web.

XIII. INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA N SPA IUL WWW 1. Aplica ii pentru crearea paginilor web i pentru construirea site-urilor Dezvoltarea unor aplica ii multimedia orientate pe web (distribuirea obiectelor multimedia n mediul web) se poate face cu ajutorul unui limbaj al calculatorului cunoscut sub numele de HyperText Marcup Language (Anexa nr.5). Este un limbaj creat n scopul de a descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fiierele create n acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afia paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.). Limbajul HTML permite inserarea (ncapsularea) de: text; sunete, imagini i filme; indicatori de prezentare a informa iei; legturi (link-uri) ctre alte pagini web aflate oriunde n lume; aplica ii (programe JavaScript, Java, VRML56 etc.). Pentru a proiecta i crea proiecte multimedia eficiente pentru mediul web, programatorii trebuie s tie nu numai cum s creeze i s editeze elementele multimedia, ci i cum s le distribuie ctre browser-ele HTML, aplica ii plug-in i aplica ii pentru redare. Limbajul HTML precizeaz con inutul paginii web ntruct descrie modul de afiare a elementelor media i stabilete legturile cu alte documente. Acest limbaj utilizeaz etichete pentru: a marca diverse elemente din document; a indica modul n care browser-ul web trebuie s afieze aceste elemente; a indica modul n care trebuie s rspund la ac iunile utilizatorului, cum ar fi activarea unei legturi prin apsarea unei taste sau prin executarea unui clic cu mouse-ul. Documentele realizate cu ajutorul acestui limbaj se numesc documente HTML (fiier cu extensia .htm sau .html). Un asemenea document poate fi fcut public dac este pe un calculator care are acces la Internet, situa ie n care poate fi vzut din orice punct al Internet-ului. O pagin web este format dintr-un document html i din fiierele asociate pentru afiarea informa iilor n format multimedia (fiiere cu imagini grafice, fiiere cu sunete, fiiere cu scripturi etc.) care se gsesc pe acelai calculator sau pe un alt calculator din re eaua Internet i care pot fi identificate unic prin adresa URL. Limbajul HTML are urmtoarele caracteristici57: Este suficient de general pentru a permite folosirea lui cu o varietate de programe client i calculatoare. Limbajul nu specific toate detaliile necesare pentru afiare i i d libertate programului client s aleag formatul. Permite oamenilor s creeze pagini web fr s aib experien n domeniul programrii calculatoarelor. Ca i alte limbaje folosite pe calculatoare, limbajul HTML are propriile sale reguli gramaticale i folosete simboluri care au o anumit semnifica ie. Limbajul este proiectat ca s uureze prelucrarea pentru calculator. n consecin , regulile gramaticale pot prea destul de dificile pentru persoana care compune un document HTML. Pentru editarea documentelor HTML se pot utiliza editoare simple text (Notpad pentru Windows) sau editoare create special (n care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se genereaz automat) pentru paginile de web care pot dispune de func ii sofisticate pentru editare vizual (WYSIWYG What You
Acronim de la Virtual Reality Modeling Language limbaj de descriere a scenelor, utilizat la crearea n web a unor imagini, inzteractive, tridimensionale, similare celor din jocuri video, care permit utilizatorului s se deplaseze de colo-colo prin imagine i s interac ioneze cu alte obiecte. 57 Mariana Miloescu, op. cit., p.69
56

See WhatYou Get, adic ceea ce vede i este ceea ce ob ine i) sau verificarea legturilor n ntregul site. editoare speciale, Cele mai cunoscute editoare HTML de tipul WYSIWYG care permit crearea unor documente interactive sunt Front Page, Dreamweaver, HomeSite i AceHTML. Un document html poate fi transformat (se vd numai obiectele media pe care le con ine) sau netransformat (se vd i codurile i celelalte elemente de formatare). Documentul netransformat este documentul surs html care poate fi vzul cu ajutorul aplica iei Internet Exlorer din meniul View op iunea Source. Programul client afieaz documentul transformat pentru a fi vizualizat normal de utilizator. Chiar dac limbajul HTML folosete un format liber pentru datele de ieire, paginile web trebuie s con in instruc iuni prin care s i se spun programului client cum s interpreteze sau cum s afieze aceste date. De exemplu, autorul paginii poate s includ instruc iuni care s-i spun browser-ului unde ncepe o linie nou pentru datele de ieire, cnd s centreze o linie de text i dac afieaz obiectele sub form de list sau sub form de paragraf. Programele client ignor spa iile suplimentare i caracterele ASCII generate n text n urma apsrii tastelor Enter i Tab. Un document html este un fiier care con ine text ASCII simple, salvate pe disc fr nici o formatare fr scriere aldin, fr sublinieri, tipuri de caractere speciale, margini i aliniate i coduri de control numite etichete (tags, n limba englez). Codurile de control sunt introduse prin intermediul caracterelor ASCII i sunt delimitate de semnele < i >. Aceste caractere speciale de delimitare permit deosebirea lor de textul propriu-zis. Ele nu sunt citite de utilizator, ci de programul client, ca s tie cum s foloseasc fiecare zon de text din document. Fiecare element media va fi introdus ntre dou etichete de nceput i sfrit de forma <marcaj> text </marcaj>. Deci, etichetele ncadreaz un text i i precizeaz browser-ului cum s afieze textul ncadrat. Procesele de standardizare i de includere a comenzilor de marcare n fiierele HTML permit navigatoarelor s citeasc i s formateze paginile Web, lucru foarte important n condi iile n care ele con in nu numai texte alb-negru, ci i culori, imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afiare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML navigatoarele. 2. Aplica ii plug-in i mijloace de distribuire Aplica iile plug-in adaug for a elementelor multimedia n browser-ele web, permi nd utilizatorilor s vad i s interac ioneze cu noile tipuri de documente i imagini. Acestea confer de asemenea browsere-lor or a de a accepta elemente multimedia, afind sau rulnd fiiere descrcate din Internet ctre browser-ul utilizatorului, dar aceste aplica ii nu sunt perfect integrate n func ionarea browser-ului. Cnd dintr-un fiier HTML este apelat un tip MIME nglobat care nu este familiar (sunete, filme, fiiere de text sau fiiere imagine ntr-un format neobinuit), majoritatea browsere-lor vor lansa imediat o aplica ie asistent (dac aceasta este specificat n preferin ele browser-ului) pentru a afia sau rula elementul respectiv, dar aceast aplica ie asistent este lansat i ruleaz n calculatorul utilizatorului separat de browser. Multe aplica ii plug-in sunt concepute pentru a executa anumite opera ii ce nu pot fi efectuate dac n calculator nu este instalat respectivul plug-in. Dac utilizatorul ajunge la o pagin web care con ine imagini nglobate comprimate, de exemplu, iar aplica ia plug-in potrivit pentru decomprimarea respectivelor imagini nu este instalat imaginile nu se pot vedea. n locul lor este posibil s apar o pictogram cu o imagine nf ind un fragment de plug-in. Proiectan i de pagini web rezolv aceast problem incluznd n paginile lor hiperlegturi ctre site-ul n care poate fi gsit aplica ia plug-in absent. Utilizatorii trebuie s se deplaseze la acea pagin, s descarce i s instaleze aplica ia plug-in, dup care s relanseze n execu ie browswr-ul. Este o opera ie nu prea plcut pentru utilizatori ceea ce face ca, pn n momentul

n care pia a va stabili care aplica ii plug-in devin standardele de facto pentru web, programatorii s utilizeze caracteristicile Java i JavaScript ncorporate n browsere-le web existente n prezent.pentru a oferi vizitatorilor func ionalitatea unei aplica ii plug-in n chiar site-ul propriu, multe aplica ii necesit adugarea informa iilor legate de tipul MIME ntr-un fiier de configurare special din server. Dac nu este serverul propriu, care s poat fi controlat i administrat, atunci trebuie anun at furnizorul de servicii Internet cu privire la tipurile MIME care s fie recunoscute, lucru nu tocmai uor ntruct ar necesita eforturi financiare. 2.1. Aplica ii plug-in pentru text i documente Acrobat Reader care ajut depirea restric iilor de afiare ale limbajului HTML i ale browsere-lor web, n care tipurile de caractere nu pot fi schimbate iar aezarea n pagin este rudimentar. n formatele de fiier furnizate de Adobe Acrobat, de exemplu, tipurile de caractere speciale i imaginile sunt nglobate ca date n fiier i sunt transferate mpreun cu acesta, astfel nct atunci cnd se privete fiierul se vede ce a inten ionat s realizeze creatorul documentului. 2.2. Aplica ii plug-in pentru imagini Cele mai multe dintre browsere vor citi doar fiiere bitmap JPEG, GIF i PNG. Fiierele vectoriale constituie o descriere matematic a liniilor, curbelor, umplerilor i modelelor necesare desenrii unei imagini i, deoarece nu ofer de obicei bog ia de detalii incluse n imaginile bitmap, aceste imagini sunt mai mici i pot fi scalate fr ca imaginea s se degradeze. Aplica iile plug-in care permit vizualizarea formatelor vectoriale sunt utile, n special cnd unele dintre acestea pun la dispozi ie scheme de compresie foarte performante care micoreaz substan ial mrimea fiierului i scurteaz durata descrcrii i afirii acestuia. Dimensiunea fiierului i compresia par c formeaz un refren n Internet, n situa iile n care imaginile cu multe date, filmele i sunetele pot ajunge la utilizatorul final n mai multe secunde, minute sau chiar ntr-un timp mai ndelungat. Imaginile vectoriale sunt deasemenea independente de dispozitiv imaginea este afiat ntotdeauna la dimensiunea corect i cu numrul maxim de culori acceptat de calculator. Spre deosebire de fiierele bitmap, un singur fiier vectorial poate fi descrcat, memorat n cache i ulterior afiat de mai multe ori, la diferite dimensiuni de scalare, n aceeai pagin web sau n pagini web diferite. 2.3. Aplica ii plug-in pentru sunet Sunetul din web este gestionat n cteva moduri diferite. Fiierele de sunet digitizate n diferite formate cunoscute, cum ar fi WAV,AIF sauAU, pot fi trimise n calculatorul utilizatorului, dup care pot fi redate, fie pe msur ce sunt primite (redare continu), fie dup ce sunt descrcate integral (utiliznd un program de redare). Fiierele MIDI pot fi de asemenea recep ionate i redate; aceste fiiere sunt mai compacte, dar calitatea lor depinde de configura ia MIDI a calculatorului utilizatorului. Fiierele de voce pot fi codate special ntr-un limbaj simbolic i trimise cu viteze mari la un alt calculator pentru a fi decodate i redate pe mai multe voci. Elementele de sunet mai pot fi nglobate n proiecte realizate cu Director, Authorware, Astound, SuperCard, WebShow sau alte aplica ii. Sunetele mai pot fi nglobate n fiiere de film QuickTime, AVI i MPEG. Unele sunete pot fi difuzate pe grupuri (multicast) (utiliznd protocoalele IP de difuzare pe grupuri de Internet), pentru ca mai mul i utilizatori s poat auzi simultan aceleai fluxuri de date, eliminndu-se dublarea datelor n Internet. Telefonia prin Internet mai permite transmiterea pachetelor de date care con in informa ii de tip sunet.

2.4. Aplica ii plug-in pentru anima ie, secven e video i prezentri Elementele multimedia care determin transferul celor mai multe date prin Internet sunt irurile video care con in att imagini ct i sunet sincronizat, mpachetate de obicei sub form de fiiere QuickTime, AVI i MPEG. De asemenea sunt bogate n date fiierele pentru formate brevetate, ca Shockwave sau Astound, PowerPoint i alte aplica ii pentru realizarea prezentrilor. n toate cazurile utilizatorii se confrunt cu compromisul ntre l imea de band i calitate atunci cnd se proiecteaz, dezvolt i se distribuie anima ii sau secven e video n micare pentru web. 3. Lumi 3-D Mediile i experien ele tridimensionale n Web sunt posibile acum cu Internet 3-D Graphics Software de la Intel, utiliznd programul Director de la macromedia i aplica ia de redare Sockwave pentru livrare. Acestea au nlocuit VRLM n calitate de mediu independent, proiectat special pentru a trata lumile 3-D de mare complexitate, care con in text i imagini 3-D, texturi, anima ii, metamorfoze, mai multe puncte de vedere, detectarea coliziunilor,gravita ia, sunetele i toate elementele asociate ac iunii din jocurile complexe. Cu preten ia c elementele 3D bine realizate pot face orice site Web mai strlucitor i mai eficient i pot atrage, implica i informa mai bine, algoritmii de la Intel i sistemul de livrare de la macromedia permit scalarea i ajustarea automat a con inutului 3-D n func ie de sistemul fiecrui utilizator i n func ie de l imea de band disponibil. Depind nivelul imaginilor vectoriale i al anima iei, randrile tridimensionale i lumi ntregi create reprezint adevrate provocri multimedia i se integreaz n curbele de nv are urmate de creatorii proiectelor Web. Pe msur ce tehnologia 3-D evolueaz iar l imea de band de care dispun utilizatorii crete forma paginilor Web se schimb definitiv.

XIV. CREAREA PAGINILOR WEB 1. Realizare pagini web Astzi, din ce n ce mai multe firme, institu ii i chiar persoane particulare au o pagin web ceea ce face ca mediul Internet s cuprind att site-uri simple, avnd cteva pagini, ct i site-uri deosebit de complexe, de sute de pagini, care nglobeaz ultimele tehnologii n domeniu: Flash, Shockwave, Java, JavaScript, etc. n privin a modului de realizare a unui site exist dou posibilit i. O prim op iune este s se angajeze o echip de profesioniti pentru conceperea, realizarea i eventual ntre inerea site-ului. Costul acestei solu ii este greu de estimat, n func ie de dificultatea site-ului acesta putnd varia ntre cteva sute de dolari (pentru cteva pagini de prezentare a companiei) i peste 100.000 de dolari (pentru un magazin virtual foarte complex). A doua variant este s se efectueze toate opera iunile necesare n regie proprie, pentru aceasta fiind necesar angajarea unor oameni pregti i n domeniu. Costul total variaz n func ie de complexitatea site-ului, salariul lunar putnd fi de la 100 dolari (pentru un colaborator student care va realiza sarcini simple) i pn la peste 2.000 dolari pe lun pentru oameni supraspecializa i n domenii ca e-commerce, Java, ASP58, baze de date. De regul, pentru proiecte simple pot fi angaja i 2 3 oameni, dar pentru proiecte de genul unui magazin virtual cu comenzi i pl i on-line este bine s se angajeze o companie specializat. Aa se explic de ce realizarea paginilor web reprezint o afacere nfloritoare pentru cei care au cunotin ele necesare. Indiferent care variant se alege i ct de complex este site-ul realizarea lui presupune, de regul, parcurgerea ctorva etape esen iale: planificarea i proiectarea, machetarea, programarea, publicarea i promovarea site-ului. 2. Planificarea site-ului Planificarea reprezint procesul prin care se ncearc s se defineasc n mod clar motivele pentru care se realizeaz un site web, ce mijloace sunt la dispozi ie pentru a realiza acest lucru, care va fi publicul int etc. De regul se pun urmtoarele ntrebri preliminare: Care este scopul site-ului? Care este audien a vizat? Care este nivelul ei de pregtire, ce anume o intereseaz, ce fel de aptitudini i cunotin e are? Ce motive ar avea oamenii sa viziteze site-ul? Ce produse sau servicii se prezint sau se vnd? Ct timp se preconizeaz c va dura realizarea site-ului? Se va realiza un grafic cu ealonarea n timp a etapelor pe care trebuie sa se parcurg pentru realizarea site-ului. Ct de des se va actualiza zilnic, sptamnal, bilunar sau lunar?

58

Acronim de la Active Server Pages tehnologie pentru Web, conceput de Microsoft i destinat s permit scriptarea pe parte de server (nu pe parte de client. Paginile ASP sunt fiiere de text care, spre deosebire de documentele Web standard, mai pot con ine, pe lng text i etichete HTML, comenzi scrise ntr-un limbaj de scriptare (cum ar fi JavaScript sau VBScript) i care pot fi executate la server. Aceast munc desfurat pe parte de server permite autorului de aplica ii Web s adauge interactivitate ntr-un document sau s particularizeze afiarea sau distribuirea informa iilor ctre client, fr a preocupa platforma pe care lucreaz clientul. n urma salvrii, tuturor paginilor ASP li se adaug extensia .asp. la aceste pagini se poate accede la fel ca la adresele URL standard, prin intermediul unui browser web. Cnd este solicitat o pagin ASP de ctre un browser, serverul execut toate comenzile de script nglobate n respectiva pagin, genereaz un document HTML i-l retransmite browser-ului pentru a-l afia la calculatorul (client) care l-a solicitat.

Unde va fi gzduit site-ul ? La propriul furnizor de servicii Internet, la un serviciu de gzduire gratuit sau la un serviciu de gzduire comercial (cu plat)? Ce materiale i informa ii sunt necesare pentru a crea site-ul? n func ie de rspunsurile la aceste ntrebri, atunci cnd se planific un sit web se stabilesc n mod explicit urmtoarele: Scopul urmrit; Audien a vizat; Accesibilitatea site-ului; Con inutul informa ional al site-ului; Problemele de copyright; Efectele speciale; Feed-back-ul. 3. Proiectarea site-ului Prin proiectarea unui site se n elege procesul de realizare efectiv a paginilor web, pe calculatorul propriu. Pentru acest lucru este nevoie de imagina ie, dar i de cteva no iuni de web-design fundamentale. Proiectarea cuprinde: realizarea elementelor multimedia necesare, machetarea paginilor i stabilirea meniului de navigare, inserarea elementelor multimedia n paginile site-ului, verificarea i testarea site-ului. Crearea obiectelor media a fost abordat n primul modul. 3.1. Machetarea Machetarea este procesul de analiz a structurii paginii Web n vederea aranjrii ntr-un mod atractiv i original a elementelor sale constitutive: con inut, grafic, legturi, sistem de navigare, elemente multimedia etc. O pagin web poate s fie simpl sau impr it n: cadre; tabele simple; tabele multiple sau imbricate; o combina ie a acestor elemente. Se va urmri s se fac o bun impresie cu prima pagina care va trebui s fie deosebit de atractiv i interesant i s arate n mod clar ce con ine restul site-ului. S nu se uite c se dispune doar de aproximativ 15 secunde pentru a capta aten ia cititorilor. n general, vizitatorii nu vor s fie bombarda i numai cu oferte de vnzare ale unor produse sau servicii i ca urmare se va ncerca s se ofere ct mai multe informa ii i articole folositoare. Se pot oferi chiar i cadouri gratuite. Cnd se ncepe opera iunea de machetare a site-ului trebuie s se ia n calcul urmatoarele elemente: stilul care va fi imprimat paginilor site-ului; elementele componente ale unei pagini web: continut; grafica; legturi; sistem de navigare; elemente multimedia. modul de mpr ire n pagin: cadre (frames); tabele. a) Stilul imprimat paginii se poate realiza prin:

stilul de scriere (felul fonturilor, dimensiunea, culorile etc.). Stilul de scriere trebuie s fie, pe ct posibil similar pentru toate paginile pentru a permite cititorului s se familiarizeze mai uor cu paginile create. Este indicat s nu se foloseasc text n care s existe numai litere mari i a celor care clipesc sau defileaz. modul de aranjare n pagin; folosirea spa iilor goale. b) Grafica Grafica se folosete, n principal, pentru mbunt irea aspectului unui site i creterea atractivit ii acestuia. Nu trebuie ns ca pagina web s arate ca o niruire de imagini, indiferent ct de remarcabile ar fi acestea. n aceast situa ie, pagina va arta ca un brad de Crciun, iar mesajul care se va dori transmis va fi mult diluat. Exist i excep ii, reprezentate de site-urile web specializate i construite exclusiv pentru oferirea de imagini grafice, gratuite sau contracost. n acest caz, se folosesc thumbnails59. Specialitii sus in ns c utilizabilitatea reprezint Alpha i Omega n web design. Sunt de apreciat acele web-site-uri care sunt uor de utilizat, pun pre pe simplicitate i se axeaz pe nevoile utilizatorului mai degrab dect pe un design ostentativ. Iat cteva aspecte care trebuie s se aib n vedere: Prezentarea (display) Atunci cnd utilizatorul on-line doar scaneaz textul, trebuie evitat densitatea prin folosirea paginilor scurte, cu toate informa iile secundare plasate n pagini subordonate. Un spa iu gol nu este irosit dac este inten ionat aa, valorificnd con inutul site-ului sau ajutnd navigarea; simplicitatea cstig ntotdeauna n fa a complexit ii: cea mai important sarcin a unui designer este s ajute utilizatorul. Rezolu ia Paginile trebuie concepute s func ioneze independent de rezolu ia ecranului i s fie adaptate la toate tipurile de ecran, asigurnd pstrarea designului i cu alte fonturi. Timpul de rspuns Un timp rapid de rspuns este cel mai important dintre toate criteriile de design. Tipul de rspuns de la o pagin la alta trebuie s fie mai mic de o secund. Alte reguli sunt: timpul de rspuns mai mic de 10 secunde rmne n limita de aten ie; limita a ceea ce clientul vede ca rspuns direct este n jurul secundei a 10-a; dac utilizatorul descarc pagini mari sau aplica ii multimedia, trebuie indicat ntrzierea; o durat mai mare de opt secunde reduce ncrederea. Pentru optimizarea timpului de rspuns trebuie cutate servere rapide i evitate imaginile i grafica. Dar, n locul unui design la mod, utilizatorii prefer rapiditatea. Legturile Acestea pot fi: interne (ctre alte pagini din interiorul propriului site); externe (ctre alte site-uri din Internet). Textul legturilor trebuie s fie scurt i la obiect pentru a fi uor de n eles de la prima vedere. n textul legturilor trebuie folosite numai cuvinte cheie un rol important avndu-l utilizarea culorilor. Pentru mul i surferi pe Web, un text n culoarea albastr, subliniat, reprezint o legtur nevizitat. O legtur vizitat apare ca un text n culoarea roie sau purpurie, de asemenea subliniat. Acestea sunt culorile standard pentru legturi i este bine s se utilizeze ca op iune de baz. Se poate folosi pentru legturi i un text bolduit, mrit sau aezat ntre linii verticale. Procedndu-se astfel, navigarea va fi mai uoar deoarece utilizatorul va ti ce a rmas de investigat.
59

Miniatur versiune miniatural a unei imagini sau versiune electronic a unei pagini, utilizat de obicei pentru a permite parcurgerea rapid a mai multor imagini sau pagini. De exemplu, paginile Web con in adesea miniaturi (care pot fi ncrcate de browser mai repede dect imaginile de dimensiuni normale). Pe multe dintre aceste miniaturi se poate executa clic pentru a ncrca varianta complet a imaginii

De asemenea, este foarte important locul unde se plaseaz legturile n interiorul propozi iilor. Designul pentru con inut Regula de aur n web design este c mai pu in nseamn mai mult, deci: Textul trebuie s fie uor de citit; Paginile trebuie s fie scurte; Textele dense vor fi prezentate ca liste cu puncte i alte asemenea; Cuvintele cheie trebuie scoase n eviden ; Mesajele de eroare trebuie s fie ntotdeauna constructive. Limbajul simplu i clar Este important ca fiecare pagin web s aib un rezumat la nceput. Aspectele cele mai importante trebuie s fie prezentate primele, astfel nct utilizatorii s vad ce se gsete n fiecare pagin. Subiectul va fi prezentat n prima fraz a fiecrui paragraf i vor fi evitate frazele complicate i cuvintele dificile. Metaforele trebuie folosite cu modera ie iar glumele, cu aten ie. Articolele lungi vor fi rescrise i scurtate sau mpr ite pe cteva pagini. Fiecare pagin de text trebuie scris conform principiului piramidei s se nceap cu un scurt rezumat i informa ia s fie vizibil fr ca utilizatorul s mearg n josul paginii. Lizibilitatea Trebuie evitate combina iile gen text roz pe fundal verde, care sunt dificil de citit pentru cei daltoniti. Lsa i textul nemicat! Un text mobil, licritor, este mult mai dificil de citit dect unul static. Anima ia trebuie evitat ct de mult posibil deoarece majoritatea utilizatorilor o gsete iritant. Unul dintre cei mai importan i factori ai utilizabilit ii este calitatea con inuturilor. Pe web, con inul trebuie s ofere satisfac ie direct, altfel utilizatorul va prsi site-ul. Navigarea Web-ul este un sistem naviga ional. n privin a navigabilit ii, trebuie s se rspund la trei ntrebri fundamentale: Unde sunt? Unde am fost? Unde voi merge?. Utilizatorii trebuie s tie unde se afl i s n eleag structura site-ului n cauz. Orice logo trebuie pus n acelai loc pe fiecare pagin. Paginile trebuie s aib titluri clare, care s ofere informa ii despre numele paginii sau con inuturile principale. O greeal comun este un spa iu web care reflect mai degrab structura organiza iei dect nevoile clientului. Un con inut interesant i o navigare uoar reprezint cele dou componente principale ale unui site bine ntocmit. Aceasta nseamn c nu trebuie s fie lsat cititorul s pescuiasc dup informa ii. Trebuie s i se ofere tot sprijinul posibil, prin realizarea unui meniu60 de navigare bine structurat. Meniul de navigare poate fi o reprezentare grafic sau de tip text i este, de regul, ncorporat n tema general a site-ului. Meniul principal trebuie s furnizeze trimiteri rapide i directe la sec iunile i informa iile disponibile dintr-un site web. El va fi realizat ntr-o form practic i atractiv. Locul obinuit pentru plasarea meniului principal este n partea stng a ecranului dar el mai poate fi plasat i n partea dreapt sau n partea superioar a paginii web. Sec iunile meniului vor fi denumite astfel nct s ofere o descriere concis i sugestiv a paginilor web care vor fi accesate. Asemenea denumiri sugestive pot fi: Despre noi, Produsele noastre, Resurse utile. Cteva dintre schemele de navigare cele mai des ntlnite sunt urmtoarele: legturi text; hr i grafice (imagemaps); butoane de navigare;
60

List cu op iuni din care utilizatorul o poate select ape cea necesar pentru o anumit ac iune, cum ar fi alegerea unei comenzi sau aplicarea unui anumit format unei por iuni de document.

meniuri tip list derulant (generate cu JavaScript, CGI); pagini generate dinamic; harta site-ului (site map). Cheia pentru o navigare uoar este o bun organizare. Cu ct site-ul va fi mai mare i mai complex, cu att va fi mai dificil sarcina organizrii acestuia i realizrii unui sistem de navigare consistent. Accesibilitatea Este important s fie create pagini web accesibile oricui, n special celor cu disabilit i. Astfel: Trebuie evitat textul care licrete sau de desfoar deoarece e inconsistent cu multe din cititoarele de ecran frecvent folosite de ctre cei cu probleme de vedere, orbi i dislexici, putnd fi foarte deranjant pentru cei dislexici. Trebuie evitat folosirea excesiv a graficii i imaginilor, care devin inutile pentru cei cu probleme de vedere; E preferabil s se evite deschiderea de noi ferestre cei orbi, care folosesc cititoare de ecran, pot deveni foarte confuzi i pot avea dificult i n navigare; Trebuie creat un bun contrast ntre text i culoarea de fundal, astfel nct site-ul s fie accesibil i celor cu dificult i de vedere; Culorile i ajut pe cei dislexici s navigheze; Trebuie evitat folosirea PDF-ului (Portable Document Format) deoarece PDF-ul este, adesea, inaccesibil celor cu dificult i de vedere. Solu ia pentru designul unei pagini web accesible este simpl: s se foloseasc numai text i hipertext cu caractere ASCII61, s se evite grafica i sunetele. Asta nu nseamn ns c nu este permis folosirea graficii i sunetelor. Exist mai multe strategii de men inere a accesibilit ii i de utilizare a graficii i sunetelor: au fost create numeroase Ghiduri de accesibilitate (Accessibility Guidelines) pentru a asigura maximizarea accesibilit ii i utilizabilit ii pentru cei cu dizabilit i. Simplicitatea n web design Web design-ul trebuie s aib n vedere utilizatorul, s se asigure c un web-site poate face, ct se poate de simplu, ceea ce dorete utilizatorul. Cele patru caracteristici care asigur un bun web design, find i cele mai apreciate de utilizatori, sunt: Un con inut de nalt calitate; Actualizarea intensiv; Timpul rapid de descrcare; Uurin a n utilizare. nainte, designul se concentra pe func ionalitate i performan , n dauna utilizabilit ii. Cu timpul, utilizabilitatea a crescut n importan iar n elegerea sa a devenit o compen cheie n web design. n spa iul deschis al Internetului exist tipuri diferite de utilizatori, cu tipuri diferite de computere, conexiuni i browsere. Astfel, din perspeciva utilizatorului, cele mai importante caracteristici sunt: n elegerea uoar i satisfac ia personal. Consisten a este o caracteristic esen ial n orice design de interfa , iar simplicitatea este steaua cluzitoare n web design: elemente distractoare pu ine, o structur informa ional clar i instrumente de naviga ie adecvate. Etic i web design Etica reprezint un aspect important n web design. Orice organiza ie trebuie s aib o politic etic n designul de web. Chiar dac cea mai important este confiden ialitatea, alte aspecte etice ce trebuie avute n vedere sunt:
61

ASCII - American Standard Code for Information Interchange (Codul American Standard pentru Schimbul de Informa ii). Deaorece computere n eleg numai numere, un cod ASCII este reprezentarea numeric a unui semn precum a sau @ sau a unei ac iuni de un anumit tip.

Modul de colectare, stocare, mprtire i furnizare a informa iei; Asumarea propriet ii informa iei: cine e responsabil pentru informa ie; Protec ia mpotriva intruziunilor la adresa integrit ii utilizatorilor i organiza iilor; Folosirea unui limbaj ce respect diferen ele culturale; Lrgirea accesului prin crearea de pagini web accesibile oricui. 3.2. Inserarea obiectelor media n pagina Web Se realizeaz cu ajutorul limbajului HTML. Despre documentele HTML i mijloacele fundamentale de transport pentru toate tipurile de informa ii livrate n World Wide Web sunt explica ii n primul modul i n capitolul urmtor. Dac limbajul nu este cunoscut, nu este nici o problem. Se pot construi pagini web folosind editoare HTML sau se pot cuta site-uri unde se pun la dispozi ie sabloane de pagini web. 3.3. Verificare i testare Se vor parcurge urmtoarele etape: se va naviga prin fiecare pagin pentru a verifica dac toate legturile interne i externe, butoanele de navigare sunt active; se va verifica textul din fiecare pagin din punct de vedere gramatical i ortografic. Dac textul este n limba englez se poate folosi verificatorul gramatical din MS Word, "automated spell checker"; se va incerca s se tipreasc fiecare pagin web pentru a se verifica modul de aranjare n pagin, dac mai exist cuvinte scrise greit, erori de punctua ie etc. se vor determina timpii de ncrcare pentru fiecare pagin web. n cazul n care acetia sunt foarte mari, se va cuta s se reduc dimensiunile fiierelor grafice, multimedia etc. se vor corecta toate erorile off-line i apoi se vor retransmite prin FTP fiierele care au fost modificate; se vor face copii dup toate fiierele i vor fi salvate ntr-un director separat pe computer i pe diskete (sau CD-ROM); n final, ca o ultim testare, se va face apel la prieteni s viziteze site-ul pentru a-i exprima observa iile, comentariile sau recomandrile lor. Optimizarea unui site pentru o pozi ionare ct mai bun n cadrul motoarelor de cautare, necesit unele cunotin e speciale timp i munc. n continuare sunt punctate unele tehnici majore pentru o asemenea optimizare. Cerin e importante, att din punctul de vedere al pozi ionrii n cadrul motoarelor de cutare, ct i pentru imaginea site-ului n general: Concentrare ntregul site trebuie s fie centrat pe cel mult trei cuvinte sau fraze cheie. Con inut paginile trebuie s fie o surs valoroas de informa ii cel pu in ntr-un anumit domeniu. Unicitate site-ul trebuie s ofere ceva ce nu ofer nici un alt site. Dezvoltarea i designul unui web site se fac pe trei niveluri de referin : Administrarea web; Proiectarea modului de interac iune (suportul naviga ional, organizarea paginii de intrare n site, template-uri, mecanisme de cutare) Proiectarea con inutului (textul fiecrei pagini, alte mijloace de comunicare).

4. Probleme ntlnite n realizarea unui sit web: A NU STII DE CE Motiva ia "i al ii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. Nici sintagma "dac nu eti pe Internet, nu exiti. Nu este ru s ai o "carte de vizit on-line" (n original: "business-card site") care s fie un mijloc de promovare a imaginii firmei dar n zilele noastre nu este suficient i, n nici un caz, nu este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului. Deci, ar fi bine s se pun ntrebarea: Ce beneficiu va avea utilizatorul care va aloca cteva minute din timpul su valoros s v viziteze site-ul? Pentru aceasta este necesar s se cunoasc ce lucruri (informa ii) ar avea valoare pentru clien ii organiza iei, care s se ofere n site i se va putea considera un prim obiectiv atins. Proiect realizat pe gustul exclusiv al efului Site-ul nu se construiete numai pentru personalul de conducere al companiei. Nu ei formeaza audien a. Un site se construiete pentru necesit ile clien ilor. Organizarea site-ului ca oglind a organigramei firmei Site-ul nu trebuie sa fie o oglind fidel a companiei, pentru c utilizatorii Internet nu sunt interesa i s deduc structura firmei din structura site-ului. Va rezulta un site focalizat spre companie n loc s fie orientat ctre interesele clien ilor. Interesele utilizatorilor dicteaz organizarea site-ului i nu structura intern a companiei. Lucrul cu mai multe agen ii de specialitate Una dintre calit ile principale a unui web site const tocmai n unitatea stilistic. Neluarea n calcul a bugetului necesar pentru ntre inerea site-ului Trebuie s se stabileasc un buget anual pentru ntre inerea site-ului. Ideal ar fi s fie egal cu cel alocat pentru construc ia site-ului. Oricum mai pu in de 50% din suma ini ial este n mod cert insuficient. Dac nu se ine pasul cu ce se ntmpl pe Internet, dac nu se fac actualizri periodice sumele cheltuite pentru construc ia site-ului vor trece rapid la capitolul pierderi. Reproiectarea site-ului ar fi de asemenea necesar la interval de minimum un an. S i se men in identitatea site-ului de-a lungul timpului. Web site-ul tratat ca un mediu de importan secundar Problema provine din faptul c Internetul este un mediu nou i nu se aseamn nici cu televiziunea, nici cu radioul, nici cu publica iile pe hrtie. Nu se poate crea un site bun compilnd informa iile dintr-o broura sau dintr-un catalog care s-a bucurat de succes, spre exemplu. S se dezvolte un con inut propriu web site-ului care s in cont de specificul comunicrii prin Internet. Irosirea puterii linkurilor Valoarea unui web site este dat i de modul n care utilizeaz resursele externe n interesul publicului su. Cnd se negociaz un link ctre site-ul propriu sau se cumpr reclama n alte site-uri, nu este bine s se fac legturile numai ctre home page. Mai aproape de interesele clien ilor este s se fac legtura direct la pagina care prezint produsul sau serviciul pentru care se face reclama. Cu att mai mult, atunci cnd o ntreaga campanie publicitar este orientat spre promovarea sau lansarea unui anumit produs este obligatoriu ca link-ul sau URLul publicat n printuri i spoturile TV s duc la produsul promovat. Tratarea identic a site-urilor pe Internet cu cele destinate unui Intranet Site-urile Intranet se administreaz diferit de cele care se adreseaz publicului de pe Internet. Diferen a major este dat de faptul c o companie poate avea un singur Intranet cu un public mult mai pu in eterogen i mai predictibil dect cel de pe World Wide Web. Firmele utilizeaz de obicei Intranetul pentru a mri productivitatea muncii i pentru a economisi timpul angajatului. A confunda studiile de pia cu rapoartele de utilizare a site-ului, specifice Internetului Multe companii mari i bazeaz strategia pentru Internet pe studii de pia realizate n mod tradi ional, mai ales pe focus grupuri. Aceste metode sunt complet strine Internetului.

Chiar dac vor oferi destul de exact indicatori depre cum se raporteaz oamenii la un anumit produs, nu vor da nici o informa ie despre cum ar interac iona ei cu un site dedicat acelui produs. Proiectul web este un produs interactiv i pentru evaluarea lui sunt necesare alte metode de cercetare, cum sunt rapoartele de utilizare care ofer date statistice despre cum interac ioneaz utilizatorii cu site-ul. Nu este ru s se ia n considerare rezultatele unui studiu de pia ca punct de plecare dar datele statistice despre utilizatorii Internet sunt determinante n realizarea unui web design func ional. Pur i simplu urmrind modul n care utilizatorii navigheaz ntr-un web site fie i un numar redus de utilizatori, 4-5 de exemplu, s-ar putea deduce o lung list de schimbri care ar determina mbunt irea designului site-ului. Subestimarea impactului strategic al Internetului E o mare greeal s se trateze web site-ul ca pe o simpl brour on-line. Acest mediu trebuie privit ca pe un mediu de desfurare a afacerilor n viitor. n mod cert, Internetul va schimba modul de a face afaceri. n Internet conceptul de globalizare este deja ct se poate de adevrat i func ional. De exemplu, expresia "work-around-the-clock", sugereaz viteza cu care proiectele sunt transmise de la o echip la alta la fel de repede cum planeta se nvrte n jurul axei. Exist dou tipuri clasice de erori n previziunile legate de viitorul tehnologiei informa iei: pe de o parte se supraestimeaz impactul pe termen scurt, pe de alt parte este subestimat impactul pe termen lung. Desigur nu toate site-urile au ob inut, i nici nu toate vor ob ine, profit. La fel ca n lumea real sunt i afaceri care eueaz. Este bine s se estimeze din timp ce se va ntmpla cnd va fi atins urmtorul obiectiv al re elei globale: s fie conectat fiecare om, oriunde s-ar afla. 5. Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de ctre orice dezvoltator de site-uri Un element esen ial pentru oricare site este uurin a n navigare n cadrul acestuia. Aici sunt importante etichetele i indica iile (tool tip-urile) care descriu exact i n acelai timp succint destina ia i/sau rezultatul unui anumit link. Vizitatorul trebuie s poat identifica rapid legturile pe care dorete s s le urmeze. Orice vizitator trebuie s tie n orice moment unde se afl n site i de aceea trebuie proiectat foarte atent structura modului de navigare. Astfel n cazul unui meniu trebuie marcat sec iunea aleas de vizitator. n cazul unui meniu cu submeniuri este util ca n momentul n care s-a realizat o selec ie a unui element de meniu s se deschid submeniul acestuia i s se ascund cel al op iunii selectate anterior. Link-urile ctre pagina principal (home page) i ctre cele de start ale categoriilor trebuie plasate pe fiecare pagin. n site plasarea categoriilor importante se va face la nceputul unei pagini iar a celor adi ionale mai jos. Este recomandabil includerea n fiecare pagin a unor link-uri ctre sec iunile cele mai importante ale site-ului. Pentru o navigare uoar se poate furniza i o hart a site-ului. Dac n pagin exist multe informa ii (care depesc dimensiunea vertical a ferestrei browser-ului) atunci se vor plasa link-uri ctre partea superioar a paginii astfel nct vizitatorul s nu fie obligat s deruleze napoi toat pagina pentru a merge mai departe. Chiar dac site-urile bazate pe imagini grafice impresioneaz mai mult, totui de cele mai multe ori vizitatorii caut informa ii bazate pe text. n acest sens formatarea i prezentarea textului reprezint elemente importante de design n realizarea site-ului. Un procedeu mult utilizat este cel de a realiza o serie de rezumate despre con inutul sec iunilor (sau al articolelor) astfel nct vizitatorul s poat gsi foarte repede ceea ce caut. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel nct vizitatorul s poat vedea nc de la nceput cteva detalii despre subiect i dac dorete s poat accesa tot textul.

Se recomand ca sec iunile de link-uri s fie separate de text. De asemenea sec iunile de link-uri se vor plasa la nceputul i la sfritul textului pentru a nu distrage aten ia n citirea i n elegerea acestuia. O problem important o reprezint alegerea caracterelor cu care va fi scris textul. Browser-ele vor afia diferit textul n func ie de tipul lor i de sistemul de operare sub care lucreaz. Nu trebuie folosite fonturi care este probabil s nu existe pe sistemul de operare al vizitatorului. Caracterele diacritice vor fi afiate corect sau nu n func ie de meta tag-urile utilizate n pagini i de configurarea browser-ului. De exemplu pentru a putea fi realizat corect scrierea cu diacritice romneti trebuie ca fontul utilizat s fie instalat la client iar n paginile Web s existe: Studiile efectuate n privin a formatrii textului au indicat c este mai uor de citit un paragraf aliniat la stnga dect unul centrat sau aliniat la dreapta. n ceea ce privete browser-ul i rezolu ia, unele site-uri specific n mod expres aceste elemente (browser-ul, rezolu ia i adncimea de culoare) pentru care au fost proiectate. Grafica utilizat n site reprezint un subiect foarte important ce trebuie cunoscut de ctre proiectan ii de pagini Web. Atunci cnd se ncepe proiectarea unui site Web primul lucru care trebuie efectuat este stabilirea unei scheme de culori. Dei pare o decizie simpl schema de culori aleas poate atrage sau ndeprta mul i vizitatori. Cu ct sunt utilizate mai multe culori ntr-un un site, cu att mai mult se dovedete un aspect neprofesional al proiectrii acestuia. Una dintre schemele de culori folosite cel mai frecvent este text negru pe fond alb. Pentru ca scrisul s fie lizibil culoarea sa i cea a fondului trebuie s fie complementare. n general se obinuiete ca textul s aib o culoare nchis, n timp ce fundalul s aib una deschis. Site-urile care utilizeaz o schem invers celei prezentate sunt mai obositoare, ceea ce determin cel mai frecvent ca un vizitator s nu ncarce mai mult de trei pagini. Totui schema de culori reprezint un element subiectiv i de aceea se recomand dac este posibil, ca fiecare vizitator al site-ului s-i poat alege interactiv o schem de culori care i convine cel mai mult. Imaginile reprezint un element grafic de atrac ie al site-ului. Ele pot fi statice sau animate, ns n ambele cazuri se recomand ca dimensiunea lor s fie ct mai mic, pentru a determina o vitez ridicat de ncrcare a paginilor site-ului. ntr-un site imaginile pot fi ajuttoare sau detaliate. Cele ajuttoare au dimensiuni mai mici i o rezolu ie mai sczut. Op ional prin accesarea lor pot deveni vizibile imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari i rezolu ii mai bune. Este bine ca suma imaginilor ajuttoare de pe o pagin s nu depeasc cteva zeci de kb. Cel mai frecvent se utilizeaz n paginile Web imagini n format GIF sau JPEG. Formatul GIF este mai bun pentru redarea imaginilor care au suprafe e fr detalii. Totui formatul GIF este limitat doar la o palet de maxim 256 culori. Imaginile care con in diferite tonalit i de culoare pot fi redate cel mai bine n formatul JPEG care permite afiarea a peste 16 milioane de culori. Imaginile animate sunt de tip GIF animat care permite memorarea unei secven e formate din mai multe imagini succesive ce pot fi afiate cu o anumit vitez de rulare n mod transparent sau nu. Dac se dorete utilizarea unor anima ii speciale pot fi folosite obiectele flash - Macromedia, dar care necesit foarte multe resurse att n proiectare ct i n afiare, ceea ce determin pentru vizitator necesitatea de a avea o l ime de band destul de mare pentru a nu atepta foarte mult ncrcarea acestora. Foarte frecvent fiierele de tip imagine au foarte multe culori i nuan e. Astfel ele tind s fie foarte mari i implic un timp mare de descrcare, ceea ce poate determina pe unii vizitatori s abandoneze consultarea site-ului. Fiierele de tip imagine care se vor utiliza n paginile Web trebuie s fie optimizate. Exist mai multe metode pentru a realiza un compromis ntre o imagine cu multe culori i o vitez crescut de descrcare a ei. Dimensiunea fiierelor de tip imagine poate fi micorat prin reducerea paletei de culori i prin reducerea dimensiunilor orizontale i verticale ale imaginii. Rezolu ia standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi.

6. Profilul untilizatorului Gama celor ce caut pe World Wide Web din diferite motive cuprinde indivizi ce difer n multe feluri, de la la interese i motivul pentru care sunt pe web pn la aspecte ce in de cultur i educa ie. i totui, n ciuda acestor diversit i copleitoare, cercettorii au indentificat modele de comportament similare ce pot duce la crearea unui profil general al utilizatorului de Internet. Astfel, un studiu realizat n 1997 arat c, n rela ia cu World Wide Web, oamenii: nu dispun de strategii gata fcute; prefer alternative vizibile; aleg calea ce opune o rezisten minim; exib forme de comportament social; se implic n activit i paralele; obiecteaz la informa ia prezentat eronat; au probleme de orientare; folosesc cu ntrziere strategii adecvate; sunt sensibili la aspectele temporale; se implic emo ional n activitatea de cutare. 7. Elementele unei pagini web Func ie Apare n bara de titlu a browser-ului. Multe din mecanismele de cutare indexeaz paginile n func ie de cuvintele din titlul acestora. Titlurile mpart pagina n sec iuni, realiznd astfel o mai bun organizare i fcnd pagina mai atractiv din punct de vedere vizual. Aceste titluri sunt de ase tipuri, de la dimensiunea a 6-a, cel mai mic, la prima dimensiune, cea mai mare. Text Textul dintr-o pagin Web reprezint substan a acestei deoarece, n general, este sursa principal de informa ii. Imagini Imaginile ofer i ele povestea lor. Acestea trebuie ns adugate separat n pagini. Unii proiectan i adaug imagini i n fundalul unei pagini. Liste Paginile Web pot folosi i formatul list. Prin utilizarea listelor, informa iile pot fi prezentate ntr-o manier clar i concis. Elementele listelor sunt, de obicei, precedate de numere sau de alte marcaje specifice (bullets). Hiperlegturi Hiperlegturile dintr-o pagin Web ofer posibilitatea de a sri la alte pagini sau adrese. Fiecare din aceste legturi este, de fapt, alctuit din dou pr i. Ancora, care este por iune pe care se execut clic, este, de obicei, un text (dar poate fi i o imagine). Por iune URL arat loca ia la care va fi deplasat utilizatorul dup ce efectuiaz clic pe ancor. Informa ii de contact Majoritatea paginilor cuprind numele i adresa de e-mail a proprietarului paginii respective. Pe lng elementele prezentate mai sus, pot fi utilizate i cadre, tabele, fiiere multimedia i scripturi Java. Element Titlul paginii

XV. COMUNICAREA MULTIMEDIA PRIN POTA ELECTRONIC, DISCU IILE PRIN IRC I GRUPURILE DE DISCU II USENET Pota electronic (sau e-mail) este unul dintre cele mai vechi servicii oferite de Internet i, alturi de mesajele SMS, de ine n prezent primul loc n preferin ele utilizatorilor. Ea permite s se comunice i s se transmit informa ii altor utilizatori, indiferent de localizarea geografic i de fusul orar, la o vitez remarcabil; un e-mail poate ajunge pe cealalt parte a globului n cteva minute i chiar mai pu in! Prin e-mail se pot transmite orice tip de date (text, sunet, grafic, video). De altfel, scrisoarea electronic62 este format dintr-un mesaj cruia i se pot ataa imagini i sunete, fiiere cu programe i alte tipuri de fiiere cu informa ii. Deci, putem spune c prin intermediul potei electronice poate fi transmis orice fiier de tip text sau binar. Pe scurt, pota electronic, sau e-mail (electronic mail), reprezint un instrument puternic i complex, care permite unui utilizator s trimit orice document creat pe un calculator ctre oricine are o adres e-mail. Folosirea potei electronice n locul serviciilor telefonice i potale are urmtoarele avantaje: un mesaj transmis prin pota electronic este mai ieftin dect un mesaj telefonic deoarece se pltete contravaloarea unei convorbiri telefonice locale i nu a unei convorbiri interurbane sau interna ionale; un mesaj transmis prin pota electronic este mai rapid dect un mesaj transmis prin pota obinuit, chiar dac aceasta este o pot rapid; textul unei scrisori poate fi memorat ntr-un fiier pe disc, poate fi pstrat att ct dorete utilizatorul i poate fi inclus ntr-un alt document; se face economie de hrtie deoarece nu este obligatoriu ca mesajul s fie tiprit; serviciul este permanent, deoarece o persoan i poate primi coresponden a electronic oriunde se gsete n lume prin simpla conectare la un calculator cu modem la propriul furnizor de servicii internet; nu trebuie s se in cont de fusul orar atunci cnd se trimite un mesaj, deoarece destinatarul i va ridica mesajul atunci cnd va dori el; un singur mesaj poate fi trimis printr-o comand simpl mai multor persoane dintr-un grup. Programele pentru e-mail vin odat cu pachetele Internet Explorer. Este bine s se tie c atunci cnd suntem ntr-o re ea trebuie s se discute cu administratorul nainte de instalarea

62

Scrisoarea electronic cuprinde un antet, corpul i semntura. antetul (header) este o secven standard de informa ii: destinatar, autor, subiect, ora transmisiei. Unele informa ii sunt generate automat: From adresa expeditorului; To adresa destinatarului; Subject o scurt descriere a mesajului; CC carbon copy lista destinatarilor mesajului atunci cnd acelai mesaj este transmis mai multor destinatari, fiecare dintre ei primind o copie a mesajului i n antet lista celorlal i destinatari; BCC blind carbon copy lista destinatarilor care vor primi o copie a mesajului, fr s cunoasc ceilal i destinatari (n antet nu mai este afiat lista destinatarilor); corpul (body) este mesajul propriu-zis. Mesajul poate fi redactat cu ajutorul unui editor sau procesor de texte i apoi fie selectat n aplica ia cu care a fost creat, transferat n zona de memorie Clipboard (opera ia copy sau cut) i inserat n mesajul electronic (opera ia paste), fie ataat mesajul ca fiier (opera ia file attachment care este disponibil n marea majoritate a programelor de pot electronic). Marea majoritate a programelor de pot electronic au propriul editor de texte cu care poate fi scris mesajul, iar ultimele versiuni de programe de pot electronic permit inserarea n mesaje a informa iilor reprezentat n sistem multimedia i a secven elor html, la fel ca n orice pagin de Web. semntura (signature) este o secven standard de informa ii (autor, domeniile sale de interes, afilieri) care se adaug la sfritul mesajului potal. Toate aceste informa ii pot fi nregistrate ntr-un fiier i adugate automat la sfritul mesajului. Pentru a compune o asemenea semntur, se d clic pe Options i se alege Signatures. La apari ia ferestei de dialog, se poate trece la compunerea, modificarea sau tergerea ei.

propriului program de e-mail sau de a-l schimba pe cel existent, ntruct multe companii folosesc o anume aplica ie de e-mail i nu permit utilizatorilor individulali s foloseasc altceva. 1. Adresele de pot electronic n general, pentru a putea transmite un mesaj prin intermediul potei electronice avem nevoie de un calculator; un modem care s conecteze calculatorul la re eaua telefonic; un program software care s permit utilizarea acestui serviciu de Internet; un acces la Internet, oferit de un provider sau de un serviciu on-line, i o adres de e-mail. Mesajul pe care dorim s-l transmitem este preluat n reteaua Internet de ctre un server i apoi livrat calculatorului men ionat n adresa de e-mail. Presupunem c avem calculatorul, modemul, i serviciile oferite de un provider. Cum este alctuit o adres de e-mail ? Adresa e-mail a unui utilizator cu acces la serviciile postei electronice oferite de reteaua Internet este o adres Internet, care are o form destul de simpl i anume: nume_utilizator@host.domeniu nume_utilizator este numele (login name) declarat de utilizator atunci cnd i se atribuie accesul la serviciile de e-mail (asociat cu o parol); host este numele calculatorului gazd cu rol de server de nivel inferior; domeniu este drumul (calea) n arborele unui domeniu principal. Deci, orice adres de e-mail (pota electronic) are dou pr i: prima parte este numele contului de pot electronic (al utilizatorului); a doua parte este adresa calculatorului gazd la care este conectat destinatarul. Cele dou pr i sunt separate printr-un caracter ampersand @.. Numele poate fi orice combina ie de litere i cifre, fr diferen ieri ntre literele mari i mici - pe acesta l poate alege utilizatorul. Gazda are un nume i un domeniu, care sunt separate printr-un punct (.) i sunt specifice fiecrui server care deservete i serviciul de pot electronic (deci acesta este fix i nu poate fi schimbat, cu foarte mici excep ii, care sunt precizate n pagina Web unde este deschis cutia potal63). Pentru a exemplifica, adresa unei csu e potale este, n general, de genul: nume@hotmail.com; nume@yahoo.com; nume@acasa.ro; nume@home.ro etc. Pentru fiecare site WEB care gzduiete csu e potale gratuite, se precizeaz exact tipul de adres, iar dup subscriere i deschiderea noului cont, se aduc la cunotin datele necesare accesrii noii csu e potale. Pe Internet, sunt multe site-uri, care accept gzduirea de conturi gratuite de e-mail i chiar de pagini Web (Anexa nr.). 2. Protocoale de e-mail Un sistem de pot electronic (e-mail) este format din dou subsisteme: agen i utilizatori sunt programe locale care permit utilizatorilor s citeasc i s trimit mesaje; agen i de transfer de mesaje programe sistem care transfer mesajele utilizatorilor. Aceste programe sunt de fapt protocoalele prin intermediul crora are loc transferul mesajelor.

63

Cutia potal (mailbox) este un fiier n care se pstreaz mesajele primite. Exist cutia potal de sistem (system mailbox) care este creat pe calculatorul gazd i cutii potale personale care sunt create pe propriul calculator. Acestea din urm servesc la gestionarea mesajelor potale: Inbox (pentru mesajele primite); Outbox (pentru mesajele expediate); Trash (pentru mesajele terse); Sent Items (mesajele trimise deja); Deleted Items (dosarul unde ajung mesajele sterse - un fel de Recycle Bin); Drafts (dosar de arhivare); cutii pentru mesajele salvate, pentru mesajele copiate etc.

Mesajul care se dorete a fi trimis, numit mesaj e-mail, este format din dou pr i: un antet, care con ine informa ii necesare pentru agen ii utilizatori i mesajul propriu-zis. Mesajul este preluat apoi de ctre un agent de transfer de mesaje, care este prezentat de un protocol. Pentru a primi sau a trimite un mesaj, un calculator trebuie s comunice cu un server de e-mail folosind un anumit protocol de livrare, care trebuie ales n momentul n care se configureaz software-ul de e-mail. Astfel, putem avea urmtoarele protocoale: a) POP - Post Office Protocol (protocol de post), este un protocol simplu utilizat pentru aducerea mesajelor dintr-o cutie potal aflat pe un server la distan . Scopul acestui protocol este de a aduce pota electronic de la distan i de a o depozita pe calculatorul local al utilizatorului, pentru a fi citit mai trziu, dup ce utilizatorul se deconecteaz de la re ea (offline). Este cel mai vechi protocol, prima versiune a fost definitivat n anul 1984, ajungndu-se n prezent la POP3. Acest protocol permite unei sta ii de lucru s acceseze dinamic serverul (sta ia primete mail-ul, care n prealabil este stocat pe server). n mod normal, mesajele noastre, dup ce sunt transmise ctre clientul nostru de e-mail sunt sterse. b) IMAP Interactive Mail Access Protocol, sau Internet Message Access Protocol (Protocol Interactiv - sau de Acces - la Mesaje Internet), este un protocol care a fost proiectat pentru a ajuta utilizatorii care folosesc mai multe calculatoare: un calculator la birou, un calculator acas, un calculator portabil, pentru a-i citi mesajele. n acest caz server-ul de e-mail pstreaz un depozit central de mesaje la care accesul poate fi realizat de pe orice calculator. n compara ie cu protocolul POP3, IMAP nu copiaz pota electronic pe calculatorul personal al utilizatorului, datorit faptului c acesta poate avea mai multe calculatoare; c) DMSP - Distributed Mail System Protocol (protocol distribuit pentru sistemul de pot), este un protocol care permite utilizatorilor s aduc pota electronic de pe server-ul de email pe un calculator (de la birou, de acas, sau portabil), i apoi s se deconecteze de la server. n afara acestor protocoale de livrare, programele de e-mail utilizeaz i alte protocoale care asigur accesul la server-ul de pot electronic precum i livrarea mesajelor. Dintre aceste standarde de pot electronic, numite i protocoale de acces, amintim: d) SMTP - Simple Mail Transfer Protocol (Protocol Simplu de Transfer de Post), este un protocol pentru transferul mesajelor ntre dou calculatoare din re ea aflate la distan . Este un protocol folosit n Internet, i face parte din stiva de protocoale TCP/IP. Func ioneaz mpreun cu programe de post electronic, oferind att pentru client ct i pentru server func ii de transmitere i recep ionare a mesajelor e-mail. SMTP este limba oficial pentru e-mail pentru c acesta este cel care proceseaz mesajele trimise de la un server potal la altul. De exemplu, mesajul transmis este tradus de Outlook Expres n SMTP i apoi este trimis ctre serverul potal al destinatarului. Atunci cnd este primit de ctre cea de a doua poart SMTP, i anume serverul adresantului, mesajul este retradus n formatul corect i apoi pus n cutia potal corespunztoare. e) MIME - Multipurpose Internet Mail Extensions (extensii de pot cu scop multiplu), este un protocol prin intermediul cruia se pot transmite i recep iona i mesaje non ASCII: imagini, audio, video, etc. Pentru ca un anumit protocol s poat fi considerat performant, adic s ofere facilit i ct mai multe, trebuie s aib urmtoarele caracteristici: s fie compatibil cu standardele Internet; s trimit, s regseasc i s salveze mesajele; s poat gestiona directori de pe un alt calculator; s poat actualiza starea unor mesaje; s poat partaja cutia de pot electronic. Atunci cnd alegem un client de e-mail ar trebui s avem n vedere urmtoarele: ce standarde suport: IMAP4 sau POP3 ? capabilitatea de lucru cu conturi de e-mail multiple, att cu POP3, ct si cu IMAP4;

posibilitatea de a aduce de pe server doar mesajele dorite, celelalte fiind eliminate prin filtre; posibilitatea de arhivare a mail-urilor, precum i importul i exportul textelor; ergonomia, care reprezint interfa a cu utilizatorul, modul de explicitare a erorilor intervenite i documentelor disponibile; func ionalitatea: n ce msur clientul de e-mail ndeplinete i atinge cerin ele utilizatorului, prin op iunile puse la dispozi ie; resurse: necesit ile sistemului pentru fiecare aplica ie n parte pentru a rula optim i fr ntreruperi; dac suport format HTML. 3. Programul client pentru pota electronic Pentru folosirea unui abonament de pot electronic este nevoie de o aplica ie client. Acest program asigur, n general urmtoarele opera ii64: compunerea off-line a mesajelor i expedierea lor ctre unul sau mai mul i destinatari; asigurarea securit ii mesajelor prin folosirea unor tehnici cum sunt: criptarea mesajelor, validarea autenticit ii unui mesaj, posibilitatea de verificare a autenticit ii semnturii mesajului, parol de acces la cutia de pot electronic de pe server, parol de acces la cutia potal personal (n unele versiuni de programe de pot electronic parola trebuie schimbat periodic) etc.; recep ionarea i administrarea mesajelor (vizualizare, tergere, arhivare, tiprire); confirmarea trimiterii i recep ionrii mesajului; tiprirea mesajelor; retransmiterea ctre al i destinatari a mesajelor primite, fie prin pstrarea adresei expeditorului ini ial (opera ia de redirectare a mesajului - redirect), fie prin nlocuirea adresei expeditorului ini ial cu propria adres (opera ia de reexpediere a mesajului - forward); mesajul primit poate fi modificat nainte de a fi retransmis cu ajutorul editorului de texte ncorporat n programul de pot electronic, prin opera ii de inserare, tergere, formatare, copiere i/sau mutare de zone de text; automatizarea rspunsului (prin opera ia rspuns ctre expeditor - reply) n care adresa destinatarului este completat automat (este preluat adresa expeditorului din antetul mesajului la care se rspunde); anularea unui mesaj transmis; recuperarea mesajelor terse accidental; folosirea fiierului cu semnturi; semntura din fiier poate fi adugat la mesajul potal, fie automat, fie la cerere; folosirea poreclelor (nicknames) n locul adreselor potale (sunt mai uor de memorat); se construiete o agend electronic (un fiier care con ine coresponden a dintre porecl i adresa de pot electronic) cu poreclele destinatarilor la care se trimit mesaje des i se gestioneaz aceast agend (adugarea de noi porecle, tergerea unor prorecle etc.); ataarea unor fiiere binare la mesaje (cu imagini, cu sunete, cu programe, cu foi de calcul, cu documente etc.); prin aceast metod se nlocuiete serviciul ftp; atribuirea unor niveluri de prioritate la mesaje, prin care destinatarul este informat de urgen a mesajului; folosirea unui sistem ierarhizat de cutii potale care simplific administrarea mesajelor i gestionarea acestor cutii potale (se pot crea i terge diferite cutii potale personale, poate fi vizualizat lista cutiilor potale mpreun cu sumarul mesajelor din fiecare cutie potal, pot fi salvate mesajele din cutiile potale n fiiere ASCII, pot fi terse logic sau fizic mesajele dintr-o cutie potal sau pot fi transferate aceste mesaje ntr-o alt cutie potal); gestionarea agendei de adrese de pot electronic (address book) care este o colec ie de adrese de pot electronic mpreun cu informa ii suplimentare despre fiecare destinatar (un numr de
64

Mariana Miloescu, op. cit. p.115-117

telefon fix sau mobil, o adres de loca ie fizic a destinatarului, diferite calit i ale persoanei atunci cnd aceasta este o persoan de contact pentru o anumit afacere: compania, departamentul, func ia etc.); gestionarea acestei agende implic opera ii de adugare, tergere, modificare a informa iilor despre o persoan care rspunde la o adres de pot electronic cutarea mesajelor dup subiect, expeditor, dat, stare i prioritate. Serviciul de pot electronic se poate folosi: cu ajutorul unui program client al serviciului; prin intermediul unui portal care ofer i acces la serviciul de pot electronic. 3.1. Folosirea programului de pot cu ajutorul unui program client al serviciului Dac se dispune de sistemul de operare Windows se utilizeaz, de regul, aplica ia MS Outlook Express ntruct consum mai pu ine resurse i are o interfa uor de manipulat. Aplica ia lucreaz n dou moduri: off-line utilizatorul nu este conectat la re eaua Internet i poate efectua diferite ac iuni: redactarea unor mesaje, administrarea cutiilor potale, administrarea mesajelor primite i descrcate n cutiile potale personale etc.; on-line utilizatorul este conectat la re eaua Internet i poate beneficia de resursele puse la dispozi ie de serverul de pot electronic. Printre facilit ile oferite de aceast aplica ie se numr65: gestiunea agendei electronice (address book) i a agendei cu persoanele de contact (contacts); aceasta din urm este similar unei agende electronice, dar con ine informa ii suplimentare despre persoana respectiv, informa ii care sunt necesare atunci cnd se colaboreaz cu persoana respectiv la diferite proiecte sau programe; posibilitatea de a defini identitatea unui utilizator; este util atunci cnd mai multe persoane folosesc aplica ia pe acelai calculator (de exemplu, membrii unei familii, sau membrii unui birou dotat cu un singur calculator) deoarece permite ca fiecare persoan s aib propria identitate i s aib acces numai la mesajele sale; posibilitatea de a atribui indicatori66 mesajelor; posibilitatea de conectare la grupurile de tiri (newsgroups) Programul MS Outlook Express permite s se lucreze cu conturi pentru diverse servicii bazate pe e-mail: conturi de e-mail, conturi de grupuri de stiri (newsgroups), cataloage de informatii (directory service), care trebuie s fie nscrise n parametrii de lucru ai programului, n meniul Tools, submeniul Accounts. Aici se pot vedea mai multe rubrici, dar ne intereseaz numai rubrica Mail, unde se gsete o list cu conturile de e-mail pentru care este configurat programul propriu. Cel mai probabil este ca n list s apar un singur cont de E-mail, dar este posibil i folosirea mai multor conturi de E-mail. Programul are predefinite cinci tipuri de cutii potale, astfel: Inbox dosarul unde intr toate mesajele primite; Outbox dosarul unde ajung toate mesajele scrise, dup ce au primit comanda Send, nainte de conectarea computerului la serverul ISP, n vederea expedierii; Sent Items dosarul unde ajung copiile mesajelor transmise;

65 66

Mariana Miloescu, op. cit., p.117-118 Este vorba despre Indicatorul de stare al mesajului potei electronice. Acesta este un caracter sau un simbol ataat mesajului automat de ctre programul de pot electronic prin care utilizatorul este informat despre prioritatea mesajului (high sau low), tipul mesajului sau ultima poera ie executat asupra mesajului: mesaj citit, mesaj necitit, mesaj expediat ca rspuns, mesaj reexpediat, mesaj care nu trebuie transmis mai departe, mesaj ters logic, mesaj care are ataat un fiier etc. Valoarea sau simbolul acestui indicator se afieaz pentru fiecare mesaj n parte n lista cu mesaje, atunci cnd se cere afiarea sumarului cutiei potale (Tabele de index a cutiei potale un inventar al mesajelor dintr-o cutie potal care cuprin diferite informa ii de identificare a mesajului: adresa de e-mail a expeditorului sau a destinatarului, data , subiectul i indicatorul de stare).

Deleted Items dosarul unde ajung toate mesajele, adresele etc. sterse din OE (echivalentul Recicle Bin). Pentru a nu ncrca inutil computerul, este bine ca periodic sa se verifice acest dosar i s se cure e. Se procedeaz astfel: click pe mesajul de sters defintiv (daca sunt mai multe mesaje se ine apsat tasta Shift i click pe primul i pe ultimul mesaj). Mesajul (mesajele) astfel marcate se pot sterge ac ionnd op iunea Delete din Edit i se va cere confirmarea stergerii, se d click pe OK i astfel s-a golit definitiv acest dosar. Drafts dosarul de ateptare. Dac se compune un mesaj i nu se termin, sau nu este trimis imediat, n loc de comanda Send se deschide File i click pe Save. Con inutul acestui mesaj se salveaz n Drafts, moment n care se poate nchide mesajul. Cand se dorete s se continue redactarea mesajului existent n Drafts sau se dorete expedierea lui, dublu-click pe acesta (n fereastra stnga-sus) i el va apare n formatul normal. Acum se poate continua redactarea i apoi expedierea fcnd click pe Send, iar mesajul se va muta n Outbox gata de plecare. Se pot creea noi dosare (csu e potale), sau chiar subdosare. Procedura este urmtoarea: right-click pe Local Folder i se opteaz pentru New Folder; va apare fereastra de dialog Create Folder; la Folder name se scrie noua denumire care se dorete (aten ie, ordonarea se face alfabetic) i apoi OK; va apare noul dosar cu denumirea dat (pe acelai principiu de lucru se pot deschide, muta, terge etc. dosare i subdosare). Configurarea programului MS Outlook Express Pentru a se lucra cu programul MS Outlook Express este nevoie ca acesta s fie configurat. Ca orice program de Windows, i acesta permite alegerea unor op iuni care determin modul n care programul va func iona n anumite aspecte ale sale, uneori foarte importante pentru ceea ce se dorete s se fac cu el. Cnd programul este lansat prima oar utilizatorul deschide Internet Connection Wizard (click pe Tools, apoi se selecteaz pe rnd Accounts, Add, Mail) care l poart de-a lungul ntregului proces de configurare: se introduce numele (Your Name) n caseta de editare Display Name, click Next; se introduce adresa de e-mail (Internet E-mail Address) n caseta de editare E-mail Address, click Next; se introduc n casetele de editare numele serverelor (E-mail Server Names) de primire i de expediere a mesajelor. Mai nti se verific dac tipul serverului, care este afiat n caseta de lng My incoming mail server is a, este corect, dac nu se selecteaz cel corect, apoi se introduc n casetele de sub Incoming mail (POP3, IMTP or HTTP) server i de sub Outgoing mail (SMTP) server numele oferite de furnizorul de servicii Internet, click Next; urmtorul pas, Internet Mail Logon, solicit introducerea n caseta de editare Account name a unui nume prietenos pentru contul de tiri (exist unul prestabilit de ctre MS Outlook Express, de regul, numele serverului de tiri) i n caseta de editare Password parola67 contului (dac nu se bifeaz Remember password, va trebui s se introduc de fiecare dat cnd se acceseaz contul). Tot aici se bifeaz sau nu Logon using Secure Password Authentication n func ie de importan a informa iilor con inute n mesaje), click Next; ultimul pas, Congratulations, marcheaz sfritul procesului de configurare a contului i prin click Finish, contul este nscris n fereastra de dialog Internet Accounts. Tot la prima deschidere, dac se dorete deplasarea direct n cutia potal se bifeaz caseta de lng When Outlook Express starts, go directly to my Inbox. Dup aceast opera ie interfa a programului va cuprinde barele cu meniuri i instrumente, cadrul stng cu lista
67 Prin defini ie, o parol este un mecanism de securitate folosit pentru a permite accesul numai utilizatorilor autoriza i. Parola poate ndeplini aceast func ie doar dac este secret. Chiar dac se folosete acas un calculator, tot trebuie s v asigura i c parola proprie este destul de complicat, pentru a fi greu de ghicit. n general se fac combina ii ntre majuscule, litere mici i cifre - dar ea trebuie bine memorat fr a o nota. Este deasemeni recomandat, ca la anumite intervale de timp, parola s fie schimbat.

dosarelor, cadrul dreapta sus cu lista titlurilor mesajelor din dosarul selectat i cadrul dreapta jos cu con inutul textului mesajului selectat. Modul de configurare a programului n vederea func ionrii corecte pentru contul (sau conturile) la care are acces utilizatorul la furnizorul de servicii Internet cuprinde urmtoarele opera ii: Se selecteaz contul de E-mail propriu din list i apoi se d click pe butonul Properties din dreapta. Aici sunt toate op iunile nscrise pentru lucrul cu contul de E-mail, grupate n mai multe rubrici. Iat, pe scurt, explica ia lor: General ("op iuni generale") cuprinde cteva op iuni generale legate de cont. Mail Account ("contul de mail") aici se nscrie o simpl etichet care va fi afiat n list. Se poate scrie orice nume care s sugereze contul de mail nscris. User Information ("informa ii despre utilizator") aici trebuie nscrise cteva informa ii despre persoana care folosete contul: - Name ("nume") acest nume va aprea n mesajele trimise, desemnnd expeditorul mesajelor trimise din acest cont. - Organization ("organiza ia") dac mesajul este trimis n numele sau din partea unei institu ii sau organiza ii, numele acesteia poate fi nscris aici i va aprea n mesajele trimise din acest cont. Dac nu e cazul, poate fi omis. - E-mail address ("adresa de e-mail") este absolut obligatoriu ca aici s apar adresa de e-mail corect asociat acestui cont. Ea va aprea i n mesajele trimise din acest cont, dar fr ea mesajele nu pot fi trimise, iar unele servere de mail refuz s trimit mesaje dac adresa aceasta nu face parte din adresele deservite de ele. Aceasta este i adresa pe care se pot primi rspunsurile date cu Reply la propriile mesaje. - Reply address ("adresa de rspuns") dac se dorete s se raspund pe o alt adres, diferit de cea de mai sus, la mesajele trimise, aici se scrie adresa la care se dorete s se rspund. Daca nu se scrie nimic, se va rspunde pe adresa nscris la rubrica anterioar. - Include this account when receiving mail or synchronizing ("include acest cont la primirea de mail sau la sincronizare") dac se bifeaz aceast op iune, comanda Send and Receive va include i acest cont. Dac nu se bifeaz, ca s se poat primi de pe serverul de mail mesajele primite pe acest cont va trebui s se aleag de ctre utilizator (cu un click) contul respectiv din meniul alaturat butonului Send and Receive. Servers ("servere") aici se nscriu informa ii despre serverele de mail prin care se primesc i se trimit mesajele, sau cerute de aceste servere. Server Information ("informa ii despre servere") trebuie nscrise numele de Internet ale serverelor: - Incoming mail server ("serverul prin care se primesc mesaje") de regul acesta este serverul care gzduiete csu a de mail. - Outgoing mail server ("serverul prin care se trimit mesaje") cel mai adesea, este acelai cu serverul de primire, dar sunt i cazuri cnd se poate trimite mail prin alt server dect cel de primire (de pild, dac utilizatorul are un computer portabil i se deplaseaz n alt ora). Incoming Mail Server ("serverul de primire a mesajelor") aici se nscriu informa ii cerute de serverul care gazduiete csu a de e-mail (contul): - Account name ("numele de cont") aici trebuie scris numele contului propriu pe acest server de mail (adesea este prima parte a adresei proprie de e-mail, dinainte de semnul @). - Password ("parola") aici se poate scrie parola contului. Dac nu se nscrie aici, va trebui s se introduc de fiecare dat cnd se acceseaz contul. - Log on using Secure Password Authentication ("intrare n cont folosind autentificarea securizat a parolei") este o op iune mai rar folosit, acolo unde se folosete o procedur de autentificare cu grad sporit de securitate. Probabil nu este cazul pentru contul propriu, dar acest detaliu trebuie s se afle de la administratorul serverului de mail folosit sau din paginile web cu instruc iuni de folosire a serviciului respectiv de mail.

Outgoing Mail Server ("serverul de trimitere a mesajelor") aici se bifeaz numai dac serverul prin care se trimit mesajele are nevoie de op iuni speciale, caz mai rar ntlnit. Dac se bifeaz aceast op iune, se poate folosi butonul Settings din dreptul ei pentru a nscrie alte cteva op iuni. Probabil nu e cazul pentru contul propriu, dar detalii se afl direct de la serviciul de mail respectiv, ca mai sus. Connection ("conectare") se refer la modul n care utilizatorul se conecteaz la serverul su de mail. Always connect to this account using ("ntotdeauna te conectezi la acest cont folosind...") aceast op iune nu trebuie bifat dac metoda de conectare este una singur (de pild dac se lucreaz cu acest cont numai prin dial-up), dar dac utilizatorul are la dispozi ie mai multe metode diferite pentru a se conecta la Internet, bifeaz op iunea aceasta i alege din list calea de conectare prin care lucreaz de regul cu acest cont. Security ("securitate") aici sunt o serie de op iuni legate de securizarea transmisiilor de mesaje, ceea ce probabil nu este cazul pentru utilizatorul obinuit, fiind rar folosite, i mai mult de catre cei care consider ca mesajele lor trebuie s fie foarte bine protejate pentru c includ informa ii de mare valoare. Advanced ("op iuni avansate") i acestea sunt nite op iuni mai rar folosite. Util poate fi de aici op iunea Leave a copy of messages on server ("las o copie a mesajelor pe server"), care de obicei nu este bifat. Dac se bifeaz, atunci cnd se iau mesajele de pe server, ele nu sunt terse de pe server, deci data viitoare va trebui s fie luate din nou. Dar op iunea este util atunci cnd se vrea s se ia mesajele fr s se tearg de pe server, de pild, atunci cnd utilizatorul vrea s le ia de pe un alt computer, i nu vrea s fie terse ca s le poat lua ulterior i de pe computerul su. Acestea sunt op iuni, care rareori trebuie modificate, dar, din cnd n cnd, este bine s fie verificate, mai ales dac se primesc mesaje de eroare din partea programului de E-mail, fiindc se poate ca ele s fi fost modificate de altcineva, sau poate le-a modificat chiar utilizatorul i a uitat. Pentru moment, dac programul de E-mail func ioneaz bine, nu este nevoie s fie modificate. Dac se doresc modificri, este bine s nu se umble la acele op iuni vitale pentru func ionarea programului aa cum sunt i configurrile contului de E-mail. n dreapta listei de conturi din rubrica Mail, a ferestrei care se deschide cnd se alege Accounts din meniul Tools, se gsesc cteva butoane cu care se pot administra conturile din list: Add ("adaug") permite adugarea unui nou cont n list (cont de mail, dac se alege Mail din submeniul care apare). Remove ("terge, elimin") permite stergerea contului selectat din list. Properties ("propriet i") d acces la propriet ile contului selectat, aici putndu-se face chiar modificri ale op iunilor nscrise. Set as Default ("stabilete ca implicit") dac se selecteaz un cont i se d click pe acest buton, acel cont va fi contul implicit, deci contul de pe care sunt trimise mesajele proprii. Dac se dorete trimiterea mesajelor din alt cont dect cel implicit, trebuie s se aleag alt cont atunci cnd se trimite mesajul, n rubrica From (care specific expeditorul). Import ("import") permite importarea n program a datelor unui cont de lucru pe Internet dintr-un fiier special, de tip IAF. Export ("export") permite exportarea din program a datelor unui cont de lucru pe Internet, ntr-un fiier special de tip IAF. Close ("nchide") nu face altceva dect s nchid fereastra cu lista conturilor. Dac s-au fcut modificri n ea, ele se vor pstra. n elegerea configurrii contului de e-mail este important, pentru c multe probleme de lucru pe e-mail se datoreaz configurarii greite a programului.

3.2. Folosirea programului de pot prin intermediul unui portal care ofer i acces la serviciul de pot electronic Cum se subscrie pentru a deschide un nou cont de e-mail? La alegerea site-ului Web la care se subscrie n vederea deschiderii unui nou cont de Email trebuie s se aib n vedere: viteza de accesare a site-ului i durata upload-ului (ncrcrii); mrimea csu ei i mrimea ataamentelor la E-mail acceptate; alte facilit i oferite (spa iu pentru pagina Web personal, oferta prezentat n limba romn, informa iile obligatorii care trebuie furnizate la subscriere, existen a unei pagini de start sau a informa iilor necesare utilizrii csu ei potale, informa ii despre actualizarea paginii personale Web, op iunile personale admise, facilit ile oferite de "Lista de adrese" etc.). Dup ce se analizeaz i se cntresc bine toate ofertele i se opteaz pentru un site Web cruia se dorete s i se ncredin eze noua csu potal, se va proceda astfel: se acceseaz site-ul respectiv (acest lucru se poate face i direct din tabelul anex, dndu-se clic pe adresa site-ului respectiv) i n pagina de start, se alege E-mail-ul; apoi se d clic pe Singup for a new Account (Introducerea datelor pentru deschiderea unui nou cont). Va apare un formular (Profile Information) n care va trebui s se completeze de la tastatur datele cerute, ca de exemplu: First Name (numele de botez) i Last Name (prenumele); apoi se alege una din cele doua variante: Male (brbat) sau Female (femeie), la Ocupation va trebui s se dea clic pe sgeat i s se aleag din lista derulat denumirea cea mai potrivit cu ocupa ia solicitantului; la Birthday la Mont se d clic pe sgeat i din lista derulat se alege luna naterii, la Day se d clic pe sgeat i se alege ziua naterii, iar n ultima caset, se trece de la tastatur anul naterii. n continuare la Regional and Time Zone se selecteaz la Cuntry ( ara) din lista derulat pn la Romnia, la Provence, se alage denumirea jude ului de domiciliu, la Time zone, se alege Bucureti-Romnia, iar la Language (se las engleza dac nu este specificat limba romn) etc. Dup completarea formularului, se d clic pe Next. Dac datele nu sunt corect completate, sau nu s-a completat una sau mai multe casete, formularul se rentoarce pentru completare. Dac datele sunt corecte, apare o noua fereastr n care: Se cere propunerea unui nume pentru noul cont, o parol i apoi confirmarea parolei, o parol "secret" i confirmarea ei (aceasta parol "secret" este necesar n cazul cnd se uit parola normal, n vederea recuperrii parolei i accesrii casu ei potale). Se nainteaz aceste date, dnd clic pe Next. Dac nu se accept numele pentru noul cont propus, va apare din nou cu cteva variante de name, din care va trebui s se aleag i apoi se d clic din nou pe Next. n fine, va apare o fereastr n care este numele contului de tipul "nume_contact_acceptat"@gazda i se amintete s se noteze acest cont i, n special, s nu se uite parola; dac se d clic pe Next, se poate deja accesa csu a potal nou deschis. Tipul formularului de nscriere, numrul datelor solicitate etc. sunt variabile, func ie de site-ul Web la care se subscrie; dar, n general, sunt cam aceleai, iar metodologia este aproape identic la toate cu foarte mici excep ii. ATENTIE! La unele formulare de subscriere, sunt plasate i nite oferte (care sunt gata bifate de acceptare). Nu trebuie acceptate! Acestea se scot pentru a nu fi "bombarda i" n csu a potal cu tot felul de mesaje-oferte! i n aceast situa ie csu ele potale sunt predefinite cu un numr standard de foldere (dosare), ca de exemplu: Inbox (dosarul unde sosesc mesajele primite); Outbox (dosarul unde ajung mesajele compuse nainte de a fi expediate); Sent Items (dosaul unde ajung mesajele trimise utilizator); Deleted Items (dosarul unde ajung mesajele sterse de utilizator - un fel de Recycle Bin) i Drafts (dosar de arhivare). Sunt ns multe csu e potale care nu au nici aceste

aceste dosare fiind necesar s le creeze utilizatorul; deasemeni de multe ori se dorete s se deschid i alte dosare, unde s fie pstrat coresponden a cu anumite persoane sau grupuri de discu ii. Deschiderea de noi foldere, se poate face uor, dac op iunile site-ului Web la care a fost deschis csu a potal o permit. Precizare: toate opera iunile legate de aranjarea csu ei potale se fac on-line (adic fiind conecta i la Internet, navignd pn la site-ul Web unde a fost deschis csu a potal, fcnd LOGIN adic dnd numele de cont i parola i, n final, ajungnd la cu a potal proprie). Deschiderea unor noi foldere (dosare): toate opera iunile trebuiesc executate on-linie. Se caut Options, iar aici New Folders. n caseta care va apare, se scrie denumirea noului dosar, apoi se d clic pe OK. Va trebui s apar noul folder, cu denumirea dat de utilizator; i aa se continu pn vor fi create noile dosare necesare folosirii normale a csu ei potale de ctre utilizator. Pe acelai principiu, se pot i terge (desfiin a) o serie de dosare, atunci cnd nu mai sunt necesare. Precizare : Sunt o serie de site-uri Web care ofer csu e potale gratuite (Anexa nr.6), dar care nu au prefigurate nici mcar folderele standard. n asemenea cazuri, utilizatorul va trebui s deschid nti aceste foldere! 4. Utilizarea Address Book (Lista de adrese) Func ia Address Book (agenda cu adrese e-mail) permite completarea datelor referitoare la un corespondent de pot electronic, utilizarea uor i rapid, precum i arhivarea acestora .Pentru a accesa aceast func ie, din csu a potal, se ac ioneaz Options i apoi denumirea acestei func ii. Lista de adrese (ele variaz n func ie de site-ul Web unde a fost deschis csu a potal), are cteva func ii standard, astfel: nscrierea manual a datelor pentru un nou corespondent: click pe New se alege New Contact sau din File se alege New Contact i apare o fereastr special de dialog unde se introduc datele solicitate de formular; dar minim numele i prenumele corespondentului utilizatorului i adresa corect a csu ei sale postale; adresele se introduc una cte una. Inscrierea automat a unor date n Address Book: se deschide mesajul primit (prin dublu clic pe el) i se selecteaz numele expeditorului, apoi cu clic-drepta se alege Add Address Book i va apare formularul de nscriere, cu o serie de date minime deja nscrise. Dac se cunosc i alte date, se pot completa manual. Nu toate "Listele de adrese" au aceast func ie. Utilizarea Address Book pentru completarea automat a adreselor destinatarilor mesajelor de pota electronic este principala i cea mai important func ie. Dup cum se cunoate, un mesaj poate fi trimis la una sau mai multe adrese, n acest caz, fiecare adres va fi despr it printr-un punct i virgul (;). Dac din fereastra New Message se ac ioneaz asupra To:, va apare automat Address Book se alege destinatarul din lista derulat i se activeaz numele printr-un simplu clic (se schimb culoarea), apoi se ac ioneaz butonul To: i acest nume va trece n Message recipients (dac se dorete s se trimit acelai mesaj i la al i coresponden i, se procedeaz la fel), iar n final se d clic pe OK. Se va constata c au fost nscrise automat numele destinatarului (dac sunt mai mul i destinatari, dup fiecare nume va apare automat separarea cu punct i virgul) , iar la expediere calculatorul va complecta si adresa de E-mail corect. Dac se trimit frecvent mesaje unui grup de persoane, se poate constitui acest grup n Address Book. Se execut clic pe butonul New Group (grup nou) din bara de instrumente a directorului Address Book, se atribuie grupului un nume i se execut clic pe OK. Apoi, fie se execut clic pe New Grup pentru a trece n list un nume nou, fie se execut clic pe Select Members (selectarea membrilor) pentru a aduga la list o adres deja existent i apoi se execut clic pe OK. Se introduce numele grupului n caseta To: a ferestrei New Message i se

apas tasta Tab pentru a introduce adresele de e-mail ale persoanelor care fac parte din grupul respectiv. Se poate crea o carte de vizit electronic. Pentru aceasta se introduce numele propriu n Address Book i datele strict necesare (nu se recomand a se da adresa exact, numarul de telefon etc.), apoi se selecteaz n aceast list. In continuare se alege Export din meniul File i se execut clic pe Bussines Card. Cartea de vizita se poate aduga la toate mesajele (nerecomandat) sau se poate aduga n mod aleator, alegnd comanda Bussines Card din meniul Insert. NOTA: La unele csu e potale, apare "Lista de adrese" care are cte o csu mic ptrat, naintea fiecrui nume din list. Se alege numele destinatarului i se d clic pe aceast csu a (care va apare cu o bif) i astfel adresa respectiv se va nscrie automat. Alte op iuni ale listei Address Book Lista Address Book se poate organiza n mai multe feluri. Pentru a ordona informa iile in func ie de nume, prenume, adresa e-mail sau numr de telefon, se execut clic pe antetul coloanei respective. Executnd clic pe antetul coloanei respective nc o data, ordonarea va fi invers (cresctoare - descresctoare). Pentru a vizualiza numai grupurile de adrese, se alege Group din meniul View i se selecteaz un grup pentru a-i afia membrii. Dac se dorete tergerea unui grup de adrese sau a unei adrese, se selecteaz numele respectiv i apoi se execut clic pe butonul Delete. Daca se dorete ca un membru al unui grup s aib o intrare individual, se execut dublu clic pe numele grupului, se selecteaz numele de contact din lista Members i se execut clic pe Remove. Se pot tipri la imprimant informa iile din Address Book selectnd nregistrrile respective, executnd clic pe butonul Print (tiprire) i alegnd modul de tiparire: Memo (toate datele), Business Card sau Phone List. 5. Utilizarea csu ei potale Principalele utilizri (standard) sunt: Compose (compunerea unui nou mesaj - cu sau fr ataament - n vederea expedierii); Reply (rspuns la un mesaj primit); Forward (retrimiterea unui mesaj primit, altor coresponden i); Citire (deschiderea i citirea unui mesaj primit i a unui ataament); Salvare (salvarea unui mesaj i a ataamentelor); Delete (tergerea din csu a potal a unui mesaj i a ataamentelor respective). Func ie de tipul csu ei potale, mai sunt o serie de alte func ii specifice (filtre, grupuri, etc.), dar care sunt mai pu in utilizate. RECIZARE: Toate aceste func ii, se pot executa numai ON-LINE (adic fiind conecta i la Internet, navignd pn la site-ul Web unde este deschis csu a potal, fcnd LOGIN adic dnd numele de cont i parola i, n final, ajungnd la csu a potal proprie); sau din Outlook Express, dac au fost fcute "New Account Singup" i se pot accesa aceste csu e potale! 5.1. Compunerea i trimiterea unui nou mesaj n func ie de tipul csu ei potale, se d clic pe New Mesages sau pe Compose. Va apare o fereastr cu denumirea provizorie de New Message (aceasta este op iunea standard; la unele csute potale apare numai formularul). Se completeaz urmatoarele cmpuri: To: aici apare linia de adrese. Un mesaj poate fi trimis la unul sau la mai mul i destinatari, fiecare adres fiind separat, de obicei, prin punct i virgul (;). Programul permite complectarea automat a adresei, astfel: se d clic pe To: i va apare Address Book; se alege destinatarul din lista derulat i se activeaz numele printr-un simplu clic (se schimb culoarea),

apoi se actioneaz butonul To: i acest nume va trece in Message recipients (dac se dorete s se trimit acelai mesaj i la al doilea corespondent, se procedeaz la fel), iar n final se d clic pe OK sau se bifeaz n csu existent n fa a numelui destinatarului, adresa (adresele) la care se dorete s se expedieze mesajul. Se va constata c au fost nscrise automat numele destinatarului (destinatarilor), iar la expediere calculatorul va completa i adresa de e-mail corect. ATENTIE: n cazul cnd nu exist adresa destinatarului n "Lista de adrese" (sau csu a potala nu are aceast facilitate), adresa se introduce direct de la tastatur, sub forma nume@gazda.ro Cc (Carbon Copy): aici se poate completa adresele destinatarului (destinatarilor) la care se trimite acest mesaj n copie (daca este cazul). Bcc (Blind carbon copy copie la indigo confiden ial): lista destinatarilor care vor primi o copie a mesajului, fr s cunoasc ceilal i destinatari n antet nu mai este afiat lista destinatarilor. Subject: aici se scrie de la tastatura, o scurta descriere a mesajului (se va constata, c imediat dupa scrierea subiectului mesajului n cauz, se va schimba automat i denumirea ferestrei, din New Message n textul scurt scris la unele casute postale care au aceasta facilitate). Acum, se poate trece la redactarea mesajului propriu-zis de la tastatur (n cmpul liber de mai jos), care trebuie s fie scurt, concis, la obiect i obligatoriu semnat. La transmiterea mesajului, calculatorul va nscrie automat i adresa expeditorului. Acum nu rmne dect s se dea clic pe Send i mesajul astfel compus, va fi expediat. Marea majoritate a programelor de pot electronic (inclusiv Outlook Express) au posibilitatea de a trimite diferite abloane de mesaje. Dac se execut clic pe sgeata din dreapta butonului Compose Message se va derula o list cu abloane care se pot folosi pentru mesaje speciale (de exemplu, felicitri de srbtori, invita ii la petrecere, felicitare de ziua de natere sau onomastic etc.). Se va selecta un sablon pentru a fi afiat n New Message i se vor vedea ornamentele propuse. NOTA: Colec ia de abloane din list, poate fi completat prin dou mijloace: a) Aducerea abloanelor din arhiva proprie. Acest lucru se poate face astfel: Message > New Message Using i va apare o fereastr denumit Select Stationery. Se va alege din lista propus o denumire, care se poate vedea n fereastra Preview i dac este acceptabil se da clic pe OK i ea va intra n lista (n locul altei variante). b) Cu pu in aten ie i mult inspira ie, se poate compune un model personalizat. Se deschide programul Word, se compune un model de felicitare (text, imagine i chiar sunete), se salveaz n format HTML la urmtoarea adres: Windows Application Data Microsoft Stationery. Apoi se ac ioneaz ca la pct. a: se caut numele dat acestei felicitri i se activeaz. Astfel se va putea trimite e-mailuri de felicitri speciale la cunoscu i (se recomand ca modelul nou creat s nu fie prea ncrcat deoarece va fi greu de transmis i de recep ionat.) Dac se dorete s se ataeze ceva la acest mesaj, nainte de expediere, se ac ioneaz asupra butonului Attach (Attachaments); va apare o fereastr de dialog, cu ajutorul cruia se navigheaz spre locul unde este pregtit ataamentul respectiv, se selecteaz i se d OK. El va fi "ag at" la acest mesaj, dup care se poate da comanda Send n vederea expedierii mesajului cu tot cu atasamentul respectiv. Despre ataamente, vom explica n detaliu pu in mai departe. Mai exist unele op iuni cum sunt cele de marcare a unui mesaj urgent68, de expediere a unui mesaj ctre un anumit grup de coresponden i etc. Functia Reply. Cu ajutorul acestei func ii, se poate rspunde imediat la un mesaj. Dnd clic pe Reply, va apare formularul unui nou mesaj, n care sunt scrise deja adresa
68

Tuturor mesajelor li se atribuie n mod prestabilit prioritate normal. Dac se dorete ca un mesaj s fie desemnati ca fiind urgent, se alege Set Priority (alegerea priorit ii) i apoi High (nalt) din meniul Tools, din fereastra New Message. Titlul mesajului cu prioritate mare, apare n Inbox precedat de semnul exclamrii. Se recomand a nu se face abuz de acest func ie !

destinatarului, iar la Subject, apare Re i n continuare subiectul mesajului primit (n acest fel, destinatarul va ti c mesajul primit este un rspuns la mesajul trimis de el.). Deci, aceast func ie l scutete pe cel care raspunde la un e-mail, s mai fie nevoit s completeze adresa destinatarului i subiectul mesajului! Functia Forward. Cu ajutorul acestei func ii, se poate trimite un mesaj sosit pe adresa proprie, la al i coresponden i. Dnd clic pe Forward, va apare formularul unui nou mesaj, n care sunt trecute la partea de text, urmatoarele: precizarea ----- Original Message ----- ; apoi From: (cu datele expeditorului mesajului original); To: (cu datele destinatarului mesajului original); Sent: (cu datele calendaristice referitoare la data i ora cnd a fost trimis acest mesaj original); Subject: (cu denumirea mesajului original), iar n continuare se red integral con inutul mesajului original i semntura. Expeditorul va trebui s completeze adresa destinatarului, subiectul mesajului avnd posibilitatea de a completa n corpul mesajului (deasupra precizrii ----- Original Message ----- ) un text, care s explice motivarea trimiterii copiei mesajului i semntura expeditorului. Aceast func ie se poate utiliza atunci cand se primete un mesaj cu caracter mai deosebit i care se apreciaz c merit a fi cunoscut i de al i coresponden i. Stilul potrivit pentru redactarea e-mail-ui Din moment ce pota electronic este att de expeditiv (aproape ca o convorbire telefonic), mul i utilizatori scriu mesaje e-mail la ntmplare, fr s se gndeasc prea mult. Dac se vor respecta urmtoarele conven ii de stil, se va dovedi respectul pentru destinatar, dar i pentru cea ce face expeditorul: s nu se abuzeze de limbaj. Din pcate, mult lume face greeli de punctua ie, gramaticale, ortografice etc. Se recomand ca mesajul s se citeasc cu voce tare, pentru a se verifica sonoritatea i fluen a frazelor. nainte de expedierea mesajului acesta se va verifica din punctul de vedere al con inutului i dac este corect redactat. s se pstreze paragrafele scurte. Destinatarul citete mesajul afiat ntr-o fereastr mic. Va trebui s foloseasc bara de derulare pentru a deplasa mesajul n sus i n jos, astfel nct s l vad pe tot. Dac paragrafele sunt scurte, va putea s le vad con inutul n fereastr fr s le deruleze. s se formuleze subiectul ct mai sugestiv. Pentru ca cititorul s tie la ce se refer mesajul expeditorului acesta trebuie s fie redactat corect. se va limita lungimea liniei la 72 caractere sau chiar mai pu in. Dac mesajul are lungimi mai mari, textul va fi despr it i va apare n locuri ciudate, ngreunnd citirea. Este bine s se micoreze fereastra n care se scrie mesajul, astfel nct textul s fie despr it automat la 72 de caractere sau chiar mai pu in. nu se vor FOLOSI DOAR MAJUSCULE. Mesajele care folosesc numai majuscule sunt interpretate ca strigte. Sunt mult mai dificil de citit i pot ofensa cititorul. s se foloseasc citate scurte. Este recomandat s se includ, ntr-un mesaj de rspuns, un scurt citat din mesajul original, care s-i aduca aminte destinatarului ce a spus. s nu se foloseasc simboluri emo ionale (Anexa nr. ) i acronime (Anexa nr. ) n explica ii. Simbolurile emo ionale i acronimele pot sugera tonul unui mesaj; nu trebuie s ne bazm pe ele n explica ii care ar putea fi redate mult mai bine prin cuvinte. Sfat: Nu uita i c mesajul transmis devine o nregistrare permanent i poate fi vizualizat de orice utilizator de Internet. Nu se vor scrie lucruri pe care ar putea fi regretate ulterior ! Reguli n listele de discu ii: Nu se trimit mesaje publicitare pe list sau care nu se ncadreaz n subiectul propus ini ial. NU SE SCRIE CU MAJUSCULE !!

Nu se utilizeaz adresele de e-mail aflate ca urmare a subscrierii la aceast list n scopuri comerciale sau pentru a enerva o alt persoan. S nu se trimit mesaje lungi sau mari de 80Kb. Unii dintre membrii listei s-ar putea s aib viteze foarte mici de transfer a informa iei. Se recomand mesajele scurte i la obiect. Pe ct posibil se va folosi modul text pentru a trimite mesaje pe list. Atunci cnd devii membru al unei liste s va folosi o sptmna sau dou pentru a urmri discu iile, tonul folosit i abia apoi se va interveni dac ai ceva de spus. Se vor urma indica iile care, de obicei, sunt precizate o data cu nscrierea pe list. Inainte de trimiterea unui mesaj s se aib n vedere c el va ajunge la TO I membrii. Se va verifica cu aten ie la care este trimis !!! De multe ori, dac se trimite reply la un mesaj de pe o list de discu ii, acesta va merge la toat lista nu numai la persoana care l-a trimis. Nu se va cita din mesajul la care se rspunde dect ceea ce este necesar pentru identificare. n momentul n care nu se mai dorete primirea mesajelor de pe list se va folosi adresa prin care se poate prsi grupul imediat i pe care, de obicei, se gseste, fie pe pagina grupului, n mesajul de ntmpinare, fie n partea de jos al oricrui mesaj primit de pe lista de discu ii. 5.2. Cum se citete un mesaj sosit n csu a potal Indiferent de varianta csu ei potale, toate mesajele sosite pe adresa proprie de e-mail, se vor gsi n folderul (dosarul) Inbox. Dac sunt mai multe mesaje sosite, se va men iona acest lucru (printr-o cifr inclus ntre paranteze mici). In func ie de varianta csu ei potale, afiarea mesajelor se poate face bucat cu bucat, mai multe ntr-o lista, etc. La afiare, se vor vedea Subject, Expeditorul, i o serie de precizri suplimentare ca de exemplu, dac este un mesaj urgent (are n fa semnul exclamrii de culoare roie), dac are ataamente (simbolul unei agrafe de birou) eventual i mrimea acestora etc. Deasemeni, la unele tipuri de csu e potale, n fa a fiecrui mesaj, exist o fereastr ptrat, unde exist posibilitatea de a bifa (clic pe aceast fereastr) pentru a dispune mutarea mesajului ntr-un alt folder, stergerea mesajului etc. Daca se dorete citirea pe rnd a con inutului fiecrui mesaj, se va da dublu-clic pe rnd, pe fiecare mesaj n parte i va apare formularul cu con inutul mesajului respectiv, avnd astfel posibilitatea de al citi. Tot acum, unele csu e potale dau posibilitatea de a da Reply i a rspunde pe loc la acest mesaj; de a salva mesajul ntr-un folder special deschis n csu a potala; de a salva mesajul i ataamentul respectiv (dac este cazul) pe calculatorul propriu sau de tergere a mesajului citit. Se recomand, ca la terminarea citirii mesajelor sosite n folderul Inbox, acesta s fie eliberat, pentru a primi noi mesaje i pentru a se ti imediat numrul mesajelor noi primite. SFAT: Toate datele nscrise n "Lista de adrese", precum i mesajele sosite, citite i mutate n dosarele speciale deschise n csu a potal (cu accent pe ataamentele acestor mesaje), va ocupa un spa iu din capacitatea csu ei potale pus la dispozi ie i va reduce capacitatea disponibil pentru a primi noi mesaje i ndeosebi a unora cu ataamente mai mari. Deci, se recomand ca mesajele cu ataamente, s fie salvate pe propriul calculator i apoi s fie terse din csu a potal, deasemeni, s se verifice din cnd n cnd, con inutul dosarelor speciale i n limita posiblit ilor s se tearg mesajele mai vechi, pentru a elibera capacitatea disponibil a casutei potale proprii. 5.3. Salvarea mesajelor i a ataamentelor La csu ele potale free, deschise n diferite site-uri Web, n principiu exist dou sisteme de salvare a mesajelor primite i a ataamentelor "ag ate" la aceste mesaje i anume: Salvarea mesajelor i a ataamentelor, ntr-un alt folder (dosar) special, deschis n csu a potal. Practic, nu este o salvare, ci o mutare a acestor mesaje cu ataamentele respective, din folderul Inbox n cel deschis special de utilizator. Acest lucru se poate face "bucat cu

bucat", cnd se citete mesajul respectiv, dnd comanda de "mutare" i indicnd denumirea dosarului unde trebuie mutat acest mesa. Ulterior, acel folder se poate deschide i se va putea reciti aceste mesaje etc. Salvarea mesajelor i a ataamentelor, pe calculatorul propriu. Pentru aceasta, dup citirea mesajului, se va da comanda de Select All i apoi de Save As. Va apare o caset de dialog, n care va trebui s se indice calea spre locul unde se dorete a fi salvat mesajul (sau ataamentul), apoi se d clic pe OK i se va putea vedea cum se transfer datele pe calculatorul propriu (echivalent cu func ia de download). Precizm c, n func ie de mrimea mesajelor i n special a ataamentelor respective, precum i de viteza conexunii i a legturii, durata transferului de date pe calculatorul propriu variaz (este destul de mare n general). Dup ce exist convingerea c au fost salvate corect datele respective se poate comanda tergerea acestor mesaje i a ataamentelor respective din csu a potal, elibernd astfel capacitatea disponbil. 5.4. Func ia Delete Aceast func ie terge din csu a potal att mesajele, ct i ataamentele acestora Exist dou posibilit i de a terge mesajele: direct din lista mesajelor din folderul Inbox, dac se bifeaz csua din fa a fiecrui mesaj i apoi se d clic pe Detete (terge); sau "bucat cu bucat", dup ce au fost citite mesajele, ac ionnd asupra butonului Delete (terge). Se recomand varianta a doua, pentru a citi totui mesajele sosite pe adresa proprie nainte de a le terge. O dat ac ionat acest func ie, se terg defnitiv mesajele i ataamentele acestora i nu mai pot fi recuperate, iar capacitatea csu ei potale este eliberat. 6. Ataamente la email 6.1. Generalit i De regul, ataamentele de la un e-mail nu trebuie s depeasc mrimea de 1,0 MB, pentru a putea fi salvate pe o disketa (nu to i posesorii de PC au hardisk-uri de capacitati mari). Totodat, nu toate csu ele potale accept ataamente mari i va exista supriza returnrii mesajului de ctre server (de exemplu csu ele potale gratuite din Hotmail.com). Numai dac sa convenit cu destinatarul i exist acceptul sau (dar i siguran a acceptrii de ctre server) se pot trimite ataamente mai mari. Fiierele se pot sparge n mai multe pr i componente pentru a nu depi marimea susmen ionat. "Buc ile" astfel rezultate pot fi ataate pe rnd la mai multe mesaje (cu aten ionarea prealabil a destinatarului). Pentru a micora volumul fiierelor care vor fi ataate, se poate utiliza, inainte de ataare, programul WinZip n vederea comprimrii. Acest lucru se poate face dac exist siguran a c destinatarul are i el instalat acest program pe PC, n caz contrar este necesar a se face o arhiv autoexecutabil (care la destina ie se dezarhiveaz singur). Este bine s nu se fac abuz de mesaje cu ataamente, ntruct att transmiterea ct i recep ia acestora dureaz i acest lucru cost (att pe cel care trimite, ct i pe destinatar). nainte de a trimite un ataament la mesaj, este bine s existe siguran a c destinatarul are cu ce s-l deschid (are instalat softul necesar). Apoi, nu se recomand s se trimit n rafal mesaje cu ataamente adresate aceluiai destinatar, ntruct se poate bloca csu a potal (prin ocuparea integral a capacit ii disponibile), existnd astfel riscul ca o parte din ele s fie returnate de server, mpiedicnd pe al i coresponden i s trimit mesaje aceluiai destinatar. Numai dac sa convenit de comun acord, un grafic de trimitere-recep ie, se poate ncerca acest sistem (dar cu aten ie la diferen ele de fus orar).

6.2. Pregtirea ataamentelor pentru e-mail Se alege fiierul care se trimite ataat la un mesaj electronic, se verific mrimea lui nainte de arhivare, iar dac este prea mare, se studiaz dac se poate despr i n mai multe pr i componente. Se arhiveaz cu ajutorul programului WinZip i se verific din nou mrimea fiierului comprimat rezultat. Dac destinatarul nu are instalat pe PC programul WinZip, se poate cere propriului program WinZip, s formze o arhiv autoexecutabil care la destina ie s se dezarhiveze singur. O arhiv autoexecutabil se face astfel: se deschide WinZip, apoi se alege Action > Make.EXE File din meniul principal. Se execut clic pe Make EXE i WinZip creiaz un fiier EXE avnd aceiai cale i acelai nume de fiier rdcin cu fiierul ZIP. Se verific AntiVirus fiierul comprimat, pentru a exista convingerea c totul este OK i c poate fi trimis corespondentului. Se deschide pe propriul calculator un folder special, unde s fie pregtite ataamentele ce trebuie trimise i unde s se poat salva ataamentele sosite (de exemplu, C:). Se mut prin cut / paste aceste fiiere astfel pregtite n acest dosar (alt cale de mutare este de a trage cu mouseul acest fiier de unde este n dosarul Provizoriu). Este bine s se cunoasc faptul c sunt programe speciale de exemplu, programul The FileChopper care permit spargerea unui fiier de mare capacitate, n mai multe pr i componente, care la destina ie se recompun n fiierul original. 6.3. Ataarea fiierelor la e-mail Se deschide Outlook Expreass i se lanseaz un nou mesaj. Se completeaz datele din preambul (adresa destinatarului i subiectul). n con inutul mesajului, se precizeaz ce se ataeaz (denumirea i mrimea ataamentului). Pentru ataare, sunt dou ci i anume: Insert > File Attachament sau direct se d clic n bar pe simbolul agrafa de birou unde scrie Attach. Va apare o csu de dialog numita Insert Attachment care va dirija ajungerea n locul unde se gsete arhiva pregtit pentru expediere. La apari ia numelui arhivei se activeaz (clic pe ea) i apoi se d clic pe tasta Attach. Csu a de dialog va dispare, iar n bara superioar a mesajului va apare o nou fereastr numit Attach, n care va apare simbolul WinZip, denumirea ataamentului i mrimea acestuia. Dup ce se mai verific nc o dat ce s-a scris i ce s-a atasat, mesajul este gata pentru expediere. Se d clic pe Send i mesajul ajunge n folderul Outbox i va fi expediat la prima conectare la Internet. Se va putea vedea, c a aprut i un simbol n fa , prin care se aten ioneaz c mesajul con ine un ataament. Durata conectrii la Internet n vederea expedierii mesajelor cu ataamente, este corelat cu viteza modemului instalat la propriul calculator, de numrul mesajelor i, n special, de numrul i mrimea ataamentelor. NOTA: dup ce exist confirmarea primirii i salvrii ataamentelor de ctre destinatar, dup salvarea textului i mesajelor respective, este bine s se tearg din Outlook Express mesajele care con in ataamente: se salveaz astfel capacitatea disponibil pe propriul calculator, uurndu-se astfel func ionarea acestui program. 6.4. Extragerea fisierelor atasate din e-mail Mesajele sosite pe adresa proprie care au ataamente se pot deosebi imediat de celelalte mesaje, prin faptul c afieaz simbolul agrafa de birou. Programul Outlook Express furnizeaz dou ci de salvare a acestor ataamente i anume:

Direct din corpul mesajului sosit. Se d dublu-clic pe antetul mesajului i acesta se va deschide n propria lui fereastr. n bara lui superioar, la Attach va apare simbolul programului WinZip urmat de denumirea ataamentului i de mrimea acestuia. Se d clic-dreapta pe acesta i din bara derulat se alege Save As; va apare o fereastr de dialog cu ajutorul creia se poate dirija, spre locul unde va fi salvat atasamentul. Apoi se d clic pe Save i ataamentul respectiv va fi salvat. Din panoul de previzualizare. Se d clic pe bara superioar a panoului de previzualizare, acolo unde este simbolul agrafa de birou. Va apare lista ataamentelor la acel mesaj. Se d clic pe Save Attachament, va apare o fereastra de dialog cu aceiai denumire. Aici, din butonul Browse, ataamentele se dirijeaz spre locul unde vor fi salvate) i se d clic pe Save. Aten ie: Mai exist posibilitatea deschiderii directe a ataamentelor: se d clic pe acestea, apare fereastra special de dialog unde se mai poate opta pentru salvarea ataamentului sau pentru deschiderea direct a acestuia. De regul, programul avertizeaz dac nu se procedeaz n acest fel. Dupa ce sunt salvate ataamentele, nainte de a fi deschise, se verific AntiVirus. Este bine s nu se uite confirmarea, primirea i salvarea ataamentelor - este un gest de minim polite e! NOTA: Dup ce a fost salvat textul mesajelor respective, este bine s se tearg din Outlook Express mesajele care con in ataamente - salvnd astfel capacitatea disponibil pe propriul calculator i uurnd astfel func ionarea acestui program. De asemenea, s nu se uite s se elibereze folderul Provizoriu pentru a putea primi viitoarele ataamente. 6.5. Ataarea unei imagini Se poate ataa cu uurin o imagine la mesajul propriu. Se verific dac este aleas op iunea Richt Text (HTML) din meniul Format al ferestrei New Message i, deasemeni, op iunea Send Picture With Message din meniul Tools. Dac aceste op iuni nu sunt selectate se alege Options din meniul Tools al programului Outlook Express i, n pagina Send, se execut clic pe HTML; n sec iunea Mail Sending Format (formatul de transmisie al mesajului), se execut clic pe op iunea Send Picture Whit Messages (transmiterea de imagini mpreun cu mesajul) i apoi OK. n zona mesajului din fereastra New Message, se execut clic n punctul unde se dorete s apar imaginea i apoi se alege Picture din meniul Insert. Se execut clic pe Browse pentru a gsi fiierul cu imaginea dorit, se execut dublu clic pe numele fiierului i apoi clic pe OK n caseta de dialog pentru a insera fiierul .Transmisia mesajului se va face n mod normal. 6.6. Atasarea unei pagini Web Dac utilizatorul vrea s transmit o hiperlegtur la o pagin Web mpreun cu un mesaj, mai nti se verific dac este aleas op iunea Rich Text (HTML) din meniul Format al ferestrei New Message. Pentru a face o legtur activ la un site, se introduce n con inutul mesajului URL a site-ului Web respectiv. Sau se selecteaz textul care va servi ca legtur, se execut clic pe butonul Insert Hiperlink din bara de instrumente Formatting, se selecteaz tipul resursei, se introduce calea spre site-ul respectiv i se execut clic pe OK. Apoi se transmite mesajul cum se face de obicei.

7. Arta conversatiei n continuare sunt relevate cteva recomandri utile pentru orice conversa ie purtat prin e-mail. Dei nu sunt obligatorii, sau nu sunt solu ii la probleme de e-mail n sine, folosindu-le se ctig timp, iar scrierea mesajelor va fi mai simpl. Acestea sunt: Stabilirea de la inceput a formatului mesajului. Cnd se compune un mesaj nou, inainte de inceperea scrierii lui, se pot stabili culorile folosite pentru fundal i hrtia de scris, mrimea i culorile textului, sau dac nu se vrea formatri n mesaj, se alege formatul text care s nu ncurce elementele de formatare. Pe msur ce se scrie textul, se va putea vedea dac formatrile selectate sunt adecvate pentru textul scris. n final se completeaz sau se modific formatrile numai dac este cazul. Se evit formatarea textului n timp ce este compus. Daca se dorete ca scrierea mesajului s nu dureze mult timp, se va evita realizarea unor formatri minore n interiorul textului n timp ce este scris. Formatrile se las pentru faza final, dupa ce a fost scris tot textul. Fiierele care se trimit odat cu mesajul se vor ataa de la inceput. n felul acesta exist siguran a c nu se va uita ataarea lor la sfaritul compunerii mesajului. S se citeze din mesajul la care se rspunde. Cnd se rspunde la un mesaj primit, este bine s se citeze din el, deoarece corespondentul s-ar putea s fie o persoan care trimite i primete multe mesaje, i este posibil s nu-i mai aminteasc exact ce a scris. Dac se insereaz n mesajul propriu citate din mesajul lui, aceasta l va ajuta s fac mai usor legtura cu mesajul lui precedent i s tie exact la ce se refer raspunsul. Rspunsurile proprii se plaseaz adecvat printre pasajele citate. Cnd se rspunde la un mesaj i se citeaz din acel mesaj n rspunsul propriu, acesta din urm se poate intercala printre paragrafele din mesajul citat. Se va urmri ca rspunsurile proprii s fie plasate imediat dup citatul din mesajul primit la care se refer. n felul acesta, corespondentul va vedea imediat la care fraz din mesajul lui este referin a. Este recomandabil ca ntre pasajele citate i pasajele proprii s se lase cte un rnd gol, sau s se dea pasajelor citate o formatare diferit de cea a pasajelor proprii de rspuns, pentru ca ele s se disting mai clar unele de altele n corpul mesajului. Este bine s ai pregtit o semntura complet. Se poate ctiga timp dac exist o semnatur bine definit care s fie ataat rapid la mesaj din meniul Insert (disponibil numai n fereastra n care compui un mesaj) cu comanda Signature. Semntura se poate defini din Tools/Options, rubrica Signatures, cu toate datele ce se pot aduga ntr-o semntur: numele, adresa potal, firma n numele careia se scrie, numere de telefon sau de fax, adrese de e-mail, pagini de web i tot ce se mai dorete. Se pot include n semntur i citate celebre sau care se consider c sunt reprezentative pentru propria personalitate. Cnd se adaug semntura la un mesaj, ea va fi introdus acolo unde se gsete cursorul. Dac nu se dorete ca destinatarul s primeasc toate datele din semntur, pot fi terse pe loc din ele, dar oricum folosirea semnturii predefinite scutete scrierea la fiecare mesaj a acelorai date, liter cu liter. 8. Eticheta re elei Lucrul pe e-mail nseamn lucru n re ea, adic ntr-un sistem n care, chiar fr s vrei, influen ezi activitatea tuturor celorlal i. De aceea exista anumite reguli care caut s stabileasc un climat de bun n elegere i de utilizare eficient a re elei, reguli care alctuiesc eticheta lucrului n re ea. Termenul frecvent folosit pe web este Net-Etiquette sau prescurtarea Netiquette. De fapt, nu este vorba de un cod de legi sau de un standard oficial cu reguli, ci de o serie de reguli de bun-sim i care i ndeamn pe utilizatori s respecte limitele tehnice ale re elei i dreptul tuturor utilizatorilor de Internet de a se folosi n pace de posibilit ile re elei, fr a se incomoda ntre ei. Exist multe articole pe web despre Netiquette, unele mai complete dect

altele, i toate atrag aten ia asupra necesit ii ca utilizatorii s lucreze n re ea n aa fel nct s nu afecteze al i utilizatori i nici serverele de re ea. n cazul nclcrii acestor reguli, chiar dac nu exist vreun for sau vreo autoritate care s aib dreptul sau obliga ia s ia msuri legale, exist totui organiza ii care ac ioneaz voluntar pentru a-i instrui pe utilizatorii nceptori ca s respecte normele lucrului n re ea, i pentru a-i sanc iona pe aceia care le ncalc n mod vdit inten ionat. De fapt, singurii care pot lua msuri efective n astfel de cazuri (dac nu sunt penale, deci de competen a poli iei i justi iei) sunt administratorii de servere, care pot lua oricnd msura tehnic de a bloca accesul la re ea pentru un utilizator care afecteaz lucrul n re ea al altor utilizatori. Iat cteva norme de baz care trebuie respectate cnd se lucreaz prin E-mail: Mesajele s fie limitate la strictul necesar. Unii utilizatori au acces lent i scump la Internet, i mesajele mari i pot costa mult. Este bine s se evite citarea n propriul mesaj pasaje inutile din alte mesaje. Frazele s fie construite ct mai concis i mai clar. Atunci cnd se trimit imagini n mesaje, este bine s fie comprimate la o dimensiune rezonabila. S nu se abuzeze de mesaje mari. Chiar dac destinatarul poate primi uor mesaje mari, acestea pot provoca dificult i (congestii de trafic) atunci cnd trec prin servere mai aglomerate sau cu performan e mai slabe. Se recomand ca fisierele trimise prin E-mail s fie comprimate ct mai mult, iar dac este cazul, atunci cnd fisierele sunt prea mari, acestea s se mpart n buc i care s fie trimise ataate la mesaje separate. S se evite trimiterea unor mesaje nesolicitate. Fenomenul mesajelor nesolicitate trimise n scopuri de reclam la persoane necunoscute se numete SPAM. n alte ri este chiar sanc ionat prin lege, i n curnd va fi sanc ionat i n Romnia. n general, este un fenomen iritant pentru destinatari, iar expeditorul poate avea surpriza c i este interzis accesul n re ea, total sau par ial, c mesajele trimise spre anumite adrese i sunt respinse, sau c este el nsui agresat n re ea prin e-mail sau prin alte forme, de ctre cei care se simt leza i de practica lui. S se evite reac iile agresive la mesaje nesolicitate. Dac se primesc astfel de mesaje, cu reclame nesolicitate, se va citi atent textul mesajului ntruct majoritatea con in instruc iuni prin care se poate cere s nu se mai trimit astfel de mesaje de la adresa respectiv. S se urmeze instructiunile respective, i n nici un caz s nu se reac ioneze agresiv la mesaj, deoarece n majoritatea cazurilor rspunsul nu este citit de un om, ci este tratat automat de ctre un program de computer i, n consecin , este o reac ie inutil. S se evite conversa iile agresive, mai ales cu persoane necunoscute. Se poate intra n dialog cu tot felul de persoane mai ales cnd se lucreaz pe liste de discu ii prin E-mail. Se recomand evitarea discu iilor n contradictoriu pentru c dac scap de sub control, acestea sunt dezagreabile pentru ceilal i participan i la discu ii. S se trimit mesajul potrivit la adresa potrivit. nainte de trimiterea unui mesaj, se va alege cu aten ie adresa de destina ie. Nu se vor trimite la adrese colective (care includ mai mul i destinatari) mesaje destinate unuia singur dintre ei, ci se va scrie pe adresa lui personal. De asemenea, dac se scrie la o institu ie care are mai multe adrese de contact publice, expeditorul se va asigura c adresa la care trimite un mesaj este cea mai indicat pentru problema pe care o ridic in mesaj, dintre adresele de e-mail ale institu iei respective. n felul acesta nu vor fi i altii deranja i cu mesajul trimis, i mesajul va ajunge mai sigur la destina ie. Nu se abandoneaz conturi n re ea. Dac se deschide cont de mail pe servere gratuite, dar nu se folosesc, nu se vor abandona, ci se vor terge. Cu ct se adun mai multe conturi nefolosite pe un server, cu att el va func iona mai greu. Iar daca pe contul respectiv s-au fcut i abonamente la reviste sau la liste, astfel nct mesajele continu s vin pe adresa respectiv, este cu att mai dificil. n general, ce nu se mai folosete n retea se terge. Se va evita s se scrie tot textul numai cu majuscule. Pe Internet, scrierea unui cuvnt numai cu litere mari (CA AICI, DE PILDA) este interpretat ca o scoatere n eviden a cuvntului, dar dac se scrie un text ntreg aa, este ca i cum s-ar striga. Este iritant pentru

majoritatea utilizatorilor, deci se va scrie normal textul, chiar dac nu se dispune de timp suficient. n sfrit, probabil se pot descoperi i alte reguli de acest fel. n general, ele sunt de bunsim , i au la baz ideea s nu fie deranjat nimeni prin intermediul mesajelor. Se poate lucra n re ea i se poate face tot de ce este nevoie pentru ndeplinirea obiectivelor proprii, fr s fie deranja i i al i utilizatori ai re elei. Simboluri emo ionale Cnd destinatarul citete mesajul nu poate auzi tonul vocii, nu tie dac expeditorul zmbete, dac se ncrunt sau plnge n acel moment. Asta nseamn c nu sa comunicat dect cca.55 - 60% din mesaj! Acesta este unul din motivele pentru care unele din mesajele transmise prin pota electronic, sunt interpretate greit. De exemplu, dac expeditorul ncearc s fie ironic sau spiritual, destinatarul nu i poate da seama de acest lucru, fr un indiciu vizual. Simbolurile emo ionale (emoticons) sunt elemente grafice realizate din caractere de pe tastatur, care pot fi folosite n mesajele e-mail pentru a indica ce se simte fa de con inutul mesajului (se poate indica umorul, sarcasmul, mnia, ndoiala, etc.). Principalele simboluri emo ionale utilizate n e-mail-uri, sunt urmatoarele: Simbol :( :) ;( ;) :| :@) 8) 80 :-0 :-D :-P ;-( :'-( :-/ :-] Descriere Grimas Zmbet Plnset Nimic bun Fr expresie Fericit la culme Ochelarist ipt ocat Rznd Limba scoas Nefericit Plngnd ncruntat Sarcasm Simbol :-| ;-) ;.(.. :^) :^( |-( |-0 |-I |-P 8-( 8-) 8-| 8-|| 8-0 8-D Descriere Fr expresie Fcnd cu ochiul Plngnd Expresie fericit Expresie cu grimas Obosit i nervos Cscnd Dormind Amuzat ngrozit Cu ochii larg deschii Preocupat Suprat Speriat Rznd

Unele simboluri sunt uor de recunoscut, dar au nevoie de titluri n format text; fe ele zmbre e" sau emoticonurile69 folosite n conversa ie pe Internet pentru a exprima o stare de spirit sunt alctuite n totalitate din caractere de text i semne de punctua ie. Zmbet simplu :-) Zmbet i semn cu ochiul'
69

;-)

Succesiune de caractere care, rotit cu 90, simbolizeaz o figur omeneasc stilizat, care exprim un anumit sentiment. Cf. Dic ionar de calculatoare, Teora, 1999, p.219

Indiferent Ironic, nu glum! ncruntat Cu ochelari Surpriz Perplex :-/

:-| :-> :-( 8-) :-D

Acronime Acronimele sunt abrevieri ale unor expresii i propozi ii comune, folosite n mesajele electronice. Nu sunt utilizate n mod curent, dar este bine s fie cunoscute: Acronim Descriere Explica ii AISI Dup cum vd As I See It ASAP Ct de curnd posibil As Soon As Possible B4 nainte Beforte BOT napoi la subiect Back On Topic BTW Apropo By The Way FUBAR Ireparabil <Expletive>Up Beyound All Repair FWTW Pentru cea ce merit For What Its Worth FYI Pentru informarea dvs. For Your Information GIGO Gunoi foloseti, gunoi ob ii Garbace In Garbace Out HTH Sper c asta v ajut Hope This Helps IBTD Sper s difere I Beg Tu Differ IIWM Dac era n locul meu If It Were Me IMCO Prerea mea este c In My Considerend Opinion IMHO Dup umila mea prere In My Humble Opinion IOW Cu alte cuvinte In Other Words KISS Exprim-te simplu Keep It Simple Stupid LOL Rznd zgomotos Laughing Out Loud NBFD Nici o scofal No Big <Expletive> Deal NRN Rspunsul nu e necesar No Reply Necessary OBTW Oh, apropo Oh By The Way OTOH Pe de alt parte On The Other Hand RBTL Citete printre rnduri Read Between The Lines ROTFL M tvlesc de rs Rolling On The Floor Laughing ROTM Chiar pe bani Right On The Money RTFM Citete manualul Read The <Expletive > Manual SOL Fr noroc <Expletive> Outta Luck TAFL Plimb ursul Take a Flying Leap TIA Mul umesc anticipat Thanks In Advance TLA Acronim din trei litere Thee Letter Acronym YGBK Cred c glumeti You Gotta Be Kidding

BIBLIOGRAFIE MINIM Ghidul multimedia, Teora, 1998


Bzdoac, Nicu George, Bzdoac, Elvira Nicoleta, Staicu, Ovidiu, Matei, Sorin, Ini iere n Internet, E-mail i Chat, Editura Arves, 2002 Brut, Mihaela, Buraga, Sorin, Prezentri multimedia pe Web, Polirom, 2004

Drul, Georgeta, Documentul multimedia, Editura Semne, Bucureti, 2001


Drul, Georgeta, Site-uri web. Metode i tehnici de realizare, Editura SemnE, Bucureti, 2002 Gugoiu, Teodoru, HTML prin exemple, Teora, 2003

Hariuc, Constantin, Comunicarea multimedia, pe suport electronic


Homorodean, Marcel Andrei, Iosupescu, Irina, Internet i pagini Web. Manual pentru nceptori i ini ia i, Editura Niculescu, 2002 Karbo, Michael B., Grafic pentru Web, Editura EGMONT, 2001 Miloescu, Mariana, nva singur Internet, Teora, 2004 Scott, Mitchel, Cum s creezi un site web folosind ceea ce tii deja, Teora, 2008

Negroponte, Nicholas, Era digital, Editura All, Bucureti, 1999 Vasilescu, Adrian, Multimedia, Editura Economic, 2002 Vaughan, Tay, Multimedia. Ghid practic, Teora, 2002

ANEXE Anexa nr.1 Niveluri uzuale de sunet, n decibeli (dB) si wa i dB 195 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 Watt 25-40 milioane 100.000 10.000 1.000 100 10 1 0,1 0,01 0,001 0,0001 0,00001 0,000001 0,0000001 0,00000001 0,000000001 0,0000000001 Exemplu Rachet Saturn Motor cu reac ie cu post-combustie Motor cu reac ie turbo, cu trac iunea de 3200 kgf Grenad ofensiv ALSETEX 2 difuzoare JBL2226, de 2400 W, automobil ntr-un cu 75 de membri, cntnd fortissimo Orchestr Bormain mare Main de nituit Automobil pe autostrad Metrou; strigt In interiorul unei Corvette model 1 952, la 95 km/h Conversa ie; tren de marf, la 30 m Magazin mare Locuin obinuit sau mic hirou Zone reziden iale din Chicago, noaptea oapt Sunet de studio

Anexa nr.2 Sunete de instrumente General MIDI


ID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Sunetul Acoustic grand piano Bright acoustic piano Electric grand piano Honky-tonk piano Rhodes piano Chorused piano Harpsichord Clarinet Celesta Glockenspiel Music box Vibraphone Marimba Xylophorre Tubular bells Dulcimer Hammond organ Percussive organ Rock organ Church organ Reed organ Accordion Harmonica Tango accordion Acoustic guitar (nylon) Acoustic guitar (steel) Electric guitar (Jazz) Electric guitar (clean) Electric guitar (muted) Overdriven guitar Distorsion guitar ID 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 Sunetul Guitar harmonics Acoustic bass Electric bass (finger) Electric bass (pick) Fretless bass Slap bass 1 Slap bass 2 Synth bass 1 Synth bass 2 Violin Viola Cello Contrabass Tremolo strings Pizzicato strings Orchestral harp Timpani String ensemble 1 String ensemble 2 SynthStrings 1 SynthStrings 2 Choir aahs Voice oohs Synth voice Orchestra hit Trumpet Trombone Tuba Muted trumpet French horn Brass section

Tabelul 9-3 Continuare ID 62 63 64 65 66 Sunetul Synth brass 1 Synth brass 2 Soprano saxophone Alto saxophone Tenor saxophone ID 95 96 97 98 99 Sunetul Pad 8 (Sweep) FX 1 (Rain) FX 2 (Soundtrack) FX 3 (Crystal) FX 4 (Atmosphere)

67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ID Percu ie 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

Baritone saxophone Oboe English horn Bassoon Clarinet Piccolo Flute Recorder Pan flute Bottleblow Shakuhachi Whistle Ocarina Lead 1 (Square) Lead 2 (Sawtooth) Lead 3 (Calliope lead) Lead 4 (Chiff lead) Lead 5 (Charang) Lead 6 (Voice) Lead 7 (Fifths) Lead 8 (Bass + lead) Pad 1 (NewAge) Pad 2 (Warm) Pad 3 (Polysynth) Pad 4 (Choir) Pad 5 (Bowed) Pad 6 (Metallic) Pad 7 (Halo) Sunetul

100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ID 58

FX 5 (Brightness) FX 6 (Goblins) FX 7 (Echoes) FX 8 (Sci-Fi) Sitar Banjo Shamisen Koto Kalimba Bagpipe Fiddle Shanai Tinkle beli Agogo Steel drums Wood block Taiko drum Melodic Tom Synth drum Reverse cymbal Guitar fret noise Breath noise Seashore Bird tweet Telephone ring Helicopter Applause Gunshot Sunetul Vibraslap Ride cymbal 2 High bongo Low bongo Mute high conga Open high conga Low conga High timbale Low timbale High agogo Low agogo

Acoustic bass drum Bass drum 1 Side stick Acoustlc snare Hand clap Electric snare Low-floor tom Closed high-hat High-floor tom Pedal high-hat

59 60 61 62 63 64 65 66 67 68

45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

Low tom Open high-hat Low-mid tom High-mid tom Crash cymbal 1 _^ High tom Ride cymbal 1 Chinese cymbal Ride beli Tambourine Splash cymbal Cowbell Crash cymbal 2

69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81

Cabasa Maracas Short whistle Long whistle Short guiro Long guiro Claves High wood block Low wood block Mute cuica Open cuica Mute triangle Open triangle

Anexa nr.3 Text din contractul de licen pentru PhotoDisc, tipic pentru drepturile de utilizare primite cnd se cumpr o bibliotec de secven e artistice. CONTRACT DE LICEN PENTRU UTILIZATORUL DIRECT ACESTA ESTE UN CONTRACT LEGAL NTRE DUMNEAVOASTR l PHOTODISC, INC. DAC DESCHIDE I PACHETUL DE FA , NSEAMN C SUNTE I DE ACORD S V CONFORMA I CLAUZELOR ACESTUI CONTRACT. DAC NU SUNTE I DE ACORD, NAPOIA I IMEDIAT CD-UL CU SIGILIUL INTACT, N AMBALAJUL ORIGINAL, URMND A VI SE RETURNA NTREAGA SUM PLTIT. ACORDAREA LICEN EI. PhotoDisc v acord dreptul neexclusiv i netransmisibil de a instala i utiliza imaginile din ClipPix i orice copii modificate sau nemodificate ale acestora (denumite, colectiv, Imaginile"), ca i celelalte aplica ii de pe discul de fat, pe un singur calculator, folosit n orice moment de o singur persoan. Imaginile pot fi copiate, modificate i ncorporate n diverse materiale, respectndu-se urmtoarele clauze: (1)Uz personal. Este permis copierea Imaginilor, n form digital sau tiprit, pentru uzul dumneavoastr personal sau pentru uzul intern al companiei. (2)Publicitate i activit i promo ionale. Este permis copierea Imaginilor, n form digital sau tiprit, pentru utilizare n materialele publicitare sau promo ionale ale dumneavoastr sau ale clien ilor dumneavoastr. (3)Produse comerciale. Este permis ncorporarea unor copii ale Imaginilor, n form digital (nu tiprit), n maximum 10.000 de exemplare individuale ale produselor realizate de dumneavoastr (denumite Produse"), i distribuirea acestora ca parte integrant a Produselor dumneavoastr. V este permis s acorda i o sub-licen de utilizare a Imaginilor, n form digital, ca parte integrant a Produselor dumneavoastr. Nu v este permis s acorda i o sub-licen de copiere a Imaginilor sau de ncorporare a acestora n alte materiale sau n alte produse. V angaja i s nu distribui i i s nu vinde i copii ale Imaginilor separat, n nici o modalitate. V angaja i s nu folosi i Imaginile n nici un produs similar sau competitiv cu discul de fa . n caseta tehnic sau pe ambalajul Produselor dumneavoastr trebuie s include i urmtorul text: PhotoDisc ClipPix Images 1994 PhotoDisc, Inc." Se interzice orice utilizare a Imaginilor nepermis explicit prin prezentul contract. Dac dori i s folosi i Imaginile n programe televizate, transmise prin cablu, cinematografie sau re ele de calculatoare pe zone extinse, este necesar ob inerea, n prealabil, a unei licen e adi ionale, de la PhotoDisc. Este interzis utilizarea Imaginilor n materiale pornografice. Cu excep ia cazurilor men ionate mai sus, copierea discului de fa nu este permis.

Anexa nr.4 CULORI (ACCESATE PRIN NUME) Numele culorii aqua black blue fuchsia gray green lime maroon navy olive purple red silver teal yellow white CULORI (exemple de coduri RGB) Denumirile culorilor se dau n englez deoarece se pot utiliza, pentru unele browsere Netscape, Microsoft Explorer , ca i denumirile enumerate n tabelul anterior. Nume culoare aliceblue antiquewhite aqua aquamarine azure beige bisque black blanchedalmond blue Cod RGB #F0F8FF #FAEBD7 #00FFFF #7FFFD4 #F0FFFF #F5F5DC #FFE4C4 #000000 #FFEBCD #0000FF Culoare Culoare

blueviolet brown burlywood cadetblue chartreuse chocolate coral cornflowerblue cornsilk crimson cyan darkblue darkcyan darkgoldenrod darkgray darkgreen darkkhaki darkmagenta darkolivegreen darkorange darkorchid darkred darksalmon darkseagreen darkslateblue darkturquoise darkviolet deeppink deepskyblue dimgray dodgerblue firebrick floralwhite forestgreen fuchsia gainsboro ghostwhite gold

#8A2BE2 #A52A2A #DEB887 #5F9EA0 #7FFF00 #D2691E #FF7F50 #6495ED #FFF8DC #DC143C #00FFFF #00008B #008B8B #B8860B #A9A9A9 #006400 #BDB76B #8B008B #556B2F #FF8C00 #9932CC #8B0000 #E9967A #8FBC8F #483D8B #00CED1 #9400D3 #FF1493 #00BFFF #696969 #1E90FF #B22222 #FFFAF0 #228B22 #FF00FF #DCDCDC #F8F8FF #FFD700

goldenrod gray green greenyellow honeydew hotpink indianred indigo ivory khaki lavender lavenderblush lawngreen lemonchiffon lightblue lightcoral lightcyan lightgoldenrodyellow lightgreen lightgrey lightpink lightsalmon lightseagreen lightskyblue lightslategray lightsteelblue lightyellow lime limegreen linen magenta maroon mediumaquamarine mediumblue mediumorchid mediumpurple mediumseagreen mediumslateblue

#DAA520 #808080 #008000 #ADFF2F #F0FFF0 #FF69B4 #CD5C5C #4B0082 #FFFFF0 #F0E68C #E6E6FA #FFF0F5 #7CFC00 #FFFACD #ADD8E6 #F08080 #E0FFFF #FAFAD2 #90EE90 #D3D3D3 #FFB6C1 #FFA07A #20B2AA #87CEFA #778899 #B0C4DE #FFFFE0 #00FF00 #32CD32 #FAF0E6 #FF00FF #800000 #66CDAA #0000CD #BA55D3 #9370DB #3CB371 #7B68EE

mediumspringgreen mediumturquoise mediumvioletred midnightblue mintcream mistyrose moccasin navajowhite navy oldlace olive olivedrab orange orangered orchid palegoldenrod palegreen paleturquoise palevioletred papayawhip peachpuff peru pink plum powderblue purple red rosybrown royalblue saddlebrown salmon sandybrown seagreen seashell siena silver skyblue slateblue

#00FA9A #48D1CC #C71585 #191970 #F5FFFA #FFE4E1 #FFE4B5 #FFDEAD #000080 #FDF5E6 #808000 #6B8E23 #FFA500 #FF4500 #DA70D6 #EEE8AA #98FB98 #AFEEEE #DB7093 #FFEFD5 #FFDAB9 #CD853F #FFC0CB #DDA0DD #B0E0E6 #800080 #FF0000 #BC8F8F #4169E1 #8B4513 #FA8072 #F4A460 #2E8B57 #FFF5EE #A0522D #C0C0C0 #87CEEB #6A5ACD

slategray snow springgreen steelblue tan teal thistle tomato turquoise violet wheat white whitesmoke yellow yellowgreen

#708090 #FFFAFA #00FF7F #4682B4 #D2B48C #008080 #D8BFD8 #FF6347 #40E0D0 #EE82EE #F5DEB3 #FFFFFF #F5F5F5 #FFFF00 #9ACD32

Anexa nr.5 MARCAJE (TAGURI) Un document HTML este un fiier text obinuit (cunoscut i sub denumirea de fiier ASCII) care con ine, pe lnga informa iile textuale propriu-zise, marcaje pentru utilizarea op iunilor de formatare i de conectare. Un asemenea marcaj se numete tag (control, etichet). Un tag se introduce n text sub forma <nume_tag>. Prin conven ie, toate marcajele HTML ncep cu o parantez unghiular deschis "<" i se termin cu o parantez unghiular nchis ">". Marcajele dintre aceste paranteze transmit comenzi ctre browser pentru a afia pagina ntr-un anumit mod. Dac nu ntlnim nici un marcaj "<" sau ">", atunci interpretorul HTML le va lua ca texte simple i le va afia pe ecran. Numele marcajelor poate fi scris oricum, limbajul nefiind senzitiv la litere mari/litere mici. Exist dou tipuri de marcaje: individuale i perechi (containere). Un tag individual are o ac iune bivalent, de genul nceputul unei noi linii (care termin deci linia anterioar), de exemplu <br> sau introducerea unui nou termen ntr-o list (ceea ce termin termenul anterior), de exemplu, <li>. Un container este alctuit din tag-ul de nceput, con inutul i tag-ul de sfrit. Forma general este: <nume_tag> con inut </nume_tag> unde se remarc faptul c sfritul unui tag este indicat prin utilizarea caracterului "/" n fa a numelui de tag. Este evident c ac iunea implicat de prezen a tag-ului container este suportat de ntreg con inutul containerului. Anumite taguri admit precizarea unor atribute/op iuni care au anumite valori. Acestea se scriu n tagul de nceput, ntre parantezele unghiulare ale acestuia, domeniul lor de existen fiind, n general, cel al tagului. Forma general este: <nume_tag op iune1="valoare1" op iune2="valoare2" ...>con inut</nume_tag> de unde se va re ine faptul c op iunile sunt separate prin spa ii i c sunt scrise n tagul de nceput. Tagurile perechi pot fi imbricate. Regula este cea uzual n limbajele de programare, anume c un container trebuie s fie integral n interiorul altui container. Exist anumite browsere care nu accept mbricarea n toate cazurile. Acestea vor considera doar tagul cel mai interior pentru formatare. Exemplu: Acesta este un text n care <b>anumite caractere sunt scrise <i>italic</i> ntrun grup de cuvinte</b> care sunt aldine. Se va remarca faptul c grupul "italic" este scufundat total n grupul "aldine". Textul va fi vzut de browser n modul urmtor: Acesta este un text n care anumite caractere sunt scrise italic ntr-un grup de cuvinte care sunt aldine. Unele programe nu vor aplica totui pentru cuvntul "italic" i caracterul de bold i cel de italic, ci doar pe ultimul (cel mai interior). De remarcat, n final, c browserele ignor tagurile i op iunile pe care nu le recunosc. Aceste situa ii pot s apar att datorit faptului c browserul este mai vechi dect ultimul standard de HTML, ct i prin utilizarea n document a unor extensii ale HTML, extensii recunoscute doar de anumite programe. Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii: marcaje de baz cele care delimiteaz pagina/documentul HTML, titlul acesteia i corpul paginii; marcaje pentru structurarea documentului care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare, cadre; marcaje pentru formatarea textului, crearea listelor i formularelor;

marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks); marcaje pentru introducerea de obiecte tabele, imagini sau obiecte multimedia preluate din fiiere, formulare. Marcaje de baz O pagin Web este delimitat de marcajele <html> i </html> care indic nceputul i finalul documentului: <html> Documentul HTML </html> unde documentul HTML reprezint un ntreg document. Tagul <html> trebuie s fie primul tag din document, iar tagul de sfrit </html> trebuie s fie ultimul tag din document. O pagin Web contine: zon de antet con inut n containerul <head>marcaje specifice pentru HEAD </head> i un corp determinat de containerul <body [ background="adresa_imagine"] [ bgcolor="#rrggbb"|"culoare"] [ text="#rrggbb"|"culoare"] [link="#rrggbb"|"culoare"] [vlink="#rrggbb"|"culoare"] alink="#rrggbb"|"culoare"] [ leftmargin=marg_st] [ topmargin=marg_top] [ bgproperties="fixed"]> con inut document</body>. a) Marcajele din zona de antet au doar rolul s descrie documentul curent pentru programe (cum ar fi browsere), pentru alte documente HTML sau pentru documentare. Informa iile prezentate n aceast zon nu vor fi vizibile n pagina afiat de browser, cu excep ia titlului ce va apare pe bara de titlu a browserului (de exemplu: titlul documentului: Microsoft Internet Explorer). Nici vizionarea codului surs al documentului nu va arta, n general, informa iile din aceast sec iune. Tagurile care pot fi imbricate n aceast sec iune sunt <title> <style>i <meta>. Alte cteva taguri, <script> i <link>, ori au o func ionalitate mult prea complex pentru acest stadiu al prezentrii, ori sunt introduse pentru a fi utilizate n versiuni ulterioare ale HTML, ori sunt pstrate pentru compatibilitate cu versiuni mai vechi. <title>textul titlului</title> are scopul s fixeze titlul documentului curent. Textul este bine s se limiteze la 64 de caractere (inclusiv spa iile) i s aib n eles n sine. Dac acest bloc lipsete ntr-o pagin HTML, atunci n bara de titlu a ferstrei browser-ului va aprea numele fiierului. Totui orice document trebuie s aib un titlu. Tagul title poate s apar doar n sec iunea head. <meta [ name="nume"] [ content="con inut"] [ http-equiv="nume-cmp-antethttp"]>text[</meta>] con ine descrierea i cuvintele cheie ataate documentului curent, informa ii care vor fi interpretate de programele de cutare (nu exist standarde asupra utilizrii de ctre serverele HTTP a informa iei din meta). name este numele, descrierea sau identificarea documentului curent sau a textului care este n meta. Content este con inutul tagului meta care, n general, va con ine cuvintele cheie ataate documentului curent. http-equiv arat c informa ia meta va fi dat unui antet http. Exemplu: <meta name="descriere" contents="documentul prezint modul n care se pot construi pagini web"></meta> Sau <meta name="cuvinte-cheie" contents="pagini web, tag, liste, tabele, cadre"></meta>

b) Corpul paginii Web cuprinde con inutul propriu-zis al paginii html, adic ceea ce va fi afiat n ferastra browser-ului, practic tot ceea ce este vizibil pentru un vizitator al paginii create. Cu excep ia tagurilor enumerate la zona antet, toate celelalte taguri ale setului HTML sunt specifice corpului paginii Web. Culoarea fundalului unei pagini Web se precizeaza prin intermediul unui atribut al tagului body. mai exact cu atributul "bgcolor" din cadrul etichetei <body>. De exemplu: <body bgcolor = #rrggbb|culoare>. Atunci cnd se dorete ca fundal o imagine se folosete atributul background, iar ca valoare adresa fiierului n care se afl imaginea (<body background="adresa-imagine">). Imaginea se multiplic pe orizontal i pe vertical pn umple ntregul ecran. Se admit doar fiiere n format GIF sau JPG. Culoarea textului se seteaz prin intermediul atributului "text" al tagului body, dup sintaxa <body text=culoare>. Culoarea link-urilor se seteaz prin intermediul atributelor "link", "alink" (link activat) i vlink (link vizitat) al tagului body, dup sintaxa <body alink=culoare>. Bgproperties este o extensie Microsoft, doar cu valoarea fixed deocamdat, care precizeaz c imaginea din fundal nu defileaz odat cu textul (rmne fix). O imagine precizat prin background va anula efectul unei culori definite prin bgcolor. Leftmargin precizeaz, n pixeli, marginea stng a documentului (distan a dintre fereastr i con inutul documentului); Topmargin precizeaz, n pixeli, marginea de sus a documentului (distan a dintre fereastr i con inutul documentului) Un document HTML are structura minimal: <html> <head> <title> document minimal </title> </head> <body> acesta este cel mai simplu document html. </body> </html> Este evident c formatarea dat exemplului, prin indentrile folosite, este doar pentru claritate, practica ns este recomandat n cadrul documentelor complexe. Acest document va fi vizibil unui utilizator sub forma urmtoare: document minimal Microsoft Internet Explorer (n bara de titlu a browser-ului) acesta este cel mai simplu document html (con inutul care se va vedea n fereastra browser-ului). Marcaje pentru structurarea documentului Programele de navigare asigur afiarea diferen iat a unor titluri i subtitluri pentru sec iunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup titlu etc.). Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <hn>, unde n este o cifr ntre 1 i 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel). Astfel: <h1> text </h1> indic un subtitlu de nivelul 1 <h6> text </h6> indic un subtitlu de nivelul 6. Aceste etichete accept atributul "align" pentru alinierea titlului blocului de text la stnga "left" (n mod prestabilit), n centru "center" i la dreapta "right". Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou cu marcajul <br>, eventual cu desenarea unei linii orizontale marcajul <hr>; paragraf nou cu marcajul <p> (se insereaz o linie nou i eventual se face o indentare). Marcajul </p> desemneaz sfritul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite). Pentru a trasa linii care s separe, sau s eviden ieze, sec iuni de text sunt posibile dou solu ii: linii trasate prin tagul dedicat <hr>; linii trasate ca imagini nglobate. Prima posibilitate este mai economic n privin a timpului de ncrcare, dar mai pu in dezvoltat ca posibilit i. <hr [width=nnn|nnn%] [align=left|center|right] [color="#rrggbb"|"culoare"] [size=mm] [noshade]> insereaz o linie orizontal ca un paragraf separat. Width precizeaz lungimea liniei, nnn, n pixeli, sau procentajul din l imea ferestrei, nnn%. Lungimea implicit este de 600 de pixeli. Align fixeaz alinierea liniei ntre marginile ferestrei. Valoarea implicit este center i nu se pot alinia linii care ocup tot ecranul. Color indic culoarea cu care se va trasa linia. Size este nl imea (grosimea) liniei, n pixeli. Noshade anuleaz umbrirea liniei. Dac, pentru a ob ine efecte deosebite, anumite linii sunt desenate cu un editor de grafic, ncrcarea lor se va efectua precum ncrcarea graficii in-line. Cadre n HTML Ferestrele sau (cadrele) permit s se defineasc n fereastra browser-ului sub-ferestre n care s se poat ncadra documente HTML noi. Sub-ferestrele sunt definite ntr-un fisier HTML special, n care blocul <body>...</body> este nlocuit de blocul <frameset>...</frameset>. n interiorul acestui bloc, fiecare cadru este introdus prin eticheta <frame>. Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este "src", ce primete ca valoare adresa URL a documentului HTML care va fi ncrcat n acel frame. Definirea cadrelor se face prin mpr irea ferestrei ecran (i a sub-ferestrelor) n linii i coloane: mpr irea unei ferestre ntr-un numr de sub-ferestre de tip coloan se face cu ajutorul atributului "cols" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastr; mpr irea unei ferestre ntr-un numr de sub-ferestre de tip linie se face cu ajutorul atributului "rows" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastr; valoarea atributelor "cols" i "rows" este o list de elmente separate prin virgul, care descriu modul n care se face mpr irea. Elementele listei pot fi: un numr ntreg de pixeli; procente din dimensiunea ferestrei (numr intre 1 i 99 terminat cu %); n* care nseamn n pr i din spa iul rmas; Exemplu 1: "cols=200,*,50%,*" nseamn o mpr ire n 4 sub-ferestre, dintre care prima are 200 pixeli l ime, a treia ocup jumtate din spa iul total disponibil, iar a doua i a patra ocup n mod egal restul de spa iu rmas disponibil. Exemplu 2: "cols=200,1*,50%,2*" nseamn o mpr ire n 4 sub-ferestre, dintre care prima are 200 pixeli l ime, a treia ocup jumtate din spa iul total disponibil, iar a doua i a patra ocup n mod egal restul de spa iu rmas disponibil, care se mparte n trei pr i egale, a doua fereastr ocupnd o parte, iar a patra ocupnd dou pr i. Observa ii: dac mai multe elemente din list sunt configurate cu *, atunci spa iul disponibil rmas pentru ele se va mpr i n mod egal;

o sub-fereastr poate fi un singur cadru (folosind <frame>) n care se va ncrca un document HTML sau poate fi mpr it la rndul ei la alte sub-fereste constituind cadre noi (folosind <frameset>). Exemplu: <frameset cols="*,*"> <frame src="p1.html"> <frame src="p2.html"> </frameset> n exemplul urmtor este creat o pagin Web cu trei cadre orizontale. Pentru al doilea cadru valoarea atributului "src" este adresa URL a unei imagini, ca n exemplul urmtor: <frameset rows="100,*,10%"> <frame src="p1.html"> <frame src="x.jpg"> <frame src="p3.html"> </frameset> n exemplul urmtor este creat o matrice de 4 cadre (2 x 2). Pentru a realiza acest lucru, se folosesc simultan cele dou atribute cols si rows, precum n exemplul urmtor: <html> <head><title></title></head> <frameset rows="*,*" cols="*,*"> <frame src="p1.html"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> <frame src="p4.html"> </frameset> </html> n exemplul urmtor este creat o pagin Web cu trei cadre mixte. Pentru a o crea se procedeaz din aproape n aproape. Mai nti, pagina este mpr it n dou sub-ferestre de tip coloan, dup care a doua subfereastr este mpr it n dou sub-ferestre de tip linie, ca n exemplul de mai jos: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </frameset> </html> Culori pentru chenarele cadrelor i dimensionarea chenarului unui cadru Pentru a stabili culoarea chenarului unui cadru se utilizeaz atributul "bordercolor". Acest atribut primete ca valoare un nume de culoare sau o culoare definit n conformitate cu modelul de culoare RGB. Atributul bordercolor poate fi ataat atat etichetei <frameset> pentru a stabili culoarea tuturor chenarelor cadrelor incluse, ct i etichetei <frame> pentru a stabili culoarea chenarului pentru un cadru individual. Atributul "border" al etichetei <frameset> permite configurarea l imii chenarelor tuturor cadrelor la un numar dorit de pixeli. Valoarea prestabilita a atributului "border" este de 5 pixeli. O valoare de 0 pixeli va defini un cadru fara chenar. Exemplu:

<html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*" bordercolor="green" border="15"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html" bordercolor="blue"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> n mod prestabilit, chenarul afiat al unui cadru are aspect tridimensional. Afiarea chenarului unui cadru poate fi dezactivat dac se utilizeaz atributul "frameborder" cu valoare "no". Acest atribut poate fi ataat att etichetei <frameset> (dezactivarea fiind valabil pentru toate cadrele incluse) ct i etichetei <frame> (dezactivarea fiind valabil numai pentru un singur cadru). Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*" border="0"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*" frameborder="no"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> Bare de defilare Atributul "scrolling" al etichetei <frame> este utilizat pentru a aduga unui cadru o bar de derulare care permite navigarea n interiorul documentului afiat n interiorul cadrului. Valorile posibile sunt: "yes" barele de derulare sunt adugate ntotdeauna; "no" barele de derulare nu sunt utilizabile; "auto" barele de derulare sunt vizibile atunci cnd este necesar. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="*,*,*"> <frame src="p.html" scrolling="yes" noresize> <frame src="p.html" scrolling="no" noresize> <frame src="p.html" scrolling="auto" noresize> </frameset> </html> Atributul "noresize" al etichetei <frame> (fr nici o valoare suplimentar) dac este prezent, inhib utilizatorului posibilitatea de a redimensiona cadrul cu ajutorul mouse-ului.

Pozi ionarea documentului ntr-un cadru Atributele "marginheight" i "marginwidth" ale etichetei <frame> permit stabilirea distan ei n pixeli dintre con inutul unui cadru i marginile verticale, respectiv orizontale ale cadrului. Valori posibile: numr de pixeli; procent din l imea, respectiv din nl imea cadrului; Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="*,*,*"> <frame src="p.html"> <frame src="p.html" marginheight=20> <frame src="p.html" marginwidth=20> </frameset> </html> Exist browsere care nu suport cadre. Pentru aceasta se utilizeaz n interiorul blocului <frameset> eticheta <noframes>. Dac programul de navigare tie s interpreteze cadre, va ignora ce se gsete n aceast por iune, iar dac nu, materialul cuprins n zona <noframes>...</noframes> va fi singurul care va fi n eles i afiat. De precizat este faptul c ntre <noframes> ... </noframes> se pot introduce orice alte tag-uri HTML (inclusiv imagini, hiperlink-uri, tabele). Marcaje pentru formatarea textului i crearea listelor Textul pentru Web Textul este caracterizat de urmtoarele atribute: Culoare, stabilit prin atributul "color"; Tipul de caracter sau stilul, stabilit prin atributul "face"; Mrimea, definit prin atributul "size"; Grosime, definit prin atributul "weight". Toate aceste atribute apar in etichetei <basefont> (atunci cnd se stabilesc caracteristicile textului de baz al paginii Web) sau al etichetei <font> (atunci cnd dorim s facem schimbri ale caracteristicilor textului de baz) care permit inserarea de blocuri de texte personalizate. Eticheta <basefont> este o etichet individual (nu exist delimitator de sfrit de bloc), iar eticheta <font> este de tip container. Dac eticheta <basefont> (<font>) lipsete, atunci textul din pagina Web are la nceput atribute prestabilite sau atribute precizate de browser-ul utilizat (pentru Internet Explorer atributele prestabilite sunt: face="Times New Roman", size="3", color="black"). Culori O culoare poate fi precizat n dou moduri: printr-un nume de culoare. Sunt disponibile cel pu in 16 nume de culori: aqua, black, fuchsia, gray, green lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white i yellow; printr-o constant conform standardului de culoare RGB (Red, Green, Blue). O astfel de constant se formeaz astfel: #rrggbb, unde r, g i b sunt cifre hexazecimale. Cifrele hexazecimale sunt urmtoarele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f i F. numrul de culori posibile este 65536. Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumit culoare, se insereaz n eticheta <basefont> atributul color la valoarea necesar sau se ncadreaz acest fragment ntre marcajele de font (<font> </font>), avnd stabilit atributul color la valoarea necesar. Familia fontului (tipul de caracter)

Pentru a scrie un text ntr-o pagin pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de caractere). Exist cinci familii generice de fonturi care sunt de regul disponibile pe toate calculatoarele utilizatorilor: "serif", "sans serif", "cursive", "monospace" i "fantasy". Tipul de font necesar poate fi stabilit prin atributul "face" al etichetei valoarea putnd fi fie un tip de caractere generic, fie un tip de caractere specific aflat pe calculatorul utilizatorului (Times New Roman, Arial, Arial Black etc.). Pot fi introduse mai multe fonturi separate prin virgul. n acest caz browserul va utiliza primul font pe care l cunoate. Mrimea fontului Pentru a stabili mrimea unui font se utilizeaz atributul size al etichetei. Valorile acestui atribut pot fi: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font i 7 pentru cel mai mare); +1, +2, etc. pentru a mri dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa de valoarea curent; -1, -2, etc. pentru a micora dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa de valoarea curent. Grosimea fontului Grosimea unui caracter poate fi definit cu ajutorul atributului weight al etichetei <basefont> (<font>). Valorile posibile pentru acest atribut sunt 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 i 900 (100 pentru fontul cel mai sub ire i 900 pentru cel mai gros). Blocuri de Text Tagurile care definesc blocuri de text nu se refer la particularit ile caracterelor ce compun textul, ci la func iile pe care le poate avea un bloc de text n cadrul paginii Web. Etichetele care lucreaz cu blocuri de text produc automat trecerea la un rnd nou i adugarea unui spa iu suplimentar. Identarea unui bloc de text Pentru ca un bloc de text s fie indentat (marginea din stnga a textului s fie deplasat la dreapta la o anumita distan fa de marginea din stnga a paginii), acesta trebuie inclus ntre etichetele <blockquote>...</blockquote>, astfel: <html> <head> <title> Indentarea unui bloc</title> </head> <body> Textul ce urmeaza este indentat:<blockquote>Bloc de text identat</blockquote> </body> </html> Blocuri paragraf Etichetea paragraf <p> face posibil trecerea la o linie nou i permite: inserarea unui spa iu suplimentar nainte de blocul paragraf; inserarea unui spa iu suplimentar dup blocul paragraf, dac se folosete delimitatorul </p> (acesta fiind op ional); alinierea textului cu ajutorul atributului "align", avnd valorile posibile "left", "center" sau "right". Exemplu: <html> <head> <title> Blocuri paragraf</title> </head> <body> Prima linie <p> Lini generata de un paragraf (implicit paragraful este aliniat la stanga). <p align="right"> Paragraf aliniat la dreapta.

<p align="center"> Paragraf aliniat in centru. </body> </html> Blocuri DIV Modalitatea cea mai eficient de delimitare i de formatare a unui bloc de text este folosirea delimitatorilor <div>...</div>. Un parametru foarte util pentru stabilirea caracteristicilor unui bloc <div> (diviziune) este "align" (aliniere). Valorile posibile ale acestui parametru sunt: "left" (aliniere la stnga); "center" (aliniere central); "right" (aliniere la dreapta). Un bloc <div>...</div> poate include alte subblocuri. n acest caz, alinierea precizat de atributul align al blocului are efect asupra tuturor sub-blocurilor incluse n blocul <div>. Un bloc <div>...</div> admite atributul "nowrap" care interzice intreruperea rndurilor de ctre browser la afiare, lucrul acesta fcndu-se numai acolo unde exist marcaje care solicit explicit acestlucru.. Exemplu de utilizare a tagului DIV: <html> <head> <title>Blocul DIV</title> </head> <body> Aceasta linie este o linie normala.Urmatorul bloc este aliniat la dreapta. <div align="right"> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> </div> <div align="center"> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> </div> </body> </html> Blocul preformatat Browser-ul ignor caractere de tipul Space, Tab sau Carriage Return (se mai utilizeaz CR/LF70). Cnd se copiaz un text pentru a fi introdus ntr-o pagin de web cu spa iile, tab-urile i rndurile noi identice, adic pstrndu-se aranjarea textului i formatul lui (un program orar, o list, un tabel, de exemplu), se poate folosi tagul de preformatare <pre> ... </pre>. n interiorul tag-ului de preformatare se pot insera i alte taguri care s modifice aspectul textului (scriere ngroata, nclinat, tag-uri de culori, etc.). Inserarea unei adrese

70

CR, acronime de la Carriage Return retur de car caracter de control folosit pentru a solicita calculatorului sau imprimantei s revin la nceputul rndului curent. LF, acronime de la linefeed salt la rnd nou caracter de control prin intermediul cruia se cere unui calculator sau unei imprimante s treac la rndul urmtor (dedesubtul celui curent) fr a schimba pozi ia cursorului sau a capului de tiprire.

Dac ntr-o pagin Web trebuie inclus o adres, atunci putem utiliza facilit ile oferite de o etichet dedicat: <address></address >. Multe browsere afieaz textul cuprins ntre aceti delimitatori cu caractere cursive, ncepnd pe un rnd nou. Stiluri pentru blocurile de text Pentru ca un bloc de text s apar n pagin eviden iat (cu caractere aldine), trebuie inclus ntre tagurile <b>...</b> (b vine de la "bold" = ndrzne ). Pentru ca un text sa fie scris cu carcatere cursive acesta trebuie inclus ntr-un bloc delimitat de tagurile <i>...</i> (i vine de la "italic"). Pentru a insera un bloc de caractere subliniate se utilizeaza etichetele <u>...</u> (u vine de la "underline") i <strike></strike> sau <s></s> pentru a insera un bloc de caractere sec ionate. Pentru a insera secven e de text ca indice (sub-script) sau ca exponent (super-script), aceste fragmente trebuie delimitate de tagurile <sub>...</sub>, respectiv <sup>...</sup>. Liste n pagini Web Cele mai obinuite tipuri de liste sunt cele ordonate sau neordonate. ntr-o list ordonat itemii sunt preceda i de un numr sau o liter. ntr-o list neordonat itemii sunt preceda i de un bulet. Tagul de inceput al listei este: <ol> (vine de la ordered list list ordonat) pentru cea ordonata, respectiv <ul> (vine dela unordered list list neordonat) pentru cea neordonata. n amndou listele itemii se disting fiind separa i de tagul <li> (list item) (elementele listelor se introduc dup acest marcaj, modul de apari ie depinznd de tipul de list n care sunt incluse cu buline, numerotate etc. , determinat de marcajul specific). Sfritul listelor este dat de tagul </ol> sau </ul>. Exemplu: <ul> <li>Roman <li>Matematic <li>Sport </ul> O list neordonat poate fi personalizat atunci cnd se utilizeaz pe post de elemente imagini i text. Exemplu: </ul> Planete din sistemul solar: <br> <img src="nume.extensie">Mercur<br> <img src="nume.extensie">Venus<br> <img src="nume.extensie">Neptun<br> </ul> Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste i imbricarea lor (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu aten ie coresponden a dintre marcajele de nceput i sfrit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afiarea paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare. Se mai ntlnesc liste: de tip meniu delimitate de marcajele <menu> </menu>; elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran (multicoloan), de regul ca pe o list neordonat. Fiecare element al listei este ini iat de eticheta <li>; de defini ii delimitate de marcajele <dl> </dl> ("definition list"); elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu marcajele <dt> (pentru nume) i <dd> (pentru semnifica ia asociat); de directoare delimitate de marcajele <dir> </dir>. Fiecare element al listei este ini iat de marcajul <li>.

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate i neordonate. Prezentm n continuare un exemplu simplu de pagin HTML care con ine aceste tipuri de liste. <html> <head> <title>Pagina cu liste</title> </head> <body> <p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor <p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt: <ul> <li>neordonate <li>ordonate </ul> <p>O lista ordonata este o lista numerotata: <ol> <li>primul element; <li>al doilea element... </ol> </body> </html> Dac ntr-o list, n loc de elementele acesteia introduse prin <li>, se insereaz un bloc de text, acesta va fi identat (ntocmai ca elementele unei liste). Crearea formularelor Alturi de hiperlegturi formularele contribuie la realizarea interactivit ii paginilor Web. Un formular este un ansamblu de zone active alctuit din butoane de apsat, casete de selec ie, cmpuri de editare etc. Un formular este definit ntr-un bloc delimitat de etichete corespondente <form></form>. Atributele esen iale ale acestei etichete sunt: action precizeaz ce se va ntmpla cu datele formularului odat ce acestea ajung la destina ie. De regula, valoarea atributului "Action" este adresa URL a unui script aflat pe un srver WWW care primete datele formularului, efectueaz o prelucrare a lor i expedieaz ctre utilizator un rspuns. Exemplu: <form action="http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi">. Script-urile pot fi scrise in limbajele Perl, C, PHP, Unix shell, Java. method precizeaz metoda utilizat de browser pentru expedierea datelor formularului. Sunt posibile urmatoarele valori: "get" (valoarea implicit). n acest caz, datele din formular sunt adugate la adresa URL precizat de atributul "action". Aten ie ns: - nu sunt permise cantit i mari de date (maxim 1 Kb) ntre adresa URL i date este inserat un "?". Datele sunt adugate conform sintaxei: "nume_cmp = valoare_cmp". ntre diferite seturi de date este introdus un "&". Exemplu: http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi?nume1 = valoare1&nume2 = valoare2 "post". n acest caz datele sunt expediate separat. Sunt permise cantitati mari de date (de ordinul MB). Pentru ca un formular s fie func ional trebuie precizat ce se va ntmpla cu el dup completare i expediere. Cel mai simplu mod de utilizare a unui formular este expedierea acestuia prin pota electronic (e-mail). Pentru aceasta se folosete un atribut al etichetei <form> i anume "action" care primete ca valoare "mailto:" concatenat cu o adres valid de e-mail ctre care se va expedia formularul completat.

Formulare cu un cmp de editare i un buton de expediere Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul etichetei <input>. Pentru a preciza tipul elementului se folosete atributul "type" al etichetei <input>. Pentru un cmp de editare, acest atribut primete valoarea "text". Alte atribute pentru un element <input> sunt: atributul "name" permite ataarea unui nume fiecrui element al formularului. atributul "value" permite atribuirea unei valori ini iale unui element al formularului. Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul etichetei <input>, n care atributul "type" este configurat la valoarea "submit". Acest element poate primi un nume prin atributul "name". Pe buton apare scris implicit "Submit Query" sau explicit valoarea atributului "value", dac aceast valoare a fost stabilit. Exemplu: <html> <head><title>. </title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Numele:<input type="text" name="numele" value="Numele si prenumele"><br> <input type="submit" value="expediaza"> </form></body> </html> Pentru elementul <input> de tipul cmp de editare (type= "text"), alte dou atribute pot fi utile: atributul "size" ce specific l imea cmpului de editare. Dac textul introdus n cmp de utilizator depete aceast l ime, atunci se execut automat o derulare a con inutului acestui camp; atributul "maxlength" ce specific numarul maxim de caractere pe care le poate primi un cmp de editare; caracterele tastate peste numrul maxim sunt ignorate. Butonul Reset Se introduce cu eticheta <input> cu atributul type configurat la valoarea "reset". Pe buton va scrie "Reset". La apsarea acestui buton, toate elementele din formular primesc valorile prestabilite (definite odat cu formularul), chiar dac aceste valori au fost modificate de utilizator. Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name i o valoare printrun atribut value. Un asemenea buton afieaz textul "Reset" dac atributul value lipsete. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Introduceti numele:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br> Intropduceti prenumele:<input type="text" name="prenume" value="Pronumele"><br> <input type="reset" value=sterge> <input type="submit"> </form></body> </html> Cmp de editare de tip "password" Se realizeaz cu eticheta <input>, cu atributul type configurat la valoarea "password". Acest cmp de editare nu afieaz caracterele n clar, ci numai caractere*, care ascund privirii altor utilizatori din apropiere valoarea introdus n cmp. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Nume:<input type="text" name="nume"><br>

Prenume:<input type="text" name="prenume"><br> Password:<input type="password" name="parola"><br> <input type="reset" value=sterge><br> <input type="submit" value=expediaza> </form></body> </html> Butoane radio Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante de rspuns din mai multe posibile. Butoanele radio se introduc prin eticheta <input> cu atributul "type" avand valoarea "radio". Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Alegeti sexul:<input type="radio" name="sex" value="b"><br> Femeiesc:<input type="radio" name="sex" value="f"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> La expedierea formularului se va transmite una dintre perechile "sex=b" sau "sex=f", n func ie de alegerea fcut de utilizator. Casete de validare O caset de validare (checkbox) permite selectarea sau deselectarea unei op iuni. Pentru inserarea unei casete de validare se utilizeaz eticheta <input> cu atributul "type" configurat la valoarea "checkbox". Observatii: fiecare caset poate avea un nume definit prin atributul "name". fiecare caset poate avea valoarea prestabilit "selectat" definit prin atributul "checked". Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Alegeti meniul:<br> Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie"> Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar"> Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla"> Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Formulare de selec ie Un formular de selec ie permite utilizatorului s aleag unul sau mai multe elemente dintr-o list finit. Lista de selec ie este inclus n formular cu ajutorul etichetelor corespondente <select> si </select>. O list de selec ie poate avea urmtoarele atribute: atributul "name", care ataeaz listei un nume (utilizat n perechile "name=value" expediate serverului); atributul "size", care precizeaz (printr-un numar ntreg pozitiv, valoarea prestabilit fiind 1) cte elemente din list sunt vizibile la un moment dat pe ecran (celelalte devenind vizibile prin ac ionarea barei de derulare ataate automat listei). Elementele unei liste de selec ie sunt incluse n list cu ajutorul etichetei <option>. Dou atribute ale etichetei option se dovedesc utile:

atributul "value" ce primete ca valore un text care va fi expediat server-ului n perechea "name=value"; dac acest atribut lipsete, atunci ctre server va fi expediat textul ce urmeaz dup <option>; atributul "selected" (fr alte valori) ce permite selectarea prestabilit a unui element al listei. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Universitatea absolvita:<br><br> <select name="universitate" size="3"> <option value="B"> Universitatea din Cluj <option value="UNBM" selected> Universitatea de Nord Baia Mare <option value="UTT"> Universitatea Technica din Timisoara <option value="UTB"> Universitatea Technica din Brasov </select><br><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Cmpuri de editare multilinie ntr-un formular, cmpurile de editare multilinie pot fi incluse cu ajutorul etichetei <textarea>. Eticheta are urmatoarele atribute: atributul "cols", care specific numrul de caractere afiate ntr-o linie; atributul "rows", care specific numrul de linii afiate simultan; atributul "name", care permite ataarea unui nume cmpului de editare multilinie; atributul "wrap", (de la "word wrap"= trecerea cuvintelor pe rndul urmtor), care determin comportamentul cmpului de editare fa de sfritul de linie. Acest atribut ("wrap") poate primi urmtoarele valori: a) "off"; n acest caz: - ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului se produce numai cnd dorete utilizatorul; - caracterul de sfarit de linie este inclus n textul transmis serverului o dat cu formularul; b) "hard"; n acest caz: - se produce ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului; - caracterul de sfarit de linie este inclus n textul transmis serverului o dat cu formularul; c) "soft"; n acest caz: - se produce ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului; - nu se include caracterul de sfarit de linie n textul transmis serverului o dat cu formularul; Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> <textarea name="text multilinie" cols="30" rows="5" wrap="off"> Prima linie din textul initial. A doua linie din textul initial. </textarea> <input type="reset"> <input type="submit">

</form></body> </html> Marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks) Lagturile (link-urile) reprezint partea cea mai important a unei pagini Web. Ele transform un text obinuit n hipertext sau hiperlegatura, care permite trecerea rapid de la o informa ie aflat pe un anumit server la alt informa ie memorat pe un alt server aflat oriunde n lume. Legturile sunt zone active ntr-o pagina Web, adic zone de pe ecran sensibile la apsarea butonului stng al mouse-ului. Legturile, n func ie de locul n care se afl fiierele conecate prin legatur, sunt: interne dac legtura se face ctre o sec iune a aceluiai fisier; locale dac fiierele se afl pe acelai calculator, eventual pe calculatoare din aceeai retea locala; ndeprtate dac fiierele legate se afl pe calculatoare din re ele diferite (pe servere aflate la distan ). Legturi ntre pagini aflate n acelai director O legtur de pe o pagina ctre o alta aflat n acelai director se formeaz cu ajutorul etichetei <a> (de la "anchor"= ancora). Pentru a preciza pagina indicat de legatur se utilizeaz un atribut al etichetei <a> numit "href" (href prescurtare de la Hypertext Reference este atributul ce con ine calea ctre fiierul spre care arat legtura), care ia ca valoare numele fiierului HTML aflat n acelai director. Zona activ care devine sensibil la apsarea butonului stng al mouse-ului este format din textul cuprins ntre etichetele <a> i </a>. Prezen a etichtetei de sfarsit </a> este obligatorie. Exemplu: <a href="pagina_2.html">Link ctre pagina 2 </a> Legturi ntre pagini aflate pe acelai disc local Dac pagina referit se afl pe acelai disc local cu pagina care face referirea dar ntr-un alt director, atunci, pentru a preciza pozi ia ei n structura de directoare se poate folosi adresarea relativ, dup cum urmeaz (se men ine analogia cu adresarea relativ a imaginilor): <a href="../../exemple/list/exemplu_11.html">Link ctre o pagin cu liste </a> O legtur ctre un site particular n exemplul urmtor se utilizeaz adresa URL www.yahoo.com care ncarc pagina de start din site-ul motorului de cutare Yahoo!: <a href="http://www.yahoo.com">Yahoo!</a> Ancore ntr-o pagin foarte lung pot exista puncte de reper ctre care se definesc legturi. O ancor se definete, de asemenea, prin eticheta <a>. Pentru a defini ancora se utilizeaz atributul "name" care primete ca valoare un nume atribuit ancorei (de exemplu "leg1"). Pentru a insera o legtura catre "leg1" definit n aceeai pagin, se utilizeaz eticheta <a> avnd atributul "href" la valoarea "#leg1". Pentru a introduce o legtur ctre o ancor definit n alt pagin aflat n acelai director, atributul "href" primete de data aceasta o valoare de forma "nume_fiier.html#nume_ancora". Exemplu: Ancore definite n acelai document <a name="leg1">Text</a> unde Text poate fi omis, iar legtura la o ancor se poate introduce cu tagul: <a href="#leg1">Text care trimite la ancora leg1</a> Simbolul # cere browserului s caute n documentul curent dupa ancora leg1. Ancore definite n documente din alte pagini de web din alte fiiere sau de pe Internet ca n exemplele de mai jos <a href="taguri2.htm#link">Ctre tagurile legturi</a> unde se face o trimitere catre fisierul taguri2.htm, ancora link sau,

<a href="http://www.cheese.org/pub/recipe.html#colby">Colby Cheese</a> sau o trimitere asemntoare ctre un fiier de pe Internet. Legturi ctre fiiere oarecare O pagina Web poate con ine legturi ctre orice tip de fiiere aflate pe orice servere din Internet. Pentru aceasta se utilizeaz eticheta <a> avnd valoarea atributului "href" egal cu adresa URL a fiierului destina ie. Atunci cnd se efectueaz clic pe legatura din exemplul urmator, browserul deschide o caset de dialog intitulat "File download" care permite: s se salveze pe discul local fiierul; s se lanseze n execu ie aplica ia capabil s interpreteze corect fiierele de tipul respectiv. <a href="fisier.zip"> Link ctre fiierul fiier.zip </a> Legtura catre o imagine Tagul <a href...> poate fi utilizat i pentru a insera legturi ctre fiiere grafice ca in exemplul de mai jos. <a href="fisier.gif">ctre imaginea fiier.gif</a> Spre deosebire de tagul <img src.. care introduce grafica inline i poate ncetini considerabil ncrcarea fiierelor datorit dimensiunii mari a imaginilor, utilizarea unui link catre o imagine are avantajul c las ncrcarea graficii la latitudinea utilizatorului. n cazul n care linkul este accesat imaginea este ncrcat n browser. Leagatura catre un fisier dintr-un subdirector Legtura poaste fi facut i ctre un fiier dintr-un subdirector, caz n care trebuie dat calea complet ctre acel fiier ca n exemplul de mai jos: <a href="imagini/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a> Se poate directa browser-ul s deschid orice fiier dintr-un alt subdirector utiliznd simbolul "/" dup numele subdirectorului. Dac exist o structur mai complaxa de directori trebuie indicat toata calea: <a href="imagini/carmensylva/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a> va direc iona browser-ul ctre fiierul cs.gif, din subdirectoul carmensylva din directorul imagini. Legatura catre un fisier dintr-un director superior Adresarea utilizat pn acum se numete adresare relativ pentru c pornete de la pozi ia relativ a fiierului HTML curent (n care se gsesc legturile). Este un sistem de adresare extrem de puternic pentru c poate rmne intact i dac se face copierea ntregii structuri a site-ului web pe un alt calculator indiferent de sistemul de operare. Legtura relativ ctre un director de la un nivel superior se poate face ca mai jos: <a href="../../home.html">Intoarcerea acasa </a> simbolul ".." doua puncte indic browser-ului s citeasc fiiere de la un nivel superior. Este de dorit s se organizeze cu aten ie paginile de web i s se includ fiierele grafice ntr-un director special (imagini, img) i fiierele html n alt director. Legaturi catre Internet O lgtura ctre un fiier din Internet se poate introduce combinnd cunotin ele legate de URL cu tipurile de adresare discutate. <a href="http://www.lefo.ro">Legatura catre LEFO</a> sau <a href="ftp://ftp.company.com/">Catre FTP </a> n exemplul de mai jos este introdus un link ctre o pagin despre vulcani iar n al doilea este introdus un link ctre o imagine de pe Internet:

<a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/mars.htm"> <a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/raw/mars/olympus.gif"> Olympus Mons</a> Pentru a introduce uor link-uri ctre pagini din Internet, se acceseaz aceste pagini de web cu browserul, se copiaz din bara de loca ie adresa paginii i utiliznd comanda paste, se introduce n fiierul HTML editat. Hiperlegaturi utiliznd butoane grafice Pn acum hiperlegaturile utilizate au fost numai sub form de texte sau elemente de text. Se pot utiliza i elemente de grafic in-line care s permit hiperlegturi. n exemplul de mai jos trimiterea ctre fiierul intro.htm se face utiliznd o imagine <a href="intro.htm"> <img src="cube.gif"> Inapoi la intorducere</a> Din punct de vedere al designului paginii este de dorit dac se introduc hiperlinkuri grafice s se utilizeze i atributul alt n tagul img src pentru a introduce i o alternativ la grafic pentru cei care dezactiveaz imaginile cnd navigheaz pe Internet (pentru a mri viteza de ncrcare a paginilor). Dac se dorete s se introduc imagini n pagin este important s se fac mici copii ale imaginilor de dimesiuni reduse care s fie apoi legturi ctre imaginile mai mari. n felul acesta se reduce timpul de ncrcare i se las celor care navigheaz s aleag dac doresc s vad imaginile mrite. Marcaje pentru introducerea de obiecte tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia preluate din fiiere, formulare Inserarea tabelelor Tabelele permit s se creeze o re ea dreptunghiular de zone, fiecare zon avnd propriile op iuni pentru culoarea fondului, culoarea textului, alinierea textului, etc. Pentru a insera un tabel se folosesc etichetele corespondente <table>...</table>. Un tabel este format din rnduri. Pentru a insera un rnd ntr-un tabel se folosesc etichetele <tr> (de la "table row" = rnd de tabel ). Folosirea etichetei de sfrit este op ional. Un rnd este format din mai multe celule ce con in date. O celul de date se introduce cu etichetele <td>. n interiorul tagului <td> pot fi incluse texte, imagini, atribute de formatare (toate celelalte tag-uri studiate pn acum). n mod prestabilit, un tabel nu are chenar. Pentru a aduga un chenar unui tabel, se utilizeaz un atribut al etichetei numit "border". Acest atribut poate primi ca valoare orice numar ntreg (inclusiv 0) i reprezint grosimea n pixeli a chenarului tabelului. Dac atributul "border" nu este urmat de o valoare, atunci tabelul va avea o grosime prestabilit egal cu 1 pixel. O valoare egal cu 0 a grosimii semnific absen a chenarului. Cand atributul "border" are o valoare nenul, chenarul unui tabel are un aspect tridimensional. Alinierea tabelului Pentru a alinia un tabel ntr-o pagin Web se utilizeaz atributul "align" al etichetei <table>, cu urmtoarele valori posibile: "left" (valoarea prestabilit), "center" i "right". Alinierea este important pentru textul ce nconjoar tabelul. Astfel: dac tabelul este aliniat stnga, atunci textul care urmeaz dup punctul de inserare al tabelului va fi dispus n partea dreapt a tabelului. dac tabelul este aliniat dreapta, atunci textul care urmeaz dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus n partea stng a tabelului. dac tabelul este aliniat pe centru, atunci textul care urmeaz dup punctul de inserare al tabelului va fi afiat pe toat l imea paginii, imediat sub tabel. Definirea culorilor de fond pentru un tabel Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului "bgcolor", care poate fi ataat ntregului tabel prin specificarea n cadrul etichetei <table> sau numai celulelor de date prin specificarea sa n etichetele de celula (<td>). Valorile pe care le poate primi atributul "bgcolor" sunt cele cunoscute pentru o culoare.

Dimensionarea celulei unui tabel Distanta dintre doua celule vecine se defineste cu ajutorul atributului "cellspacing" al etichetei <table>. Valorile acestui atribut pot fi numere ntregi pozitive, inclusiv 0, i reprezint distan a n pixeli dintre dou celule vecine. Valorea prestabilit a atributului "cellspacing" este 2. Distan a dintre marginea unei celule i con inutul ei poate fi definit cu ajutorul atributului "cellpadding" al etichetei <table>. Valorile acestui atribut pot fi numere ntregi pozitive i reprezint distan a n pixeli dintre celule i con inutul lor. Valorea prestabilit a atributului "cellpadding" este 1. Dimensionarea unui tabel Dimensiunile unui tabel l imea i nl imea pot fi stabilite exact prin intermediul a doua atribute "width" i "height" ale etichetei <table>. Valorile acestor atribute pot fi: numere ntregi pozitive reprezentnd l imea respectiv nl imea n pixeli a tabelului; numere ntregi ntre 1 i 100, urmate de semnul %, reprezentnd frac iunea din l imea i nl imea total a paginii. Alinierea con inutului unei celule Alinierea pe orizontal a con inutului unei celule se face cu ajutorul atributului "align" care poate lua valorile: "left" (la stnga); "center" (centrat) valoarea prestabilit; "right" (la dreapta); "char" (alinierea se face fata de un caracter). Alinierea pe vertical a con inutului unei celule se face cu ajutorul atributului "valign" care poate lua valorile: "baseline" (la baz); "bottom" (jos); "middle" (la mijloc, valoarea prestabilit); "top" (sus). Exemplu de tabel reunind toate elementele descrise pn acum: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data <td>data </table> </body> </html> Titlul unui tabel Unui tabel i se poate ataa un titlu cu ajutorul etichetei <caption> (de la "table caption" titlu de tabel). Aceast etichet trebuioe plasat n interiorul etichetelor <table></table>, dar nu n interiorul etichetelor<tr> sau <td>. Titlul unui tabel poate fi aliniat cu ajutorul atributului "align" al etichetei <caption>, care poate lu auna din valorile: "bottom" (sub tabel); "top" (deasupra tabelului); "left" (la stnga tabelului); "right" (la dreapta tabelului); Tabele cu forme oarecare Un tabel trebuie privit ca o re ea dreptunghiular de celule. Cu ajutorul a dou atribute ale etichetelor <tr> i <td>, o celul se poate extinde peste celule vecine. Astfel:

extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul atributului "colspan", a crui valoare determin numrul de celule care se unific. extinderea unei celule peste celulele de sub ea se face cu ajutorul atributului "rowspan", a crui valoare determin numrul de celule care se unific. Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontal i pe vertical. n acest caz, n etichete vor fi prezente ambele atribute "colspan" i "rowspan". Exemplu: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle" rowspan="3">data <td align="middle" colspan="2"> data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data </table> </body> </html> Cap de tabel Un tabel poate avea celule cu semnifica ia de cap de tabel. Aceste celule sunt introduse cu eticheta <th> (de la "table header" cap de tabel) n loc de <td>. Toate atributele care pot fi ataate etichetei<td> pot fi, de asemenea, ataate etichetei <th>. Con inutul celulelor definite cu <th> este scris cu caractere aldine i centrat. Acestea sunt reprezentate astfel: n loc de <tr><td>data data<td>data data va fi <tr><th>data data<th>data data. Celulele vide ale unui tabel Pentru a se afia un chenar pentru celulele vide se utilizeaz, dup <td> se pune caracterul &nbsp (no break space) sau<br>. Atribute Internet Explorer pentru tabele background permite stabilirea unei imagini pentru fondul unui tabel i are ca valoare adresa URL a imaginii folosite ca fond; bordercolor permite stabilirea culorii pentru chenarul unui tabel; bordercolorlight permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel; bordercolordark permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel. Aceste atribute cu valorile lor sunt cuprinse n interiorul etichetei <table> Grupuri de coloane Blocul <colgroup></colgroup> permite definirea unui grup de coloane. Atributele acceptate de <colgroup> sunt: span determin numrul de coloane dintr-un grup; width determin o l ime unic pentru coloanele din grup; align determin un tip unic de aliniere pentru coloanele din grup. Exemplu: <colgroup span="3" width="100"></colgroup> ntr-un bloc <colgroup>, coloanele pot avea configurri diferite dac se utilizeaz elementul <col>, care admite atributele; span identific acea coloan din grup pentru care se face configurarea. Dac lipsete, atunci coloanele sunt configurate n ordine; width determin o l ime pentru coloana identificat prin span; align determin o aliniere pentru coloana identificat prin span. Toate aceste elemente se introduc ntre etichetele<table></table>, ca n exemplul urmtor: <html> <head><title>Tabel pe coloane</title></head>

<body><center> <table width="400" cellspacing="10"> <colgroup> <col width="100" align=center> <col width="100" align=right> <col width="200" align=center> </ colgroup> <tr><td valign=top>Text n prima coloan<td valign=top>Text n a doua coloan </table></center></body> </html> Inserarea imaginilor Imaginile sunt stocate n fiiere cu diverse formate. Formatele acceptate de browsere pentru fiierele imagine sunt: GIF (Graphics Interchange Format) cu extensia .gif; JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia .jpeg sau .jpg; XPM (X PixMap) cu extensia .xmp; XBM (X BitMap) cu extensia .xbm; BMP (BitMap) cu extensia .bmp (numai cu Internet Explorer); TIFF (Tagged Image File Format) cu extensia .tif sau .tiff; Cele mai rspndite formate sunt GIF (8 bi i pentru o culoare, 256 culori posibile) i JPEG (24 bi i pentru o culoare, 16 777 216 de culori posibile). Adresa URL a unei imagini URL ("Uniform Resource Locator" identificator unic al resursei) este un standard folosit n identificarea unic a unei resurse n Internet. Toate imaginile cu care se lucreaz vor avea adresa URL exprimat n func ie de directorul ce con ine documentul HTML care face referire la imagine. Pentru a insera o imagine ntr-o pagin, se utilizeaz eticheta <img> (de la "image" imagine). Pentru a putea identifica imaginea care va fi inserata se utilizeaza un atribut al etichetei <img> i anume "src" (de la "source" surs). Dac imaginea se afl n acelai director cu fiierul HTML care face referire la imagine, atunci adresa URL a imaginii este format numai din numele imaginii, inclusiv extensia. Dac imaginea se afl ntr-un subdirector al directorului paginii HTML din care este apelat, s spunem "images", atunci aceasta este apelat cu URL-ul: "/images/imagine1.jpg". n schimb, dac fiierul imagine este situat ntr-un director "images" dintr-un super director al directorului paginii HTML apelante, referirea se face cu URL-ul: "../images/imagine1.jpg". Exemplu: <html> <head> <title> O pagin cu imagine</title> </head> <body> O pagin care con ine o imagine n subdirectorul images dintr-un super director al unui superdirector al directorului paginii HTML <img src="../../images/imagine1.jpg">Text dup imagine. </body> </html> Chenarul i dimensionarea unei imagini Pentr a adauga un chenar n jurul imaginii, se folosete atributul "border" al etichetei <img>. Valorile acestui atribut sunt numere ntregi pozitive.

O imagine are anumite dimensiuni pe orizontal i vertical, stabilite n momentul crerii ei. Dac nu se cere altfel, aceste dimensiuni sunt respectate n momentul afirii ei n browser, n cadrul paginii web. Dimensiuniile prestabilite ale unei imagini pot fi modificate la afiarea n browser prin intermediul atributelor "width" i "height" setate de proiectant n codul HTML al paginii la valorile dorite. Spre exemplu: <html> <head> <title> Imagine cu chenar i mrit</title> </head> <body> O imagine cu chenar i de 200 pixeli X 15 % <img src="/images/imagine1.jpg" border="5" width="350" height="25%"> Text dup imagine. </body> </html> Alinierea unei imagini Alinierea unei imagini se poate face prin intermediul atributului "align" care poate lua urmatorele valori: "left" aliniere la stnga; celelalte componente sunt dispuse pe partea dreapt; "right" aliniere la dreapta; celelalte componente sunt dispuse pe partea stng; "top" aliniere deasupra; partea de sus a imaginii se aliniaz cu partea de sus a textului ce precede imaginea; "middle" aliniere la mijloc; mijlocul imaginii se aliniaz cu linia de baz a textului ce precede imaginea. "bottom" aliniere la baz; partea de jos a imaginii se aliniaz cu linia de baz a textului. Exemplu: <html> <head> <title> Alinierea unei imagini</title> </head> <body> Alinieri: <br> Pe verticala: <img src="/images/img1.jpg" align="top"> La mijloc: <img src="/images/img1.jpg" align="middle"> Jos: <img src="/images/img1.jpg" align="bottom"> Text dupa imagine. </body> </html> Alinierea textului in jurul imaginii Atributele "hspace" i "vspace" precizeaz distan a n pixeli pe orizontal, respectiv pe vertical, dintre imagine i restul elementelor din pagin. Atributul "alt" admite ca valoare un text care va fi afiat n locul imaginii, n func ie de setrile browser-ului utilizatorului: <html> <head> <title> Alinierea textului</title> </head> <body> <h4>Imagine aliniat la stnga nconjurat de text la distan a de 30 de pixeli.

</h4><p> Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine. Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine. <img src="../images/img1.jpg" align="left" hspace="30" vspace="30" alt="Universitatea Ecologic din Bucureti"> Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine. Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine. </body> </html> Imagini folosite ca legaturi O legtur (link) introduce n pagina Web o zon activ. Efectund click cu butonul mouse-ului pe aceast zon, n browser se va ncrca o alt pagin. Pentru a utiliza imaginea "legtura.jpg" drept legtur ctre pagina index.html se utilizeaz sintaxa: <a href ="index.html"><img src= "../../images/img1.jpg "></a> n mod prestabilit, imaginea utilizat pe post de zon activ este nconjurat de un chenar avnd culoarea unei legturi. Dac stabilim pentru atributul "border" al etichetei <img> la 0, acest chenar dispare. Exemplu: <html> <head> <title> Imagini folosite ca legturi</title> </head> <body"><h4>Imagini folosite ca legturi</h4> Text inainte de imagine.<a href="index.html"><img src="../../images/img1.jpg "></a> Text dup imagine. </body> </html> Elemente multimedia Sunete i videoclipuri Sunetele pot fi stocate n fiiere de diverse formate, unele dintre acestea fiind recunoscute de browsere i, ca urmare, putnd fi inserate n pagini Web. Sunt utilizabile n Web urmtoarele fiiere formatul AIFF/AIFC cu extensia .aiff; formatul AU/m-law cu extensia .au; formatul WAVE/WAV cu extensia .wav; formatul MIDI cu extensia .mid sau .midi; formatul MPEG Audio cu extensia .mpeg3 sau .mpg3. Videoclipurile pot fi stocate n fiiere avnd formatele urmtoare: formatul MPEG cu extensiile posibile .mpeg sau .mpg; formatul QuickTime cu extensia .mov; formatul AVI cu extensia .avi. Legturi ctre fiiere de sunet sau cu videoclipuri Acestea se realizeaz prin intermediul marcajului <a> destinat legturilor pentru orice tip de fiiere. Informa ia necesar este dat prin extensiile fiierelor, care vor indica ce utilitar trebuie s se activeze pentru a interpreta corect documentul: sunet, video etc.: <a href=nume fiier.extensie>legtur ctre</a>. Sunetul de fond pentru o pagin Web Vizitarea unei pagini Web poate fi nso it de un fond muzical. Pentru aceasta se utilizeaz marcajul <bgsound>. Fiierul care stocheaz sunetul este precizat printr-un atribut al marcajului <bgsound>, i anume src (de la source=surs) a crui valoare este numele

fiierului. Acest marcaj mai are un atribut, respectiv, loop care permite precizarea numrului de repeti ii care sunt executate pn cnd sunetul de fond nceteaz. Atributul "loop" poate avea urmtoarele valori: "-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond s se repete de un numr infinit de ori; un numr ntreg pozitiv care precizeaz de cte ori se repet sunetul. <bgsound src="nume-fisier" [ loop=n|-1, infinite]> definete un fiier de sunet, .WAV, .AU, sau .MID, care se execut atunci cnd utilizatorul deschide pagina. Videoclipuri in-line Browser-ul Internet Explorer accept o extensie a marcajului <img> pentru inserarea inline ntr-o pagin Web a videoclipurilor. Pentru aceasta se utilizeaz urmtoarele atribute: dynsrc (de la dynamic source) specific adresa URL a fiierului care con ine videoclipul sau a unui alt segment multimedia care trebuie s fie afiat; loop care determin de cte ori se repet videoclipul (valorile pe care le poate avea sunt aceleai ca cele indicate la sunet); start care permite precizarea momentului n care va ncepe redarea videoclipului cu urmtoarele valori: fileopen videoclipul va ncepe cnd pagina Web s-a ncrcat n browser; mouseover videoclipul va ncepe cnd cursorul mouse-ului se deplaseaz peste imaginea ce reprezint videoclipul; controls adaug un set de butoane de control sub un videoclip; loop delay permite stabilirea intervalului de timp (n numr de milisecunde) ntre dou reluri succesive ale videoclipului. <img dynsrc=nume fiier .extensie loop=2 start=mouseover src=nume fiier imagine.extensie alt=text sau alt imagine controls> Cnd nu se afl n rulare, videoclipul este afiat n pagina Web ca o imagine care poate fi: prima imagine din videoclip; o imagine precizat prin atributul src al etichetei img; un text precizat de atributul alt al etichetei img. Caracterele speciale Nu prea este clar ce nseamn ... >>> ? Dar uneori este important s inserm n text i caractere speciale (diacriticele din limba romn, litere din alfabetul grecesc, etc.). Nu toate browserele pot afia caracterele din exemplul de mai sus. Pentru a putea vizualiza caracterele speciale este important ca browserul sa suporte Setul de caractere ISO Caracterele speciale se introduc sub forma &XXXX; unde XXXX este numele caracterului special. Lista completa a caracterelor speciale poate fi gasit apelnd Setul de caractere ISO. Caractere speciale uzuale pentru limba romn i nu numai...

Codul caracterului &acirc; &atilde; &icirc; &szlig; &copy; &reg; &#147; &#148;

Efectul

&deg;

Unele caractere cum sunt "<", ">", sau "&" (ampersand) au semnifica ie special n limbajul HTML. De aceea nu pot fi utilizate ca atare n fiiere i pot fi afiate utiliznd setul special de caractere: &lt; este utilizat pentru < &gt; este utilizat pentru> &amp; este utilizat pentru& Literele din alfabetul grecesc Pentru inserarea literelor din alfabetul grecesc se pot introduce tagurile <font face="Symbol"> litera </font> Reguli elementare pentru editare Ce reguli trebuie respectate nainte de a ncepe lucrul, i n timpul lucrului, trebuie s se cunoasc cteva reguli elementare. Unele reguli de editare sunt obligatorii, i de aceea se recomand s nu fie neglijate. Prima regula elementar este aceea c pagina de start (prima pagina a site-ului) s se numeasc "index". Numele acesta este util n cazul browserelor care folosesc "auto complete" i este un nume standard. Dac numi i altfel aceast prim pagin, pot apare unele inconveniente pe server dar care pot fi uor remediate dac se apeleaz la administrator. Un alt lucru util care trebuie tiut de la nceput, este acela c paginile ar trebui salvate cu extensia *.html i nu *.htm deoarece sunt servere mai vechi care nu suport acest format, i de asemenea pot apare probleme cu unele browsere. S se evite ncrcarea paginii cu imagini i grafic inutil. Recomandarea este s se realizeze imaginile n format *.gif sau *.jpeg cu o compresie mare i la dimiensiuni mici. Dac se respect aceast regul, se va ob ine un timp de ncrcare relativ scurt, chiar la o conexiune standard de 28.8 pe dial-up.

Anexa nr.6 n tabelul de mai jos, este o lista cu cteva locuri unde se pot face nscrieri, n scopul deschiderii unui cont gratuit de e-mail.
Denumirea siteului Capacitatea csu ei MB Dac accept protocoale POP3, SMTP sau IMAP Alte precizri utile Ataament limitat la 1Mb Ataament limitat la 1 Mb Ataament limitat la 6 Mb Ataament limitat la 1.5 Mb Se poate alege domeniul Ataament limitat la 3 Mb Ataament limitat la 1 Mb Ataamente Nelimitate Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Ofer i 10 MB pentru pagina web Nu se specific

Adresa site-ului

HOTMAIL.Com www.hotmail.com/ YAHOO.Com Atlastelecom http://mail.yahoo.com/ www.atlastelecom.ro/ http://mail.ro/ www.k.ro www.email.ro/ www.post.ro/ www.home.ro www.emoka.ro/ www.ems.ro/ Romhost.com www.romhost.com/ www.xyz.ro/ Go2web.ro www.go2web.ro/ www.cyberspace.ro/ 123.ro Rol.ro www.123.ro/ http://mail.rol.ro/ www.mymail.ro/ Nelimitat Nelimitat Nelimitat Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific Nu se specific

Oferta de free e-mail romnesc este mai mare. Alegerea domeniului cruia se dorete s i se ncredin eze csu a potal, rmne n ntregime la latitudinea utilizatorului. Adresa de pe Web, cu ajutorul creia se poate verifica adresa de e-mail proprie sau pe cele ale prietenilor, este www.mailtester.com; de aici se pot ob ine informa ii utile despre protocoalele de e-mail i modul de func ionare a acestora.

S-ar putea să vă placă și