Sunteți pe pagina 1din 6

Anime

De la Wikipedia, enciclopedia liber

Stil de desen utilizat n anime:


personajul Wikipe-tan
Anime (din cuvntul japonez anime, la rndul lui o abreviere a
cuvntului englez animation, nsemnnd animaie, pluralul corect fiind animeuri [1]) reprezint orice film de animaie produs n Japonia sau originar din
aceasta.[2] La originea acestui gen stau benzile desenate japoneze numite
manga.[3][4]

Cu toate c anime-ul este considerat uneori n mod eronat un "gen" (precum


comedia, drama, etc.), n realitate este o form de art care include toate
genurile ntlnite n literatur i cinema.[2] n Japonia filmele de animaie
sunt foarte ndrgite, semnificativ fiind faptul c n anul 2001 filmul anime
Spirited Away (Sen to Chihiro no Kamikakushi) a ntrecut filmul Titanic.[5][6]
[7]

Iniial anime-urile erau desenate manual, ns n ultimii ani tehnicile asistate


de calculator practic s-au generalizat. Tehnicile anime sunt utilizate n seriale
televizate, producii cinematografice i video, jocuri pentru computer,
publicitate etc. n ce privete coninutul, formatul anime este utilizat n toate
genurile ficionale.

Cuprins [ascunde]
1

Istorie

Terminologie

2.1

Utilizarea termenului

2.2

Sinonime

Caracteristici vizuale

3.1

Designul personajelor

3.2

Tehnici de animaie

Cele mai cunoscute animeuri

Genuri

5.1

Demografic

5.2

Tematic

Distribuire

6.1

Distribuire n afara Japoniei

6.1.1 Asia
6.1.2 America Latin
6.1.3 Europa
7

Vezi i

Referine

Bibliografie

10

Legturi externe

Istorie[modificare | modificare surs]

Captur al primului film anime Momotaro's Divine Sea Warriors(1944)


nceputul secolului al XX-lea a marcat dezvoltarea proiectelor anime, odat cu
experimentarea japonez a tehnicilor animate explorate n Frana, Germania,
Statele Unite ale Americii i Rusia.[8]

Ecranizarea celui mai vechi anime, Namakura-gatana (An Obtuse Sword),


a avut loc n 1917[9]; filmul cu durata de dou minute prezint un samurai,
care a fost pclit s cumpere o sabie ruginit. Acesta ncearc s atace
trectorii, pentru a examina capacitile sabiei, ns oamenii sraci s-au
luptat cu el i l-au dobort.[10]

Anul 1930 devine anul cnd animaia devine alternativa narrii comparate cu
industria subdezvoltat a actoriei (live-action). Spre deosebire de America,
industria live-action rmne n Japonia o pia mic, suferind de bugetri i
restricii ale locaiilor i castingurilor. Lipsa actorilor vestici, de exemplu, a
fcut aproape imposibile realizarea filmelor a cror aciune se desfoar n
Europa, America sau lumi fantastice care nu implic Japonia. Animaia le
permitea artitilor s creeze orice personaje i locaii.

Succesul filmului Alb-ca-Zpada i Cei apte Pitici al lui Disney din 1937
influeneaz animatorii japonezi.[11] Osamu Tezuka adaptase i simplificase
numeroase tehnici de animaie Disney pentru a reduce costurile i numrul
cadrelor n producie. Aceast metod a fost perceput ca o tehnic
temporar care s i permit producia ntr-un program fix cu personal
neexperimentat. n timpul anilor '70, are loc o cretere a popularitii seriilor
manga, care ulterior au fost animate, n special cele create de Osamu Tezuka,

care a fost numit o legend i zeul manga.[12][13][14] Munca sa i a


altor pionieri n domeniu au inspirat caracteristici i genuri care sunt
elementele fundamentale ale animeului de astzi. Genul robotic (cunoscut ca
Mecha n afara Japoniei), de exemplu, luase form prin Tezuka, se
dezvoltase n genul Super Robotului prin Go Nagai i alii, i a fost
revoluionat la sfritul deceniului de Yoshiyuki Tomino, care dezvoltaze genul
Robotului Adevrat. Anime-urile cu roboi precum seriile Gundam i Macross
au devenit clasice n anii '80, stilul robotic fiind cel mai comun n Japonia i
restul teritoriilor. Perioada aceasta devine mai acceptat n mainstreamul
japonez (dei mai puin ca seriile manga) i cunoate o expansiune n
producie. Seriile anime cunosc expansiunea n magazinele de peste mri n
anii '90 i chiar mai mult dup anul 2000.

Terminologie[modificare | modificare surs]


n limba japonez, termenul animaie este scris n katakana ca
(animshon). Termenul abreviat, anime (), este iniiat n anii '70.[15]
Ambele forme sunt valide, ns forma mai scurt este cea mai utilizat.
Pronunia japonez a anime difer semnificativ de engleza standard, care are
diferite vocale i accente (n japonez fiecare timp are acelai accent). Ca
puinii termeni japonezi cum ar fi sak, Pokmon, i Kobo Ab, anime este
cteodat rostit anim ca n francez cu accent grav pe ultimul e, pentru a
releva cititorului c acea liter se pronun. Totui, accentul nu apare n nici o
utilizare a japonezei romanizate.

Utilizarea termenului[modificare | modificare surs]


n Japonia, termenul nu specific originea naional a animaiei; totui, este
folosit ca o familie de cuvinte pentru toate formele de animaie din ntreaga
lume.[16][17] n englez, sursele din dicionare definesc anime ca stil de
animaie japonez a unei imagini n micare.[18] Lucrrile non-japoneze care
mprumut stilizarea de la anime face referire la animaia influenat de
anime, dar nu este neobinuit pentru un privitor care nu tie ara de origine
a unui asemenea material s l numeasc simplu "anime". Unele lucrri sunt
co-producii cu companii non-japoneze, cum ar fi seriile IGPX sau ban StarRacers ale Cartoon Network i Production I.G, care s-ar putea sau nu s fie
considerate anime de diferiii spectatori.

Sinonime[modificare | modificare surs]


Anime este corelat cu japonimaie, dar acest termen nu mai este utilizat.[19]
Japonimaia a fost foarte utilizat n timpul anilor '70 i '80, dar a fost nlocuit
de anime n mijlocul anilor '90 pe msur ce materialul a devenit i mai
cunoscut n rile vorbitoare de englez.[20] n general, termenul apare acum
doar n contexte nostalgice. Dei termenul a fost corelat n afara Japoniei cu
orice animaie importat din aceasta, este utilizat acum n Japonia, pentru a
face referire la animaia domestic. Cum anime nu identific ara originar n
utilizarea japonez, Japanimaia este utilizat pentru a distinge lucrrile
japoneze de celelalte ale lumii.

n Japonia, manga poate s se refere i la animaie i benzi desenate (dei


utilizarea manga pentru a se referi la animaie este de multe ori restricionat
non-fanilor). Printre vorbitorii de englez, manga se afl sub strictul sens de
band desenat japonez. O alt explicaie ar fi datorat de distribuitorul de
anime al magazinelor din Marea Britanie i S.U.A, Manga Entertainment: firma
ncepuse folosirea termenului n Marea Britanie, lucru comun n afara
Japoniei. Termenul "animanga" a fost utilizat pentru a se referi la anime i
manga deopotriv.

Caracteristici vizuale[modificare | modificare surs]


Ca mediu vizual, anime-ul tinde spre stilurile vizuale ce pot varia de la artist
la artist sau studio la studio. Unele titluri pot avea stilizri comune: de
exemplu, FLCL, este cunoscut pentru stilizarea sa exagerat. n constrast,
titluri precum Only Yesterday sau Jin-Roh au aspect mai realist, avnd puine
exagerri stilistice.

n timp ce diferitele titluri i artiti au propriul lor stil, multe elemente


stilistice au devenit att de comune, nct sunt descrise ca fiind un
constituent al anime-ului n general. Totui, asta nu nseamn c toate
animeurile moderne trebuie s aib un stil artistic comun i strict. n general,
cea mai comun form de desenare a animeurilor este cea unde personajele
au trsturi fizice exagerate cum ar fi ochi mari, pr mare, membre lungi i
bule de dialog cu forme dramatizate, replici rapide i onomatopeice,
tipografie exclamatorie.[21] nc un element stilistic este cel al liniilor. n
anime liniile sunt de obicei influenate de aspectul stilistic al lucrului cu
pensula, dect cu un stilou caligrafic.[8] Acest lucru poate fi datorat faptului
c japoneza a fost scris n mod tradiional cu pensula, avnd influen
asupra artei japoneze, prin aceasta liniile pot fi difereniate de arta vestic.
Cele vestice au fost fcute cu un stilou. Influenele acestor lucruri pot fi
observate n abundena grosimii liniilor.

Anime tinde de asemenea s mprumute multe elemente din manga, inclusiv


text n fundal i panouri. De exemplu, un opening poate folosi panouri manga
pentru a spune povestea sau pentru a dramatiza un lucru pentru un efect
comic, lucru ntlnit n animeul Kare Kano.

Designul personajelor[modificare | modificare surs]


Proporiile corpului n anime provin de la cele ale corpului uman. nlimea
capului este considerat baza proporiei. Acestea pot varia, ct timp restul
corpului rmne proporional. Cele mai multe personaje au o nlime de 7-8
capete, n timp ce nlimile extreme sunt situate n jurul a 9 capete.[22]

Variaiile proporiei pot fi moderate. Caracteristicile personajelor chibi sau


super deformate prezint un corp mic, disproporionat, comparativ cu capul.
Cteodat anumite pri ale corpului, cum ar fi picioarele, sunt alungite sau
scurtate. Cele mai multe chibi au o nlime de 2 pn la 4 capete. Unele
lucrri anime cum ar fi Crayon Shin-chan ignor aceste proporii. Este destul
c indic un desen vestic. Exagerrile sunt evideniate de creterea
proporiilor unor pri ale corpului.

Stilul de desenare al personajelor cu ochi mari este comun n anime i


manga. Osamu Tezuka a fost inspirat de trsturile exagerate ale
personajelor de desene animate americane precum Betty Boop, Mickey
Mouse, i Bambi al Disney.[8][23] Tezuka aflase c ochii mari permit
presonajelor s arate emoii distincte. Cnd Tezuka a nceput s deseneze
Ribbon no Kishi, prima serie manga pentru fetie, acesta a exagerat mrimea
ochilor n continuare. ntr-adevr, prin Ribbon no Kishi, Tezuka a iniiat un
format stilistic care va fi urmat mai trziu de artitii shjo.

Desen al unui ochi n anime


Culoarea este dat ochilor, particular corneei i puin fundal. Acesta din urm
este obinut prin aplicarea unor umbre variabile ale culorilor. n general, un
amestec de umbr uoar, ton de culoare i o umbr mai intens este folosit.
[24][25] Antropologistul cultural Matt Thorn afirm c animatorii japonezi i
cei care audiaz anime-ul nu percep asemenea ochi stilizai ca mai mult sau
mai puin strini[26]

Totui, nu toate anime-urile au personaje cu ochi mari. De exemplu, Hayao


Miyazaki este cunoscut pentru personajele sale realiste, care au pr cu
culori reale i care nu au ochii mari.[27] n plus, muli productori au fost
cunoscui pentru utilizarea ochilor mai mici. Acest design se apropie de arta
japonez tradiional. Unele personaje au ochi i mai mici, reprezentai prin
puncte negre. .

O ntreag varietate de expresii ale feei sunt folosite de personaje pentru a


exprima stri emoionale i gnduri.[28] Anime utilizeaz un set diferit de
expresii faciale comparativ cu cel al animaiei vestice.

8 expresii faciale n anime


Alte elemente stilistice sunt de asemenea comune; deseori n anime-urile
comice, personajele ocate sau surprinse vor interpreta o lovitur frontal,
prin care vor indica o expresie exagerat. Personajele mnioase pot avea un

efect al unei vene sau stressmark, unde liniile pulsatorii reprezentnd


venele vor aprea pe frunte. Femeile nervoase pot lua un ciocan de nicieri i
s loveasc pe oricine cu el. Personajele masculine pot s aib sngerri
nazale n prezena unei femei iubite. Acest concept este datorat grabei
sngelui spre fa ntr-o mbujorare exagerat.[29] Personajele ruinate pot
s produc fie o pictur masiv de sudoare[30] (care a devenit unul din
stereotipurile cele mai recunoscute ale anime-ului) sau s se produc o
mbujorare vizibil sub nivelul ochilor, n special ca o manifestare a
sentimentelor romantice reprimate. Unele anime-uri, care au subiect politic
sau alte subiecte serioase au abandonat aceste trsturi, cum ar fi Gundam
Wing i Teknoman.

Tehnici de animaie[modificare | modificare surs]


Anime-ul este bazat pe animaia tradiional. n timp ce anime-ul este
considerat o parte separat de desenele animate, anime nc mai utilizeaz
multiple imagini statice n succesiune rapid pentru a produce efectul vizual
animat. Ca toate animaiile, producia ncepe cu storyboarding, dublajul,
designul personajelor, etc. mai sunt aplicate. Cu mbuntiri ale tehnologiei
computerizate, animaia computerizat mrete eficiena ntregului proces de
producie.

Anime este de obicei considerat o form de animaie limitat. Asta


nseamn c stilistic, chiar i n producii mai mari conveniile animaiei
limitate sunt utilizate pentru a pcli ochiul s cread c vede mai mult
micare dect este. Multe din tehnicile acestea sunt folosite cnd se lucreaz
cu limite bugetare.

Unghiul camerei, micarea acesteia i luminozitatea joac un rol important n


scene. Regizorii au de obicei discreia determinrii privirii unghiulare pentru
scene, particulariznd la fundale. n adiie, camera unghiular arat
perspectiva. Acetia pot s aleag efecte cinematografice, precum zoom,
prim-planul i vederea panoramic.

S-ar putea să vă placă și