Sunteți pe pagina 1din 21

UNIVERSITATEA BABE BOLYAI FACULTATEA DE PSIHOLOGIE I TIINELE EDUCAIEI COALA DOCTORAL EDUCAIE, DEZVOLTARE, COGNIIE

TEZ DE DOCTORAT

VALORIFICAREA SOFTWARE-ULUI EDUCAIONAL DE CONCEPIE PROPRIE N STUDIUL LIMBII I LITERATURII ROMNE LA CLASA A III-A

REZUMAT

Coordonator tiinific prof. univ. dr. MIRON IONESCU

Doctorand FILIP (cstorit MUREAN) EMILIA

CLUJ-NAPOCA 2011

CUPRINSUL TEZEI DE DOCTORAT

PRIMA PARTE: FUNDAMENTAREA TEORETIC CAPITOLUL I INSTRUIREA ASISTAT DE CALCULATOR (IAC) N DIACRONIE I.1. Scurt istoric al introducerii calculatoarelor n coal I.2. Evoluia software-ului educaional I.3. Actualitatea politicilor educaionale n domeniu I.3.1. Politica IAC la nivelul rilor europene I.3.2. Aspecte IAC n politicile educaionale romneti I.4. Studiu de caz. Practici educaionale de succes n domeniul software-urilor educaionale CAPITOLUL II DE LA INSTRUIREA PROGRAMAT LA INSTRUIREA ASISTAT DE CALCULATOR. ANALIZ DIN PERSPECTIVA CERCETRII PROPRII II.1. Principiile instruirii programate II.2. Tipuri de programe. Exemple originale pentru clasele I-IV II.2.1. Programarea liniar. Software-ul Semne de punctuaie II.2.2. Programarea ramificat. Software-ul Col-Alb II.2.3. Programarea mixt sau combinat. Software-ul Mmrua i numeralul II.3. Proiectarea pedagogic a software-ului educaional. Ilustrare aplicativ II.3.1. Definirea obiectivelor II.3.2. ntocmirea testului iniial de cunotine II.3.3. Graful conceptelor II.3.4. Matricea conceptelor II.3.5. Diagrama desfurat a programului II.3.6. Elaborarea propriu-zis a programului II.4. Exigene n proiectarea informatic a software-urilor interactive CAPITOLUL III - TIPOLOGII I ILUSTRRI ALE SITUAIILOR DE NVARE III.1. Taxonomia softurilor educaionale bazate pe TIC III.1.1. Software de exersare (Drill-and-Practice) III.1.2. Software-uri interactive pentru predarea de cunotine noi III.1.3. Software de simulare III.1.4. Software pentru testarea cunotinelor III.1.5. Jocuri educative 2

III.2. Tipologia oferit de Bibeau i Gorny (adaptare) III.2.1. Suporturi pentru nvarea deschis III.2.2. nvare prin descoperire dirijat III.2.3. Resurse pentru predare i nvare III.2.4. Auxiliar pentru management educaional III.3. Clasificare n funcie de tipul activitii. Extensiuni didactice corelative III.3.1. Predarea direct asociat teoriilor behaviorist i cognitivist n instruirea asistat de calculator III.3.2. nvarea bazat pe resurse profesorul, facilitator al nvrii n mediul virtual III.3.2.1. Tehnologia informaiilor ca instrument principal de instruire n nvarea de tip constructivist III.3.3. Crearea proiectelor multimedia (proiecte creative) CAPITOLUL IV SOFTWARE-URILE EDUCAIONALE INTERACTIVE (SEI/T) I CREAREA CONTEXTELOR DE NVARE CONSTRUCTIVIST IV.1. Fundamente teoretice referitoare la constructivism IV.2. nvarea asistat de calculator n manier constructivist IV.2.1. Tutoriatul (Intelligent Tutoring System) modalitate de construire a cunoaterii de ctre elevi IV.2.2. Valoarea formativ a PowerPoint-urilor de tip SEI/T n viziune constructivist funcie de tipul predominant de inteligen IV.3.3. Procesul de nvare IV.3.4. Obiectivele procesului de nvare pentru actanii educaionali IV.3.5. Construirea de elevi a propriului sistem de cunotine IV.3.6. Formarea gndirii de ordin superior a elevilor IV.3.7. Influena motivaiei n nvarea de tip constructivist IV.3.8. Motivaia intrinsec IV.3.9. Sarcinile de lucru motivante IV.3.10. Dezvoltarea individual a elevului n contextul nvrii de tip constructivist IV.3.11. nvarea prin interaciune social IV.3.12. Individualizarea demersului instructiv-educativ n nvarea constructivist CAPITOLUL V - VALENE I IMPLICAII PSIHOPEDAGOGICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE CALCULATOR V.1. Valenele psihopedagogice ale IAC 3

V.2. Valoarea formativ a softurilor educaionale analiz pedagogic i didactic V.3. Asigurarea contextelor favorabile formrii i exersrii capacitilor intelectuale V.4. Interactivitatea n valorificarea tehnologiilor didactice V.4.1. Tipologia formelor de interaciune elev-calculator V.4.2. Descrierea principalelor forme de interaciune V.5. IAC n condiiile valorificrii jocului didactic V.5.1. Funciile jocului didactic n instruirea asistat de calculator V.5.2. Psihologia copilului de 9/10 ani. Argumente ale utilizrii jocurilor didactice n SEI/T V.5.3. Jocuri didactice n SEI/T. Exemplificri/aplicaii CAPITOLUL VI EVALUAREA ELEVILOR CU AJUTORUL SOFTWARE-ULUI EDUCAIONAL VI.1. Tipuri de evaluare aplicate n software-urile interactive/tutoriale VI.1.1. Evaluarea funcie de temporalitatea aciunii ntreprinse VI.1.1.1. Evaluarea iniial VI.1.1.2. Evaluarea continu VI.1.1.3. Evaluarea sumativ VI.1.2. Evaluarea iluminativ VI.2. Avantajele verificrii i evalurii asistate de calculator VI.2.1. Obiectivitatea procesului evaluativ VI.2.2. Rapiditatea feed-back-ului VI.2.3. Eficiena n evaluare cu ajutorul software-ului educaional VI.2.4. Individualizarea i adaptarea testelor VI.2.5. Controlul contextului evaluativ VI.2.6. Autoevaluarea n instruirea asistat de calculator VI.2.7. Condiiile unei evaluri colare eficiente VI.3. Testul interactiv metod alternativ de evaluare VI.3.1. Testul pedagogic de cunotine proiectat n PPT i Visual Basic VI.3.2. Proiectarea testului interactiv n template-ul Zoho Challenge 2.0. PARTEA A DOUA: DEMERSUL EXPERIMENTAL. PREZENTAREA CERCETRII PE TEMA SOFTWARE-ULUI EDUCAIONAL DE CONCEPIE PROPRIE N STUDIUL LIMBII I LITERATURII ROMNE LA CLASA A III-A CAPITOLUL VII - ETAPA PREEXPERIMENTAL 4

VII.1. Fundamentele conceptuale i metodologice ale etapei preexperimentale VII.1.1. Obiectivele cercetrii constatative VII.1.2. Eantionul de subieci din etapa constatativ VII.1.3. Eantionul de coninut al etapei constatative VII.1.4. Metodele i instrumentele cercetrii constatative VII.2. Rezultate ale etapei constatative privind instruirea asistat de calculator n predarea i nvarea Limbii i literaturii romne la nivelul ciclului primar VII.2.1. Realiti educaionale i opinii ale profesorilor fa de utilizarea software-ului educaional n ciclul primar VII.2.2. Opinii ale prinilor privind utilizarea calculatorului de elevii ciclului primar VII.2.3. Radiografierea produselor software pentru predarea i nvarea Limbii romne n ciclul primar VII.2.4. Radiografierea portalurilor i site-urilor romneti destinate elevilor VII.3. Administrarea pre-testului VII.3.1. Rezultate ale pre-testului VII.4. Concluziile studiului constatativ CAPITOLUL VIII ETAPA EXPERIMENTAL VIII.1. Fundamentele conceptuale i metodologice ale cercetrii VIII.1.1. Obiectivele i ipoteza cercetrii VIII.2. Etapele i desfurarea experimentului VIII.2.1. Sistemul metodelor de cercetare VIII.2.2. Eantionul de subieci al etapei experimentale VIII.2.3. Eantionul de coninut VIII.3. Descrierea experimentului didactic realizat VIII.3.1. Experimentul pilot Elaborarea i testarea de software-uri educaionale pentru nvmntul primar la Limba i literatura romn (clasa a III-a) VIII.3.2. Experimentul la scar mare VIII.4. Administrarea post-testului VIII.5. Etapa de re-test CAPITOLUL IX - REZULTATE ALE CERCETRII NTREPRINSE IX.1. Analize comparative calitative i cantitative intergrupale IX.2. Analize comparative calitative i cantitative realizate pentru grupul experimental avnd ca element de referin testul iniial 5

IX.3. Analize comparative calitative i cantitative realizate pentru grupul de control IX.4. Rezultate ale re-testrii CONCLUZII BIBLIOGRAFIE ANEXE

TERMENI CHEIE

tehnologia informaiilor, instruire asistat de calculator, calculator electronic, software educaional, proiectare didactic, proiectare informatic, elemente hardware, cyberspaiu, analiz cibernetic, programare, test interactiv, Power Point, Visual Basic, site, portal, internet, constructivism, joc didactic, Limba i literatura romn

STRUCTURA I REZUMATUL TEZEI DE DOCTORAT Teza de doctorat intitulat Valorificarea software-ului educaional de concepie proprie n studiul Limbii i literaturii romne la clasa a III-a este structurat pe dou pri importante, respectiv Fundamentarea teoretic i Demersul experimental. Prezentarea cercetrii pe tema software-ului educaional de concepie proprie n studiul Limbii i literaturii romne la clasa a III-a. n capitolul I (Instruirea asistat de calculator (IAC) n diacronie) ne-am propus s evideniem cteva dintre aspectele generale ale evoluiei software-ului educaional, un scurt istoric al introducerii calculatorului n coli, dar i elemente ale politicii europene i naionale n domeniul IAC. Studiul de caz puncteaz n acest context proiecte educaionale de succes realizate la nivelul claselor primare evideniind capacitatea colarilor de vrst mic de a se instrui n contexte formale, ntr-o manier foarte relevant, ntr-un mod de-a dreptul copleitor cu ajutorul tehnicile informaionale (experimentul POGO i un proiect de reform colar, n cadrul cruia au fost integrate cursuri de social network, blogging, podcast i consultarea unor site-uri web precum Wikipedia la coala elementar Redeemer Church of England din Blackburn, Anglia). Abordarea teoretic continu n capitolul II (De la instruirea programat la instruirea asistat de calculator. Analiz din perspectiva cercetrii proprii) cu prezentarea principiilor instruirii programate, urmat de analizarea i ilustrarea prin aplicaii software de concepie proprie a celor trei tipuri de programri: liniar, ramificat i mixt.

Instruirea asistat de calculator (IAC), ca strategie de abordare a procesului educaional prin software didactic original valorific principiile de proiectare, modelare i analiz cibernetic a activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de comunicaii. Astfel am inclus n cuprinsul acestui capitol att proiectarea didactic a unui software educaional cu toate etapele aferente (definirea obiectivelor, ntocmirea testului iniial de cunotine, graful conceptelor, matricea conceptelor, diagrama desfurat a programului, elaborarea propriu-zis a programului) ilustrat de lecia interactiv Aventuri... n propoziia dezvoltat, dar i exigenele proiectrii informatice ale unei aplicaii software. Deoarece zona instruirii/nvrii reprezint un evantai problematic variat, i software-urile educaionale vor fi foarte diferite, reprezentnd o panoplie extrem de larg. Astfel n capitolul III (Tipologii i ilustrri ale situaiilor de nvare) am inclus clasificri ale software-urilor educaionale realizate de autori reputai n domeniu: D. Noveanu, R. Bibeau i P. Gorny, dar i ilustrri ale situaiilor de nvare bazate pe IAC, preluate i adaptate dup Chen & Hsu i Wong & Williams. Aceste date au permis definirea grupajului de software educaional conceput i implementat n prezenta cercetare subsumat conceptului de software educaional interactiv/tutorial, numit de noi SEI/T. n Dicionarul enciclopedic al tiinelor educaiei este definit ca program utilizat n procesul de instruire/nvare, avnd integrat o strategie care printr-o interaciune adaptiv asigur atingerea de ctre utilizator a obiectivelor n raport cu care a fost proiectat (Noveanu, E. Potolea, D., 2007). Din perspectiva analizrii situaiilor de nvare n care se aplic software-ul educaional propriu, SEI/T, proiectat pentru clasa a III-a la disciplina Limba i literatura romn, acesta comport trsturile specifice predrii directe asociat teoriilor behaviorist i cognitivist n instruirea asistat de calculator i software-ul educaional ca instrument principal de instruire n nvarea de tip constructivist, ilustrnd practic trei mari viziuni filosofice asupra educaiei. n capitolul IV (Software-urile educaionale interactive (SEI/T) i crearea contextelor de nvare constructivist) am redat aspecte teoretice i ilustrri aplicative referitoare la paradigma constructivist n instruirea asistat de calculator. Cercetarea iniiat prin aplicarea SEI/T la Limba i literatura romn clasa a III-a este fundamentat teoretic pe constructivism fiind orientat n dou planuri de analiz: exemplificarea i analizarea situaiilor de nvare construite prin software educaional propriu, bazate pe dobndire de cunotine prin observare, receptare, memorare i exerciiu, munc n echip conform constructivismului moderat i social prin aplicaiile oferite de programul Power Point; exemplificarea i analizarea situaiilor de nvare organizate conform constructivismului cognitiv n baza unor aplicaii software incluznd experiene de nvare novative prin inserarea programului Visual Basic care permite conceperea i redactarea rspunsului elevului. 7

Capitolul V (Valene i implicaii psihopedagogice ale instruirii asistate de calculator) abordeaz n prim plan valenele psihopedagogice ale instruirii asistate de calculator n baza modelului topologic al incintei cu bariere propus de psihologul K. Lewin care explic apariia n timpul procesului de nvare a dificultilor i obstacolelor. n aprecierea valorii formative a noilor tehnologii informaionale n viziune constructivist software-urile educaionale se pliaz pe o analiz criterial n baza urmtorilor indicatori: gradul de autenticitate al contextului creat, acces la performanele lumii reale-experte, activiti autentic organizate, multiple roluri i perspective, construirea prin colaborare a cunoaterii, utilizarea refleciei n realizarea generalizrilor, articularea cunoaterii tacite i trecerea n cea explicit, ndrumarea dat de ctre profesor, evaluarea autentic a rezolvrii sarcinilor. Demersul teoretic al acestui capitol este continuat de definirea contextelor favorabile formrii i exersrii capacitilor intelectuale i de interactivitatea n valorificarea tehnologiilor didactice (tipologia formelor de interaciune elev-calculator i descrierea acestora prin ilustrri aplicative din software-urile proprii). Subcapitolul V.3. vizeaz abordarea IAC n condiiile valorificrii jocului didactic. Sunt descrise funciile jocului didactic (funcia cognitiv-informativ, stimulativ-motric, formativ-educativ, de echilibrare-tonificare, terapeutic i social), realiznd totodat i o caracterizare a vrstei colare mici, accentund segmentul de vrst 9/10 ani. Jocurile didactice inserate n SEI/T au fost clasificate funcie de urmtoarele criterii: dup coninutul i obiectivele urmrite, dup momentul leciei virtuale n care se utilizeaz, dup tipul leciei proiectate, n funcie de competena psihologic solicitat n mod predominant, dup materialul textual folosit, dup materialul imagistic, sonor i animaie, funcie de numrul de participani la joc. Am exemplificat jocuri didactice interactive proprii destinate dezvoltrii competenelor comunicative i consolidrii cunotinelor de limba i literatura romn clasa a III-a: Veveriele i alunele, Copacul numeralelor, Ghici ghicitoarea mea, Jocul substantivelor, Pronumele cu familia Flinstone, Analiza propoziiei cu clovnii gemeni software-ul Tom Sawyer. Jocurile didactice n cyberspaiu, fiind incluse n cadrul diverselor situaii de instruire proiectate, motiveaz elevul pentru nvare, cunotinele achiziionate constituind un avantaj n acumularea punctelor sau rezolvarea rapid a sarcinilor de lucru. Interaciunea elev-calculator n exerciiile-joc are o puternic ncrctur emoional, o dinamic specific vrstei constituind un mediu de nvare preferat al generaiei digitale. Capitolul VI (Evaluarea elevilor cu ajutorul software-ului educaional) abordeaz evaluarea i autoevaluarea asistat de calculator. Uzual n practica educaional, evaluarea n trei timpi (iniial, 8

continu i sumativ) este necesar n toate fazele procesului de nvmnt. n evaluarea i autoevaluarea asistat de calculator acest tip de evaluare abordeaz tehnici i strategii specifice n proiectarea secvenelor destinate evalurii. Un alt tip de evaluare practicat n cercetarea noastr a fost evaluarea iluminativ, tip de evaluare care se pliaz pe studierea proiectului inovator cum funcioneaz, cum este influenat de diferitele situaii colare unde se aplic; ce avantaje sau dezavantaje observ cei care sunt direct interesai. (Trow, apud Noveanu, E., Potolea, D., (coord.), 2007). Pe palierul acestei cercetrii am abordat evaluarea iluminativ ca strategie complementar n evaluare datorit urmtoarelor aspecte preluate i adaptate dup Parlett i Hamilton (1991): problema abordat (software educaional propriu) selecioneaz metodele de evaluare adecvate; o metod funcioneaz mai bine n combinaie cu unele complementare ei, realiznd triangulaia considerat dezirabil; datele sunt colectate pe patru ci complementare: observaie codificat, interviu, chestionar, teste, analiza documentelor i a informaiilor contextuale; existena unor eantioane mai mici de populaie investigat (clase step by step cu numr limitat de locuri) i posibilitatea de a aplica acest demers unor inovaii ce urmeaz a fi extinse la scar larg; o evaluare cu succes deplin este una n care se condenseaz o cantitate maxim de experien valid i de comentariu informativ despre sistemul studiat. n inventarierea didactic a avantajelor verificrii i evalurii asistate de calculator am inclus date referitoare la: obiectivitatea procesului evaluativ, rapiditatea feed-back-ului, eficiena n evaluare cu ajutorul software-ului educaional, individualizarea i adaptarea testelor, controlul contextului evaluativ, autoevaluarea n instruirea asistat de calculator i condiiile unei evaluri colare eficiente. Ilustrarea conceptelor teoretice de mai sus se regsete n modalitile practice de proiectare a celor dou tipuri de teste utilizate n experimentul formativ: teste sumative interactive proiectate n Ppt i Visual Basic i aplicaii software pentru evaluare/autoevaluare proiectate n template-ul Zoho Challenge 2.0. Partea a II-a a lucrrii intitulat Demersul experimental. Prezentarea cercetrii pe tema software-ului educaional de concepie proprie n studiul Limbii i literaturii romne la clasa a III-a debuteaz cu capitolul VII (Etapa preexperimental). Studiul constatativ a avut drept scop evidenierea opiniilor cadrelor didactice i prinilor (prin chestionare i focus-grup) asupra instruirii asistate de calculator n ciclul primar, dar i realizarea unei radiografii a resurselor software (site-uri i portaluri destinate elevilor i cadrelor didactice, software-uri educaionale create de firme specializate sau de cadre didactice) disponibile n perioada realizrii prezentei cercetri pentru a identifica posibile 9

soluii pentru ameliorarea rezultatelor nvrii la Limba i literatura romn prin IAC. Pre-testul a constat n aplicarea unui test pedagogic de cunotine eantionului de elevi de clasa a III-a (4 clase) pentru a stabili nivelul de achiziie al cunotinelor de limba i literatura romn. ntre lotul experimental i cel de control (clasele a III-a A i a III-a B) selectate pentru experiment nu s-au nregistrat diferene semnificative. Vom expune cteva dintre concluziile generale ale studiului constatativ: oferta de software educaional, din punct de vedere cantitativ, destinat ciclului primar de pe piaa romneasc este insuficient i prea puin diversificat, situaie deficitar cu preponderen pentru predarea i nvarea Limbii i literaturii romne, iar calitativ incumb o serie de disfuncii n proiectarea pedagogic i informatic; site-urile de profil pentru cadrele didactice, n special www.didactic.ro, datorit lacunelor pieii de software didactic pentru ciclul primar este n continu expansiune, cadrele didactice postnd din ce n ce mai multe aplicaii software utiliznd preponderent programul Power Point; proiectarea informatic a aplicaiilor software a cadrelor didactice se situeaz la un nivel modest datorit incapacitii factorilor de decizie la nivel de macrosistem educaional de a oferi oportuniti de pregtire n formarea iniial i continu ale cadrelor didactice din nvmntul primar i nu numai, iar la nivelul proiectrii didactice se sesizeaz carene evidente; pe de alt parte majoritatea nvtorilor abordeaz preferenial secvene/lecii de recapitulare, acestea coninnd doar elemente de limba romn, n detrimentul celor de literatur, evident datorit dificultilor la nivel IT; software-ul de concepie proprie la nivelul cadrelor didactice este la nivelul unui demers realizat de un segment mic de dascli, un act de pionerat care ns ctig permanent teren i noi adepi; o lacun evident n evantaiul portalurilor de profil romneti destinate elevilor o reprezint software-urile educaionale, leciile interactive, doar cinci site-uri oferind acest serviciu educaional, componenta economic include n conscin ceea ce se cumpr: enciclopedii, poveti, jocuri, desene animate; prinii opineaz n direcia unei instruiri asistate de calculator, considerat eficient, ns au prea puine date despre IAC; n consecin prerea lor se reduce n majoritatea cazurilor la propuneri referitoare la predarea informaticii n ciclul primar ca disciplin distinct, utilizarea software-urilor didactice la materiile principale, secvenial sau doar ncepnd cu clasa a Va, indicnd i pe aceast cale gradul mic de utilizare a software-ului didactic n coal, dar i lipsa lor de informare;

10

rezultatele elevilor la pre-testare indic necesitatea de a aborda predarea i nvarea Limbii i literaturii romne prin software educaional, aportul acestora n cazul generaiei digitale fiind n msur s conduc la ameliorarea rezultatelor colare ale elevilor de ciclul primar. Datele astfel obinute au fost utilizate n proiectarea demersului experimental, mbinnd idei rezultate din opiniile celor investigai cu opiniile proprii referitoare la modalitile concrete de intervenie n actul didactic i rezultatele elevilor la pre-testare. Capitolul VIII (Etapa experimental) prezint experimentul ntreprins pornind de la concluziile studiului constatativ prin introducerea unor elemente novative de organizare a activitii didactice prin instruire asistat de calculator (software-uri educaionale de concepie proprie) i implicit a unor modaliti de munc intelectual care se raporteaz cu precdere la nivelul elevilor. Ipoteza general necesar organizrii i desfurrii experimentului formativ a fost formulat astfel: Dac n predarea i nvarea Limbii i literaturii romne la clasele a III-a se utilizeaz software-urile educaionale proprii se amelioreaz rezultatele colare. Aceast ipotez a experimentului impune centrarea demersului experimental pe dou coordonate principale, corespunztoare celor dou etape distincte: experimentul pilot (design intrasubieci) i experimentul la scar mare (design intersubieci): a) conceperea i testarea de lecii i teste interactive pentru predarea i nvarea Limbii i literaturii romne la clasa a III-a; b) monitorizarea efectelor pe care le produce instruirea asistat de calculator la nivelul elevilor prin implementarea coninutului software propriu/original creat de cadrul didactic la disciplina menionat mai sus. n cadrul cercetrii experimentale ntreprinse am utilizat un sistem metodologic care a cuprins urmtoarele componente: ancheta pe baz de chestionar, interviul de tip focus-grup, experimentul pedagogic, metoda observaiei, metoda studiului produselor activitii i testul pedagogic de cunotine. Eantionul de subieci al experimentului pilot a fost constituit din 23 de elevi de clasa a III-a, iar eantionul de subieci ai experimentului la scar mare din 41 de elevi de clasa a III-a, dou clase selectate din cele patru existente pe seria de clase paralele de la coala cu clasele I-VIII Nr. 1 Dej, considerate echivalente n urma pre-testului, clasa a III-a A i clasa a III-a B. Eantionul de coninut cuprinde aplicaii educaionale proprii/originale de tip software i este constituit dintr-o colecie de 112 lecii i teste interactive proiectate n programele PowerPoint i Visual Basic i 19 teste sumative de tip quiz realizate cu ajutorul template-ului oferit de programul Zoho Challenge 2.0.

11

Specificm c eantionul creat se particularizeaz printr-o serie de atribute, astfel aplicaiile software de concepie proprie, considerate n acest moment al cercetrii contexte educaionale potenial utile n predarea-nvarea-evaluarea coninuturilor din program, au avut la baz textele literare incluse n manualul de Limba i Literatura romn Editura Aramis, autori Tudora Piil i Cleopatra Mihilescu, constituindu-se ntr-un adevrat manual virtual. Caracteristicile principale ale acestor software-uri sunt: interactivitatea, feed-back-ul imediat, prezentarea integral a textului din manual, tipurile diversificate de exerciii pentru nelegerea textului, informaia redat n secvene scurte respectnd progresia nvrii dup gradul de dificultate al noiunilor. Am inserat de asemenea contexte educaionale pentru nvarea colaborativ i cooperativ. Experimentul pedagogic ntreprins a fost derulat n perioada 2008-2010, cu urmtoarele etape i secvene distincte: etapa constatativ finalizat cu administrarea pre-testului, etapa interveniei psihopedagogice i aplicarea post-testului, etapa de re-test. Etapa desfurrii experimentului formativ s-a derulat n intervalul noiembrie 2008 - iunie 2010 i a avut n vedere intervenia asupra activitii didactice i educaionale la lotul experimental, n timp ce activitatea lotului martor s-a desfurat fr a fi influenat de variabilele experimentale preconizate de noi. La sfritul acestei perioade a fost administrat post-testul, avnd ca obiectiv principal monitorizarea comparativ a evoluiei colare a elevilor din grupul experimental i cel de control n vederea confirmrii ipotezelor experimentale. Etapa de re-test a avut loc n luna septembrie a anului colar 2010-2011, avnd drept scop verificarea stabilitii n timp a rezultatelor obinute n cursul interveniei experimentale derulate n anul colar anterior. Experimentul pilot a avut drept scop crearea i testarea software-ului educaional pentru predarea i nvarea Limbii i literaturii romne i s-a desfurat n anul colar 2008-2009 pe parcursul celor dou semestre colare, la clasa a III-a A de la coala cu clasele I-VIII Nr. 1 Dej, judeul Cluj. Eantionul de subieci a fost constituit din 23 de elevi. n elaborarea strategiei instruirii n cazul software-urilor educaionale proprii am vizat att resursele materiale ale instruirii (specifice unitii colare n care am desfurat experimentul), ct i formele de organizare a activitii didactice. Spaiile adecvate unei instruiri asistate de calculator (sli de clas, laboratoare media, cabinete de informatic), dotarea cu echipament hardware a cabinetului de informatic (server, un numr egal de staii de lucru cu numrul elevilor din lotul experimental pentru posibilitatea de a individualiza nvarea, imprimant, scanner, conectarea la internet, tabl interactiv), ct i a slii de clas (4 staii de lucru conectate la internet, imprimant, scanner, videoproiector) au fost o condiie preliminar n asigurarea condiiilor optime de desfurare a experimentului. 12

Aceste dotri au permis de altfel proiectarea software-urilor educaionale de aa manier nct formele de organizare ale activitilor didactice s poat fi: frontale, individuale, pe grupe/echipe sau combinate, iar funcie de aceste forme de organizare specifice fiecrui software educaional am programat desfurarea orelor n cele dou locaii descrise mai sus n baza unui orar adus sptmnal la cunotina elevilor. Software-ul educaional va rezulta firesc i eficient doar prin desfurarea unui laborios proces de proiectare ce este constituit din trei mari etape: stabilirea temei, proiectarea pedagogic i realizarea informatic. n cursul experimentului pilot, perioad n care am conceput i testat software-urile proprii, s-a impus pe lng observarea comportamentului elevilor i o list de indicatori funcionali (adaptare dup R.M. Gagne i L.J. Briggs; M.K. Futrell i P. Geisert) n ideea proiectrii, evalurii i operrii de modificri cantitative i calitative, (corecii i adaptri) ale software-ului educaional creat: 1. Elevul a fost informat despre ceea ce va nva (prezena obiectivelor operaionale); 2. Finalitile oferite de computer (grafic, animaie, culoare, sunet) au fost utile sau nu n captarea i meninerea ateniei; 3. Cunotinele asimilate anterior au fost sau nu reactualizate; 4. Printr-o testare iniial se verific dac elevii i-au nsuit deja aceste elemente care vor constitui obiectul nvrii; 5. Succesiunea de introducere a materialului de nvat: - prezentarea informaiilor referitoare la modul de lucru; - exemple de sarcini rezolvate; - sarcina de lucru; - msurarea gradului de atingere a obiectivului propus, autoevaluarea elevului. 6. Computerul a reacionat la fiecare rspuns al elevului, oferind un evantai larg de reacii adoptate. n evaluarea fiecrei lecii interactive proiectate s-a utilizat un check-list care viza calitatea produsului educaional conceput, din punct de vedere funcional constituind pe de o parte o orientare specific n construirea software-ului, iar pe de alt parte un instrument pentru evaluarea i testarea software-ului la clas. n consecin s-au impus modificri de structur i coninut ca urmare a acestor demersuri: construirea unor legturi mai eficiente (hyperlink i hypertext); inserarea unor elemente ale programului Visual Basic n structura software-ului de tip Power Point pentru a spori gradul de interactivitate elev-calculator; 13

modificri sub aspect grafic (crearea prin programe open-source a fundalului, butoanelor de meniu i divizorilor n stil personalizat); nlocuirea sau crearea unui fundal color pentru casetele de text cu un procentaj de transparen cuprins ntre 30 i 50% pentru o percepie vizual mai clar i redarea unui contrast optim; inserarea paginilor de ntriri pozitive i negative variate (n forma iniial orice tip de rspuns corespundea aceleeai pagini ca structur grafic i tip de mesaj); introducerea constant a mascotelor sub form de gif animat care ghideaz elevul n rezolvarea sarcinilor de lucru, pstrarea aceleai mascote sau familii de mascote (exemplu familia Flinstone, cei apte pitici, personajele din Pinocchio, etc) pe parcursul unei lecii pentru a crea senzaia de poveste i/sau joc; predarea-nvarea integrat a unui coninut din programa colar de tipul unui text literar a fost abordat iniial prin intermediul unui singur software educaional, testarea la clas a impus crearea n aceste situaii a dou lecii interactive cu pstrarea primelor slide-uri care conineau textul i crearea mai multor tipuri de exerciii (pe de o parte nu puteau fi atinse obiectivele propuse, iar pe de alt parte durata de rezolvare era prea mare i intervenea oboseala sau plictisul elevilor); ataarea sunetelor n format wav (ciripit pentru psrelele care i caut cuvntul n cuib, chicit n cazul oriceilor care asociaz corect propoziiile, orcitul broscuelor la completarea unei propoziii lacunare, etc); s-a impus astfel utilizarea ctilor audio; afiarea punctajului obinut n urma rezolvrii sarcinilor de lucru. n cadrul experimentului pilot am conceput i testat la clas un numr de 137 de software-uri didactice, din care 27 au fost preluate i testate la clas, rmnnd n eantionul de coninut doar 5, adaptate n proporie de peste 85%, iar 17 lecii virtuale nu au ntrunit condiiile psihopedagogice i informatice, n consecin eantionul final de coninut a constat din 112 software-uri didactice, din care 107 proprii/originale i 19 teste pedagogice de cunotine create n template-ul programului Zoho Challenge 2.0. Experimentul la scar mare (experimentul propriu-zis aplicat n urma experimentului pilot, cu aceleai coordonate subordonate unei cercetri pedagogice, cu unele diferene: reconsiderarea cantitativ i calitativ a eantionului de coninut, utilizarea designului experimental intersubieci, fa de designul intrasubieci din experimentul pilot) s-a desfurat pe parcursul anului colar 2009-2010 la coala cu clasele I-VIII Nr. 1 Dej, judeul Cluj, disciplina Limba i literatura romn, clasa a III-a. Grupul experimental este constituit din elevii clasei a III-a A, iar grupul martor clasa a III-a B.

14

Locaiile pentru desfurarea experimentului sunt slile de clas i laboratorul de informatic. Aplicarea software-urilor educaionale va avea o frecven ridicat pe ansamblul celor 6 ore/sptmn, 3 au fost desfurate n laboratorul de informatic al colii dup un orar stabilit de comun acord cu direciunea colii, profesorul de informatic i cu nvtoarea care conduce clasa experimental. Variabila independent introdus la grupul experimental (clasa a III-a A) const n factorii experimentali controlai de cercettor un set de lecii i software-uri interactive care alctuiesc eantionul de coninut. Variabila dependent n acest caz este ameliorarea rezultatelor colare. Pe ansamblul organizrii experimentului cele 112 software-uri educaionale create de cercettor, preluate i/sau adaptate au fost copiate pe CD i multiplicate pentru nvtor, totodat s-au creat foldere pe desktopul fiecrui PC din cabinetul de informatic n care au fost inserate cele 8 uniti de nvare (coala, ara, Toamna, Tradiii i obiceiuri, Iarna, Primvara, Copilria, Vara). n cadrul experimentului formativ prima unitate de nvare a fost utilizat n scopul iniierii elevilor n tehnologia instruirii asistate de calculator i a organizrii colectivului de elevi. Astfel elevii au fost instruii n ceea ce privete normele de protecie n cabinetul de informatic (norme comune tuturor elevilor colii) i cteva noiuni introductive n operarea pe PC: pornirea unitii centrale i a monitorului, introducerea parolelor pentru fiecare staie de lucru, deschiderea folderelor corespunztoare unitii de nvare i a leciei propuse, salvarea coninutului software-ului realizat, minimizarea documentului n lucru, activarea opiunilor de sunet i optimizarea volumului, conectarea ctilor audio, deschiderea internetului cu motorul de cutare google.ro (dicionare on-line, imagini) i a csuei personale de email sau messenger, nchiderea fiecrui document deschis, a calculatorului i monitorului. Experimentul formativ s-a desfurat n dou forme principale de organizare: minilecii de Limba i literatura romn (activiti individuale, frontale i de grup) i activitatea specific pe grupuri de lucru constituite din patru-cinci elevi, grupuri a cror componen este schimbat zilnic. Astfel am realizat 131 de activiti didactice n baza software-urilor create pe parcursul celor opt uniti de nvare. n lucrare am detaliat activitile desfurate n unitatea de nvare Iarna coordonatele psihopedagogice i metodice fiind aceleai pentru fiecare unitate de nvare. La sfritul perioadei experimentului formativ, n luna iunie 2009, a fost administrat posttestul, acelai test pedagogic de cunotine, avnd ca scop monitorizarea comparativ a progresului i a schimbrilor aprute la nivelul achiziiei de cunotine la disciplina Limba i literatura romn a elevilor din loturile experimentale i de control n vederea confirmrii ipotezei experimentale. n cursul semestrului I al anului colar 2010-2011 (n luna septembrie) a avut loc re-testarea elevilor din loturile experimentale i de control, cu scopul de a valida rezultatele interveniei 15

experimentale din cursul anului colar trecut (2009-2010), s se identifice stabilirea gradului de asimilare a cunotinelor pe termen lung, de consolidare i operaionalizare a achiziiilor, de reconfirmare a ipotezei cercetrii. Astfel, testul de evaluare utilizat a fost aplicat tuturor subiecilor din loturile experimentale, elevii aflai la debutul clasei a IV-a. Instrumentul de lucru utilizat (testul pedagogic de cunotine) a fost aplicat att n pre-test, posttest, ct i n re-test, considernd n acest fel c se va obine o certificare a datelor nregistrate n urma comparrii rezultatelor celor trei secvene de evaluare. n urma interveniei pedagogice pe care am iniiat-o s-a obinut o imagine global asupra modalitilor de lucru utilizate prin instruire asistat de calculator la nivelul elevilor de ciclul primar, clasa a III-a, la disciplina Limba i literatura romn, redat n capitolul IX (Rezultate ale cercetrii ntreprinse). Analiza activitii elevilor att a celor din grupul experimental, ct i din grupul martor s-a axat pe baza de date numerice din pre-test, post-test i re-test datele cantitative numerice care s-au obinut au fost prelucrate statistic n tabele, grafice, diagrame de structur i de comparaie, determinndu-se indicii statistici/caracteristicile numerice, date prelucrate cu ajutorul programului SPSS 15. Observaia, ca metod calitativ inclus n cercetare, a fost obiectivat prin prerile cadrelor didactice participante la experiment i ale cercettorului asupra activitii i comportamentului elevilor n baza instrumentelor specifice acestei metode. Pe parcursul celor trei secvene de derulare a interveniei (pre-test, post-test i re-test) s-a constatat o ameliorare semnificativ a rezultatelor elevilor din lotul experimental la Limba i literatura romn. Concluzionm aadar n baza analizei cantitative i calitative a rezultatelor din re-testare c experimentul didactic desfurat prin implementarea unui program de instruire asistat de calculator cu software-uri de concepie proprie este n msur s produc un progres semnificativ n nvare, iar ipoteza cercetrii a fost astfel confirmat. Bibliografia i webografia utilizate ca surse de informare n elaborarea tezei este prezentat la final, alturi de anexe. Acestea din urma cuprind chestionare utilizate n diferite etape ale cercetrii, grile i check-listuri de monitorizare a progresului elevilor, teste pedagogice de cunotine utilizate, detalierea eantionul de coninut i de subieci, tabele de date rezultate n urma aplicrii instrumentelor statistice de prelucrare a datelor obinute pe parcursul experimentului.

16

CONCLUZII GENERALE n urma rezultatelor nregistrate n contextul analizei de ordin calitativ i cantitativ, ca i pe baza unor elemente teoretice referitoare la instruirea asistat de calculator putem formula o serie de concluzii: software-ul educaional de concepie proprie la Limba i literatura romn prin aplicarea unui program de nvare optim structurat, articulat din punct de vedere logic, pedagogic i didactic determin la nivelul elevului o experien nou de nvare, centrat pe elev, pe transformarea acestuia din obiect n subiect al educaiei; aplicarea software-ului conceput de cadrele didactice este o modalitate de predare-nvareevaluare net superioar fa de nvarea de tip tradiional sau fa de IAC cu software-uri preluate din diferite surse; IAC prin lecii virtuale proprii devine o realitate educaional doar dac este condiionat de existena mai multor factori: o linie didactic definit de alegerea i aplicarea unor strategii coerente de nvare, produse pedagogice relevante, abiliti tehnice n domeniul informaticii, dotarea cu hardware i software a instituiei colare, munca n echipe multidisciplinare; proiectarea i aplicarea de software de concepie proprie reprezint un demers novativ al IAC care, cu toate impedimentele: timp mare alocat de cadrul didactic, dificulti datorate logisticii i pregtirii n domeniul informatic reprezint o cale sigur de ameliorare a rezultatelor colare ale elevilor la disciplina Limba i literatura romn i prin extensie i la alte discipline ale curriculei colare pentru clasele primare; software-urile educaionale proiectate conduc la creterea numrului de exerciii, prin preluarea sarcinilor rutiniere, repetitive, de calculator, ntr-un timp mai scurt, numrul de erori n rezolvare scznd invers proporional cu numrul de software-uri parcurse; IAC prin software de concepie proprie ncurajeaz elevii s aib o atitudine deschis fa de nvare, stimuleaz interesul acionnd ca un facilitator n nelegere, nu prin explicitri; elevii au timp s reflecteze la noile idei i s rezolve sarcinile de lucru n SEI/T atunci cnd conceptele nu corespund cu schema/cadrul de referin; elevii contientizeaz prin strategii metacognitive lacunele, dificultile n rezolvare, recurgnd astfel la pagina de start sau cea cu informaii punctuale pentru a-i mri punctajul sau a scdea numrul de erori n aflarea soluiei; activitile de memorare a textelor versificate surprind prin rapiditate i eficien, elementele vizuale inserate fiind suporturi n memorarea logic a coninuturilor i puncte de reper n redarea versurilor; 17

textele narative bogat ilustrate acustic i vizual inseraye n software-ul didactic suscit interesul pentru lectura de acest tip, dar provoac i solicitri n lecturarea unor texte similare din biblioteca colar, n fapt s-a stimulat intersul pentru citire; un progres evident se nregistreaz n domeniul vocabularului, textele fiind nsoite de exerciii aplicative de indentificare a sinonimelor contextuale i a antonimelor, sarcini de lucru cu feedback imediat, nsoite de recompense extrem de variate, atrgtoare i amuzante, astfel nct sa activizat i mbogit vocabularul elevilor; Diada evaluare-autoevaluare n instruirea asistat de calculator primete atributul obiectivitii, elimin contextele neuropsihice negative care influenau notarea, asigur un feed-back imediat att elevului, ct i cadrului didactic. Sunt contientizate beneficiile propriului proces de evaluare, care permit elevului s-i mbunteasc activitile prin fore proprii. Astfel, am identificat urmtoarele aspecte: descoperirea practic de elevi i cadre didactice a feed-back-ului reglator i a evalurii formative prin software educaional, contientizarea beneficiilor evalurii alternative n procesul de nvmnt; s-a produs o schimbare a viziunii elevului i profesorului (prin autoobservare i observare extern) asupra evalurii cu funcie de corectare i ameliorare, nu de sancionare; modul n care este evaluat elevul influeneaz performana colar, evaluarea prin software educaional elimin ierarhizarea, elevul comparndu-i propriile-i performane; reflecia asupra propriilor rezultate este efectiv prin analiza cilor care au condus la succes sau dimpotriv la erori n rezolvare; elevii execut n SEI/T sarcinile de lucru ntr-o manier degajat autoevalundu-se permanent, unii exprimndu-i propria dezamgire sau satisfacia prin calificative, etichete, onomatopee, mimic i gestic la apariia feed-back-ului pe monitor, percepia asupra greelii fiind una constructiv, cu intenia de a corecta greeala, de a remedia erorile; evaluarea permanent, obiectiv i rapid ncurajeaz n rezolvarea de probleme, particular fiind faptul c elevii nu mai cut acceptul sau dezaprobarea dasclului, acesta fiind solicitat doar la sfritul sarcinii de lucru prin apelative indirecte: Am terminat!, Ce bun sunt!, Gata!, etc. s-au evitat factorii care perturb evaluarea corect cum ar fi efectul Haloo, efectul Pygmalion, etc. testele interactive sumative proiectate n quiz-uri ofer corectare i evaluare imediat, precum i o baz de date referitoare la cunotinele evaluate, att la nivelul elevului, ct i al clasei.

18

Concluzii referitoare la grupul de elevi participani la experiment n cadrul activitilor de predare-nvare-evaluare asistate de calculator elevii demonstreaz o motivaie crescut corelat cu un grad ridicat de participare la lecii; elevii sunt stimulai s se implice n rezolvarea sarcinilor de lucru prin elementele de joc, mascotele virtuale care le-au condus nvarea n pai mici cu grade diferite de dificultate, stimuli imagistici i auditivi, recompense, penaliti i bonusuri ntr-o gam diversificat, parcurgnd integral secvena de nvare, devenind mai motivai de a intra n posesia unor noi informaii; individualizarea nvrii prin parcurgerea aceleai secvene de nvare n aceeai locaie i acelai timp d posibilitatea parcurgerii software-ului didactic n ritm propriu (individualizarea nvrii) elevul intr n competiie cu propriile posibiliti, dar i n competiie cu ceilali, se produce n consecin o autonomie mult mai mare n nvare; grupurile eterogene formate zilnic n alt componen poteneaz relaii dinamice de comunicare intragrupal, de colaborare i cooperare n efectuarea sarcinilor comune de lucru, moment de eliminare a competiiei individuale n favoarea celei de grup; activitile remediale desfurate cu un singur elev la calculator, cu sarcini difereniate, conduc la o condiie privilegiat i invidiat de restul grupului rezultnd o cretere a stimei de sine a subiectului n cauz, activitatea nefiind perceput ca n sistemul tradiional unde elevul este stigmatizat i etichetat de grup n cazul n care presteaz o activitate de acest tip; percepia timpului de lucru i a efortului depus scade considerabil prin IAC, elevii solicitnd n permanen alte lecii interactive att la Limba i literatura romn, ct i la alte discipline; se stabilesc noi relaii educaionale ntre profesor i elev n spaiul clasei care practic un nvmnt virtual, relaii bazate pe ncredere reciproc, o comunicare eliberat de constrngerea discursului didactic clasic, nvtorul nu mai este depozitarul informaiei, ci i asum noi roluri n cadrul clasei. Concluzii referitoare la profesor creator i utilizator de software educaional instruirea asistat de calculator d o alt conotaie expresiei de actant/actor educaional, profesorul ndeplinete alte roluri n contextul educaiei digitale: expert n coninut, tehnician, tutore, resurs, autor i evaluator; rezultatele obinute sunt ncurajatoare pentru implementarea unui program n care profesorul de la clas construiete propriile aplicaii software pentru a obine performane colare utiliznd strategii novative n determinarea unui optim motivaional ntr-un tip de nvmnt centrat pe elev i pe nevoile lui de dezvoltare; 19

imaginea, sunetul i animaia (markeri acustici i vizuali) sunt ponderai pentru a capta atenia, sau diminuai sub aspect cantitativ pentru a nu distrage atenia de la ali stimului prezeni pe monitor; SEI/T permit efectuarea de modificri ale coninutului, adugiri de sarcini suplimentare, de concepere a unor variante pentru abordarea difereniat, adaptare pe baza experienei i intereselor elevilor pentru a corespunde cu ceea ce doresc s nvee; culegerea sistematic a SEI/T n foldere personale pentru fiecare elev n parte (CD, Memory Stick) faciliteaz o fixare optim a cunotinelor, antreneaz n recapitulri ale materiei ntr-un interval de timp mult mai sczut, cu o eficien sporit; posibilitatea personalizrii jocurilor inserate, a personajelor animate ghideaz elevul n

parcurgerea software-ului educaional reprezentnd n acelai timp o modalitate de captare a ateniei, dar i de motivare n nvare; evaluarea i autoevaluarea critic a produselor pedagogice dup fiecare aplicare permit

modificri operaionale pe cele dou nivele de proiectare: pedagogic i informatic pentru optimizarea funcionrii (inserare de programe, reconstrucia link-urilor, etc.); software-ul educaional propriu/original reprezint un factor de regndire a procesului educaional i de reflecie asupra valenelor formative i informative ale IAC n condiiile dezvoltrii accelerate a tehnologiei informaiei; se obine o eficien sporit n evaluarea i autoevaluarea cunotinelor prin proiectarea testele pedagogice de cunotine n quiz-uri (de tip Zoho Challenge 2.0.) n acord cu concluziile menionate mai sus pot fi elaborate i cteva sugestii educaionale raportate la instruirea asistat de calculator prin crearea de software propriu avnd scopul de a orienta activitatea cadrelor didactice nspre identificarea de noi posibiliti de proiectare pedagogic i informatic a aplicaiilor virtuale i de utilizare a acestora n predare-nvare-evaluare. Astfel avem n vedere urmtoarele coordonate la nivel instituional: includerea n formarea iniial i continu a cadrelor didactice de cursuri i module de perfecionare pentru abilitarea acestora n proiectarea pedagogic i informatic a software-ului educaional; crearea de echipe multidisciplinare (informatician, profesori de diverse specialiti, psiholog colar, cadru de sprijin, profesor de arte vizuale) la nivelul fiecrei uniti colare pentru implementarea unor programe specifice n vederea conceperii de software didactic i monitorizarea tuturor activitilor de predare i nvare asistat de calculator din coal;

20

postarea de pagina de web a colii sau pe webblog, cu link-urile aferente, a produselor educaionale software proprii, partajate n foldere distincte dup nivelul de studii i disciplin, create de profesorii din instituie; reorientarea managementului instituional nspre IAC prin impunerea unui orar al laboratorului de informatic i al cabinetului multimedia, conectarea claselor la internet i motivarea cadrelor didactice autori de software educaional; crearea de teste pedagogice de cunotine ca aplicaii software n programe open-source de tip Zoho Challenge, Hot Potatoes, etc i realizarea unei baze de date; planificarea de edine ale comisiilor metodice n care s se analizeze produse didactice de tip software de concepie proprie i ale unor activiti de predare-nvare-evaluare bazate pe IAC; La nivelul cadrelor didactice care activeaz n nvmntul primar (nvtori, institutori, profesori) elementele care sunt n msur s aduc un suport substanial la creterea rezultatelor colare prin software educaional propriu/original sunt: includerea preocuprilor fa de abilitatea de proiectare, conducere i realizare a procesului instructiv-educativ bazat pe IAC; implicarea n activiti i cursuri de formare pentru dobndirea i/sau perfecionarea abilitilor IT, aciuni derulate n colaborare direct sau on-line cu ali autori de software prin forumurile didactice; stimularea utilizrii adecvate a tuturor resurselor software i hardware pentru a crea contexte educaionale individualizante, accentund interactivitatea elev-calculator, dar i suporturi didactice de tip software pentru a ncuraja munca n cooperare, explorarea de probleme i noi modaliti de exprimare ale elevului; crearea propriului demers educaional bazat pe software propriu va determina un climat psihoafectiv facilitnd receptivitatea fa de informaiile expuse i exprimarea liber, neconstrns a elevului de vrst colar mic; conceperea, ca prim pas n profesia de autor de software a unor aplicaii n programe cunoscute, urmat mai apoi de scrierea unui limbaj de programare i realizarea integral a software-ului didactic, att ca proiectare informatic, ct i ca proiectare didactic; Instruirea asistat de calculator prin crearea propriilor produse didactice este cheia de bolt a creterii rezultatelor colare, a performanei ntr-un context novativ care stimulez nvarea Limbii i literaturii romne de micii colari.

21