Sunteți pe pagina 1din 9

TOMB RAIDER

ROGOZ EMILIA-ADRIANA
Facultatea de Litere Masterat Consultan i expertiz n publicitate An universitar 2012-2013, seria 2011-2013 Disciplin: Textul media n era Popular Culture (Anul I, semestrul al II-lea) Coordonator: Prof. univ. dr. Monica Spiridon

Lucrarea de fa reprezint un eseu de expunere a trei dintre trsturile ce definesc Popular Culture prin referire la franciza Tomb Raider. Structura eseului are la baz o introducere general n cultura popular, fcndu-se ulterior pasul ctre o prezentare gradual i aplicat a conceptelor de intertextualitate i divertisment, precum i a caracterului mimetic. La jumtatea anilor 1940, Theodor Adorno i Max Horkheimer au lansat lucrarea Dialectic of Enlightenment prin intermediul creia denunau stadiul degradat al culturii definitorie pentru secolul al XX-lea. Conform celor doi autori, odat pus semnul egalitii ntre cultur i profit , operele culturale au dobndit caracteristicile unor bunuri de consum dedicate populaiei de mas. S-a atins nivelul standardizrii operelor culturale realizate n scop mercantil, astfel nct acestea s nu mai reprezinte un apanaj al elitelor. Fcnd referire la posibilitatea adaptrii unei simfonii ce aparine lui Beethoven sau a unui roman semnat de Tolstoi pentru coloana sonor, respectiv scenariul unui film, autorii utilizeaz sintagme i termeni precum: crudely adapted (adaptat n mod crud) sau garbled(deformat). Avnd la baz acelai scop mercantil condamnat de ctre autorii lucrrii Dialectic of Enlightenment, compania Core Design a lansat n anul 1996 franciza Tomb Raider, Toby Gard crend personajul fictiv Lara Croft. Iniial, Lara Croft reprezenta doar eroina unui joc video denumit Tomb Raider - The Atlanten Scion realizat pentru PC, PlayStation i Sega Saturn. Ulterior, numrul jocurilor a crescut considerabil, Lara Croft devenid personajul interpretat de Angelina Jolie n dou filme, precum i personajul principal dintr-o serie de benzi desenate. Spre deosebire de alte francize, precum Toy Story, n care succesul unei serii de filme a determinat apariia jocurilor video, benzilor desenate, jucriilor ce reprezint personaje din produciile cinematografice, Tomb Raider a ctigat interesul publicului prin seria de jocuri video. Acestea au fost cele care au adus companiei cele mai mari ncasri i care au impregnat numele Lara Croft n mentalul colectiv. Povestea care st la baza acestei francize este cea a unei tinere de vi nobil din Anglia ce cltorete prin lume n cutare de artefacte preioase. Este o femeie arheolog caracterizat de o frumusee fizic extraordinar, inteligent, aventurier i care stpnete foarte bine att lupta corp la corp, ct i mnuirea armelor. n aventurile sale, aceasta are de nfruntat diverse creaturi fantastice, personaje malefice sau animale. Acest fapt, i-a adus n nenumrate rnduri asemnarea cu un alt personaj feminine arheolog, Indiana Jones.

Aprecierea publicului pentru Lara Croft s-a materializat prin ctigarea premiului Guinness pentru Cea mai de success eroin dintr-un joc video, precum i prin ocuparea locului 2 n topul GameFly al celor mai sexy femei.

Forme de intertextualitate la nivelul francizei Tomb Raider Teoria intertextualitii a aprut n anii 60, definirea termenului ridicand nenumrate probleme la nivelul omogenizrii opiniilor pe care diveri autori le-au fcut cunoscute. n lucrarea Introduction a la lintertextualite, Nathalie Piegay-Gros afirma: Nu numai c definiiile intertextualitii sunt variabile, dar chiar limitele intertextului sunt nesigure: unde ncepe i unde se termin el? Trebuie oare s considerm ca fenomen intertextual simpla prezen obiectiv a unui text n alt text, a crei form emblematic ar fi citatul? (..) se poate admite c avem intertextualitate de ndat ce e perceput o asemnare, oricare ar fi ea, ntre mai multe texte? Dar noiunea de asemnare se dovedete destul de repede un criteriu ambiguu. n ceea ce privete franciza Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat n primul rnd la nivelul jocurilor video i al benzilor desenate, extinzndu-se ulterior prin apariia celor dou filme, a jucriilor care o nfieaz pe Lara Croft, precum i a liniei vestimentare Lara Croft. Referindu-ne la clasificarea oferit de John Fiske 1 i constatnd faptul c ntre toate aceste produse exist o susinere, putem vorbi de o intertextualitate orizontal. Dintre toate aceste produse media, cel mai mare succes n rndul publicului i cel mai mare profit a fost adus de jocurile video. Impactul pe care acestea le-au avut a determinat crearea unor alte produse media care s fie susinute pe pia de puterea numelui Tomb Raider creat prin intermediul jocurilor video. n ciuda acestui fapt, pentru mare majoritate a fanilor att benzile desenate, ct i filmele au adus dezamgire n sensul n care ateptrile erau mult mai mari. Primul joc video a fost lansat pe pia n anul 1996, fiind cunoscut sub numele de Tomb Raider - The Atlanten Scion (tradus Jefuitoare de Morminte - Scion-ul Atlantide). Jocul prezint aventura Larei Croft n ncercarea acesteia de descoperire a celor 3 pri dintr-un artefact cunoscut sub numele de Scion. n aventura sa, eroina trebuie s se nfrunte cu mercenarii lui

John Fiske este autorul lucrrii Understanding Popular Culture prin intermediul creia ofer o clasificare a intertextualitii n Polular Culture. Conform acestui autor, srcia textului individual n cultura popular este strns legat de efemeritatea i repetiia acesteia

Natla, dnd dovad de o bun pregtire fizic i psihic, precum i de o inteligen asemntoare vitejilor din basmele populare. Finalul jocului nu const doar n reuita gsirii artefactului, ci n elucidarea misterului dispariiei Atlantidei. Justificarea succesului pe care acest prim joc din seria Tomb Raider l-a avut este dat de crearea unui erou de sex feminin ce se distinge, de asemenea, prin trsturi fizice excepionale, precum i de faptul c, spre deosebire de jocurile mai vechi Prince of Percia sau Flashback, grafica este una 3D cu structur de third-person shooter. Atingndu-se scopul mercantil iniial, seria de jocuri a fost mbogit att cu produse principale, ct i cu produse secundare. n completarea listei ncepute n 1996 prin lansarea Tomb Raider - The Atlanten Scion, se adaug jocurile Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III (1998) Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider Chronicles (2000), Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003), Lara Croft Tomb Raider: Legend (2006), Lara Croft Tomb Raider: Anniversary (2007) i Tomb Raider: Underworld (2008). Aa cum am menionat anterior, exist i o serie de jocuri secundare sau realizate cu ocazia diverselor aniversri. Cu fiecare versiune nou de joc, au fost adugate noi micri i/sau arme care au sporit spectaculozitatea confruntrilor. Ultimul joc al crui motor grafic a fost realizat de ctre Core Design este Tomb Raider: The Angel of Darkness, tafeta fiind preluat ulterior de Crystal Dynamics. Odat cu lansarea acestui joc, nfiarea Larei se schimb, la fel i inuta vestimentar, bluza verde mulat i pantaloni scuri fiind scoi la licitaie. n cazul Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat mai nti la nivelul jocurilor video i al benzilor desenate. Astfel, prima serie de benzi desenate a fost publicat de ctre compania Top Cow Productions ncepnd cu anul 1999, respectndu-se scenariul jocurilor video conform cruia avionul Larei Croft se prbuete cnd aceasta avea vrsta de 21 ani. Detaliile modificate sunt cele care in de motivul pentru care Lara se afla n aceast cltorie i de persoanele ce o nsoeau. Daca n jocurile video aceasta mergea ntr-o vacan la ski, seria de benzi desenate debuteaz cu prbuirea avionului n care Lara se afla mpreun cu prinii i logodnicul ei, cltorie prilejuit de celebrarea logodnei. Seria de benzi desenate publicat de ctre compania Top Cow Productions nu este singura, aceasta fiind urmat de alte dou cunoscute sub numele de: Dark Eons i Journeys. Cu toate acestea, succesul seriilor de benzi desenate s-a dovedit a fi infim n comparaie cu cel al jocurile video.

Intertextualitatea s-a manifestat, de asemenea, i la nivelul jocurilor video i al celor dou producii cinematografice: Lara Croft: Tomb Raider (tradus Lara Croft: Jefuitoarea de Morminte) i Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (tradus Lara Croft Tomb Raider: Leagnul Vieii). Primul joc a fost lansat n anul 2001, avnd-o ca interpret a rolului Larei Croft pe actria Angelina Jolie. Filmul a fost realizat n regia lui Simon West cu un buget de 115,000,000 $ i distribuit de Paramount Pictures. Opiunea regizorului Simon West pentru interpretarea rolului eroinei de ctre Angelina Jolie a fost iniial contestat, n sensul n care publicul nu o considera pe aceasta capabil s-i confere personajului su spiritul britanic i s asimileze elementele definitorii ale culturii poporului britanic. Ulterior, fanii Tomb Raider au apreciat interpretarea Angelinei, atribuindu-i acesteia meritul de a fi compensat prin interpretarea sa producia medioc a filmului. n ciuda faptului c mare majoritate a filmelor realizate dup jocuri video nregistreaz rezultate modeste n box-office, ncasrile filmului Lara Croft: Tomb Raider s-au ridicat la nivelul de 274,703,340 $. Aciunea filmului o prezint pe Lara Croft, membr a unei familii aristocratice britanice, n postura unui arheolog de succes care strbate lumea n cutare de noi aventuri i artefacte. De aceast dat, misiunea eroinei este de a-i mpiedica pe membrii societii Illuminati s intre n posesia talismanului care i ofer deintorului puterea de a controla timpul. Abilitile fizice i psihice ale Larei Croft nu se difer cu nimic de cele ale personjului din seria de jocuri video, n final aceasta reuind s dezlege misterul ce plana n jurul talismanului i salvnd omenirea de la a fi controlat prin puterea timpului. Succesul primului film a determinat serializarea acestui produs media prin lansarea cu doi ani mai trziu a filmului Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life. Distribuit de aceeai companie Paramont Pictures, cea de-a doua producie cinematografic ,de aceast dat n regia lui Jan de Bont, a reprezentat un eec din punctul de vedere al ncasrilor: doar 156,505,388 $. Acest fapt a determinat anularea filmrii celei de-a treia pri. Filmul Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life reprezint o continuare a produciei iniiale, din distribuia filmului fcnd parte Angelina Jolie i Gerard Buttler. De aceast dat, Lara Croft se afl n cutarea Cutiei Pandorei pentru a evita ca omul de tiin Jonathan Reiss s intre n posesia celei mai mortale plgi. Ajutorul vine din partea unui vechi prieten, Terry Sheridan, un vechi mercenar care o nsoete pe Lara n noua sa aventur.

Mult mai puin semnificative din punctul de vedere al impactului asupra publicului i al profitului obinut sunt jucriile care o nfieaz pe Lara Croft.

Caracterul mimetic n Popular Culture, caracterul mimetic este exprimat prin intermediul paradigmelor mitice i a stereotipurilor. Una dintre trsturile definitorii pentru Popular Culture este aluzia la mit. Mitul poate fi privit precum cheia de descifrare a mesajelor transmise prin intermediul diverselor produse specifice Popular Culture. De vreme ce inovaia total este imposibil, este identificat o surs de inspirare n orice material. Asemenea conceptului de intertextualitate, definirea termenului de mit a suferit influena fiecrui autor: mitul povestete o istorie sacr; el relateaz un eveniment care a avut loc n timpul primordial, timpul fabulous al nceputurilor. Astfel zis, mitul povestete cum, mulumit isprvilor fiinelor supranaturale, o realitatea s-a nscut, fie c e vorba de realitatea total, Cosmosul, sau numai de un fragment: o insul, o specie vegental, o comportare uman, o instituie.2 n expunerea noastr vom face referire la trei dintre cele mai bine reprezentate mituri: mitul Atlantidei, mitul Cutiei Pandorie i mitul eroului. Primul dintre cele trei mituri aduse n discuie este cel al Atlantidei, cunoscut i sub denumirea de mitul lumilor pierdute. Atlantida reprezint numele unei insule pierdute pe care Platon o menioneaz n lucrrile sale. Se presupune faptul c aceast insul s-ar fi aflat n Oceanul Atlantic sau Marea Mediteran i c a fost scufundat de ctre un vulcan. Acest mit este identificat n toate produsele media ale francizei Tomb Raider, cu precdere n filmul lansat de compania Paramont n anul 2001. Manifestarea mitului este realizat la nivelul fascinaiei pe care o exercit asupra indivizilor misterul unui teritoriu necunoscut, al unei alte lumi. n aventurile sale, Lara Croft este n cutarea unor artefacte care o conduc ctre alte lumi inaccesibile realului, descoper noi culturi i este pasionat de rezolvarea diverselor puzzle-uri. Un alt mit identificat n produsele media supuse analizei este cel al eroului. Doar c de aceast dat, cel care salveaz lumea de la a fi guvernat de fore malefice, nu mai este un barbat, ci o femeie. Din acest punct de vedre, Lara Croft se aseamn cu o alt eroin: Indiana Jones. Asemenea unui erou din basmele populare, Lara Croft este nzestrat cu toate calitile necesare
2

Elide, Mircea, Aspecte ale mitului, Editura Univers, Bucureti, 1978, pp. 5-6

pentru a-i duce la bun sfrit misiunile. Aceasta este o femeie frumoas, membr a unei familii nobile, curajoas, cunosctoare a tehnicilor de lupt corp la corp i a celor de mnuire a armelor, inteligent i care pune mai presus de orice binele celorlali. Iniierea i-a fost fcut de tatl su, un celebru arheolog care i-a mprtit pasiunea sa pentru rezolvarea misterelor nc din copilrie. Acest fapt este bine reliefat n primul film n care Lara Croft rememoreaz scene din perioada copilriei petrecute alturi de tatl su. Toat aceast construcie realizat n jurul personajului principal are la baz o serie de stereotipuri. Stereotipurile sunt relaionate de caracteristicile ce o definesc pe Lara Croft, de menirea pe care aceasta o are de salvare a lumii, de ajutoarele aprute n momentele oportune etc. De asemenea, scenariul este unul predictibil, avnd la baz stereotipul conform cruia personajul principal este cel care va nvinge n lupta cu adversarii dup un moment de manifestare a slbiciunii. Practic, este vorba de acel element definitoriu pentru Popular Culture i condamnat de autorii Theodor Adorno i Max Horkheimer. All the other film and products of the entertainment industry which they have seen have taught them what to expect; they react automatically. (trad. Toate celelalte filme i produse de divertisment pe care le-au vazut, i-a nvat la ce s se atepte; reacioneaz n mod automat.). Publicul se ateapt ca indiferent de dificultatea misiunii pe care eroul o are de ndeplinit sau de probele pe care trebuie s le depeasc, finalul l va aduce pe acesta biruitor n faa forelor malefice. Un alt stereotip ntlnit este cel al ajutoarelor pe care un eroul le are. Mai exact, n aventurile sale Lara Croft este nsoit i ajutat de prieteni care se afl n umbra faptelor sale brave. Dac n primul film este vorba de Bryce, personajul ce-l ntruchipeaz pe tocilarul pasionat de tehnologie i fricos, n Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life acesta este nlocuit de Terry Sheridan, personaj interpretat de actorul Gerard Buttler. Cel de-al doilea film, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, aduce n lumin un nou mit, cel al Cutiei Pandorei. Pornind de la legenda esut n jurul acestei cutii, elementul ce ar putea pune n pericol buna funcionare a omenirii este reprezentat n film de o plag ce se gsete n Cutia Pandorei. Odat gsit aceast cutie i deschis, cursul firesc al lucrurilor ar fi intrerupt, producndu-se o schimbare asemtoare celei nscrise n mitologia greac.

Divertismentul n era Popular Culture, divertismentului i-a fost oferit o atenie deosebit n ncercarea de a oferi populaiei de mas ct mai multe posibiliti de relaxare, de evadare din cotidian. Dac
7

pn n acest moment cultura reprezenta un apanaj al elitelor, Popular Culture a propus o adaptarea a acesteia n vederea dobndirii accesibilitii din partea populaiei de mas. Astfel, unul dintre rolurile principale pe care filmele, jocurile video, benzile desenate i crile le au, este acela de divertisment, de relaxare. Conceptul de divertisment nu este unul simplist, Roland Barthes fcnd distincia ntre jouissance i plaisir. Termenul plaisir este relaionat cu experiana social a fiecrui individ i cu relaiile sociale pe care acesta le are, pe cand jouissance reprezint o trire a unui individ n momentul n care consum un anumit produs cultural condiionat de context. Divertismentul este o trstur definitorie i pentru produsele francizei Tomb Raider. n primul rnd, divertismentul este relaionat cu rolul acestor produse de a le oferi persoanelor o alternativ de relaxare att la nivel individual, ct i la nivel de grup, n funcie de preferinele proprii i de tipul de produs consumat. Dac o carte o preferi s o citeti de unul singur, obinuieti ca un film s-l vezi la cinema sau acas cu prietenii. De asemenea, elementele de divertisment pot fi identificate i n funcie de specificul fiecrui produs. n ciuda faptului c cele dou filme din seria Tomb Raider nu sunt comedii, produsele ne ofer scene n care este identificat comicul de situaie, precum i replici ale personajelor ce strnesc amuzamentul receptorului. De asemenea, arogana i ironiile Larei Croft manifestate n relaie cu anumite personaje reprezint surse ale unui umor subtil. Indiferent de tipul de produs consumat (film, joc video, banda desenata), Tomb Raider ne ofer posibilitatea de a cltorii n lumi nvluite n mister, de a cunoate civilizaii distincte fa de cele moderne, precum i de a tri alturi de personajele preferate emoia fiecrei aventuri. n cadrul acestui eseu, am urmrit modalitile de manifestare a trei dintre cele mai importante elemente definitorii pentru Popular Culture n franciza Tomb Raider. Astfel, am constatat faptul c jocurile video din seria Tomb Raider se afl ntr-o relaie de intertextualitate cu filmele i cu benzile desenate, c indiferent de produsul promovat, acesta face aluzie la anumite mituri, iar construcia este realizat pe baza stereotipurilor. De asemenea, unul dintre motivele pentru care populaia consum aceste produse media este reprezentat de capacitatea acestora de a relaxa, de a distra.

Bibliografie
Adorno, Theodor, Horckheimer, Max, The Culture Industry: Enlightesnment as Mass Deception n During, Simon (ed.), The Cultural Studies Reader, Londra, Routledge, 1993, pp 405-415; Eliade, Mircea, Aspecte ale mitului, Bucureti, Ed. Univers, 1978, pp. 1-8; Fiske, John, Understanding Popular Culture, Londra, Routledge, 2010, pp.154-173; ro.scribd.com/doc/56449252/Lit-Lat-Opt-Sem1-Pascu, accesat n data de 5.02.2013.