Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
MATEMATICA DISTRACTIV
CURRICULUMUL OPIONAL
pentru nvmntul primar
Clasele I-IV
Chiinu - 2015
Aprobat:
Autori:
RECENZENI:
Petru Jelescu dr. habilitat n psihologie, profesor universitar UPS Ion Creang
Nina Leon Stoica - nvtoare, gr. didactic superior, LT Gh. Asachi, Chiinu
CUPRINS
Argument ....................................................................................................................................... 3
I. Concepia didactica a disciplinei .............................................................................................. 4
II. Competenele cheie trandisciplinare .................................................................................. 5
III. Competenele specifice disciplinei Matematica distractiv ................................................ 6
IV. Administrarea disciplinei ....................................................................................................... 6
V. Competene specifice, uniti de coninut, activiti de nvare ........................................ 7
Clasa I......................................................................................................................................... 7
Clasa a II-a ................................................................................................................................. 8
Clasa a III-a ............................................................................................................................. 11
Clasa a IV-a ............................................................................................................................. 13
VI. Strategii didactice: orientri generale ................................................................................ 15
VII. Modaliti de evaluare: ....................................................................................................... 18
VIII. Referine bibliografice....................................................................................................... 18
Argument
Opionalul Matematic distractiv a fost unul dintre opionalele propuse de prini i
elevi nc din anii colari trecui. Am propus acest opional - i prinii i elevii l-au ales dintre
multe altele - pentru a satisface nevoia de joc a copilului, pentru a face ca matematica s le
par elevilor mai atractiv, mai distractiv, nemaifiind disciplina "problem" att pentru copii,
dar i pentru prini, mentionind c, matematica nu trebuie privit ca un complicat ir de exerciii
i probleme.
Coninutul problemelor propuse spre rezolvare va conduce elevii prin lumea basmelor,
i, mai ales, prin situaii reale din viaa de zi cu zi, care ridic o mulime de probleme, crora,
trebuie s le gsim rapid soluia cea mai bun. Un antrenament matematic i pregtete pe elevi
n acest sens.
Caracterul atractiv i distractiv al materialului are ca scop stimularea plcerii i a
interesului pentru aceast tiin legat de via matematica. Viaa este ca un labirint, ne pune
de multe ori n situaia de a calcula rapid, fie preul unor cumprturi, fie numrul de participani
la o ntrecere sau alta. Pentru aceasta trebuie s ne folosim de cunotinele matematice care ne
uureaz calculul. Aceast disciplin ne ajut s gndim, s alegem calea corect dintre toate
aleele ncurcate ale labirintului cotidian.
Coninuturile expuse ofer un ir de exerciii, probleme distractive, tabele, grafice,
jocuri matematice ilustrate, cu dorina de a ajuta elevii de vrst colar mic s studieze mai
bine i mai uor matematica, s cunoasc un ir de termeni noi i s se orienteze mai bine n
rezolvarea diferitor situaii dn via.
Scopul opionalului Matematic distractiv este de a pune la dispoziia copiilor mijloace
agreabile care s le stimuleze gndirea, logica, perspicacitatea, s le dezvolte atenia,
creativitatea.
Urmrete:
-
al predrii-nvrii-evalurii.
variate;
-
Aria
disciplinei
curricular
Opional
Matematic
i tiine
Clasa
Nr.de ore
Nr. de ore
sptmnal
anual
33
II
33
III
33
IV
33
1.2. Identificarea
formelor geometrice n
modele date i n
mediul nconjurtor.
1.3. Perceperea
simului
estetic i artistic in
realizarea sarcinilor
propuse.
2.2. Relaionarea
elementelor matematice
cu cele cotidiene.
Uniti de coninut
Mulimi. Numrarea.
Corespondena numerelor. n
excursie-n zvoi, mergem toi
cu pas vioi..
Semnele de comparaie. La
coala celor apte pitici.
Cu bulgri de zpad ne
jucm, exerciii rezolvm.
Activiti de nvare
Poziionarea,
localizarea n spaiu i
pe plan. Numrarea
unor obiecte ntr-o
ordine spaial dat;
observarea formelor
unor obiecte concrete
geometrice.
Recunoaterea,
desenarea unor cercuri,
triunghiuri, ptrate;
legtura ntre numere si
enunul dat;
aranjarea obiectelor
dup codul dat ;
reproducerea i
continuarea unor
modele grafice
repetitive;
explorarea diverselor
modaliti de
reprezentare cu obiecte
i prin desene;
completarea tabelelor;
intuirea proprietilor
adunrii i scderii n
baz de obiecte, desene,
exerciii; exprimarea n
cuvinte proprii a
proprietilor observate;
determinarea unor
numere/semne care
lipsesc n exerciii, n
baza ncercrilor;
redarea enunului unei
3.2.Colaborarea n
rezolvarea sarcinilor
propuse, manifestnd
spirit critic i autocritic
fa de parteneri.
3.3.Argumentarea
legturii dintre
matematic i viaa de
zi cu zi.
probleme n cuvinte
proprii;
separarea
condiiei i ntrebrii
problemei;
completarea de tabele;
compararea numerelor,
n baza jocului;
cercetarea ghidat;
activiti de observare
si cercetare;
observarea formelor
unor obiecte
geometrice
concrete;
continuarea unor
modele grafice
repetitive;
identificarea regulii de
formare a unei
succesiuni de numere;
determinarea unor
numere/semne care
lipsesc n exercii n
baza ncercrilor;
contrapunerea unor
situaii de msurare a
masei i a capacitii a
unitatilor de lungime n
cotidian.
Clasa a II-a
Uniti de coninut
Subcompetene
1.1.Utilizarea
elementelor de limbaj
matematic.
Activiti de nvare
exerciii de formare a
numerelor pe baza unor
imagini date;
exemple de jocuri
matematice, ilustrate,
atractive;
1.3.
Cercetarea unor
contexte de probleme
cotidiene,
utiliznd
achizitii matematice.
2.1. Relaionarea
elementelor matematice
cu cele cotidiene.
Ldia magic.Probleme.
Nic, pupza i drumul. Msurri.
Cocou-i vrea pungua napoi,
Concursul matematic e n toi!
rezolvare de probleme
distractive;
rezolvarea unor exerciiijoc n care obiectele
(desenele) sunt asociate
unui numr natural;
rezolvarea de probleme
ilustrate, probleme cu
nmuliri;
exerciii-joc de atenie,
perspicacitate, calcul;
exerciii-joc n care se
realizeaz corespondene
ntre numere naturale i
alte elemente. (desene,
culori, eroi din poveti);
folosind informaii din
viaa cotidian;
construirea unui tablou din
figurile geometrice
nvate;
jocuri de nmulire;
2.3 Argumentarea
legturii dintre
matematic i viaa de zi
cu zi.
exerciii de numrare a
elementelor unor iruri de
numere date;
nregistrarea n tabele a
rezultatelor unor observri;
activiti matematice
instructive cu caracter
ludic, utiliznd cercetarea
ghidat;
compunerea de enunuri
logice, folosind informaii
din viaa cotidian;
exerciii de scriere a unor
10
Clasa a III-a
Subcompetene
1.1.Receptarea
capacitii de a
prezenta spaiul
comunitar prin cifre.
1.2. Explorarea
modalitilor de
compunere a
numerelor prin
activiti practice.
2.1. Manifestarea
iniiativei in rezolvarea
diverselor situaii
cotidiene.
Uniti de coninut
Completarea tabelului cu
numere. Septembrie n
calendar,va desfrunzi fila cu fil.
Sa ne amintim. Probleme
distractive. Numere pare.
Numere impare.
Gndim i descoperim
Problemele toamnei.
Satul numerelor.
Matematica-n poveti.
Activiti de nvare
Continuarea, completarea
unor succesiuni de numere
asociate dup o regul
simpl, legat de
descompunerea
numerelor;
Rezolvarea, formularea de
probleme, pornind de la:
obiecte, imagini, enunuri
incomplete, numere date,
scheme, tabele;
rezolvarea de exerciii i
probleme de logic de tipul
" dac atunci";
exerciii de judecare a unor
propoziii ( matematice sau
legate de viaa cotidian );
compunerea de propoziii
i stabilirea valorii de
adevr a acestora;
exerciii i probleme de
logic ;
exerciii de descoperire ;
labirintul ;
Exercitii si probleme.
Pluguorul matematic.
exerciii de decodificare a
unor "socoteli codificate";
Matematica ECO.
exerciii de comparare a
rezultatelor proprii obinute
cu rezultatele altora ;
Probleme distractive.
exerciii - competiie de
gsire a ct mai multor
soluii;
stabilirea soluiei optime;
exerciii de completare a
unor rebusuri cu coninut
inteligeni.
Careuri matematice.
matematic;
rezolvarea de probleme
inspirate din poveti,
basme;
Matematica-n bibliotec.
Matematica ECO.
Ptratul magic.
cotidian.
3.2.Argumentarea
legturii dintre
matematic i viaa de
zi cu zi.
3.3. Realizarea
legturii ntre diferitele
domenii ale
matematicii sau ntre
matematic i alte arii
curriculare / discipline.
exerciii de ghicire a
soluiilor unor probleme;
exerciii de rezolvare i de
compunere a unor scurte
probleme n versuri;
posterul Matematica
Ecologic ;
cercetare ghidat;
exprimarea unor opinii
privind modul de rezolvare
propriu i modul de
rezolvare gsit de alii;
Problemele Primverii.
Jocuri didactice.
Excursie de primvar.
Concurs grafic
Carnavalul numerelor.
12
Clasa a IV-a
Subcompetene
1.1 Compunerea i
rezolvarea de exerciii i
probleme cu caracter
distractiv;
1.2 Utilizarea de
corespondene simple i
succesiuni de numere
asociate dup reguli date
sau descoperite;
2.1. Manifestarea de
iniiativ n a propune
modaliti diverse n
rezolvarea unor probleme;
Uniti de coninut
Jocul distractiv ;
Zarul.
Ptrate magice.
Jocul de ah.
Completarea tabelelor.
Parada fructelor.
Fructe cu probleme.
Probleme distractive.
Legume nzdrvane.
Integrame matematice.
rezolvarea de probleme
inspirate
din
poveti,
basme;
exerciii de rezolvare i de
compunere a unor scurte
probleme n versuri;
Numrul necunoscut.
Picturi matematice.
2.2. Manifestarea
curiozitii pentru aflarea
rezultatului unor exerciii
i probleme;
Activiti de nvare
Reconstituie exerciiile.
Primii fulgi.
Concurs matematic.
Clubul isteilor.
Orientarea n timp.
Calendarul magic.
Matematica-n poveti.
Probleme distractive.
Exerciii codificate.
Personaje preferate.
13
concursuri, ntreceri
matematice;
alctuirea i completarea de
tabele rubricile crora pot
indica cuvintele-cheie ale
unei probleme;
alctuirea i completarea
unor scheme-lanuri de
calcule;
activiti
matematice
instructive cu caracter ludic,
utiliznd tehnici
antreprenoriale n contextul
orientrii profesionale;
3.3. Argumentarea
legturii dintre matematic
i viaa de zi cu zi;
Fracia. La cofetrie.
Curioziti matematice.
Probleme istorice.
Clubul isteilor. Concurs
distractiv.
Rebusuri matematice
Integrame cu drag
pentru mame.
Matematica i internetul.
Reconstituirea exerciiilor.
Mingile matematice
jucue.
Clubul isteilor
Tangramul un joc
ingenios
Masa. Roboeii inteligeni.
Rezolvare de probleme i
exerciii.
Spaiul. Marcarea unui
traseu matematic de
vacan
14
activiti matematice
instructive cu caracter ludic,
utiliznd tehnici
antreprenoriale n contextul
orientrii profesionale;
folosirea reprezentrilor
figurative n rezolvarea de
probleme cu tematic din
cotidian;
recunoaterea,
reprezentarea prin desen sau
modelare
a
formelor
geometrice, a elementelor
lor; descrierea formelor
geometrice
n
limbaj
matematic;
exerciii - competiie de
gsire a ct mai multor
soluii; stabilirea soluiei
optime.
Posterul n vacan cu
MATE.
Tangram-ul este un joc foarte vechi de puzzle, de origine chinez, cunoscut sub denumiri
ca ptratul magic sau placheta celor sapte siretlicuri. El poate constitui o modalitate de
petrecere a timpului liber pentru parinti si copii, dar si o ocazie de a invata ntr-un mod captivant,
far efort sau plictiseal.
Regula este simpl: Utilizeaz 7 piese (cinci triunghiuri dreptunghice isoscele, un
patrat si un paralelogram), ntotdeauna aceleai, pentru a crea o sut de figuri.
Prin simpla ncercare de a construi cu ajutorul celor 7 piese, diferite animale, obiecte sau
siluete i putem ajuta pe copii s experimenteze succesul contribuind astfel la cresterea ncrederii
si a autoeficacitaii. Sentimentul autoeficacitii si al ncrederii le ofera copiilor resursele
necesare pentru abordarea diferitelor sarcini, mai simple sau mai complexe, dar si posibilitatea
de a explora la maxim oportunitile de nvatare.
15
Jocul este util pentru copiii care ntmpina dificultati la matematic, deoarece prin
aranjarea pieselor de tangram se obtine dezvoltarea gndirii logice, ntelegerea conceptului de
form, modelarea matematic (construiete modele), recunoasterea modelelor si formelor.
geometrice, clasificarea lor, identificarea corecta a relaiilor spatiale dintre formele geometrice,
De asemenea, prin utilizarea formelor tangram, copilul este ajutat sa i dezvolte perceptia,
memoria vizual, coordonarea ochi - mna, aspecte esentiale n preluarea si prelucrarea corect a
informaiilor din exterior.
Jocul provine din China antic, unde se spunea despre el c dezvolt spiritul i mintea.
Planul ingenios al celor apte buci era ndrgit att de copii ct i de aduli. Prima carte
chinez despre TANGRAM a fost publicat abia n anul 1813.
n vremurile vechi, un mprat a chemat la palatul su muli meteri nvai, pentru a-i
furi fiului su cea mai minunat jucrie. Meterii au confecionat multe jucrii frumoase, dar
copilul se plictisea foarte repede de fiecare dintre ele. n cele din urm, la curtea mprteasc a
sosit un nvtor, spunnd c i el are pentru fiul mpratului o jucrie i a scos din traista sa un
simplu ptrat de hrtie. Creznd c-i bate joc de el, mpratul a poruncit ca omul s fie biciuit.
ns, nvtorul a tiat repede ptratul n mai multe bucele i l-a chemat pe copil s se joace. n
cele din urm, att copilul, ct i mpratul, mpreun cu toi curtenii si, au fost vrjii de aceast
jucrie simpl, dar interesant.
Reguli de joc
- Se vor folosi toate cele apte figuri care alctuiesc ptratul iniial (i numai ele).
- Figurile se vor aeza una lng alta, fr suprapunere.
-Toate figurile se vor aeza n plan.
Sudoku
Grila jocului este un ptrat de nou pe nou csue, subdivizat n tot attea ptrate
identice, numite regiuni. Regula jocului este simpl: fiecare rnd, coloan sau regiune nu
trebuie s conin dect o dat cifrele de la unu la nou. Formulat altfel, fiecare ansamblu trebuie
s conin cifrele de la unu la nou o singur dat.
Cifrele nu reprezint dect o convenie, relaiile aritmetice ntre ele nefiind de nici un
folos. Orice ansamblu de simboluri distincte: litere, forme, culori, pot fi folosite fr a se
modifica regulile jocului.
Interesul jocului consist n simplitatea regulilor sale i n complexitatea soluiilor sale.
Grilele publicate au de obicei un nivel de dificultate indicat, iar editorul are posibilitatea s
indice i un timp de rezovare probabil. Cu toate c, n general, grilele ce conin mai multe cifre
16
completate sunt mai uoare, inversul nu este n totdeauna adevrat. Dificultatea veritabil a
jocului rmne totui n a gsi suita exact a cifrelor rmase.
Acest joc a inspirat deja mai multe versiuni electronice care aduc un interes diferit
rezolvrii grilelor Sudoku. Forma sa de tip gril i folosirea lui ntr-un scop ludic l aduc mai
aproape de alte jocuri publicate n ziare, cum ar fi careurile i problemele de ah.Recomandm
practicarea jocului Sudoku ca antrenament pentru gndirea logic. Nivelul de dificultate poate n
acest caz s fie adaptat vrstei copilului.
Ptratul magic
Un ptrat magic consta dintr-un tablou de numere aranjate in forma unui ptrat, astfel nct
sumele elementelor din fiecare linie, coloana i din cele doua diagonale s fie identice; valoarea
sumei se numete numr magic.
4
n general, se numesc magice figurile geometrice n care, aeznd o serie de numere ntr-o
anumit ordine i efectund anumite operaii cu acestea, se obine ntotdeauna un rezultat
constant.
Cele nou numere( de la 1 la 9) le putem aeza n interiorul ptratului ntr-o alt ordine,
obinnd aceeai constant.
n afar de ptrate magice se pot construi i triunghiuri magice, stele magice, poligoane magice,
etc., dup modul n care se dispun numerele.mai mult, cu att devenim mai
Vzut astfel matematica devine o matematic distractiv, n care totul este o invitaie
la joc, distracie, amuzament, nvndu-i pe elevi s caute mereu soluii, s-i pun ntrebri, si imagineze ci diverse de rezolvare a exerciiilor i problemelor. Elevul devine interesat, iar
activitile de mare dificultate sunt efectuate fr trirea subiectiv a efortului, ei angajndu-se
total n aciune i cptnd mai mult siguran i tenacitate n rspunsuri.
Exerciiile i problemele de matematic distractiv pot fi folosite cu succes n captarea
ateniei i pe tot parcursul unei activiti didactice. Astfel il ajutm pe elev s gndeasc de parc
el nsui ar fi acela care descoper adevrul, cultivndu-i curiozitatea tiinific, preocuparea
pentru descifrarea necunoscutului.
17
Probe practice: careuri, desene, colaje, proiecte individuale i de grup, fie de lucru,
18