Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
erban Derlogea
Ghiocel Bota
TEAM-BUILDING
Educaie non-formal civic i antreprenorial
Bucureti 2011
Toate drepturile aparin autorilor. Reproducerea integral sau parial a lucrrii i ilustraiilor fr
acordul autorilor i fr specificarea sursei este interzis i se pedepsete conform legislaiei
drepturilor de autor. Autorii nu rspund n nici un fel pentru orice accident sau consecin de orice
fel care ar putea aprea din folosirea unor informaii, sfaturi sau indicaii din lucrare.
CUPRINS
Pagina
9
10
10
11
11
12
12
12
2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare?
2.2. Lucrul n echip
2.3. Principiile de baz ale muncii n echip
2.4. Pericole i obstacole
2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?
17
19
20
22
22
24
27
29
30
30
31
31
32
32
33
33
34
37
38
39
40
41
41
42
43
44
46
46
47
48
48
49
50
51
51
5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor
5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor
5.3. Numai participare voluntar!
5.4. Asigurarea tovarilor de joc
5.5. Cderile
5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire
5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire
5.5.3. Cderi n grup
53
54
54
54
56
6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim
6.2. Supravegherea participanilor
6.3. Cum se descifreaz experiena?
6.3.1. Toat lumea particip la discuii
6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie
6.3.3. Teleghidarea descoperirii
6.4. Desfurarea discuiilor
6.4.1. Ce (s-a petrecut)?
6.4.2. Adic - ce (am aflat)?
6.4.3. Ce facem mai departe?
60
62
62
64
7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii
7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilor
7.3. Regulile de purtare
7.4. Socializarea
7.5. O pereche grozav
7.6. Spargerea bisericuelor
7.7. Nume i caracteristici
7.8. niruirea n ordinea prenumelor
7.9. Petrecerea
7.10. Gsete-i fratele i sora
7.11. Cine scrie mai multe nume?
7.12. Grupai-v!
7.13. Toarn-l sau o ncasezi
7.14. Ce-mi place?
7.15. Lista cu informaii
7.16. Caut o asemnare
7.17. Fredoneaz o melodie
7.18. Trenul numelor
7.19. Arunc numele
7.20. mbrieaz vecinul
7.21. Cercurile concentrice
67
68
68
68
69
69
69
69
70
70
70
71
71
71
72
72
72
73
73
74
74
8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea?
8.2. Srituri
8.3. Ciocnirea clcielor
8.4. Entrechat
8.5. Srituri ntr-un picior
8.6. Srituri combinate
8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor
8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor
8.9. Srituri cu partener A
8.10. Srituri cu partener B
8.11. Srituri n trei
75
77
77
77
77
77
78
78
78
78
78
5
8.12. Srituri n grup
8.13. Alergarea n grup
8.14. S pasm sticlele
8.15. Voleibal
8.16. Voleibal extrem
8.17. Fiecare prinde
8.18. Comoara balaurului
8.19. S trecem cercul!
8.20. Hoii i varditii
8.21. Uliul i porumbeii
8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis
78
78
79
79
79
79
79
80
80
80
81
9. LINITIREA
9.1. ngerul
9.2. Aplecarea
9.3. Apsarea umerilor
9.4. Aezarea pe sol
9.5. Apuc-te de labe
9.6. Hua
9.7. Fluturaul
9.8. S ne trm mpreun
9.9. Fundul sus!
9.10. S vslim!
9.11. Cobra
9.12. Candela
9.13. arpele boa
9.14. Mtura sus!
9.15. iptul
82
83
83
83
83
84
84
84
84
84
84
85
85
85
86
87
87
88
88
88
88
89
89
90
91
91
91
92
92
92
93
94
970
97
98
98
98
99
6
12.7. Te rog s dai cheia
12.8. Aruncarea pizzei n aer
12.9. Liftul
12.10. S ne rotim
12.11. Trecerea rului
12.12. Trecerea peste baraj
12.13. Teleghideaz partenerul
12.14. S ducem mingea
12.15. Contra sau mpreun?
12.16. S ajungem la int!
12.17. Evadarea - A
12.18. Evadarea - B
12.19. Evadarea - C
12.20. Ct mai sus
12.21. S ne salvm mpreun!
12.22. S srim gardul!
12.23. Barca de salvare
12.24. S schimbm locurile! - A
12.25. S schimbm locurile! - B
12.26. S ne ridicm mpreun!
12.27. S stm pe palme!
12.28. S ducem sticlele!
12.29. Brcile de salvare
12.30. Linia cea mai lung
12.31. Cortina
12.32. Schimb-i locul!
12.33. Amartizarea capsulei spaiale
12.34. Marea nurubare
12.35. Mica nfilare
12.36. Hop la int
12.37. ntindei-v i luai comorile
12.38. Cine este cntreul?
12.39. Recuperarea comorilor
12.40. Transport sticla!
12.41. Oul la cuib
12.42. Ap scump
12.43. Treptele curajului
12.44. Inelul zburtor
12.45. Paharul zburtor
12.46. Pe sub mas
12.47. Optul bucluca
12.48. S ducem coul
12.49. Omida
12.50. Covorul fermecat
12.51. Traversarea inelului
99
99
100
100
100
101
101
102
102
102
103
105
105
106
106
106
107
107
108
108
109
109
109
110
110
110
110
111
111
111
112
112
113
114
114
115
116
116
117
117
118
119
119
120
120
121
121
122
122
122
123
123
123
124
126
126
127
128
128
129
129
130
130
132
132
132
132
134
135
136
136
136
137
138
138
139
139
139
139
141
141
141
142
142
142
142
143
144
144
144
145
145
145
145
146
146
146
147
147
147
17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac
17.2. Team-building la locul de munc
149
149
18. ANEXE
18.1. Materialele auxiliare pentru jocuri
Bibliografie
152
154
NOT:
Pentru buna nelegere a textului precizm c s-a folosit vocabularul obinuit al limbii romne,
cuvintele avnd nelesul corect, tradiional. De exemplu:
- a aplica nseamn a pune n practic, a folosi practic o ideie/ teorie (NU nseamn a face, a
depune o cerere, a te nscrie);
- a realiza nseamn a reui, a duce la bun sfrit sau a avea succes cu o aciune (NU nseamn
a nelege ceva);
amd.
Despre autori:
Ghiocel Bota este lector universitar la Universitatea din Bucureti, doctor n psihologie
i coordonatorul CASA
budobota@yahoo.com
erban Derlogea este profesor asociat n cadrul CASA, pentru Aikido i Educaie cu
ajutorul aventurii
www.derlogea.ro
1. EDUCAIA NONFORMAL
CIVIC I ANTREPRENORIAL
Ce este educaia non formal?
Ce este educaia civic?
Ce este antreprenoriatul?
Calitile necesare unui antreprenor
Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere?
Ce este educaia antreprenorial?
Dezvoltarea personal
1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri
1.7.2. Situaia din ara noastr
1.1. Ce este
educaia nonformal
10
Learning) n societatea secolului XXI, o societate a nvrii i achiziiilor de
competene (n engl.: learning society).
Un aspect interesant este faptul c aceast form de educaie a ajuns
s se adreseze unor persoane care nu (mai) au acces la educaia formal
i anume: sraci, retrai, analfabei, cu handicap amd.
1.2. Ce este
educaia civic
1.3. Ce este
antreprenoriatul
11
1.4. Calitile
necesare unui
antreprenor
1.5. Ce
motiveaz o
persoan s-i
creeze o
afacere?
12
deosebit de a arta altora ce valoros e el;
- Satisfacerea plcerii personale, fr a se preocupa de
prerile celorlali;
- Nevoia de a face parte dintr-un grup pe care l creaz
singur i n care el ar avea un rol de frunte;
- Plcerea de a da altora, fr teama de a fi copiat (copierea,
la fel i critica, constituie cadouri/ stimulente; cei care nu
mprtesc nu progreseaz);
- Imitarea unor exemple stimulante din jur/ cercul de
cunotine/ familie (75% din antreprenori provin din familii de
antreprenori).
1.6. Ce este
educaia
antreprenorial?
1.7. Dezvoltarea
personal
Aspecte generale
n legtur cu educaia antreprenorial trebuie evideniat i conceptul de
Dezvoltare personal.
Primul neles al acestei idei se refer la activitile bazate pe efortul
personal, individual, care sporesc auto-cunoaterea i contientizarea
propriei identiti, dezvolt talentele i capacitile poteniale, pentru
13
mbuntirea personalitii i a calitii vieii, precum i realizarea viselor i
aspiraiilor.
Al doilea neles al conceptului de Dezvoltare personal se refer la
activitatea organizat de ntreprinderi pentru perfecionarea forei lor de
munc, ce constituie unul din principalii factori productivi. Aceast activitate
const dintr-un ansamblu de metode, tehnici, programe de studiu, i
sisteme de evaluare a progresului. Aceasta reprezint o influenare din
exterior a persoanei/ salariatului, spre diferen de primul neles - care se
refer la iniiativa i efortul personal, individual.
n prima variant de dezvoltare personal proprie activitatea de
auto-mbuntire, dezvoltarea personal include eforturi proprii pentru:
1. A deveni persoana care ai dori s fii; armonizarea poziiei sociale cu
propria identitate, auto-evaluat;
2. Creterea gradului de contientizare sau de definire a prioritilor,
valorilor, modului de via sau de etic, alese;
3. Stabilirea unei strategii pentru realizarea visurilor, aspiraiilor,
prioritilor de carier i stil de via;
4. Dezvoltarea potenialului profesional i talentelor; dezvoltarea
competenelor individuale; nvarea la locul de munc;
5. mbuntirea calitii de via n domenii ca: sntatea, bunstarea,
cultura, familia, prietenii i comunitatea;
6. nsuirea tehnicilor sau metodelor pentru extinderea capacitii de
pricepere a vieii i a lumii, asigurarea controlului asupra propriei viei,
atingerea nelepciunii.
n cea de a doua variant activitatea de dezvoltare personal a altor
persoane poate fi sarcina unui profesor, sau mentor, ori a unui manager
din ntreprindere - care trebuie s dezvolte potenialul uman i productiv al
subordonailor, sau a unui trainer profesionist, angajat extern - care livreaz
servicii de formare, de evaluare sau de instruire.
n ultima vreme, persoanele active devin din ce n ce mai contiente de
importana competenei lor pentru succesul pe piaa muncii. De aceea ele
fac eforturi mari ca s-i mreasc sau diversifice competenele, urmnd n
mod susinut diverse forme de nvmnt pn la vrste naintate.
n paralel cu aceste eforturi individuale pentru dezvoltare personal, a
aprut i o adevrat industrie a colilor de perfecionarea adulilor, cu dou
piee distincte - funcie de partenerii implicai n aciune:
1. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni individuali - adic un
furnizor de servicii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si
persoane fizice, i
2. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni ntreprinderi - adic un
furnizor de servicii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si
colectivi, sau instituii (ntreprinderi) persoane juridice.
n primul caz furnizorii de servicii (SRL, liberi profesioniti etc.) ncheie
contracte cu persoane fizice i n baza lor livreaz servicii cum ar fi: cri
despre motivare, programe pentru nvmntul la distan, ateliere de lucru
individuale (predare personal) sau colective (predare n grup) pentru
consiliere n domeniul gestiunii propriei viei, precum i tehnici de
coaching, din care fac parte printre altele i yoga, artele mariale, meditaia
i programele de fitness.
n al doilea caz furnizorii de servicii (SRL, unitai de nvmnt etc.)
ncheie contracte cu organizaii (ntreprinderi, coli, administraii publice
etc.) i n baza lor livreaz unor grupuri ce pot fi foarte mari de angajai, de
studeni, de funcionari etc., servicii cum ar fi: programe de formare
profesional, programe de dezvoltarea angajailor, diverse mijloace de
dezvoltare, auto-evaluare, feedback, coaching i mentoring. Numrul
clienilor pentru astfel de servicii a crescut rapid pe mapamond, ceea ce a
dus i la creterea numrului acestor firme furnizoare de servicii.
Profitabilitatea domeniului a atras firme de consultan specializat n
14
dezvoltarea personal i firme specializate n recrutarea, organizarea i
strategia valorificrii resurselor umane, care au devenit cu toatele furnizori
de servicii pentru dezvoltarea personal. De asemenea exist numeroase
firme mici i chiar persoane autorizate care desfoar activiti
independente, oferind servicii de consultan, formare i instruirea
personalului.
n condiiile competiiei ascuite pe piaa muncii i pe piaa economic,
problema dezvoltrii personale s-a extins i n domeniul nvmntului.
Astfel, universitile americane urmresc nu doar calificarea studenilor n
domeniile strict profesionale, ci i dezvoltarea lor personal. Obiectivele
acestei preocupri sunt:
1. Dezvoltarea competenelor de via i profesionale;
2. Stabilirea i acceptarea identitii personale;
3. Dezvoltarea unor relaii interpersonale mature;
4. Precizarea unor scopuri n via;
5. Obinerea autonomiei i interdependenei;
6. Dezvoltarea integritii de caracter;
7. Gestionarea emoiilor;
8. nsuirea cunotinelor de protecie personal (autoaprare fizic i
mental).
Oricare ar fi direcia n care se desfoar dezvoltarea personal economic, politic, biologic sau organizatoric - este necesar un sistem
de evaluare a progresului realizat. Acesta nglobeaz, printre alte repere:
obiective intermediare i finale de atins, strategii sau planuri pentru
atingerea obiectivelor, reguli de msurare i evaluarea progresului, precum
i un sistem de feedback pentru a sprijini progresul persoanelor implicate.
Evaluarea se face cu teste (psihologice).
1.7.1. Dezvoltarea
personal pentru
antreprenori i
manageri
15
Pe msur ce piaa mondial s-a dezvoltat i a devenit global, s-au
schimbat i orientrile i responsabilitile din cadrul ntreprinderilor, astfel
c rspunderea dezvoltrii personale s-a transferat de la ntreprindere la
salariat. Vestitul specialist n probleme de management Peter Drucker scria
n 1999:
n vremurile actuale, dac eti capabil i ai ambiie, poi ajunge n
posturile cele mai nalte, indiferent unde i-ai nceput cariera. Dar
posibilitatea de avansare este strns legat de responsabilitate. Companiile
de azi nu mai gestioneaz carierele angajailor; muncitorii moderni, care
creiaz i prelucreaz cunotine, trebuie s fie i proprii lor efi. Fiecare
om este rspunztor pentru modul cum i gestioneaz cariera, ce face i
ce nu face, dac continu s fac ce fcea pn acuma sau se schimb,
cum i asigur el nsui participarea la procesul productiv (evitnd omajul)
pe toat ntinderea vieii active, care poate dura aproximativ 50 de ani.
Azi nu mai exist izolare economic, iar oamenii performani (necesari
pentru succesul ntreprinderii) au un nivel de educaie ridicat, sunt contieni
de valoarea muncii lor. Un bun manager sau antreprenor are interesul
economic ca fiecare subordonat s se ridice de la rolul de servitor umil
(situaie caracteristic sistemelor vechi de producie) la nivelul de
colaborator, adic un angajat responsabil i creativ, care s contribuie la
progresul i profitul ntreprinderii. Aa c eful/ patronul nu mai poate s se
poarte cu angajaii ca un feudal, n mod despotic, ci dimpotriv, e nevoit s
devin un fel de prieten sau rud mai mare, mai priceput. Altfel rmne
fr fora de munc valoroas!
Trebuie precizat ns c n noile condiii existente pe pia, ambele pri
pe de o parte antreprenorii sau managerii, pe de alta salariaii au att
drepturi ct i ndatoriri. Ambii parteneri au responsabiliti att individuale,
ct i reciproce. Orice ntreprindere modern trebuie s recunoasc faptul
c dezvoltarea personal a salariailor ei creeaz valoare economic:
performana companiei nu mai depinde de nelepciunea sau geniul
ctorva efi atotputernici, ci de initiativa, creativitatea i abilitile tuturor
angajailor.
Pe de alt parte, i angajaii trebuie s recunoasc faptul c n sarcina
lor de munc se include i dezvoltare personal, inclusiv nvarea
continu. Salariaii care nu mai fac fa cerinelor, nu mai rezist stresului,
nu particip constructiv i creativ la bunul mers al ntreprinderii, ci doar
consum idei fr a crea i ei ceva, care ateapt s le spun eful ce au
de fcut, devin urgent omeri. Astfel de angajai fie i schimb mentalitatea
i se adapteaz noilor cerine care nu mai sunt ale efului, ci ale lumii
fie vor gsi doar munci slab pltite, pentru necalificai, servitori etc.
In felul acesta, dezvoltarea personal a evoluat de la nivelul gestionrii
centralizate, condus de ntreprindere, spre a fi o preocupare
descentralizat, a crei responsabilitate, conducere i desfurare revine
fiecrui salariat. Obiectivele, cile de acces, stilul de via, prioritile
carierei trebuie permanent adaptate i reechilibrate de-a lungul vieii active.
Primul om de tiin care a evideniat necesitatea dezvoltrii personale
la locul de munc a fost Abraham Maslow (1908-1970). El a stabilit
piramida necesitilor personale, avnd n vrf necesitatea de automplinire, definit ca: ... dorina omului de a deveni ceea ce este el de fapt,
tot ceea ce este capabil s devin. Maslow credea c doar un mic numr
de oameni sunt n stare s se auto-mplineasc (aproximativ 1% dintr-o
populaie!). De aceea lumea a neles greit c dezvoltarea personal s-ar
referi numai la o minoritate, aflat la vrful piramidei ierarhice, n timp ce
pentru restul masei de angajai ar fi suficiente sigurana locului de munc i
condiii bune de munc. n realitate, autodezvoltarea este posibil oricui i
constituie o sarcin a tuturor oamenior.
16
1.7.2. Situaia din
ara noastr
17
2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare?
2.2. Lucrul n echip
2.3. Principiile de baz ale muncii n echip
2.4. Pericole i obstacole
2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?
2.1. Competiie
sau colaborare?
Orice romn este mai performant dect un strin; dar orice pereche de
romni e mai puin perfomant dect o pereche de strini !?
Mentalitatea obinuit acum la noi (n coal, familie, societate) este cea
individualist. coala actual ne nva: fiecare face i drege pentru el;
ceilali sunt concureni sau dumani - nu oportuniti sau avantaje
poteniale.
coala tradiional i nva pe copiii s fie individualiti, iar deceniile de
dictaturi i-au nvat pe aduli c angajarea i colaborarea cu ali oameni,
pentru o cauz neagreat de autoriti, le poate aduce necazuri mari
(nchisoare, torturi etc.) n loc de satisfacii.
Din pcate, situaia nu este mai bun nici n capitalismul visat de romni
att de mult vreme. Piaa capitalist liber, dei inventat de cretinii
protestani ca o expresie a spiritului de dreptate n aciune, are n practic o
influen distructiv asupra eticii sociale, din cauza c ncurajeaz
atitudinea eu mai nti, iar ceilali nu conteaz. Cnd indivizii devin
antisociali, arunc gunoiul la ntmplare, pun difuzoarele s zbiere, sau sunt
agresivi, nu fac altceva dect s aplice n practic mentalitatea egoist a
capitalismului.
Motivarea actual a colarilor cu premiile de la sfritul anului, n care
scopul este depirea colegilor, implic i rateurile educative. ns adeseori
tocmai fotii repeteni ajung mai trziu bogtai, politicieni etc., adic ei nu
erau proti, ci doar victimele unui sistem pedagogic greit.
Dar i n aceast direcie exist nuane: individualismul poate fi neles n
dou feluri. Unul din ele este noiunea anglo-saxon a valorii liberale, care
pune accentul pe afirmarea, creativitatea i calitile individului, care i
urmrete interesele n mod liber, independent i n competiie (bine
reglementat) cu ceilali, ns astfel c suma activitilor individuale s
creeze prosperitatea ntregii societi. Cellat fel este o lips total de
sistematizare, organizare sau etic, n care fiecare face ce vrea, ntr-o
competiie n care regulile nu exist sau nu se respect.
Dac n primul caz apare un cadru n care se pot dezvolta calitile
umane ale fiecrui individ i se asigur propirea societii n ansamblu, n
al doilea caz e vorba de apucturi mai degrab apropiate de animale, care
transform societatea respectiv ntr-o jungl. n ultimii ani la noi a fost
aleas cea de a doua orientare, bazat pe meschinrie, egoism ngust i
fr orizont, cu socoteli pe termen scurt, unde nu se urmrete depirea
concurenei ci distrugerea ei, iar individul nu consider c are vreo
18
responsabilitate, ci doar drepturi care de obicei le ncalc pe cele ale
vecinului. n situaiile de cooperare ceilali depind de succesul tu. n
situaiile de concuren, ceilali sper ca tu s euezi (s-i moar capra).
Dintr-o serie de motive romnii au concepii marcat individualiste, n care
solidaritatea sau chiar ideea de comunitate sunt foarte rare i arborate
numai de form, sau ca s mascheze interese ct se poate de personale.
Oamenii nu se asociaz pentru c nu exist cultura asta. Trebuie s se
neleag c nu e nici o ruine s faci ceva voluntar, s ajui pe cineva fr
ca acesta s-i dea ceva n schimb adic o rsplat sau o pag ct de
mic.
Netiina adulilor de a comunica i de a stabili relaii interpersonale
folositoare, imprimat n subcontient de nevoia supravieuirii att n
societatea totalitar trecut, ct i n actualul capitalism slbatic de la noi, a
devenit periculos de contraproductiv n epoca de azi, bazat pe libertate,
democraie, competiie deschis, informaie, comunicare totodat ns i
pe o lupt nemiloas la scar global pentru resurse (materii prime,
energie, ap etc.). Izolarea indivizilor contribuie i la alienarea lor: apar
depresii, frica de via, neputina, senzaia de persecuie, agresivitatea etc.
Romnii sunt un popor ciudat: cu ct i cunoti mai bine, cu att i nelegi
mai puin! declara odat Jonathan Scheele, reprezentantul UE n Romnia.
Conform unei statistici recente, 80% din populaia Romniei ar avea
nevoie de un tratament psihiatric, sau cel puin de consiliere
comportamental.
Condiiile actuale s-au schimbat nu doar la nivelul individual, ci i n
domeniul economiei. Mediul de afaceri modern nu mai permite succesul
ntreprinderilor n care deciziile se iau lent, din cauza centralizrii ierarhice.
Pentru succes este nevoie de iueal: nu mai e ca nainte, cnd era
valabil regula cu petele cel mare care nghite pe cel mic; acuma cel rapid
nghite pe cel lent zicea un manager de la firma General Motors.
Centralizarea deciziilor nseamn o povar suplimentar pentru efi i
este frustrant pentru subordonaii care trebuie s atepte venirea
aprobrii de sus. Ei simt c prerea lor nu conteaz, c nu sunt apreciai
la justa lor valoare, iar ca urmare le scade motivaia i performana
ntreprinderii se prbuete. Cnd n jurul oamenilor sunt ridicate garduri
ei devin oi!. ntr-o cultur tradiional, rolul individului este s ndeplineasc
sarcinile trasate de efi. ntr-o organizaie performant, individul are rolul de
a-i asuma un rezultat, i prin urmare, de a face ce trebuie pentru obinerea
acestuia.
Gtele migratoare zboar mii de kilometri n formaii cu forma de V.
Dnd din aripi, o gsc produce un curent de aer ascendent care o
susine i pe cea din spatele ei. De aceea, consumnd acela efort,
gtele n formaie nainteaz cu 70% mai repede dect o gsc izolat,
care zboar singur. Dac iese accidental din formaie, gsca simte
imediat diferena - i revine imediat n stol.
Gsca din vrful formaiei trage stolul dup ea, dar obosete mai
repede cci nu beneficiaz de avantajul evideniat mai nainte. Cnd nu
mai poate menine viteza, se retrage n mijlocul formaiei pentru a se
odihni, i o alta i ia locul n fa. Tot timpul gtele din stol ggie, pentru
a o incuraja pe cea din vrful formaiei s menin viteza mare i s le
trag dup ea.
Cnd una din ele se mbolnvete sau este rnit (de exemplu
mpucat), dou colege ies din formaie i o nsoesc, pentru a o ajuta i
proteja. Ele rmn cu gsca suferind pn cnd i revine sau moare,
apoi continu drumul cu alt stol.
Morala: Dac oamenii ar avea minte mcar ct o gsc, ar nva
ceva de la ele!
19
2.2. Lucrul n
echip
20
echipei trebuie s le preuiasc i s nu le risipeasc.
ntr-o echip membrii au att roluri oficiale, ct i neoficiale. Cele oficiale
sunt definite de responsabilitile profesionale, iar cele neoficiale se
stabilesc din cauza talentelor i ndemnrilor nscute cu care fiecare
membru contribuie la activitatea echipei. Astfel, unii oameni au multe idei,
alii sunt mai domoli i mai practici, alii au talent la organizare etc. Echipa
ar trebui s identifice i aptitudinile care lipsesc membrilor ei, implicaiile lor
asupra rezultatelor echipei i eventual modul de remediere a acestor lipsuri.
Activitatea unei echipe se poate mbunti cu ajutorul evalurilor
periodice a modului n care echipa funcioneaz ca ansamblu (nu cum i
ndeplinete sarcinile de producie aceasta oricum se face).
Relaiile din cadrul unei echipe satisfac urmtoarele nevoi umane de
baz:
- de integrare (s fac parte dintr-un grup);
- de control (s cunoasc limitele ntre care poate aciona n
siguran);
- de afeciune (sa fie bgat n seam, iubit).
Avantajele lucrului n echip fa de activitatea individual sunt: creterea
productivitii, a fericirii, a profitului att pentru fiecare individ, ct i pentru
grup n ansamblu.
2.3. Principiile
de baz ale
muncii n echip
21
4. ncrederea: fiecare membru al echipei se bazeaz pe susinerea fie
emoional, fie corporal, a celorlali membri, pentru ca n timpul aciunii s
se simt n siguran. Coechipierii deja formai nu mai consider n mod
pesimist c o sarcin nou e imposibil (i nu gsesc scuze sau motive n
acest sens), ci au ncredere (pe baza experienei comune) c vor gsi o
soluie. Totodat ei iau n consideraie att problemele colegilor, ct i cele
din afara echipei.
Munca n echip se bazeaz pe:
1. Delegarea funciei de conducere, de la un ef ctre echip, astfel
c tot managementul tactic, operativ, ajunge s fie efectuat de membrii
echipei, iar eful se va ocupa numai de managementul strategic.
2. Clarificarea detaliat a cadrului organizatoric, de valori, de
obiective, de performane - n care se desfoar activitatea echipei.
3. Democratizarea informaiilor i a creativitii: toate informaiile vor
fi puse la dispoziia nelimitat a tuturor membrilor echipei; fiecare membru
are sarcina s contribuie n vreun fel la alimentarea echipei cu gndire
creativ.
4. Creterea performanelor productive, individuale i colective ale
indivizilor i ale grupului.
5. Scderea cheltuielilor de orice fel (de producie, de personal, de
colarizare, de marketing, de sntatea muncii etc.) necesare pentru
obinerea rezultatelor.
6. Creterea nivelului de satisfacie (fericire) att a membrilor echipei
(prin venituri echitabile, recompense meritate etc.), ct i al colegilor i
superiorilor de la toate nivelurile ierarhice, sau al clienilor. De exemplu,
dup terminarea unei activiti, echipa va srbtori evenimentul ntr-un fel
oarecare. O srbtorire bine organizat contribuie mult la cimentarea
relaiilor ntre membrii echipei. Oamenii au i nevoi umane, a cror
satisfacere e o condiie important pentru obinerea devotamentului i
dedicaiei lor pentru interesul comun. Echipierii simt nevoia s fie apreciai,
aa c spiritul de echip poate fi mult ntrit dac periodic membrii i
recunosc i apreciaz reciproc activitatea i aportul fiecruia la efortul
colectiv.
Pentru succes, o echip are nevoie de:
- O misiune clar stabilit i nsuit de membri;
- Resurse umane i materiale adecvate;
- Proceduri de lucru clar stabilite i nsuite de membri;
- Principii de lucru comune i nsuite de membri;
- Clarificarea sarcinilor i aprecierea rolului fiecrui membru al echipei;
- Relaii deschise, de comunicare multilateral i nelegere reciproc;
- Adaptabilitate i creativitate;
- Moral bun i satisfacie.
Misiunea este ce face echipa, scopul existenei sale.
Procedurile de lucru sunt activitile cu ajutorul crora echipa (membrii
ei) vor ndeplini misiunea. O procedur important este modul cum se iau
deciziile n echip.
Principiile de lucru stabilesc modul n care membrii echipei vor lucra
mpreun i mai ales felul n care se vor trata reciproc. Regulamentul de
funcionare al echipei ar putea fi astfel:
- Toi membrii echipei se vor trata mereu cu respect i demnitate;
- Toi membrii echipei au rspundere egal pentru rezultatele echipei;
- Membrii echipei vor evita limbajul necorespunztor i vor accepta
divergenele de opinii;
- Membrii echipei se vor distra ct mai mult, fr a-i face bancuri
neprincipiale.
22
2.4. Pericole i
obstacole
2.5. Cum se
formeaz
spiritul de
echip?
23
Ideea n-a rmas doar pe hrtie. n rile avansate ea se aplic cu mare
succes, dei nici acolo nu e o educaie de mas. Pe baza ei se educ (i reeduc) numeroi tineri, aduli cu cele mai variate vrste i profesii,
delicveni minori, handicapai etc.
Pentru ca o aduntur de indivizi disparai, care poate nici nu se cunosc
unii pe alii, s devin coechipieri i s participe eficient la o activitate
colectiv cu un scop comun asumat de toi, ori pentru ca ntr-o comunitate
s apar coeziunea social i atitudinea civic responsabil, e necesar
spargerea barierelor psihologice i inhibiiilor naturale care despart oamenii.
nainte ca ei s poat nate soluii eficace la problemele ridicate n faa
grupului, sau s participe la o schimbare social n comunitate, e nevoie s
apar ntre participani o ncredere reciproc i o comunicare real, s-i
schimbe mentalitatea tradiional condus de instincte, fric, nencredere
etc.
De asemenea, nevoia de toleran, nelegere i acceptarea necesitilor
sau drepturilor celor de alt etnie, sau culoare, sau cultur etc., impun
renunarea la unele apucturi primitive, egoiste, distructive, instinctuale.
Dac e lsat s se fac de la sine, o astfel de schimbare poate dura
zeci de ani, iar uneori nici nu se mai face: datorit conflictelor interne (care
atrag ca un magnet pe cele externe), comunitatea (grupul) dispare nainte
de a se schimba, mturat de strinii mai competitivi.
Din contr, schimbarea dirijat (prin educaie) se poate face mult mai
repede. ns pentru ca indivizii s acioneze n echip, s coopereze
eficient, este nevoie de o educaie special, neobinuit la noi. Efortul de
schimbarea mentalitii este dificil, stresant, mare consumator de energie.
ns el merit fcut, din punctul de vedere al interesului colectiv. Puterea
echipei mai mari i mai unite este evident n orice competiie sau conflict,
inclusiv cele care au loc n cadrul globalizrii.
Educaia pentru formarea spiritului de echip se numete Teambuilding.
24
3.1. Ce este
educaia pentru
Team-building?
25
are responsabilitate (putere) individul nflorete, progreseaz n privina
competenei i caracterului, devine mai optimist, mai creativ, mai fericit.
n plus, un om educat devine un model pentru cei din jur, pentru c ce
dai aia primeti!. Cel format pentru lucrul n echip i va influena n
acest sens colegii, ceea ce va mri productivitatea grupului, iar pe de alt
parte va contribui la formarea unei atmosfere constructive i plcute n
colectivul din care face parte (alt factor care mbuntaete productivitatea!).
Educaia pentru Team-building se poate face cu mijloace didactice statice
sau dinamice.
Formele statice se desfoar ntr-o sal (de clas) i se adreseaz
exclusiv minii, constnd n completarea unor chestionare i purtarea unor
discuii.
Formele dinamice const n jocuri speciale de micare n sala de sport
sau aer liber i constituie o nou form de educaie fizic.
Cursul nostru se ocup de varianta Team-buildingului cu ajutorul
educaiei fizice, deoarece eficiena ei educativ este mai mare dect a
variantei cu jocuri statice.
Educaia fizic face parte din ansamblul metodelor formative. Dei se
preocup n primul rnd de condiia fizic i ndemnarea micrilor, n
ultima vreme domeniul ei s-a lrgit pentru a cuprinde activiti care dezvolt
capacitatea de interaciune social, de performan psihologic, de
perfecionare personal.
Pentru educarea tinerilor, ca i pentru nvmntul continuu al adulilor,
se folosete ns o nou form de educaie fizic, care combin atracia i
excitaia unor aventuri trite (situaii i exerciii cu pericole aparente, dar n
fond complet nepericuloase), cu stimulentul depirii propriilor limite i cu
satisfacia rezolvrii problemelor mpreun cu coechipierii.
Spre deosebire de colarizarea clasic, obinuit, care se adreseaz
numai minii, noul tip de educaie fizic se adreseaz ansamblului fiinei
omeneti, adic tuturor componentelor sale: corp, minte, suflet.
Astfel, datorit efortului fizic corpul devine mai sntos, omul are mai
mult energie i o capacitate mai mare de munc.
Mintea este de asemenea solicitat la rezolvarea sarcinilor educative,
astfel c se dezvolt capacitatea studenilor de rezolvare a unor probleme
interdisciplinare, bazate preponderent pe relaii interumane. n plus, mintea
se ascute din cauza creterii capacitii de efort, a sntii mai bune
(influena componentei corporale).
Mai departe, noua educaie fizic influeneaz favorabil sufletul
studenilor n sensul formrii atitudinii etice, prin contientizarea importanei
i valorii colegilor la rezolvarea sarcinilor educative. Participanii devin mai
respectuoi, mai sritori, mai responsabili. n plus, sufletul (de fapt morala)
studenilor se mbuntete i din cauza creterii capacitii de efort, a
sntii mai bune (influena componentei corporale, activat de educaia
fizic special).
Principiile de baz ale educaiei pentru Team-building sunt:
1. Capacitatea individului de a lucra n echip este o ndemnare util n
via, care i aduce mari avantaje. Ea se nva i trebuie exersat.
2. Orice grup de oameni are capacitatea de a lucra eficient mpreun, ca
o echip, pentru atingerea unui scop comun.
3. Punerea individului sau grupului n situaii stresante i confruntarea cu
provocri (aparent) periculoase poate mri ncrederea n sine i capacitatea
de a reaciona avantajos la probleme (de orice fel!).
4. Dup ce membrii nva i exerseaz (i i mbuntesc) capacitatea
de comunicare, de cooperare, de rezolvarea problemelor i ncredere
interpersonal, grupul lor devine mai capabil s ndeplineasc sarcini
26
comune i s fac fa provocrilor de orice fel.
Unele activiti educative au un grad de periculozitate (aparent) destul
de mare. Pentru participani, acest factor este totodat i stresant i
distractiv. Ei i fac curaj s ncerce, i ca urmare ncep s aib bucuria
succesului, precum i s constate c ceea ce le prea imposibil e de fapt
mult mai accesibil. Aceast atitudine nou o vor aplica apoi la orice situaie
din viaa lor.
Evoluia spiritului de echip trece prin urmtoarele etape (Tuckman):
1. Formarea: grupul/ echipa e imatur, ineficient, membrii si (poate)
sunt entuziati i optimiti, dar se tem att de sarcini ct i de relaiile cu
colegii;
2. Agitaia: membrii au dificulti n comunicare i dispute privind
conducerea i influena n cadrul echipei, apar competiia i conflictele n
relaiile personale cu colegii i cele de organizarea sau funcionarea
grupului;
3. Armonizarea (sau Normarea): echipa devine unit, sarcinile i modul
de lucru sunt clare, conflictele dispar sau au un nivel sczut, ntre membri
are loc un schimb liber de preri, valori, informaii i sentimente,
creativitatea crete, apare o atmosfer de respect i ncredere reciproc, ei
sunt mulumii de participare, competena i ncrederea de sine se
mbuntesc, conducerea grupului se mparte, dispar grupuleele, apare un
sentiment de identitate comun.
4. Funcionarea: echipa e eficient, membrii constat eficiena activitii
comune, devin mai relaxai i mai mulumii. Pentru evitarea blazrii i
deconectrii, trebuie organizate sisteme de verificare i revizuire periodic.
5. ntreruperea activitii: deoarece timpul lucreaz (n general
degradeaz), unele echipe se vor desfiina din motive obiective
(schimbarea sarcinilor etc.) sau subiective (unii membri prsesc echipa
etc.).
n cazul tinerilor, strduina prilejuit de aceste jocuri educative este
adeseori nceputul maturizrii, care nseamn s ai de-a face cu reaciile
omeneti: frica, bucuria, oboseala, mila, veselia, durerea, iubirea.
Team-buildingul este deosebit de important pentru educarea adulilor.
Ei alctuiesc segmentul populaiei productive i constituie un public int
important al noului tip de educaie. Dac la tineri joaca este o preocupare
natural, la aduli ea e mai greu acceptat (s nu se fac de rs). De
aceea, pentru evitarea respingerii, jocurile cu care se face Team-building
sunt adeseori botezate: activiti, provocri, probleme. Indiferent ns
cum ar fi numite, dac sunt practicate corect (cu sinceritate, fr tendina de
mimare sau de chiul), ele au practic o mare putere de a influena
schimbarea durabil n bine a grupurilor sau comunitilor.
Jocurile trebuie ns folosite cu cap, pentru crearea unui sim al
scopului comun, pasiunii pentru aciune practic i recunoaterii
posibilitilor existente. Fr aceste scopuri superioare, jocurile de
colaborare vor rmne doar nite tranchilizante pentru aduli deoarece, bine
gestionate, au i o mare capacitate de topirea poftei de putere asupra
grupului.
n cazul adulilor, educaia Team-building corect folosit poate susine
efortul de realizarea sarcinilor de serviciu, de ndeplinirea scopului lucrativ
al grupului. Dar i pentru reeducarea spiritului comunitar, toleranei i ntrajutorrii.
Astfel, n cadrul edinelor de Team-building, membrii echipelor nva
cunotine despre lucrul n echip: comunicarea n echip, capacitile
de ascultare, rezolvarea conflictelor, deosebirile ntre personaliti, valorile
personale etc., i cunotine profesionale: contabilitate, bugete, strategii
27
de mprirea ctigului, mbuntirea proceselor etc.
Educarea pentru formarea spiritului de echip (Team-building) poate fi
util n cele mai diverse domenii ale activitii formative sociale:
- Programe de educaie fizic, pentru timpul liber etc. n coli de orice
fel; n armat;
- Ca activitate auxiliar n cadrul taberelor educative, turistice,
distractive, sportive;
- Pentru cercetai;
- n cadrul unor programe de colarizare profesional (training - de
exemplu pentru creterea productivitii muncii), desfurate n
interiorul sau n afara ntreprinderilor;
- n spitale, sanatorii etc.;
- n cmine de studeni, imigrani etc.;
- Programe de re-educare a tinerilor cu probleme, a delicvenilor etc.
- n comuniti i adunri locale (educaia pentru convieuire panic a
cetenilor de diverse etnii etc.).
Leciile cursului de Team-building au att caracter teoretic (e vorba de
manualul pe care-l citii acum) ct i un aspect practic prin participarea
Dvs. la edintele de jocuri.
Jocurile se desfoar n cadrul unui curs (stagiu) compus din una sau
mai multe edine (lecii) de 1-2 ore. Cel mai bine ele se vor desfura n
aer liber, dar n caz de necesitate (condiii meteo total nefavorabile) se pot
ine i ntr-o sal (de sport) spaioas.
Prezentul curs de Team-building are scopul s sprijine partea teoretic a
cursului de antreprenoriat, dar problemele si soluiile prezentate au caracter
mult mai general si pot fi utilizate cu succes n multe domenii de formare
(coli, tabere etc.) i de actvitate social (educaia civic, creterea
coeziunii interetnice etc.)
3.2. Educaia cu
ajutorul jocurilor
28
participare individual, formarea capacitii de rezolvare n colectiv a unor
probleme. Ele pot servi la: mbuntirea spiritului de echip, desfiinarea
barierelor i stereotipurilor psihologice, creterea ncrederii n sine, a
condiiei fizice i mintale ale juctorilor, creterea solidaritii i
responsabilitii.
Fiecare joc impune juctorilor s lucreze mpreun ca s ndeplineasc
tema, sau sarcina jocului. Pentru a reui, grupa va fi silit s foloseasc
diverse mijloace i ndemnri: de comunicare, colaborare, soluionarea
problemelor, ncredere n colegi. Un grup de indivizi care lucreaz ca o
echip poate realiza lucruri pe care nimeni nu le poate face singur.
ndemnrile exersate n timpul jocurilor de colaborare sunt necesare
oricnd, oricui, pentru a avea succes n via.
Substituindu-se realitii, care adeseori sancioneaz ncercrile
neizbutite, jocurile respective permit experimentarea i nsuirea unor
deprinderi necunoscute fr pericolul pedepsei, ruinii, respingerii. Ele
devin mijloace relevante i puternice pentru: spargerea barierelor mintale
dintre indivizi, concentrarea ateniei, asigurarea implicrii echitabile a tuturor
membrilor grupului, creterea randamentului activitii colective, dobndirea
unor caliti personale avantajoase.
Toate aceste caracteristici servesc la educarea omeniei i
responsabilitii civice, valori pe care coala obinuit le neglijeaz, cu
urmri catastrofale pentru societate i naiune. De aceea, n multe situaii,
jocurile de colaborare pot deveni un mijloc pedagogic eficient pentru
formarea caracterului de bun cetean.
Jocurile de colaborare nu sunt totui o invenie modern. Multe din
jocurile (competitive) cunoscute din copilria fiecruia aveau ca scop
principal nu competiia propriu-zis, ci tocmai activitile aparent secundare
relaiile interumane: formarea echipelor, organizarea unei strategii de
aciune, relaiile ntre coechipieri i cu adversarii etc.
n timp ce multe activiti folclorice tradiionale, de socializare sau
petrecere a timpului liber (jocuri de societate, chefuri), urmresc
satisfacerea unor porniri instinctuale (supravieuire, reproducere), noul tip
de jocuri se refer la strunirea instinctelor i civilizarea indivizilor. Chefurile
sau petrecerile actuale, care se desfoar fie acas fie n public, sunt nite
activiti mai degrab animalice, fr vreo urm de preocupare spiritual,
urmae degenerate ale orgiilor ceremoniale cu scop religios din cadrul
anticelor ritualuri dionisiace.
n schimb, jocurile de Team-building constituie mijloace eficiente de
strunirea instinctelor individuale pentru atingerea unor scopuri de interes
colectiv.
Pentru a se dezvolta i a deveni oameni, copiii au o nevoie vital s se
joace. Jocurile lor sunt de dou feluri:
1) de relaionare cu ceilali acestea i ajut la nvarea modului corect
i eficient de purtare n societate. Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie de
modele (aduli) pe care s le copieze, i de parteneri de joc (ali copii). Din
pcate, azi copiii nu mai dispun nici de modele (prinii sunt ocupai i
petrec foarte puin timp ei, total insuficient), nici de parteneri de joc (nu au
frai/ surori/ rude/ vecini etc.).
2) pentru descoperirea lumii n care vor tri acestea i ajut la
nvarea aprecierii i relaionrii corecte i responsabile cu mediul
nconjurtor (la aprecierea spaiului - sus/ jos etc./ vremii cald/ frig etc.).
Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie s stea suficient timp n aer liber, n
condiii variate. Din pcate, azi copiii sunt cocoloii de prini i stau
majoritatea timpului liber n cas (la TV/ calculator etc.).
Rezult c copiii de azi sunt crescui greit (nu se joac destul/ corect) i
de aceea devin aduli imaturi (incompeteni, iresponsabili), adeseori
nevrozai.
29
Jocurile de Teambuilding (pentru tineri/ aduli) au i scopul de a
compensa (n limita posibilitilor) deficitul de joc din copilrie i a corecta
nevrozele i deficitul de educaie moral rezultate din aceast lips.
30
activitatea educativ dibaci dirijat de instructor creeaz entuziasm i
interes pentru succesul grupului, care este astfel ajutat s nvee modul
optim de lucru i de comportare. Practicnd aceste atitudini, indivizii nva
s lucreze n echip. Chiar i cnd grupul nu reuete s fac ce s-a cerut
(ce i-au propus) dei membrii au colaborat ntre ei, ei ctig totui ceva:
priceperea de a fi coechipier.
n plus, discutarea desfurrii jocului (descifrarea experienei) dup ce
acesta se termin, ajut la nvarea procesului de a gndi la (orice)
experiene trite, ceea ce permite nsuirea i exersarea responsabilitii.
3.5. Actorii
procesului
educativ
31
3.6. Cum se
dezvolt
calitile
personale?
3.7. Creterea
ncrederii de
sine
32
creterea ncrederii de sine att pentru indivizi ct i pentru grup.
Cnd efortul cuiva ajut grupul s ndeplineasc o sarcin cu succes,
acel individ este acceptat de grup (echip) ca membru titular al su. Pe
msur ce n mintea individului se dezvolt ideea c el aparine unei echipe
de succes, va lua parte din ce n ce mai activ la activitatea grupului,
renunnd la rolul de observator pasiv.
Formarea spiritului de echip produce succes fr a crea i perdani, aa
cum se ntmpl n cazul educaiei (i concepiei de via) obinuit individualist, competiional. Coechipierii nva c important e
colaborarea ctigul devine un rezultat colateral.
Jocurile nu creeaz un fals sentiment de ncredere. Oamenii simt cnd
ceva e cptat de poman, sau cnd e obinut pe drept, cu forele i
meritele lor. Mndria posesiunii e incomparabil mai mare n al doilea caz.
De aceea instructorul nu va face cadou soluia jocului, ci va lsa juctorii s
munceasc pentru a o dobndi. Jocul trebuie lsat s se desfoare cu
lupte i greeli, cu conflicte i mpcri, cu ncercri i insuccese pn la
victoria final.
3.8.
Familiarizarea
cu diverse roluri
sociale
3.9. Creterea
eficienei
comunicrii
33
formarea spiritului de echip. Pentru a reui mpreun toi trebuie s se
angajeze deplin, cu corpul i cu mintea. Studenii nva c angajarea
personal i buna comunicare cu ceilali contribuie la succesul grupului, pe
cnd refuzul (intenionat, sau involuntar, sau deschis, sau pe ascuns) de a
colabora dezbin grupul i mpiedec succesul. Din desfurarea jocurilor
coechipierii pricep curnd c e preferabil s se ncurajeze reciproc i s
comunice ntre ei ct mai bine, adic s vorbeasc clar i s asculte cu
atenie ce au de spus alii.
ncurajarea coechipierului este o pricepere care trebuie nvat i
ntrit (vezi # 8.1) pentru a fi utilizat ct mai des, cnd e cazul. La fe, nici
capacitatea de acceptarea laudelor nu vine de la sine, i ea trebuie
nvat. Schimbul de ncurajri ntrete spiritul de echip, creeaz dorina
de angajare i ncrederea caracteristici eseniale pentru formarea unei
echipe ctigtoare.
n cursul desfurrii jocurilor, participanii sunt nevoii s cread c
coechipierii le ascult prerile. Evident c unele idei vor fi bune, altele nu,
iar altele vor trebui verificate practic. Colabornd la joc, studenii nva s
nu fie de acord, s fac ipoteze, s atepte s le vin rndul sa vorbeasc,
cum s detensioneze atmosfera. n felul acesta ei nva s devin i buni
ceteni sau membri de familie.
3.10. Acceptarea
riscurilor
3.11. Ce rezultate
educative
urmrete
Team-building?
Educaia Team-building urmrete schimbarea atitudinii participaniloor i dezvoltarea lor personal, n sensul dobndirii unor noi
deprinderi utile i caliti personale.
n acest sens menionm:
1. Creterea ncrederii n forele proprii. Dup ce particip cu succes
(sau fr!) la jocurile cu dificultate cresctoare, care includ pericole
corporale i emoionale, multor indivizi le crete respectul de sine. Dup ce
s-au clit cu ajutorul problemelor ntmpinate ntr-un joc, participanii
abordeaz cu curaj problemele noi i mai complicate ale jocului urmtor
(sau cele din viaa obinuit). A fi autonom la nivel individual nseamn a te
testa permanent i a-i cunoate propriile limite de exemplu s tii unde
poi aciona i unde trebuie s te opreti. Limitele de responsabilitate i de
competene trebuie s arate oamenilor ce pot face i depi, nu ceea ce nu
pot face. Ele creeaz o libertate, dar i o ngrdire oportun. Fr ele,
echipa ar putea ajunge s alerge prin tribune, nu pe terenul de joc.
34
2. Creterea nivelului de sprinteneal i coordonare neuromuscular. Multe exerciii stimuleaz micrile bazate pe echilibru i
continuitate curgtoare. Aceste performane fizice sunt mai uor de realizat
dect alte feluri de micri sau eforturi fizice (ca sprintul, sriturile etc.), iar
succesul stpnirii corporale ncurajeaz i d un sentiment de ncredere n
toate domeniile de activitate.
3. Creterea satisfaciei pentru propriul corp i a bucuriei de a fi
mpreun cu alii. Un criteriu de baz pentru aprecierea unui joc este
nivelul de distracie pe care-l strnete. Aceasta pe de o parte
compenseaz stresul provocat de senzaia de pericol, iar pe de alta susine
i ntrete procesul educativ.
4. mbuntirea sntii participanilor.
5. Creterea gradului de ntr-ajutorare din cadrul grupului. Filozofia
jocurilor se bazeaz pe ipoteza c oricine ncearc cu sinceritate i
contiinciozitate s rezolve sarcina jocului, are dreptul la respectul celorlali.
Efortul personal, ncercarea, conteaz mai mult dect succesul sau
nereuita, cci la multe jocuri, acestea depind de ceilali coechipieri.
Atmosfera prietenoas i ncurajatoare tinde s susin participarea. De
aceea la multe jocuri s-a redus sau evitat complet folosirea ntrecerii
(competiiei) cu alte echipe sau indivizi (dei exist i astfel de variante).
6. Creterea familiarizrii cu mediul natural. Tinerii i adulii care
locuiesc la ora nu mai tiu ce este ploaia, noroiul, vntul, gerul, zloata,
toamna, iarna, oboseala, transpiraia amd. Multe jocuri desfurate n aer
liber i familiarizeaz cu rostogolirea ntmpltoare n noroi, cu mirosul
ierbii, cu btaia razelor soarelui, cu muctura gerului, sub cele mai diverse
forme. Starea nesigur a vremii contribuie la mrirea pericolului (aparent)
al activitii i la ntrirea efectului ei educativ.
Scopul activitii educative, dar i a celei practice de zi cu zi, este ca
echipa s devin mai eficient, adic s realizeze performane mai mari n
urmtoarele direcii:
1. ndeplinirea sarcinilor pentru care a fost creat;
2. Satisfacia membrilor (sntatea mental i perfecionarea);
3. Viabilitate (probabilitatea de a exista n continuare, de a nu se
destrma).
3.12. Ce nva
juctorii?
35
Dup absolvirea (terminarea) unui curs (stagiu) de teambuilding,
participanii vor cunoate cel puin: regulile jocurilor practicate,
ndemnrile, concepia de lucru i politeea pentru lucrul n echip i
activitatea de educaie fizic.
Ei vor fi capabili:
1. S arate capacitatea de a comunica n cadrul unui grup mic, pentru a
rezolva probleme, a stinge conflicte, a mprti informaii;
2. S interacioneze i comunice cu colegii n mod pozitiv, constructiv,
indiferent de sexul, vrsta, cultura (concepiile) sau punctele de vedere
(prerile) ale acestora;
3. S adapteze modul de comunicare pe baza feed-backului verbal i
nonverbal;
4. S se exprime cu un ton, atitudine i vocabular potrivite unei situaii
date;
5. S demonstreze ndemnri corporale (de micare) necesare pentru
activiti individuale sau de grup;
6. S demonstreze politeea corespunztoare i capacitatea de a
conlucra n echip, n cadrul unor activiti cu un partener, sau cu un grup.
36
37
Problema nu e ns dac managerul se ocup personal de Teambuilding
sau angajeaz un specialist din afara organizaiei, ci dac accept i
mbrieaz ideia lucrului n echip ntruct punerea ei n practic
nseamn (pentru muli efi vanitoi) o scdere a statutului lor privilegiat.
4.1. Rolul
instructorului
38
Nu-i rmne dect s fie entuziast, s gndeasc pozitiv, s i plac ce
face i s se distreze mpreun cu juctorii.
Altfel mai bine se las de meserie!
Pentru a putea satisface cu succes toate cerinele, instructorul trebuie s fie
generos, altruist, iubitor de oameni, dispus s-i sacrifice tabieturile i
adeseori chiar interesele personale paralele, animat de simul datoriei i
respectului pentru munca sa. El are nevoie i de o foarte bun condiie
fizic. Faptul c e silit s vorbeasc mult, captivant, antrenant, cu miez, sau
dimpotriv, s tac - cnd e cazul, ori s gestioneze psihologic un grup cu
membri de vrste i experiene de via foarte diferite, arat ce sarcin grea
are. De aceea instructorul care i iubete i respect meseria, trebuie s
se strduiasc permanent s devin un om mai bun, mai curajos, mai cult,
mai competent, cu o condiie fizic mai bun, cu o deschidere mintal mai
larg. Pe scurt, instructorul i poate nva pe studeni ceea ce este el cu
adevrat, nu ceea ce crede el c ar fi.
4.2. Pregtirea
unui program de
lecii
39
- Execuie: realizarea lucrrii, supravegherea execuiei;
- Respectarea legalitii i standardelor relevante: protecia muncii, protecia
mediului, impactul social-politic-economic-uman-internaional;
- Finalizare: preliminar, probe i verificri, remedieri;
- Predarea ctre Beneficiar;
- Garanie;
- ncheiere;
- Feed-back: nvminte pentru viitor.
4.3. Pregtirea
leciei
40
un curs de primajutor.
Dup fiecare joc, nelegerea (sau descifrarea) experienei (prin
discutarea activitii desfurate) vezi # 6 - va fi ct mai simpl i la
obiect. Cu aceast ocazie, nstructorul va mprti i din experiena lui
personal, deoarece amintirile sale n calitate de adult reprezint un bagaj
impresionant de cunotine pentru tinerii asculttori.
Ca ef al grupului instructorul trebuie s arate i s se poarte
corespunztor: s fie mbrcat corect, aa fel ca s-i creasc prestigiul i
credibilitatea, s inspire ncredere; s nu poarte ochelari de soare dect n
caz de for major (contactul vizual e deosebit de important pentru
succesul aciunii); s nvee pe de rost numele participanilor i s le
foloseasc n conversaie. Pentru asigurarea succesului leciei, entuziasmul
este contagios i instructorul este obligai s fie entuziast, s mobilizeze
juctorii. Adeseori toanele instructorului se transmit ntregii grupe i-i
determin starea de spirit.
Cnd juctorii se conduc singuri, instructorul trebuie s se lase n voia lor
i s-i urmeze. Dac un grup d semne c ar vrea s se joace toat ziua,
las-i s-o fac! Las grupul s arate unde vrea s ajung i o va face!
Instructorul va avea pregtite variante de aciune pentru cazuri nedorite:
vreme nefavorabil, sau dac grupul sosete n trane la locul/ timpul de
adunare etc.
n carte sunt descrise numeroase jocuri frumoase, atractive, uor de
jucat. Jucai-le cu atenie pentru evitarea accidentelor, urmrind scopul
dorit, distrai-v i obosii-v!
Dar cnd v jucai, nu uitai c facei o treaba serioas!
4.4. Organizarea
leciei
41
n cuprinsul unei edine se pot juca cel mult 10-15 jocuri, din cauz c faza
cu descifrarea experienei dureaz mult. n carte sunt prezentate
aproximativ 140 de jocuri, adic suficient material pentru numeroase
edine.
4.6. Alctuirea
grupului
42
de la nceput potenialilor participani toate aceste aspecte, iar cei care nu
sunt de acord cu ele se vor exclude singuri din activitate.
B. Componena echilibrat. Un amestec echilibrat nseamn s
grupezi participani slabi mpreun cu alii zdraveni, tineri cu btrni, efi cu
subordonai n viaa obinuit. Aceast interaciune forat d rezultate
educative foarte interesante. Dei problema devine important mai ales n
cazul c participanii sunt tineri cu probleme, sau delicveni, ea trebuie
analizat cu orice ocazie.
C. Capacitatea mintal i fizic. Persoanele cu handicapuri (dizabiliti)
au uneori greuti mai mari n rezolvarea sarcinilor cerute de jocuri.
Gruparea lor cu juctori normali le d posibilitatea s triasc sentimente cu
care au rareori ocazia s se ntlneasc.
D. Intensitatea experienei. Educaia experienial se bazeaz pe
ipoteza c individul confruntat cu dificulti mari i schimb i dezvolt
rapid personalitatea. Din pcate, ipoteza nu e corect n toate cazurile.
Exist tineri viguroi care pot face eforturi mari fr s sufere (i s se
educe), dar i pacieni napoiai care trebuie luai cu biniorul, precum i
delicveni nepstori - pentru motivarea crora trebuie gsite mijloace
adecvate.
Participanii de orice vrst se mpart n mai multe categorii:
- Juctori activi, interesai de orice activitate, entuziati care i antreneaz
i pe cei din jur;
- Juctorii instabili, care particip n funcie de dispoziia de moment. Ei
formeaz majoritatea;
- Juctorii pasivi, n numr mai mic dect cei din primele dou categorii,
se recunosc uor. Ei necesit o atenie special. Timiditatea sau lipsa de
interes au cauze mai adnci. Poate fi o barier psihic (ruine de
nendemnarea lor, de lipsa de experien etc.), un handicap real amd.
4.7.
Desfurarea
leciei
43
profesionale (sau private). Participanii vor fi ncurajai s-i exprime
prerile.
naintea nceperii unui joc, regulile sale vor fi prezentate ct mai clar
tuturor participanilor. Trebuie ns evitate att excesul de reguli ct i
neclaritile.
Prezentarea jocului i regulilor sale astfel ca s devin o sarcin
important i stimulant pentru grup, constituie o treab dificil pentru orice
instructor. n acest scop el va mprti grupului i din experiena personal
(uneori chiar nfrumuseat i amplificat pentru succesul aciunii, cu:
episoade, ntmplri, senzaii, aventuri inventate sau copiate, al cror erou
a fost el nsui). Indiferent de vrst i biografie, orice instructor care i
merit titlul a acumulat deja o cantitate mare de cunotine i experiene, pe
care le poate valorifica.
Jocurile cu caracter de colaborare pot fi prezentate participanilor n
multe feluri. Unii instructori inventeaz scenarii spectaculoase, poveti cu
cpcuni, teroriti, rechini etc., alii prezint jocul ca atare (sec, nemete),
aa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare instructor va alege
varianta de predare care i place i cu care se simte mai bine, cci buna lui
dispoziie este esenial pentru succesul leciei.
Dup ce prezint situaia dat i regulile jocului, instructorul se va da la o
parte i va las grupa s rezolve problema cum o ti, chiar dac uneori se
mai i ncurc. ntruct instructorul a ales problema (jocul), probabil c tie
i soluia cea mai bun, dar nu folosete nimnui dac va ntrerupe jocul
pentru a da sfaturi, sau a sufla soluia corect. Scopul ntregii activiti
este interaciunea dintre juctori, nu performanele lor fizice sau iueala
cu care rezolv problema.
Uneori, n focul aciunii, juctorii mai ncalc o regul. Severitatea
pedepsei poate merge de la un avertisment sau o penalizare de timp, pn
la reluarea jocului de la nceput. Instructorul trebuie s aplice strict regulile
jocului. Dac grupa bnuiete c regulile jocului nu conteaz, activitatea va
degenera urgent ntr-o harababur, cu funcionalitate i utilitate zero.
Pentru varietate, sau pentru creterea interesului ori nivelului de efort
individual, jocurile pot fi prezentate i sub forma unui fel de concurs. Astfel
de competiii pot avea dou forme: ori grupa se ntrece cu ea nsi,
lucrnd contratimp i ntrecndu-se cu propriul ei record, obinut cu alt
ocazie, ori grupa se ntrece cu alt(e) (sub)grup(e), sau cu recordul de
timp (real sau inventat ad-hoc), stabilit de alt grup ori coal etc.
Dup ce grupa a rezolvat problema, sau sarcina (ori a ncercat dar n-a
reuit), activitatea petrecut (experiena trit) se discut cu toi participanii
(vezi # 6).
4.8. Informarea
participanilor
Una din condiiile eseniale pentru succesul aciunii educative este buna
comunicare, n ambele sensuri, ntre instructor i elevi precum i ntre elevi.
De aceea participanii vor fi informai asupra activitii care urmeaz,
asupra sarcinilor lor i regulilor de respectat, sau despre orice alt aspect pe
care e bine s-l cunoasc:
a) La nceputul leciei;
b) naintea fiecrui joc;
c) Pe parcursul leciei;
d) La sfritul edinei.
Instructorul va ncuraja permanent participanii s se exprime i s
comunice att nenelegerile sau problemele care le au, ct i orice
comentariu sau propunere au de fcut referitoare la activitatea n curs.
De obicei participanii nu tiu ce i ateapt sau ce li se cere, sau au
44
anumite probleme personale care necesit atenia instructorului.
De aceea, la nceputul edinei sau a colaborrii, instructorul va informa
participanii asupra programului edinei, asupra cadrului de reguli generale
n care se va desfura activitatea i asupra scopurilor ei. Cu aceiai ocazie
se vor discuta i problemele participanilor.
Grupul lucreaz (i se auto-educ) mai bine dac nainte de a ncepe
joaca se lmuresc nite idei de baz:
- ce vrem s realizm prin joac (scopul aciunii);
- ce au de fcut participanii i
- ce vor ctiga din aceast activitate.
Pentru ca jocurile de colaborare s depeasc nivelul unei distracii i
s devin experiene pline de nvminte pentru participani, ele trebuie
prezentate studenilor conform unor anumite reguli orientative.
Activitatea poate fi prezentat i sub forma unui scenariu, sau ca o
poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) locul de desfurare i jocul n
sine pot deveni ad-hoc o situaie de basm, n care juctorii pesc tot felul
de nenorociri fabuloase dac nu colaboreaz ntre ei.
Sunt dou feluri de informaii care se dau juctorilor: unele stricte i fr
posibilitate de tocmeal, legate de evitarea accidentelor, i altele
negociabile, privind regulile de desfurarea jocurilor i scopurile activitii.
La primele, participanii pot doar cere lmuriri, pe cnd la categoria cealalt,
ei pot veni cu propuneri i comentarii, chiar sunt solicitai s-o fac.
Regulile jocului i scopul activitii respective trebuie comunicate
grupului i lmurite mpreun cu toi participanii naintea fiecrui joc.
Dup prezentarea elementelor de baz ale unui joc, toi juctorii vor fi
invitai la un scurt brainstorming, pentru a preciza, aduga, completa, fixa
regulile jocului i scopul aciunii care urmeaz. Nu e bine s fie multe reguli.
n cazul adulilor, se va explica asemnarea dintre joc i situaiile din viaa
obinuit, provocnd participanii s caute nelesuri mai adnci dect apar
la prima vedere.
Sunt trei reguli principale, generale:
- Mai nti, evitarea accidentelor. Nu se admit compromisuri care
pericliteaz sigurana vreunui participant (inclusiv a instructorului).
- Participarea voluntar. Este important s se transmit studenilor
ideea acceptrii benevole a participrii. Trebuie s fie clar fiecrui juctor
c participarea sa corporal la oricare joc este voluntar. Dac cineva nu
vrea s participe la joc dup ce afl regulile i scopul jocului, foarte bine!
Totui, toi membrii grupului trebuie s participe la toate activitile
grupului, aa c cei crora le e fric s (se) joace vor primi neaprat sarcini
importante de: salvator; observator; arbitru; statistician etc.
- Toat lumea trebuie s se simt bine, chiar s se distreze.
Se recomand ntocmirea unor fie scrise pe foi A4 cu diverse informaii
importante: regulile de baz (# 7.3.), expresiile de ncurajarea colegilor
(# 8.1.), lista exerciiilor i jocurilor care se vor practica n cursul edinei
etc. Aceste fie vor fi multiplicate (eventual i laminate n plastic) i
distribuite studenilor urmnd a fi recuperate la sfritul edinei, pentru a
fi reutilizate cu alt ocazie.
45
4.9. Conducerea
unui grup
46
autocratic, fie dup modelul cooperativ al echipei.
Dei orice om i nchipuie c ar fi un ef nnscut, rolul de lider eficient
este greu de ndeplinit bine, cu rezultate fericite. Este o diferen uria
ntre profitorul care conduce doar pentru a stpni subalternii (adic numai
pentru folosul su propriu) i liderul care conduce pentru a mri
performanele (economice, sentimentale, omeneti) ale grupului (pentru
binele colectiv). eful tradiional tinde s dea ordine, n loc de a cere sfaturi
i a media. El ncearc s impun preri n mod autoritar, n loc s
coordoneze membrii echipei, susinndu-i i ncurajndu-i s se
autodepeasc.
Adevratul lider determin oamenii s viseze, s nvee, s fac mai
mult, s creasc mai mult, s-i creeze un viitor mai bun.
Activitatea de grup/ echip se bazeaz pe participarea voluntar,
competent i responsabil a doi parteneri: ef i subordonai. Din pcate,
competena i responsabilitatea unuia din parteneri nu poate compensa
dect n mic msur incompetena sau iresponsabilitatea celuilalt
partener. Astfel, eful bun afl curnd c are i subordonati care
saboteaz activitatea comun prin purtarea lor, dupa cum i subordonaii
buni afl (prea) curnd c eful le este corupt, dictatorial etc.
La noi, colarizarea obinuit nu cuprinde i lecii despre conducere, aa
c deseori adulii care ajung efi prin merite profesionale (cunosc meserie)
sau datorit relaiilor (au pile etc.), i dau repede seama de incompetena
lor managerial. Pentru a nu pierde postul (i avantajele respective) devin
duri, stpni, corupi i coruptori, ca s-i impun autoritatea cu orice
pre. Nici vorb de cunotine sau ndemnri specifice de lider, de munc
n echip, de creterea eficienei sau a competivitii.
Productivitatea deficitar i senzaia c la lucru macini n gol sunt bine
cunoscute la noi. Ele se datoreaz n cea mai mare parte efilor
incompeteni (dar cu pretenii). De altfel Ford susinea: nu exist muncitori
incapabili ci doar efi incapabili!. Problema nepriceperii n meseria de
lider ar putea fi rezolvat, cu ajutorul Teambuilding-ului.
S analizm cteva aspecte ale lideripului, aplicabile la situaia
instructorului de Teambuilding i la jocurile de colaborare:
4.10. Interesele
comune
4.11. Motivarea
cu ajutorul
provocrilor
47
frica i nesigurana de a face, a decide, a fi. Provocarea poate pune omul
cu spatele la zid.
Dar povocarea e o sabie cu dou tiuri. Ea ofer i posibilitatea
aductoare de satisfacii a schimbrii sau a succesului, dar i pe cea
strivitoare a eecului, accidentrii, a cderii n ridicol. Acolo unde sunt
condiii pentru dezvoltare, apare inevitabil i posibilitatea de a sri peste cal,
de a exagera cu efortul, de a te ntinde mai mult dect e plapuma ceea ce
ntrzie creterea i dezvoltarea participanilor, condamnnd astfel la eec
i anulnd unul din scopurile principale ale ntregii aciuni educative
4.12.
Participarea
voluntar la joc
48
Iat cteva idei (vezi i # 4.7):
- Important e s se specifice, de la nceput, scopul jocului (indiferent care
ar fi jocul, scopul este acelai: formarea spiritului de echip, nvarea
participrii la activiti comune) i el s fie bine neles de juctori. nceput
nseamn fie edina de informare de la nceputul leciei, fie scurta discuie
de prezentare a jocului respectiv, ba chiar i o eventual discuie personal,
pe parcursul activitii, a instructorului cu persoana cu probleme. Cnd
scopul activitii este bine neles, studenii se simt mai bine i acioneaz
mai eficient.
- Nu e obligator ca fiecare participant s devin campion, sau s fac i
el orice fac alii. Dar e important s contribuie n vreun fel la succesul
echipei. E sarcina instructorului s gseasc sarcini corespunztoare
(auxiliare, mai simple etc.) i pentru juctorii cu probleme.
- Alegerea unei succesiuni bine gradate a jocurilor poate contribui la
creterea ncrederii participanilor n propriile fore i la depirea barierelor
din capul lor. Meninerea unui nivel ridicat de entuziasm colectiv de-a lungul
leciei este o sarcin important a instructorului.
- Presiunea psihologic a grupului asupra membrilor este un factor
puternic de influen, care trebuie valorificat abil, n mod constructiv. De
aceea jocurile grele trebuie lsate mai la urm, dup ce studenii s-au
familiarizat cu grupul i au ncredere unii n alii. Presiunea psihologic
trebuie s apar ca un sprijin dat de grup, nu ca o persecuie. Dar atenie:
grija colegilor pentru un coechipier se poate transforma foarte uor n abuz
sau hruial. Deci cu msur!
- Fr ncredere reciproc, sarcinile (temele) unor jocuri mai dificile nu se
vor putea realiza. Nivelul sczut al ncrederii arat c participanii n-au jucat
nc suficiente jocuri de ncredere, sau ele n-au fost conduse bine de
instructor pentru a fi eficiente (nu s-au repetat destul etc.).
- Instructorul trebuie s injecteze permanent veselie i fantezie n
activitatea grupului.
4.13. Convenia
de colaborare
4.14. Cnd
intervine
instructorul?
49
Instructorul va interveni ns ct mai puin n calitate de ef, n
desfurarea activitii grupului. Jocul acioneaz cu mare for educativ
asupra participanilor tocmai prin lipsa indicaiilor i constrngerilor
exterioare, prin sarcina de a gndi i judeca cu propria lor minte.
Dar sunt i cazuri cnd e necesar intervenia lui, chiar ntreruperea
activitii, cum ar fi: pentru domolirea ritmului de joc ce risc s devin
periculos; sau pentru curmarea vreunui conflict; sau pentru modificarea
unor reguli ce se dovedesc necorespunztoare etc. Studenii profit mult
din audierea discuiilor constructive i transparente purtate de instructor cu
unii juctori, pentru stingerea unui conflict care altfel risc s degenereze
spre o situaie critic, n care caz ar fi necesare msuri drastice. Cei mai
muli oameni nu ntlnesc aa ceva n viaa lor. De obicei, conflictele sunt
amnate, uitate, ascunse, lsate s mocneasc (pn explodeaz!).
Iat cteva exemple de intervenie:
- Se ntrerupe jocul i se adun participanii pentru o (aa-zis) scurt
edin de instruire tehnic - fie c informaiile respective erau cu adevrat
necesare, fie c oprirea e fcut pentru a reinstaura pe furi disciplina. Pot
fi date indicaii de genul: cum se apuc partenerul, sau cum te ii de el, cum
te legi la ochi etc. Acest fel de intervenie nu este perceput cu ostilitate de
participani, ntruct toat lumea tie c are de nvat de la instructor.
Deoarece edina recentreaz atenia tuturor asupra instructorului, acesta
poate uor manipula grupul n direcia dorit, respectiv pentru evitarea
accidentelor, stingerea unor conflicte (chiar nedeclanate) i ntrirea
atmosferei pozitive.
- Schimbarea unui joc cu altul mai potrivit: dac jocul nu se potrivete cu
specificul grupului (de exemplu instructorul a ales un joc prea simplu pentru
participani care se dovedesc mai detepi dect anticipa el).
- Schimbarea regulilor jocului, fie prin decret unilateral al instructorului,
fie prin consultare democratic cu toi juctorii. Schimbrile pot merge de la
legarea la ochi, la nghearea pe loc a juctorilor i nregistrarea n
memorie a poziiilor tuturora (vezi # 6.4.1. - 6), pn la:
- ntreruperea jocului i trecerea direct la analizarea/ descifrarea
experienei, cnd grupul ntrzie prea mult rezolvarea sarcinii i se face
trziu, sau unii participani se plictisesc i ncep s chiuleasc etc.
- Discutarea modului cum se respect Convenia de colaborare.
Aceast mecherie pedagogic permite rediscutarea oricrui aspect al
jocului sau activitii, n vederea mbuntirii situaiei. ntrebarea oare ne
respectm angajamentele convenite la nceputul edinei? poate fi repetat
oricnd, de cte ori e nevoie. n felul acesta se curm indisciplina,
activitile nelegate de joc, glumele proaste, provocrile, insultele,
mbrncelile etc. n general participanii se bucur cnd e reamintit
Convenia i obligaiile care decurg din ea, ntruct n focul aciunii unii
juctori mai uit de ele i (involuntar) creeaz relaii tensionate cu ceilali.
4.15. Delegarea
sarcinilor de
conducere
Dac e nevoie, cnd sunt mai multe echipe (grupe), pentru buna
desfurare a edinei fiecare echip va alege cte un membru pentru a
ndeplini una din urmtoarele sarcini: un organizator, un animator, un
raportor. Dac grupul alctuiete o singur echip, toate aceste sarcini pot
fi ndeplinite de instructor.
Organizatorul (liderul) conduce activitatea echipei (sub ndrumarea i
supravegherea instructorului). El primete o fi (eventual laminat n
plastic) pe care sunt trecute numele jocului, echipamentele necesare,
regulile i sarcina jocului, penalizrile, ntrebrile de control pe care le
adreseaz echipei. Aceste ntrebri urmresc s stabileasc c toi
participanii au neles bine ce au de fcut. Pn ce membrii echipei nu
rspund satisfctor la ntrebri, organizatorul nu d semnalul de nceperea
50
jocului.
Exemple de ntrebri:
- Ce materiale auxiliare vom folosi?
- De unde pornim?
- Care sunt regulile?
- Care sunt penalizrile?
- Unde trebuie s ajungem?
- Ce se ntmpl dac atingem sfoara?
- Ct timp trebuie s stm acolo?
- Cum tim c am terminat sarcina?
- Unde vor fi materialele la sfritul jocului?
- Cum ne putem ajuta unii pe alii?
- Ce se va auzi n timpul jocului?
- Ce se ntmpl dac unul din noi se poart urt cu un coechipier?
Dac echipa nu reuete s rezolve sarcina jocului dup mai multe
ncercri, organizatorul poate cere sfaturi de la instructor; dar atenie: prea
mult ajutor anuleaz efectul educativ al activitii! Studenii trebuie s
ncerce din greu singuri, pn ce ajutorul exterior devine oportun.
Animatorul are sarcina s laude diversele aciuni colective ale echipei,
att n cursul jocului ct i dup terminarea sa (spre deosebire de ceilali
coechipieri, care i laud numai vecinul sau partenerul).
Raportorul va expune instructorului (care n-a putut urmri continuu
activitatea fiecrei echipe, din cauz c le supraveghea pe celelalte) cum a
rezolvat echipa sa tema jocului, ce a fost distractiv i ce a fost greu, ce
crede echipa c ar trebui schimbat n regulile jocului etc. Raportorul
prezint apoi aceleai informaii n faa adunrii tuturor echipelor (dac e
cazul).
Raportul va consta din rspunsul la urmtoarele ntrebri:
1. Cum s-a implicat fiecare membru al echipei noastre la rezolvarea
sarcinii jocului?
2. n timpul jocului s-au folosit expresii de depreciere la adresa unor
coechipieri? (vezi # 6.4.2.)
3. Ne-am ascultat unii pe alii i am folosit ideile de soluionare propuse
de coechipieri?
4. Ci i care coechipieri au folosit cuvinte de apreciere? (vezi # 8.1.)
5. Care au fost expresiile de apreciere auzite n cursul jocului?
4.16. mpreun
sau eu primul?
51
- Se va insista asupra motivelor care ne mpiedec s reuim; acelea
sunt dumanii iar nu ceilali oameni etc.;
- Instructorul va organiza reuita sigur a grupului, cu ajutorul unor
jocurilor cu dificultate adecvat capacitii participanilor. Nimic nu ajut mai
mult dect succesul la dispariia gndurilor rele i a fricii de nereuit;
- Instructorul va insista asupra respectrii Conveniei de colaborare.
Preocuparea unor juctori de a face impresie bun asupra coechipierilor
sau a instructorului poate duce la conflicte ntre membrii grupului;
- Instructorul va aranja (schimba) regulile jocurilor astfel ca s dispar
posibilitatea de competiie. Participanii vor fi implicai n treaba acesta
(fiind o form de dezvoltare a capacitii lor de iniiativ), vor fi foarte
ncntai;
- Dac grupul are cte o dat chef de un joc competitiv, vor fi lsai s se
joace. Nu conteaz scorul, ci ocazia de a fugi, a marca, a prinde etc.
4.17. Motivarea
cu ajutorul
umorului
4.18. Pstrarea
cumptului
52
cei care contribuie chiar i indirect la realizarea stagiului sau pot ajuta la
remedierea situaiei: societi de transport, ateliere de reparaii etc.
O alt soluie const n prevederea unei liste de prioriti i soluii de
schimb, de exemplu: dac apare un accident - cine se va ocupa de
accidentat i cine va continua conducerea grupului/ activitilor; dac locul
prevzut e indisponibil - unde se mut activitatea; dac nu funcioneaz
grupul sanitar - cum se rezolv solicitrile; amd.
Dar nimic nu poate nlocui experiena!
Aa c exersai i aplicai cele aflate din carte oricnd gsiti un prilej, n
orice adunare/ grup, chiar dac nu e o edin formal de Team-building.
Organizai-o Dvs. Ad-hoc. De exemplu: la o reuniune de familie, la o
ntrunire cu prieteni sau colegi etc. Adunai experien pentru a deveni un
bun formator de echip, pentru a mri coeziunea social (i fericirea!)
grupurilor din care ajungei s facei parte!
53
5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor
5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor
5.3. Numai participare voluntar!
5.4. Asigurarea tovarilor de joc
5.5. Cderile
5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire
5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire
5.5.3. Cderi n grup
54
5.2. Dificultatea
cresctoare a
activitilor
5.3. Numai
participare
voluntar!
5.4. Asigurarea
tovarilor de
joc
55
Pregtirea asigurrii i a salvatorilor se face astfel:
- Se explic principiul i nelesul aciunii de asigurare;
- Se va explica diferena ntre aciunile de asigurare i cele de ajutor;
- Se demonstreaz i insist asupra legturii dintre asigurare i
ncrederea reciproc;
- Salvatorii trebuie s neleag i accepte c sarcina lor implic
sacrificiu, c asigurarea e o activitate periculoas;
- Salvatorii vor fi atent supravegheai i ndrumai de instructor;
- Salvatorii vor urmri i mima micrile asigurailor;
- Salvatorii se schimb i se rotesc, pentru ca toi s treac prin diverse
locuri, iar cei mai solizi s nu fac singuri toat treaba;
- La preluarea sarcinii, fiecare salvator va schimba cteva vorbe cu
juctorul primit n grij;
- Numrul minim de salvatori pentru orice situaie e doi. Uneori, diveri
factori, cum ar fi: dimensiunile, fora, greutatea, gradul de oboseal, att ale
asigurailor ct i ale salvatorilor, impun creterea acestui numr. La
asigurare nu se fac economii!
Dar i existena a prea multor salvatori constituie o greeal: nimeni nu
va mai fi convins de importana sarcinii, ei nu mai sunt ateni, deoarece
fiecare va crede c de el n-o s fie nevoie, o s intervin cellalt salvator,
ceilali sunt destui.
Instructorul trebuie s organizeze treaba astfel ca fiecare salvator s fie
(s par) esenial pentru sarcina respectiv. Dac sunt mai muli salvatori
dect strictul necesar, ei vor fi rotii prin diversele poziii i responsabiliti.
- Fiecare salvator trebuie s neleag i accepte c sarcina lui poate fi
uneori ndeplinit mai bine mpreun cu alt coleg, nu fcnd el singur pe
grozavul;
- Instructorul va stimula mndria ndeplinirii sarcinii de salvator.
nvarea asigurrii se face n situaii controlate vezi de exemplu
# 14.1.
5.5. Cderile
56
mare (pentru micorarea presiunii de contact), ceea ce se realizeaz prin
ghemuire i relaxare.
Salvarea din cderea nainte sau napoi din micare orizontal se poate
face cu amortizare prin rostogolire pe un umr (cel dinainte). La amortizare
se interzice sprijinirea pe sol cu prile proeminente: cotul, genunchiul,
palma, dosul palmei. De asemenea, se interzice atingerea solului cu capul,
care n timpul cderii trebuie inut aplecat, cu brbia lipit de piept i
urechea dinapoi spre umrul din spate.
Cderea pe vertical se face prelund majoritatea forei ocului prin
ndoirea picioarelor, iar restul prin folosirea braelor i aezarea corpului pe
sol.
Pentru nvarea cderilor e bine ca elevul s fie mbrcat ntr-un
trening larg i ct mai gros, iar suprafaa de exersare s fie moale: saltele
(sportive), iarb mare etc.
n continuare sunt descrise tehnica i metodica nvrii numai pentru
salvarea din cderile nainte i napoi, cu amortizare prin rostogolire.
Alte tehnici de salvare care ar trebui nvate se refer la: cderea
nainte, cu aterizare culcat cu faa n jos (i amortizare prin btaie pe sol cu
antebraele); cderea lateral, cu aterizare pe partea laterala a corpului (i
amortizare prin arcuirea lateral a corpului plus btaie pe sol cu antebraul
de jos); cderea cu sritur pe spate, cu amortizare prin btaie cu
antebraele pe sol amd.
5.5.1. Cderea
napoi cu
amortizarea ocului
prin rostogolire
57
cellalt umr.
Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri).
B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii
din postura ghemuit, va trece la pornirea cderii din picioare. Succesiunea
micrilor va fi: din stnd n picioare ghemuire rostogolire ghemuire
ridicarea n picioare (vezi figura 5.2); repetarea cderii, pe cellalt umr.
Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab.
5.5.2. Cderea
nainte cu
amortizarea ocului
prin rostogolire
58
timpul cderii contactul spinrii cu solul va fi pe o linie diagonal, pornind de
la umr pn la fesa opus. n acest scop, trunchiul este orientat cam la 45
faa de direcia de naintare, nu la 0 (cu capul nainte pentru c s-ar
cdea pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea pe ale sau rinichi). Rostogolirea se
termin cnd trunchiul ajunge deasupra picioarelor. Apoi elevul repet
cderea pe cellalt umr, reaezndu-se n poziia de pornire (ghemuit).
Se repet de 10-20 ori, pe ambele pri (umeri).
B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii
din postura ghemuit, se trece la pornirea din stnd n picioare.
Succesiunea ridicarea micrilor va fi: din postura n picioare ghemuire
rostogolire ghemuire n picioare (vezi figura 5.4); apoi repetarea cderii,
pe cellalt umr.
Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab.
5.5.3. Cderi n
grup
59
3. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se
aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal se
ghemuiesc, apoi fac un salt de broasc nainte, dup care continu cu o
cdere nainte. Se repet de cteva ori. Apoi se trece la o succesiune de:
sritura broatei cdere nainte sritura broatei etc.
4. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se
aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal pornesc s
fac o serie de cte dou cderi legate: una nainte i urmtoarea napoi,
pn la o alt linie, paralel cu cea de plecare i aflat la circa 20 de metri
de ea. Micrile vor fi ct mai curgtoare.
Atenie: la cderile n grup elevii se pot ciocni ntre ei. Instructorul va
insista asupra necesitii urmririi cu atenie a activitii vecinilor.
Not: pentru nsuirea tehnicii cderilor se recomand insistent
instructorilor cel puin s studieze cri i videofilme despre Aikido, dar i
mai bine s ia lecii de Aikido.
60
6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim
6.2. Supravegherea participanilor
6.3. Cum se descifreaz experiena?
6.3.1. Toat lumea particip la discuii
6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie
6.3.3. Teleghidarea descoperirii
6.4. Desfurarea discuiilor
6.4.1. Ce (s-a petrecut)?
6.4.2. Adic - ce (am aflat)?
6.4.3. Ce facem mai departe?
6.1. Ne jucm
pentru a nva
s trim
61
ns discutarea sentimentelor i emoiilor simite n cursul jocului/
experienei poate fi apstoare pentru unii participani. Dei civa din ei vor
fi dispui s discute, de obicei muli nu vor fi n stare s-i exprime
sentimentele n cuvinte. Dar dac ei nu vorbesc i nu contientizeaz cele
petrecute, experiena (jocul) prin care au trecut va fi mai puin neleas,
sau chiar deloc, iar efectul educativ asupra lor va fi mai mic, poate chiar nul.
Discuiile finale pentru asigurarea unei depline valorificri a jocului sunt
de o importan capital i nu trebuie subestimate. Cteodat poate fi util
s se ntrerup jocul chiar pe parcurs, pentru ai ajuta pe participani s-i
adune i ordoneze gndurile, spre a relua activitatea cu mai mult spor.
Analiza activitii este vital pentru ca atenia grupului s revin la
problema de baz a aciunii: de ce ne jucm? de ce pierdem timpul
aici?
n cadrul descifrrii experienei se analizeaz cum seamn problemele
puse de joc cu problemele puse de colaborarea social, cutndu-se
paralele ntre modul de rezolvare a temei jocului i ce s-ar putea face
pentru atingerea unui scop sau interes comun, n cazurile concrete din viaa
real - similare celor din joc (situaii eventual indicate de juctori, sau
indicate n prealabil de Client/ manager etc.).
Chiar dac se pricep la conducerea activitilor practice/ jocurilor, unii
instructori sunt intimidai i nepricepui s conduc discuiile pentru
priceperea experienei.
Iat cteva sugestii care i-ar putea ajuta:
- Descifrarea experienei nu este o activitate separat, distinct, ci face
parte din ansamblul aciunii educative, care include: introducerea,
nclzirea, jocurile propriu-zise etc. Aceast totalitate este reprezentat de
imaginea ciclic a aciunii educative. Jocul se desfoar ca un ciclu:
ncepe cu prezentarea regulilor; apoi instructorul se desprinde de juctori,
lsndu-i s se descurce singuri, iar grupul trece la o prim ncercare de
rezolvare; n sfrit, jocul se termin i urmeaz o discuie, n cursul creia
juctorii se autoanalizeaz, pentru a vedea cum au rezolvat sarcinile jocului
i cum poate aceast rezolvare s-i ajute n cadrul mai larg al vieii lor
obinuite. Grupul s-a ntors la punctul de plecare, ciclul s-a nchis i se va
repeta la jocul urmtor.
- Uneori instructorii au impresia c edina a decurs bine, pentru ca doar
puin mai trziu s descopere o mulime de participani nemulumii: unul c
n-a fost bgat n seam, altul c a fost silit s sar cnd lui i era fric, altul
c a fost hruit de colegi amd. Discutarea experienei ajut la
descoperirea acestor probleme i la rezolvarea lor. E mult mai bine i
productiv pentru grup i indivizi ca ele s fie discutate transparent cu toi
participanii, dect ntr-un col cu civa, sau n particular cu instructorul.
Discutarea deschis cu toat lumea devine un mijloc educativ pentru
schimbare n bine a grupului.
Reinei: discuii interactive, nu predic moralizatoare!
Descifrarea experienei trebuie privit ca i cnd ar fi un joc de
creativitate, cu urmtoarele caracteristici:
- Particip toi;
- Scopurile prioritare sunt: evitarea accidentelor i stabilirea ncrederii;
- Se aplic Convenia de colaborare (# 4.12.);
- Instructorul creeaz cadrul activitii, dar soluia o d grupul;
- Grupul se concentreaz asupra sarcinilor pe care le poate ndeplini;
- Activitatea are ca scop rezultatele pozitive, constructive;
- Sarcinile individuale i colective sunt doar nite probleme de rezolvat
(nu chestiuni de onoare, de via sau moarte etc.);
- Pe instructori i participani i leag activitatea desfurat mpreun;
62
- Experiena prezent este singura care conteaz;
- Discutarea (descifrarea) experienei se face dup fiecare joc, sau
oricnd este necesar;
- nsui participanii sunt factorii care provoac propria lor dezvoltare,
i treptat ei trebuie s devin mai responsabili pentru propria lor
educare - sau cretere.
Discutarea activitii desfurate trebuie s fie simpl i logic.
Chiar i atunci cnd instructorul respect ideile de mai nainte, poate
apare pericolul s sar peste cal dac vorbeste el prea mult i nu las
timp elevilor s priceap ce au trit i s-i formuleze opiniile. Astfel de
greeli apar dac instructorul:
- transmite prea multe informaii la nceputul/ prezentarea jocului, aa c
pentru elevi nu mai rmne mare lucru de descoperit/ gsit;
- vorbete mai mult dect ascult;
- i dirijeaz pe elevi spre soluia clasic n loc s-i lase s se descurce
cum pot ei chiar ntr-un mod neortodox;
- discut experiena mai amnunit dect ar fi nevoie;
- opreste prea des aciunea;
- nu ateapt apariia situaiilor/ momentelor cu efect de iluminare (aha);
- i ndeamn pe elevi s fie creativi dar le ngrdete creativitatea cu
reguli i condiii inutile pentru desfurarea jocului.
Instructorul va echilibra cu grij cele dou pri componente
complementare ale jocului: activitatea practic i descifrarea experienei.
Ambele sunt la fel de importante.
6.2.
Supravegherea
participanilor
6.3. Cum se
descifreaz
experiena?
63
discuiilor (cu ntrebri tip) pentru fiecare joc cuprins n planul leciei. Dar
viaa are prioritate, adic planul nu va deveni dogm: este foarte important
s se discute problemele care apar pe neateptate i ntmplrile specifice
fiecrui grup.
Iat cteva indicaii eseniale pentru succesul descifrrii:
6.3.2. Respectarea
fiecrui participant
este obligatorie
6.3.3.
Teleghidarea
descoperirii
64
> ntrebrile de judecat: impune participanilor s ia decizii; Care a fost
partea cea mai bun?, A fost o idee bun?.
> ntrebrile de ndrumare: ndrum juctorii spre revenirea la scopul
activitii, i menine discuia concentrat pe subiect. Ce v-a fcut pe toi s
mergei n direcia bun?.
> ntrebrile despre conducere i subordonare: ci efi au fost necesari?
Care sunt calitile cerute de la un ef?
> Despre sprijinul grupului: n ce a constat? Cum a aprut (sau nu)?
> Despre presiunea colegilor: are efecte pozitive sau negative?
> Despre nencredere sau ostilitate: cum poate fi gestionat? De ce
apare?
> Despre eficien i calitate: dup ce zicem e destul aa, e gata i
aa, merge i aa, constatm c de fapt mai trebuie fcut ceva, pentru a
termina treaba cu adevrat bine!
> ntrebrile despre competiie: cu tine nsui, cu alte echipe, cu un
record imaginar.
> Despre asigurare: de ce nu se poate fr?
> Despre discriminare sexual: cine, ce rol a jucat?
> Despre fric: v-a fost team de insucces? de cderi? de a te face de
rs?
> Despre plcere: ce v-a plcut?
> ntrebrile de ncheiere: ajut participanii s trag concluzii i s
termine discuia. Ce ai nvat?, Ce ai face altfel?.
> Despre transferul nvturii: ce semnificaie au aceste jocuri
(convenionale, aranjate) pentru viaa adevrat?
6.4.
Desfurarea
discuiilor
6.4.1. Ce (s-a
petrecut)?
Pentru instructorul nceptor, cea mai grea ntrebare este cum s ncep
discuia pentru descifrarea experienei?. Adeseori el sare cu ntrebrile
direct la miezul problemei, ceea ce blocheaz i amuete juctorii.
Se recomand o desfurare structurat n trei etape:
Ce (s-a petrecut)?,
Adic ce (am aflat)? i
Ce vom face mai departe?.
Folosind aceast schem, participanii se pot concentra mai uor asupra
experienei avute, cptnd curaj s gndeasc cu capul lor i s-i
mprteasc n public impresiile.
65
suficient de bine; oasele celorlali mi intr n stomac amd;
- nregistrrile video sunt de mare folos i efect.
Conversaia poate fi dirijat spre compararea modului de rezolvare a
sarcinii jocului cu procesul de lucru n echipa din cadrul societii (birou,
atelier etc.), sau a colii. Descrierea experienei grupului i modul de reacie
la sarcina comun poate lmuri multe aspecte ale psihologiei grupului.
Juctorii vor fi invitai s vorbeasc ntr-o form prietenoas, stpnit,
neagresiv, despre ce s-a petrecut. Iat cteva tehnici potrivite:
1. Pe rnd, toi: fiecare juctor trebuie s spun un cuvnt sau o
propoziie despre cele petrecute.
2. Colegul observator: unu-doi participani sunt numii observatori ai
jocului. Un observator poate da sfaturi n timpul jocului, sau s fac cteva
observaii generale la sfrit. Ei vor fi instruii s prezinte ce au de spus n
mod pozitiv, eventual prin critic constructiv. Se va alege un voluntar carei ia sarcina n serios i furnizeaz un feed-back pozitiv.
3. Jocul memoriei: unul din juctori ncepe s descrie jocul. Toi ceilali
ascult. Cine crede c povestitorul a uitat ceva, sau cine vrea s adauge un
comentariu, strig: Stai i continu, expunndu-i prerea pn cnd
strig gata. Apoi povestitorul reia descrierea. Se continu pn la sfrit,
cnd toat lumea se pune de acord c nu s-a uitat nimic.
4. Definiii: ntreab juctorii ce nseamn lucrul n echip, asigurarea
colegului, conducere etc. Nu da tu rspunsurile!
5. Sceptrul vorbitorului: poate vorbi numai juctorul care are sceptrul
(un b, sau alt obiect echivalent). Chiar i instructorul va da indicaii sau
pune ntrebri numai cnd are sceptrul, apoi l va transmite participanilor,
pentru ca ei s rspund.
2. Poze instantanee: nainte de nceperea jocului, se explic
participanilor c la o comand (de exemplu poz), toat lumea trebuie s
priveasc n jur i s nregistreze n memorie situaia, ca i cnd ar face o
poz, pentru a putea s-o descrie ulterior. Aceste poze mintale se vor folosi
mai trziu, la discutarea experienei.
6.4.2. Adic ce
(am aflat)?
66
1. Pe rnd, toi:
- A. Fiecare juctor descrie un sentiment pe care l-a avut n cursul
jocului.
- B. Fiecare juctor definete principalele teme ale jocului (asigurarea
colegului, teama, impulsul de a conduce, a da indicaii etc.) i cum le-au
resimit n cursul jocului.
2. Contribuia: fiecare juctor contribuie cu o propoziie constructiv, neamenintoare - care de exemplu sa nceap cu : sunt bucuros c eu ...,
sau cu o alt concepie.
3. Verificarea: dac nainte de joc sau lecie se stabilise c sunt anumite
performane de realizat, se vor pune ntrebri pentru a lmuri dac sarcina
a fost ndeplinit.
4. Notele: se stabilete o scar de note, de la 1 10, pentru aprecierea
modului n care grupa funcioneaz n ansamblu. Pe rnd, fiecare juctor va
da cu voce tare o not pentru comportarea grupei, explicnd i de ce a
considerat aa.
67
7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii
7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilor
7.3. Regulile de purtare
7.4. Socializarea
7.5. O pereche grozav
7.6. Spargerea bisericuelor
7.7. Nume i caracteristici
7.8. niruirea n ordinea prenumelor
7.9. Petrecerea
7.10. Gsete-i fratele i sora
7.11. Cine scrie mai multe nume?
7.12. Grupai-v!
7.13. Toarn-l sau o ncasezi
7.14. Vntoarea de comori (sufleteti)
7.15. Ce-mi place?
7.16. Lista cu informaii
7.17. Caut o asemnare
7.18. Jocul cu pantofi
7.19. Fredoneaz o melodie
7.20. Firul de a
7.21. Vorbete!
7.22. Trenul numelor
7.23. Arunc numele
7.24. mbrieaz vecinul
7.25. Cercurile concentrice
68
Scopul este relaxarea participanilor i crearea ocaziei de a se atinge unii
pe alii. Pentru muli indivizi, chiar i simpla inere de mn constituie o
problem, fie din cauza timiditii, fie a fuduliei. Jocul creeaz situaii n care
atingerea corporal se realizeaz fr ca participanii s bage de seam,
fiind ocupai cu alte treburi. Totui, instructorul va avea grij s propun
jocurile care impun contacte personale mai solicitante nu chiar la prima
edin sau ntlnire, ci dup o perioad n care ncrederea ntre participani
a mai crescut.
Pentru socializarea silit a juctorilor care se cunosc deloc sau puin
ntre ei, se pot folosi urmtoarele jocuri:
7.1. Primul
contact cu
juctorii
7.2. Prezentarea
participanilor i
cunoaterea
numelor
coechipierilor
7.3. Regulile de
purtare
7.4. Socializarea
69
7.5. O pereche
grozav
7.6. Spargerea
bisericuelor
7.7. Nume i
caracteristici
7.8. niruirea n
ordinea
prenumelor
7.9. Petrecerea
70
7.10. Gsete-i
fratele i sora
7.12. Grupai-v!
Materiale necesare: cartoane sau foi de hrtie format A5, avnd trasat
un tabel gol cu 2 x 15 locauri; pixuri.
Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i un pix.
Toi particip la un concurs, a crui tem este umplerea cartoanelor cu
numele celorlali juctori. La un semnal, fiecare juctor ncepe i scrie
nume. Cei care reuesc s umple toate locaurile cu nume strig gata.
Instructorul acord premiile 1, 2 i 3 (obiecte ieftine: pixuri, brichete,
agende etc.) celor care au terminat primii.
Instructorul va verifica operele primilor clasai, citind tare numele
respective. Cei strigai ridic mna, sau se ridic, i rspund la ntrebri: din
ce organizaie face parte (an de studii, ntreprindere etc.), calificare, unde
st (la ce cmin etc.), loc de batin etc.
Instructorul poate pregti i o list cu ntrebri amuzante, potrivite, pe
care le pune celor nominalizai. n felul acesta, se realizeaz o prezentare a
fiecrui participant.
71
11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de
acas la coal/ serviciu/ lecie;
12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei
valuri i strigai: .... (numele organizaiei din care facei parte), hip,
hip, ura!.
7.13. Toarn-l
sau o ncasezi!
7.14. Ce-mi
place?
7.15. Lista cu
72
informaii
7.16. Caut o
asemnare
Materiale necesare:
participanilor, minus unu.
un
numr
de
scaune
egal
cu
numrul
7.17. Fredoneaz
o melodie
73
prezint, schimb informaii despre ei etc.
Apoi instructorul comand: melodia nr. 2! i jocul se repet ca mai
nainte (grupurile nou formate conin ali juctori).
7.18. Trenul
numelor
7.19. Arunc
numele
74
B. Dup dou ture n joc se introduce nc o minge, dup cteva ture o a
treia amd. Sau s se mreasc ritmul (s se parcurg tot cercul ntr-un
timp mai scurt). Cnd o minge cade pe jos, jocul se reia de la nceput (cu o
singur minge etc). Se joac cu 2-3 mingi, distanate la interval de 2-3
juctori; sau:
C. Se introduc attea mingi ci juctori sunt. Fiecare juctor scoate un
anumit sunet (ales de el) cnd arunc i altul cnd primete obiectul (in loc
de a striga nume).
D. Juctorii stau n genunchi; ori stau cu spatele spre centrul cercului i
se ntorc cnd i aud numele strigat.
Indicaii pentru instructor: se cere grupului s reduc durata de
parcurgere a cercului; s-i reduc timpul precedent; s doboare recordul
mondial etc. Soluia trebuie gsit de juctori prin discuii. Dup fiecare
cerc parcurs, juctorii vor fi pui s discute puin cum ar putea face mai bine
(mai repede). Atenie, c s-ar putea s le cad fisa i s se reaeze astfel
ca fiecare s fie vecin cu partenerul urmtor, mingea urmnd s nu mai fie
aruncat, ci doar dat vecinului din mn n mn.
Dac acesta este primul joc, nu se pierde ocazia de a srbtori i felicita
grupul pentru fiecare succes, stabilindu-se astfel pentru restul leciei o
atitudine i o dispoziie optimiste.
7.20.
mbrieaz
vecinul
7.21. Cercurile
concentrice
75
8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea?
8.2. Srituri
8.3. Ciocnirea clcielor
8.4. Entrechat
8.5. Srituri ntr-un picior
8.6. Srituri combinate
8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor
8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor
8.9. Srituri cu partener A
8.10. Srituri cu partener B
8.11. Srituri n trei
8.12. Srituri n grup
8.13. Alergarea n grup
8.14. S pasm sticlele
8.15. Voleibal
8.16. Voleibal extrem
8.17. Fiecare prinde
8.18. Comoara balaurului
8.19. S trecem cercul!
8.20. Hoii i varditii
8.21. Uliul i porumbeii
8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis
8.1. Ce este
nclzirea?
n primele 10-15 minute ale edinei (de 2 ore) trebuie pus sngele n
micare i pregtit terenul pentru partea care urmeaz, cu unele activiti
mai puin fizice ns cu solicitare emoional mai mare. nclzirea are
scopul de a pregti grupul din punctul de vedere mintal i fizic pentru
jocurile de colaborare.
nclzirea ncurajeaz juctorii s lucreze mpreun pentru un scop
comun i caut s i relaxeze, s le creeze o bun dispoziie, s-i fac s
gndeasc despre ei c alctuiesc o echip. De asemenea, nclzirea
creeaz tonusul muscular (pulsul de aprox. 100 bti/ minut) necesar
pentru evitarea accidentelor.
Pentru nclzire se vor folosi micri simple i vioaie - ct mai diferite de
cele clasice, cunoscute participanilor (de la orele de sport etc.) i adeseori
plictisitoare. De preferat sunt exerciiile efectuate mpreun cu unul sau mai
muli parteneri, nu cele individuale. Instructorul va arta ce e de fcut, iar
participanii vor copia i vor continua s repete acelai exerciiu pn la
comanda de oprire, sau trecere la alt micare.
76
Nu se trece la alt exerciiu pn ce toi participanii nu termin exerciiul
precedent.
Trecerea la alt exerciiu se face numai la semnalul instructorului!
Coechipierii se adreseaz unul altuia numai cu prenumele.
n cursul exerciiilor de nclzire, dar i n restul edinei, fiecare
participant i va ncuraja obligatoriu partenerul, sau vecinul, sau echipa, cu
o vorb bun (de apreciere pozitiv). Se vor folosi exprimri ca:
1. Foarte bine!
2. Splendid!
3. i-a ieit grozav!
4. Ai fcut-o mai bine ca mine!
5. Te miti din ce n ce mai bine
6. Acuma ai reuit!
7. Bun treab!
8. Minunat!
9. nvei repede!
10. Cnd faci tu, pare aa de uor!
11. Ai muncit mult azi
12. ine-o tot aa!
13. Exact aa!
14. Acum a fost cel mai bine!
15. Aa trebuie fcut!
16. E un mare progres!
17. N-ai uitat nimica!
18. Aproape bine. Mai ncearc o dat!
19. Uite c ai inut minte!
20. tiam eu c o s reueti!
21. Cu tine e foarte plcut!
22. De-acuma nu mai poi grei!
23. Azi i merg toate!
24. Nimeni nu face mai bine ca tine!
25. La asta eti cel mai tare!
Este preferabil ca instructorul s vorbeasc pe toat durata nclzirii,
pentru a relaxa participanii i a-i face s accepte mai uor (pe nesimite)
efortul neobinuit de mare pentru muli din ei (sedentari), dar n realitate
destul de mic. Se va insista pe necesitatea relaxrii i respiraiei, adic
micrile s se fac fr ncordare, fr reinerea respiraiei.
nclzirea poate fi comandat direct de instructor, sau sarcina poate fi
delegat organizatorilor (vezi # 14.14). La un semnal, organizatorii vin la
instructorul situat n cellalt capt al slii sau terenului, care le va da o list
cu exerciii. Echipele vor respecta ordinea indicat pe list, sau vor avea
voie s schimbe ordinea (drept indicat pe fi). Dac fia nu impune o
anumit ordine a exerciiilor, ea va fi stabilit prin consultarea echipei.
Listele diverselor echipa pot fi diferite. Organizatorul i citete lista, arat
exerciiul dar FR VORBE, apoi toat lumea repet de aprox. 15 ori.
Reine: folosete exerciii noi, surprinztoare, distractive! Evit repetiia,
plictiseala. Dar ce-i mult nu-i sntos: nu ndesa ntr-o singur edin
toate exerciiile pe care le tii; mai las ceva i pentru data viitoare. E o
diferen subtil ntre curricula excesiv i curricula repetat.
Alte exerciii pentru nclzire sunt indicate n lucrarea [ 10 ].
Uneori este indicat s se refac o parte de nclzire i n cursul edinei,
pentru a nviora participanii obosii, sau pe cei enervai c stau nemicai
de prea mult timp, de cnd nu reuesc s rezolve problema vreunui joc etc.
La nceputul edinei nu este nevoie ca elevii s se aeze ntr-o formaie
anume, singura indicaie fiind aezai-v mai rsfirai, s nu v lovii unii pe
alii.
77
8.2. Srituri
8.3. Ciocnirea
clcielor
8.4. Entrechat
Se fac srituri spre stnga i spre dreapta cu ciocnirea clcielor (un pas
de dans clasic).
78
8.7. Ciocnirea
clcielor i
vrfurilor
8.8. Srituri cu
lipirea palmelor
de vrfurile
picioarelor
8.9. Srituri cu
partener A
8.10. Srituri cu
partener B
8.11. Srituri n
trei
8.12. Srituri n
grup
8.13. Alergarea
n grup
Instructorul invit doi participani (din cei care zmbesc, acetia nu vor
refuza) pe care i aranjeaz n linie, la dreapta i la stnga, dup care i
apuc cu minile de talie (i ei pe el, cu cte o mn). Apoi ncep s sar
mpreun, simultan, pe cte un picior.
Dup ce grupa repet cteva ori, pn ce i sincronizeaz picioarele
(toi s sar pe acelai picior i s-l ridice pe cellalt), se trece la trei srituri
succesive spre stnga, pe piciorul stng i bindu-l prin fa pe dreptul,
dup care face trei srituri spre dreapta, pe piciorul drept i bindu-l pe
stngul amd.
Dup demonstraie, tot grupul se mparte n triade care repet sriturile.
Toi participanii alearg mpreun 3-5 minute dup un ef, ntr-un ritm
convenabil tuturora, pe un traseu ad-hoc, preferabil n aer liber. Primul ef e
instructorul, pentru a demonstra att ritmul ct i obstacolele a cror trecere
poate fi imaginat pe parcurs: scri, garduri, ocolirea unor copaci, srituri
peste bnci, sprinturi scurte, diverse figuri (apucarea de mini, pasul
trengarului) etc. La fiecare 20-30 sec. eful atinge urmtorul coleg - care
devine noul ef, astfel ca toi juctorii s conduc pe rnd alergarea.
79
8.14. S pasm
sticlele
8.15. Voleibal
8.16. Voleibal
extrem
8.17. Fiecare
prinde
8.18. Comoara
balaurului
80
8.19. S trecem
cercul!
8.20. Hoii i
varditii
8.21. Uliul i
porumbeii
Materiale necesare: 1-5 buc. cercuri din lemn etc. cu diametrul de 1-1,5
m., sau din chingi nnodate (vezi # 18.1).
Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre
centru, inndu-se de mini. Instructorul desprinde dou mini i introduce
un cerc, dup care minile respective se reapuc. Sarcina este ca cercul s
fie deplasat de-a lungul ntregului ir de juctori, fr a desface minile,
pn reajunge n locul de unde a plecat. La a doua trecere, instructorul
introduce nc un cerc amd.
Materiale necesare: cteva epci.
Regulile jocului: jocul se desfoar n interiorul unei suprafee cu
marginile bine delimitate/ vizibile, suficient de mare, dar nu foarte mare
pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i
pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn. Una din perechi devine
varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi
varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de
hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct
de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul
se poate desfura n sal sau n aer liber.
Variante:
A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face
contactul ntre membrii perechilor de hoi, n loc de a se ine de mini, de
exemplu: genunchi la genunchi, sau spate lipit de spate etc. Regula este
valabil i pentru varditi.
B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd
ntre parteneri o sticl goal din plastic, sau un balon, fr a-l atinge cu
mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine
varditi.
C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare
i cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din ce n ce mai lung,
pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai
extremele lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge
(prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o suprafa de joc
mai mare.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
81
8.22. nlocuirea
celui de
vis-a-vis
82
9. LINITIREA
9.1. ngerul
9.2. Aplecarea
9.3. Apsarea umerilor
9.4. Aezarea pe sol
9.5. Apuc-te de labe
9.6. Hua
9.7. Fluturaul
9.8. S ne trm mpreun
9.9. Fundul sus!
9.10. S vslim!
9.11. Cobra
9.12. Candela
9.13. arpele boa
9.14. Mtura sus!
9.15. iptul
n aceast parte a edinei (cu durata 2-4 minute) se fac exerciii lente de
ntinderea corpului i linitirea pulsului participanilor. Elevii prea excitai de
micarea vioaie efectuat la nclzire nu mai pot fi suficient de ateni i nu
se pot concentra mintal la nivelul necesar pentru jocurile care urmeaz. De
aceea se vor efectua cteva exerciii de domolire, bazate pe micri lente,
pe ntinderea corpului, i contientizarea prilor de corp exersate.
La fel ca exerciiile de nclzire, cele de linitire se fac preferabil
mpreun cu unul sau mai muli parteneri, ceea ce contribuie i la pregtirea
mintal i disponibilizarea participanilor fa de ideea conductoare a
leciei - cea de echip, de coechipier etc.
E foarte util din punctul de vedere pedagogic s faci elevii s atepte cu
curiozitate i interes urmarea leciei, datorit caracterului surprinztor,
plcut i distractiv al exerciiilor pe care deja le-au fcut.
Instructorul arat ce e de fcut, apoi invit studenii s repete mpreun
cu el.
9.1. ngerul
83
i pe vrfurile picioarelor. Capul e dat mult pe spate.
La aplecare se expir, la ridicare se inspir, adnc.
Tot timpul, ntregul corp va fi ct mai relaxat posibil (mai ales prile
ntinse: spinarea i spatele picioarelor - la aplecarea nainte, abdomenul i
pieptul - la aplecarea n spate).
Se poate cdea pe spate (e greu de stat aplecat pe spate, stnd pe
vrful picioarelor) nu e nici un bai, dar expir brusc cu ocazia asta.
Micrile se fac ncet, relaxat, la fel ca o pisic care se ntinde (ai vzuto vreodat?), se respir bine. Se repet de 3-5 ori.
9.2. Rsucirea
9.3. Apsarea
umerilor
9.4. Aezarea pe
sol
9.5. Apuc-te de
labe
84
9.6. Hua
9.7. Fluturaul
9.8. S ne trm
mpreun
9.10. S vslim!
9.11. Cobra
85
5-5-5 secunde (respectiv ridicarea-meninerea-coborrea). Toate micrile
se fac ncet i relaxat. Se repet de 2-3 ori.
Variante:
A. Din ntins pe sol cu faa n jos, mpinge braele napoi i arcuiete
spinarea n sus, pentru a ridica deodat capul i picioarele. ncearc ritmul
de 5-5-5 secunde (ridicarea-meninerea-coborrea).
Sau:
B. Arcuiete spinarea n sus, ncercnd s atingi picioarele cu minile.
9.12. Candela
86
Atenie: 4 coechipieri vor asigura pe cel care ncearc (i la rotire i la
trecere), unul din ei numrnd cu voce tare rotirile.
Se va anuna c jocul poate declana crize de epilepsie (atenie la
suferinzi!), iar cine nu dorete, nu particip! Instructorul va supraveghea
desfurarea jocului i l va opri dac risc s degenereze ntr-o experien
duntoare.
9.15. iptul
87
10.1. S ipm!
10.2. Moartea
samuraiului
88
10.4. Ovaii
10.5. Cine
nfoar chinga
mai repede?
89
Indicaii pentru instructor: n varianta complicat, modul cum s-a ajuns
(sau nu!) la opinia unic, i dac aceasta era sau nu corect, ofer
posibiliti foarte bune de discuii, analize, apoi de extrapolare la activitile
de grup din via (la serviciu, n familie etc.).
10.8. Ghici pe ce
fa
90
11.1. Om la om
91
11.2. Atinge
cutia
11.3. Balta de
lav
11.4. Hopa
11.5. nirai-v
dup ...
Materiale necesare: o sticl mare din plastic, sau o minge mare etc.
Regulile jocului: juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol.
Scopul este ca toi s ating n acelai timp obiectul cu o anumit parte a
corpului (care se indic, de exemplu: deget, deget de la picior, genunchi,
cot, umr etc.).
Variante: grupa va transporta obiectul, susinut de apsarea
extremitilor respective ale corpurilor juctorilor, pn ntr-un loc indicat
dinainte, situat la vreo 4-6 m.
Indicaii pentru instructor: dac grupul e prea numeros, va fi mprit n
grupe mai mici.
92
mod oarecare. Practic exist numeroase variante ale jocului. Iat cteva
sugestii uor de adaptat la specificul oricrui grup:
1. n ordinea nlimii. Toi participanii se leag la ochi i sunt instruii
s respecte o serie de Reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu
minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce
instructorul strig oprii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup legarea
la ochi, se explic regula de niruire: alinierea n ordinea cresctoare a
nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai nalt ultima.
2. n ordinea datei de natere. Participanii se vor nira n ordinea
calendaristic a datei de natere (fr a considera i anul), fr a scoate
nici un fel de sunet sau vorb, n fa fiind persoana nscut la data cea
mai apropiat de 1 ianuarie.
Variante:
A. Juctorii sunt legai la ochi, sau nu.
B. niruire pe un cerc.
Vezi # 7.8 i # 11.8.
11.6. Piramida
11.7.
Ambuteiajul
93
Soluia: s considerm o grup format din 8 juctori i s notm
juctorii din cele dou jumti (care privesc n sensuri opuse): albii (A) i
roii (R). Iat micrile vezi figura 11.1: 1 - primul alb nainteaz pe
cartonul central O (liber). 2,3 primul rou nainteaz n jurul celui alb din
faa sa i ajunge pe cartonul neocupat. 4 al doilea rou nainteaz pe
cartonul liber din faa sa. 5,6,7 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul
liber care le apare n fa. 8,9 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul
liber care le apare n fa. Se continu n acelai fel, pn ce ambele grupe
i-au schimbat locurile.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
AAAAORRRR
AAAOARRRR
AAARAORRR
AAARARORR
AAORARARR
AOARARARR
OAARARARR
RAAOARARR
ROAAARARR
RRAAARARO
RROAARARA
RRRAARAOA
RRROARAAA
RRRRAOAAA
RRRROAAAA
11.8. Schimb
locul
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
A--B--C--D--E--F--G--H--I--J
B-A-C--D--E--F--G--H--I--J
B-C-A--E--F--G--H--IJ
C-B-D-A-E--F--G--H--I--J
C-D-B-E-A-F--GH--I--J
D-C-E-B-F-A-G--H--I--J
D-E-C-F-B-G-A-H--I--J
E-D-F-C-G-B-H-A-I--J
E-F-D-G-C-H-B-I-A-J
F-E-G-D-H-C-I-B-J-A
F-G-E-H-D-I-C-J-B--A
G-F-H-E-I-D-J-C--B--A
G-H-F-I-E-J-D--C--B--A
94
14
15
16
17
18
H-G-I-F-J-E--D--C--B--A
H-I-G-J-F--E--D--C--B--A
I-H-J-G--F--E--D--C--B--A
I-J-H--G--F--E--D--C--B--A
J--I--H--G--F--E--D--C--B--A
11.9. Separarea
nctuailor
95
mna partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat!
n general nu va reui nimeni s rezolve problema. De aceea, dup un
timp, instructorul poate arta/ da sfaturi (sau s le vnd contra unor noi
probleme, de exemplu: v spun asta dar n continuare nu mai vorbii, sau
nchidei ochii etc.). Sfaturile ajuttoare pot fi doar:
- apucarea sforii la mijlocul lungimii;
- introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului.
Sau instructorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s
vad, dup care fiecare din cei doi vor trece pe la alte perechi s le arate
cum se face. La fel, ali juctori care reuesc s se separe vor merge s
lmureasc perechile nc legate.
ntrebri pentru descifrare: cum vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi
uor? Cum se pot rezolva problemele aparent insolubile? Care dintre
parteneri a contribuit mai mult la rezolvare? Era mai uor dac sforile erau
mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?
96
97
ceea ce se petrece i s lucreze mpreun ca o echip.
Fa de viaa obinuit din societate, unde e atta desbinare,
nenelegere, conflicte i competiie, aceste jocuri atrag participanii s
stabileasc legturi, s porneasc discuii, s interacioneze.
n cursul discutrii activitii i descifrrii experienei, juctorii vor fi
ndrumai s gseasc asemnri cu situaiile din viaa lor obinuit.
12.1. Geometria
pe tcute
12.2. Desclcirea
ncurcturii
98
la ochi, funia sau ghemul se arunc la vreo 5-10 m. de grup, apoi se d
semnalul de ncepere.
La descifrare se analizeaz aranjamentele de colaborare pe care le au
ntre ei participanii, ce angajamente sau obligaii au unii fa de alii, ce
importan are respectarea lor, cum este apreciat un individ n funcie de
respectarea angajamentelor, care este importana echipei n societatea
actual.
12.3. Paseaz
sticla
12.4. Aezarea
mpreun
12.5. Deeurile
toxice
99
recipientului se face ovaliznd containerul cu sforile, pn ce ambele
obiecte se solidarizeaz (prin frecare).
12.6. Frnghia
nnodat
12.7. Te rog s
dai cheia
12.8. Aruncarea
pizzei n aer
100
semnalul de aruncare, cine ddea semnalul, cum au descoperit ce trebuie
fcut etc. n continuare, se va discuta cum s-ar putea aplica aceste reguli
pentru obinerea succesului n alte activiti din via, specifice
preocuprilor participanilor.
12.9. Liftul
12.10. S ne
rotim
12.11. Trecerea
rului
101
12.12. Trecerea
peste baraj
12.13.
Teleghideaz
partenerul
102
- repriza 2-a: timp de 3 minute fiecare grup se sftuiete asupra
modului optim de rezolvarea sarcinii, apoi se alege alt voluntar i jocul se
repet ca mai sus;
- repriza 3-a: se folosete o broasc de alt tip, fr cheie, cu cifru.
12.14. S ducem
mingea
12.15. Contra
sau mpreun?
12.16. S
ajungem la int!
103
studia problema i a stabili ce va face. Traseul poate fi acelai pentru toate
grupele, n acest caz el va fi parcurs succesiv i cronometrat, sau fiecare
grup are un traseu propriu (cu aceiai dificultate) iar jocul, sau concursul,
se desfoar simultan.
Traseul poate fi n interior (amenajat cu obstacole: scaune, mese, ghete,
couri etc. ntr-o sal de sport etc.), sau n aer liber (cu obstacole naturale:
bolovani, copaci, tufiuri etc.). Lungimea traseului va fi de aprox. 5-10 m.
pentru fiecare membru al echipei.
Dup trecerea celor 15 minute, echipele se adun la reperul de plecare,
toat lumea se leag la ochi (instructorul verific seriozitatea operaiei) apoi
la semnalul instructorului echipele pornesc pe traseu.
Variante:
A. FR VORBE pe parcurs; sau:
B. Toate echipele pornesc dintr-un singur loc, aflat la oarecare distan
de trasee, iar dup semnalul de plecare, echipele cu membrii legai la
ochi sunt conduse de salvatorii respectivi la reperele de plecare, de
unde se descurc singure mai departe.
Indicaii pentru instructor: fiecare echipa va avea un salvator care va
asista desfurarea aciunii (fr s sufle sfaturi pe parcurs!). Atenie c
unele echipe se pot ndrepta n direcii neateptate. n afar de evitarea
accidentelor, echipele nu vor primi nici un ajutor; juctorii trebuie lsai s
caute soluia cu fore proprii, altfel nu nva nimic. Echipa care nu reuete
s ajung la reperul final ntr-un timp rezonabil (30 minute) va relua jocul de
la nceput, sau va fi descalificat.
Soluia optim (nu va fi spus juctorilor!): aciunea trebuie bine pregtit
nainte, cnd sunt condiii optime, nu dup ce catastrofa (pierderea
vederii) s-a produs! Traseul se mparte n buci succesive (n numr egal
cu al juctorilor), fiecare cu repere clare de nceput i sfrit (dac nu sunt
pe teren, se vor improviza: pietre, crci rupte, pantofi, pixuri etc.). Reperul
de sfrit al unei buci este i reperul de nceput al bucii urmtoare!
Fiecare membru al echipei va memora bine att o bucat a lui, pentru a o
putea gsi i parcurge cu ochii nchii, pe pipite, de la un reper la altul, ct
i locul (numrul) bucii sale n cadrul ansamblului traseului.
Parcurgerea traseului se face cu toi membrii echipei legai la ochi i
inndu-se de mn n ir. La pornire, n capul irului va sta cel care a
nvat bucata nr.1 din traseu. El va conduce echipa pe pipite pn la
nceputul bucii nr. 2 din traseu, unde va transfera conducerea irului ctre
specialistul n bucata nr. 2, indicndu-i tot pe pipite reperul respectiv de
nceput. Conducerea irului se schimb pe rnd, pn la reperul final al
traseului.
La descifrarea experienei, printre altele se vor discuta: meritele
organizrii grupei care a reuit parcurgerea traseului; greelile grupei care
n-a reuit; atitudinile bune i rele ale membrilor echipei; ce mbuntiri s-ar
putea aduce activitii echipei n ansamblu i prestaiei fiecrui membru;
cum se pot transfera aceste concluzii la activitile din viaa obinuit (la
serviciu etc.).
12.17. Evadarea
A
104
numai pe nite obiecte disponibile la plecare. Cele dou linii sunt marcate
vizibil pe sol. Obiectele disponibile n spaatele liniei de plecare (vezi
materialele indicate) NU sunt n numr suficient pentru a se putea construi
cu ele o punte continu peste ru, NICI suficient de mari ca s poat sta tot
grupul pe vreunul din ele. Grupul are la dispoziie 15-30 minute ca s
stabileasc un plan de aciune, apoi se d plecarea.
Se recomand prezentarea jocului sub forma unei poveti (scenariu):
grupul a fost capturat de canibali (teroriti) i poate scpa numai traversnd
rul de lav topit, care curge ntre locul deteniei i malul libertii, unde
este avionul salvator. Cine atinge lava se frige (se ntoarce la punctul de
plecare).
Variante:
A. Se fixeaz o limit de timp, dup care avionul salvator de pe malul
opus pleac, iar cine nu reuete s-l prind va fi mncat de canibali!
B. Canibalii perveri au amenajat pe drumul de traversare 2-3 baraje,
care pot fi ns deschise cu ajutorul unor chei, amplasate ntr-un loc
lateral, la oarecare distan de drumul drept dintre pornire i sosire. Cheile
pot fi 1-3 mingi sau sticle din plastic, la care se ajunge tot mergnd pe
obiecte. Cheile trebuie luate i introduse (aruncate) ntr-un co de gunoi,
sau co de baschet etc., amplasat n alt loc. Fiecare succes nseamn
deschiderea unui baraj.
D. Pe drumul de traversare exist un monstru (rezistent la lav!), care
fur obiectele nesupravegheate sau neutilizate.
E. Un participant e legat la ochi i necesit ajutorul celorlali pentru a se
putea deplasa.
F. Avionul (sau barca) salvator de la sosire este o mic platform
(mas, scaun etc.) pe care toat echipa trebuie s se adune nghesuit i
s stea aa sus 20 secunde; cine cade e pierdut etc.
G. Scenariul e diferit: echipa are de transportat un medicament salvator
unui grup de savani izolai pe insula pustie i ameninai de o boal
ucigtoare. Dac un juctor atinge n timpul traversrii solul (contaminat cu
microbi), toat echipa se ntoarce la plecare iar o parte din stocul de
medicamente transportat e consumat pentru tratarea juctorului adic
rmn mai puine medicamente pentru grupul de savani (le vor mai fi oare
suficiente?).
H. Materiale la dispoziie: trei ldie solide cu dimensiuni aprox.
60x60x15 cm i un b solid lung de aprox. 2 m.
Toate materialele sunt disponibile naintea liniei de plecare. Sarcina
echipei e s ajung dincolo de linia de sosire trasat pe sol la circa 10 m de
prima linie, folosind materialele disponibile.
I. Dac grupul e mare, poate fi mprit n dou echipe egale ca numr
de componeni, care vor porni simultan, n sens opus, fiecare din spatele
cte uneia din cele dou linii marcate pe sol. Fiecare echip are la
dispoziie 3 ldie i un b (ca la varianta H) i trebuie s ajung singur
dincolo de linia cealalt, fr a colabora cu echipa cealalt.
J. Aceiai situaie ca la varianta I, cu diferena c acum cele dou echipe
aflate pe malurile opuse pot colabora n cursul traversrii, folosind ajutorul
i ldiele celeilalte echipe ca s ajung dincolo de rul de lav topit.
Indicaii pentru instructor: grupul va fi silit s se mpart n grupe mici.
Fiecare grup va traversa rul mutnd succesiv obiectele (stnd pe unele
i mpingndu-le pe celelalte cu mna, piciorul, bul etc.), pn ajunge
dincolo, dup care unu-doi voluntari se ntorc cu obiectele la locul deteniei,
pentru a permite altei grupe s treac amd, pn traverseaz toat lumea.
Vezi figura 12.1 - cu materialele indicate orientativ.
Jocul (povestea) poate fi complicat orict de mult permite imaginaia.
n cazul variantei G, la discutarea jocului se va insista asupra capacitii
individului de a-i ajuta pe alii. Se va vorbi despre capacitatea de a
105
descoperi nevoile altora i despre datoria omeneasc de a da ajutor, chiar
necerut (dar nu i nedorit!). Se vor exemplifica nevoile semenilor notri,
crora participanii le-ar putea veni n ajutor (n funcie de vrst etc.).
Figura 12.1. Evadarea A unul din aranjamentele posibile ale materialelor ajuttoare
12.18. Evadarea
B
12.19. Evadarea
-C
Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 5 buc., bee
groase lungi de 2 m. - 2 buc., dulapi lemn 5x15x250 cm. - 2 buc.
Regulile jocului: pe teren (moale, cu iarb) se traseaz dou linii
paralele, la distan de 25 m. una de alta. Sarcina este deplasarea grupului
de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvitor (periculos) cu vreo parte a
corpului, folosind obiectele susmenionate (rezistente la aciunea solului).,
pe care le primesc la linia de plecare. Juctorul care atinge solul este
sancionat cu ntoarcere la linia de plecare.
Instruciuni pentru instructor: pentru deplasare, o soluie este i
turtirea sticlelor, care pot fi apoi folosite ca pietre, pe care se pete.
Pietrele vor fi mutate de colo-colo, conform necesitilor, prin mpingere
etc. O alt soluie este tierea sticlelor i folosirea lor ca nclminte
protectoare. Dar pe ansamblu, trecerea grupului se face n grupe mici, care
folosesc obiectele pentru a ajunge dincolo, dup care unul din coechipieri
se ntoarce la baza de plecare cu obiectele n brae, ca s treac ali colegi.
Atenie: soluiile nu vor fi dezvluite juctorilor! Vezi pentru inspiraie i #
12.17.
106
primite la plecare, pe care le mic cum vrea i poate pe sol. Juctorul care
atinge solul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare.
Variante: traversarea fr b; perechi sau grupe de trei juctori se
sprijin reciproc i trec mpreun.
Instruciuni pentru instructor: se recomand clcarea pe mingii cu
vrful labei, nu cu podul. Vezi i # 12.17 pentru inspiraie.
12.20. Ct mai
sus
12.21. S ne
salvm
mpreun!
12.22. S srim
gardul!
107
12.23. Barca de
salvare
12.24. S
schimbm
locurile! - A
108
S
schimbm
locurile! - B
S ne
ridicm
mpreun!
109
12.27. S stm
pe palme!
12.28. S ducem
sticlele!
12.29. Brcile de
salvare
110
12.31. Cortina
12.32. Schimb-i
locul!
12.33.
Amartizarea
capsulei spaiale
111
12.34. Marea
nurubare
12.35. Mica
nfilare
12.36. Hop la
int
112
113
cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea
locurilor participanilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele
1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1
minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care
au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului
numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce
toat lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate
din participani: instructorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un
cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul
va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor
ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales.
Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic.
Instructorul va comanda: scoatei legturile de pe ochi!, dup care pe
rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut
c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul).
ocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.39.
Recuperarea
comorilor
114
12.40.
Transport
sticla!
115
de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus
balizei, iar la civa pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i
sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toi membrii afar de doi, numii
prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de
instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul
prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la baliz
- pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la
punctul de aruncare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrndo numai cu sforile!) pn dincolo de linia de plecare-sosire, unde va fi
prins din zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n
zona de teren dinspre baliz.
D. Grupul se mparte n 2 echipe cu numere egale de membri. Se
folosesc dou ou (mingii mari). Este necesar i un zid (sau cortin)
continu avnd nlimea peste 1,90 m. i lungimea aprox. 10 m. Fiecare ou
se aeaz pe sol de o parte a zidului, n spatele unei linii perpendicular pe
zid, trasat pe sol (linia de plecare). Alturi de minge se afl o grmad de
sfori (n numr egal sau mai mare dect numrul echipierilor respectivi).
Fiecare echip primete aceiai sarcin: s transporte un ou dincolo de zid
(aproximativ) pe locul ocupat de oul echipei adverse. Ctig echipa care
i duce prima oul la locul de sosire. La semnalul instructorului, ambele
echipe ncep aciunea.
Din cauza zidului, la nceput nici o echip nu o vede pe cealalt i nu i o
poate copia soluia (modul de transportarea oului) dect atunci cnd e prea
trziu cnd echipa mai rapid d colul zidului, cu ou cu tot.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia
transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin:
- ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei;
- ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa);
- Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe
sub care va trece oul;
- ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;
- Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc
recorduri.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.42. Ap
scump
116
- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n
afara zonei din interiorul cercului propriu;
- Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat;
- Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga
grup va relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare).
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de
10 min. pentru gndire i ncercri practice.
Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect
cea care s-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor
cercurilor, adic fiecare juctor va participa de cel puin dou ori la
transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate avea i diverse dificulti (de
exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi
traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.).
Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate
deveni s se transporte mai multe sticle.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.43. Treptele
curajului
Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m., dintr-o
singur bucat, sau obinute prin mbinarea unor buci mai scurte.
Pregtirea din timp a terenului de joc:
ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se
amenajeaz o serie de obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca
sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai
ntre ei la 3-4 m., dotai cu crci, proeminene etc. potrivite pentru crare.
Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda de doi
copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se
nfoar mai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre
al treilea copac, de care se leag din nou zdravn. n continuare se
realizeaz n acela mod o serie de obstacole orizontale din ce n ce mai
ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m.
Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de
rezolvat ntr-un loc de unde nu se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei
este s traverseze o serie de obstacole din ce n ce mai dificile, grupa
urmnd s stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate
nite condiii:
- Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru terminarea jocului, din care
15 minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3 minute;
- naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp
obstacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa
stabilete cnd ncepe aciunea i cnd declar c a terminat-o;
- Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trecerii peste ele;
- De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor
pstra un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea
unei staii intermediare;
- Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup
nceperea traversrii;
- n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine
naintea penultimului obstacol trecut cu bine i reia jocul;
- Sunt interzise orice fel de srituri ori salturi peste obstacole;
- Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite
crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijloc este interzis.
Variante: vezi jocuri similare la # 12.12, # 12.22.
Indicaii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l
adun la fiecare obstacol trecut, de asemenea un punctaj de penalizare
pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat s-l treac n timpul
alocat - dar nu l-a trecut.
117
12.44. Inelul
zburtor
12.45. Paharul
zburtor
118
- Apa vrsat poate fi completat.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de
10 min. pentru gndire i ncercri practice.
Variante:
A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere
basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina de a desface sticla.
B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a grupei,
juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i
locul de sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n
acest scop capetetele sforilor vor putea fi date din mn n mn.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
12.46. Pe sub
mas
12.47. Optul
bucluca
Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.)
pentru fiecare juctor, plus nc unul.
Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in
permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe
covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de
fapt a literei greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu
numrul juctorilor - plus unu. Distana ntre covorae e de cel mult un pas
mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i
vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit
dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i
din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu. La
semnalul instructorului, echipa pornete i primul om din ir pete pe
covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul membru al irului iese de
119
pe covoraul de ieire.
Alte reguli:
- Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi;
- Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara
covoraelor. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea;
- Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de
intrare.
Variante:
- ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s
vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va avea la dispoziie ocazia s-i
exprime prerile;
- Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora;
- Cronometrarea jocului.
Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i
pstra echilibrul. Problema apare cnd capul irului ajunge la ncruciarea
traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare
necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/
ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile
jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur
ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt.
12.48. S ducem
coul
12.49. Omida
120
Indicaii pentru instructor: se poate cronometra durata necesar,
pentru stabilirea recordului.... Jocul se poate combina cu, sau poate
continua cu jocul # 7.8 etc.
12.50. Covorul
fermecat
12.51.
Traversarea
inelului
121
13.1. Culorile
preferate
13.2. Vorbete!
122
spune i el ceva, dup care arunc tafeta altui coechipier amd., pn ce
aceasta trece pe la toi participanii.
Primitorul tafetei e obligat s vorbeasc!
Variante:
A. tafeta se arunc fr preaviz (fr a striga mai nti numele
adresantului);
B. Fiecare spune numai un cuvnt, dar cuvintele succesive trebuie s
formeze o propoziie sau fraz coerent, pe o tem dat (aleas de grup,
sau propus de instructor).
Indicaii pentru instructor: eventual se indic dinainte tema vorbirii:
bancuri, sau despre activitatea grupului, sau despre relaiile cu ali
coechipieri, sau despre viitor, sau despre vise etc.
13.3. nfoar
chinga pe deget
13.4. Firul de a
13.5. Hai s ne
strmbm!
123
privesc i apreciaz isprava perchii respective etc. n continuare juctorii se
rotesc din nou cu faa spre exteriorul cercului i perechea urmtoare
ncearc s realizeze o asemnare ct mai mare etc.
13.6. Impulsul
13.8. Vntoarea
de comori
(sufleteti)
Materiale necesare: coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare
primete o coal de hrtie. n continuare vor nchide ochii pn la semnalul
instructorului.
Instructorul comand: ndoii hrtia n dou, apoi rupei o bucat mic din
colul din dreapta jos. n continuare comand: mai ndoii o dat n dou,
apoi rupei o bucat mic din colul din stnga jos. Dup ce toat lumea
confirm execuia comenzii, se d semnalul pentru deschiderea ochilor. Toi
i despturesc coala i o compar cu cele ale vecinilor. Acum formele
colilor difer mult ntre ele!
Indicaii pentru instructor: dei toi au acionat corect, iat ce rezultate
diferite se obin chiar de la nite indicaii foarte simple! Analizndu-se
desfurarea jocului i exprimarea comenzilor, se va accentua asupra
necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost
dat indicaia? De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru?
124
7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic,
program TV, revist - ca i ie;
8. Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap
mineral etc. ca i ie; discutai dac e bine, cum se poate scpa de
obiceiurile rele etc.;
9. Gsete persoane care pe lng coal au i serviciu temporar; ce
avantaje i greuti au din aceasta?
13.9. Jocul cu
pantofi
125
126
14.1. nvarea
asigurrii
colegului
14.2. Salcia n
btaia vntului
127
14.3. Maina de
fabricat salam
128
14.4. Cercul
popicelor
14.5. nirai-v
dup ...
129
scund, iar cea mai nalt ultima.
2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa fiind persoana
nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie.
Variante: niruirea poate fi n ordinea alfabetic a iniialei numelui
mamei, sau al tatlui, n ordinea greutii, a lungimii pantofilor etc.
14.6. Jupuirea
arpelui
14.7. Mersul pe
ncredere
130
doi stabilesc un cod de gesturi: cnd partenerul atinge nevztorul pe
umrul drept, acesta se ntoarce cu 90 la dreapta i merge nainte etc.
Variante: cltoria poate fi organizat sub forma unei curse cu obstacole
(vezi i # 14.9).
14.8. iragul de
accidentai
14.9. Cmpul
minat
131
la alta cartonul trebuie purtat, nu poate fi aruncat.
Dac soldatul atinge o min la dus, se rentoarce la plecare, rolurile se
schimb i perechea pornete din nou. Cnd mina e atins pe drumul de
ntoarcere de un soldat care se ntorcea la baz cu un carton n mn,
perechea se rentoarce la baza inamic, rolurile se schimb i perechea
pornete din nou.
Variante:
A. n loc de cartoane (obiective), pot fi folosite diverse obiecte: monezi,
cri etc. (un tezaur), pe care juctorii le vor salva, aducndu-le la baza de
plecare.
B. Rolurile din cadrul perechii pot fi pstrate la ntoarcere.
C. Pot apare i diverse accidente: o cdere a comunicaiilor, adic
interzicerea vorbirii pentru cteva minute (maxim dou), la semnalul
instructorului. Grupa va ti de la nceput c exist aceast posibilitate i va
trebui s se pregteasc.
D. Minele pot fi completate cu obiecte mai mari: scaune, cri, cuier etc.
E. Membrii perechii vor sta fa n fa, sau spate n spate, cu minile n
contact, sau eventual mbriai (Atenie la perechile mixte!) i vor parcurge
mpreun traseul dar FR VORBE.
F. Pentru mrirea gradului de concentrare i implicare a juctorilor, s-a
propus chiar jocul extrem: nlocuirea minelor din obiecte moi cu capcane
obinuite (cu arc) pentru oareci, armate.
G. Sau, ali pai spre un fel de teambuilding extrem:
- Parcurgerea terenului minat cu capcane de oareci, dar cu picioarele
goale! (Atenie la accidente!).
- Lng fiecare capcan armat se aeaz cte o bucat dintr-un puzzle.
Soldaii legai la ochi vor aduna i aduce bucile la baza de plecare,
pentru a reconstitui acolo ntreaga imagine.
H. Un profesor de actorie folosea jocul cu terenul minat modificat astfel:
alegea doi studeni care formau perechea ce va traversa terenul minat cu
10-15 capcane de oareci (soldatul fiind nclat). Restul grupei privete
traversarea; interesul spectatorilor fiind de obicei foarte mare (cam ca la
spectacolele cu gladiatori). Apoi se scot capcanele i se cere celor doi s
traverseze din nou terenul gol, mimnd c ar avea totui de-a face cu
capcane armate. Traversnd acest teren gol, studenii talentai la actorie
sunt n stare s-i in pe colegii-spectatori cu sufletul la gur!
Indicaii pentru instructor: dac juctorii descurcrei gsesc n terenul
minat poteci (prea) uor de parcurs, poziiile minelor pot fi schimbate
oricnd, pentru a ngreuna traversarea. La fel, cnd consider oportun,
instructorul poate modifica n cursul jocului i perimetrul terenului minat.
(Justificare: aceste modificri nu fac dect s reproduc realitatea vieii, n
cadrul creia orice situaie evolueaz totdeauna spre mai ru).
Dup ce juctorii sunt informai asupra regulilor, sarcinii etc., grupa va
avea la dispoziie 5 minute pentru a se organiza, dup care instructorul va
putea da semnalul de pornire.
La descifrarea experienei, ntrebrile pot fi:
- Minele reprezint obstacolele pe care le ntlnim n viaa noastr i ne
mpiedec s obinem ce dorim; care sunt n cazul vostru aceste obstacole
reale?
- Putem depi mai uor obstacolele cnd primim ajutor. Cum se poate
face rost de ajutor? Cum se cere ajutorul? Te pricepi s primeti ajutorul
altcuiva? De unde tii? Te pricepi s ajui pe altcineva? De unde tii?
- Ce poate reprezenta schimbarea minelor, sau a perimetrului
terenului?
132
14.10. De-a
rostogolul
14.11. ezi n
poal
14.12. Mersul pe
cercul
suspendat
14.13. Plasa de
pianjen
133
deschiderea de 60-80 cm. (ct s poat trece un om) vezi figura 14.2.
Numrul de ochiuri necesar este egal cu numrul juctorilor (dac este mai
mic, vor trebui inventate reguli suplimentare vezi mai jos).
134
scopul leciei, de gradul de pregtire al participanilor, de numrul lor etc.
nainte de a ncepe s treac prin plas, participanii simt nevoia s se
organizeze, eventual s fac una-dou probe, treab pe care o fac aproape
toi (cu mai mult sau mai puin eficien). Problema apare cnd
ndeplinirea (parial a) planului iniial duce la o situaie care impune
modificarea lui. De obicei, grupul nu-i d seama de necesitatea opririi
aciunii (fiecare rmnnd pe loc, acolo unde a ajuns) pentru a face o nou
consftuire, ca s adapteze planul iniial la realiti. Alte conflicte pot apare
din cauza insistenei grupului s rezolve sarcina fr a ine seama de
problemele individuale (personale) ale unor juctori.
Jocul ofer splendide posibiliti de discuie cu ocazia descifrrii
experienei: ce e mai important omul (membrul echipei) sau scopul
(sarcina echipei)?; cine a condus echipa i de ce el?; de ce nu s-au luat la
timp msuri de corectarea planului iniial? ce poate reprezenta plasa? etc.
Un grup poate repeta jocul, n cursul aceleiai edine, sau alt dat, cu
reguli noi, mai dificile, cum ar fi: penalizare mai drastic a atingerii plasei,
sau impunerea unui fel de incapaciti asupra unuia, mai multor coechipieri
sau tuturor membrilor (legarea unei mini, legarea la ochi etc.).
Referitor la Varianta jocului un mod bun de stpnire/ control al sforii
este ca juctorii s stea cu faa la plas, trecndu-i sfoara peste spinare,
innd-o cu minile i frecnd-o de spinare cnd o fileaz, la fel cum se face
n alpinism.
14.14. Bul
zburtor
135
activitatea de cteva ori pe parcurs, pentru a da juctorilor posibilitatea s
reconsidere i s modifice modul de lucru ales.
Specialistul american n jocuri pentru Teambuilding Tom Heck
povestete [5] c a folosit jocul la o lecie de teambuilding pentru angajaii
unei societi interesat s realizeze coeziunea colectivului n jurul unor
principii de funcionarea firmei, ca s creasc productivitatea. S-a constata
c dei tema jocului era s se coboare bul pe sol, n mod involuntar
colectivul l ridica! Traducnd situaia n limbaj managerial, a rezultat c
dei principiile firmei erau corespunztoare i clare, fr anumite msuri
speciale colectivul va aciona instinctiv i haotic mpotriva lor, cu toate
consecinele negative. Msurile necesare a fi luate n ntreprindere sunt
aceleai cu cele necesare succesului n rezolvarea sarcinii jocului:
comunicarea mai bun, participarea mai sincer i atent a fiecruia,
nenvinovirea altora pentru nereuit etc.
14.15. Pluta
salvatoare
136
14.16. Plimbarea
cu ncredere
14.17.
Echilibristic pe
srm
14.18. Omida cu
ochi la coad
Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50100 m.; legturi la ochi pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton,
scaune, mese.
Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole,
eventual marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s
parcurg traseul care i se prezint amnunit, respectnd urmtoarele
condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din
fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi
mai puin ultimul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum
capul de coloan, strigndu-i indicaii despre ce are de fcut, de exemplu:
la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe sub ea etc.
Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul
dinainte, ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din
spate) indicaii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru
137
oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul
irului. n acest scop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i
scoate legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan.
Variante:
A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie
ocolite fr a fi atinse.
B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i
marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin urcu/ crare,
sau n echilibru pe o coam etc.
C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din
coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod
de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan
nevztor.
D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30
secunde.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
Jocuri similare vezi # 14.7, # 14.8.
14.19. Ptura
sltrea
138
15.1. Sardelele
15.2. Piatra
hrtia - foarfeca
139
mimeaz toi deodat obiectul pe care i l-au ales n prealabil, apoi membrii
echipei ctigtoare se reped s prind (mbrieze) membrii echipei care
a pierdut. Acetia fug s scape, dincolo de marginea terenului de joc.
Juctorii prini se ncadreaz n echipa ctigtoare, apoi mana se repet.
Jocul se termin cnd toi participanii devin membrii unei singure echipe.
Pentru joc, grupul se mparte n dou grupe egale. Pe sol se deseneaz
cu cret dou linii centrale paralele, la 1,5 m distan (pe care se nir
echipele) i alte dou n afara acestora, care stabilesc marginile terenului
de joc. Fiecare linie de margine se afl la distan egal de linia central
respectiv (aproximativ 5 m). naintea unei mane, fiecare grup se
sftuiete n secret ce obiect va mima, apoi ambele echipe se nir fa n
fa la mijlocul terenului, la distan de dou brae ntinse.
15.3. Hai s
prindem!
15.6. Teatrul
ciudat
15.6.1. Oameniimain
140
juctor inspirat i vine ideea unei noi operaii, se va altura primului actor,
pentru a mima i el o alt main, interpretnd o nou operaie imaginar.
Operaiile vor avea ns o legtur logic (tehnologic) ntre ele, de
exemplu dac ultima micare a primului ciclu semna cu aruncarea unei
piese dup prelucrare, prima micare a celei de a doua operaii va fi
prinderea piesei respective, pentru a fi prelucrat mai departe n cadrul
ciclului doi. amd.
Linia de fabricaie uman are la nceput o main, apoi dou, apoi trei
amd. Cu ct mai multe cu att mai bine!
Indicaii pentru instructor: uneori creativitatea participanilor depete
ateptrile, rezultnd un spectacol stranic. l putei filma cu o videocamer,
pentru a v admira, minuna, sau inspira, ori motiva grupul cu alt ocazie,
cnd lumea va fi mai pleotit.
15.6.2. Corvezile
emoionale
15.6.3. Recitarea
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: ne aflm ntr-o cafenea din zona Curii Vechi din
Bucureti (sau o pia din Sighioara, la vremea Festivalului), n aer liber.
Lumea ascult diveri artiti care cnt, recit etc.
Se aleg 4 voluntari care vor juca un spectacol n faa celorlali membri
ai grupului, fr a li se spune ns dinainte ce i cum vor face (cu o excepie
vezi mai jos). Aciunea va fi condus i regizat de instructor, care va
prezenta spectacolul, dnd totodat i indicaii actorilor, pe loc.
Prezentatorul invit primul voluntar (singurul instruit dinainte ce are de
fcut) n fat grupului, anunnd c este un poet strin, care va recita o
poezie proprie, minunat.
Din pcate, se constat c poetul recit n limba sa cu totul de
neneles pentru asculttori (juctorul se va strdui ca expunerea s fie ct
mai aiurea). Dup cteva momente, prezentatorul (instructorul) se va scuza
pentru nenelegere i va drege situaia aducnd alturi de poet pe
urmtorul voluntar, ca interpret. Pe msur ce poetul recit, interpretul
va traduce poezia n romnete (desigur, spunnd ce-i trece prin cap).
Dup alte momente, prezentatorul va mbunti transmisia mesajului
poetic prin aducerea celorlali doi voluntari, care vor afla c sunt dansatori
ce au de interpretat poezia.
Atenie: uneori prezentatorul va avea nevoie de o mare putere de
141
convingere pentru a-i determina pe voluntarii, surprini de sarcina lor, s
fac ce le cere. Toi 4 voluntarii vor juca un timp, apoi orice spectator va
putea striga oprii, pentru a lua locul unuia din actori, dup care
spectacolul va continua.
15.7. Ghici, ce
face?
15.8. Cinci
schimbri
15.9. Te rog s
zmbeti
142
15.11. Scap de
minge
15.12.
Deseneaz pe
nevzute!
15.13. S
prindem coada!
143
16.1. S facem o
furtun!
144
f.
16.2. Reeaua
16.3. Alege un
suvenir
16.4. Ca frunzele
copacului
145
16.5. Masajul n
grup
16.6.
mbriarea n
grup
16.8. optete
vorbe dulci!
Materiale necesare: lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun,
timid, fericit, activ, vesel, politicos, inteligent, prietenos, energic, organizat,
curajos, cinstit, detept, inventiv, rezervat, entuziast, binevoitor, agresiv,
gnditor, hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ, independent,
vesel, ironic, plcut, calm, ncreztor, asculttor, perseverent, milos,
capabil, aezat, nelinitit, neastmprat, recunosctor etc. nscris pe foi
A4, n numr egal cu al juctorilor.
Regulile jocului: echipa se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier
primete o copie a listei cu adjective, o citete i spune dac nu a neles
ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz jos n faa semicercului i
fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu: Ionic,
ai fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele
adresate de ceilali.
Indicaii pentru instructor: elevii trebuie s se lmureasc nu numai ce
este aprecierea (ncurajarea sau presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar
i cu dezavantajele deprecierii (presiunea negativ i descurajarea).
Presiunea negativ nu trebuie s fie verbal: pentru transmisia
mesajului e suficient o ncruntare sau o privire impacient. Coechipierul
cruia i se transmite toi am terminat, numai tu ne mai ntrzii o s fie
stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i dac nu reuete, se va simi
prost.
Descurajarea este o expresie care urmrete necjirea cuiva: Costic,
nu eti n stare s faci nimic, nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!.
Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte pe Costic, iar vorbitorul n-o s se
simt mai bine. Descurajarea i presiunea negativ mai degrab rnesc
echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier trebuie s se simt bine cu echipa sa.
Felul n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de important ca i ceea
ce spui (coninutul mesajului). Cere elevilor s dea exemple de ncurajare,
respectiv de descurajare. Insist c aprecierea ajut mai mult dect
deprecierea la obinerea succesului.
146
apar dou cercuri de juctori. La un semnal, fiecare juctor din cercul
exterior se apropie de urechea (din stnga, de exemplu) a celui din faa lui,
i timp de 15 secunde i optete la ureche cteva vorbe prietenoase, de
laud, pentru comportarea asculttorului n perioada precedent a leciei,
sau din alte mprejurri. Dup scurgerea celor 15 secunde instructorul d
un semnal, iar cercul exterior se rotete cu un pas (la dreapta), astfel ca
persoanele din afar s ajung n spatele vecinilor primilor asculttori. Se
repet optirea, dup 15 secunde se d un nou semnal, cercul exterior se
rotete din nou spre dreapta cu un pas amd.
Se repet pn ce fiecare juctor din cercul exterior a optit cte ceva
frumos tuturor membrilor grupei interioare, apoi cele dou grupe schimb
locurile i rolurile. Asculttorii nu au voie s vorbeasc, nici s se ntoarc
spre optitor. optitorii nu au voie s ating asculttorii, sau s le spun
prostii.
16.9. La
revedere! - A
16.10. La
revedere! - B
16.11. La
revedere! - C
147
ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei existente
amd. Activitatea se termin cnd fiecare membru al grupului are mna
prins n coloana central de mini, ce seamn cu un kebab, i dup ce
ultimul i-a spus cele dou observaii (sau preri).
16.12. Aprindem
luminie
16.13. S
desfacem
nodurile!
16.14.
Aprecierea
fulgertoare
148
ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca
rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim
rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i toat
lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi
eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor.
Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul
permite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.
149
17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac
17.2. Team-building la locul de munc
17.1. Curirea
locului de joac
17.2. Teambuilding la
locul de munc
150
motiveze i consolideze echipa pe care o conduce (nivelul premiilor este
indicat orientativ):
1. Afieaz la loc vizibil sarcinile de serviciu cu numele responsabililor
i datele de finalizare. Trimestrial organizeaz o ceremonie pentru
semnarea de luarea la cunotin a sarcinilor din planul de lucru i afieaz
vizibil tabelul cu semnturi.
2. Motivarea este intrinsec. Cere-le coechipierilor s vin cu idei noi i
folosete-le.
3. Cere echipei s vin cu 50 de idei noi care vor fi premiate cu cte 50
lei, apoi cu alte 50 de idei noi - care vor fi premiate cu cte 100 lei.
4. Alege salariatul model al lunii ... i creeaz un loc vizibil pentru el:
un loc special rezervat la garderob/ cuier, un loc rezervat de parcare etc.
5. Descoper persoanele care i fac treaba bine i spune-le asta
sincer, clar i nentrziat.
6. Afl ce-i intereseaz pe subordonai, ce-i face s se dea peste cap,
care le este butonul de pornire.
7. Nu subestima niciodat valoarea unui mulumesc spus personal.
8. Cnd comunici cu ei - privete-i n ochi, nu-i domina.
9. Relaiile cu subordonaii s fie omeneti ncearc s fii n contact
corporal direct cu cel cu care vorbeti.
10. Consum 90% din timp i energie pentru a conduce 90% din
membrii echipei. Dac un membru nu vrea s participe las-l n urm.
11. Rezultatele se msoar cu rezultate.
12. Creeaz o legtur direct ntre rezultate i recompens.
13. Recompenseaz rezultatele neateptate.
14. n cazul c cineva are succes, trimite-i acas o scrisoare de
felicitare adresat familiei.
15. O idee pentru premiul lunar de excelen (transmisibil): vopsete
auriu (cu spray etc.) un obiect specific activitii echipei, eventual unul
devenit inutil, de exemplu un pantof rebut (la o ntreprindere de
nclminte), o agend (la biroul contabilitate) etc. Srbtorete cu echipa,
chiar fr vreun motiv oficial.
16. Recompenseaz coechipierii fruntai lsndu-i de exemplu s-i
stabileasc singuri programul de lucru, sau s-i ia o zi liber.
17. Recompenseaz angajaii fruntai cu un gest omenos, de exemplu:
ntreab-i ce ar dori s mnnce n pauza de prnz i apoi adu-le personal
hrana respectiv.
18. Comunic informaiile profesionale adunate la seminariile i
conferinele la care participi. Adu suveniruri din astfel de delegaii i
mparte-le cu coechipierii.
19. ine minte datele zilelor de natere i altor aniversri.
20. Invit subordonaii s luai masa de prnz mpreun, ntreab-i cum
merge treaba i ce-i de fcut pentru a merge mai bine.
21. Organizeaz periodic o mic petrecere cu toi coechipierii, la locul
de munc, sau ntr-un local (preferabil cu muzic specific nemeasc).
22. Distrai-v! Pentru asta folosete mici jocuri, petreceri, serbri,
aniversri etc.
23. Organizeaz o lecie cu un profesor din afara ntreprinderii despre o
activitate nelegat de munca obinuit a echipei, cum ar fi: ornarea
prjiturilor, crpirea hainelor, teambuilding etc.
24. Roag clienii i colaboratorii s fac aprecieri pozitive despre
activitatea echipei i f-le publice.
25. Ai ncredere n colaboratori.
26. Srbtorete greelile, cci: cu ct cineva cade mai ru, cu att va
sri mai sus!
27. F o anchet privind satisfacia clienilor i recompenseaz
ctigtorul (cu un bilet de cltorie, o diplom etc.).
28. ncurajeaz critica, dar cere criticului ca n afar de semnalarea unei
151
probleme, s aduc i 3 soluii posibile.
29. Rspunsurile la problemele noastre sunt aici cere-le coechipierilor.
30. Ajut angajaii s-i identifice o cale de promovare pentru o carier
de succes. Ar trebui s existe permanent dou oferte de posturi, care s
stimuleze autodepirea angajailor.
31. Invit periodic cte un subordonat la o edin de nivel ierarhic
superior, iar dac n discuie apar probleme cu care invitatul are legtur,
cere-i prerea.
32. ntreab subordonaii ce vor i ce le place.
33. Ajut subordonaii s devin mai buni (calificai etc.).
34. Recompenseaz angajaii care citesc cri de specialitate: 20 lei
pentru fiecare carte (pn la 3 buc.; verific dac s-a citit).
35. mprtete cu coechipierii noutile profesionale, sau cele
organizatorice.
36. Afl ce fel de autorizaii sau certificate pentru creterea calificrii i
doresc coechipierii i ajut-i s le obin. Eventual cumpr manualele
necesare cu banii ntreprinderii i organizeaz o grup de studiu.
37. F o anchet (cu chestionar etc.) privind satisfacia coechipierilor i
acioneaz conform rezultatelor.
38. Organizeaz ca subordonaii, numii prin rotaie, s observe periodic
din umbr dar deschis/ nesecret, colegii de serviciu sau din alte servicii
(ateliere). Cere prerea i soluiile lor pentru problemele aprute n cursul
zilei respective, sau pentru mbuntiri cu caracter mai general ale
activitii.
39. Alege subordonaii cu potenial de promovare i periodic pune-i s
urmreasc din umbr activitatea unor efi de la nivelul ierarhic vizat
(dup ce le ceri voie acestora!). Cere subordonailor respectivi prerea i
propuneri de soluii pentru problemele aprute n cursul zilei.
40. Ajut-i pe subordonai s-i mbunteasc biografia (CV),
artndu-le ce au nvat lucrnd cu echipa i cu tine.
41. Recompenseaz subalternii crora le pic fisa.
42. ncearc s dai ajutorul i personal, nu numai prin delegai.
43. Laud n public, cu mult emoie.
44. Critic n privat, fr accese de emoie.
45. Creeaz relaii strnse cu celelalte servicii i departamente din
ntreprindere/ organizaie.
46. Druiete ceea ce i doreti mai mult! (poate puterea?!)
47. nflorete acolo unde ai fost semnat.
48. Cnd e nevoie nu mai respecta regulile!
49. Nu te plimba de la o ntlnire/ edin la alta, ci alearg cu un scop.
50. Privete situaia colectivului i din afar, apoi concentreaz-te
asupra celor constatate.
51. Cnd e cazul - accept c ai greit i cere scuze.
52. Nu uita: pentru ca s se schimbe ceva (n jur) trebuie mai nti s
te schimbi tu (n interior)!
53. Nu ncerca s contrazici realitatea, c pierzi timpul degeaba.
Dac eful Dvs. nu procedeaz aa cu subalternii, dai-i s citeasc
aceast carte. Ajutai-l s se detepte, doar suntei coechipieri!
152
18. ANEX
18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri
18.1. Materiale
didactice/
auxiliare pentru
jocuri
153
Pentru mbinarea capetelor unei chingi, sau mbinarea a dou chingi, se
recomand utilizarea nodului n oglind din fig. 18.1. Cele dou cozi
(capete de ching) rmase dup strngerea nodului vor avea fiecare
lungimea de cel puin un lat de palm (10 cm.).
154
Bibliografie
1. erban Derlogea Teambuilding Editura Amaltea, Bucureti 2006
2. Ken Blanchard i alii Cum s formezi echipe de succes Editura Meteor Press,
Bucureti 2008
3. Michael A. West Lucrul n echip Editura POLIROM, Iai 2005
4. Karl Rohnke Cowstails and Cobras II A Project Adventure Publication in
cooperation with Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1989
5. Karl Rohnke i alii - The complete Ropes Course Manual - Kendall/ Hunt Publishing
Company, Dubuque, Iowa, USA, 1994
6. Donald Glover, Daniel Midura Team building through physical challenges
Human Kinetics Publishers, Champaign, Illinois, USA, 1992
7. Rdiger Gilsdorf, Gter Kistner Kooperative Abenteuerspiele 1 i 2 Editura Klett/
Kallmeyer/ Erhard Friederich Verlag GmbH, Seelze Germania 1995/ 2005
8. Milo Zapletal Mic enciclopedie a jocurilor Editura Sport Turism, Bucureti,
1980
9. Sam Deep, Lyle Susmann Secretul oricrui succes: s acionm inteligent
Editura Polimark, Bucureti, 1996
10. erban Derlogea Aikido pentru toi Editura Universitii din Bucureti, Bucureti
2007
11. www.teamworkandteamplay.com/racooncircles.html
12. www.teachmeteamwork.com
13. www.derlogea.ro
14. Life Skills Manual, 2001 Peace Corps Online Library, http//peacecorps.org/
15. Vezi teambuilding i teambuilding games pe Google