Sunteți pe pagina 1din 19

Anexa nr. 2 la ordinul ministrului educaiei naionale nr. 3393 / 28.02.

2017
MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Programa colar
pentru disciplina
INFORMATIC I TIC
Clasele a V-a a VIII-a

Bucureti, 2017
Not de prezentare

Conform planului-cadru pentru nvmntul gimnazial, aprobat prin OMENCS nr. 3590/2016,
disciplina Informatic i TIC se pred n clasele a V-a, a VI-a, a VII-a i a VIII-a, ca disciplin de
trunchi comun, cu o alocare de o or/ sptmn.
Programa de Informatic i TIC pentru clasele V-VIII a fost realizat pe baza unor documente
relevante de cercetare i politici la nivel internaional, european i naional care au contribuit la
definirea competenelor generale i specifice necesare a fi dezvoltate pn la finalul clasei a VIII-a i a
abordrii metodologice specifice.
Programa de Informatic i TIC pentru clasele V-VIII rspunde nevoilor de continuare a eforturilor
de alfabetizare digital i de reconsiderare a acestui concept din perspectiva noilor cerine
socio-profesionale, printr-un curriculum relevant, viznd formarea unui set de competene digitale, pe
care fiecare absolvent s le poat valorifica pe parcursul colaritii i n viaa activ.
Conform strategiei naionale privind Agenda digital pentru Romnia 2020, alturi de activitile
extracurriculare i de cele de formare profesional continu i de dezvoltare a competenelor TIC,
curriculumul colar deine un rol esenial n pregtirea absolvenilor n acest domeniu. Direciile de
aciune din aceast strategie includ: dezvoltarea competenelor digitale ale elevilor i profesorilor,
utilizarea TIC (inclusiv OER i Web 2.0) n cadrul procesului de nvare prin includerea platformelor
Web 2.0 n cadrul proceselor de predare-nvare, respectiv folosirea instrumentelor Web 2.0, prin
pregtirea de proiecte curriculare/extracurriculare, inter/transdisciplinare pentru dezvoltarea
aptitudinilor sociale i antreprenoriale.
Programa pentru disciplina Informatic i TIC pentru clasele V-VIII identific un set relevant de
competene generale i specifice pentru societatea actual, oferind activiti de nvare, coninuturi i
sugestii metodologice utile pentru realizarea profilului de formare al absolventului de gimnaziu,
conform descriptivului competenei digitale.
Programa valorific totodat i rezultatele unor activiti recente de construcie curricular, de
exemplu pachetele de programe colare realizate prin proiectul POSDRU Competene cheie TIC n
curriculumul colar.
Din perspectiva modelului de proiectare curricular, programa de fa continu modelul curricular
avansat de programele pentru ciclul primar, fiind structurat astfel: not de prezentare, competene
generale, competene specifice cu exemple de activiti de nvare asociate, coninuturi i sugestii
metodologice.
Competenele generale sunt urmrite pe ntreg parcursul nvmntului gimnazial.
Competenele specifice sunt derivate din competenele generale i sunt vizate pe parcursul
fiecrui an de studiu gimnazial. Activitile de nvare reprezint exemple de sarcini de lucru
(neobligatorii) prin care se formeaz i se dezvolt competenele specifice.
Coninuturile sunt mijloace informaionale prin care se urmrete formarea competenelor.
Sugestiile metodologice au rolul de a orienta profesorul n organizarea demersului didactic
pentru a reui s faciliteze dezvoltarea competenelor.
Disciplina Informatic i TIC trebuie s rspund unor exigene i ateptri actuale: centrarea pe
procese tipice de prelucrare a informaiei i nu pe deprinderea utilizrii unor aplicaii anume disponibile
la momentul actual, caracterul transversal cu deschideri ctre alte domenii i nevoile reale ale elevului,
centrarea pe activitatea de nvare i pe rezultatele acesteia. Programa urmrete s asigure fiecrui
copil oportunitatea de a-i dezvolta competene digitale, n condiiile asigurrii egalitii de anse.

Pentru formarea competenelor specifice algoritmice i de programare bugetul de timp alocat va fi


de 50% din numrul total de ore/fiecare an de studiu.

Pe baza achiziiilor pe care elevul le prezint la finalul clasei a IV-a, programa actual conduce
progresiv i n acord cu rezultatele actuale ale tiinelor educaiei, informaticii i tehnologiei informaiei
la dezvoltarea unor competene digitale, utile att n eficientizarea activitii curente a elevului, ct i n
tranziia ctre nvmntul liceal i piaa muncii cu cerinele specifice. Se dezvolt astfel, competene
de utilizare eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii, dezvoltarea spiritului critic i creativ prin
elaborarea de produse informatice, construirea unor algoritmi de prelucrare a informaiei.

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 2


Competene generale

1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i


comunicaiilor

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de


prelucrare a informaiei

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte


sociale, culturale i personale, respectnd creditarea informaiei i
drepturile de autor

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 3


CLASA a V-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
Clasa a V-a
1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul
- descrierea momentelor principale n evoluia sistemelor de calcul i de comunicaii (prin
imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor
actuale
- identificarea componentelor hardware (de exemplu utiliznd: componente ale unor
calculatoare dezasamblate, simulatoare virtuale, filme didactice, plane etc.) cu evidenierea
rolului componentelor hardware i a interaciunilor dintre acestea
- exersarea utilizrii corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tablet, telefon,
consol, laptop), cu evidenierea efectelor asupra strii de sntate i a pericolelor ce pot
aprea n cazul unei utilizri incorecte, inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea
excesiv a divertismentului digital sau utilizarea excesiv a platformelor i resurselor de
divertisment digital
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
- exersarea utilizrii elementelor de interfa, ntr-o aplicaie specific sistemului de operare
folosit (de exemplu un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidenierea rolului unui
sistem de operare
- descrierea modului de organizare a informaiilor pe suport extern i exersarea modalitilor de
lucru cu fiiere i directoare
- realizarea ntr-o aplicaie specific sistemului de operare sau ntr-un utilitar specializat a
principalelor operaii cu fiiere i directoare (creare, tergere, redenumire, copiere, mutare,
cutare) n vederea organizrii resurselor digitale personale
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare
- identificarea unor servicii ale reelei Internet i descrierea rolului acestora n satisfacerea unor
nevoi din viaa de zi cu zi
- cutarea unor informaii pe Internet, salvarea informaiilor cutate (text/imagini) cu
evidenierea normelor referitoare la drepturile de autor, licene software i drepturi de utilizare
aferente coninuturilor digitale
- analizarea unor situaii n care Internetul poate genera pericole i identificarea unor soluii
posibile, a unor metode de a evita astfel de situaii (utiliznd jocuri de rol, filme didactice etc.)
- stabilirea unor reguli pentru o navigare sigur i eficient pe Internet i discutarea credibilitii
resurselor Web n scopul identificrii unor resurse relevante pentru teme
disciplinare/interdisciplinare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informaiei
Clasa a V-a
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian,
exprimate n limbaj natural
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe o secven de operaii (de
exemplu: prepararea unui ceai etc)
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe decizii (traversarea strzii,
asamblarea unui obiect compus din piese pe baza unor indicaii specificate etc.);
- analizarea unor formulri n scopul identificrii proprietilor algoritmilor i respectrii acestora
(de exemplu, formularea dac plou stau acas sau merg la film este lipsit de claritate;
formularea se afieaz numerele naturale pare este lipsit de finitudine)
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
- analizarea unor situaii cunoscute (viaa n coal, mersul la cumprturi, conversii ale unor
mrimi n diferite uniti de msur etc.) n scopul identificrii datelor de intrare i a datelor de
ieire, cu diferenierea variabilelor de constante

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 4


- determinarea datelor de ieire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problem din
viaa cotidian sau de la matematic
- formularea n limbaj natural a unor propoziii care s conin operaii aritmetice, relaionale,
logice sau negarea acestor propoziii (de exemplu: n pauza mare mnnc mere sau pere,
n pauza mare nu mnnc nici mere i nici pere) n scopul identificrii rolului acestora n
prelucrri algoritmice
2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de operaii i a
deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
- analizarea unei probleme simple n scopul identificrii unei secvene de pai i a deciziilor
necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea
unui personaj grafic ntr-un labirint, traversarea strzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine
jucrii din dou/trei variante de pre, identificarea unei posibile coliziuni dintre un personaj
grafic i un alt obiect din animaie, n scopul evitrii acesteia, asocierea unei aciuni unui
personaj grafic, n funcie de apariia unui eveniment etc.)
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor descrii pentru diferite seturi de date de intrare, selectate
astfel nct fiecare caz posibil s fie executat (secvene de operaii)
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor descrii pentru diferite seturi de date de intrare, cu
identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii)

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i


personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor

Clasa a V-a
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor materiale digitale
- realizarea unor personaje grafice, 2D sau 3D, utiliznd editoare specializate, prin participarea la
concursuri de creaie
- realizarea i utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei poveti
- realizarea unei felicitri, a unui afi publicitar, a unui logo etc.
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un
mediu grafic interactiv
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secveniale i alternative
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicaii existente pe platforma
educaional de tip code.org etc.) pentru a crea aplicaii cu structura secvenial prin operaii de
micare, sunete, vizualizare text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat i modificarea
acestora pentru a ndeplini alte funciuni
- identificarea necesitii utilizrii unei structuri de decizie (alternative) i introducerea n aplicaia
creat a unor astfel de structuri
- realizarea de aplicaii, individual sau n echip, utiliznd un mediu grafic, eventual prin
participarea la un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale
- participarea la evenimente de tip: Hour of Code, Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scratch
Day (day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc.
- implicarea n activiti colaborative utiliznd aplicaiile studiate (de exemplu, participarea la un
joc didactic de echip, crearea n echip a unui joc educaional/poveti etc.)
- analizarea codului unui joc simplu n scopul identificrii modului de realizare a funcionalitii
acestuia, modificarea codului pentru a obine alte efecte i analiza comparativ a efectelor
obinute printr-un schimb liber de idei

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 5


Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Norme de ergonomie i de Normele de securitate i protecie a muncii n laboratorul de
siguran informatic
Poziia corect a corpului la staia de lucru
Tipuri de sisteme de calcul Momente principale n evoluia sistemelor de calcul
i de comunicaii Sisteme de calcul i de comunicaii ntlnite n viaa cotidian
Elemente de arhitectur a Structura general a unui sistem de calcul
unui sistem de calcul Rolul componentelor hardware ale unui sistem de calcul
Tipuri de dispozitive: de Dispozitive de intrare: exemple, rol, mod de utilizare
intrare, de ieire, de intrare- Dispozitive de ieire: exemple, rol, mod de utilizare
ieire, de stocare a datelor Dispozitive de intrare-ieire: exemple, rol, mod de utilizare
Dispozitive de stocare a datelor:
- exemple de dispozitive de stocare a datelor
- uniti de msur pentru capacitatea de stocare (bit, byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte etc.)
- comparaie ntre dispozitivele de stocare n funcie de capacitate
Sisteme de operare Rolul unui sistem de operare
Elemente de interfa ale unui sistem de operare
Organizarea datelor pe suport extern
Operaii cu fiiere i directoare
Internet Servicii ale reelei Internet
Serviciul World Wide Web:
- navigarea pe Internet;
- cutarea informaiilor pe Internet utiliznd motoare de cutare;
- salvarea informaiilor de pe Internet
Drepturi de autor
Sigurana pe Internet
Editoare grafice Rolul unui editor grafic
Elemente de interfa specifice
Crearea, deschiderea i salvarea fiierelor grafice
Comenzi pentru selectare, copiere, mutare, tergere
Redimensionarea, trunchierea, rotaia unei imagini
Panoramare imagine
Instrumente de desenare
Utilizarea culorilor n prelucrarea imaginilor; crearea culorilor
personalizate
Stiluri de umplere
Inserarea i formatarea textului
Algoritmi Noiunea de algoritm
Proprieti ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n funcie de rolul
acestora (de intrare, de ieire, de manevr)
Constante i variabile
Expresii (operatori aritmetici, relaionali, logici; evaluarea expresiilor)
Structura secvenial (liniar)
Structura alternativ (decizional)Medii grafice interactive - elemente
de interfa specifice mediului grafic interactiv
Modaliti de reprezentare a structurilor secveniale i alternative prin
blocuri grafice

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 6


CLASA a VI-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
Clasa a VI-a
1.1. Utilizarea eficient a instrumentelor specializate n scopul realizrii unei prezentri
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de prezentare n scopul identificrii
principalelor faciliti ale acesteia
- analiza unei prezentri model din perspectiva structurii i efectelor utilizate i modificarea
acesteia la nivel de coninut i de aspect
- realizarea unei prezentri noi, pe o tem atractiv, aplicnd efecte de animaie obiectelor i de
tranziie diapozitivelor i expunerea prezentrii
1.2. Utilizarea eficient a instrumentelor specializate n scopul realizrii unei animaii grafice
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii pentru copii dedicate animaiilor 3D n
scopul identificrii principalelor faciliti ale acesteia
- realizarea unei animaii care s ilustreze un fenomen/model cu 2-3 obiecte, cu efecte de
poziionare, micare, sunet
- testarea i depanarea unor animaii
1.3. Aplicarea operaiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
- identificarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de comunicare prin Internet
- crearea unui cont de pot electronic i comunicarea cu colegii aplicnd neticheta
- exersarea funciilor de ataare de fiiere, retrimitere i redirecionare, de organizare a
mesajelor existente n contul de email n dosare i categorii
- ilustrarea principalelor caracteristici ale viruilor i malware, utilizarea programelor antivirus
- identificarea unor bune practici pentru protecia mpotriva furtului de identitate n mediul virtual

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informaiei
Clasa a VI-a
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor
- rularea unor algoritmi model, modificarea lor conform unor cerine i crearea unor algoritmi noi,
prin utilizarea instrumentelor specifice
- identificarea efectelor aplicrii unor algoritmi cu valene practice sau de joc
- rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea unor instrumente interactive specifice
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerine simple, corespunztoare unor situaii
familiare
- discutarea unei cerine de prelucrare (tema prezentrii/scopul animaiei/cerina algoritmic) i
identificarea rezultatelor ateptate deduse din aceasta
- stabilirea unor strategii de rezolvare i alegerea uneia pentru rezolvarea unei teme: un
material cu coninut educaional la biologie, un desen la matematic (geometrie), aflarea
soluiilor naturale, dintr-un interval dat, ale unei ecuaii prin ncercri etc.
- exersarea urmririi pas cu pas, modificrii, completrii, restructurrii unui algoritm pentru a
obine un algoritm cu o cerin dat
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informaiei pentru rezolvarea unor situaii
problem
- urmrirea traseelor de prelucrare pe o reprezentare cu blocuri grafice a unui algoritm n funcie
de diferite valori ale datelor de intrare
- reprezentarea unui algoritm, descris n limbaj natural, cu ajutorul blocurilor grafice
- construirea, pentru o cerin dat, a unui algoritm ce utilizeaz n mod repetat o secven de
prelucrare

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 7


3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i
personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
Clasa a VI-a
3.1. Elaborarea de prezentri folosind operaii specifice, pentru a ilustra diverse teme
- proiectarea unei prezentri pe o tem dat, aplicnd norme elementare de estetic i
ergonomie n elaborarea produselor informatice
- realizarea unei prezentri dup un scenariu dat, cu obiecte i efecte date, alegnd formate
adecvate n funcie de auditoriu i tematic: prezentarea unui joc, film, prezentare pe o tem
de geografie etc.
- susinerea n faa colegilor a unei prezentri realizate, cu respectarea regulilor de inut,
comportament, exprimare etc.
3.2. Elaborarea de animaii grafice i modele 3D folosind operaii specifice pentru a ilustra
dinamic diverse teme
- realizarea unui banner, logo al clasei, unei poveti animate etc.
- realizarea unei animaii grafice n care se utilizeaz tastatura pentru a manipula obiectele
animate i integrarea acesteia ntr-o prezentare tematic
- alegerea unor formate adecvate n funcie de auditoriu i de tematic: realizarea unei animaii
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
- realizarea unei aplicaii de tip VR (Virtual Reality) folosind un mediu utilizabil de ctre copii
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obinerea unor materiale digitale
- realizarea unui schimb de mesaje pentru dezbaterea unei teme (Cum s nv eficient? Prin
ce se remarc profesia de medic? etc.) i folosirea mesajelor multiple pentru anunuri
importante ntr-un grup (clas)
- alegerea din mai multe variante de mesaj, a formulrilor adecvate trimiterii unui mesaj, n
funcie de scop i context (invitaie la aniversare, solicitare de nscriere la un curs, scrisoare,
comentarea unui film/meci cu colegul de banc etc.)
- alegerea unei aplicaii adecvate pentru o cerin dat (anun de interes public, evoluia
floare-fruct, afiarea tablei nmulirii cu un numr etc.) realizarea unor proiecte 3D (de
exemplu, proiectarea unui ansamblu de cldiri) i prezentarea acestora n faa colegilor

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Prezentri Elemente de interfa a unei aplicaii de realizare a prezentrilor
Instrumente de baz ale aplicaiei de realizare a prezentrilor
Operaii de gestionare a prezentrilor: creare, deschidere,
expunere, salvare n diverse formate, nchidere
Structura unei prezentri: diapozitive, obiecte utilizate n prezentri
(casete de text, imagini importate, forme, sunete, tabele, legturi)
Operaii de editare a unei prezentri: inserare, copiere, mutare,
tergere a unui diapozitiv/obiect
Formatarea textului, obiectelor, diapozitivelor
Efecte de animaie
Efecte de tranziie
Modaliti de expunere a unei prezentri
Reguli elementare de estetic i ergonomie utilizate n realizarea
unei prezentri
Reguli elementare de susinere a unei prezentri
Animaii grafice si modele 3D Elemente de interfa ale unei aplicaii de animaie grafic
Instrumente de baz ale unei aplicaii de animaie grafic
Operaii de gestionare a animaiilor: creare, deschidere, expunere,
salvare, nchidere, testare, depanare
Scenariul unei animaii: compoziie, cadre, obiecte animate
Operaii de editare a unei compoziii: inserare, copiere, mutare,
tergere a obiectelor/cadrelor
Operaii de editare a proprietilor unui obiect: dimensionare, rotire,
transparen, poziionare
Operaii specifice de realizare a unei animaii: efecte de micare,
Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 8
Domenii de coninut Coninuturi
temporizare, efecte sonore
Controlul animaiei prin structuri de control sau de la tastatur
Forme geometrice tridimensionale
Text tridimensional
Operaii specifice modelrii 3D disponibile n aplicaiile pentru copii
Algoritmi Elemente de interfa ale unei aplicaii de exersare a algoritmilor
Instrumente de baz utilizate n exersarea algoritmilor
Etapele unui exerciiu algoritmic utiliznd aplicaia aleas
Structura repetitiv condiionat anterior
Structura repetitiv condiionat posterior
Structura repetitiv cu contor
Modaliti de reprezentare a structurilor repetitive prin blocuri
grafice
Internet Msuri de siguran n utilizarea Internetului (de exemplu, utilizarea
programelor de tip antivirus)
Protecia datelor personale n comunicarea prin Internet(de
exemplu, construcia i protejarea parolelor, identitatea virtual)
Pota electronic (email): conturi, adres de pot electronic,
structura unui mesaj transmis prin pota electronic
Dosare cu mesaje, agend de utilizatori
Operaii specifice cu mesaje electronice: deschidere, compunere,
trimitere, rspuns, redirecionare, ataarea unui fiier
Reguli de comunicare n mediul online (netichet): formule de
adresare, reguli de scriere

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 9


CLASA a VII-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
Clasa a VII-a
1.1. Editarea/tehnoredactarea de documente utiliznd aplicaii specializate
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de editare a textelor n scopul identificrii
principalelor faciliti ale acesteia
- editarea unui document prin aplicarea operaiilor specifice
- formatarea unui document utiliznd instrumente dedicate
1.2 Documentarea pe diferite teme prin utilizarea aplicaiilor audio respectiv audio-video
- realizarea de interviuri pe o tem dat ntre colegi cu nregistrare n format audio respectiv
audio-video
- realizarea unui clip tematic prin editarea unei aplicaii audio respectiv audio-video aplicnd
operaiile specifice
- prelucrarea unei aplicaii audio, audio-video prin utilizarea instrumentelor specializate
1.3 Utilizarea aplicaiilor colaborative n scopul dezvoltrii n echip a unor materiale digitale
- realizarea de poveti cu autor colectiv (pe grupe sau pe clase) utiliznd aplicaii colaborative,
pagini wiki sau participarea n bloguri la nivel de coal pe teme specifice unor discipline colare
- vizualizarea contribuiei individuale a membrilor colectivului de autori prin utilizarea funciei de
istoric de editare n scopul autoevalurii i interevalurii
- introducerea unor elemente de identitate local (imaginea colii sau a locului de reziden,
informaii de interes public/turistic etc.) n sisteme informaionale geografice GIS
- identificarea principalelor elemente de difereniere n activitatea hackerilor i a crackerilor n
scopul protejrii mpotriva potenialelor fraude n mediul colaborativ online
1.4 Utilizarea unui mediu de programare pentru implementarea algoritmilor
- explorarea elementelor de interfa ale unui mediu de programare n scopul identificrii
principalelor faciliti ale acestuia
- aplicarea etapelor pentru dezvoltarea unei aplicaii folosind un mediu de programare: editare
cod surs, compilare, executare, testare i depanare prin analogie cu mediile interactive care
utilizeaz blocuri grafice
- utilizarea unui mediu virtual pentru programarea de roboi cu scop didactic, vizualizarea i
utilizarea valorilor citite de senzori ai robotului virtual (de exemplu, senzor ultrasonic pentru
detectarea obstacolelor, senzor de culoare, senzor de presiune, microfon, senzor infrarou,
senzor giroscopic, busol etc.)

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informaiei
Clasa a VII-a
2.1. Analizarea enunului unei probleme simple n vederea rezolvrii ei printr-un algoritm
- identificarea datelor de intrare i ieire pentru o problem familiar la una dintre disciplinele
studiate/hobby personal
- identificarea operaiilor necesare pentru rezolvarea problemei prin analiza elementelor
structurale
- identificarea unui algoritm de rezolvare a unei probleme alese
2.2 Construirea unor algoritmi elementari care combin structurile secveniale, alternative,
repetitive n scopul rezolvrii unor probleme
- realizarea unor secvene de operaii descrise prin blocuri grafice pentru prelucrarea unor date
numerice (de exemplu, suma cifrelor, cifra minim/maxim a unui numr etc.)
- realizarea, prin blocuri grafice a unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme elementare de
divizibilitate (de exemplu, determinarea divizorilor unui numr, determinarea celui mai mare
divizor comun, identificarea unui numr prim)
- realizarea unui algoritm plecnd de la problema gestionrii eficiente a bugetului de cumprturi
sau a altor calcule simple (de exemplu, numrri, sume, produse)

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 10


3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i
personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
Clasa a VII-a
3.1. Elaborarea unor documente utile n situaii cotidiene folosind aplicaiile studiate
- tehnoredactarea unor lucrri tematice dup model i reguli simple, specificate
- realizarea unor documente de tip scrisoare, carte de vizit, diplom, felicitare etc.
- realizarea n echip a unui afi, pliant etc, folosind aplicaii colaborative
3.2. Elaborarea unor materiale audio-video pentru a ilustra o tem dat, folosind aplicaii
dedicate
- realizarea unui montaj audio-video pe baza unui scenariu
- integrarea fiierelor audio respectiv audio-video n alte produse: prezentri, aplicaii colaborative
etc.
- realizarea unui videoclip cu fundal muzical, avnd ca tem prezentarea unei activiti
desfurate n coal
3.3. Implementarea algoritmilor ntr-un mediu de programare n scopul rezolvrii creative a unor
probleme avnd caracter aplicativ
- realizarea codului surs prin transcrierea structurilor unui algoritm model cu ajutorul
instruciunilor/comenzilor specifice limbajului
- rularea linie cu linie a unei surse existente pentru urmrirea valorilor variabilelor din program,
respectiv pentru identificarea erorilor de implementare sau de proiectare a algoritmului
- realizarea unor aplicaii interdisciplinare elementare (de exemplu: calculul vitezei de deplasare a
unui mobil n micare rectilinie i uniform, a ariei i perimetrului unui ptrat, triunghi, trapez)
- elaborarea codului surs pentru controlul robotului didactic virtual prin precizarea succesiunii de
comenzi corespunztoare deplasrii pe o traiectorie prestabilit

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Editor de texte Interfaa unei aplicaii de realizare a documentelor
Instrumente de baz ale unei aplicaii de realizare a documentelor
Operaii pentru gestionarea unui document: creare, deschidere,
vizualizare, salvare, nchidere
Obiecte ntr-un document: text, imagini, tabele
Operaii de editare ntr-un document: copiere, mutare, tergere
Operaii de formatare a unui document: text, imagine, tabel, pagin
Reguli generale de tehnoredactare i estetic a paginii tiprite
Reguli de lucru n realizarea unui document conform unor
specificaii (dimensiune pagin, dimensiune font, dimensiune
imagine, format tabel)
Aplicaii de prelucrare audio- Interfaa unei aplicaii de prelucrare a fiierelor audio respectiv
video audio-video
Operaii pentru gestionarea unei aplicaii audio, audio-video:
creare, deschidere, vizualizare, salvare, nchidere
nregistrarea i redarea sunetelor
Mixarea semnalului audio din mai multe surse
Selecia unor secvene audio, audio-video pentru tergere, copiere
i mutare
Efecte de tranziie ntre scene
Suprapunere coloan sonor peste scene
Generice suprapunerea textului peste scene
Aplicaii colaborative Noiunea de aplicaie colaborativ
Accesare/conectare n aplicaia colaborativ
Faciliti ale aplicaiilor de tip colaborativ
Interfaa aplicaiei colaborative
Instrumente de lucru: documente, prezentri
Operaii permise n aplicaie: publicare, modificare coninuturi n

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 11


Domenii de coninut Coninuturi
aplicaia colaborativ
Noiuni de etic ntr-un mediu colaborativ; hacker i cracker
Protecia mpotriva fraudei n mediul colaborativ online

Limbaj de programare Faciliti ale mediului de dezvoltare pentru un limbaj de


programare: editare, rulare i depanare
Structura programelor
Vocabularul limbajului
Date numerice
Operaii de citire i afiare a datelor
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de
programare a structurii liniare
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de
programare a structurii alternative
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de
programare a structurilor repetitive

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 12


CLASA a VIII-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
Clasa a VIII-a
1.1. Utilizarea foilor de calcul tabelar n vederea rezolvrii unor situaii problem simple
- identificarea elementelor specifice de adresare i formatare prin realizarea unui tabel de
colectare a datelor (prin formular/chestionar sau prin introducere direct) pentru experimente
simple colaborative (exemplu: urmrirea dezvoltrii plantelor n diferite condiii de umiditate,
luminozitate, sol etc.)
- extragerea unor concluzii pe baza datelor colectate i prin utilizarea unor funcii specifice
(grafice, formule)
- publicarea rezultatelor n form accesibil auditoriului prin exemplificare grafic
- rezolvarea unor probleme la diferite discipline prin utilizarea formulelor, funciilor, diagramelor
i seriilor specifice calculului tabelar
1.2 Utilizarea unui editor dedicat pentru realizarea unor pagini web cu diverse teme
- vizitarea unor pagini web pentru identificarea elementelor specifice, viznd protecia
utilizatorului mpotriva fraudelor informatice realizate prin inginerie social
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de editare a paginilor web n scopul
identificrii principalelor faciliti ale acesteia
- analiza unor pagini model cu scopul de a identifica elementele de structur: antet, titlu, corp
- editarea unei pagini web pe o tem dat (anotimpuri, sportul preferat, pagina clasei etc.)

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informaiei
Clasa a VIII-a
2.1. Identificarea irurilor de valori n diferite contexte de prelucrare n vederea construirii
algoritmilor
- analiza unor exemple de prelucrri n care intervine un numr variabil de date de intrare n
situaii ntlnite la diferite discipline
- identificarea unor iruri de valori pe baza unei proprieti (valori pare/impare, pozitive/negative
etc.)
- generarea unui ir de valori pe baza unei reguli (de exemplu, fiecare termen este dublul
precedentului, este suma celor doi termeni care l preced etc.)
2.2 Rezolvarea unor probleme simple prin construirea unor algoritmi de prelucrare a irurilor de
valori
- construirea unei secvene algoritmice pentru introducerea unui ir de valori utiliznd operaia
de citire n cadrul unei structuri repetitive
- construirea unui algoritm de parcurgere a numerelor ntregi dintr-un interval i afiarea celor
care ndeplinesc o anumit condiie
- construirea unui algoritm de generare i afiare a unui ir de valori dup o regul dat (de
exemplu, irul primelor 20 de valori impare/pare, irul numerelor de dou cifre divizibile cu 3
etc.)

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i


personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
Clasa a VIII-a
3.1. Elaborarea de produse informatice utiliznd aplicaii de calcul tabelar
- realizarea unor foi de calcul cu date din viaa real: clasamentul mediilor elevilor din clas,
tabel de cheltuieli, calculul TVA dintr-un bon fiscal etc.
- realizarea unui tabel cu situaia colar la o disciplin dat i determinarea notei minime,
respectiv maxime
- utilizarea formulelor de calcul pentru rezolvarea unor calcule specifice la disciplina fizic,

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 13


matematic, chimie, geografie etc.
- alegerea unor tipuri de grafice adecvate n funcie de auditoriu i de tematic (de exemplu,
graficul mediilor elevilor din clas, reprezentarea grafic a valorilor unei funcii liniare prin
anumite puncte)
3.2. Elaborarea/actualizarea de pagini web conform unor specificaii date
- realizarea unei pagini web cu o tematic la alegere (de exemplu, promovarea rezultatelor unui
proiect)
- realizarea unui site web al clasei care s conin mai multe pagini personale ale elevilor
- alegerea unui aspect i coninut adecvate n funcie de auditoriu i de tematic (de exemplu,
pagin web despre jocurile preferate, pagin web despre Munii Carpai etc.)
3.3. Implementarea algoritmilor ntr-un mediu de programare
- editarea codului surs corespunztor unor algoritmi de prelucrare a irurilor de valori
- executarea i testarea unui program care prelucreaz un ir de valori
- implementarea unor aplicaii care s prelucreze iruri de valori (de exemplu, numrul elevilor
care au nota maxim la o disciplin, temperatura medie dintr-un interval de timp etc.)
- elaborarea codului surs pentru controlul robotului didactic virtual prin utilizarea i
interpretarea datelor primite de la senzorii acestuia: evitarea obstacolelor, meninerea
echilibrului, reacii specifice la detectarea luminii sau a identificrii unui traseu marcat etc.

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Calcul tabelar Elemente de interfa ale unei aplicaii de calcul tabelar
Structura unui registru de calcul (foaie de calcul, coloan, rnd,
celul, adres de celul)
Operaii cu un registru de calcul (deschidere, nchidere, salvare,
creare)
Operaii cu foi de calcul (accesare, redenumire)
Operaii de editare (selectare, copiere, mutare, tergere)
Operaii de formatare a rndurilor/coloanelor
Operaii de formatare a celulelor (aliniere coninut, borduri, culori de
umplere, stiluri predefinite)
Tipuri de date: numeric, text, dat calendaristic
Sortarea cresctoare/descresctoare a datelor dintr-un tabel dup
unul sau mai multe criterii
Formule de calcul care utilizeaz operatori aritmetici (+, -,*, /)
Funcii specifice aplicaiei de calcul tabelar pentru sum, maxim,
minim, medie aritmetic i decizie
Grafice: tipuri de grafice
Serii de date
Pagini web Elemente de interfa ale unui editor de pagini web
Instrumente de baz ale editorului de pagini web
Elemente de structur ale unei pagini web: antet, titlu, corp
Operaii de editare a elementelor de coninut (paragraf, imagini,
tabele, liste, legturi): inserare, tergere, mutare, copiere
Operaii de formatare la nivel de text, paragraf, fundal
Securitate cibernetic
Algoritmi ir de valori (noiuni introductive)
Operaii cu iruri de valori: citire, afiare, parcurgere
Algoritmi de baz pentru iruri de valori: numrare, sum /produs,
minim/maxim, verificare a unei proprieti.

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 14


Sugestii metodologice
Fiecare profesor proiecteaz unitile de nvare, stabilete succesiunea logic de parcurgere a
acestora i bugetul de timp alocat, ntr-o manier flexibil, avnd n vedere nivelul de achiziii i
interesele elevilor i punnd n valoare experiena i creativitatea acestora.

Instruirea se desfoar ntr-un laborator de informatic n care pentru optimizarea demersului


didactic este recomandat s existe un numr de staii de lucru egal cu numrul elevilor din clas,
conectate n reea i cu posibilitate de acces la serviciile Internet necesare pentru formarea
competenelor cuprinse n program. Configuraia calculatoarelor trebuie s permit rularea aplicaiilor
selectate de profesor dintre cele recomandate n program. n laborator se recomand s existe
dispozitive periferice i de stocare a informaiei (de exemplu, o imprimant, un memory-stick, boxe
etc.). n activitatea frontal cu elevii, utilizarea unui videoproiector faciliteaz captarea i meninerea
ateniei acestora asupra materialelor suport, eficientiznd procesul de nvare. Organizarea
laboratorului trebuie s permit att desfurarea momentelor de lecie n care se introduc noi
cunotine, precum i a momentelor de lecie n care se formeaz i se evalueaz deprinderi practice
pe calculator n vederea dezvoltrii competenelor specifice. Din acest motiv, se recomand n
ergonomia laboratorului, amplasarea calculatoarelor n form de U, cu dispunerea n mijloc a unor
mese de lucru destinate secvenelor cu caracter dominant teoretic (n msura spaiului disponibil) sau
amplasarea calculatoarelor astfel nct elevii s fie orientai cu faa la tabl /ecranul videoproiectorului
/tabla interactiv.

Lucrul efectiv pe calculator este iniiat i coordonat de profesor, prin formularea clar a sarcinilor de
lucru, cu menionarea bugetului de timp alocat i a criteriilor de evaluare. n funcie de specificul clasei
i de particularitile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de complexitate a sarcinilor de
lucru. De exemplu, pentru elevii capabili de performan vor fi propuse proiecte cu grad mai mare de
complexitate, iar pentru elevii cu dificulti de nvare, sarcinile de lucru vor conine, n prima perioad
de studiu, itemi simpli, care vizeaz executarea unei singure operaii la un moment dat.

Specificul disciplinei implic utilizarea unor metode didactice active. Se recomand mbinarea
metodelor clasice (de exemplu: demonstraia, problematizarea, algoritmizarea) cu metodele moderne
(de exemplu: nvarea prin descoperire, observarea sistematic, proiectul, portofoliul, studiul de caz,
jocul de rol).

La nceputul studiului unui anumit software este recomandat s le fie prezentat elevilor un produs
demonstrativ, realizat cu software-ul respectiv. Analiza unor exemple de bun practic va crea o
imagine de ansamblu asupra facilitilor oferite de software-ul respectiv i va motiva elevii n demersul
de realizare a unor produse de nalt calitate.

n abordarea aplicaiilor interdisciplinare, se recomand corelarea activitilor didactice cu nivelul


achiziiilor dobndite de elevi la disciplinele vizate.

Pentru formarea unei conduite adecvate privind navigarea n siguran pe web, se pot folosi pentru
documentare i resursele existente pe site-uri precum www.oradenet.ro, centruldesiguranta.ro etc.

n procesul de evaluare se va avea n vedere asigurarea caracterului formativ al acesteia,


valorificndu-se rezultatele observrii sistematice a activitii elevilor, portofoliul individual, proiectele
realizate individual sau n echip etc. Pentru crearea de instrumente de evaluare online atractive se
pot utiliza aplicaii specializate, cum ar fi: Google Forms, Hot Potatoes, Wand Education, ProProfs
Quiz Maker, Excel Online etc. Portofoliile elevilor pot fi gestionate automat utiliznd platforme online
care pun la dispoziie instrumente de vizualizare a progresului elevului (de exemplu, platforma Google
Classroom, Google CS First, Code.org, Moodle, Intel Engage, Edmodo etc.). Se recomand folosirea
resurselor educaionale gratuite sau a programelor cu licen, existente pe Internet sau n coal, cu
respectarea legislaiei privind copyright-ul.
Prezentarea la clas a unor algoritmi simpli, cunoscui, reprezentai n diverse limbaje de programare,
are doar un rol informativ, elevul fiind invitat s observe similitudinile cu limbajul natural sau cu
blocurile grafice. n acelai timp, cunoscnd finalitatea utilizrii algoritmilor n informatic, programarea
i diversitatea limbajelor de programare, elevul va fi motivat s construiasc algoritmi pentru
rezolvarea problemelor, pentru ca ulterior s i poat reprezenta n limbaj de programare.

n scopul formrii deprinderii de utilizare a limbajului de specialitate i a coerenei n comunicare, se


pot folosi jocuri didactice de comunicare oral, n stilul la telefon. De exemplu, un elev cunoate
enunul unei cerine (o sarcin de lucru) i i spune, pas cu pas, unui alt elev ce trebuie s fac acesta.
Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 15
Al doilea elev ndeplinete fiecare pas, dei nu tie ce sarcin are de ndeplinit n final. Primul elev nu
vede cum realizeaz cellalt etapele, dar cere informaii despre rezultatele pariale ale lucrului.

Se recomand implicarea elevilor n activiti colective de tip Hour of Code, care s permit formarea
i dezvoltarea competenelor specifice.

Pentru stimularea lucrului n echip, se recomand realizarea unor proiecte pe o tem dat, pe
parcursul a 2-3 ore i prezentarea n faa colectivului de elevi a produselor realizate, ncurajnd
procesul de autoevaluare. Se recomand organizarea unor sesiuni de brainstorming coordonate de
cadrul didactic i valorificarea sugestiilor venite de la colegi n ceea ce privete mbuntirea
aplicaiilor informatice i a materialelor digitale realizate.

Se vor urmri permanent: respectarea regulilor de comunicare, de scriere, de estetic, utilizarea


formulelor de adresare adecvate i a termenilor de specialitate.
La clasele a VII-a i a VIII-a pentru competenele specifice de programare se va utiliza unul dintre
limbajele: Python, C, C++, Ruby.

Pentru programarea roboilor virtuali se pot utiliza Scratch, V-Rep (Coppelia Robotics), MORSE
(OpenRobots).
Resurse: www.coppeliarobotics.com, www.robotvirtualworlds.com, www.virtualroboticstoolkit.com,
www.raspberrypi.org.

Clasa a V-a

Pentru competena general 1:


- se pot utiliza filme didactice existente pe YouTube, simulatoare virtuale, tutoriale, software
educaional disponibil online sau pe diverse platforme educaionale (oradenet.ro, centruldesiguranta.ro
etc.);
- pentru editare de text, editare grafic, respectiv gestiunea fiierelor se pot utiliza aplicaii specifice
sistemului de operare utilizat sau resurse gratuite existente online (de exemplu, Total Commander,
Midnight Commander, File Explorer, Finder, Google Drive etc.).

Pentru competena general 2:


- se pot utiliza medii grafice online sau aplicaii care se instaleaz pe calculatorul de lucru, cum ar fi:
Scratch, Blockly, Alice, Turtle Academy, Logo, TouchDevelop, App Inventor, aplicaiile de pe platforma
Code.org, CS-First.com etc.;
- se recomand ca noiunea de algoritm s fie introdus pornind de la exemple concrete, familiare
elevilor, fie din viaa real, fie de la alte discipline colare;
- introducerea structurilor de control (secvenial i alternativ) se recomand s se realizeze intuitiv,
pornind de la necesitatea utilizrii acestora n situaii concrete;
- instruciunile grafice specifice mediului ales pot fi descoperite rezolvnd sarcini de lucru atractive, de
tip joc.

Pentru competena general 3:


- se recomand lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare, care s stimuleze creativitatea elevilor; de
exemplu, proiectarea unui joc educativ n care elevii s exerseze tabla adunrii sau tabla nmulirii sau
chiar sarcini de lucru mai complexe din domeniul matematicii; ilustrarea grafic a unui text literar
studiat la limba romn sau la o limb strin; crearea unui test simplu de evaluare bazat pe
cunotine de geografie, biologie sau istorie; crearea unei poveti i transpunerea acesteia n format
digital, crearea unui joc cu valene didactice util pentru nsuirea unor cuvinte dintr-o limb strin sau
a unor reguli gramaticale, realizarea unui colaj de imagini cu colegii de clas sau de la activitile
colare i extracolare ale clasei, crearea unor personaje sau modificarea unor personaje i
integrarea acestora n proiecte mai complexe etc.
- se recomand utilizarea unor programe precum Tinkercad, Autodesk 123 Design, Scratch, Blockly,
Toontastic 3D, CS First.

Clasa a VI-a
Pentru competena general 1:
- pentru prezentri se pot utiliza aplicaiile LibreOffice-Impress, Prezi, Microsoft PowerPoint, Google
Slides, OfficeSuite, Keynotes etc. n procesul de proiectare a unor prezentri, se vor evidenia regulile
de redactare care trebuie respectate i se vor meniona greelile tipice, pentru a fi evitate;
- pentru animaii grafice i modelare 3D se pot utiliza medii grafice online sau aplicaii care se
instaleaz pe calculator: Unity (Virtual Reality), Pivot Animator, Alice, Tinkercad, Autodesk 123
Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 16
Design, Photoscape, Microsoft Gif Animator, GifApp, Scratch, Toontastic, Agent Cubes Online,
Google Web Designer, Minecraft for Education etc.;
- pentru comunicarea prin Internet, conturile de email pot fi create cu servicii G Suite for Education,
Yahoo! etc., avnd n vedere prevederile legislaiei n vigoare.

Pentru competena general 2:


- se pot utiliza medii grafice online sau aplicaii care se instaleaz pe calculatorul de lucru, cum ar fi:
Scratch, Blockly, Alice, Turtle Academy, Logo, TouchDevelop, App Inventor, aplicaiile de pe platforma
Code.org, CS-First.com etc.;
- se poate alege o alt aplicaie interactiv de exersare a algoritmilor, eventual mai complex, n raport
cu aplicaia-joc aleas pentru exersarea algoritmilor la clasa a V-a;
- exerciiile algoritmice pot s vizeze: rularea unor algoritmi construii cu ajutorul blocurilor (Blockly),
micarea unui personaj pe o traiectorie dat (Logo, Scratch, Alice), construirea unor figuri geometrice
i a unor desene formate din figuri geometrice (de exemplu, s construiasc un ptrat repetnd de
patru ori o deplasare nainte i o ntoarcere la stnga etc.);
- profesorul va utiliza cu precdere exerciii algoritmice (rulri pas cu pas) i jocuri algoritmice;
- se pot alege prelucrri algoritmice cu valene de joc sau cu valene practice, din ariile de interes i de
nelegere ale elevilor (specifice vrstei i spaiului socio-cultural n care triesc);
- se pot utiliza algoritmi cu rezultate importante din matematic, fizic, biologie etc., ca o activitate de
ancorare practic a cunotinelor specifice disciplinei respective;
- se pot realiza exerciii pe un algoritm dat, reprezentat prin blocuri grafice, punnd accentul att pe
claritatea exprimrii fiecrei operaii (pas) n parte, ct i pe robusteea ntregului demers logic, pe
fidelitatea cu care calculatorul execut fiecare pas i pe frumuseea sau utilitatea rezultatelor
obinute;
- pentru realizarea unor mici aplicaii creative n medii grafice interactive se poate aplica conceptul de
body-syntonic reasoning.

Pentru competena general 3:


- studiul fiecrei aplicaii poate ncepe cu o secven de lecie demonstrativ care s pun n eviden
atractivitatea produselor, diversitatea instrumentelor de lucru i uurina n utilizare a aplicaiei.
- pentru realizarea unei aplicaii de tip VR (Virtual Reality) se poate folosi aplicaia CoSpaces.

Clasa a VII-a

Pentru competena general 1:


- pentru editarea textelor se pot utiliza aplicaii specifice sistemului de operare utilizat sau resurse
precum: Microsoft Word, Libre Office, Open Office-Writer, Google Docs etc.;
- pentru editarea fiierelor audio se pot utiliza: Audio Recorder for Free, Audacity, WavePad etc.;
- pentru redarea i procesarea fiierelor multimedia se pot utiliza: VirtualDub, VLC media player, BS
Player, MovieMaker, Teachertube, YouTube etc.;
- pentru activiti colaborative se pot utiliza instrumente ca: G Suite for Education, MS Office 365,
Google Drive, platforme de tip Moodle, Google Classroom aplicaii de tip wiki, blog etc.;
- un exerciiu simplu de utilizare a mediului de programare l constituie transcrierea n limbaj de
programare a algoritmilor reprezentai cu ajutorul blocurilor grafice

Pentru competena general 2:


- rezolvarea de probleme se poate realiza punndu-se accent pe analiza problemei, elaborarea i
reprezentarea algoritmilor;
- algoritmii vor fi reprezentai cu ajutorul blocurilor grafice avnd n vedere urmrirea pas cu pas a
operaiilor;
- problemele algoritmice vor fi orientate doar spre prelucrarea unor date numerice (ntregi/reale), fr
a aborda prelucrri de iruri de valori;
- un exerciiu util n vederea rezolvrii individuale a unei probleme, poate fi modificarea algoritmului de
rezolvare a unei probleme similare.

Pentru competena general 3:


- n vederea realizrii unor produse informatice atractive profesorii pot folosi tutoriale online, filme
didactice, platforme/site-uri de nvare;
- n funcie de nivelul de performan urmrit se pot utiliza i platformele: pbinfo.ro, campion.edu.ro,
www.infoarena.ro, cs-first.com;
- elaborarea aplicaiilor i materialelor digitale poate fi realizat individual sau pe echipe, folosind
aplicaii colaborative. Portofoliile elevilor pot fi realizate n format electronic i publicate ntr-un mediu
colaborativ.

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 17


Clasa a VIII-a

Pentru competena general 1:


- pentru calcul tabelar se poate utiliza aplicaia de calcul tabelar din pachetul Microsoft Office,
LibreOffice, OpenOffice, documentele colaborative Google Sheets, Excel Online;
- reprezentarea grafic a datelor se poate utiliza i pentru exemplificarea unor coninuturi aferente
altor discipline cum ar fi matematica pentru realizarea graficului unei funcii liniare, geografia pentru
reprezentarea dinamicii populaiei etc.;
- se pot analiza datele introduse ntr-o aplicaie de calcul tabelar cu ajutorul formulelor i funciilor
specifice aplicaiei;
- exerciii utile de predare a coninuturilor aplicaiei de calcul tabelar pot fi: identificarea structurii i
elementelor unei formule de calcul (adresa unei celule, termeni, operatori paranteze), inserarea i
copierea formulelor de calcul adresnd celule din cadrul aceleiai foi de calcul, utiliznd operatori
aritmetici i funcii, inserarea unui grafic cu parametri implicii, pe baza datelor dintr-un tabel existent,
completarea automat a unor serii de date ntr-un tabel;
- pentru realizarea paginilor web se pot utiliza: W3Schools, WordPress, Wix, Kompozer, Google Sites,
Dreamweaver, Blogger, Google Web Designer etc.;
- pentru familiarizarea elevilor cu structura i coninutul unei pagini web se recomand deschiderea n
editorul utilizat a unei pagini existente i identificarea elementelor care o compun;
- editarea unei pagini web se recomand s se nceap de la modificarea coninutului unei pagini
existente i vizualizarea modificrilor n aplicaia de navigare pe Internet.

Pentru competena general 2:


- algoritmii vor prelucra doar iruri de valori numerice (numere ntregi i reale);
- se pot alege prelucrri algoritmice ale irurilor de valori din ariile de interes i de nelegere ale
elevilor;
- se pot utiliza algoritmi care rezolv probleme de matematic, fizic, chimie, geografie etc.;
- exerciii utile de predare a algoritmilor pentru irurile de valori pot fi: construirea unui algoritm pentru
obinerea unor rezultate dintr-un ir de valori (de exemplu suma, numrul de valori, media aritmetic,
valoarea minim/maxim etc.), construirea unui algoritm pentru verificarea existenei, ntr-un ir de
valori, a unui termen care are o proprietate dat, construirea unui algoritm pentru verificarea unei
proprieti comune elementelor dintr-un ir de valori.

Pentru competena general 3:


- se recomand lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare atractive care s stimuleze creativitatea
elevilor, cum ar fi programarea unui robot didactic virtual pentru copii;- elaborarea aplicaiilor se poate
realiza individual i n echip;
- n funcie de nivelul de performan urmrit se pot utiliza platformele: www.pbinfo.ro, campion.edu.ro,
www.infoarena.ro etc.;
- implementarea algoritmilor se poate realiza n mediile de dezvoltare instalate local sau online pe
platforme cum ar fi ideone.com, cpp.sh etc.;
- pentru realizarea unui site se recomand crearea a cte unei pagini web de ctre fiecare elev, care
va fi legat la pagina principal a unui proiect comun, pregtit n prealabil.

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 18


Grup de lucru

Clasa a V-a Clasa a VIII-a


Dumitriu Lupan Nua Ministerul Educaiei Naionale
Botnariuc Petre Institutul de tiine ale Educaiei
Bjte Daniel Ministerul Educaiei Naionale

Clasa a V-a
Cerchez Emanuela Colegiul Naional Emil Racovi Iai
Ana ntuneric Colegiul Naional Ferdinand I Bacu
Taras Daniela Colegiul Naional Gheorghe Vrnceanu Bacu
Tmplaru Roxana Colegiul Naional tefan Odobleja Craiova

Clasa a VI-a
Pintea Rodica Colegiul Naional Grigore Moisil Bucureti
Emil Onea Colegiul Naional Unirea Focani
cheaua Liliana Liceul de Arte Ionel Perlea Slobozia
oca Demetra Livia Centrul Naional de Evaluare i Examinare

Clasa a VII-a
Lica Elena Daniela Centrul Judeean de Excelen Prahova
Anton Cristina Elena Colegiul National Gh. Munteanu Murgoci Brila
Iordaiche Eugenia Cristina Liceul Teoretic Grigore Moisil, Timioara
Oprea Marilena Colegiul Naional Unirea Focani

Clasa a VIII-a
Boca Alina Gabriela Colegiul Naional Ion Neculce Bucureti
Budai Istvan Liceul Teoretic Nagy Mozes Trgu Secuiesc
Ttaru Dana Inspectoratul colar Judeean Teleorman
Vlad Giorgie Daniel Inspectoratul colar Judeean Suceava

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 19