Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2 DRAGOTESTI, GORJ
Cuprins
Introducere
Jocuri de afirmare
Jocuri de ncredere
Jocuri dinamice
Bibliografie
Scurt introducere despre importana pe care o are jocul n viaa copilului
Din totdeauna i pretutindeni, jocul a fost i este strns legat de mirifica lume
a copilriei. Nici un copil nu-i triete deplin aceast minunat vrst fr joc, fr
veselie, fr mirajul care nsoete zilele i orele de el nsui dorite i nfptuite dup
propria sa plcere.
Jocul este un factor important al socializrii copilului, deoarece acesta,
potrivit unor reguli scrise sau nu, i determin pe copii s se cunoasc mai bine, s
comunice mai mult, s se simt bine unul cu cellalt i s doreasc acest lucru.
Jocurile au rol important n dezvoltarea fizic, intelectual, moral i estetic
a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru aduli, i
mbuntete capacitatea de comunicare, l determin s se implice n ct mai
multe activiti, fcnd posibil, dezvoltarea armonioas a personalitii acestuia.
n jocuri se dezvolt interesul i obinuina pentru munc, pentru
corectitudine, se fixeaz deprinderile, se automatizeaz micri foarte complexe.
Jocurile care sunt inspirate din viaa de toate zilele i arat copilului regulile mari
ale vieii civilizate, oglindesc stadiul de dezvoltare al societii n care triete. Sunt
i un material foarte bogat pentru dezvoltarea gndirii i afectivitii copilului. Prin
joc, imaginaia copilului se dezvolt, la fel i puterea de inventivitate. Copilul
dorete s semene cu cel pe care-l interpreteaz n joc. Copilul observ personajul
pe care l imit n jocul su. Prin joc copilul mbogete i dezvolt felul de a
vorbi..
A te juca presupune a-i propune o sarcin de ndeplinit i de a te obosi, a
face un efort pentru a ndeplini aceast sarcin, jocul este o ncercare. n cadrul
acestora, copilul trebuie s respecte anumite consemne, reguli. Prin joc copilul
nva ce este o sarcin, nva s-i fixeze atenia, s-i stpneasc instabilitatea
natural, s fac un efort.
Jocul reprezint tipul fundamental al activitii copilului. Sub influena lui se
formeaz, se dezvolt i se restructureaz ntreaga lui activitate psihic. Prin
intermediul jocului, n psihicului copilului se produc schimbri importante: copilul
dobndete numeroase i variate cunotine despre mediul nconjurtor, i se
dezvolt procesele psihice de reflectare direct i mijlocit a realitii (percepia,
reprezentrile, memoria, imaginaia, gndirea, limbajul, etc)
n jocuri intervin, se dezvolt i se exerseaz elementele creative, mobilitatea,
comprehensiunea gndirii, capacitatea de a imagina soluii noi, aplicarea n practic
a soluiilor memorate i care sunt eficiente
Privind jocurile unor copii putem observa c unii nu respect regulile jocului
i se manifest individualist, sunt nervoi i impulsivi, alii coopereaz i sunt
disciplinai, conformndu-se regulilor jocului. Celor din prima categorie trebuie s
le acordm mai mult atenie din punct de vedere educativ deoarece pot s dezvolte
unele trsturi negative de personalitate. Ei trebuie introdui n colective omogene,
echilibrate i s le acordm mai mult atenie. Astfel, ei pot deveni mai ateni, mai
receptivi la influena grupului i pot aprea perspective ale unei dezvoltri
armonioase. Prin joc, copilul nva s-i organizeze aciunile pentru a le sincroniza
cu cele ale celorlali copii care se joac.
Prin joc copilul ajunge s dobndeasc autonomie, i modeleaz
personalitatea i i va exersa diferite abiliti care i vor folosi mai trziu n via,
angajeaz ntreaga fiin.
Jocul este micare, explorare, este comunicare i socializare, este exerciiu i
nvare, este observaie i imitaie, este disciplinare. Esena jocului este reflectarea
i transformarea, pe plan imaginar, a realitii nconjurtoare. Jocul nu este numai
o simpl distracie, ci, prin joc, copilul descoper i lumea i viaa ntr-un mod
accesibil i atractiv, o cerceteaz, o prelucreaz i o transform n nvare, n
experien personal. De aceea, n timpul jocului, copilul desfoar o variat
activitate de cunoatere.
n joc copilul manifest liber tot ceea ce a vzut, a neles, a nvat din jurul
su, din viaa sa. Jocul este de o mare importan n viaa copilului, e tot att de
important ca i activitatea, munca sau serviciul pentru aduli; jocul produce
copilului bucurie.
Jocul dezvolt curiozitatea i interesul copilului; face recurs la imaginaia,
inventivitatea, gndirea i iniiativa copilului; jucndu-se nu se plictisete niciodat;
i consum energia i reprezint activitatea pe care o realizeaz cu plcere.
Etape ale jocului
0 2 ani: etapa senzorio motorie
Acum copilul dobndete controlul asupra sa i asupra obiectelor din jur.
Copilului i place micarea i nva s-i stpneasc i s-i controleze micrile, s
exploreze lumea imaginilor, sunetelor i efectele pe care le produce asupra lor. Ei se
joac n paralel cu copii de vrsta lor.
1 7 ani: etapa pre-operaional
Folosind simboluri copilul se joac sau interpreteaz anumite situaii. Joaca
include elemente de fantezie, de simulare, copilul ntrebuineaz cuvintele sau
obiectele n mod simbolic. El colaboreaz cu ali copii.
Peste 7 ani: Etapa operaional
Gndirea copilului devine mai logic, jocurile i activitile includ reguli. La
nceput i stabilesc propriile lor reguli, dar, mai trziu, pe parcursul dezvoltrii lor,
devin capabili s respecte regula jocului.
Adolescenii
Adolescenii vor s experimenteze pe viu viaa adultului i relaiile cu
cellalt. Adolescenii nu muncesc la fel ca adulii, ei pot munci din greu studiind,
deci au nevoie de joc. nainte de toate au nevoie de timp n care s nu fac altceva
dect s fie cu cei de vrsta lor, s asculte muzic, s afle cu adevrat ce-i
intereseaz.
Jocul este important pentru formarea relaiei dintre adult i copilul pe care l
are n grij. l cunoatem mai bine, dar i el ne cunoate pe noi; ne apropiem de el; i
putem dezvolta diverse deprinderi i obiceiuri bune ntr-un mod plcut; i oferim
atenie, prin joc nva s stabileasc relaii cu cei din jur; exploreaz, cunoate
lumea nconjurtoare; se dezvolt sntos, armonios, att din punct de vedere fizic,
ct i psihic; jocul dezvolt imaginaia, creativitatea, gndirea logic, simul de
observaie, vorbirea, memoria, motricitatea, simurile; l disciplineaz.
Jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersonal
Jocuri de prezentare
1. M mnnc aici
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A nsui numele tuturor participanilor.
Procedur:
Tot grupul formeaz un cerc. Prima persoan i spune numele: M numesc
Nicu i m mnnc aici, improviznd gestul, spre exemplu spre cap. Urmtoarea
persoan spune numele lui este Nicu i l mnnc acolo, scrpinnd capul lui
Nicu. Apoi continu cu propriul nume. Jocul se ncheie odat cu nchiderea cercului.
Note:
n dependen de mrimea grupului se poate repeta aciunea n sens invers.
2. Spune-mi numele
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: un rulou de hrtie sau un obiect similar ( inofensiv).
Obiective:
A nsui numele tuturor participanilor.
Procedur:
Jocul se desfoar ntr-un ritm rapid. Tot grupul formeaz un cerc. Cineva
merge n centru, cu ruloul de hrtie. O alt persoan din cerc spune un nume i
respectivul individ trebuie s reueasc s spun alt nume, naintea celui din centru.
n caz contrar, primete o pedeaps i se schimb cu locurile. Jocul continu,
persoana din centru numind pe altcineva.
3. Trenul numelor
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A nsui numele ntr-o form dinamic.
Procedur:
Jocul trebuie s se desfoare rapid. Toi se plimb prin sal pn cnd
animatorul strig o cifr. Trebuie s se formeze grupuri din numrul respectiv de
persoane i acestea s-i spun numele n cadrul grupurilor formate. Apoi,
persoanele se separ i se plimb din nou ( aciunile se repet).
4. Nume ncptoare
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A nsui toate numele.
Procedur:
Juctorul formeaz un cerc. Animatorul ncepe, spunndu-i numele.
Urmtorul, din dreapta, continu, repetnd numele animatorului i spune i numele
su. Urmtorul repet numele anterioare, adugndu-l i pe al su. Grupul poate
ajuta. Jocul continu pn cnd animatorul n cor, cu ntreg grupul, repet numele
tuturor.
Note:
La nume se poate aduga un gest ce caracterizeaz personalitatea fiecruia.
Pentru grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume.
5. Mingea pe plaj
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani
Timp de desfurare: 20 minute.
Materiale: o minge.
Obiective:
A nsui numele tuturor.
Procedur:
Participanii stau n picioare, formnd un cerc. Animatorul ncepe jocul, innd
mingea ntre picioare. Mergnd cum poate, se apropie de o alt persoan,
prezentndu-se. O transmite, fr a o atinge cu mna. Jocul continu pn toate
persoanele se prezint.
Note:
Pentru grupuri numeroase se pot utiliza mai multe mingi.
6. Ai neles desenul?
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 20 de participani
Timp de desfurare: 45-60 de minute.
Materiale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste.
Obiective:
A stimula contientizarea de ctre participani a propriei persoane i a
partenerilor.
Procedur:
Fiecare participant va avea o foaie de hrtie i o carioca. Ei trebuie s separe n
dou foile printr-o linie perpendicular i s scrie n partea de sus a fiecrei
jumti : Acesta sunt eu! i Acesta este viitorul meu !. participanii vor tia
fotografiile, cuvintele, desenele i frazele despre ei i despre viitorul lor. Pentru
partea cu denumirea Acesta sunt eu!, exemplele pot s includ trsturi fizice,
pri ale corpului, haine, hobby, succese, trsturi ale personalitii etc. Toate aceste
lucruri trebuie s fie lipite ntr-un singur loc, formnd un colaj. Participanii trebuie
s prezinte colajele lor grupului.
Note: Variante:
- desenai cu carioca;
- tiai dou pri n jumtate, amestecai-le i apoi ghicii ce parte corespunde
cu cealalt.
7. Pantomima
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 25 de participani
Timp de desfurare: 20-30 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A ncuraja participarea reciproca a participanilor.
Procedur:
Participanii trebuie s creeze un cerc i s se gndeasc despre o ocupaie pe
care vor putea s o demonstreze prin intermediul pantomimei ( de exemplu:
sportivul poate imita fuga, muzicantul interpretarea la un instrument). Fiecare
participant trebuie s imite ocupaia lui i va ncerca s i aminteasc pantomima
fiecrui participant. Animatorul spune c participanii sunt gata s nceap
exerciiul, dar pn atunci fiecare participant are un minut pentru a practica
pantomima lui. n continuare, procedura este urmtoarea: o persoan bate din
palme, arat pantomima lui, apoi iari bate din palme i spune numele unuia din
participani, artnd spre dnsul. Acesta continu, artnd la alt participant.
8. Copacul vieii
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 40 de participani
Timp de desfurare: 40 de minute.
Materiale: hrtie i carioca.
Obiective:
A ajuta participanii s mediteze despre propria lor via.
Procedur:
Rugai fiecare participant s deseneze copacul vieii:
- RDCINILE reprezint familia din care provenim i influenele puternice
care ne-au format ca personalitate;
- TULPINA reprezint viaa noastr actual: locul de lucru, familia,
organizaia, micarea din care facem parte;
- FRUNZELE reprezint sursele noastre de informare: presa, radioul,
televiziunea, crile, prietenii;
- FRUCTELE reprezint succesele noastre, proiectele i programele care le-
am organizat, grupurile ce le-am format i materialele produse;
- MUGURII reprezint speranele noastre pentru viitor.
Jocuri de cunoatere
1. ntrevederi
6. Propoziii incomplete
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 25 de minute.
Materiale: o list de propoziii.
Obiective:
A favoriza cunoaterea reciproc.
Procedur:
Se mpart fiele i fiecare le completeaz individual. Participanii trebuie s
completeze aceste propoziii. Apoi are loc evaluarea.
Cnd sunt tcut ntr-un grup, m simt.................
Cnd sunt cu o persoan i nu vorbesc, m simt.................
Cnd m supr pe cineva, m simt.................
Cnd e cineva suprat pe mine, m simt.................
Cnd critic ( cert) pe cineva, m simt.................
Cnd cineva de lng mine plnge, m simt.................
Cnd fac cuiva un compliment, m simt.................
Cnd cineva mi face un compliment, m simt.................
Cnd sunt nedreptit, m simt.................
Cnd cineva e injust cu mine, m simt.................
7. Sherlock Holmes
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A dezvolta, a antrena atenia participanilor. A cunoate ceilali membrii ai
grupului.
Procedur:
Toi stau n picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pist ( de exemplu pista
pictorilor talentai sau a cntreilor etc). V apropiai de oriicine, avnd dreptul la
4 ntrebri indirecte. Niciodat nu poi divulga identitatea ta, dnd ntrebri directe
referitoare la pista pe care ai pornit. Dac dup rspunsuri credei c suntei siguri,
vei spune eti un bun desenator, sau eti un cntre mediocru, n dependen
de opinie. Dac cellalt confirm sau neag afirmaia, detectivul va trebui s explice
cum a ajuns la aceast concluzie. Se pot prelua i alte piste.
8. tafeta cu lingurile
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: cte o lingur pentru fiecare participant i cte o bucat de zahr sau
o minge de ping-pong pentru fiecare echip.
Obiective:
A energiza grupul.
Procedur:
Participanii se mpart n 2-3 echipe i formeaz numrul respectiv de iruri.
Scopul fiecrei echipe este de a transmite o bucat de zahr de la o persoan la alta,
folosind numai linguriele, fr ajutorul minilor. Lingura trebuie inut n gur, iar
minile la spate. Animatorul pune cte o bucat de zahr / minge de ping-pong n
lingura primului participant din fiecare echip. Ctig echipa care transmite
prima bucica de zahr sau mingea de ping-pong de la primul pn la ultimul
participant. Dac bucica de zahr / mingea de ping-pong cade, echipa ncepe totul
de la nceput.
9. Haosul
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 10-15 minute.
Materiale: pix i hrtie.
Obiective:
A energiza grupul i a mbunti concentrarea.
Procedur:
Pregtii fiele pe care sunt nscrise nsrcinrile pentru fiecare participant.
Participanii formeaz un cerc i animatorul le d fiele. La semnalul animatorilor,
participanii trebuie s nceap s fac ceea ce este scris pe fie, iar la urmtorul
semnal trebuie s se opreasc. Exerciiul trebuie repetat de cteva ori.
Note:
Exemple de nsrcinri: sari ca iepurele, latr, cnt happy birthday.
Pot fi pregtite cteva nsrcinri care sunt legate ntre ele i trebuie scrise pe fie
separate. Fiecare participant trebuie s caute persoana cu nsrcinarea
asemntoare ( de exemplu f ca o vac corespunde nsrcinrii mulge vaca.
10. Dansul
Mrimea unui grup este de la 15 pn la 40 de participani.
Timp de desfurare: 45 de minute.
Materiale: hrtie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon.
Obiective:
A energiza grupul n timpul activitilor de dezvoltarea a participrii n
activiti.
Procedur:
Participanii primesc o ntrebare, spre exemplu: ce v place cel mai mult n
lucrul vostru?. Ei trebuie s rspund succint. Fiecare participant scrie numele su
i rspunsul pe o hrtie pe care o prinde pe piept. Se include muzica i participanii
sunt invitai s danseze nu n perechi. Lmurii-le c n timpul dansului ei trebuie
s caute participanii cu un rspuns asemntor. Persoanele a cror rspuns
coincid, se apuc de mini i continu micarea. Animatorul oprete muzica i vede
cte grupuri s-au format. Dac muli participani nu i-au gsit parteneri, muzica
este inclus iari i ei au posibilitatea s-i gseasc grupul lor. Cnd majoritatea a
format grupuri, animatorul oprete muzica i roag grupurile s discute ntrebrile
lor.
11. Cltoria
Mrimea unui grup este de la 15 pn la 20 de participani.
Timp de desfurare: 15-20 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A concentra atenia participanilor i a dezvolta memoria.
Procedur:
Participanii formeaz un cerc i bat din palme n unison. Unul din participani
ncepe cu cuvintele: Eu plec n cltorie i iau cu mine.... ( un obiect sau o fiin,
de exemplu: periua de dini, cine .a.m.d.). urmtorul participant repet ce a spus
i adaug ce ar dori s ia cu dnsul. Jocul continu pn ce ultimul participant nu
repet ntreaga list.
14. Nu exist....fr...
Mrimea unui grup este de la 10-20 de participani.
Timp de desfurare: 15-20 de minute.
Materiale: o minge sau un obiect moale.
Obiective:
A concentra atenia participanilor. A-i face s asculte atent i s gndeasc.
Procedur:
Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea , i-o arunc altui
juctor, spunnd: Nu exist...fr.... ( spre exemplu: Nu exist var fr flori).
Urmtorul juctor arunc mingea i spune urmtoarea fraz , de exemplu Nu-i
fum fr foc, Nu-s copii fr glgie etc. Dac vreun participant nu poate
inventa vreo fraz, ceilali pot s-l ajute.
15. Dispoziii
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A examina mijloacele de comunicare non-verbal.
Procedur:
Toi se aeaz n cerc. Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche va primi
cte o fi pe care este trecut o dispoziie ( ciud, fric, dragoste, dezamgire,
exaltare, dispoziie victorioas, dezamgire). Participanii trebuie s in n secret
ceea ce este scris pe fie. Fiecare pereche iese pe rnd n centru. Unul din membrii
perechii va fi lutul, iar cellalt sculptorul care va mica picioarele, minile, capul,
lipind expresia feei primului i crend sculptura. Grupul trebuie s ghiceasc ce
dispoziie a ncercat s arate perechea. Jocul continu pn particip toate
perechile.
Note:
Variante posibile: pentru a economisi timpul jumtate din perechi pot s arate
sculpturile sale, iar cealalt jumtate s umble prin sal i s ghiceasc sculpturile.
Prenumele i mingea
Folosete o minge sau un balon pentru a facilita cunoaterea. Pentru nceput,
participantul care prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care arunc mingea
stabilete un contact vizual cu o persoan din grup i pronun prenumele su,
plasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea s
ntrebe. Odat cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a mingii, dup
care poi introduce nc una sau dou, pn cnd viteza de aruncare crete
considerabil.
Obiecte zburtoare
Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele celui cruia i este
aruncat. Cel care a prins mingea rostete prenumele altui participant i i arunc
mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se introduc i alte obiecte ( minge, mr,
hrtie igienic, un ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.
Coloreaz-mi lumea
Distribuie foi i creioane colorate i roag participanii s scrie culoarea lor
preferat. Apoi, pe rnd, fiecare anun culoarea sa preferat i pentru fiecare liter
din cuvntul respectiv numete o caracteristic personal, de exemplu: galben
glgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.
Foaia cu autograf
Distribuie fiecrui participant cte o fi i un pix sau creion. Roag-i s se
reprezinte printr-un desen i s adauge o propoziie care s descrie un lucru unic
despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare etc ( de exemplu, mi place varza,
rezolv bine ecuaii, vorbesc limba spaniol, m descurc la jocurile cu mingea, mi
place fotbalul). Cnd toi au terminat, colecteaz fiele ntr-o pung, amestec-le i
distribuie-le la ntmplare. Dac cineva a extras fia sa, spune-i s o schimbe. Acum
propune participanilor s gseasc posesorul fiei i s-i ia un autograf.
Siluete pe perete
Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o foaie de hrtie pe perete i,
n perechi, i deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i scriu sau deseneaz
alturi cteva lucruri pe care le-au aflat unii despre alii. Pe rnd, perechile se
prezint tuturor membrilor grupului.
Eu sunt...
Distribuie fiecrui participant cte o foaie sau o copie a fiei Eu sunt...i
roag-i s completeze propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, invit-i s
prezinte rspunsurile pe rnd. Alte modaliti de prezentare pot fi:
- colecteaz toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii s ncerce s
gseasc autorul fiei, dup care s-l prezinte grupului;
- participanii i pot mprti rspunsurile n perechi, iar apoi fiecare va
prezenta grupului fia partenerului.
1. Eu sunt..................................................................................................................
Propoziii
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care urmeaz s completeze
propoziiile din fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi dicta sau scrie pe tabl
doar cteva dintre ele.
Fia propoziii
- pn a veni aici interesul meu cel mai mare
era...............................................................
- modul n care mi-ai descrie familia
este...........................................................................
- lucrul pe care l in minte cel mai bine din
coal.............................................................
- prietenul meu cel mai neobinuit
este................................................................................
- lucrul pe care l preuiesc cel mai mult este.....................................................................
- modul meu preferat de a petrece timpul este.....................................................................
- lucrul care m nelinitete cel mai mult
este.....................................................................
- unele lucruri care m bucur sunt....................................................................................
- peste cinci ani sper s
ajung...............................................................................................
- lucrul pe care vreau s-l realizez anul
acesta....................................................................
- n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au
fost..............
- de atunci lucrurile care m-au surprins au
fost............... ..................................................
- ce-mi place la tine
este........................................................................................................
- eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am nvat din aceast discuie
este...........
Floarea
Fiecare participant primete cte o fi floarea i i scrie numele pe ea. n
fiecare petal participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei care doresc i pot
colora florile. Dup prezentri, poate fi organizat o expoziie de flori. Poi ncuraja
participanii s deseneze florile singuri.
Steaua
mparte fiecrui participant cte o foaie de hrtie i un creion sau o carioc
de o culoare diferit, pentru a accentua faptul c fiecare este unic. Anun
participanii c urmeaz s-i reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare i va
desena propria stea, alegnd 7-10 caracteristici importante ale personalitii sale i
scriind fiecare din ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii s mearg n
cerc i s-i compare stelele. Cnd cineva va gsi o alt persoan care are aceeai
raz, va scrie numele acelei persoane lng raza respectiv a stelei sale.
Taxiul
Roag participanii s-i imagineze c sunt taxiuri. Spune-le c se vor mica
prin sal, fcnd cunotin unii cu alii. Explic regulile:
- cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
- cnd aud un fluierat, taxiurile intr n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de
oferi din coliziune va fi determinat de numrul de fluierturi auzite;
- n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate ntre ei;
- cnd participanii aud un alt fluierat, ei continu micrile;
- de fiecare dat se intr n coliziune cu alte persoane.
Include muzica. Dup 30 de secunde, fluier de 3 ori i oprete muzica.
Acord-le 30 de secunde ca s fac schimb de informaie. Include din nou muzica.
Repetai procesul pn la 5 fluierturi. Fluieratul poate fi nlocuit cu o btaie din
palme sau cu lovitura ntr-un obiect.
Jocul frnghiilor
Pregtete din timp buci de frnghie de diferite mrimi. Propune
participanilor s aleag cte o bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. La fiecare nfurare a frnghiei
persoana trebuie s dezvluie un detaliu despre sine.
Ziua de natere
Spune-le participanilor despre importana srbtoririi zilelor de natere
reamintirea i preuirea unor persoane doar pentru existena sa. Roag-i s se
plimbe prin sal repetnd propria lun de natere i s gseasc alte persoane care
s fie nscute n aceeai lun. Cnd toi s-au mprit pe grupuri lunare spune-le
s se aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna ianuarie. Propune-le s-i afle
zilele de natere. ntreab cine a descoperit zile de natere comune. Poi introduce
condiia ca participanii s se gseasc doar prin gesturi.
Ct de repede se uit
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o persoan pe care nu o
cunosc i s fac cunotin. Dup cteva minute roag participanii din perechi s
se ntoarc cu spatele unul la altul, poate chiar s se ndeprteze puin. Important
este s nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie participanilor cte un
chestionar. Spune-le c au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la
partenerul su. Dup 30 de secunde perechile se vor reuni i vor vedea cte
rspunsuri corecte sunt.
Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu referin la partenerul tu:
Culoarea ochilor.......................................................................................................
Culoarea prului.....................................................................................................
Greutatea................................................................................................................
Hainele....................................................................................................................
Cu sau fr ochelari..............................................................................................
Prenumele.............................................................................................................
Numele......................................................................................................................
.
Alte
amnunte............................................................................................................
Aleea plecciunilor
Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz una n faa alteia ( cu faa
unul spre altul, lsnd o trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece unul cte
unul prin aceast alee improvizat ( alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.
Oglinda magic
Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor forma o oglind unic de
dimensiunea unui perete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse micri, pe
care oglinda le reflect cu exactitate. Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su,
iar altcineva trece n fa.
mi place deoarece.........
Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun ce le place la persoana
din dreapta lor. Ofer-le timp pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
Biletul
Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care participanii le vor trage la
sori la nceputul sesiunii i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret, fr ca
alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe fie separate i distribuie-le
participanilor. Pe parcursul sesiunii reamintete-le participanilor s ndeplineasc
sarcina. La sfritul sesiunii revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care
le-au descoperit participanii.
Fia Biletul
D mna cu cel puin 5 persoane.
F complimente la cel puin 5 persoane.
ntreab 2 persoane despre hobby-urile lor.
ntreab 4 participani care sunt echipele lor favorite de fotbal.
Afl 3 lucruri deosebite despre 3 persoane.
ntreab 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confeciona.
Gsete-i nuca
Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i roag participanii s-i
gseasc nuca care li se potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup ce fiecare
i-a prezentat obiectul i a explicat de ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au
recunoscut nuca, dac au aprut conflicte pentru o anumit nuc i cum au fost
soluionate. Iniiaz o discuie despre unicitatea i similaritatea oamenilor. n loc de
nuci poi folosi pietricele sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.
Amestec de semnturi
Distribuie fiecrui participant cte o fi Amestec de semnturi. Scopul lor
este s gseasc pe cineva care s-i scrie prenumele n dreptul fiecrei afirmaii din
fi. Ei se vor apropia de cineva, i vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este
nu, vor merge la altcineva nainte de a reveni peste un timp la aceeai persoan
cu o alt ntrebare. Dac rspunsul este da persoana va fi rugat s-i scrie
prenumele n dreptul afirmaiei. Dup 10 minute se determin persoana cu cele mai
multe semnturi. Roag participanii s spun pe cine au gsit pentru fiecare enun
din fi.
Amestec de semnturi
.................................Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi.
.................................Eu am o gaur n ciorap la momentul de fa.
...................................Eu privesc emisiuni tv pentru copii.
...................................Eu am fost nscut la 250 de km de aici.
............................. .....Mie mi place s joc fotbal.
............................. .....Eu cred n drepturile omului.
...................................Eu dansez tangou.
...................................Eu am dinii afectai de carii.
...................................Eu mi-am petrecut vara n tabr.
...................................Eu am mers clare pe cal.
...................................Eu am o colecie.
...................................Mie mi place s ascult manele.
...................................Eu plng privind filme.
................... ...............Eu m tem de nlime.
Fcnd cunotin
mparte fiecrui copil cte o fi i roag-i s scrie pe ea mncarea, animalul
preferat, emisiunea, sportul i culoarea preferat. Apoi colecteaz toarte fiele i
citete pe rnd rspunsurile ntregului grup. Copiii vor ncerca s ghiceasc cui
aparine fia. Cine i cunoate cel mai bine colegii?
Transmite coletul
Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic n multe straturi de hrtie.
Pe fiecare strat este scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemplu: cnt o pies,
mbrieaz persoana de lng tine, numete culoarea ta preferat, spune
cum te cheam etc. Animatorul poate include o muzic energic sau poate bate
din palme. Participanii transmit coletul aruncndu-l unul altuia. Cnd animatorul
oprete muzica sau nceteaz s bat din palme, persoana care are n mn coletul,
desface un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea sau rspunde la ntrebarea
scris. Activitatea continu pn cnd toate straturile de hrtie sunt desfcute.
Cadoul este ctigat de ultima persoan care l despacheteaz.
Puterea mingii
Anun copiii c cel care are mingea deine puterea i poate adresa oricui din
grup o ntrebare. Participanii i transmit mingea unul altuia, de fiecare dat
ntrebnd cte ceva i primind rspunsurile care i intereseaz.
Luptnd cu ursul
Descrie o scen n care o persoan merge singur prin pdure i ntlnete un
urs. Roag copiii s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt care ar arta ce
ar face el n asemenea situaie. nregistreaz toate rspunsurile pe-o coal mare de
hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date sunt de asemenea feluri n care
reacionm la urii cu care ne ntlnim zilnic probleme cu care ne confruntm.
Jocuri de cooperare i de comunicare
1. Jocul contrariului
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A percepe dificultile i posibilitile de a comunica ceva prin diferite metode. A
ajunge la comunicarea verbal i nonverbal la nivel de persoan i de grup.
Procedur:
Grupul se divizeaz, fiecare subgrup avnd un numr egal de membrii. Se
aranjeaz n dou iruri, fiecares aib n fa o persaon din grupul cellalt, la o
distan de 3 m. Animatorul jocului prezint succesiv sau alternativ urmtoarele
condiii:
- vorbii cu una dintre persoanele din grupul de vis-a-vis;
- comunicai cu privirea cu una din persoanele din cellalt grup;
- intrai n contact cu cineva din grupul din fa prin intermediul gesturilor,
- conversai ntre grupuri ca echipe.
2. Zoo
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: foi de hrtie cu nume de animale ( cte dou pentru un animal).
Obiective:
A ajunge la cooperare n pereche pentru a se putea ntlni pentru lucru. A
favoriza sensibilitatea i atenia.
Procedur:
Jocul se desfoar n ntuneric ( sau cu ochii legai). Fiecrui participant i se d
o fi cu numele un animal, sunetul cruia trebuie s-l imite. Jocul const n a-i gsi
perechea, adic persoana ce imit acelai sunet. Cutarea se permite doar prin
intermediul sunetului fr a pune ntrebri.
Evaluare:
Fiecare persoan va ncerca s explice cum s-a simit, ce dificulti a avut pentru
a-i ntlni perechea.
Note:
Cu cei mai mici, trebuie s se ncerce a face acest joc nu pe perechi, ci pe grupuri
mai mari, pentru a evita ntinderea jocului sau pierderea interesului, pentru a evita
pericolul izolrii vreunui copil.
3. Oglinda
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A dezvolta concentrarea i comunicarea nonverbal. Poate fi aplicat ca
preludiu pentru un joc teatral, de roluri , etc.
Procedur:
Participanii formeaz dou rnduri, la 2-3 m distan ntre ele. Participanii
dintr-un rnd ncep s fac o serie de gesturi, care sunt copiate, ca ntr-o oglind,
simultan, de parteneri. Animatorul d semnalul de ncepere i de sfrit. Terminnd,
participanii rmn la locurile lor, observndu-i colegul. Apoi, schimb rolurile.
4. Microfonul fermecat
6. Modelarea plastilinii
Obiective
A stimula comunicarea pe diverse canale alternative. A stimula luare deciziilor.
Procedur
Se leag ochii copiilor care nici nu pot vorbi si nici nu pot emite vreun sunet.
Perechile se formeaz pe nevzute. Fiecare pereche se situeaz fa n fa. ntre ei
se pune o bucat de plastilin , destul de mare i moale pentru a o putea modela.
Apoi minile participanilor sunt puse pe aceast bucat i ei sunt rugai s
modeleze ceva mpreun.
7. Fantoma
Obiective
A dezvolta atenia, favoriznd un climat relaxant. A iniia o form de
comunicare neobinuit.
Procedura
ntr-un capt al camerei se ntinde cortina. Dup cortin se aprinde lumina,
meninnd restul ncperii n ntuneric. Cteva persoane trec dup cortin pentru a-
i proiecta umbra. Acetia trebuie s reprezinte ceva: diferite aciuni, gesturi, un
film etc. Restul juctorilor vor ncerca s identifice fantoma i ceea ce reprezint.
8. Furtuna de idei
Obiective
A stimula creativitatea n grup. A favoriza participarea la ntregului grup la
activitate.
Procedur
Animatorul formuleaz o ntrebare sau prezint o situaie. Participanii trebuie
s spun ct mai multe idei. Nimeni nu poate fi ntrerupt sau corectat. Orice idee
este foarte bun, admis, iar cu ct este mai original cu att mai bine. Toate ideile
sunt nscrise pe o bucat de hrtie. Se pot analiza aspecte diferite ale unei probleme
sau situaii problematice ntlnite de copii.
9. Afirmarea in grup
Obiective
A cunoate diferite aprecieri ale tuturor participanilor. A nva s respectm
opiniile celorlali. A favoriza comunicarea i dialogul.
Procedura
Se alege o tem concret asupra creia participanii urmeaz s-i expun
prerile. Juctorii i pot scrie ideile pe o list. Apoi de face o prezentare n comun.
Se scriu prerile pro i contra. Apoi se desfoar o dezbatere referitor la cauza
alegerii unei anumite opinii.
Obiective
A observa diferite metode de comunicare
Procedur
Realizai un desen simplu pe o foaie mare sau folosii o imagine deja desenat.
Desenul trebuie sa fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugai 5 voluntari s
plece din sal. Artai desenul celor rmai. Rugai s vin unu din voluntari s
intre i s priveasc desenul. Acoperii desenul. Chemai urmtorul voluntar. Primul
voluntare trebuie s-i povesteasc desenul i tot aa pn la ultimul voluntar, care
este rugat s deseneze pe baza descrierii. La final se arat grupului ambele desene.
Se discut cu copiii despre maniera n care a decurs jocul.
JOCURI DE COOPERARE
1. estoasa gigant
Obiective
A reui coordonarea micrilor, dezvoltarea motricitii i a ateniei
Procedur
Se formeaz echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participani din fiecare grup
se aranjeaz ca cele 4 labe ale unei estoase sub un cearaf (carapace) i ncearc s
se mite mpreun ntr-o singur direcie. Se poate ncerca ca estoasa s urce pe un
munte (de exemplu o mas), sau s mearg pe un drum cu obstacole.
n cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei s neleag c
trebuie s mearg mpreun ntr-o singur direcie.
2. Cercuri muzicale
Obiective
A inocula, prin intermediul micrilor, ideea cooperrii ntre copiii mici.
Procedur
Grupul se divizeaz n perechi i fiecare pereche se plaseaz n interiorul unui
cerc de gimnastic. Fiecare participant ine o parte a cercului i n timp ce rsun
muzica, sar prin ncpere, rmnnd n interiorul cercului. Cnd muzica se oprete,
echipele din cercuri diferite formeaz o echip, ocupnd spaiul n interiorul celor
dou cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana cnd n
interiorul cercului se afl un numr maxim de partcipani.
4. Mgruul
Obiective
A realiza colaborarea n grup.
Procedur
Regulile sunt comunicate pe grupuri separate.
Mgruilor li se comunic c pot merge nainte doar atunci cnd aud
cuvinte de laud, cnd sunt mngiai, etc.
Grupul trebuie s conduc mgruul la un anumit punt.
Fiecrui grup de 4/5 persoane i corespunde un mgru. Grupurile primesc
misiunea de a conduce mgruul ctre linia indicat, ct mai repede posibil, innd
cont c mgruul nu merge dect n anumite condiii. Mgruul merge n 4 labe.
n final, toi participanii discut despre sentimentele i tririle mgruului.
5. Povetile prieteniei
Obiective
A compune mpreun. A dezvolta imaginaia. A crea un mediu distractiv.
Procedur
Toi se aeaz, formnd un cerc. Primul juctor spune un cuvnt. n
continuare restul participanilor dezvolt povestirea. De exemplu: eu...am
....vzut.....un monstru......n.....farfuria.....de bor.....a lui....Petru.....
6. Sufl pana
Obiective
A crea ideea de grup, favorizeaz colaborarea i creeaz un mediu plcut.
Procedur
Copiii trebuie s stea unul aproape de cellalt, cu minile la spate. Lansm o
pan spre ei, iar ei trebuie s sufle ca pana s nu cad. Jocul se termin cnd pana a
czut.
7. Sardinele
Obiectiv
Cutarea alternativelor de cooperare.
Procedur
Delimitm spaiul de joac. Un copil se ascunde. Ceilali plac n cutarea
lui. Cine l gsete se ascunde alturi de el. Jocul continu pn se ascund toi
mpreun, apoi poate continua cu o alt persoan.
8. Sfoara fermecat
Obiective
Demonstrarea eficienei n grup.
Procedur
Se formeaz dou grupe. Echipele stau fa n fa. ntre ele se traseaz o
linie. Grupele trag de sfoar cu scopul ca una din echipe s treac peste linie.
Ctig echipa care nu a depit linia.
Convieuirea n grup
Copiii primesc instruciunea s deseneze, descrie sau s confecioneze
individual din materialele oferite ( creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) un animal
inexistent sau real, care le place mai mult. Cnd toi au terminat, fiecare este invitat
s-i prezinte animalul.
Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o hait i de acum
nainte trebuie s nvee a tri i a lucra mpreun. Propune copiilor s alctuiasc
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai bine. Regulamentul se
consider adoptat atunci cnd toi sunt de acord cu punctele din el.
Loteria punctualitii
La nceputul stagiului animatorul anun pe copii c la sfritul zilei va avea
loc o loterie. Pe parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi
bilete la loterie. La sfritul zilei, copiii i pun biletele ntr-o cutie, iar un voluntar le
amestec bine i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare. Posesorul biletului
norocos obine un cadou i aplauzele celorlali copii. Ca alternativ, biletele de
loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai
amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai
frumos etc.).
Exact la timp
F rost de dou mingi mici de culori diferite. Pentru a nveseli atmosfera,
copiii pot gsi nite prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este s le
transmit unul altuia pe cerc ntr-un timp ct mai scurt n diferite modaliti:
- I tur: o singur minge, trecnd prin minile fiecrui participant;
- II tur: aceeai minge este transmis n direcie opus;
- III tur: a doua minge este lansat n aceeai direcie, dar la puin timp dup
prima;
- IV tur: prima minge continu s fie transmis n aceeai direcie, iar a dou este
lansat n direcia opus;
- V tur: prima minge este transmis cu mna dreapt pe la spate, iar a doua este
transmis peste un copil.
Fiecare tur poate fi exersat de cteva ori nainte de a trece la urmtoarea.
Dac una din mingi este scpat, jocul se reia de la nceput. De fiecare dat este fixat
timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care le-a lansat. mpreun cu
participanii, poi inventa i alte modaliti de a transmite mingea.
Cursa de canguri
Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche primete cte un balon
umflat. Un participant ( cu balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a slii, n
timp ce partenerul su st n partea opus, la fel, lipit de perete. Acum persoana
care ine balonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost plasat ntre genunchi,
balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemenea cangurilor ctre partea opus a auditoriului. Dup ce ajung la
destinaie i ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a folosi minile.
Dup ce schimbul a fost efectuat, cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu
balonul ntre genunchi n partea opus a auditoriului i s ating peretele.
ntoarce-te pe dos
Copiii se in de mn formnd un cerc. La semnalul animatorului toi vor
nchide ochii i se vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa spre exterior,
adic cu spatele unii la alii, inndu-se ncontinuu de mini.
Aplaud i indic
Copiii formeaz un cerc. Animatorul transmite o btaie din palme unui vecin
din dreapta sau din stnga. La nceput, btaia din palme se mic ntr-o singur
direcie, iar animatorul transmite nc una, n cealalt direcie. Participanii pot
schimba sensul micrii, indicnd cu palmele direcia opus. Procedeul este repetat
pn cnd aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va
produce fr ratarea vreunei lovituri. n final, copiii i pot demonstra capacitatea
de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
Valurile
Copiii se aranjeaz n semicerc, iar animatorul se plaseaz la un capt al
acestuia. Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd minile n sus i rugnd
persoana de alturi s fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Atunci cnd
micarea ajunge la participantul ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s
coboare minile, astfel ca micarea s se ntoarc la cel care a lansat-o. Grupul va
repeta micarea de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct, valul s se mite
foarte lin de la un capt la altul. Dac doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a
amplifica efectul valului. Apoi spune participanilor c valurile pot fi de multe
tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat fcnd un pas spre stnga cu minile ridicate
n sus i mai apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos. Continu activitatea,
folosindu-i imaginaia i pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe o not
vesel, distrndu-v mpreun pe seama diferitelor ncercri, dar apreciind n
acelai timp progresele grupului.
Vijelia
Copiii pot sta n picioare sau aezai pe scaune sau jos, formnd un cerc.
Animatorul ncepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul
din dreapta animatorului face acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul lanseaz alt micare pentru a
face ploaia s sune mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind din degete.
Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urm se lovete cu
palmele peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se transform n uragan.
Pentru a indica sfritul furtunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar
copiii i urmeaz unul cte unul lovindu-se peste coapse, apoi btnd din palme,
pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecndu-i palmele i ncheind cu
tcerea.
Mesagerul
nainte de a ncepe activitatea, animatorul va construi o figur din piese
Lego i va acoperi creaia cu o stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora
li se ofer cte un set de piese de lego. Fiecare grup i va alege un mesager, care
are permisiunea de a se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce
au vzut. Lor ns nu le este permis s pun mna pe piese i nici s arate cum
trebuie realizat construcia ei au numai dreptul s descrie cum ar trebui s arate
construcia. Grupurile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect, constructor,
responsabil de timp sau de buna dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au
finisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul.
Transmite desenul
Deseneaz ceva simplu pe o coal de hrtie, cum ar fi o omid, o floare sau o
cas i acoper desenul. Roag 5 copii s ias din sal. Arat desenul celor rmai,
apoi invit un copil i arat-i desenul, dup care acoper-l. cheam urmtorul copil
n sal. Primul copil i va explica desenul celui de al doilea. Regula principal este s
nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci s se explice cum arat acesta
folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invit al treilea
copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil i tot aa pn la al patrulea.
Cheam ultimul copil i roag-l pe al 4 lea s-i descrie desenul. Al 5-lea copil va
desena imaginea pe o coal de hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al 4
lea. La final se arat grupului ambele desene i se discut despre cauzele diferenei
dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informaiei etc.
Cu minile n lut
Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite un sunet copiii formeaz perechi.
Partenerii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se d o bucat de plastilin
destul de mare pentru a putea fi modelat. Participanii sunt rugai s modeleze
ceva mpreun. Cnd toi au terminat, spune-le s-i scoat earfa de la ochi i s
priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i mprteasc experiena n grupul
mare: cum au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt
mulumii sau nu de rezultat, ce asemnri exist ntre aceast activitate i viaa lor
real, etc.
Cursa dragonilor
Alege un teren fr obstacole i fixeaz liniile de start i de fini. Se aleg
capetele dragonilor ( cte unul la fiecare 5 copii), iar ceilali copii formeaz
dragonii: se plaseaz unii dup alii apucndu-se de bru, n spatele capetelor
sale. La semnalul animatorului ncepe cursa. De fiecare dat cnd iun dragon se
dezmembreaz pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la fini
marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
Mingea
Copiii formeaz un cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Un copil va
juca rolul de cronometror i va nregistra timpul n care participanii vor transmite
mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stnga ta. Cnd mingea ajunge din
nou n minile tale ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie pentru aceasta.
Repet activitatea de cteva ori, de fiecare dat ntr-un ritm mai rapid. Exerciiul se
va sfri atunci cnd copiii se vor situa att de aproape unul de cellalt, nct nu va
mai fi nevoie s arunce mingea, ci doar s o transmit din mn n mn, micornd
astfel considerabil timpul necesar.
Deseneaz ce simi
Grupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjeaz pe rnduri. Ultimul copil din
fiecare rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele celui din faa sa. Dup ce ultimul a
finisat, penultimul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului din faa sa ceea ce a
simit i tot aa mai departe. Primul copil deseneaz ce a simit pe spate pe o foaie de
hrtie. Apoi se compar desenul obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit
ultimul copil.
Tunelul
Se formeaz 2-3 echipe, fiecare echip primind cte o minge. Membrii
fiecrei echipe se aranjeaz n linii la distan de 30 de cm unul n spatele celuilalt,
innd picioarele deprtate. La semnalul de start primul copil din fiecare rnd va
rostogoli mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s ajung la ultimul
membru al echipei. Dup ce o prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei,
plasndu-se n faa primului i repet procedura. Jocul se termin cnd primul
participant dintr-o echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul transmiterii
mingea iese din tunel, trebuie readus la locul su i rostogolit pn la sfrit.
Pentru diversificare, roag copiii de la urm s alerge n fa cu mingea ntre
picioare sau s mping mingea cu capul mergnd pe mini i picioare.
Cursa de pene
Copiii formeaz echipe de 5-6 persoane i se plaseaz la un perete al slii.
Fiecare echip primete cte o pan, care este plasat jos, lng echip. Copiii nu au
voie s ating pana. Scopul fiecrei echipe este de a duce pana pn la peretele opus
al slii.
Crocodilii i broscuele
Plaseaz prin sal cteva foi sau ziare care vor reprezenta insulele. Se aleg
1 sau 2 crocodili. Anun participanii c toi sunt nite broscue care triesc n
apele unui ru plin de crocodili. Ei pot nota liber printre insule att timp ct
rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna cnd se va apropia pericolul strignd tare
crocodilii. n acest moment crocodilii se vor repezi s mute pe cineva, de
aceea toi trebuie s se urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva are un
picior sau o parte a corpului n afara insulei, crocodilii l vor pica uurel,
insinund o muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup buci din insule
sau extrag pe rnd cte una. Pn la urm toi participanii trebuie s ncap pe o
bucat de insul.
Transmite portocala
Copiii se aranjeaz ntr-o linie sau un cerc i transmit o portocal ( poate fi
nlocuit cu o minge sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. Este
interzis folosirea minilor. Portocala poate fi transmis i innd-o sub genunchi.
Toi la bord!
mprtie prin toat sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi vagon.
Roag vagoanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma trenuri. Anun
trenurile c sarcina lor este s adune cte 2 pasageri pentru fiecare vagon,
adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele devin pasageri foarte uor, tot ce
trebuie este s fie umflate pn la capt. La semnalul adultului trenurile vor
ncepe s se mite prin sal, vagoanele inndu-se strns unele de altele. Un copil
va ridica un balon, l va umfla i l va lua cu el. Trenul care se va umple primul va
ctiga. Reguli: trenul st pe loc ct timp cineva umfl un balon i nu are voie s
se desfac pn la ncheierea activitii.
Ca alternativ poi organiza o competiie pentru a vedea care tren se va
umple mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pentru a complica sarcina,
distribuie fiecrei echipe cte o carioca i spune-le c balonul devine pasager
dup ce a fost umflat i s-a desenat o figur vesel pe el.
Vntoarea de rae
Grupul se mparte n dou echipe cu numr egal de participani: pe de o
parte raele, iar pe de cealalt parte vntorii i cinii. Raele se ascund
fr s fie vzute de vntori sau de cini. Cnd toate raele sunt ascunse,
animatorul d semnalul pentru nceperea vntorii. Vntorii poart o minge cu
care vneaz raele. Dac o minge aruncat atinge o ra, aceasta se
transform n cine. Rolul cinelui este de a descoperi raele i de a atrage
vntorii prin ltrat. Raele fiind descoperite au dreptul s fug n alt loc.
Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i nu se va considera
vnat. Activitatea se termin cnd toate raele au fost vnate.
tafeta sufltorilor
Traseaz liniile de start i de fini la o distan de 3 m una de alta. Copiii
formeaz 2 echipe. Fiecare copil are cte un pai. Primii doi din fiecare echip se
aeaz n genunchi naintea propriei mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de
start. Ei trebuie s sufle cu for n pai pentru a mpinge mingea cu aerul suflat i a
o transporta pn la fini. Sufltorul i ia mingea i o transmite n grab
urmtorului coleg de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sufltori. Se interzice
atingerea mingii ntre liniile de start i la fini. Cel care o face, se va ntoarce imediat
la linia de start i va continua de la nceput.
Cartoafa fierbinte
Copiii formeaz un cerc. i vor imagina c mingea este un cartof fierbinte.
Ei trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de
vitez foarte distractiv.
Tragerea odgonului
Se formeaz dou echipe. Fiecare echip apuc un capt al funiei. Grupurile
trebuie s trag de frnghie pentru a aduce echipa advers pe jumtatea sa de teren.
ntrecerea cu cartofi
Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare copil primete cte o lingur n
care ine un cartof. Copiii se aliniaz la start. La semnalul adultului, toi se mic
repede pentru a ajunge la fini. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice folosind
doar lingura, fr a se ajuta cu minile. Adulii de asemenea pot fi ncadrai n joc.
ncheie cu un piure de cartofi....pentru a nu irosi cartofii!
Paradisul creator
Copiii formeaz grupe de cte 4-5 persoane. Fiecare grup primete 3 foi A4
de diferite culori din care trebuie s confecioneze un animal i s-i dea o denumire.
Cartoful fierbinte
Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor transmite cartoful ( o
minge, un cartof adevrat sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori este
posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a cartofului este c nimeni nu are
dreptul s utilizeze minile i de fiecare dat cnd cartoful este transmis, procesul
trebuie s fie original: nici o tehnic nu poate fi utilizat de 2 ori.
Asociaii
Un copil este rugat s imite o alt persoan din grup prin gesturi, mimic,
adic s arate obiceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice aa cum vede el /
ea. Ceilali vor ncerca s ghiceasc cine este imitat.
Supererou
Pune la dispoziia copiilor dou coli mari de hrtie, nite panglic, foarfece i
2 carioca pentru a inventa un supererou i a schia un costum pentru acest personaj
nou creat.
Cltoria rostogolit
Anun copiii c prietenul lor cel mai bun ( o minge de tenis) trebuie s se
duc pn la casa bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de transport potrivit.
Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de buci de spaghetti i 15 buci de plastilin
sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.
Pana plutitoare
Avnd un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un balon, copiii vor menine o
pan plutind n aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la sol. Pana poate fi
atins pentru a fi ridicat mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obiecte ea
trebuie s pluteasc n aer.
Gravuri
Copiii adun obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure,
buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o farfurie mecher, o frunz. Spune-le s
pun unul din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie de hrtie. Apoi vor
freca uor un creion moale peste locul unde se afl obiectul pn cnd pe hrtie
apare o urm a acestuia. Ei pot ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite
tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple. Acelai lucru poate fi fcut i cu
obiecte mai mari: un zid de crmid, un panou de onoare, un trunchi de copac etc.
Este destul s lipeasc uor hrtia pe locul respectiv ca s nu alunece.
Mozaicul
Copiii vor lipi capace de sticl, semine, boabe uscate de fasole, pietricele
rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucat de carton pentru a obine o form
interesant. Dac vor, pot picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pentru un
efect interesant, pietricelele ( sau alt material folosit) pot fi pictate n culori diferite.
Dup ce se usuc, vor fi turnate pe bucata de carton i mprtiate cu degetele
pentru a le amesteca ntr-o form neobinuit. Vor fi lipite exact acolo unde se afl.
Colajul
Spune copiilor s caute ct mai multe poze vechi sau s fotografieze singuri
vreo dou filme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de cas, indicatoare de
circulaie, orice doresc. Toate vor fi montate ntr-un colaj. Copiii le vor decupa., le
vor amesteca n combinaii ciudate le pot decora sau aduga legende.
Colaj cu form
Se poate realiza un colaj cu un contur bine definit. Dac doresc s fac o
floare, vor decupa din reviste imagini cu flori i le vor lipi pe o foaie n forma unei
flori. Pot alege i alte imagini: cri, pantofi, etc.
Cuvinte decupate
Ofer copiilor ziare i reviste vechi. Spune-le s decupeze cuvinte la
ntmplare din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o poezie, orict de aiurit
sau serios doresc.
Descoper artistul din tine
Iat unele activiti care pot inspira copiii:
1. nvai s tricotai;
2. inventai cel mai mare avion de hrtie din lume;
3. organizai o petrecere cu o anumit tem: pirai, mod; trimitei invitaii
adecvate temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze;
4. facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele de estur i alte resturi
i rmie ( nasturi, panglici, buci de polietilen, orice putei gsi);
5. crearea unui album de amintiri. Ofer-le cte un album sau nva-i cum
s confecioneze singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printr-un mod de
a mbina foi groase de hrtie. Spune-le s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de
amintiri ( resturi de bilete, un plic cu petale de flori uscate, fotografii, scrisori,
felicitri etc.). dac doresc, pot scrie legende n care s explice ce reprezint fiecare
lucru n parte i pot decora foile.
6. confecionai flori din erveele de hrtie;
7. construii un zmeu;
8. decupai fulgi de zpad din hrtie;
9. decorai un borcan de dulcea ( splat i gol) sau o cutie de iaurt pentru
a confeciona un suport de creioane.
10. confecionai mti din farfurii de carton, pungi de hrtie, carton decupat
n diverse forme. Nu uitai s le decorai.
Design vestimentar
Copiii rsfoiesc cteva reviste. Decupeaz poze cu oameni care consider c
arat bine ( celebriti, modele, politicieni etc.), ncercnd s aleag poze cam de
aceeai dimensiune. Apoi s taie din fiecare poz capul, bustul i picioarele i s
foloseasc bucile pentru a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni / fuste.
Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le combina i mai mult. Aceste imagini pot fi
folosite cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
Aplicaii naturale
Spune-le c vor ncerca s reprezinte natura n miniatur. Trebuie s adune
diferite elemente naturale: fire de iarb, ramuri, frunze, flori, semine etc. Pune-le la
dispoziie buci de carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv. Ei pot lucra
individual sau n grupuri mici. ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare
cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag autorii s le pun ntr-un loc uscat
sau la soare i las-le pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie pentru
alte grupuri din comunitate. Dac ai carton alb, participanii pot confeciona
ilustrate cu aplicaii.
Vip
i vor imagina c sunt vedete. Vor crea o copert de revist cu poza lor i vor
scrie fraze despre cine sunt i de ce apar n revist. Pot realiza acest lucru cu
ajutorul decupajelor i colajelor.
Sculee aromate
mpreun cu copiii colecteaz rmurele nflorite de plante frumos
mirositoare ( levnic, iasomie, salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile s
se usuce la soare. ntre timp, copiii pot confeciona sculee: se pune un borcan de 3
litri pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundului borcanului cu cret sau
spun subire i se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i se leag
sfoara cu o panglic colorat. Sculeele mirositoare pot fi puse n dulapuri, n
sertare, printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele vor fi parfumate.
Cutia de comori
Ajut copiii s confecioneze o cutie de comori. O cutie simpl poate fi
decorat ntr-o mulime de modaliti, important este s-i ncurajezi n ceea ce fac: o
aplicaie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea
ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca etc.
Zmeii zburtori
Taie o bucat de polietilen rezistent i formeaz un romb. ndoiete fiecare
unghi al peliculei spre interior, formnd margini de 3 cm. n fiecare col al rombului
f cte o gaur ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar
cu lungimea de 65 cm i introdu n fiecare gaur cte un capt. Unete capetele ntr-
un nod, astfel nct s obii un inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm
lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de jos i fixeaz-le bine cu band
adeziv. Plaseaz al doilea b perpendicular cu primul, introducndu-l n gurile
laterale ( din stnga i din dreapta) i fixeaz-l ca pe cellalt. ntinde bine
polietilena. Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung de 13 m de
nodul de la mijloc. Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de
lemn. Lipete dou buci de band adeziv la centrul zmeului i acum copiii se pot
dedica decorrii cozii zmeului.
1. Buldogul britanic
Toi copiii se plaseaz la un capt al slii. n mijlocul slii se afl 3 voluntari,
care vor fi buldogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga buldog britanic!. Copiii
trebuie s alerge pn la partea opus a slii fr a fi atini de buldogi.
2. Pcleala orbului
Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup care ncearc s prind pe
cineva din jurul su. Ceilali pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo!
sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui, n cele din urm, cineva va fi
neatent i va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul.
3. Cald i rece
Un copil este legat la ochi. Ceilali ascund un obiect undeva n sal, fr ca cel
legat la ochi s tie unde este ascunztoarea. Copilul legat la ochi va ncepe cutarea.
Cnd este aproape de obiectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a fost gsit, un alt copil este legat
la ochi.
4. Ghicete animalul
Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal pentru cteva clipe. ntre timp
ceilali copii se vor gndi la o denumire de animal, pasre, pete sau plant. La
ntoarcere, ghicitorul trebuie s afle cuvntul. n acest scop el va adresa grupului
ntrebri la care se poate rspunde prin da sau nu. Activitatea poate continua
prin alegerea altui ghicitor.
5. Reginua
Un copil va fi reginua i va sta cu spatele la ceilali. El va arunce mingea
deasupra capului su, iar un copil o va prinde. Apoi copiii i vor ascunde minile la
spate, iar reginua se va ntoarce cu faa la ei. Copiii o vor ntreba: reginu,
reginu, cine are mingea?. Reginua are 3 ncercri pentru a ghici. Dac nu
reuete, copilul care are mingea va deveni noua regiunu. n caz contrar, nu se
schimb nimic, actuala reginu continu jocul.
7. Domnul Urs
Gsete un loc pentru casa participanilor i unul pentru vizuina ursului. Un
voluntar va fi Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina sa. Participanii se
vor strecura pn n vizuina ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?.
Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va deveni foarte furios. Ursul va urmri
participanii ncercnd s-i prind. Toi cei care vor fi atini de urs nainte s ajung
acas, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu ursul n
vizuina sa. Cnd participanii rmai vin din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia
l vor ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul va alege pe cineva s-i ia
locul.
8. Urii albi
Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi copii se apuc de mini ( ei sunt
urii albi) i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep s alerge prin sal,
ncercnd s prind sau s ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini sunt
dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies la vntoare. Jocul se termin cnd au
fost prini toi participanii.
14. Caracatia
Traseaz cte o linie la o distan de 1 m de la doi perei opui ai slii.
Participanii petii se plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia ( un
alt copil) triete n ocean spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
peasc peste acestea. Caracatia anun petii c pot traversa oceanul, spunnd:
petiori, petiori, venii s notai n ocean. La acest semnal petii vor ncerca s
treac n cealalt parte a slii. Cei care vor fi atini de caracati se opresc din
micare i devin tentacule ale caracatiei.
17. Crocodilul
Un copil va fi crocodilul. Ceilali formeaz o linie ca i cum ar sta pe malul
unui ru lung i i cer crocodilului permisiunea de a trece rul: Domnule crocodil,
d-ne voie s trecem rul tu frumos. Crocodilul rspunde: pot s treac toi cei
care... i de fiecare dat zice o alt caracteristic, de exemplu: poart maiou rou,
au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au ochelari etc.. Crocodilul va ncerca
s prind pe cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, dac
nu va deveni noul crocodil. Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei
crocodili, astfel vor prinde mai muli participani.
20. Provocarea
Copiii se aeaz haotic prin sal. Cel care ncepe se va apropia de o persoan i
va face diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i s rd. Este permis totul,
n afar de atingerea persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i mpreun cu cel
care a nceput jocul continu s provoace ali copii ( mpreun sau separat). Jocul se
ncheie cnd o singur persoan rmne aezat.
Jocuri de afirmare
2. Spltorul de automobile
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 10 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza afimarea fiecruia, pentru a fi iubit i integrat n grup.
Procedur:
Grupul formeaz dou iruri care se situeaz unul n faa celuilalt. Fiecare
pereche se transform ntr-o poriune a unui aparat de splat automobile, fcnd
micrile corespunztoare. Minile mngie, freac i lovesc uurel automobilul-
o persoan care trece prin tunel. Dup ce a fost splat, reintr n sistem i alt
persoan merge printre rnduri. Jocul se termin cnd toate persoanele
(automobilele) au fost splate.
Note:
Exist varianta trenului de splat, n care tot grupul formeaz un cerc,
orientat ntr-o direcie, cu picioarele desfcute i minile la nivelul acestora. Astfel
toate automobilele vor trebui s treac printre picioarele tuturor participanilor.
3. Dac eram....
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 35 de minute.
Materiale: o carte potal, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tabl sau un
perete amenajat.
Obiective:
A favoriza cunoaterea i afirmarea fiecruia.
Procedur:
n decurs de 5 minute fiecare completeaz fia. Se repartizeaz fiele care conin
propoziii sau ntrebri la care se rspunde. Exemple de ntrebri: dac a fi un
automobil a fi un ...., dac a fi un loc geografic , a fi...., dac a fi un animal,
a fi...., dac a fi un cntec sau o melodie, a fi.....
Cnd aceast fraz s-a terminat, se strng fiele, se amestec i se mpart
dezordonat. Grupul trebuie s precizeze cine a scris-o, discutnd. Cnd sursa a fost
ghicit, pe fi se scrie numele i se fixeaz pe perete sau pe un panou.
Evaluare:
Opional. Se pot discuta greutile pentru identificarea surselor sau se poate
iniia un dialog n perechi referitor la ce crede cealalt persoan despre aceste
rspunsuri etc.
Note:
Acest joc este mai adecvat pentru participanii care nu se cunosc prea bine. Se
poate inversa dup prima faz i fiecare participant i va alege un coleg,
rspunznd la ntrebrile dac era un....ar fi un.... n locul acelei persoane i
poate descoperim nite surprize.
4. Ochelarii
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: o ram de ochelari vechi, fr sticle.
Obiective:
A nelege punctul de vedere al celorlali i cum o alt postur poate schimba
prerea noastr.
Procedur:
Participanii trebuie s se concentreze pentru a percepe realitatea prin
intermediul unor prisme, adic ochelari. Animatorul explic. Acetia sunt
ochelarii nesiguranei. Cnd pori aceti ochelari, devii foarte nencrezut. Cine vrea
s priveasc prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi?
Dup un timp sunt prezentai ali ochelari, fiecare avnd o alt optic (ncredere,
fac totul ru, toi m iubesc, nimeni nu m accept, etc.)
Evaluare:
n grup. Fiecare poate s-i exprime cum s-a simit i ce a vzut prin aceti
ochelari. Acesta poate fi nceputul unui dialog despre problemele comunicrii n
grup.
5. Ghemul
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: un ghem de a groas sau de ln.
Obiective:
A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul.
Procedur:
Grupul se aeaz n cerc. Animatorul ncepe, aruncnd ghemul fr a face vreun
pas. n acelai timp spune ceva bun persoanei creia l arunc. Cine prinde ghemul,
apuc firul i-l arunc altcuiva, cu aceeai procedur i aa mai departe pn se
termin ghemul fr a rupe aa, doar esem o pnz...
Evaluare:
Cum v-ai simit? Cum apreciai i valorificai unitatea pnzei? Se recunoate
grupul n pnz?
6.Corul serii
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 25 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza i ncuraja respectul de sine, unitatea echipei. A nva s gndim
pozitiv.
Procedur:
Grupul se aeaz, formnd un cerc. Animatorul explic ceea ce fiecare persoan
trebuie s spun.
Exemplu:
- numete floarea, animalul sau copacul de care i amintete persoana de
alturi;
- numete o calitate a persoanei i ofer-i una dintre calitile tale pozitive ;
- numete un cuvnt, sau mai multe care exprim sentimentele tale de
mulumire i satisfacie referitor la aflarea ta n grup.
Evaluare:
i-a fost uor s gseti calitile pozitive? Dar s le auzi despre tine?
7. Copcelul meu
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 20 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza cunoaterea reciproc i a propriei persoane. A ncuraja
autoafirmarea i valorificarea pozitiv a fiecruia. A stimula ncrederea i
comunicarea n cadrul grupului.
Procedur:
Fiecare participant deseneaz un copac, cel care i place cel mai mult ( ca specie),
cu rdcini, trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va scrie calitile i
capacitile pe care le are. n crengi, trunchi calitile pozitive, lucrurile frumoase
ce le face. Frunzele i fructele vor reprezenta succesele i triumfurile.
La sfrit se face expoziia, pe parcursul creia fiecare va aduga elemente ce
sunt indicate de grup.
Evaluare:
Te apreciezi suficient? Ceilali au descoperit multe caliti pe care tu nu le-ai
inclus? Cum te simi?
8. Plec n cltorie
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 20 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza afirmarea i unificarea grupului.
Procedur:
Toi se aeaz, formnd un cerc. Cineva ncepe spunnd: plec ntr-o cltorie
spre..., i voi lua un..., de exemplu pupic, care l d lui B, aflat la dreapta sa. B
acum spune: plec n ... i voi lua un pupic i o pictur, ce i-o d lui C, i aa mai
departe.
Note:
Se pot lua i lucruri nemateriale, care doar se transmit.
9. Poc!
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 20 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A destinde i uni grupul. A intra n contact fizic i a uita de prejudeci.
Procedur:
Animatorul ncearc s pite pe cineva, atingndu-l. dac reuete, acesta trebuie
s pite pe altcineva. Pentru a evita de a fi picat, trebuie s se opreasc, s strige
POC i s bat din palme, innd minile ntinse nainte. Dar de aici rmne
nemicat. Pentru a reanima aceast persoan, juctorul trebuie s intre n spaiul
format de minile ei i s-o srute. n acelai timp, fr a da un srut, aflat ntre
mini, se afl ntr-o zon liber, unde nu poate fi picat.
Note:
Cnd grupul este numeros pot exista cteva persoane care pic. Pentru a le
putea indica, ele pot avea un semn distinctiv. n cazul unui singur participant ce
pic, e foarte important de a avea un spaiu redus pentru un schimb mai eficient i
contact mai intens.
Jocuri de ncredere
1. Elefanii
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 30 de minute.
Materiale: un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega ochii.
Obiective:
A mri ncrederea, acrea un mediu relaxant.
Procedur:
Se alege un ghid ce va conduce turma de elefani. Ghidul va menine linitea.
Toi ceilali i leag ochii, lundu-se de mini, formnd un ir lung. Ghidul va face
semnale cu un oarecare instrument sau obiect ales de grup. Condiiile jocului
trebuie s fie cunoscute de toi:
- ghidul conduce turma pn la un anumit punct, pe drumul ales de animator,
cunoscnd doar el toate obstacolele;
- turma va trebui s ajung la capt.
Turma urmeaz s treac prin diferite obstacole ( trectori nguste, pe sub
mese).
Din cnd n cnd, cineva din exteriorul echipei va ncerca s rup irul
(participanii trebuie s poat s-i menin capacitatea de a continua jocul).
Evaluare:
ntr-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate s-i exprime
temerile, emoiile, ncrederea n grup etc.
2. Turnul de control
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: panglici de stof.
Obiective:
A dezvolta ncrederea. A favoriza colaborarea.
Procedur:
Se formeaz perechi i se nominalizeaz cine este avion i cine turnul de
control. Se face o pist cu dou rnduri de scaune i obstacole pe traseul de
aterizare. Avionul are ochii legai i turnul de control trebuie s-l dirijeze
verbal, evitnd obstacolele pentru o aterizare formidabil. Dup aceast rolurile se
schimb, fiind posibil i modificarea situaiei pe pista de obstacole.
Evaluare:
Cum s-au simit participanii?
Note:
Turnurile de control trebuie s menin avioanele n zbor pn ce ele vor
putea s intre pe pista de aterizare.
3. Grdinarul
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 25 de minute.
Materiale: o cldare sau un alt obiect folosit la grdinrit, panglici de stof.
Obiective:
A dezvolta ncrederea n sine nsui. A favoriza orientarea n spaiu.
Procedur:
Juctorii formeaz dou rnduri, la distan de aproximativ 2 m unul de altul.
Ei reprezint copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e grdinarul
care trebuie s traverseze cu ochii nchii, tot drumul ( dintr-un capt al aleii n
cellalt) pentru a-i lua cldarea. Drumul trebuie astfel trecut, nct s nu fie atini
copacii. Dac condiia este nclcat, juctorul iese din joc, acesta fiind continuat de
o alt persoan. Acelai lucru se ntmpl n cazul n care se ajunge la fini. Jocul ia
sfrit cnd se epuizeaz numrul participanilor.
Note:
Pentru participanii mai mari jocul se poate complica, prin schimbarea
traiectoriei, de exemplu s aib ntorsturi, etc.
4. O pereche de statui
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 15 minute.
Materiale: panglici de stof.
Obiective:
A favoriza contactul corporal. A ntri ncrederea.
Procedur:
n grupuri de 3, unuia i se leag ochii, altul devine statuie. Statuia
ncremenete, iar cel cu ochii legai ncearc s perceap poziia, pentru a o imita,
atingnd statuia. Atunci cnd consider c a reuit, roag observatorul ( a treia
persoan) s-i dezlege ochii. Se compar rezultatele. Apoi juctorii se schimb cu
rolurile.
Evaluare:
Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a plcut mai mult?
Note:
Se poate realiza n grupul mare, alegnd 3-4 statui i diviznd restul
persoanelor n jumtate, n observatori i imitatori, care i vor schimba consecutiv
rolurile.
5. Colecia
Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani.
Timp de desfurare: 20 de minute.
Materiale: diferite obiecte, cel puin unul pentru fiecare persoan.
Obiective:
A ntri ncrederea i orientarea n spaiu.
Procedur:
Grupul e divizat n subgrupuri A i B. Toi juctorii din A nchid ochii, iar cei din
B strng diferite obiecte. Cei din A trebuie s ia un numr ct mai mare de obiecte,
urmnd indicaiile celor din B. Apoi A i B i schimb rolurile.
Evaluare:
Cum ai perceput spaiul? Ai ntlnit vreo dificultate? Cum vi s-a prut
comunicarea cu colegul?
Note:Se poate pune condiia s se numeasc obiectul, nainte ca s se caute un alt
obiect.
Jocuri dinamice
1. Nimerete gropia
La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sap cu clciul o gropi, n care
trebuie s arunce cu o pietricic sau o minge mic. Cine izbutete s nimereasc de
10 ori n gropi ctig jocul.
2. Cursa pe numere
Sunt dou echipe, egale ca numr. Fiecare copil primete un numr, de exemplu
de la 1 la 5 dac sunt 5 copii ntr-o echip. Plecarea n curs se poate face din
picioare, din aezat ncruciat sau stnd cu spatele spre direcia de alergare. Un
copil, ales prin tragere la sori, strig un numr, de exemplu 3. cei 2 juctori din
ambele echipe care au acest numr se ridic i alearg, ocolesc obstacolul din fa
( o minge), sar peste dou linii care reprezint un an, ntr n cercul de la captul
traseului, apoi se ntorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimb locul cu cel care
a strigat numrul. Dac amndoi sosesc deodat, acelai copil strig alt numr.
3. Coroana e rotund
Se face un cerc mare. Un copil st n cerc i este legat la ochi. Se plimb prin cerc
iar ceilali cnt:
Coroana e rotund, / Rotund e i luna, / Frumoas e i fata / Pe care o iubesc.
Se aeaz jos, iar cel din mijloc se aeaz i el. Apoi este ntrebat:
Pe ce stai? / Pe o ldi. /Cum o dai? / Pe o feti. /Cum o cheam?
Se spune un nume de copil ce va trece n mijlocul cercului.
4. ranul e pe cmp
Se formeaz un cerc. n mijloc st un copil. El i alege pe rnd: nevast, copil,
ddac, pisic, oarece, brnz i butoi, cu care joac n mijlocul cercului.
ranul e pe cmp, / Ura, drgua mea! / El are o nevast, / Ura, drgua mea! /
Nevasta, un copil, / Ura, drgua mea! / Copilul, o ddac, / Ura, drgua mea! /
Ddaca un pisoi, / Ura, drgua mea! / Pisoiul prinde oareci, / i oarecii la
brnz, / Ura, drgua mea! / i brnza e-n butoi, / Butoiul e-n cmar, / Ura,
drgua mea! /Cmara e-ncuiat, / Ura, drgua mea! /i cheia e la tata, / Ura,
drgua mea!
5. Batistua
Se formeaz un cerc. Unul rmne afar. Avnd o batistu n mn,
pornete n jurul cercului, cntnd versurile de mai jos.
Am pierdut o batistu / i m bate mama, / Cine o are s mi-o dea, / C-l srut o
dat. / Batista parfumat se afl la o fat, / O fat frumoas / Pe care o iubesc.
Mergnd, las s-i cad batista n dreptul unui copil din cerc. Acesta i va lua locul
i va alerga el n jurul cercului.
6. Sticla i creionul
Avem nevoie de o sticl, o a lung de cca 1m i un creion. Fiecare juctor i
leag un capt al aei n jurul mijlocului, iar la cellalt capt leag marginea
creionului, astfel nct s cad pe mijloc. Apoi avnd sticla ntre picioare, juctorii
vor ncerca s introduc creionul n sticl fr ajutorul minilor. Aceast operaiune
se face mai nti cu faa iar apoi cu spatele. Cel care reuete primul s introduc
creionul n sticl este declarat ctigtor.
7. Mim
Jocul se poate juca n dou echipe de cte doi sau mai muli juctori. Scopul
jocului este de a ghici mima partenerului. Astfel prima echip va stabili un cuvnt
ce poate reprezenta un lucru, o fiin, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre
juctorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui s mimeze
colegilor de echip cuvntul primit. Mima se realizeaz doar cu ajutorul gesturilor,
a mimicii feei, prin orice alte mijloace, n afara cuvintelor verbale. Aadar cel care
mimeaz nu are voie s vorbeasc. Cuvntul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul
altor cuvinte care s duc la identificarea cuvntului cheie. Dup primirea
cuvntului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gndire la modul cum
va mima. Dup aceea ntr-un interval de timp, n comun stabilit de ctre cele dou
echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui s mimeze. Dac colegii de echip ai
mimului reuesc s identifice cuvntul n timp util, sunt declarai ctigtori, dac
nu nvini. Apoi rolurile celor dou echipe se inverseaz. Cuvintele mimate vor
trebui s fie bine nelese i cunoscute de ctre mim.
8. Raele i vntorii
Juctorii unei echipe, aezai pe ambele pri ale terenului de joc, jucnd
rolul de vntori, vor ncerca s loveasc cu o minge juctorii echipei adverse,
care alearg prin mijlocul terenului i jucnd rolul de rae. Mingea se arunc n
picioarele celui care alearg prin mijlocul terenului, care se va feri de minge srind,
astfel nct raei s nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea n brae. Dac
acest lucru se ntmpl totui raa respectiv are o via n plus, pe care i-o
poate folosi n cazul unei loviri ulterioare. Raa lovit va prsi jocul ( n cazul n
care nu are mai multe viei salvatoare). Dup vnarea raelor rolul se
inverseaz, vntorii devenind rae i raele devenind vntori.
9. otron
Pe tern se marcheaz cu cret una din figurile alturate.
9
7 8
6
4 5
3
2
1
start
9 10
8 7
5 6
4 3
2 1
10. Compartimente
Pe tern se traseaz cu creta compartimente n form de ptrate i se
numeroteaz cu cifre.
9 10
6 2 5
8 7
3 1 4
16. Pinea
Jocul se organizeaz n formaie de hor. Un copil st n centrul cercului.
De ziua lui Frnel - merg n cerc inndu-se de mini
Am copt o pine mare
Iat aa de nalt - se opresc, se ridic pe vrfuri, braele n
sus
Iat aa de joas - execut genuflexiunea
Iat aa de ngust - se apropie de centru
Iat aa de mare. se mic napoi, lrgind cercul
Pine, pine, pine - bat din palme
Alege pe cine - copilul din centru alege un juctor care i
ia locul
Jocul se repet.
20. Gtele
ntr-o parte a terenului se deseneaz o linie casa, n care sunt gtele. n
partea opus e pstorul. Lateral de cas e vizuina, unde se afl lupul. Restul
terenului e lunca. Copiii care ndeplinesc rolul lupului i al pstorului sunt numii de
adult, ceilali sunt gtele. Pstorul scoate gtele pe lunc, ele ciugulesc iarb,
zboar.
Pstorul: Gte, gte!
Gtele ( se opresc i rspund n cor): Ga, ga, ga
Pstorul: Vrei mncare?
Gtele: Da, da, da!
Pstorul: Hai zburai!
Gtele: Nu se pate!
Lupul sur e dup munte,
Noi acas n-om ajunge!
Pstorul: Hai zburai cum dorii
i aripioarele pzii!
Gtele, desfcnd aripile ( braele n lateral), zboar acas, iar lupul, ieind
din vizuin, alearg s le prind ( le atinge cu mna). Gtele prinse trec n vizuin.
Dup cteva alergri ( conform condiiilor jocului) sunt numrate gtele prinse,
apoi este numit alt lup i alt pstor. Jocul se repet de 3-4 ori.
25. Bucheelele
Copiii merg n circuit, executnd comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca
iepuraul, ca vrbiua etc. La un moment dat, adultul numete o cifr, de ex. 5. la
auzul acestei comenzi copiii se strng n grupuri cte 5. gruparea se face sub form
de bucheele, lan de brae. Cei care nu au reuit s se grupeze n bucheel alctuit
din numrul de membri comandat n cerc rmn negrupai i sunt scoi din joc.
Jocul continu pn cnd n cerc rmn doar 4 copii.
37. Florile
Copiii sunt aezai pe scunele, iar n faa lor st un copil care are rolul de
vnztor. mpreun cu educatorul el d n secret, fr s aud cumprtorii, nume
de flori copiilor, de exemplu: albstric, panselu, trandafir etc. Ali 2 copii, care
stau n partea opus a slii, sunt cumprtorii.
La semnalul de ncepere a jocului, cumprtorii vin pe rnd, srind ntr-un
picior, pn n faa copiilor, salut frumos pe vnztor, l roag s le vnd o floare
anume. Dac cumprtorul cere o floare, al crei nume l poart vreun copil, acesta
iese din grup la ndemnul vnztorului i trece n spatele celui care l-a cumprat;
urmeaz al doilea cumprtor care procedeaz la fel i jocul continu, cei 2
cumprtori formndu-i alternativ cererea pn au fost cumprate toate florile.
La sfritul jocului cei 2 cumprtori se aeaz fa n fa, avnd ntre ei
tras o linie. n spatele lor se prind de talie florile pe care au reuit s le cumpere.
Ctig echipa care reuete s-l trag pe adversar peste linie.
38. Barza
Copiii stau la linia cercului cu minile pe olduri ( broatele). Educatoarea
alege un copil pe acre l aeaz n mijlocul cercului, acesta fiind barza.
Broatele se deplaseaz n circuit, cntnd: Barza cu picioare lungi, / Ce
pofteti ca s mnnci? / Carne de broasc? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de
mnnc, / N-o lsa ca s se duc!
La cuvintele N-o lsa ca s se duc! broatele se ghemuiesc i sar pentru a
nu fi prinse de barz. Dac vreo broasc a fost prins de barz nainte de a fi srit,
schimb locul cu ea i jocul continu.
1. Abecedar cu animale
Putem crea o grdin zoologic acas. Lum un carton pe care l tiem n
ptrate de dimensiuni potrivite pe care vom pune copiii s scrie litere din alfabet ( la
alegere). Dup aceea, amestecai bine i cerei copilului s aleag un cartona. Apoi,
punei-l s enumere animale care ncep cu litera respectiv i s le scrie pe o hrtie;
repetai procedeul pn la extragerea ultimului bileel.
Alt variant: dac bucile de carton sunt mai mari putem face cri de joc
din ele: pe o parte s figureze animalul desenat sau lipit, iar pe partea cealalt
litera corespunztoare.
3. Volei cu balonul
O camer se poate transforma uor ntr-un teren de volei. Facei loc, ntindei
o sfoar i legai-i capetele de sptarele a dou scaune. Astfel avei terenul i fileul.
Umflai un balon i suntei gata. Pentru ca jocul s fie ct mai oficial, agai de fileu
funde i resturi de ae. Pentru amuzament, balonului i se fac ochi, nas, gur, urechi.
4. Ma cu ...fasole
Punei boabe de fasole ( o jumtate de ceac) ntr-o pung i legai bine cu o
sfoar ( s rmn loc n pung att ct s se poat mica boabele). Punei punga cu
fasole ntr-o oset i tiai captul care atrn. Apoi legai bine oseta, ca s nu se
desfac. La acest joc avem nevoie de dou sculee cu fasole i de bariere fcute din
scaune, msue. Un copil este ma, iar cellalt oarecele; ambii trebuie s poarte
pe cap un scule de fasole. Scopul este ca ma, trecnd de toate obstacolele din
camer, s ating oarecele, fr ca vreunuia s i cad sculeul.
5. Ppua de carton
Punei copilul s stea pe spate, pe o coal mare de hrtie, i desenai-i
conturul cu creionul. Cnd terminai, decupai hrtia i lipii-o pe un carton.
Copilul este lsat s o decoreze cu carioca, creioane colorate, acuarele, hrtie
colorat, etc pentru ca forma de carton s prind via.
Dac vrei ca ppua s i mite picioarele sau minile, trebuie mai nti s
le decupai i apoi s le prindei cu ace cu gmlie.
9. Desene fr sfrit
La nceput, trasai o linie sau facei o form oarecare pe o coal de hrtie.
Copilul trebuie s continue cum dorete, dup care este din nou rndul dvs, i tot
aa, pn terminai desenul ( ncercai s desenai n aa fel nct, de cte ori v vine
rndul, s desenai cu alt culoare). nainte de a tresa o nou linie, spunei ce vedei
i cerei copilului s fac la fel; poate fi amuzant, mai ales dac privii desenul din
diferite unghiuri.
Dac vrei s antrenai mai muli copii, luai o coal mare de hrtie sau
carton, pe acre fiecare s deseneze ceva inedit. Dup ce terminai, opera de art se
poate colora. Desigur, artitii trebuie s se gndeasc apoi la denumirea pe care o va
purta lucrarea.
14. Diorame
Este ceva magic n dioramele expuse n muzeu, care au ca subiect peisaje din
inuturi ndeprtate sau din epoci de mult apuse. Parc timpul ar fi oprit n loc i
oferit privirii noastre.
Dac dorim s confecionm diorame avem nevoie de un recipient de
mrimea unei cutii de pantofi. Putei pune aici diferite jucrii ( maini, ppui) sau
chiar poze decupate din reviste. De exemplu:
Scen din jungl. Pentru fundal, folosii poze cu animale i plante din jungl.
Punei n cutie ( dac avei) animale de jucrie sau chiar un explorator n
miniatur i ncercai s facei o colib din carton.
Scen din spaiu. Fundalul se poate face dintr-o hrtie neagr, pe care, cu
tempera alb, desenai stelele. Lipii poze care reprezint imagini din spaiu. De
tavan putei atrna o nav spaial confecionat din carton.
Scen din apartament. Fundalul l facei cu poze tiate din reviste. Punei n
cutie ppui, mobil de jucrie etc.
Pentru nchiderea dioramelor folosii celofan, prins cu band adeziv,
transparent ( scotch).
23. Pr verde
Cu acest joc putem crea un cap de animal sau de om cruia i crete foarte
repede prul. Prul va fi din iarb.
Jocul se desfoar n felul urmtor: dai copilul pahare de plastic pe care s
deseneze o fa de om sau de animal cu ajutorul creioanelor. Pentru nas putem folosi
i lipi un dop de plut, pentru musta vat.
Umplei paharele cu pmnt i plantai semine de iarb. Udai pmntul i
punei paharele ntr-un loc rcoros. Fii ateni ca pmntul s fie n permanen
umed. Peste o sptmn dou, vor rsri n pahar fire de iarb care din cnd n
cnd vor trebui smulse i rrite.
Sub supravegherea noastr copilul poate s treac de la meseria de grdinar
la aceea de frizer, pentru a tunde prul fiinei de plastic, dup fantezia lui.
25. Ou goale
Splm oule, le gurim cu un ac, la ambele capete. Se sufl n gaura de sus
pn ce coninutul oului se scurge ntr-un vas. Coaja de ou va fi lsat o zi la uscat.
Putem acum s ncepem decorarea oului. Vom folosi acuarele, carioca, dar i
pietre preioase, adic materiale lipite pe coaj i vopsite strident, pentru efect
( utilizai, de pild, rondele de paste finoase, dup ce , n prealabil, le-ai fiert).
45. Dragonul
Obiective
Crearea unui mediu plcut. Favorizeaz coordonarea i comunicarea n
grup.
Procedur
Formm 6-7 grupuri. Fiecare grup st n ir indian, inndu-se de talia celui
din fa. Capul va ncerca s apuce cozile celorlali dragoni. Cnd o coad este
prins, dragonul creia i aparine, se unete cu cel de care a fost prins, formnd
un dragon mai mare. Jocul ia sfrit cnd rmne un singur dragon.
49. Pietrarul